Ich halte es schon vom Start weg für unsinnig, so ganz pauschal ins Blaue hinein das MM hochskalieren zu wollen -- solange es nicht für eine spezifische Gruppe ist, ist das doch reinste Make-Work.Ich zitiere mich mal selber:
Und insbesondere ist es ein ganz falscher Ansatz, von vornherein von bestimmten Builds / Praktiken auszugehen. Zum Beispiel "Alle Krieger werden ganz bestimmt Con 18 haben" -- wenn es gerade mal zwei Kriegerklassen gibt, die sich das leisten können, und du gar nicht wissen kannst, ob in der fraglichen Gruppe genau diese Klassen vertreten sind. Sonst zwingst du quasi etwaige Spieler, ihre Charaktere genau deinen Erwartungen entsprechend zu bauen, weil sie sonst von den aufgebohrten Schadenswerten an die Wand geschmiert werden.
Rhylthar, p. 3:Es ist für mich kein Make-Work, ich glaube ich, ich habe schon beim Erscheinen des MM direkt gesagt:
1. Womit Gegner aus dem MM wirklich ab einer gewissen Stufe mMn nur noch wirklich richtig gefährlich werden, sind Special Abilities und Spells.[...]
2. Deswegen würde ich viele Monster massiv aufbohren, sowohl beim physischen Schaden, als auch bei den Special Abilities.
Du hast gerade erst in _diesem Thread_ wieder Con 18 geschrieben, muss ich das jetzt echt zitieren?Wenn, zitiere mich richtig:
Con 10 ist genauso dämlich, klar, aber warum müssen immer alle mit Extremen argumentieren? Man kann doch auch einfach mal für die meisten Chars/Klassen von Con 14 ausgehen, give or take.
Was hat der Melee da ohne Buffs? 4x17 (wegen Con) + 10 + 17x5.5= ca. 172. Wohl aber eher mehr, eben durch Buffs und ähnliches.Auf Level 17? Melee? Wenn u. a. mit Magic Items gespielt wird? Und es ein Fighter ist und kein Paladin (wobei das am Threadthema vorbei wäre, denn das betrifft ja nun mal eher den Paladin)? Bleibe ich dabei, aber geschenkt, von mir aus auch CON 16, macht 17 HP weniger, trotzdem noch keine Buffs draufgepackt.
Vielleicht magst du mir erklären wo für dich der Unterschied zwischen Con 18 und Con Mod +4 ist; meine Phantasie lässt mich gerade im Stich.Hatte bei "Melees" Fighter und Barbarian im Kopf, bei denen ich auf jeden Fall CON 18 auf der Stufe für realistisch halte, während beim Paladin aufgrund von MAD dann doch eher 16.
Ich halte es schon vom Start weg für unsinnig, so ganz pauschal ins Blaue hinein das MM hochskalieren zu wollen -- solange es nicht für eine spezifische Gruppe ist, ist das doch reinste Make-Work.
Ich gehe eher von einem Lvl 17 Sorcerer mit min. CON 14 (96 HP), Shield, gepushtem False Life, Stoneskin/Haste aus.
Sonst zwingst du quasi etwaige Spieler, ihre Charaktere genau deinen Erwartungen entsprechend zu bauen, weil sie sonst von den aufgebohrten Schadenswerten an die Wand geschmiert werden.
Ich wusste, der Haste landet doch beim Magier. Moment, Shield und Haste gleichzeitig?Twinned Haste. ;)
Vorbereitungszeit einen Kriegers (in Rüstung, von der wollen wir gar nicht sprechen) 2 Aktionen. Waffe ziehen und Schild aufnehmen.
Schild an/ablegen kostet eine Action.
@ Feuersänger:
Aus Neugier (und weil ich nicht schlafen kann):
Dein Paladin auf Stufe 17, mit welchem CON/STR-Wert rechnest Du ca.?
Ich habe nur mal, spasseshalber, ausgerechnet, was Du austeilst an dem Drachen im Gegenzug zu dem, was Du einstecken würdest; kannst ja sagen, ob es hinkommen würde:
(2d6+6 (Great Sword+2 mit STR 18 z. B.) + 1d8 (Hunter´s Mark) + 10 (GWM) + 6d8 (bzw. 5d8) (Smite))*3 (Haste) ohne Nerf=172,75 (ohne Crits)
Der Drache macht 56 Damage ohne Crits.
Edit2:
Ich sehe gerade, falls der Drache Dich hauen wollte, drückst Du ihm ja noch eine (oder 2?) rein. Addiere nochmal 56 bei Dir drauf (oder kann man sogar mehrere Reactions in einer Runde haben?).
Wenn das alles so richtig ist, haust Du ca. 240 Damage in einer Runde raus. Der Drache hat 256.
Zudem würde ich schon damit rechnen, dass der Drache Shield hat und solche Späße. Bei derartigen Gegnern erübrigt sich im Allgemeinen die Anwendung von GWM in den ersten Kampfrunden (solange sie noch Shield Slots haben). Auch mit ein Grund, warum ich in den bisherigen 8 Leveln vielleicht 4mal GWM eingesetzt habe.Gute Einstellung, macht Sinn. Nur können Drachen standardmäßig gar nicht zaubern. :D
Einen Adult Red würde ich wenn dann als Bossgegner auf sagen wir Level 13 oder so erwarten, und da schaut es schon etwas anders aus. _Da_ wäre es gerechtfertigt, in einer Runde die komplette Nova zu zünden, aber die fällt natürlich da noch etwas schwächer aus. [Ein derartiger Gegner wäre natürlich für unseren _Fire_ Sorcerer sehr frustig, zumal er sich aus Fluffgründen sträubt, auch mal sowas wie einen Kältekegel zu lernen. Aber unser SL ist eh kein großer Fan von Drachen.]Sicherlich den extremen Fall genommen, aber das Ergebnis dahinter sollte klar sein. Gerade im Vergleich zu dem Fire Giant-Beispiel.
Oder du bleibst bei der Level 17 Gruppe und musst dann aber die Ressourcen entsprechend sparsamer einteilen.
Ja, was ist das Ergebnis? Irrelevant!Du solltest die Postings bis zum Ende lesen, denn dann hättest Du gesehen, dass Dein vorgeschlagener Bosskampf auf Lvl 13 zum ähnlichen Ergebnis führt.
Du solltest die Postings bis zum Ende lesen, denn dann hättest Du gesehen, dass Dein vorgeschlagener Bosskampf auf Lvl 13 zum ähnlichen Ergebnis führt.
Wo hätte ich das sehen sollen? Du hast es lediglich in einem Halbsatz behauptet, aber nicht gezeigt.Sorry, Du hast wieder nicht gelesen. ((3*5,25+15+4,2+8,33))*3...das ist die Berechnung mit Haste, 130, wie ich oben schrieb. 3 Lvl 2 Slots genutzt.
Slots auf Level 13 sind 4 3 3 1. Nehmen wir davon einen Grad 3 als Buff, und gehen netterweise davon aus dass noch alle Slots da sind. Den Grad 4 würde ich erstmal in Reserve halten (idealerweise bei nem Crit smiten).
Im Idealfall "alles trifft" (Chance 67%, also nicht unwahrscheinlich) wären das in Runde 1 also etwa 6d6+18+14d8 = 116! Schaden, und nicht über 200; Crits nicht berücksichtigt. Reaction Attack gibt es ja auch noch nicht. Selbst wenn wir den Grad 4 Slot sofort opfern würden, wären das nur ca 10dmg mehr.
Und in einer zweiten Runde könnte er die Nova so nicht wiederholen. Die "Mini-Nova" aus Grad 1-2 Smites könnte natürlich reichen, um das Biest zu finishen, wenn in der Zwischenzeit der Rest der Gruppe schön gearbeitet hat.
Damit will ich den Pala nicht kleinrechnen, aber man sieht doch, dass zwischen Stufen 13 und 17 schon noch ein ordentlicher Unterschied besteht.
59 %?
Mal nachrechnen: +5 Proficiency + 4 STR +1 Weapon (GWM + Advantage gleichen sich aus) = +10 vs AC 19. Okay, 60 %, mehr ist in dem Fall nicht drin, es sei denn, jemand gibt noch ein Bless dazu.
Ouh, ich war dabei sogar noch von +2 Waffe ausgegangen _und_ Advantage _ohne_ GWM. Mit diesen Werten, also +10 vs AC19, ist die Chance auf einen Einzeltreffer 60%. Dass alle drei Schläge ihr Ziel finden, entsprechend dann nur noch knapp 22%, also deutlich unwahrscheinlich. --> GWM ist hier einfach keine gute Idee.Pack noch ein Bless dazu. Und +2 Waffe...kA, wahrscheinlich schon. Wären dann ca. 42 %, das alle 3 treffen.
Also Haste, Protection from Energy, Bless... insgesamt drei Concentrationspells und Runde 2 vor dem ersten Angriff? Was hat der Drache denn die letzte Runde gemacht? Und was ist falsch daran, das drei! Concentrationslots richtig übel reinhauen?3 unterschiedliche Quellen und:
BTW: seh ich das richtig, dass der Drache seinen Tail Slap nur als einzelne Aktion zünden kann, nicht als Teil von Multiattack?Siehst Du richtig.
Das bringt mich aber auf noch was. Der Drache kann ja jede Runde noch z.B. 3 Tail Slaps außer der Reihe anbringen. Das verdoppelt seinen DPR beinahe.Er muss sie aber pro Runde aufteilen, er kann sie nicht auf einen Charakter fokussieren. Und der Heiler der Gruppe wird hoffentlich auch irgendwie tätig.
Man kann den Spielern schwerlich einen Vorwurf daraus machen, dass sie den Drachen daran hindern wollen, ein zweites Mal dranzukommen.Kann man nicht.
Er muss sie aber pro Runde aufteilen, er kann sie nicht auf einen Charakter fokussieren.
Mal davon ab, dass ich irgendwie glaube, dass sich Charaktere irgendwie noch anders vorbereitet hätten; einen Dragon Lair erkennt man durchaus vorher. Denk auch dran: Lvl 13 ist die unterste Stufe für Hard Encounter...auch mit Lvl 15 wäre es noch einer.
Wenn ich meinen Spielern, egal wann, so etwas als "Boss"-Encounter, vielleicht sogar am Ende eines Abenteuers vorgesetzt hätte, wäre die Enttäuschung, wenn es nach 2 - 3 Runden vorbei wäre, entsprechend riesig. Eigentlich ist es "Rocket Tag"; wer zuerst Nova geht, geht als Sieger raus. 4er Gruppe mit Paladin, 2nd DD, Healer und Magic DD...3x alles raus, 1x Heilen. Repeat, Ende.
Denk auch dran: Lvl 13 ist die unterste Stufe für Hard
Trotzdem sollte man folgendes bedenken:
Wenn ich meinen Spielern, egal wann, so etwas als "Boss"-Encounter, vielleicht sogar am Ende eines Abenteuers vorgesetzt hätte, wäre die Enttäuschung, wenn es nach 2 - 3 Runden vorbei wäre, entsprechend riesig.
5E requires: everything has timers, all BBEGS are large+ with Moriarty level intellects, cast spells, have legendary saves/resistance to magic that send people to mess up the parties safe houses. Walls must be lined with lead. Must have true sight and/or detect magic at all times. Has simulacrum army. More to be added as they come up.
Hm, wo soll das stehen? Ich kann aus dem Statblock nichts dergleichen rauslesen. Seine Legendary Actions kann er zünden, wenn jeweils eine andere Kreatur mit ihrem Zug durch ist. Dass diese Aktion sich gegen diese Kreatur richten muss, steht nirgends geschrieben und wird auch nirgends angedeutet. Er kann damit ganz einfach machen was er will.Hm, so wie es da steht, scheint es so zu sein. Ich hatte sie beim Lesen als Reaktion auf eine Handlung des jeweiligen Charakters verstanden.
So wirklich cinematisch ist es nicht, das stimmt. Aber glaubst du, dass das Hochskalieren der Offensive, wie von dir angedacht, das verbessern würde? Wohl eher im Gegenteil. Je härter die Monster zuhauen, umso wichtiger wird es, sie totzunuken ehe sie richtig loslegen können.Um es erstmal ganz kurz zu sagen:
Wenn man längere Kämpfe will, muss das Offensive-zu-Defensive Verhältnis _kleiner_ werden. Natürlich auf beiden Seiten. Aber da kommt es wieder drauf an, das richtige Maß zu finden, damit solche Kämpfe nicht zu langwierigen Abnutzungskämpfen degenerieren; zum langweiligen runterwetzen von Fleischbergen wie bei gewissen anderen Systemen.
Da hast du dir jetzt aber präzise ein Zitat vom Lysander des GitP ausgesucht. Dieser NewDM ist ein rotes Tuch für die ganzen Stammuser, und es geht regelmäßig ein kollektives Stöhnen durchs Forum sobald er einen Thread betritt.
Also, das kann man garantiert nicht als "die Meinung des GitP" bezeichnen, so wenig wie man Lysanders Ergüsse zum Verhaltenskodex eines Paladins als das geltende Paradigma im Tanelorn bezeichnen kann.
Ich würde evtl. noch "Mehr Skill Proficiencies" dazu packen. Und, da wo es Sinn macht, auch "Feats".
2 Osyluths mit Polearm Master und/oder Sentinel sind schon eine andere Hausnummer als ganz ohne.
Standardgegner mit Kampffeats würde ich nur gegen stark optimierte SCs einsetzen, da es die Kämpfe weit schärfer macht.Ist ja der Sinn dabei. ;)
Ist ja der Sinn dabei. ;)
Ich mag "Standard-Gegner" eh nicht so; man kann zwar auch nicht wirklich ohne, aber irgendwie sollte ein Kampf zumindest im Ansatz die Gruppe fordern, weil sonst merken die Spieler auch irgendwann, dass der nur zum reinen Ressourcenziehen da war.
Ich versuche gerade in mich zu gehen und festzustellen, was _ich_ machen würde, wenn ich leiten würde.Hehe, habe ich in 3.X versucht, hat nicht funktioniert...und ich gebe nicht den Spielern die Schuld.
Ich will weder groß am System rumbasteln, noch die Spieler unnötig einschränken, noch groß an den Monstern rumschrauben.
Vermutlich würde ich den Spielern folgende Ansage machen -- ganz ohne passive Aggressivität, sondern als aufrichtiges Angebot:
Ich habe keine Lust auf Wettrüsten; ihr bestimmt euren Schwierigkeitsgrad selber. Je stärker ihr optimiert, desto leichter werden für euch die Kämpfe. Von mir aus curbstompen wir die Kampagne, ich hab da kein Problem mit. Wahlweise bohre ich die Encounter durch mehr und mächtigere Monster auf; entsprechend mehr XP bekommt ihr dann und umso schneller steigt ihr auf. Wir können da gerne einen kleinen Contest mitlaufen lassen, wie weit ihr kommt ehe ihr rasten müsst oder so.
Wenn ihr aber Wert darauf legt, euch schwer zu tun, müsst ihr euch nur entsprechend bei der Optimierung zurückhalten. Es ist eure Entscheidung.
Ich versuche gerade in mich zu gehen und festzustellen, was _ich_ machen würde, wenn ich leiten würde.
Ich will weder groß am System rumbasteln, noch die Spieler unnötig einschränken, noch groß an den Monstern rumschrauben.
Vermutlich würde ich den Spielern folgende Ansage machen -- ganz ohne passive Aggressivität, sondern als aufrichtiges Angebot:
Ich habe keine Lust auf Wettrüsten; ihr bestimmt euren Schwierigkeitsgrad selber. Je stärker ihr optimiert, desto leichter werden für euch die Kämpfe. Von mir aus curbstompen wir die Kampagne, ich hab da kein Problem mit. Wahlweise bohre ich die Encounter durch mehr und mächtigere Monster auf; entsprechend mehr XP bekommt ihr dann und umso schneller steigt ihr auf. Wir können da gerne einen kleinen Contest mitlaufen lassen, wie weit ihr kommt ehe ihr rasten müsst oder so.
Wenn ihr aber Wert darauf legt, euch schwer zu tun, müsst ihr euch nur entsprechend bei der Optimierung zurückhalten. Es ist eure Entscheidung.
Ich denke nicht, dass das klappen würde.
Es geht bei Charakterbau und -optimierung ja nicht nur um die relative Stärke zu den Gegnern, sondern auch nicht unwesentlich um die relative Stärke zu den Mitstreitern.
Der Grund, warum die Feats in der 5e problematisch sind, ist doch auch, dass sie einen massiven Einschlag auf die Intra-Party-Balance haben. Wenn da der Champion Fighter mit GWM und PM rumrennt, brauch ich nicht mit meinem Halbling Schurken auftauchen, egal wie sehr die Gruppe die Kampagne curbstompt. Wenn ich aber einen Schurken spielen will, schau' ich in die Röhre.
Hingegen ohen Feats, ist das doch kein Problem mehr: der Champion Fighter kann trotzdem mit seiner Helebarde kämpfen (auf der Ebene der Fiktion ist's der selbe Charakter) und ich kann meinen Halbling Schurken spielen.
Der Grund, warum die Feats in der 5e problematisch sind, ist doch auch, dass sie einen massiven Einschlag auf die Intra-Party-Balance haben.
Das seh ich mittlerweile ein; wenn einzelne Feats ganze Archetypen oder gar Klassen ausstechen ist das natürlich problematisch. Da bin ich insoweit ganz bei dir.
Aber: da muss man doch auch nicht gleich das Kind mit dem Bade ausschütten. Weil _ein paar_ Feats in dieser Hinsicht dominant sind, brauch ich doch nicht gleich _alle_ kicken. Da geht es mir auch wie Rhylthar, das fände ich einfach dröge.
Zumal man die dominanten Feats an einer Hand abzählen kann: PAM, GWM, CBX, SS, SM - das dürfte es gewesen sein, und stellt nichtmal 10% des gesamten Featbestandes dar. Deswegen muss man doch nicht gleich die anderen 90% in Sippenhaft nehmen.
In unserer anderen Runde haben wir das so gelöst, dass wir nur die 5 Feats gestrichen haben. Auch Variant Human ist mangels guter Alternativen noch drin, da der Standardmensch nicht jedermanns Sache ist. Seitdem laufen die Kämpfe auch wieder spannend ohne Swinginess.
Auf welcher Stufe vergleichst du die eigentlich?11...wie Du gesagt hast.
11...wie Du gesagt hast.
Ah. Der Paladin bekommt auf 11 einen seiner besten Powerspikes (Improved Divine Smite), daher ist sein Schaden nicht weiter verwunderlich. Er ist auch so eine der am besten designten Klassen in der 5E. Sein at-will steigt sonst nicht mehr sonderlich, wobei Elemental Weapon für alle Nicht-Vengeance Paladine sehr attraktiv ist.Habe mich eh verrechnet...s. o.
Ich bin wohl ein zu "netter" SL; ich würde die Feats wohl nicht direkt streichen, sondern gucken, ob man sie anpassen/abschwächen könnte, z. B. dass man mittels Shield Shove niemanden mehr Prone bekommt.
Oder die Größenbeschränkung auf "gleich groß" herabsetzen (nur als Idee).
Hallo,
hmm, bin ein bisschen unzufrieden mit der Aussage, einfach mal die Feats runterschrauben. Irgendwie habe ich das Gefühl, als dass mehr Waffenfeats als Magefeats gibt. Ich kann mich natürlich täuschen.
Grüße