@Weltengeist:
Wieso eigentlich die Diskriminierung Sozial vs. Körperlich? Es wird Spieler geben, die nicht singen können, eher introvertiert sind und vielleicht auch nicht gerade attraktiv daher kommen. So wie ich deine Argumentation verstehe, sind diesen Leuten sozial starke SC per se versagt, denn das sind klassische Dinge zum Ausspielen. Und es gibt reichlich Spieler, die in dieser Situation Probleme bekämen. Dürfen gleichzeitig unsportliche Spieler keine Athleten spielen?
Langer Rede, kurzer Sinn: Wie löst ihr das Problem "Rollenspiel vs. Würfeln" am Tisch? Insbesondere, wenn ihr traditionelle Systeme (also mit Fertigkeitslisten etc.) verwendet?
Hinweis: Bitte verzichtet hier darauf, euren Spielstil als den einzig wahren und andere Spielstile als total idiotisch darzustellen. Mich interessieren hier lediglich konkrete Lösungen für das Problem des Spieler- vs. Charakterkönnens.
Die Spieler spielen ihre Versuchsansätze aus...
Das steht da nun aber wirklich nicht, sorry.
@Weltengeist:
Kennst du die "Helden des Schwarzen Auges"-Box von 1988 mit ihrer Talentliste? Das Kleinklein hat schon früher angefangen als Ende der 90er. ;)
Nachdem ich mich wieder abgeregt und ein wenig darüber nachgedacht hatte, wurde mir klar, dass es sich hier tatsächlich um ein fundamentales Problem handelt. Wir wollen einerseits einen Charakter darstellen, der nicht wir selbst ist, und in den Genuss kommen, Dinge zu können, die wir nicht können, einfach weil sie auf dem Charakterbogen stehen (z.B. ein Modellathlet sein, gut aussehen, kämpfen oder zaubern).
Ich gehe davon aus, dass jeder Charakter grundlegende Fähigkeiten in allen Bereichen hat, die keine besondere Ausbildungf erfordern. Dinge, die per gesundem Menschenverstand auch ohne Spezialausbildung klappen sollten, benötigen keinen Würfelwurf. Wer wirklich gute Argumente hat, brauch nicht mehr auf Überzeugen zu würfeln. Wer unter dem Tisch nachschaut und dabei zwangsläufig auf einen Hinweis stoßen müsste, findet diesen Hinweis, ohne auf Suchen würfeln zu müssen. Skills ermöglichen es bei mir vor allem, Dinge zu erreichen, die Otto Normal nicht erreichen kann.
Davon abgesehen spielen wir nur selten stark problem- und lösungsorientiert und auch nicht regelintensiv-simulationistisch, sondern betreiben eher gemeinsames Geschichtenerzählen mit dem Ziel, die für das Genre passende Story und Athmosphäre hin zu bekommen. Da liegt der Fokus vor allem darauf, dass Würfelwürfe die Story vorantreiben sollen, anstatt sie einzuschränken, indem elementare Handlungen misslingen. Würfel werden in bestimmten Konfliktsituationen raus geholt, in anderen wird da Augenmaß bestimmt, was üblicherweise bedeutet, dass Aktionen, die auf Skills laufen und den Mitspielern plausibel erscheinen, auch klappen.
[...] (na gut, und weil das Talentsystem ohnehin broken war).
Maarzan: mir reicht es, wenn der Spieler mir beschreibt, nach was er den Schreibtisch durchsucht. Wenn er die Schubladen durchsucht, dann gehe ich vom GMV aus und gönne ihm den drunter geklebten Brief. Hier "nur" einen Bonus zu verteilen fänd ich merkwürdig.
Machen wir es noch klein-kleiner:
Ich als SL habe mir ausgedacht, dass in einer Schublade ein geheimer Entriegelungsknopf für ein Geheimfach im löwenkopfziselierten Fuß des Trumms ist.
(ich mag so kleine Details, ja ... aber in homöopathischen Dosen)
Wenn der Spieler mir also beschreibt, dass er alle Schubladen genauestens durchsucht, dann lasse ich ihn den Knopf finden. Vielleicht sogar die Falle >;D
Ich bin ja ein Fan von Belohnungssystemen. Strafen halte ich bei einem Hobby wie Rollenspiel für völlig übertrieben ... und auch das falsche Signal.
Und was ist, wenn verschiedene Präferenzen aufeinanderprallen? Der Tag, an dem ein Spielleiter ein Rätsel stellt und dann sagt: "Du darfst da jetzt aber nicht drüber nachdenken - der Jochen hat SO einen hohen Wert auf INT geskillt, der darf jetzt erstmal würfeln, ob er's über seine Spielwerte rauskriegt" wird der Tag sein, an dem ich das Hobby an den Nagel hänge.Wäre bei mir eher andersherum.
Auf der anderen Seite ist es auch ungeheuer frustrierend, wenn nach einer mitreißenden Gänsehautrede vom SL erst "WOAH! COOL!", dann ein lapidares "Würfel mal Überzeugen" und bei Misslingen nur "Nö, die Thorwaler kommen nicht mit" kommt. Hm, noch so ein Trauma, dass ich mal im Würgenthread aufarbeiten müsste.
Ich persönlich mag es eher mäßig wenn mir Spieler Lösungen zu flüstern.
Weil es so wirkt als würde ich sie im Grunde fremdgesteuert und zieht mich mitunter aus dem Spiel.
Ich finde das nicht ferngesteuert. Man geht halt ein bisschen aus dem individuellen jeder-spielt-seinen-Charakter ins gemeinsame Metaspiel. Aber wie anders sollte man das Problem lösen? Den Spielern verbieten, ihre eigenen Ideen und Kompetenzen bei der Problemlösung einzusetzen (oder sie auch nur zu erwähnen), wenn diese sich nicht mit denen des SC decken? Das kann ich mir nur als extrem krampfig vorstellen.Nein, eigentlich nicht.
Wobei die Situationsbeschreibung von Weltengeist für ihn im Grunde nur einen Lösungsansatz zu läßt.
Das heißt das soziale Konflikte, intellektuelle Konflikte, Beschreibungsabhängigekonflikte nicht über Würfel / Zufallsmechanismen gelöst werden sondern durch die Spielerkompetenz. Bei anderen Lösungen droht er, nach meinem Textverständnis, mit dem Rollenspiel aufzuhören.
Kommt halt auch immer aufs System an. Ich denke dass die von mir beschriebene Methode am Besten für fertigkeitenlastige Systeme wie Midgard, Savage Worlds etc. geeignet ist. Bei Erzählspielen mag das anders sein, aber da sind die Würfel ja auch eher schmückendes Beiwerk und nicht so sehr zentrales Spielelement, oder?
Das haben jetzt echt schon einige Leute so beschrieben. Erst würfeln, dann das Ergebnis nachvollziehen? Da würde mir tatsächlich Gestaltungsfreiraum fehlen. Ich würde sagen, die meisten meiner Runden haben ähnlich gespielt, aber das war immer so eine Stelle, die mich wurmte und für die es ja Alternativen gibt: Spielen, Würfeln, das Ergebnis bestimmt den Preis des Erfolgs. :)
Wenn du bei deinem Einbruch ein "Ja, aber..." produzierst und ein lokaler Crime Boss der Meinung ist, dass du in seinem Revier wildert, wird das nicht zwingend eine Humoreske."Einbruch" finde ich als Beispiel jetzt schwierig. Einfach, weil es ein zu weites Feld ist. Klar kriegt man das Fenster auch auf mit einem Fehlschlag, der Sinn war aber vielleicht, es "leise und umbemerkt" aufzumachen. Oder es ist binär...da gibt es dann kein "Ja, aber...", sondern das Schloss bleibt zu. Jetzt kann mann natürlich noch über besondere Erfolge/Misserfolge mit Zusatzdingen sprechen, aber darum geht es ja nicht.
Vorbemerkung:
Ich denke, man muss sich zuerst die Frage stellen: Will ich "Roleplay" oder will ich "Roleplaying Game"? Im Deutschen wird beides mit "Rollenspiel" übersetzt, obwohl das zwei vollkommen verschiedene Sachen sind.
Beim "Roleplay" geht es darum, möglichst eine Rolle zu verkörpern und diese möglichst gut darzustellen. (Man könnte es am ehesten als "Rollenspiel in Richtung Impro-Theater" übersetzen*.)
Beim "Roleplaying Game" geht es darum, ein Spiel zu spielen, bei dem man Rollen verkörpert. (Man könnte es am ehesten als "Rollenspiel in Richtung TableTop" übersetzen*.)
Je nachdem kann man dann auf Proben verzichten, wenn das Verkörpern der Rolle und nicht die Konfliktresolution im Mittelpunkt steht.
*Disclaimer: Mir ist klar, dass beide Übersetzungen unzureichend sind. Aber eine bessere Übersetzung, der beiden Begriffe fällt mir nicht ein.
Allgemein:
Wenn man das Spielerische in den Vordergrund stellen will, sollten es Herausforderungen für den Spieler geben, aufgrund derer der Spieler Erfolg oder Misserfolg hat.
Ist es wirklich eine gute Idee, den König zu drohen, wenn man als Gefangener zu ihm gebracht wird? Oder ist einschmeicheln vielleicht sinnvoller? Oder sollte man vielleicht einen Ausbruchsversuch wagen, bevor man beim König ist? Oder sich vielleicht lieber kooperativ verhalten?
Wenn es um die Herausforderung geht, sollte hier der Spieler entscheiden, was seiner Meinung nach die erfolgsversprechendste Taktik ist.
Wenn es um die Rollen-Verkörperung geht, kann dagegen ein Würfelwurf ganz sinnvoll sein, um festzustellen, wie sich der SC in dieser Hinsicht verhalten würde. Der Spieler kann dann anschließend das Ergebnis des Würfelwurfes ausspielen.
@ Swafnir
Bei den meisten klassischen Systemen wird dem Spieler extrem viel Entscheidungen beim Kampf abverlangt:
1) Wo positioniere ich meinen SC auf der BattleMap
2) Benutze ich Fernkampf oder gehe ich in den Nahkampf?
3) Welche Sonderfertigkeiten setze ich ein?
4) Schalten wir zuerst die schwachen Kämpfer aus? Oder greifen wir zuerst den Stärksten an?
5) Wann ist der Zeitpunkt, an dem wir uns zurückziehen? (Zwei SCs sind bereits bewusstlos am Boden, die restlichen SCs sind sehr geschwächt. - Aber dem Gegner geht es auch nicht besonders gut. - Wenn wir jetzt fliehen, könnten wir uns neu formieren, müssten aber die beiden Bewusstlosen zurücklassen.)
Alles Entscheidungen, die der Spieler und nicht der Würfel trifft. - Und alles Entscheidungen, die über Sieg/Niederlage des Kampfes entscheiden.
Geschicktes Vorgehen kann man auch bei sozialen Interaktionen genauso spielen.Richtig. Dem habe ich nie widersprochen.
"Einbruch" finde ich als Beispiel jetzt schwierig. Einfach, weil es ein zu weites Feld ist. Klar kriegt man das Fenster auch auf mit einem Fehlschlag, der Sinn war aber vielleicht, es "leise und umbemerkt" aufzumachen. Oder es ist binär...da gibt es dann kein "Ja, aber...", sondern das Schloss bleibt zu. Jetzt kann mann natürlich noch über besondere Erfolge/Misserfolge mit Zusatzdingen sprechen, aber darum geht es ja nicht.Ja, aber Hofschranze B beobachtet deinen Auftritt sehr missgünstig.
Ich stelle es mir halt gerade bei vielen sozialen Fähigkeiten/Fertigkeiten für mich extrem schwer vor. Da hält ein Spieler bzw. der Charakter eine echt gute Rede und dann sagt der Würfel "1". Da ist ein "Ja, aber..." auch nicht mehr wirklich hilfreich.
Langer Rede, kurzer Sinn: Wie löst ihr das Problem "Rollenspiel vs. Würfeln" am Tisch? Insbesondere, wenn ihr traditionelle Systeme (also mit Fertigkeitslisten etc.) verwendet?
Spielen, Würfeln, das Ergebnis bestimmt den Preis des Erfolgs. :)Das finde ich vom Ansatz her klasse — bräuchte aber als Spieler noch die Möglichkeit, zurückzurudern: Was, wenn mir der Preis doch zu hoch ist?
@Weltengeist
Das heisst xxxxxx zu schreiben im Kontext des Ausstiegs aus einer Runde ist nicht okay.
In den Raum zu stellen *das man das Hobby aufgeben wird* wenn man jemanden von einem anderen Spielstil begegnet ist aber sachlich und konstruktiv?
Machen wir mal einen Schritt zurück: Warum schreiben wir Zahlen auf und verrechnen sie mit Würfelergebnissen? - Weil wir ab un zu nicht selbst entscheiden wollen, wie es weiter geht.
Das ist nicht der einzige Nutzen. Die Würfelergebnisse geben gleichzeitig eine gewisse Vorhersagbarkeit: Wenn ich etwas auf dem Charakterblatt stehen habe, dann kann ich es nutzen, und es ist klar geregelt, wie damit verfahren wird. Und diese Regelung ist anders als die Vorstellung für alle am Tisch gleich.
Jein. Es ist die Frage, wie wir mit diesen Würfelwürfen umgehen.Den Namen Würfelwurf zu nutzen war unsauber, das stimmt.
Also sicherlich gehört zu jeder notierten Zahl irgendeine Regel, sonst hätten wirs ja nicht aufgeschrieben. Aber diese Regel kann sehr überraschend sein.
Wenn es nicht auf dem Charakterblatt steht, dann ist es für alle anderen am Tisch im Besten Fall unerwartet, und damit vom Wettbewerb-zwischen-Spielern-Standpunkt her ein unfairer Vorteil und vom erzählerischen Standpunkt her nicht motiviert (in Büchern ist es oft problematisch, wenn nicht eingeführte Möglichkeiten genutzt werden, um Probleme zu lösen).Vom Wettbewerb-zwischen-Spielern-Standpunkt sind wertefreie Systeme (Schach, Halma, Go, aber auch Freeform-RPG) die fairsten Systeme.
Zu dem Theam esrt Würfel dann Beschreiben oder erst Beschreiben dann würfeln, finde ich den Ansatz bei sozialen Proben erst zu würfeln und dann dahingehend eine Rede zu halten zwar intressant, aber im allgemeinen stört mich der Ansatz deshalb, weil man im Allgemeinen ja auch erstmal agiert und dann erst das Ergebnis sieht.
Im Allgemeinen sit es ja normal erstmal sein (geplantes) Vorgehen zu erklären und dann zu sehen (durch Würfeln) welches Ergebnis erzielt wird. Im Prinzip sage ich ja auch nicht bei einer Kampfsituation "So ich würfel mal eine Attacke, ah ja das ist eine 20, dann schlag ich wohl mit, hmm..., ach ja meinem Schwert zu).
Beim Kampf ist das "wie" auch von entscheidender Bedeutung und steht vor dem Würfelwurf:
1) Intention: Ich will den Gegner kampfunfähig schlagen.
2) Wie: Ich benutze die Sonderfähigkeit "Wuchtschlag".
3) Würfelwurf
4) Ergebnis
@ Rumpel
Ich kenne es bei sehr vielen Systemen so, dass das "wie" außerhalb des Kampfes nicht relevant ist.
Dort spielt es keine Rolle, ob ich den Leuten nun eine flammende oder eine besorgniserregende Rede halte. Ob ich einfache Worte oder Fachwörter verwende. (Die Intention ist wichtig. Das "wie" eher weniger.)
Ich unterscheide zwischen "Ich greife mit einem Schwert an" und "Ich benutze das Sondermanöver Wuchtschlag". Gerade aus Zweiterem wird der Kampf ja erst spannend und es eröffnen sich die taktischen Möglichkeiten für den Spieler.
"Ich halte eine Rede" entspricht dabei "Ich greife mit einem Schwert an."
Beim Kampf hat man also
1) Was mache ich? Mit einem Schwert angreifen.
2) Wie mache ich das? Mit dem Sondermanöver Wuchtschlag.
Beim Sozialen hat man häufig nur:
1) Was mache ich? Eine Rede halten.
Da es nun aber keine Manöver "Verunglimpfen", "Pauschalisieren" und "absichtliche Fehlschlüsse" gibt / nicht absehbar ist, welche Folgen die haben, [...]
/me points at the Burning Wheel rpgs (BW, Mouseguard, Torchbearer).Ich bezog mich auf Eulenspiegels Post. Sein Beispiel, in dem es diese Optionen nicht gibt, ist ja für solcherlei Systeme, in denen es sie sehr offensichtlich gibt, auch nicht gültig. Für derartige Systeme ist daher auch mein Beitrag zu vernachlässigen. Ich behaupte auch mal, dass das von ihm genannte Problem dort auch nicht oder weniger aufkommt.
Zugegeben, es ist gewöhnungsbedürftig. ;)
Vom Wettbewerb-zwischen-Spielern-Standpunkt sind wertefreie Systeme (Schach, Halma, Go, aber auch Freeform-RPG) die fairsten Systeme.Ob das Unfairness ist, ist eine Frage der Sichtweise. Es reduziert den Anteil der Eigenleistung am Ergebnis und gibt damit auch schwächern Spielern die Chance, von Zeit zu Zeit zu gewinnen.
Gerade das Zufalls-Element bringt eine gewisse Unvorhersagbarkeit, aber eben auch Unfarinis ins Spiel: Je nach Würfelergebnis hat der eine Spieler unverschuldet Glück und der andere Spieler hat unverschuldet Pech.
Vom Wettbewerb-zwischen-Spielern-Standpunkt sind wertefreie Systeme (Schach, Halma, Go, aber auch Freeform-RPG) die fairsten Systeme.
Gerade das Zufalls-Element bringt eine gewisse Unvorhersagbarkeit, aber eben auch Unfarinis ins Spiel: Je nach Würfelergebnis hat der eine Spieler unverschuldet Glück und der andere Spieler hat unverschuldet Pech.
Unfairnis muss nicht unbedingt aus Parteilichkeit herrühren.Das geht davon aus, dass „Leistung“ klar definiert ist. Ist beim Rollenspiel immer klar, was die Leistung ist? Wenn immer die besten Taktiker gewinnen, wie wird dann die Leistung derer honoriert, die toll beschreiben, aber halt kein Verständnis für Taktik haben? Wie wird die Leistung derer honoriert, die gut improvisieren können?
Ob man trotz besserer Leistung verliert, weil der Entscheider parteiisch ist.
Oder ob man trotz besserer Leistung verliert, weil der Entscheider die bessere Leistung ignoriert, ändert am Ergebnis nicht viel: Du hast trotz besserer Leistung verloren.
Wie löst ihr das Problem "Rollenspiel vs. Würfeln" am Tisch?
Ich lasse das die Spieler entscheiden.
Meistens wird erst gewürfelt und dann umschrieben.
Oder eben anders herum und dann muss der Spieler nachliefern,
warum die gute Beschreibung nicht zum gewünschen Ergebnis führte.
Natürlich unter Assistenz von Vorschlägen aller Beteiligten.
"Ich mache meiner Angebeteten schöne Augen und .... *umgarngeschwafel*" -Würfel- "....oh ein Popel, haps!" ;)
"Nach eurer langen Suche und den unzähligen bestandenen Abenteuern erreicht ihr endlich die Bibliothek eures Erzrivalen, des alten Hexenmeisters. Irgendwo in dem Turmzimmer MUSS die Formel für den Gegenzauber sein, um den König von Revaydin zu retten. Würfelt mal alle auf "suchen" - alle nen Patzer? Ja, Pech gehabt. Ihr glaubt, dass die Formel definitiv nicht hier ist und zieht weiter." -> NEIN.
Dann sind wir ohnehin schon ziemlich deutlich auf dem Railroading-Expreß und können auch genausogut sicherstellen, daß die Spielercharaktere die Formel auf jeden Fall finden, ohne daß das den Kohl noch wesentlich weiter fett macht [...]
Scheitern ist doch weiterhin eine Option oder? Dann geht der König halt ex.
Scheitern ist doch weiterhin eine Option oder? Dann geht der König halt ex.Ich fände es sehr unbefriedigend, am Ende wegen einem Suchen-Wurf zu scheitern.
`Tschuldigung, ich hätte meinen Punkt ruhig etwas weiter ausführen können. Nach langem Rumgequeste an einer Probe hängenzubleiben, ist natürlich lahm (was mit Fail Forward natürlich... blabla... lest einfach ältere Beiträge von mir in diesem Thread). Ich empfand nur: "Das ist die einzige Niederschrift des Rezepts für das Gegengift" nicht als Eisenbahn, weil ich recht offen gegenüber "dann müssen wir ein eigenes erfinden, denn offensichtlich gibt es ein Rezept" oder "dann müssen wir den Halbgott der Apotheken bequatschen, denn der kennt sicher das Rezept" bin. Und natürlich: "Oh, wie dramatisch! Der arme König! Stellen wir uns gut mit der Palastgarde, der Presse und dem Geheimdienst, killen den Erstgeborenen und heiraten die älteste Tochter." ;)Klingt gut :)
`Tschuldigung, ich hätte meinen Punkt ruhig etwas weiter ausführen können. Nach langem Rumgequeste an einer Probe hängenzubleiben, ist natürlich lahm (was mit Fail Forward natürlich... blabla... lest einfach ältere Beiträge von mir in diesem Thread). Ich empfand nur: "Das ist die einzige Niederschrift des Rezepts für das Gegengift" nicht als Eisenbahn, weil ich recht offen gegenüber "dann müssen wir ein eigenes erfinden, denn ofensichtlich gibt es ein Rezept" oder "dann müssen wir den Halbgott der Apotheken bequatschen, denn der kennt sicher das Rezept" bin. Und natürlich: "Oh, wie dramatisch! Der arme König! Stellen wir uns gut mit der Palastgarde, der Presse und dem Geheimdienst, killen den Erstgeborenen und heiraten die älteste Tochter." ;)Als Spielleiter finde ich es echt cool wenn die Spieler einfach selber mal so in den Plot eingreifen, da fängt meiner Meinung nach erst der Spaß an. Ich profitiere ja schließlich auch von der Kreativität der Spieler (sonst könnte ich auch ein Buch schreiben). Im generellen tendiere ich sowieso dazu Szenarien ohne "Generallösung" zu konzipieren um halt nicht die Spieler in eine Richtung zu drängen (finde ich Lahm), bemerke allerdings, das ich viele Spieler damit "kalt erwische" weil das wohl nicht so gewöhnlich ist.
Spieler machen sowas viel zu selten.
Ich fände es sehr unbefriedigend, am Ende wegen einem Suchen-Wurf zu scheitern.
1. Frage : Ist es wirklich eine Bestrafung für mich, wenn ein anderer Spieler einen Bonus bekommt, den er sich erspielt hat?
Zu 1. Rollenspiel ist ein Gemeinschaftsspiel. Die Gruppe gewinnt immer zusammen.
Wenn der linke Stürmer also ein Tor schießt, gewinnt jeder im Team, auch der rechte Außenverteidiger und sogar der Torwart immer mit. :-) Wenn ich selbst diese Ideen nicht habe, bekomme ich zwar keinen Bonus, aber ich erleide auch keinen Malus.
In den meisten Fällen gibt es auch zusätzlich zum Spiel immer einen Würfelwurf.
Den bekomme ich als Spieler auch ohne besondere Ideen. Dieser Fertigkeitswert entspricht einem Normwert, der unabhängig von der jeweiligen Spielweise ist. Wenn ich als ideenloser Spieler darauf keinen Abzug bekomme, kann ich auch nicht von einer Benachteiligung sprechen. Insofern stimmt es zwar, dass der aktivere Spieler durch sein Vorgehen einen Vorteil erhält. Es ist aber nicht richtig, dass der weniger aktive Spieler dadurch eine Benachteiligung erhält.
Ein Nachteil misst sich immer an der bestehenden Norm. Da der Normale Fertigkeitswert ohne groben Spielfehler auch für den weniger einfallsreichen Spieler erhalten bleibt, kann man folglich auch von keiner Benachteiligung sprechen. Erst Recht nicht, da man nur zusammen als Team gewinnen kann, bei dem Jeder seine Spieler- und Figurenfertigkeiten zum Optimum der Gruppe einsetzt. Man spielt idealerweise nicht gegeneinander, sondern füreinander.
Und wenn die Fähigkeiten des Spielers von der Figur vollkommen abgekoppelt sind?
Zu 2. Eine Figur ist ein Papier mit Zahlen und Buchstaben daraus, bis der Spieler sie durch seine Art sie zu beschreiben, für sie denken, zu fühlen und zu handeln zum Leben erweckt. Eine Beschränkung der Figuren auf ihre Fertigkeitswerte, würde bedeuten, den Spieler und dessen Gedanken und Ideen nicht mehr zu honorieren oder sie schlimmsten Falls ganz aus dem Spiel zu streichen.
Kann das also ein Fortschritt sein? Einer in die Richtige Richtung? Ganz sicher nicht.
Ich denke auch eine gute Mischung aus Spielen und Würfeln machts.
Zumindest was soziale Aktionen betrifft, sollte man als Spieler auch mal was ausspielen dürfen.
Was dann durch einen Wurf unterstützt wird.
Aber eben nicht umgekehrt.
Wieso nicht umgekehrt?Mal abgesehen davon dass die Frage nach dem "Warum" immer legitim ist: Sozialaktion ohne Bedeutung für einen Würfelwurf bedeutet ja noch lange nicht Sozialaktion ohne Bedeutung für die Geschichte.
Ich würde das grundsätzlich umgekehrt machen wenn überhaupt (ich muss doch wissen wie sehr ich mich bemühen kann). Wenn es nur um Larifari Sozialaktion ohne Bedeutung für die Geschichte geht würde ich da komplett drauf verzichten, es sei denn meine Mitspieler haben da Lust drauf und kommunizieren das auch. Meine Zeit ist mir dafür zu kostbar.
Sondern nur die Argumente und Ideen. Das sehe ich genauso. ;-)
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...
Das scheint ja ein schlimmes Trauma zu sein. ;)
1. Frage : Ist es wirklich eine Bestrafung für mich, wenn ein anderer Spieler einen Bonus bekommt, den er sich erspielt hat?Das Problem ist, dass der Bonus an der Stelle z.B. wie zusätzliche Talente, Fertigkeitspunkte oder was es sonst eben gibt daher kommen kann. Das bedeutet dann natürlich auch, dass ein Spieler der eben sehr redegewandt ist sich die Punkte die er als Bonus bekommen kann sparen kann und stattdessen auf andere Sachen ausgeben kann, und er wird immernoch genau so gut im labern sein wie der Spieler mit dem Charakter, der alle Punkte auf Labertalente und Fertigkeiten gepackt hat. Wenn dann noch dazu kommt, dass der wortreiche Spieler die Initiative in entsprechenden Situationen ergreift, dann ist das Spotlight des anderen Spielers gleich null, und das kann auf Dauer ziemlich deprimierend werden, selbst wenn meine Mannschaft gewinnt.
2.Frage: Haben ich und das Spiel wirklich an Qualität gewonnen, wenn es solche Belohnungen nicht mehr gibt? Und wenn die Fähigkeiten des Spielers von der Figur vollkommen abgekoppelt sind?Klar könnte man sagen, dass dann doch der stille Spieler eher einen stillen Charakter spielen soll, aber auch das finde ich nicht sonderlich gut. Klar macht das auf den ersten Blick mehr Sinn, aber dadurch, dass man sich aus seiner Komfort-Zone bewegt kann man durchaus eine Menge lernen und eine Menge Spaß haben, auch wenn das anfänglich sicherlich schwierig sein kann. Das sollte man finde ich unterstützen. Und das bedeutet auch, dass der Spieler dann ggf. mal probieren muss die richtigen Worte zu finden, was anderen sicher leichter fällt. Aber wenn du ihm das abnimmst, oder ihn bestrafst indem er, weil er noch nicht so gut ist, eben keine Boni bekommt, ist das auch ziemlich deprimierend.
Hm, ich weiß jetzt nicht welche Systeme ihr spielt, aber wenn jetzt ein redegewandter Spieler eine gut Idee hat, und die entsprechende Fertigkeit, muß er trotzdem würfeln, es sei denn die Idee war genial. Wenn ein Spieler eine gute Idee hat, aber nicht die entsprechende Fertigkeit, dann würde ich ihn auf die Fertigkeit ungelernt würfeln lassen, oder auf eine Eigenschaftsprobe, und die entsprechend erschweren, weil die Fertigkeit eben nicht hat.Wenn dann aber der ungelernte Spieler für seine Performance einen Bonus bekommt, der je nach System durchaus stark genug ausfallen kann, dass er en par mit dem gelernten Spieler ist, dann wird das grenzwertig. Gerade im Punkt soziale Konflikte kommt es außerdem oft vor, dass man plötzlich so drin ist, dass man gar nicht mehr würfelt, und dann braucht man auch gar keine Punkte darin um alles zu können.
Bei Punkt zwei hast Du mich absolut falsch verstanden. Ich bin nämlich absolut der Meinung, dass auch stille Spieler sich aus sich heraus trauen sollten und das der Spielleiter das unterstützt. Aber das tut er nicht, wenn sie gar keine Argumente oder Ideen brauchen und nur noch Würfeln .Dann hast du wiederum mich falsch verstanden. Natürlich sollte auch der stille Spieler sich bemühen, aber das wird nunmal gerade am Anfang deutlich anders aussehen als bei anderen Spielern. Wenn diese dann aber (siehe oben) die Sachen sowieso besser hinbekommen, dann wird die Lust da überhaupt was zu probieren sehr schnell verschwinden, und das finde ich sehr schade.
Der Charakter hat zwar einen Wert auf Intelligenz, aber gespielt und gelenkt wird er dennoch durch den Spieler.Warum hat der Charakter den Wert? ← Suche nach dem gewünschten Einfluss der Intelligenz des Charakters.
Meine Diskussionen hatte ich aber üblicherweise mit Leuten, die da etwas deutlich anders sahen.
Das "nur noch würfeln" halte ich, offen gestanden, ein bißchen für einen Strohmann. Daß man bitteschön dem SL erst mal ungefähr verklickert, was man eigentlich vorhat, bevor man überhaupt würfeln darf, sollte eigentlich einigermaßen selbstverständlich sein...Dass das keiner macht, ist schon klar. Das ist aber die logische Konsequenz von dem, was einige fordern.
Dass das keiner macht, ist schon klar. Das ist aber die logische Konsequenz von dem, was einige fordern.
Der Spielleiter bewertet Situationen anhand der Logik der Spielwelt. Es ist zwar eine Fantasywelt, aber kein Schlaraffenland. Auch hier gibt es ja Gesetze wie Zeit, Entfernung, Schwerkraft usw.
Deiner Logik folgen wäre mir zu anstrengend als SL. Ich müsste mir ja merken wann ich für was irgendwann mal in den letzten 35 Jahren welchen Bonus vergegeben habe, denn was ich gar nicht mag ist das mal so und später anders zu handhaben.
Die Spielerleistung ist die Idee selbst. Wie macht meine Figur das? Wie geht sie vor?
Kann das so in dieser Situation unter diesen Umständen funktionieren?
Ist das Ziel unter diesen Umständen überhaupt erreichbar? Oder ist es absurd?(Kann ich mit Anlauf eine hundert Meter breite Schlucht überspringen?)
Wenn das so gefordert würde, wäre die Beschreibung richtig.Gerne.
Sehen tu ich das jetzt mal nicht, aber vielleicht kannst du ja ein Beispiel zeigen.
Gerne.
Schau dir zum Beispiel den letzten Post #143 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,97547.msg134387983.html#msg134387983) an. Dort wird gewünscht, dass nicht die Spieler, sondern das System die Ideen liefern soll.
Zum aktuellen Klettern:
Allgemein finde ich Klettern ein schlechtes Beispiel. Ich denke, hier ist es normal, dass man würfelt. (Ausnahme vielleicht, wenn man das Rollenspiel zum wandern (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,98510.0.html) mit LARP-Elementen schmückt.)
Viel interessanter ist doch folgende Situation: Die SCs finden eine Leiche und wollen die Tat aufklären.
Sollen die Spieler nun entscheiden, wie sie die Tat aufklären? Oder würfeln sie einfach auf "Tatort untersuchen"?
[...]Oder war jemals ein/e Spieler/in so ehrlich, bei einer richtig guten Idee in einem Ermittlungsabenteuer zu sagen: "Mein Charakter ist zu doof, das kann der mit Int 10 nicht wissen." So kommt man in diesem Kontext doch nicht voran.Metagaming is Heresy! *BLAMMBLAMMM!*
Eine Figur ist keine Kletterwand. Sie wird durch einen Spielleiter oder Spieler gespielt.
Metagaming is Heresy! *BLAMMBLAMMM!*
Spaß beiseite, ich bin so ehrlich, und nicht der Einzige. Das kann dann auch ruhig einer der anderen Spieler aufgreifen.
Von wem wird denn die Kletterwand gespielt?
Fall es sich bei der Kletterwand um einen magisch beseelten Stein handeln sollte, mit Gesicht, der auch sprechen kann, würde der selbstverständlich auch vom Spielleiter gespielt.
Im normalen Fall würde sie nur beschrieben werden.;-)
Zum System, das Ideen liefert: das macht Edge of the Empire sehr schön, mit den Würfelpools, die erst interpretiert werden müssen, bevor man wirklich sagen kann, wie eine Aktion genau abläuft.
Die Situation mit dem Tatort ist ein richtig gutes Beispiel für den Kern der Problematik! Wenn die Würfel eine körperliche Aktion simulieren, nehmen wir das so hin und sagen: "12 gewürfelt, alles klar, du erklimmst den Hang". Wenn die Würfel intellektuelle Leistungen simulieren sollen, finden wir das aber langweilig und müssen den eigenen Hirnschmalz benutzen. Ich wette, keine Spielgruppe untersucht einen Tatort "in character". Jeder denkt selbst nach und analysiert die Situation "out of character". Das hat sich halt so eingebürgert. Oder war jemals ein/e Spieler/in so ehrlich, bei einer richtig guten Idee in einem Ermittlungsabenteuer zu sagen: "Mein Charakter ist zu doof, das kann der mit Int 10 nicht wissen." So kommt man in diesem Kontext doch nicht voran.
Solange sich deine Betrachtungsweise nicht über die Jahre verschiebt, solltest du doch in ähnlichen bis gleichen Konstellationen auch sehr ähnliche bis gleiche Boni vergeben (haben).
Ich würde mir da selbst blind vertrauen :)
Oder war jemals ein/e Spieler/in so ehrlich, bei einer richtig guten Idee in einem Ermittlungsabenteuer zu sagen: "Mein Charakter ist zu doof, das kann der mit Int 10 nicht wissen." So kommt man in diesem Kontext doch nicht voran.
"Von wem wird eigentlich die Kletterwand gespielt?"
Leute, Ihr macht mich fertig ~;D
Ganz im Unterschied zu einem denkenden NSC, mit Intentionen und Hintergrund.
Dieser kann im Gegensatz zu einer Schlucht ganz unterschiedlich reagieren, je nachdem, was der Spieler für Argumente hat.
Das Verhalten des NSC ist nicht nur beeinflußbar sondern auch veränderbar, da es sich um ein Wesen handelt.
Spielt ihr das denn so auch bei SC, sprich sind diese auch beeinflussbar, wenn gute Argumente kommen. denn alles was du nennst ist auch auf SC anwendbar?
Grundsätzlich sollten gute Ideen belohnt werden, sei es, dass man darauf verzichtet zu würfeln, wo man es sonst nicht getan hätte, sei es dass man den Wurf erleichtert.
Erst wenn Charakter und Spieler in der Fertigkeit/Situation arg voneinander abweichende Qualitäten haben, ergibt sich doch überhaupt erst die hier erörterte Problematik.
EDIT:
Die Handlung lebt ja von den Spielfiguren wie den (Ideen der) Spieler(n) gleichermaßen. Warum eines von beiden bestrafen? Oder die Interaktion hindern? Besser beides zusammen!
Spielt ihr das denn so auch bei SC, sprich sind diese auch beeinflussbar, wenn gute Argumente kommen. denn alles was du nennst ist auch auf SC anwendbar?Ich nicht. RPG mit SL ist immer grundlegend asymmetrisch. Spieler haben das Primat bei Handlungen ihres SC und bei Verhaltensänderungen unter Zwang sollte es aus meiner Sicht immer ein Vetorecht geben.
Ich finde auch eine gute Mischung aus Spielen (oder zumindest argumentieren) und Würfeln machts ;-)
Erst legt der Spieler ein Ziel fest, das er erreichen will.
Dieses Ziel muß aber erreichbar sein, zumindest theoretisch. (Die Schlucht darf nicht zu breit sein, damit der Charakter die Chance hat sie zu überspringen, der NSC muß die Figur hören können, damit sie überhaupt mit ihm reden kann)
Zweitens gilt es herauszufinden Wie- Beim Springen ist das relativ einfach. Man nimmt Anlauf und macht hüpf.
Die Schlucht wird sich nicht verändern. Sie bleibt wie sie ist, wird weder größer noch kleiner. Ist faktisch unveränderlich und reagiert nicht.
Ganz im Unterschied zu einem denkenden NSC, mit Intentionen und Hintergrund.
Dieser kann im Gegensatz zu einer Schlucht ganz unterschiedlich reagieren, je nachdem, was der Spieler für Argumente hat.
Das Verhalten des NSC ist nicht nur beeinflußbar sondern auch veränderbar, da es sich um ein Wesen handelt.
Ich nicht. RPG mit SL ist immer grundlegend asymmetrisch. Spieler haben das Primat bei Handlungen ihres SC und bei Verhaltensänderungen unter Zwang sollte es aus meiner Sicht immer ein Vetorecht geben.
Die Schlucht wird sich nicht verändern. Sie bleibt wie sie ist, wird weder größer noch kleiner. Ist faktisch unveränderlich und reagiert nicht.
Das ist eine Möglichkeit zu spielen. Aber nicht die einzige. Man kann sagen, die Schlucht ist 5 m breit, und da mit deinem Gepäck rüber zu kommen ist nahezu unmöglich, basta. Oder man sagt: Die Schlucht ist einige Meter breit, drüberspringen erfordert einen Schwierigkeitswurf der Stufe "Heldenhaft", und nach dem Wurf wird erzählt, warum es über die Schlucht ging. Hat der Charakter eine engere Stelle gefunden? Oder einen Höhenunterschied genutzt? Oder wurde der Sprung von einem guten Windstoß begünstigt?Das fällt unter "Belabern" oder "Polemik". Nur weil etwas unmorlaisch ist, kann es nichtsdetotrotz einen Wert haben, erst recht auf dem Charakterprotokoll.
Oder man feilscht vorher um Boni, indem man Spielerwissen einbringt. Genau wie in sozialen Situationen.
Was die Qualität guter Argumente angeht: Wer glaubt, dass Donald Trump gute Argumente dafür liefert, ihn zu wählen? Oder, dass die Brexitdiskussion rein aufgrund rationaler Argumente entschieden wird?
Ich find das Beispiel ehrlich gesagt nicht so super.Was würdest du denn für ein Beispiel wählen?
" Du hast ein Supergeschäft gemacht: Statt des Schwertes, das du kaufen wolltest, hast noch eine wunderschöne Schwertscheide erstanden und dieses extrem nützliche Waffenöl. Gut, kostete wesentlich mehr als geplant, aber brauchen wirst du das bestihimmt noch... oder nicht.... naja, jeder verliert mal!"Da würde sich der Spieler irgendwie verarscht vorkommen.
Soziale Situationen sind kaum besser "rollenspielbar" als ein detailierter Schwertkampf oder die Reparatur eines Motors. Bei beidem ist man eben nicht vor Ort, hat nicht dieselben Sinneseindrücke und denselben Stress/Emotionen/Hormone wie die Figur und in der Regel auch nicht die entsprecehnden Fertigkeiten udn erafhrungen wie die Sozialisation der Figur.
Trortdem gleube ich dass da in der Regel Meilen zwischen der Vorstellung und wie das "real" ablaufen würde liegen - und für jedenBeteiligten liegt das eigene Bild von diesem "real" auch noch einmal woanders.
Wer sagt eigentlich, dass die Denkleistung der Spieler nicht genauso Teil eines Spiels ist?Sie ist Teil des Spiels, aber auf einer anderen Ebene als die Regeln. Wo unklar ist, auf welcher Ebene eine Situation entschieden wird, gibt es Schwierigkeiten. Das kann z.B. passieren, wenn ein Char soziale Fertigkeiten hat, die er aber nicht anwenden darf, weil die Situation ausgespielt wird, während ein anderer Char Kampffertigkeiten hat, die er wenn die Situation ausgespielt wird sehr wohl anwenden darf.
Oder war jemals ein/e Spieler/in so ehrlich, bei einer richtig guten Idee in einem Ermittlungsabenteuer zu sagen: "Mein Charakter ist zu doof, das kann der mit Int 10 nicht wissen." So kommt man in diesem Kontext doch nicht voran.Jupp. Wir hatten mal einen SR Troll, der einfach wirklich dumm war, und der Spieler hat das auch gespielt. Was riesigen Spaß gemacht hat.
Es ist eigentlich nur wichtig, dass Alle am Tisch ein ähnliches Kopfkino haben. Es muß nicht identisch sein. Wenn etwas unklar ist, kann man als Spieler auch nachfragen.Für unklare Situationen gibt es doch eigentlich die Regeln: Die funktionieren für alle gleich, und was auf dem Charakterblatt steht, ist eine verlässliche Information dazu, wie Interaktionen zwischen Char und Umwelt ausgehen können.
Was würdest du denn für ein Beispiel wählen?Da würde sich der Spieler irgendwie verarscht vorkommen.
" Du hast ein Supergeschäft gemacht: Statt des Schwertes, das du kaufen wolltest, hast noch eine wunderschöne Schwertscheide erstanden und dieses extrem nützliche Waffenöl. Gut, kostete wesentlich mehr als geplant, aber brauchen wirst du das bestihimmt noch... oder nicht.... naja, jeder verliert mal!"
Wenn ich den Gegenüber überzeugen möchte, die Schwertscheide und das Waffenöl zu kaufen, würde ich wie folgt vorgehen:
1) Beiläufig erwähnen, dass die aktuelle Schwertscheide schon ziemlich abgeranzt ist. Darauf hinweisen, dass hier eine richtig cool aussehende Schwertscheide ist, die zudem noch extra stabil ist. Außerdem ist sie so gesichert, dass man nicht einfach das Schwert verlieren kann. (Dass der SC in seiner bisherigen Abenteuerlaufbahn noch nie sein Schwert verloren hat, verschweigen wir lieber.)
2) Beim Waffenöl würde ich darauf hinweisen, dass dieses vor Rost schützt. Kein Held mag ein verrostetes Schwert. Bisher war man hauptsächlich in mediterranen Gebiet unterwegs. Aber wenn es demnächst in Richtung Sumpf oder Urwald geht, dann ist man über etwas Waffenöl froh. Außerdem kann man das Waffenöl auch noch für zig anderen Sachen verwenden: Zum Beispiel ein Schloss mit einem Dietrich... äh ich meine provisorischen Schlüssel zu öffnen, ist bestimmt leichter, wenn das Schloss gut geschmiert ist. Auch erleichtert es das Schleichen in Rüstung ungemein, wenn die Rüstung weniger quietscht und durch das Öl auch geschmeidiger ist.
DAS wäre eine wesentlich erfolgsversprechendere Überreden-Probe. Und wenn man so vorgeht, kann man auf das Würfeln meistens verzichten und viele Spieler kaufen das Zeug meistens freiwillig. Denn hier hat der Spieler tatsächlich das Gefühl, dass sein SC überredet wurde (teilweise wurde sogar der Spieler überredet).
Bei einer Würfelprobe fühlen sie sich dagegen eher gegängelt.
Erst spielen, dann würfeln finde ich einen ganz guten Ansatz. Der stellt den Spieler, und seine Ideen an erste Stelle, die dann Einfluß auf den Würfelwurf haben. Die Figur selbst existiert nicht ohne den Spieler. Sie ist nur ein Blatt Papier. Der Spieler erweckt sie zum Leben. Also hat der Spieler auf jeden Fall ein Mitsprache Recht wie sich seine Figur fühlt und verhält. Da würde ich keinen Würfel drüber stellen wollen.
Beispiel für "Am Ende Würfeln": Sagen wir, mein charmanter Tunichtgut will eine Wache durch flirten ablenken, erklärt auch schon, wie er das macht, bekommt dadurch einen Bonus - würfelt schlecht, und plötzlich war er trotz guter Performance anscheinend doch nicht so besonders charmant. Stört das Charakterkonzept und auch den Flow der Szene, wenn eigentlich schon alle darauf eingerichtet waren, dass das doch wohl erfolgreich sein muss.Naja, das Scheitern muss ja nicht zwangsläufig Schuld des SC sein, kann ja auch durch externe Faktoren zustande kommen, die die abgelenkte Wache wieder auf die SC aufmerksam macht. Würde ich in einem solchen Fall als Erklärung besser finden.
Naja, das Scheitern muss ja nicht zwangsläufig Schuld des SC sein, kann ja auch durch externe Faktoren zustande kommen, die die abgelenkte Wache wieder auf die SC aufmerksam macht. Würde ich in einem solchen Fall als Erklärung besser finden.
Ich glaube ehrlich gesagt, dass es sich in der Spielpraxis tendenziell umgekehrt verhält:
Beispiel für "Am Ende Würfeln": Sagen wir, mein charmanter Tunichtgut will eine Wache durch flirten ablenken, erklärt auch schon, wie er das macht, bekommt dadurch einen Bonus - würfelt schlecht, und plötzlich war er trotz guter Performance anscheinend doch nicht so besonders charmant. Stört das Charakterkonzept und auch den Flow der Szene, wenn eigentlich schon alle darauf eingerichtet waren, dass das doch wohl erfolgreich sein muss.
Gleiches Beispiel mit "Am Anfang würfeln": Der Spieler äußert seine Intention, dann wird gewürfelt, dann formulieren SL und Spieler, die bereits über den Ausgang informiert sind, gemeinsam einen Verlauf, der zu Ergebnis, Charakter und Szene passt. Der Spieler kann dann z.B. gemeinsam mit der SL abklären, warum sein SC vielleicht wirklich total charmant war, aber in ein Fettnäpfchen getreten ist, von dem echt nichts wissen konnte ("Dummerweise ist sie ein Fan der trollischen Felsball-Mannschaft, nicht der zwergischen ..."). Das geht viel besser, von man das Ergebnis vor der Beschreibung des Ablaufs kennt, als wenn man im Nachhinein den schon beschriebene Ablauf irgendwie in Richtung auf das Würfelergebnis biegen muss. Und der Spieler behält dabei sogar mehr Kontrolle darüber, warum und wie sein SC scheitert/Erfolg hat.
Sehe ich tatsächlich andersrum. Das, was Du als Erklärung/Konsequenz bei "Am Anfang würfeln" beschreibst, passt sich für mich viel organischer in das Vorgehen bei "Am Ende würfeln" ein. Ist auch viel spannender, finde ich, und der Überraschungseffekt, wenn die Wache ganz unerwartet zum Beispiel auf ein einzelnes Wort des Chars negativ reagiert, ist für mein Gefühl so viel größer.
Ist wie im Buchladen: Man macht erst das Beratungsgespräch, legt den Pitch seines Lebens hin und fragt sich hinterher, weshalb die Kundin das Buch jetzt mitgenommen oder dagelassen hat ...
Beim Beeinflussen von Menschen kommt es ja nicht nur auf die Argumente, Stimme und Tonlage an, sondern auch auf die Körperhaltung und den Augenkontakt. Vielleicht hatte der SC einfach nicht genug Blickkontakt, musste unerwartet niesen oder zuviel blinseln. Oder hatte nicht die entsprechende Körperhaltung. Vielleicht war auch der NSC im entscheidenden Moment abgelenkt, und hat ihm gar nicht richtig zugehört.
Interessant. Von meinem Gefühl her machen wir es in unserer Runde ja tendenziell eher mit "Auf der Mitte Würfeln", ich habe aber nie so genau drauf geachtet ... hast du auch den Eindruck, oder findest du, dass wir eher hinterher würfeln?
So was würde ich dann wieder als blöden Eingriff in den SC empfinden: Wenn der einen ordentlichen Wert in "Charm Person hat", dann hat er doch nicht den Blickkontakt oder die Körperhaltung vermasselt.
So was würde ich dann wieder als blöden Eingriff in den SC empfinden: Wenn der einen ordentlichen Wert in "Charm Person hat", dann hat er doch nicht den Blickkontakt oder die Körperhaltung vermasselt.
Naja ich ich ging hier von einem richtigen "Patzer" aus. Und der kann finde ich Jedem passieren, selbst geschulten Leuten. Auch im Reallife. Gerade Leute die sehr erfolgreich und selbstsicher sind, neigen zur "Selbstüberschätzung."
Alla "mir kann keiner widerstehen" oder "ich kann jedem alles verkaufen". Das kann auch mal in die Hose gehen.
So was würde ich immer dem Spieler überlassen wollen und das nicht als SL vorschreiben
Ich bin jetzt von einem "Würfelpatzer" ausgegangen. Der wird nicht vom SL vorgeschrieben. ;)
Ist wie im Buchladen: Man macht erst das Beratungsgespräch, legt den Pitch seines Lebens hin und fragt sich hinterher, weshalb die Kundin das Buch jetzt mitgenommen oder dagelassen hat ...
Naja ich ich ging hier von einem richtigen "Patzer" aus. Und der kann finde ich Jedem passieren, selbst geschulten Leuten. Auch im Reallife. Gerade Leute die sehr erfolgreich und selbstsicher sind, neigen zur "Selbstüberschätzung."
Alla "mir kann keiner widerstehen" oder "ich kann jedem alles verkaufen". Das kann auch mal in die Hose gehen.
Was ich nicht so ganz verstehe ist das hier viele offbar nur zwischen Erfolg und Misserfolg unterscheiden. Ich bin kein großer Freund von Bonivergabe. Ich mag aber Teilerfolge. Gerade bei sozialen Interatktionen würde ich es befremdlich finden wenn es nur innige Liebe oder tötlichen Hass gibt.Oder auch so auch gut! Hauptsache, das ganze fühlt sich rund an und keiner wird bestraft und das Würfelergebnis kann authentisch umgesetzt werden und es wird nicht in nicht notwendigen Situationen gewürfelt und die Proben sind nur angemessen erschwert erleichtert.
Schon klar. Aber auch bei gewürfelten Patzern bringe ich als SL eigentlich nie die Möglichkeit "eklatante Fehlleistung" ins Spiel. Wenn ein Spieler das anbietet, bestens. Ansonsten war's die Sonne, die sich in der Klinge des Feindes gespiegelt und ihn geblendet hat ...
Vielleicht hatte der SC einfach nicht genug Blickkontakt, musste unerwartet niesen oder zuviel blinseln. Oder hatte nicht die entsprechende Körperhaltung. Vielleicht war auch der NSC im entscheidenden Moment abgelenkt, und hat ihm gar nicht richtig zugehört.
Was ich nicht so ganz verstehe ist das hier viele offbar nur zwischen Erfolg und Misserfolg unterscheiden. Ich bin kein großer Freund von Bonivergabe. Ich mag aber Teilerfolge. Gerade bei sozialen Interatktionen würde ich es befremdlich finden wenn es nur innige Liebe oder tötlichen Hass gibt.
Was ich nicht so ganz verstehe ist das hier viele offbar nur zwischen Erfolg und Misserfolg unterscheiden.Das ist eine Vereinfachung des Gespräches. Natürlich gibt es noch zig Nuance zwischen Erfolg und Misserfolg. Und wahrscheinlich nutzen die meisten auch diese zig Nuancen im tatsächlichen Rollenspiel.
Wie lange soll das am Spieltisch dauern? Eine Stunde? Mehrere Spielabende?Antwort: Solange, wie es den Spielern Spaß macht. Sobald die Spieler anfangen, sich zu langweilen, bricht man das Gespräch outtime ab und wertet es aus.
Antwort: Solange, wie es den Spielern Spaß macht. Sobald die Spieler anfangen, sich zu langweilen, bricht man das Gespräch outtime ab und wertet es aus.
Also für gewöhnlich kann man doch schon recht gut einschätzen, ob die Verhandlung erfolgreich war oder wie sie gelaufen ist? Einfach GMV nutzen und deiner Intuition vertrauen. ;)
@ArnebobDie Welt ist klein ☺
Ich habe diesen Troll gespielt und witzigerweise war sein Schattenname "BOB".
Die Welt ist klein ☺Danke!
Bob war verdammt cool!
Gefällt mir von der Grundidee schon mal.Folgerung: Jeder Standpunkt ist Religion ;)
Gute Argumente und gute Würfe (und umgekehrt) sollten sich gegenseitig ergänzen nicht ausschließen.
Wem man da den Vorrang einräumt, ist schon Religion.
Die Idee abstrakt Argumente zu zählen, ist keine gute. Ebenso wenig auf das Vorbringen im Rahmen des Mechanismus wert zu legen.Ich verstehe dich nicht...
Wenn man Performance bewerten will, bleibt Fanpost ungeschlagen.
[...]Die hässliche Schwester des SC zu effenwtf?
[...]
Und ne Hippie-Schale halte ich für nicht besonders gut, am Ende verwechselt das jemand mit Süßigkeiten...Das sollten Süßigkeiten sein, finde ich. Aber wie kommst du darauf, dass man Hippies und Süßigkeiten verwechselt? Ich mein, beides bunt, aber heb doch mal ein paar Hippies hoch...
Meine Idee mag nicht jedem gefallen, aber ich werde sie tatsächlich umsetzen (wobei ich keine Anzahl von Argumenten angebe, sondern jedem Argument einen Wert zuweise). Sprich: Die hässliche Schwester des SC zu effen = Wert 1; Knarre ins Gesicht = Wert 5.
Wer weiß, vielleicht steht bald ein Rollenspiel mit dem Titel "Deine Schönsten Argumente" im Händlerregal. (;
Das einzige was fehlt ist eine Bewertung des Wurfes am Ende.
Und ne Hippie-Schale halte ich für nicht besonders gut, am Ende verwechselt das jemand mit Süßigkeiten...
Das läuft eher intuitiv und setzt gewisses Vertrauen und GMV auf beiden Seiten voraus. Je streitbarer (im negativen Sinne) eine Seite ist, desto weniger funktioniert das.
Ich halte die Diskussion eher für schlecht verwendete Spielzeit. Es mag sein, dass Leute an dieser Stelle eine besondere Cleverness im Spiel erkennen. Für mich ist das nicht Spiel, sondern Organisation von Spiel. Selbstverständlich kommt es vor, dass man gewisse Dinge ausdikutieren muss. Es kann sogar sinnvoll sein, an bestimmten Stellen eine Diskussion bewusst zu fördern, beispielsweise wenn es wichtig ist, dass sich die Spielgruppe über gewisse Dinge klar wird. Das ist hier nicht der Fall: Sowohl die Situation als auch mögliche Ausgänge sind bereits klar.
Und das willst du dir für jedes Argument vorher überlegen?Ein guter Spielleiter wird ein passendes Argument erkennen, auch wenn er es nicht vorher überlegt hat. Wo bliebe denn der ganze Spaß am leiten? Ein Skript runterspulen kann ja jeder.
Was paasiert denn wenn da jemand mit einem Argument kommt auf das du nicht gekommen bist?
Und wie von 1of3 schon erwähnt nur weil man selbst etwas total durchschlagend findet heißt das bei weitem nicht das alle ähnlich denken.
Ein guter Spielleiter wird ein passendes Argument erkennen, auch wenn er es nicht vorher überlegt hat.
Den Fehler den ich bei Fan-Post sehe sind Spieler, welche keine Fan-Post verteilen, sondern auf die schwere Begegnung warten und dann alles in einen Topf werfen. Oder gibt es ein Veto-Recht?
Danke!Nicht wirklich, nein, aber das Spiel blieb mir lange in Erinnerung.
(Aber kennen tun wir uns nicht wirklich oder?)
Später hat er sich dann Zerebralbooster und dergleichen einbauen lassen, von da an hieß er "B.O.B" ="Bionic optimized Beeing" und übernahm die Logistik und Aktiengeschäfte der Gruppe. Hatte was vom "Rasenmähermann"...:)
Und ne Hippie-Schale halte ich für nicht besonders gut, am Ende verwechselt das jemand mit Süßigkeiten...Ich fände das die Beste Verwendung — schließlich will man ja eigentlich die Spielenden belohnen, nicht notwendigerweise den Charakter.
Eigentlich ist mein System für Spieler unsichtbar, da sie ja (zumindest zu Beginn einer Verhandlung, Diskussion, etc.) nicht wissen, welche Argumentationen gut oder schlecht sind.Ich denke, solange die Spieler mit dem System nie direkt in Berührung kommen, kann es funktionieren. Sobald sie es wissen, gibt es den Anreiz, allen NSCs geballte Argumentensäcke entgegenzuwerfen, statt möglichst intensiv mit ihnen zu diskutieren.
- Die Probe weglassen und sofort sagen "Dein Charakter sieht glasklar, dass das eine saudumme Idee wäre".Du schreibst ihm ja nicht vor, was sein Charakter macht. Vielleicht kann man das auch etwas anders formulieren: "Das ist eine dumme Idee!"
Da mag der Spieler sich schnell gegängelt und bevormundet fühlen. Ist doch mein Charakter, Menno!
Und bis jetzt geht es ja nur um die Intelligenzleistung, sich nicht permanent grundlos in Lebensgefahr zu begeben. Die Fähigkeit, tatsächliche Zusammenhänge zu erkennen oder logische Probleme lösen zu können ist noch nichtmal angeschnitten worden.Man kann auch bei anderen Aktionen, wenn die Gruppe nicht mehr weiterweiß, auf Intelligenz würfeln lassen. Die Person, die das beste Ergebnis erzielt, bekommt vom SL einen Tipp. (Bei vernünftigen RPGs, sollte die Person mit der höchsten Intelligenz regelmäßig das beste Ergebnis bei Intelligenzproben erhalten.)
Was will man da machen?
Jedenfalls hat der Spieler öfter durch wirklich saudumme Aktionen brilliert... dergestalt, dass ich die Darstellung für einen Int-20+ Char (oder selbst 13+ oder womöglich 8+...) einfach unglaubwürdig finde. Ich versuche eine Analogie: stellt euch vor, ihr beobachtet jemanden, der sich auf die Gleise vor einen heranrauschenden Zug stellt, einen faustgroßen Stein aufs Gleis legt, und dann verblüfft ist als der Zug ihn trotzdem erwischt. Mirakulöserweise überlebt er dieses Tête-à-Tête, und sobald er wieder auf den Beinen ist... probiert er es wieder. Klingt das nach Nobelpreiskandidat?Semi-OT: Bei den politischen Aussagen mancher Nobelpreisträger würde ich sagen: Jepp.
Erklär den Leuten die Konsequenzen, das macht alles viel leichter. Diese Chaosspieler haben meistens nur bedingt was mit einer Asymmetrie zwischen Statblock und Spieler zu tun.Es kann auch sein, dass die Kommunikation schieflief, weil der Chaosspieler eine andere Vorstellung des Genres hat wie du.
Genau das. Wenn ich aber die Konsequenzen meines Handelns mit der Vorstellung der anderem VOR der Resolution abkläre, spare ich mir reichlich Stunk, der in diesen ellenlangen "Dann hätte ich das nie gemacht"-Diskussionen endet. Und genau da liegt ja oft das Problem bei irren Aktionen. Unterschiede in der Wahrnehmung des Spiels.Stimmt. Selbst wenn die Vorstellung danach nicht gleich ist, sind sich zumindest alle über die möglichen Konsequenzen einig (im Endeffekt also über die Anwendung der Regeln), und das hilft schon viel.