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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: SalieriC am 24.04.2016 | 16:38

Titel: Horror leiten
Beitrag von: SalieriC am 24.04.2016 | 16:38
Hallo.

Für die Walpurgisnacht plane ich für eine kleinere Gruppe eine Runde Horror (ohne besonderes Setting). Leider ist mir dabei aufgefallen: Weder habe ich jemals bei einer Runde Horror mitgespielt, noch das geleitet. Aber ich denke mir, dass es sicherlich irgendwas gibt, worauf man achten muss, damit man sich auch gruseln kann. Darum wollte ich mal in die Runde fragen, was ich dabei so zu beachten habe und was ihr noch so für Tipps habt.
Vielen Dank schon einmal.
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: LushWoods am 24.04.2016 | 17:03
Ich hab sehr viel Horror Sessions geleitet und die Erfahrung gemacht das es Vieles gibt das zu beachten ist.
Horror ist sicherlich das anspruchsvollste RPG-Genre.
Ich könnte jetzt in's Detail gehen, beschränke mich aber auf 3 ganz, ganz wichtige Punkte:
1) Nehmt unbedingt ein System das dem Spielfluss nicht im Weg steht. Etwas ganz einfaches wie Fear itself z.B. ist perfekt.
2) Spiel nur mit Spielern von denen du weißt das sie sich wirklich auf ein Horror Szenario einlassen wollen. Das ist vielleicht der allerwichtigste Punkt.
     Die Spieler müssen das ernst nehmen. Das heißt nicht das ihr keinen Spaß haben dürft. Mit "ernst nehmen" meine ich das deine Leute sich nicht ablenken lassen dürfen und wirklich Bock drauf haben müsen.
3) Lasst euch insgesamt nicht ablenken. Keine Pizzabestellung. Keine Anrufe. Keine Haustiere. usw.

Wenn die 3 Punkte passen ist der Rest nur noch Pillepalle.
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: Arkam am 24.04.2016 | 17:53
Hallo zusammen,

das Wichtigste ist das die Mitspieler mitziehen. Denn Horror kann eben auch im Grunde veraltet sein, Cthulhu Mythos, doofe Handlungen erfordern, klassischer Teenager Slasher und normales Verhalten wie etwa das Informieren der Polizei oder des Rettungsdienstes zur Spielsabotage machen.
Rollenspiel lebt meiner Ansicht nach davon das die Spieler handeln können. Endlose Beschreibungen und geheimnisvolle Andeutungen mögen in einem Film wirken ein Horror Abenteuer sollte aber auch die Möglichkeit zu Handlungen bieten.
Horror Abenteuer die ihr eigenes System ignorieren sind ärgerlich. Klar kann man Mal einen neuen Zauberspruch, ein neues Monster oder auch einen neuen Handlungsort anbringen. Aber wenn nichts mehr klappt wie gewohnt kann es dazu kommen das die Spieler gelähmt werden. Dann handeln sie nicht mehr sonder entweder sie langweilen sich, genießen die Story durch die der Spielleiter sie führt oder versuchen sie zu sabotieren. Da muss man seine Spieler dann schon sehr genau kennen.
Vieles was im Film funktioniert klappt im Rollenspiel nicht. Alles was auf dem Prinzip der zehn kleinen Negerlein und des letzten Überlebenden basiert ist schwierig. Denn im Rollenspiel hat man dann eben eine wachsende Anzahl von Spielern die nicht mitspielen können. Alles was Charakter basiert ist kann schwierig werden. Denn damit die Charaktere im Sinne der Geschichte handeln müssen entweder die Charaktere vom Spielleiter gelenkt werden oder Spielleiter und Spieler müssen sich genau absprechen.

Ablenkungen sollte man sicherlich reduzieren oder wenn möglich ausschalten. Aber wenn ich das Gefühl hätte in einem Horror Spiel Camp gefangen zu sein hätte ich auch keine Lust. Also am besten ein klarer Anfang, eventuell vorher ausgemachte Pausen und ein klarer Endpunkt oder ein Zeitpunkt an dem über das Weiterspielen entschieden wird.

Gruß Jochen
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: Ucalegon am 24.04.2016 | 19:31
LushWoods drei Punkte sind auf jeden Fall ein guter Rat. Wobei man es mit Punkt 3 wie Arkam anmerkt auch nicht übertreiben sollte. Eine gute Runde Horror geht nicht daran kaputt, dass jemand mal einen dummen Witz reißt oder man vielleicht hin und wieder über eine Szene lachen muss, weil sie nicht erschreckend, sondern unfreiwillig komisch ist.

Ansonsten würde ich mir überlegen, wie der Horror in deiner Runde aussehen soll. Wenn die Spieler(innen) ermitteln und Spuren nachgehen sollen, zum Beispiel, weil es einen unerklärlichen Mord gegeben hat, den ihre Charaktere aufklären müssen, dann wirst du als Spielleiter viel damit beschäftigt sein, die entsprechenden Spuren zu legen, damit die Gruppe zum Schluss auch bei der übernatürlichen und erschreckenden Ursache für den Mord ankommt und sich auf dem Weg nicht verläuft.

Einfacher könnte es sein, mit ganz normalen Charakteren in einer gruseligen Situation zu starten. Eine Nacht im Spukhaus. Allein auf einem Raumschiff mit einem mörderischen Alien. Auf einer Wandertour irgendwo in der Wildnis, umgeben von gefährlichen Tieren und Schlimmerem. Meistens ist es dabei einfacher, einen isolierten Ort zu wählen, wo die Charaktere nicht einfach Hilfe holen können.

Am besten überlegst du dir, was du an Horrorgeschichten aus Büchern, Filmen etc. kennst und nimmst dir das als Vorbild für deine Runde. Noch einfacher wird es meiner Meinung nach, wenn du vorher deine Spieler(innen) fragst, was die so für Horror kennen und mögen. Dann kannst du idealerweise was nehmen, mit dem alle schon ein bisschen Erfahrung haben.

Wie Arkam sagt, geht es auch und besonders in einem Horrorszenario darum, wie die SC handeln. Versuch hier ruhig, eine Situation vorzugeben und die Spieler(innen) dann einfach machen zu lassen. Dabei sollten sie aber nicht zu genau wissen, mit wem oder was ihre SC es zu tun haben. Horror lebt von Unsicherheit.   

Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: Saffron am 25.04.2016 | 09:00
Ich würd im Vorfeld Tabuthemen abfragen. Jeder hat unterschiedliche Grenzen, was gruselige oder eklige Szenen angeht, und wenn das Kopfkino anfängt, kann das für empfindlichere Personen schnell fies werden.
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: KhornedBeef am 25.04.2016 | 10:05
+1 zu Lushwoods sehr praktischen Tipps
und
Horror lebt von Unsicherheit.   
trifft den Nagel auch ziemlich mittig auf den Kopf. Gewissheit ist der Feind des Horrors. Wenn in der ersten Szene eine blutiger Clown zur Tür hereinkommt und brüllt "ich bin der schreckliche Clown, ich verfolge Euch wegen eines düsteren Geheimnisses, und jetzt töte ich Euch einzeln nacheinander in der Reihenfolge Eurer Sündhaftigkeit und auf unnötig komplizierte Weise!!" dann ist das kein Horror.
Da das Rollenspiel nicht geskriptet sein sollte, hilft es, wenn du dich in die Erwartungen der Spieler einfühlen kannst. Lass Sie am Anfang ruhig etwas mehr für ihren Charakter erzählen, über ihre generelle Einstellung zum Leben, was sie von der aktuellen Situation und von den anderen Charakteren halten...wirksamer Horror greift die Vorstellung von Normalität an, er bricht das Vetrauen der Protganisten in die Welt, und in sich selbst. Je mehr ein Charakter seiner Fähigkeit traut, die Dinge im Griff zu haben, desto härter trifft ihn das.
NAtürlich lebt das Rollenspiel auf der anderen Seite davon, dass die Charakter durchaus handeln und können und Einfluss darauf haben, was mit Ihnen am Ende passiert. Und für die meisten Spieler ist es auch befriedigender, am Ende etwas darüber herauszufinden, was wirklich passiert und warum, d.h. ein Stück Normalität wieder herzustellen. Es ist also ok, sehr horrormäßig einzusteigen, und gegen Ende den Spielern wieder etwas Kontrolle über die Dinge zurückzugeben. Das sollten sie sich aber verdienen müssen. Die Erwartung "So und so löse ich jedes Problem, dass mir das Abenteuer stellt" sollte nicht unbeschädigt bleiben.
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: Nørdmännchen am 25.04.2016 | 10:32
Gesetzt die drei Punkte von LushWoods sind gegeben, würde ich mir kurz Gedanken über das Thema des Kontrollverlusts machen.

Horror lebt stark von dem Gefühl der Machtlosigkeit bzw. der (zumindest scheinbaren) Unabdingbarkeit des Verderbens. Rat- und Hilflosigkeit sind zentrale Elemente, um die gewünschten Emotionen auszulösen. Deswegen darf es gern ein System sein, das "dem Spielfluss nicht im Weg steht" (so subjektiv das ist), dass aber harte Konsequenzen zeitigt und auch streng befolgt wird. Die Abbildung von schwindendem Spieler-Einfluss wird meiner Erfahrung nach besser akzeptiert, wenn sie nicht auf reinem SL-Einfluss (sprich: Willkür) basiert, sondern auf klaren Regel-Mechanismen.

Rollenspieler sind zudem oft an Einflussmöglichkeit und Handlungsmacht gewöhnt und müssen sich für Horror-Sessions von diesen Gewohnheiten trennen können. Ich würde das Thema vor der Sitzung ggf. durchsprechen: "OK, cool dass wir alle Bock auf Horror haben, damit das funktioniert sollten wir uns aber drauf einstellen..."

Weitere Regelwerke, die sich anbieten: natürlich Dread (https://dreadthegame.wordpress.com/about-dread-the-game/), Geiger Counter (https://bleedingplay.wordpress.com/geiger/),Tremulus (http://realityblurs.com/shop/catalog/setting/tremulus/) (auch wenn es viele PbtA-Fans nicht mögen) oder - wenn's traditioneller sein soll Nemesis (http://www.arcdream.com/pdf/Nemesis.pdf) (das mit dem Madness-Meter aus Unknown Armies den Kontrollverlust abbildet). Ganz aktuell finde ich Ten Candles (http://cavalrygames.com/ten-candles) sehr reizvoll, das hab ich aber noch nicht gespielt.
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: Nørdmännchen am 25.04.2016 | 10:34
Achso: Hör Dir ruhig auch die entsprechenden Specials von System Matters (http://podcast.system-matters.de/2015/11/30/horror-vor-dem-spielabend/) an (der Link bringt Dich zur ersten von drei Folgen).
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: dunklerschatten am 25.04.2016 | 10:59
Wie schon hier angeführt, die Gruppe muss bereit sein logische Handlungen über Board zu werfen (Polizei rufen z.b.) und sich dann relativ treu doof ins Verderben stürzen.

Das muss man mit der Gruppe absprechen, erfahrungsgemäß hat da nicht jeder Spass dran.
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: Pyromancer am 25.04.2016 | 11:27
Wie schon hier angeführt, die Gruppe muss bereit sein logische Handlungen über Board zu werfen (Polizei rufen z.b.) und sich dann relativ treu doof ins Verderben stürzen.

Das halte ich für ziemlichen Blödsinn, bzw. ein Zeichen für einen faulen und/oder unkreativen SL. Auf diese Art kriegt man vielleicht die Handlung eines Prä-"Scream"-Slashers nachgespielt, aber echter Grusel kommt schwerlich zu Stande, wenn man sich als Spieler alle fünf Minuten in Erinnerung rufen muss "oh, halt, ich darf hier nicht logisch handeln, sonst geht das Abenteuer kaputt".

Trotzdem ist es natürlich wichtig, dass sich die Spieler auf den Grusel einlassen. Aber irgendwo gibt es einen gesunden Mittelweg zwischen "Eine Einladung, die Nacht in einem angeblichen Spukhaus zu verbringen? Ich sag ab, das klingt zu gefährlich!" und "Eine blutige Leiche?! Auf die Idee, jetzt die Polizei zu rufen, kommt mein Charakter wirklich nicht!"
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: LushWoods am 25.04.2016 | 11:28
Wie schon hier angeführt, die Gruppe muss bereit sein logische Handlungen über Board zu werfen (Polizei rufen z.b.) und sich dann relativ treu doof ins Verderben stürzen.

Das muss man mit der Gruppe absprechen, erfahrungsgemäß hat da nicht jeder Spass dran.

Das ist eine Fehlannahme, finde ich.
Horror hat nichts damit zu tun logische Handlungen über Bord zu werfen.
Da kommen wir jetzt in's Fahrwasser von Klischee und Trash.
Wenn das Abenteuer gut geschrieben ist muss man nicht mehr oder weniger Logik über Bord werfen wie in anderen Genres.

*Sorry Pyromancer, die Posts haben sich überschnitten.
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: dunklerschatten am 25.04.2016 | 11:34
Sicher Geschmacksache bzw. Defintionssache, das gebe ich gerne zu.

Lasse mich da aber gerne vom Gegenteil überzeugen.

Meine Erfahrung nach sprengen kreative Spieler aber jeden Horror Plot, wenn sie sich  wie gewohnt frei austoben können.

Horror braucht imho starke Eingrenzungen.
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: KhornedBeef am 25.04.2016 | 11:35
Wie schon hier angeführt, die Gruppe muss bereit sein logische Handlungen über Board zu werfen (Polizei rufen z.b.) und sich dann relativ treu doof ins Verderben stürzen.
@dunklerschatten: So eine Vorgabe ist immer schwierig. Und es ist wirklich nicht zwingend fürs Genre. Man kann Elemente einbringen, die hervorstechende Charakterzüge anpeilen und das Ausspielen irrationalen Verhaltens ermöglichen (Phobien z.B., übetriebenes Machotum, etc.). Aber dir fallen bestimmt Beispiele ein, wo z.B. in Filmen jemand die Polizei ruft. Wie geht das aus?
a) Die Polizei hält Euch für Spinner, nimmt den Anrufer mit Pech mit zur Feststellung der Personalien
  Variante: Die Polizisten halten Euch für Spinner, melden "Alles ok" an die Zentrale...und sterben grausam und liegen tot vor der Türe rum. Geordnete Welt vs Horror, 0:1, GEfühl von Isolation bei den Spielern.
b) die Polizei hängt in irgendeiner Verschöwrung mit drin -> schlimmer Dinge

Edit: In gewissem Sinne ist die a)-Variante eine Eingrenzung (insofern hast du recht), man könnte auch behaupten railroading, aber eben innerhalb der KOnventionen des Horror-Genres, d.h. da haben sich die Spieler schon drauf eingelassen: Der SL sorgt dafür, dass die Charakter die Situation nicht auf eine funktionierende Normalwelt abwälzen können
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: Pyromancer am 25.04.2016 | 11:40
Sicher Geschmacksache bzw. Defintionssache, das gebe ich gerne zu.

Lasse mich da aber gerne vom Gegenteil überzeugen.

Meine Erfahrung nach sprengen kreative Spieler aber jeden Horror Plot, wenn sie sich  wie gewohnt frei austoben können.

Horror braucht imho starke Eingrenzungen.

Grusel/Horror funktioniert schlecht, wenn die Spieler im "Problemlösungs-Modus" spielen, das stimmt.
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: Trichter am 25.04.2016 | 11:49
Zum Thema logisches Denken. ;)
Ich finde Horror funktioniert am besten, wenn man die Spieler im ungewissen lässt. Alles ist irgendwie komisch, aber nichts ist für sich so bedrohlich, dass ein logisch denkender Char abhauen muss. Wenn die Spieler/SC eine zerstückelte Leiche finden und dann die Polizei rufen ist das kein Horror mehr. Wenn aber allmählich immer weniger Leute in dem Dorf zu sehen sind, in dem sich die Gruppe aufhält aber scheinbar keiner sich genau an die verschwundenen Personen erinnern kann, kommt man dem Horrorfeeling schon näher. Die schwierige Balance als SL ist es den Punkt zu treffen an dem die Spieler sich bewusst sind, dass ihre Chars gerade ins Verderben laufen, aber keinen wirklich logischen Grund sehen warum die SC die Flucht ergreifen sollten. Und dazu gehört ganz klar, dass die Bedrohung nicht direkt erklärbar/benennbar ist.
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: KhornedBeef am 25.04.2016 | 11:52
Grusel/Horror funktioniert schlecht, wenn die Spieler im "Problemlösungs-Modus" spielen, das stimmt.
Das ist eigentlich mein Punkt mit den Ewartungen: Es ist völlig ok, wenn die Spieler am Anfang so agieren. Die Charaktere sind ja vielleicht sogar "Problemlöser"-Typen, gerade in Horrorfilmen gibt es die oft. Du musst sie dann nur spüren lassen, dass der Horror nicht so banal ist, dass er nicht bloß ein lösbares Problem ist. Wenn ein Spieler zwischendrin ausruft "Aber das ergibt nicht den geringsten Sinn" dann ist das in einem normalen Abenteuer ein Problem, im Horror ist es ein Erkenntnisschritt.
Edit. Guter Gedanke, Trichter
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: dunklerschatten am 25.04.2016 | 11:55
Ich will das Thema eigentlich nicht hijacken...daher nur kurz

Zitat
..."Problemlösungs-Modus"...

Es geht , imho, aber doch immer irgendwie um Problemlösung....und sei es nur das Problem wie übersteh ich (der Charakter) Situation x


Mal ganz allgemein und etwas gehalten je nach Horror Ausprägung

Wenn es das epische Böse gibt und die Welt noch immer nicht übernommen hat, dann muss es quasi das epische Gute geben das es irgendwie zurück hällt.....und warum soll dann Hausmeister Fred und Tante Erna das Zünglein an der Waage sein ?

Da kommt doch dann eher das okkulte Swat vom Vatikan oder so .....
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: KhornedBeef am 25.04.2016 | 11:56
Ich will das Thema eigentlich nicht hijacken...daher nur kurz

Es geht , imho, aber doch immer irgendwie um Problemlösung....und sei es nur das Problem wie übersteh ich (der Charakter) Situation x


Mal ganz allgemein und etwas gehalten je nach Horror Ausprägung

Wenn es das epische Böse gibt und die Welt noch immer nicht übernommen hat, dann muss es quasi das epische Gute geben das es irgendwie zurück hällt.....und warum soll dann Hausmeister Fred und Tante Erna das Zünglein an der Waage sein ?

Da kommt doch dann eher das okkulte Swat vom Vatikan oder so .....
Kurz: Nein.
Aber mit so einer doofen Antwort lasse ich dich ncith stehen, mehr im Edit ;)

Edit: "Problemlösung" ist nicht der Kern von Horror. Entweder das, oder man meint mit Horror etwas ganz anderes. Was ich für die wichtigen Genreelemente, die man rüberbringen muss, halte, habe ich ja schon geschrieben.
Ich weiß natürlich, was du meinst: "Problemlösung" schwingt beim Rollenspiel oft mit. Aber es gibt ja auch gemächliches Charakterspiel ohne konkrete Mission, nicht wahr? Insofern muss man sich da lediglich von ein Angewohnheit trennen. Beim Horror hast du gewissermaßen eine gewisse Erlaubnis, das über die Charaktere zu "fördern".
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: Pyromancer am 25.04.2016 | 12:19
Ich will das Thema eigentlich nicht hijacken...daher nur kurz

Es geht , imho, aber doch immer irgendwie um Problemlösung....und sei es nur das Problem wie übersteh ich (der Charakter) Situation x

Ich unterscheide hier mal grob in
a) "Problemlösungsmodus": Der Spieler fragt sich, welche Aktion er mit seinem Pöppel ausführen muss, um das Problem zu lösen.
b) "Charakter-ausspiel-Modus": Der Spieler fragt sich, welche Aktion sein Charakter ausführen würde, um das Problem zu lösen.
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: nobody@home am 25.04.2016 | 12:46
Okay, selbst habe ich noch nie Horror gelitten, aber mMn sollte man sich unter anderem wirklich klar sein, welche Art von "Horror" man eigentlich spielen will. Eine Gruppe von Spielern, von denen einer eine Hammer-filmreife Monsterverfolgungsjagd, der nächste einen Splatterfilm, und ein dritter das unausweichliche kosmische Verderben a la Cthulhu-Themenparkversion erwartet, dürfte es ein bißchen schwer machen, alle Geschmäcker gleichzeitig zu bedienen.
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: Chruschtschow am 25.04.2016 | 12:51
Und nicht Teetrinker-Gaslicht-"Meine Güte, ist das wohl der Geist vom alten Weatherby. Es ist schockierend, ist es nicht?"-Horror vergessen. ;)

Und ich meine auch, dass die Gruppe sehr wohl gewisse Genrekonventionen einhalten muss, um eben im Genre zu bleiben. "Wir werden alle einzeln massakriert! Teilen wir uns auf, um den Schuldigen zu finden!" ist in Camp Death die Norm und in Dunwich eher doof. Und das kann dann auch durchaus Verhalten sein, das realistisch betrachtet doof ist. Dafür wird in der Bibliothek von Dunwich doch bitte niemand sagen: "Ui, ein Buch mit Dingen, von denen die Menschheit nichts wissen sollte. Schließen wir das mal besser weg." Nix da, das wird gelesen, am besten noch eine Abschrift erstellt mit Buchstabendrehern in der Beschwörungsformel. All das lässt man in Esoterrorists bleiben, da reicht es schon, dass man freiwillig und bewusst das Böse sucht und dagegen vorgeht, wo jeder normale Mensch einfach aus Selbsterhaltungstrieb wegschaut.

Es gibt nun ein Mal nicht den Horror. Genauso wie sich Spieler in der Fantasy oder im SciFi in verschiedenen Teilgenres unterschiedlich verhalten, ist das doch im Horror auch der Fall. Oder ist hier jeder damit einverstanden, wenn die SC sagen: "Das übersteigt unsere Feuerkraft. Kontaktieren wir am besten das Imperium," egal ob Star Wars oder Traveller.
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: Lord Verminaard am 25.04.2016 | 13:07
Dread ist für klassischen Horror schon ein sehr schönes System mit einem tollen Gimmick, und das Buch enthält auch eine Menge gute Tipps (auch wenn ich die Beispiel-Szenarien im Buch etwas zu einfallslos finde). Also wenn du wirklich Grusel und Anspannung verbreiten willst. Wenn du eher so ein bisschen meta und ironisch ein Filmgenre abfeiern willst, dann gibt's andere Regelwerke, die das besser können. Weiß gar nicht, ob man Dead of Night noch irgendwo kriegt.
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: Bad Horse am 25.04.2016 | 14:28
Wir hatten neulich ein sehr schönes Horror-Abenteuer mit Charakteren, die eigentlich schon mit dem Übernatürlichen vertraut waren und wussten, dass sie sich nicht trennen sollten. Haben sie natürlich doch getan. Das hatte zwei Gründe:

a) die Charaktere waren schon problemlösungsorientiert unterwegs, aber die Spieler nicht. Die Spieler waren eher an der emotionalen Karussellfahrt der Charaktere interessiert, und daran, was das Szenario mit ihnen macht. Du solltest den Spielern vielleicht vorher sagen, dass es für sie nicht darum geht, zu "gewinnen" und ihren Charakter möglichst optimal durch das Szenario zu bringen, sondern darum, den Horror voll auszuleben. Insofern eignet sich Horror ganz gut für One-Shots, in denen man einen Charakter auch mal bis zum bitteren Ende führen kann - der muss ja nicht gleich am Anfang sterben, aber am Ende ist das durchaus cool.

b) unsere SL hatte uns gebeten, uns Trigger für die Charaktere auszudenken - irgendwas, an dem sie schuld waren. Das funktioniert nun wieder besser mit etablierten Charakteren, die der Spieler schon ein bisschen kennt. Hat auf jeden Fall einen persönlichen Bezug hergestellt - da war dann klar, dass E. hinter dem Geist (?) seiner verlorenen Liebe herrennt, oder dass B. panisch auf die Krankenschwester reagiert.
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: Crimson King am 25.04.2016 | 14:41
unsere SL hatte uns gebeten, uns Trigger für die Charaktere auszudenken - irgendwas, an dem sie schuld waren. Das funktioniert nun wieder besser mit etablierten Charakteren, die der Spieler schon ein bisschen kennt. Hat auf jeden Fall einen persönlichen Bezug hergestellt - da war dann klar, dass E. hinter dem Geist (?) seiner verlorenen Liebe herrennt, oder dass B. panisch auf die Krankenschwester reagiert.

Ich halte das neben den genannten Dingen für elementar: dass die Charaktere klar definierte Schwächen und Traits haben und dadurch emotional angreifbar sind. Der größte Horror-Killer sind keine Blödeleien, sondern Teflon-Billies, denen jede noch so schaurige Szenerie nicht mal einen Kratzer im emotinalen Panzer verursacht.
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: Ucalegon am 25.04.2016 | 15:19
Wenn in der ersten Szene eine blutiger Clown zur Tür hereinkommt und brüllt "ich bin der schreckliche Clown, ich verfolge Euch wegen eines düsteren Geheimnisses, und jetzt töte ich Euch einzeln nacheinander in der Reihenfolge Eurer Sündhaftigkeit und auf unnötig komplizierte Weise!!" dann ist das kein Horror.

Naja, wenn der Clown danach erstmal wieder verschwindet und die SC fortan in Schrecken leben, weil sie nicht wissen, wann genau für sie der Hammer fällt, wäre das schon wieder gar nicht so schlecht.  ;)

Der Problemlösungsmodus ist eigentlich kein besonderes Hindernis, finde ich. Wenn sich die Spieler(innen) bemühen, das "Problem" mit ihrem jeweiligen "Pöppel" zu lösen, dann umso besser. In einem Horrorszenario werden sie halt nie die Sicherheit haben, dass das was hilft bzw. das eine wie auch immer geartete Lösung überhaupt möglich ist.
Titel: Re: Horror leiten
Beitrag von: dunklerschatten am 26.04.2016 | 22:02
Zitat
...Und ich meine auch, dass die Gruppe sehr wohl gewisse Genrekonventionen einhalten muss, um eben im Genre zu bleiben. "Wir werden alle einzeln massakriert! Teilen wir uns auf, um den Schuldigen zu finden!" ist in Camp Death die Norm und in Dunwich eher doof. Und das kann dann auch durchaus Verhalten sein, das realistisch betrachtet doof ist. Dafür wird in der Bibliothek von Dunwich doch bitte niemand sagen: "Ui, ein Buch mit Dingen, von denen die Menschheit nichts wissen sollte. Schließen wir das mal besser weg." Nix da, das wird gelesen, am besten noch eine Abschrift erstellt mit Buchstabendrehern in der Beschwörungsformel. All das lässt man in Esoterrorists bleiben, da reicht es schon, dass man freiwillig und bewusst das Böse sucht und dagegen vorgeht, wo jeder normale Mensch einfach aus Selbsterhaltungstrieb wegschaut....

Mein reden.....

Imho sind bei einem Horror Setting das "gefährlichste", die Gleise und Drängelgitter....

Darum, muss man wohl im Horror Setting soviel wie in keinem anderen Setting mit der Gruppe, im Vorfeld, alles abklären.



Zitat
...Oder ist hier jeder damit einverstanden, wenn die SC sagen: "Das übersteigt unsere Feuerkraft. Kontaktieren wir am besten das Imperium," egal ob Star Wars oder Traveller....

Wenn die das umbedingt machen wollen, kein Problem..(imho)