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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: pharyon am 10.04.2016 | 13:23
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Hallo allerseits,
mit dem Rest meiner Star Trek - Runde möchte ich noch eine Mini-Kampagne spielen, bevor ich das Saarland verlasse. Als Regelwerk möchte ich Turbo-FATE ausprobieren, weil es dem Stil der Spieler entgegen kommen dürfte. Keiner von uns hat bislang FATE in irgendeiner Inkarnation gespielt. Daher mein Frage(n):
Was können wir besonders beachten?
Passt das System für das Genre oder gibt es da Aspekte, die nicht si gut zusammenpassen?
Was sollte ich als SL berücksichtigen?
Vielen Dank im Voraus,
Grüße, p^^
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Schau dir mal The Essential Four-Color FAE (http://station53.blogspot.de/2014/08/the-essential-four-color-fae.html) an. Für mich war das ein sehr hilfreicher Leitfaden zur Umsetzung des Superheldengenres in Fate Accelerated.
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Vielen lieben Dank, das hilft mir schon ein gutes Stück weiter.
p^^
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Turbo Fate kannst du eins zu eins direkt anwenden, ohne irgendwas zu ändern. Ducks Link ist großartig. Noch ein paar Sachen gibt es in Venture City (PWYW bei DriveThru) oder Wild Blue (Worlds on Fire-Buch).
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Für Stunt Ideen um Superheldenfähigkeiten umzusetzen kannst du auch mal in Masters of Umdaar reingucken. Basiert auch auf FAE und hat sehr schöne Ideen für die unterschiedlichsten Fertigkeiten (z.B. Teleportation, Flammenstrahl, Schallschrei, usw.), die man sehr gut als Buffet ausschlachten kann.
Venture City ist als Superhelden System mit Fate Core umgesetzt. Ich habe es noch nicht gespielt, aber es sieht sehr toll aus, wenn also FAE nicht absolut zwingend ist, könntet ihr auch damit spielen. Da hast du eine noch bessere Umsetzung der Superheldenfertigkeiten.
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Für Stunt Ideen um Superheldenfähigkeiten umzusetzen kannst du auch mal in Masters of Umdaar reingucken. Basiert auch auf FAE und hat sehr schöne Ideen für die unterschiedlichsten Fertigkeiten (z.B. Teleportation, Flammenstrahl, Schallschrei, usw.), die man sehr gut als Buffet ausschlachten kann.
Überall wird Umdaar empfohlen... ~;D
Turbo Fate kann Superhelden ohne Modifikation und zwar weil bei Turbo Fate das System in den Aspekten liegt. Die Aspekte beschreiben, was man kann. Die Methoden wie man es macht. Damit kann man ohne große Änderungen jedes System abbilden. Stunts beschreiben dann einfach die Superkräfte.
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Überall wird Umdaar empfohlen... ~;D
Immer! :D
Es ist einfach für mich die beste FAE Umsetzung, da lässt sich für viele andere Sachen auch noch was raus ziehen.
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Umdaar rockt!
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TurboFATE hab ich, Umdaar hab ich - das wird, glaub ich, ein Spaß. Ich hatte auch überlegt Umdaar als Setting zu bespielen. Leider habe ich mit der Gruppe nicht mehr viel Zeit, daher hab ich mich für ein Setting entschieden, in das man schnell reinfindet + neues Regelwerk. Bin mal gespannt.
Danke für die vielen Tipps und Hilfestellungen.
p^^
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Überall wird Umdaar empfohlen... ~;D
Turbo Fate kann Superhelden ohne Modifikation und zwar weil bei Turbo Fate das System in den Aspekten liegt. Die Aspekte beschreiben, was man kann. Die Methoden wie man es macht. Damit kann man ohne große Änderungen jedes System abbilden. Stunts beschreiben dann einfach die Superkräfte.
Strenggenommen kann man auch die Superkräfte einfach Detail sein lassen und an einen passenden Aspekt o.ä. hängen (wie in Four-Color FAE demonstriert) und seine Stunts für andere Sachen nutzen. Heißt dann halt rein mechanisch auch, daß ich beim Einsatz der bewußten Kraft keinen irgendwie gearteten Stuntsonderbonus bekomme, sondern nur eine "normale" Aktion ausführe, zu der mich mein Aspekt eben qualifiziert -- aber wenn mir das nicht reicht ("Hey, mein Charakter hat einen unzerstörbaren Superschild! Sollte er da nicht irgendeinen automatischen Verteidigungsbonus kriegen?!?"), ist das erst mal weniger ein Problem mit den Regeln an sich und mehr eins mit meiner Erwartungshaltung, und natürlich kann ich mir dann immer noch einen passenden Stunt zurechtbasteln, um die beiden zusammenzubringen.