Ich hatte mal vor Jahren die Idee zu einer Kampagne auf einer eigenen Welt:
Die Göttin des Lebens hütete eine supermächtige Heilquelle, die jedes Gebrechen heilen kann und absolute Unsterblichkeit gibt (keine Alterung, vollständige Regeneration - sogar wenn man vollständig verbrannt wurde, bildet man sich aus dem größten Aschestückchen neu). Ein Mensch, ein Jäger verschaffte sich Zugang zu der Quelle und wurde unsterblich. Im Laufe der Zeit gingen ihm die Herausforderungen aus und er erlegte den Windgott. Die Lebensgöttin rief ihn ins Leben zurück, aber der Windgott konnte weiterhin getötet werden, weil er erst aus der Quelle getrunken hatte, nachdem er einmal tot gewesen ist. Und die anderen Götter tranken nicht aus der Quelle, denn wenn auch sie irgendwann wahnsinnig würden, dann sollte es zumindest eine Möglichkeit geben, die zu stoppen. Dann suchten sie den Jäger. Doch bevor sie ihn finden konnten, feuerte der einen magischen Pfeil aus seinem Beinknochen ab, der niemals zu Boden fällt und der Windgott ist seither auf der Flucht und steht nie still.
Die Götter zerteilten die Quelle in sieben besonders geschützte und schwer zu erreichende Einzelquellen, die alles mögliche können, aber einzeln keine Unsterblichkeit mehr bringen. Und sie holten sich den Jäger begruben ihn unter einem Felsen im Schlund der Erde, einem Loch, dass so tief ist, dass jedes Seil, das man dorthin hinablässt, durch sein eigenes Gewicht reißt.
So war der Plan. Dann trat der Erzdämon auf, der den Göttern zusetzen wollte. Er formte eine magische Schale mit Deckel und Kelle, mit denen man das Wasser der verschiedenen Quellen wieder zusammensetzen konnte und er platzierte an jeder Quelle einen untilgbaren Hinweis auf die nächste.
Und die Abenteurer stoßen auf dieses Geheimnis der ersten Quelle und setzen einen ohne ihr Wissen einen finsteren Geheimbund auf die Spur. Denen rennen sie dann kreuz und quer über die halbe Welt nach. Man muss sich nur gut überlegen, warum sie die Finsterlinge nicht zu schnell einholen. Ich habe das damit geregelt, dass der Bund sehr mächtig und sehr reich an Ressourcen war.
War an sich eine schöne Idee, wurde aber schleppend, als wir nicht mehr wöchentlich sondern nur noch zweimal im Jahr spielten.