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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Supersöldner am 29.04.2016 | 01:35
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Die Meisten Rollenspiele verwenden Attribute wie zum Beispiel Stärke,Geschicklichkeit,Intelligenz, Charisma. Und Fertigkeiten dazu zum Beispiel Schwertkampf , Computer, Auto Fahre, Übereden, wenn sie ermitteln wollen was ein SC oder NSC kann oder nicht kann. Doch mache fügen noch Talente hinzu was so Gut wie alles sein kann zum Beispiel schneller Heillug,eine Bonus auf würfeln gegen Furcht , das Nutzen Exotischer Waffen, Den schaden bei Treffer ihn den rücken noch weiter steigern ,und so fort.Das wird oft als Talente bezeichnet. Bracht Mann das? Sollt ein Pen and Paper so was haben? Muss es das? Sind sie er ein Stör Faktor zum Beispiel für Regelübersicht und Gleichgewicht? Was sollte sie mindestens leiste damit sie sich lohne? was ist zu Mächtig ? Und so weiter .
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Ich denke alles was als Prozess gelernt wird, hat als Talent/feat/whatever nichts verloren. Blieben irgendwelche "Schalter" z.B. auf Grund von Genetik, Initiationen etc.
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Die Grenzen zwischen Attributen, Fertigkeiten, Talenten und Vorteilen ist beim Rollenspiel immer etwas schwammig. Hier sollte man sich nicht danach richten, was wir in unserer Welt, der "Realitaet", als "angeboren" oder "erlernt" wahrnehmen - der Grad an "angeboren" und "erlernt" ist bis heute alles andere als verstanden.
Vielmehr richtet man sich besser nach der Spielmechanik: Was sollen Charaktere lernen koennen, welchen Entscheidungen sollen bei der Erschaffung bereits fallen muessen, welchen und wie viele Resourcen soll welche Steigerung kosten, welche Werte beeinflussen sich gegenseitig? Das sind Design-Entscheidungen. Es kommt darauf an, was fuer ein Spiel man haben will.
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Talent.
Einfach mal das Wort erfassen und weg von der klassischen Umsetzung in Systemen, wo ein Charakter irgendwann 17 Mal Talent hat.
Ein Mensch hat vielleicht in einer Sache wirklich Talent. Der begnadete Klavierspieler, die Frau mit dem eidetischen Gedächtnis ...
Ich finde Talente solange gut, wie sie einen Charakter in einer Sache vom Rest abheben.
In der gesteigerten Form: one unique thing bei 13th Age zum Beispiel.
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In erster Linie sind Talente eine Beschreibungsmöglichkeit.
Um etwas darzustellen was nicht jeder mehr oder weniger kann - und besondere Handlungsmöglichkeiten eröffnet oder andere bestehende modifiziert.
Dies kann man auch mit anderen Mechaniken darstellen - ganz darauf verzichten würde ich aber nicht wollen.
Generell neige ich dazu zu sagen, dass die Charaktervielfalt davon profitiert wenn möglichst viele verschiedene Möglichkeiten existieren einen Charakter zu beschreiben.
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Über "Talente" werden häufig Dinge abgebildet, die sich nicht einem mehr oder weniger breiten Fachgebiet zuordnen lassen, oder der pauschalen Veränderung eines Attributs. Beispiel "Blind" ist nicht dasselbe wie "Wahrnehmung -2", "Pyromane" ist nicht dasselbe wie "Sprengstoffe", aber fiele vielleicht unter "Chemie(Verbrennungsreaktionen)", "kann mit den Augenbrauen wackeln" ist..whatever.
Wenn die "Fertigkeiten" schon sehr kleinteilig sind, bleibt weniger Notwendigkeit für Talente. Talente könnten aber z.B. auch eine "Mixtur" von Fähigkeitsbonus und Malus in anderem Bereich, oder Rollenspielnachteil, sein.
Edit: und natürlich was Arldwulf sagt, Talente können besonderen Eigenschaften sein, mit denen sich dein Charakter von anderen abhebt.
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Es ist doch Banane wie es heißt. Talent ist die deutsche Version von D&D, im Original sind es Feats. Andere Spiele nennens Vorteile oder Stunts. Und bei DSA sind Talente das, was Supersöldner hier mit Fertigkeit bezeichnet. Namen sind Schall und Rauch, die Struktur verdient Beachtung.
Bei diesen Dingern handelt es sich per Definition um eine ziemlich flexible Kategorie. Sie können quasi alles. Interessant ist, dass sich auf der Eingangsseite zwei Varianten finden:
(a) Variable Kosten
(b) Fixkosten
Grundsätzlich ist seit D&D3 eine Tendenz hin zu Fixkosten festzustellen.
Wozu sind die Dinger gut? Man kann als Herausgeber beliebig Pakete nachliefern, denn die Struktur ist sehr frei. Sie sind im Gegenzug notorisch schlecht dafür, Spielgruppen ein Nachbauen oder Erweitern zu ermöglichen, weil eben jene Struktur fehlt.
In den meisten Fällen würde ich sie nicht verwenden, einen Split zwischen Attributen und Fertigkeiten halte ich aber regelmäßig für fataler.
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Ich bin in den allermeisten Fällen dagegen und bevorzuge rein Attribut- und Fertigkeitenbasierende Regeln. Insbesondee, wenn Talente "binär" sind, als etwas ermöglichen, was sonst einfach gar nicht geht (was ja in den Regelwerken oft künstlich herbeigeführt wird), verdirbt mir das sehr schnell total den Spaß. Und dann kommt dazu, dass mich Talent-Minmaxing so zutiefst anödet, dass ich da abschalte. Und dass Talente die Charaktere unterschiedbar machen ist doch eigentlcih ein Armutszeugnis für den Rollenspieler - man sollte doch in der Lage sein, auch zwei regeltechnisch identische Charaktere völlig unterschiedlich darzustellen. Talente usw sind doch lediglich das "was" und evtl. ein bisschen das "wie" - aber niemals das genaue "wie" und vor allem das "warum". Für mich unnötiger Regelballast, der kaum auswirkungen auf das Charakterspiel hat und mich immer stört - mal mehr, mal weniger, je nachdem wie es gemacht ist.
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Ich bin in den allermeisten Fällen dagegen und bevorzuge rein Attribut- und Fertigkeitenbasierende Regeln. Insbesondee, wenn Talente "binär" sind, als etwas ermöglichen, was sonst einfach gar nicht geht (was ja in den Regelwerken oft künstlich herbeigeführt wird), verdirbt mir das sehr schnell total den Spaß. Und dann kommt dazu, dass mich Talent-Minmaxing so zutiefst anödet, dass ich da abschalte.
Joa, kann man vom Standpunkt der Spielbarkeit auch gut verstehen. "Talent" und "Extrawurst" liegen nahe beieinander.
Und dass Regeln die Charaktere unterschiedbar machen ist doch eigentlcih ein Armutszeugnis für den Rollenspieler - man sollte doch in der Lage sein, auch zwei regeltechnisch identische Charaktere völlig unterschiedlich darzustellen.
Fixed it for you :)
Talente usw sind doch lediglich das "was" und evtl. ein bisschen das "wie" - aber niemals das genaue "wie" und vor allem das "warum". Für mich unnötiger Regelballast, der kaum auswirkungen auf das Charakterspiel hat und mich immer stört - mal mehr, mal weniger, je nachdem wie es gemacht ist.
Das stimmt natürlich, das könnte dazu verleiten zu sagen "Ich hab ja Feind(Troll), also.." anstatt zu sagen "Hey, ich kenne mich aus mit Trollen, ich unterlaufe seinen erwartungegemäßen ersten Schlag, drehen mich an ihm vorbei und attackie die verletzlichen Armsehnen." Muss aber nicht.
Und natürlich haben die Talente erstmal einfluss auf die Konfliktresolution, z.B. Kampf. Aber das trifft ja auf viele Regeln zu, siehe oben.
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Talente sind für das Spielempfinden/Spielerlebnis unnütz wie ein Kropf.
Jeder muss allerdings selber entscheiden was er lieber erzählt:
1) ich habe den königlichen Bogenwettbewerb gewonnen oder
2) ich habe 6 Talente in meine Bogenfertigkeiten gesteckt und mache nun 144 Punkte Schaden.
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Talente sind für das Spielempfinden/Spielerlebnis unnütz wie ein Kropf.
Jeder muss allerdings selber entscheiden was er lieber erzählt:
1) ich habe den königlichen Bogenwettbewerb gewonnen oder
2) ich habe 6 Talente in meine Bogenfertigkeiten gesteckt und mache nun 144 Punkte Schaden.
Ach, das kannst du so nicht verallgemeinern. Wer daran Spaß hat, hat daran Spaß.
Und 1) und 2) haben ja erstmal nichts miteinander zu tun. Nicht jeder der die ganzen Talente hat, erzählt das so. Nicht jeder, der den Wettbewerb gewinnt, spricht davon, wie sich die Luft richtig anfühlt, sondern sagt vielleicht "Doppel-1, Alter!"
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Talente haben für mich normalerweise den Vorteil, daß sie sich schnell mal zum Abbilden von "binären" Charaktereigenschaften eignen -- also in der Art von "mein Charakter hat diesen speziellen Trick halt drauf...oder eben auch nicht, und 'ich kann das nur halb' macht hier keinen Sinn". Attribute und Fertigkeiten bieten mir das in der Regel nicht, weil sie eher dazu verwendet werden, bestimmte variable Qualitäten direkt zu "messen" und dann auf eine meist standardisierte Skala abzubilden.
Natürlich kann man sich im Zweifelsfall immer mal streiten, was nun was ist (habe ich nun ein Talent "Eidetisches Gedächtnis" oder doch nur einen hohen Wert in "Erinnern"?), aber auf die grundsätzliche Darstellungsmöglichkeit würde ich nicht verzichten wollen. Da trete ich schon lieber die Aufteilung in "natürliche" Attribute und "gelernte" Fertigkeiten in die Tonne, weil das für mich nun wirklich nur ein reiner Fluffunterschied ist...
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Ach, das kannst du so nicht verallgemeinern.
Doch
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Doch
Ja,äh,also, natürlich kannst du auch behaupten, alle die DSA spielen stinken aus dem Hals, aber du weißt ja was ich meine.
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Tatsächlich erzeugen System mit Talenten aus meiner Erfahrung eher die Tendenz zu Beispiel zwei. Es sit vielleicht nicht immer so aber kommt viel häufiger vor.
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Talente haben für mich normalerweise den Vorteil, daß sie sich schnell mal zum Abbilden von "binären" Charaktereigenschaften eignen -- also in der Art von "mein Charakter hat diesen speziellen Trick halt drauf...
Das ist ein guter Punkt und bringt mich dazu, meine vorige Aussage zu revidieren. Von den Moves in PbtA bin ich beispielsweise sehr begeistert und die machen für gewöhnlich genau das.
Die Spiele haben dabei den Effekt, dass man sowieso nur auf einen sehr begrenzten Satz an Dingen würfeln kann und soll. Das mildert dann das Argument von HEXxer, weil eben nicht aus universellen Möglichkeiten etwas herausgeschnitten wird, sondern die Möglichkeiten eben gar nicht da waren.
Die meisten Spiele haben solche Effekte von Zugewinn statt Einschränkung nur bei "magischen" Fähigkeiten.
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Ich persönlich finde Talente als Ergänzung zu den "klassischen" Attributen und Fertigkeiten (häufig) großartig.
Bei EotE (ja, ich bin Fanboy) mag ich wie Fertigkeiten und Attribute alles abdecken, was irgendwie jeder kann oder wenigstens (lernen) können sollte.
Die Talente sorgen anschließend dafür den Spezialisten einen Vorteil in ihrer jeweiligen Nische zu geben, welcher über ein langweiliges "Du hast da jetzt eine 95%-Chance statt einer 87% Chance wie der andere Typ" hinaus geht.
Ein Pilot der das letzte aus seinem Frachter heraus holt.
Ein Marauder der Wookies mit bloßen Händen verhaut.
u.s.w.
Spätestens wenn der Pilot 2-3 gute Pilotentalente hat stellt sich halt nicht mehr die Frage, ob der Kopfgeldjäger mit einer höhere Geschicklichkeit und ein paar Rängen in Pilot (Space) die bessere Wahl wäre, wenn es darum geht das Raumschiff der Gruppe zu steuern. Der Pilot hingegen mag lernen mit einer Pistole zu schießen, aber ihm werden die Kampf-Talente des Kopfgeldjägers fehlen.
In einem System in dem jeder alles lernen kann sichern Talente den Nischen-Vorteil eines Spezialisten.
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Braucht man Talente / Stunts (Fate), Feats (D&D), Vorteile (GURPS), Charms (Exalted) oder wie sie alle heißen mögen? Nein. DSA 1 bis 3 hatte keine. Star Wars d6 hatte keine. Classic Traveller, Torchbearer und viele mehr kommen auch ohne aus. Fiasco oder Dread sowieso, aber die haben nicht mal Fertigkeiten. Also braucht man noch nicht mal die zum Spielen. ;)
Talente find ich ganz nett. Da kann ich halt die kleinen Regelbrecher unterbringen, die außerhalb der Regeln liegen. Shield Bash geht eigentlich so, aber Improved Shield Bash geht anders. Weil mein Charakter Geisterbeschwörer ist, erhält er +2 auf das sorgfältige Erschaffen von Vorteilen, wenn...
Zum einen gibt das den SC mehr mechanische Unterscheidung. Notwendig? Nein. Hilfreich, zielführend, das Spiel bereichernd? Je nach Ausführung sicher.
Und um auf einen anderen Thread Bezug zu nehmen (Crunch vs. Fluff), ist das hier der große Crunch-Steinbruch. Hier liegen in den meisten Fällen die kleinen und großen Unterscheidungen zwischen verschiedenen Klassen, Spezialisierungen und so weiter. Da haben so viele Leute Spaß dran - egal ob WoD oder D&D - dass sie integraler Bestandteil des Spiels sind. Nur hat man manchmal dem Eindruck, dass sie nur lieblos dran geflanscht werden. Das ist dann schade und überflüssig.
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Ich finde es kommt auf das System an. Je differenzierter die Rassern und Klassen in einem System sind umso unnützer werden Talente. Hat man ein System das rein Baukastenmäßig ist (wie z.B. Shadowrun, Kult, etc...) sind Talente sinnvoll um differenzierte Charaktere zu bauen. Hat man allerdings vom System die Auswahl zwischen Rasse, Klasse, Heimatregion, etc... die alle verschiedene Spielmechanische Besonderheiten liefern braucht es eigentlich nicht noch Talente.
Ansonsten mag ich Talente als Hintergrundbestandteil (Was unterscheidet meinen Krieger von den anderen Kriegern da draussen).
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Oder sind die klassen- und völkerspezifischen Sonderregeln möglicherweise Talente im weiteren Sinne, die in diesem Fall statt in Talentbäume o.ä. einfach nur anders organisiert sind? ;)
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Manchmal ja - oft nein.
Talente haben für mich normalerweise den Vorteil, daß sie sich schnell mal zum Abbilden von "binären" Charaktereigenschaften eignen -- also in der Art von "mein Charakter hat diesen speziellen Trick halt drauf...oder eben auch nicht, und 'ich kann das nur halb' macht hier keinen Sinn".
Tatsächlich ist das der Grund warum Talente in manchen Systemen großartige Dinge tun. Wichtig sind mir - wie bereits benannt - eine mechanische Unterschiedlichkeit von Fähigkeiten (im Sinne reiner Erfolgschancen-Modifikatoren) und wünschenswert ist die Existenz klarer Strukturen - wurde auch schon gesagt. Neben PbtA sind u.a. FAE-Stunts und Leverage Talents meine Favoriten. In MHRP sind auch ein paar coole Dinger drin, die fehlende Struktur ist, angesichts des generellen Fehlens einer Charaktererschaffung, hier zu verschmerzen.
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Jeder muss allerdings selber entscheiden was er lieber erzählt:
1) ich habe den königlichen Bogenwettbewerb gewonnen oder
2) ich habe 6 Talente in meine Bogenfertigkeiten gesteckt und mache nun 144 Punkte Schaden.
SC1 hat das Talent "Meisterlicher Scharfschütze". SC2 hat die Fertigkeit "Bogenschießen" auf 18.
Beide erzählen: "Ich habe den königlichen Bogenwettbewerb gewonnen."
Was man erzählt, hängt wenig davon ab, ob man eine Kompetenz durch Talent oder durch Fertigkeit erworben hat.
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Je grobkörniger die allgemeinen Fertigkeiten, desto netter sind Talente / Vorteile / Stunts, die das Spezialgebiet noch ein bisschen aufbohren. Wenn es nur eine Fertigkeit "Bildung" gibt, dann ist es ganz okay, den Hacker per Stunt vom Altphilologen oder Arzt zu unterschieden. Wenn es die Fertigkeiten "Computerwissen", "Alte Sprachen" und "Chirurgie" gibt, braucht man das nicht.
Ich mag grobkörnige Fertigkeiten + Stunt lieber als kleinteilige Listen, mit denen man vermutlich doch wieder nicht alles abgebildet kriegt. :)
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Wobei ich mich hier frage, wo der große Unterschied zwischen dem Talent "Arzt" und der Fertigkeit "Arzt" ist.
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zb das es keine Fertigkeit ,,Arzt,, gibt sondern er ,,erst Hilfe,, oder Medizin,, mit dem Talent ,,Arzt,, könnt Mann dies erweitern oder verbessern oder einen Job ihm Krankenhaus bekommen. egal wie Gut du ihn Medizin bist ohne eine Zulassung als Arzt werde die dich wohl nicht ans stellen. Das Talent könnt auch für eine ,,Richtig ,, Ausbildung als Arzt stehen Stadt sich alles durch herumprobiere bei gebracht zu haben.
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Ich finde Talente immer dann problematisch, wenn sie implizit neue Regeln für Situationen einführen, die bisher nicht abgebildet werden.
Oben wurde das Beispiel mit dem eidetischen Gedächtnis erwähnt. Also frage ich mich, wie wird denn sonst in dem System auf Erinnerung gewürfelt und i.d.R. findet sich dann dazu nichts.
Gruß,
Klaus
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Talent.
Einfach mal das Wort erfassen und weg von der klassischen Umsetzung in Systemen, wo ein Charakter irgendwann 17 Mal Talent hat.
Ein Mensch hat vielleicht in einer Sache wirklich Talent. Der begnadete Klavierspieler, die Frau mit dem eidetischen Gedächtnis ...
Ich finde Talente solange gut, wie sie einen Charakter in einer Sache vom Rest abheben.
In der gesteigerten Form: one unique thing bei 13th Age zum Beispiel.
Genau so. Nicht anders.
Wenns ein Sammelsurium wird wirds absurd.
Wenn ich die Wahl habe, mit oder ohne ein Talent - dann gerne mit, mehr Individualisierung > immer schön.
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zb das es keine Fertigkeit ,,Arzt,, gibt sondern er ,,erst Hilfe,, oder Medizin,, mit dem Talent ,,Arzt,, könnt Mann dies erweitern oder verbessern oder einen Job ihm Krankenhaus bekommen.
Ich glaube, du verwechselst hier Fluff und Crunch.
Das Talent bzw. die Fertigkeit "Arzt" sagen nicht aus, dass du ingame tatsächlich ein Arzt bist. Sie sagen nur aus, wie gut du heilen kannst.
Das, was du meinst, ist dann eher die Klasse Arzt oder die Profession Arzt oder der Hintergrund Arzt.
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Naja, dass es oft Übereinstimmungen zwischen erlernter und ausgeübter Tätigkeit gibt, ist jetzt nicht so unwahrscheinlich.
Fate Core hat übrigens keine Medizinfertigkeit. Da mache ich aus dem Typ mit hohem Wert in Wissen tatsächlich über Aspekte und eben Stunts einen Mediziner. Das dürfte dem entsprechen, was Bad Horse und Supersöldner beschreiben.
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Richtig, im optimalen Fall sollte es eine Übereinstimmung zwischen Crunch und Fluff geben. Diese Übereinstimmung ist zwar wünschenswert, aber nicht notwendig.
Das heißt, rein theoretisch kann ich die Klasse "Kleriker" spielen, aber nicht die Fertigkeit "Religion" erlernen. (Jetzt mal in D&D5 Termen gesprochen.)
Ich kann aber auch einen Nicht-Kleriker spielen und trotzdem die Fertigkeit "Religion" erlernen.
Oder DSA: Ich nehme die Profession "Medicus", verzichte aber darauf, die Heilkunde-Talente zu steigern.
Oder ich spiele einen Krieger und steigere die Heilkunde-Talente.
Bei Unknown Armies kann man sich den Namen seiner Fertigkeiten frei aussuchen. Da kann man seine Fertigkeit auch "Arzt" nennen. - Ob man sie nun Arzt oder Medizin oder sonstwie nennt, ist eh egal.
zu Fate:
ich sehe durchaus einen Unterschied zwischen Talenten und Aspekten. - Aber ich sehe halt keinen Unterschied zwischen Fertigkeiten und Talenten.
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Genau. Und die DSA-Sache ist dabei schnell redundant, weil Talentsystem und Professionssystem Mittel zur Verfügung stellen das gleiche darzustellen. Auch in DSA 2 konnte ich schon ohne Berufsfertigkeit einen Mediziner (oder einen Scharlatan, der so macht, als sei er einer) darstellen.
Andere Systeme sind eben grobkörniger und da erzeugt das Talent-(Stunt-, Professions- etc.)system erst die Detailstufe. Da "brauche" ich bei Fate den Aspekt oder Stunt, um die sehr allgemeine Fertigkeit Wissen auszudifferenzieren. Wobei "brauche" auch nicht ganz streng zu sehen ist. Bei Fiasco reicht ja ein Dr. med vorm Namen, um das gleiche zu schaffen.
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Nein, Profession und Fertigkeit sind nicht redundant: Das eine sagt aus, was du bist. Das andere sagt aus, was du kannst.
Nur weil du ein Arzt bist, heißt das noch lange nicht, dass du ein guter Arzt bist. Vielleicht hat der SC das Studium ja durch Betrug/Abschreiben bestanden und ist ein Kurpfuscher. Es gibt gute und schlechte Ärzte. - Und es gibt Ärzte, die sind so schlecht, dass man ihnen schleunigst die Zulassung entziehen sollte. Zu welcher Sorte Arzt du gehörst, dazu sagt die Profession nichts aus. Vielleicht bist du ein genialer Arzt, vielleicht bist du ein miserabler Arzt.
Die Fertigkeiten und Talente (oder in DSA-Sprech: Talente und Sonderfertigkeiten) sagen dann aus, wie gut du bist. Wenn du eine hohen Wert in Heilkunde/Medizin/Arzt hast, dann bist du super darin. Das heißt nicht, dass du ein Arzt bist. Vielleicht hast du es dir durch Selbststudium beigebracht oder ein Mentor hat dich gelehrt. Oder du hast Medizin studiert, aber kurz vor der Zulassung ist etwas geschehen, so dass du das Studium abbrechen musstest.
Wir haben also:
1) Beruf/Profession/Klasse: Was bist du?
2) Fertigkeiten/Talente/Sonderfertigkeiten: Was kannst du?
Zwei vollkommen unterschiedliche Fragestellungen.
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Das ist völlig redundant, denn auch ohne Berufsfertigkeit kann ich sagen: "Ich bin Arzt!" - "Du hast Medizin -3!" - "Ja, ein schlechter Arzt. Aber Betören 9. Die Schwestern lieben mich!" Gleiche Story, aber keine Profession involviert. Auch wenn DSA seit einiger Zeit das so macht, verschwindet deshalb die Redundanz nicht. ;)
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Sagen kann man vieles. Die Frage ist halt, ob es der Wahrheit entspricht.
Wenn du sagst, dass du Arzt bist, macht dich das noch lange nicht zum Arzt. Das macht dich höchstens zum Hochstapler. (Oder anders ausgedrückt: Wenn ein Spiel Professionen/Berufe hat und du dir die Profession/Beruf nicht kaufst, dann hast du diese Profession/Beruf nicht.)
Aber es ging ursprünglich auch nicht um Professionen, sondern um Fertigkeiten und Talente: Und hier gilt: Die Fertigkeit "Arzt" macht genau das gleiche wie das Talent "Arzt". Diese beiden Sachen (Fertigkeit und Talent) sind tatsächlich redundant.
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"Hey, Spielleiter, ist das in Ordnung, wenn ich einen schlechten Arzt spiele?" - "Hau rein." Problem erledigt, keine Profession involviert. ;)
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Diese beiden Sachen (Fertigkeit und Talent) sind tatsächlich redundant.
Nur, wenn ein System beides anbietet und es das Gleiche macht.
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@ Bad Horse 8
Klar, wenn das System nur eine Sache anbietet, dann ist diese selbstverständlich nicht redundant zu etwas Nicht-Existentem.
Das war ja auch die ursprüngliche Aussage: Man braucht keine Talente, weil sie eh redundant zu möglichen Fertigkeiten sind. Das heißt, wenn man bei einem System alle Talente in Fertigkeiten umwandelt und anschließend doppelte Fertigkeiten streicht, hat man nur Redundanz entfernt, und alles andere bleibt prinzipiell gleich.
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@Horse
Genau. Darum ist das bei Fate Core - Wissen für alles akademische - ja auch sehr viel plausibler mit Aspekten und Stunts auszudifferenzieren. DSA 2 und 3 boten auf der anderen Seite mit Fertigkeiten für Pflanzenkunde, diverse Medizinferigkeiten, Lügen, Betören und Zechen mehr als genug Grundlage für jedes Krankenhausdrama. Da noch weiter zu differenzieren erscheint mir schnell redundant. Wer's mag, dem sei's gelassen. Eine scharfe Grenze wird sich nicht finden lassen. Für FC gibt es ja auch Leute, die die Unterteilung in Aspekte, Fertigkeiten und Stunts schon übertrieben finden.
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Hallo zusammen,
ich mag Systeme mit Talenten. Allerdings kann man eben auch eine Menge falsch machen.
Talente die in die Kosten bei der Charaktererschaffung eingreifen stören mich. Wie hier schon geschildert muss man sich dann nämlich alle Talente vornehmen wenn die Gruppe Werte zentriert spielt. Da bietet 7th Sea ein paar Beispiele dafür wie man es meiner Ansicht nach nicht machen sollte.
Ich habe nichts gegen Talente die einfach nur einen Bonus auf eine Fertigkeit geben. Aber mich nervt es wenn dieses Talent dann für jede Fertigkeit von Armbrustschütze bis zum Zuckerbäcker beschrieben wird.
Talente die an Völker oder eine Herkunft gebunden sind mag ich eher nicht. Da habe ich dann wieder zwei Gruppen oder gar drei Gruppen die ich miteinander vergleichen muss. Da bietet es sich doch eher an Völker über ihre häufigen Talente zusammen zu stellen.
Eine Beschränkung bei Talenten finde ich auch notwendig, allerdings darf es mehr als 1 sein. Die genaue Schranke hängt auch davon ab was hier ein Talent ist. Bei Shadowrun 5 ist etwa die Art meiner Personalpapiere ein mögliches Talent.
Wie seht ihr es eigentlich mit negativen Talenten also Nachteilen?
Gruß Jochen
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@ Bad Horse 8
Klar, wenn das System nur eine Sache anbietet, dann ist diese selbstverständlich nicht redundant zu etwas Nicht-Existentem.
Du unterschlägst, dass Bad Horse nach dem "und" eine weitere notwendige Bedingung nannte (das Gleiche machen). In diesem Thread ist doch bereits über die mechanische Verschiedenheit von Talent und Fähigkeit gesprochen worden?
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Wie seht ihr es eigentlich mit negativen Talenten also Nachteilen?
Die klassischen "Ich geb' dir ein paar Zusatzpunkte für die Charaktererschaffung, wenn du mich nimmst"-Nachteile können mir im wesentlichen gestohlen bleiben. Die laufen motivationsmäßig genau verkehrt herum: ich kriege alles, was sie mir bieten, gleich am Anfang, und danach will ich sie eigentlich später im Spiel möglichst nie wieder sehen.
Nachteile, die mich während des Spiels belohnen, wenn sie plötzlich relevant werden, sind dagegen willkommen. Das wären also etwa Dinge wie die "negative" Seite von Fate-Aspekten oder auch wie die Komplikationen bei Mutants & Masterminds. Spotlight-Moment, weil mein Problem die Situation gerade interessanter macht, und gleichzeitig noch ein kleines mechaniches Zückerli obendrauf? Okay, darauf kann ich schamlos reinfallen. ;)
Rein prinzipiell sind da noch die rein negativen "dafür kriegst du gar nichts, das Problem hast du halt und basta!"-Nachteile, die's in vielen Systemen mehr oder weniger auch gibt, die man dann aber eher als Teil eines Gesamtpakets (Rasse, Klasse, Clan, was-auch-immer) aufgedrückt bekommt, als daß sie etwas wären, was man sich freiwillig aussuchen oder weglassen könnte. Die würde ich allerdings im ersten Reflex schon nicht mehr so wirklich als "Talente" o.ä. bezeichnen.
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ja die Fähigkeit Medizin und das Talent Arzt sollt auf keinen Fall das gleiche Bewirken.
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Die klassischen "Ich geb' dir ein paar Zusatzpunkte für die Charaktererschaffung, wenn du mich nimmst"-Nachteile können mir im wesentlichen gestohlen bleiben. Die laufen motivationsmäßig genau verkehrt herum: ich kriege alles, was sie mir bieten, gleich am Anfang, und danach will ich sie eigentlich später im Spiel möglichst nie wieder sehen.
Rollenspiel-point-buy-Grieche?
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Du unterschlägst, dass Bad Horse nach dem "und" eine weitere notwendige Bedingung nannte (das Gleiche machen). In diesem Thread ist doch bereits über die mechanische Verschiedenheit von Talent und Fähigkeit gesprochen worden?
Richtig. Ich hatte behauptet, dass sie das gleiche machen. Und jemand anderes hatte behauptet, dass sie etwas anderes machen, ohne dies zu begründen. (Oder ein Beispiel zu nennen, worin der Unterschied besteht.)
ja die Fähigkeit Medizin und das Talent Arzt sollt auf keinen Fall das gleiche Bewirken.
Und weil sie nunmal prinzipiell das gleiche bewirken, kann man eines von beiden auch gleich abschaffen.
Oder anders gefragt: Wo siehst du den Unterschied zwischen den beiden Sachen? Worin siehst du die Daseinsberechtigung von beiden Werten?
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Und weil sie nunmal prinzipiell das gleiche bewirken, ...
Sagt wer? Sie können in Einzelfällen (ich kenne ehrlich gesagt keine) vielleicht das gleiche bewirken. Müssen sie aber nicht. Daher steht Deine Allaussage ("prinzipiell") auf tönernen Füßen, und damit auch Deine gesamte Argumentation die Du darauf aufzubauen versuchst.
EotE kennt zum Beispiel den Skill Medicine und das Talent Surgeon. Auf die Fertigkeit würfelt man, das Talent gibt Boni auf das Ergebnis einer erfolgreichen Probe (nicht auf die Probe selbst). Das ist eine sehr elegante Lösung, weil sie den Spezialisten gezielt belohnt ohne andere Charaktere außerhalb ihres Spezialgebiets mit unschaffbaren und unrealistischen Mindestwürfen zu drangsalieren.
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Ursprünglich war das eine Frage:
Wobei ich mich hier frage, wo der große Unterschied zwischen dem Talent "Arzt" und der Fertigkeit "Arzt" ist. (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,98174.msg134374755.html#msg134374755)
Auf den Post wurde mittlerweile geantwortet. Über die Frage wurde lange diskutiert. Nachdem aber niemand diese Frage beantwortet hat und niemand ein Beispiel für den Unterschied gebracht hat, ist dies ein deutliches Indiz dafür, dass es keinen Unterschied gibt. (Die einzige Antwort bzgl. des Unterschiedes war die Verquickung von Fluff und Crunch, die ja von Chruschtschow widerlegt wurde: #34 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,98174.msg134374839.html#msg134374839))
Aber du bist herzlich eingeladen, den Unterschied zu benennen. Also nicht nur zu sagen: "Es gibt einen Unterschied.", sondern konkret zu sagen: "Der Unterschied ist folgender: ..."
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Beispiel oben rein editiert, auch wenn das Talent in dem Beispiel nicht Arzt heißt sondern Chirurg.
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Wobei ich mich hier frage, wo der große Unterschied zwischen dem Talent "Arzt" und der Fertigkeit "Arzt" ist.[/url]
Das kommt ja auf das System an.
In D&D3 sieht man das ja imho sehr gut.
Es gibt ein Fertigkeitensystem, welches einen Max-Level für Fertigkeiten in Relation zur Charakterstufe vorsieht. Mittels Talenten kann man aber trotzdem weitere Skillpunkte erkaufen. Dafür sind Talentslots aber auch wertvoller und solcherart gepushte One-Trick-Ponies eignen sich eher für NSCs. Zum Beispiel der halb-elfische Diplomat mit einem Bonus von +17 auf "Diplomatie" auf Stufe 3.
Sprich: Der Endeffekt von Fertigkeit und Talent ist der Gleiche (Bonus auf Fertigkeitswürfe), aber die genutzte Ressource unterscheidet sich. Bei einem sehr ressourcenlastigen Spiel kann das schon ein großer Unterschied sein.
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Richtig. Ich hatte behauptet, dass sie das gleiche machen. Und jemand anderes hatte behauptet, dass sie etwas anderes machen, ohne dies zu begründen. (Oder ein Beispiel zu nennen, worin der Unterschied besteht.)
Und weil sie nunmal prinzipiell das gleiche bewirken, kann man eines von beiden auch gleich abschaffen.
Stimmt, die Definition hast Du getroffen - aber im Eingangspost wird Talent explizit von Attributen und Fertigkeiten unterschieden...
[...] Doch mache fügen noch Talente hinzu was so Gut wie alles sein kann zum Beispiel schneller Heillug,eine Bonus auf würfeln gegen Furcht , das Nutzen Exotischer Waffen, Den schaden bei Treffer ihn den rücken noch weiter steigern ,und so fort.Das wird oft als Talente bezeichnet. [...]
Die RPG Design Patterns nach Kirk würden das vermutlich "Gift" nennen. EDIT: Beispiele sind auch drin - ich denke die dürfen für die ganze Diskussion als gültig angesehen werden.[/EDIT]
Deiner Schlussfolgerung: "Macht das Gleiche - brauch ich nicht!" wird hier, meiner Meinung nach, überwiegend zugestimmt (ich würde mich ebenfalls anschließen). Aber eine eigene, vom OP differierende Setzung, ist doch in diesem Zusammenhang gar nicht notwendig?
Abgesehen davon wäre eine Deckungsgleiche Nomenklatur, wie im Arzt-Beispiel, mitnichten verpflichtend die gleiche Regelmechanik zu bezeichnen. Auch wenn sie in jedem Falle hochgradig unelegant wäre.
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@ Chiungalla
Ah danke. EotE kannte ich bisher nicht.
Wobei die Frage ist, inwiefern es sinnvoll ist, dafür extra zwei verschiedene Regelkomplexe zu entwerfen. Da finde ich zum Beispiel Lo5R sehr praktisch: Deine Fertigkeit bestimmt die Erfolgswahrscheinlichkeit. Allerdings darfst du dir die Probe freiwillig erschweren. Wenn du dies tust, senkt dies zwar die Erfolgswahrscheinlichkeit, aber dafür verbesserst du dein Ergebnis im Falle eines Erfolges.
Das finde ich so ziemlich elegant gelöst.
@ Nørdmännchen
Ich habe doch überhaupt keine Definitionen gebracht.
Und ja, Fertigkeiten und Talente sind zwei verschiedene paar Sachen. Trotzdem gibt es häufig Talente, die das gleiche wie die Fertigkeiten machen.
Sashael hatte ja das Beispiel mit D&D3 gebracht: Du kannst entweder den Skill steigern, wodurch die Erfolgswahrscheinlichkeit steigt. Oder du kannst einen entsprechenden Feat kaufen, durch den für exakt die gleiche Probe die Erfolgswahrscheinlichkeit steigt.
Oder nehmen wir Savage Worlds: Du kannst die Fertigkeit steigern, um die Erfolgswahrscheinlichkeit zu steigern. Oder du kannst ein Talent kaufen, um die Erfolgswahrscheinlichkeit zu steigern. Sicherlich, im Gegensatz zu D&D3, gibt es hier einen minimalen Unterschied: Bei Fertigkeitensteigerung verbesserst du die Würfelart. Beim Talentkauf bekommst du einen festen +2 Bonus. Aber das Prinzip ist das gleiche: Du erhöhst die Wahrscheinlichkeit, die Probe zu schaffen.
Von daher: Fertigkeit und Talent sind zwei verschiedene Dinge (sowohl bei D&D3 als auch bei Savage Worlds), aber es gibt Talente, die sind redundant zu den Fertigkeiten.
Disclaimer: Das gilt nicht für alle Talente aus den beiden Systemen.
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Das finde ich so ziemlich elegant gelöst.
Ich persönlich nicht. Vor allem weil es an meiner suspension of disbelieve zerrt, wenn sich Profis (die im allgemeinen sehr realistisch abschätzen können sollten was geht und was nicht) da grob verzocken beim Versuch ein Ziel zu erreichen das zunächst realistisch erschien. Auch liefern solche System häufig (ich kenne L5R nicht, aber einige andere Systeme in die Richtung) da selten einen vernünftigen Umgang mit knappen Fehlschlägen bei erschwerten Proben. Die werden dann fast immer gleich als völliger Fehlschlag interpretiert, was mir nicht plausibel erscheint.
Ich persönlich mag aber auch den zusätzlichen Crunch den Talente ins System bringen. Ich mag wenn man jedes Mal ein bisschen was steigern kann, und tatsächlich das Gefühl hat, dass es langsam voran geht, aber man trotzdem langfristig nicht das Gefühl hat, dass einem die Wünsche ausgehen oder man übermächtig wird. Bei EotE hat man relativ schnell eine sehr gute Basis in den unterschiedlichsten Fertigkeiten, aber man ist nie wunschlos glücklich und es gibt immer noch ein Talent das man gerne hätte.
Zudem ermöglichen viele der EotE-Talente auch einfach Skills auf andere Art und Weise einzusetzen, also ganz neue Effekte zu erzielen, ohne dafür wirklich neue Regelmechaniken zu brauchen.
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Aber das Ergebnis bei Lo5R ist doch das gleiche wie bei EotE, abgesehen davon, dass man nur einen Mechanismus benötigt.
- EotE: Ich habe eine Fertigkeit auf 50%. Beim nächsten Steigern kann ich mir überlegen, ob ich die Fertigkeit auf 60% steigere oder mir das Talent "Chirurg" hole.
- Lo5R: Ich habe eine Fertigkeit auf 50%. Beim nächsten Steigern steigere ich die Fertigkeit auf 60%. Ich kann mir bei jeder Probe überlegen, ob ich sie mit 60% schaffen will, oder ob ich sie mir um 10% erschwere, um den "Chirurgen-Bonus" zu bekommen.
Disclaimer: Bei Lo5R heißt das Teil natürlich nicht "Chirurgen-Bonus". Aber es sollte so deutlich sein, welche Auswirkungen die Erschwernis hat.
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Aber das Ergebnis bei Lo5R ist doch das gleiche wie bei EotE, abgesehen davon, dass man nur einen Mechanismus benötigt.
Was nur gilt, wenn Du die freiwilligen Erschwernisse nicht als zusätzlichen Mechanismus wertest.
Was ich als sehr gewagt und ziemlich willkürlich empfinden würde ehrlich gesagt.
Und das Ergebnis ist auch nicht das gleiche.
Das Poker-Element (sinken der Chance für stärkeren Effekt) ist in meinen Augen halt einfach völlig unrealistischer Bockmist ohne Realweltbezug.
Erklär mal den Arzt der auf seine 10% Chance verzichtet hat für einen besseren Effekt um dann festzustellen, dass ihm am Ende deshalb der Verband missglückt ist. :gaga: Ähnliche Mechanismen gibt es ja schon wenigstens seit den frühen 90ern. War IMHO damals schon kacke und ist nicht gut gealtert. Und das fehlt in EotE (zum Glück).
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Bei Medizin: Ein Patient hat Fäulnis an der Hand.
1) Der Arzt kann auf Nummer sicher gehen und den ganzen Unterarm amputieren.
2) Der Arzt kann versuchen, nur die Hand zu amputieren. Dabei geht er aber das Risiko ein, dass die Fäulnisbakterien sich unerkannt schon etwas weiter ausgebreitet haben und auch nach der Amputation die Fäulnis weiter um sich greift.
3) Der Arzt kann versuchen, nur die Haut, aber nicht die Knochen und Sehnen abzuschneiden und mittels Transplantation dann neue Haut über die Hand zu legen. - Das ist nicht nur schwer, sondern die Chance ist auch extrem hoch, dass er einige Fäulnisbakterien übersieht und die Fäulnis sich weiter ausbreitet. Sollte es ihm aber gelingen, hat er die Hand des Patienten gerettet.
Beim Gebirgsklettern:
1) Der Gebirgskletterer kann die sichere Route wählen. Das dauert aber sehr lange.
2) Der Gebirgskletterer kann die direkte Route wählen. Das erschwert natürlich die Klettertour, aber dafür ist er schneller oben.
Zur Mechanismen-Anzahl:
OK, bei Lo5R hast du einen zusätzlichen Mechanismus. Dieser eine zusätzliche Mechanismus gilt aber für alle Fertigkeiten.
Bei EotE bräuchtest du aber für jede Fertigkeit ein entsprechendes Talent.
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@ Medizin:
Das erscheint mir aber als sehr konstruiertes Ausnahme-Beispiel. Nehm mal etwas das mehr aus dem normalen Abenteurer-Leben gegriffen ist!
Wo liegt da die Wahlmöglichkeit beim versorgen eines ganz normal im Kampf verwundeten Kameraden, bei der man ein höheres Risiko in Kauf nimmt völlig zu scheitern um ein besseres Ergebnis zu erzielen?
@ Bergsteigen:
Wenn es die zwei Routen tatsächlich gibt, dann brauche ich den Mechanismus nicht um das abzubilden.
Dann stelle ich den Spieler direkt vor die Wahl welche Route er möchte.
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bzgl. Verwundung im Abenteuer:
1) Eine sehr sichere, aber wenig effektive Behandlungsmethode ist: Alle blutenden Wunden ausbrennen.
2) Eine etwas schwierigere, aber effektivere Methode ist: Kleinere Wunden mit Wasser auswaschen und die restlichen Wunden ausbrennen.
3) Eine noch schwierigere, aber noch effektivere Methode ist es: Bei mittleren und schweren Wunden an den Extremitäten diese nicht ausbrennen, sondern abzubinden. Die Gefahr hierbei ist: Mache ich das Abbinden zu schwach, verblutet die Person trotzdem. Binde ich zu stark ab, kann die Person ihre ganze Extremität verlieren.
4) Noch eine Nummer schwieriger, aber auch effektiver ist: Auch bei Wunden am Torso auf das Ausbrennen verzichten und einen Druckverband anlegen. (Druckverband am Torso ist deutlich schwieriger.)
Auch ein häufiges Problem nach dem Kampf: Bei Schüssen befinden sich möglicherweise noch Pfeile/Kugeln in der Wunde.
1) Die einfachste Methode ist es, die Person ruhig zu stellen, so dass sie sich nicht bewegt und die Kugel herauseitern zu lassen.
2) Bei Pfeilen ist die nächst effektivere Methode: Den Schaft abbrechen und den restlichen Pfeil durchstechen. (Vor allem, wenn der Pfeil Widerhaken hat und nicht kurz vor einem lebenswichtigen Organ stecken geblieben ist. Die Erschwernis ist hier, festzustellen, ob man den Pfeil problemlos durchstechen kann oder ob man dabei ein wichtiges Organ trifft.)
3) Richtig schwer, aber auch äußerst effektiv ist es, die Wunde zu spreizen und den Pfeil dann vorsichtig herauszuziehen. (Wenn es gelingt, ist das die beste Methode. Wenn es misslingt, fügst du dem Patienten nochmal massiv Schaden zu.)
Bei Kugeln gilt auch:
Wenn man sie herausziehen will, kann man die Wunde oben etwas aufschneiden, so dass man mit zwei Fingern hineingreifen kann, um die Kugel herauszuziehen.
Wer geübter ist, sollte jedoch lieber eine Pinzette oder Ähnliches nehmen. Das verursacht deutlich weniger Schaden, allerdings besteht die Gefahr, dass der Chirurg die Kugel nicht richtig zu greifen bekommt und sie noch weiter ins Fleisch hineinschiebt.
Bzgl. Bergsteigen:
Das müssen nicht zwei vollkommen verschiedene Routen sein. Die Routen können sich auch nur um wenige Meter unterscheiden. (Btw, es gibt kaum Berge, wo es nur eine Route hoch gibt. Dennoch habe ich noch nie einen SL erlebt, der nachfragt, welche Route man nehmen will.)
Anstatt unterschiedliche Routen, kannst du auch nehmen, wie häufig sich der Kletterer zwischendurch ausruht: Lange Ausruhphasen erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass es gelingt, kosten aber auch Zeit.
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Okay, aber nur zum Verständnis noch ein paar Fragen.
Das spielst Du so? Also das sind realistische Entscheidungen innerhalb Deiner Spielwelt, und Du ziehst die Konsequenzen dann auch so durch? Oder abstrahierst Du das hinterher dann wieder in ein System in dem am Ende dann doch die erfolgreich entfernte Kugel nur 1 Trefferpunkt mehr heilt und das nicht erfolgreiche entfernen keine negativen Auswirkungen hätte?
Und sind das nicht alles Methoden die ein halbwegs gut ausgebildeter und spezialisierter SC nahezu problemlos mit fast 100%iger Wahrscheinlichkeit schaffen sollte?
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Wir spielen das abstrahiert:
Der Spieler sagt: "Ich erschwere meinen Wurf um 2 Grade. Wenn mir der Wurf trotzdem gelingt, heile ich 4 zusätzliche Erfolgsgrade."
Zu deiner letzten Frage:
Das sind alles Methoden, die ich als Nicht-Ausgebildeter Mediziner kenne. Was es für unterschiedliche Methoden bei ausgebildeten Medizinern gibt, weiß ich nicht.
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:btt:
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@ Eulenspiegel:
Meinen Geschmack trifft das System aus L5R immer noch nicht. Ziehe da die Talente vor.
Die Mechanik aus L5R funktioniert ja auch eh nicht mit jedem System. In jedem System (wie z.B. EotE) in dem die Probe nicht nur über Erfolg- und Misserfolg entscheidet, sondern noch weitere Boni oder Mali gibt, lässt sich das eh nicht (so ohne weiteres) anwenden. Und spätestens dann haben Talente eben doch eine Daseinsberechtigung.
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Hallo zusammen,
klassischer Fehler aus einer Aussage zu einem System werden generelle Dinge, Fertigkeit Arzt und Talent Arzt machen das Gleiche, abgeleitet.
Das Talent Arzt könnte aber auch dafür sorgen das man OP Säle in Krankenhäusern anmieten kann, Geld von der Krankenkasse bekommt oder aber eine eigene Arztpraxis, als HQ oder um damit Geld zu bekommen, eröffnen kann oder auch legalen Zugriff auf Medikamente und besondere Ausrüstung bekommen kann.
Je nach Balanzieng des Systems kann auch ein Bonus, über dem eigentlich Möglichen, durch ein Talent interessant sein. Ein entsprechender Hinweis beim Kapitel über Fertigkeiten wäre dann allerdings nett. Im Spiel könnte man also sowohl mit dem Talent eine neue Möglichkeit oder einen Bonus abgreifen als auch parallel seine Chancen über eine Steigerung der Fertigkeit erhöhen. Ich mag es einfach mehr wenn mein Charakter kompetenter wird und weniger wenn er auf Kompetenz, Erfolgschance zu Gunsten einer Möglichkeit verzichtet.
Ein zusätzlicher Mechanismus bei dem ich zugunsten von Effekt auf Erfolgschancen verzichte finde ich vor allen Dingen bei Spezialisten deren Erfolgschance über dem Maximum des im System möglichen liegt interessant. Da macht dann auch ein Talent das mir einen zusätzlichen Bonus bringt besonderen Sinn.
Gruß Jochen
Gruß Jochen
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Ich bevorzuge Systeme mit einem sehr groben Fertigkeitssystem. Dort finde ich Talente sinnvoll wenn sie nicht stur einen Bonus geben sondern den Bonus auf besondere Situationen begrenzen mit denen der Charakter besser dargestellt wird und vielleicht auch Aktionen ermöglichen die ohne das Talent nicht drin sind (für die man aber auch keine Extra Fertigkeit möchte).
Klassisches Beispiel für ein Talent ist ja z.B. "Beidhändigkeit".
Das Talent "Arzt" wirkt bei uns (Star Wars) z.B. so, das es den Bonus den man durch eine gut ausgestattete Krankenstation bekommt vergrößert (der Charakter mit dem Talent ist es gewohnt mit den dortigen komplizierten Geräten umzugehen und das Beste rauszuholen). Mit dem Talent kann man außerdem einen eigentlich toten Charakter wiederbeleben sofern man kurz nach dessen Tod mit der Behandlung beginnt und große Teile seines Körpers durch Implantate ersetzt.
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Was mich wundert: Warum wollen die Leute, die ein grobes Fertigkeitensystem wollen, so viele Talente?
Das bedeutet doch letztendlich, dass sie die Komplexität, die sie durch das grobe Fertigkeitensystem einsparen, sich durch die Talente wieder aufhalsen.
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Was mich wundert: Warum wollen die Leute, die ein grobes Fertigkeitensystem wollen, so viele Talente?
Das bedeutet doch letztendlich, dass sie die Komplexität, die sie durch das grobe Fertigkeitensystem einsparen, sich durch die Talente wieder aufhalsen.
Weil sie auf diese Weise zumindest prinzipiell die Komplexität da haben können, wo sie auch wollen, ohne sich mit ihr automatisch auch an anderen Stellen herumschlagen zu müssen, wo sie sie zumindest für den gegebenen Charakter gar nicht interessiert. Wenn mein Charakter in erster Linie Arzt sein soll, kümmern mich z.B. seine Fahr- und Schießkünste erst mal nur ganz grob über den Daumen gepeilt, also kriegt er eben in erster Linie auch arztspezifische Talente und die beiden anderen Aspekte kann ich getrost dem Fertigkeitssystem überlassen, ohne mir wie bei einem feinkörnigeren Fertigkeitenschema noch mal zwingend separate Gedanken über "Gewehr, Pistole oder doch besser Bogen? PKW, LKW oder Fahrrad?" machen zu müssen.
Abgesehen davon: "viele Talente" in welchem Sinn eigentlich? Nehmen wir frei aus der Luft gegriffen mal an, ein Spiel hätte eine Gesamtliste von zweihundertsiebzig theoretisch verfügbaren Talenten und ein Charakter könnte sich zu Spielbeginn zwei davon heraussuchen und das im Laufe seiner Karriere auf maximal acht steigern; wäre das jetzt "viel" oder "wenig", und wieviel zusätzliche Komplexität hätten wir dadurch?
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Bei Fertigkeiten gibt es ja dank Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen auch die Möglichkeit, die Komplexität nur in den Feldern zu haben, in denen man sie möchte.
Fahr- und Schießkünste interessieren dich nicht? Dann nehme dir dort einfach die Fertigkeitsgruppe "Fahren" und die Fertigkeitsgruppe "Schießen".
Der medizinische Bereich interessiert dich mehr? Dann wähle dort die Fertigkeiten einzeln aus und suche dir für die Fertigkeiten noch die passenden Spezialisierungen heraus.
Zur deiner Frage "viele Talente in welchem Sinne eigentlich":
Er müsste sich ja erstmal durch den Regelwust von 270 Talenten durchlesen, um seine zwei passenden Talente zu finden. Von daher sind 270 Talente schon verdammt viel, auch wenn man am Ende nur zwei auswählt.
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Bei Fertigkeiten gibt es ja dank Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen auch die Möglichkeit, die Komplexität nur in den Feldern zu haben, in denen man sie möchte.
Fahr- und Schießkünste interessieren dich nicht? Dann nehme dir dort einfach die Fertigkeitsgruppe "Fahren" und die Fertigkeitsgruppe "Schießen".
Nicht alle Systeme sind GURPS. ;)
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Was mich wundert: Warum wollen die Leute, die ein grobes Fertigkeitensystem wollen, so viele Talente? Das bedeutet doch letztendlich, dass sie die Komplexität, die sie durch das grobe Fertigkeitensystem einsparen, sich durch die Talente wieder aufhalsen.
Das grobe Fertigkeitensystem hat den Vorteil, dass es grundsätzlich recht übersichtlich ist und es selten dazu kommt, dass die Spieler mit herunter gelassenen Hosen erwischt werden, weil eine zu hoch spezialisierte Fertigkeit nie die Erfahrungspunkte wert war.
Die Talente sorgen dann dafür, dass man sich innerhalb der groben Fertigkeiten (oder auf die groben Fertigkeiten) spezialisieren kann um darin noch besser zu werden Das erlaubt unterm Strich Spezialisten sehr eindrucksvolle Leistungen in ihrem Spezialgebiet (je nach System auch mal larger than life) und sichert ihnen damit ihre Nische, während das Fertigkeitensystem gleichzeitig breit aufgestellte Charaktere erlaubt (und teilweise sogar fördert).
Das kann, gut umgesetzt, zu einer wunderbaren Balance führen die One-Trick-Ponies verhindert ohne Spezialisten abzuwerten.
Bei EotE gibt es z.B. "nur" ~34 Skills. Am Ende kann über die Attribute jeder Charakter alles schon ganz ordentlich und mit 1-2 Rängen in einer Fertigkeit (die nicht die Welt kosten) kann er es dann schon richtig gut. Es gibt überhaupt nur 5 Ränge für jede Fertigkeit, Attribute sind schwer und langsam zu steigern (am Ende des Talentbaums gibt es einen Attributpunkt). Damit ist sehr schnell die Fahnenstange erreicht wenn es um reine Skills geht.
Dafür hat halt jeder Charakter mindestens einen Talentbaum in dem er sich spezialisiert. Dadurch hebt er sich dann von den Allroundern ab.
Der Pilot holt mehr Speed aus seinem Raumschiff, sein Raumschiff wird schlechter getroffen, u.s.w.
Der Doktor heilt mehr Schaden, kann Charaktere dopen, u.s.w.
Der Politiko inspiriert seine Kameraden, schüchtert seine Feinde mit Trashtalk ein, darf soziale Proben (1mal pro Session) wiederholen u.s.w.
Der Söldner bekommt Boni auf Leadership, kriegt höhere Boni durchs Zielen, kann Granaten weiter werfen, u.s.w.
Ich persönlich mag viele Klassensysteme sehr ungerne, weil sie die Charaktere zu sehr beschränken. Rein offene Systeme scheitern aber oft daran Spezialisten hinreichend für ihre Spezialisierung zu belohnen und so ihre Nischen zu beschützen. Ein sehr offenes Skillsystem das jedem ermöglicht fast alles zu können, gepaart mit einem Talentsystem das Spezialisten belohnt finde ich hingegen sehr elegant. Und es macht mir sehr viel Spaß.
Nicht alle Systeme sind GURPS. ;)
Und weder GURPS noch Shadowrun sind Leichtgewichte was die Regeln angeht. Und beide haben "Talente" in der einen oder anderen Form.
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Klar, bei spezialisierten Fertigkeiten kann es passieren, dass du dich in eine Fertigkeit spezialisierst, die im Abenteuer nicht gebraucht wird, und dir deswegen die XP verschwendet vorkommen.
Aber bei Talenten kann es dir ebenso passieren, dass du dir Talente kaufst, die im Abenteuer nicht gebraucht werden, und dir deswegen die XP verschwendet vorkommen.
Und auch bei Systemen mit sehr vielen Fertigkeiten (Gurps, Shadowrun, DSA) kann man Spezialisten spielen, die keine One-Trick-Ponies sind. (Bei Gurps und Shadowrun wird das durch die angesprochenen Fertigkeitsgruppen gefördert.)
zum Thema Leichtgewichte:
Stimmt, Gurps und Shadowrun sind keine Leichtgewichte. Das liegt bei Gurps aber an den zahlreichen Vor- und Nachteilen (Talenten). Streiche bei Gurps alle Vor- und Nachteile und spiele nur mit den Fertigkeiten, dann hast du ein Regel-Leichtgewicht.
Das gleiche prinzipiell bei Shadowrun: Hier kommt die Komplexität aus den Vorteilen/Nachteilen sowie die zahlreichen Regeln zu Ausrüstung/Cyberware. Verzichtest du darauf und spielst nur mit den Fertigkeiten, ist Shadowrun plötzlich sehr regelleichtgewichtig. (Disclaimer: Wie cyberpunkmäßig sich etwas anfühlt, das keine Regeln für Cyberware hat, ist eine andere Frage.)
Von daher: Ja, Gurps und Shadowrun haben Talente in der ein oder anderen Form. Und genau diese sind die Ursache dafür, dass das System so komplex ist.
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Es ging mir nicht um Skills die man hat, und die nicht zum Einsatz kommen. Sondern um Skills die man nicht hat und die zum Einsatz kommen (sollen). Keine Ahnung wodrauf sich Dein erster Absatz bezieht, aber er passt nicht so wirklich zu dem was ich geschrieben hatte.
@ GURPS und Shadowrun:
Beide sind auch abseits der "Talente" sehr umfangreich und regelreich gehalten und ganz sicher keine Regel-Leichtgewichte.
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Mein erster Absatz bezog sich auf deine Aussage, dass "eine zu hoch spezialisierte Fertigkeit nie die Erfahrungspunkte wert war."
Und ich habe erklärt, wieso es immer passieren kann, dass etwas nicht die Erfahrungspunkte wert ist - auch bei Talenten.
Zu dem Thema "Fertigkeiten, die man nicht hat, kommen zum Einsatz" habe ich etwas in meinem 2. Absatz geschrieben: Man kann auch in Systemen mit sehr vielen Fertigkeiten Spezialisten spielen, die keine One-Trick-Ponys sind. Gerade Fertigkeitsgruppen wie in Shadowrun und Gurps unterstützen einen da. Aber auch bei DSA ist es möglich, einen Spezialisten zu spielen, der auch außerhalb seines Spezialgebietes alles ein wenig kann.
Probleme (bei modernen Systemen) hatte ich da bisher nur bei D&D5 erlebt, wo man tatsächlich immer Gebiete hat, die man überhaupt nicht kann. - Und D&D5 ist bezeichnenderweise ein System mit extrem wenig Fertigkeiten und großem Schwerpunkt auf Talenten.*
*Disclaimer: Bei alten Systemen trat das Problem durchaus häufiger auf. Aber bei modernen Systemen ist D&D5 das einzige System, das ich kenne, wo dieses Problem auftritt.
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Mein erster Absatz bezog sich auf deine Aussage, dass "eine zu hoch spezialisierte Fertigkeit nie die Erfahrungspunkte wert war."
Das war nicht die Aussage, sondern ein erklärender Nebensatz.
Aber ich möchte gar nicht den Standpunkt vertreten, und habe es glaube ich auch nie getan, dass Talente eine Notwendigkeit des modernen System-Designs sind. Man kann ohne sie auskommen. Man kann gute Systeme bauen die nur mit Fertigkeiten (und sogar ohne Attribute) auskommen. Genau so wie man gute Systeme bauen kann die auf Attribute, Fertigkeiten und Talente zurück greifen.
Da kommt es natürlich sehr massiv auf die persönlichen Vorlieben an. Und mein Schönheits-Ideal für Rollenspiele ist nicht gerade "zero-size". >;D
Es muss ja nicht gleich DSA 4.01* sein, aber ein bisschen Crunch hier und da finde ich persönlich schon sehr nett und wünschenswert.
* Was für mich nicht einmal am Umfang liegt sondern eher am Regel-Design. DSA 4.01 kann ich schon noch sehr flüssig spielen.
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Ich gehöre mittlerweile zu der Gruppe von RSPlern, die Systeme mit einem schlanken Fähigkeitssystem (oder nur Attributen, ohne Fertigkeitenliste), aber einem Satz von Talenten bevorzugen.
Der Grund für ein schlankes Fertigkeitensystem (oder ein reines Attributssystem) liegt darin, dass dann ziemlich wahrscheinlich ist, dass jede Gruppe (oder sogar jeder Charakter) Zugriff auf jede abenteuerrelevante Fertigkeit hat. Das erspart die Schwierigkeiten, die entstehen, wenn eine Situation überraschend nach einer Probe auf eine exotische Fertigkeit schreit, die sonst nur alle 1000 Spielsitzungen eine Rolle spielt und fast nie gelernt wird.
Talente haben den Vorteil, dass sie die vom Spieler erwünschten Besonderheiten eines Charakters mechanisch unterfüttern, und dazu noch (in einem guten System) aus einem anderen Ressourcenpool bezahlt werden als die Fertigkeiten.
Kurz: Fertigkeiten sind das, was man zum mitmachen braucht. Sollte jeder haben. Talente sind das, womit man glänzt. Sollten Spezialisten haben.
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Wiegesagt: Vergleiche mal Shadowrun 5 mit D&D5:
Shadowrun 5: Sehr viele Fertigkeiten. Trotzdem kann dein Charakter überall halbwegs kompetent sein und zusätzlich noch in einer Sache besonders kompetent.
D&D 5: Sehr wenige Fertigkeiten. Trotzdem wird der Charakter immer Bereiche haben, in denen er nichts reißen kann. Es wird Bereiche geben, in denen er nie auch nur halbwegs kompetent ist.
Die Legende, dass viele Fertigkeiten dazu führen, dass die SCs nicht überall halbwegs kompetent werden, ist ein Irrglaube.
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Shadowrun 4 & 5 machen das aber indem sie viele Fertigkeiten in wenige Fertigkeitsgruppen zusammen fassen. Am Ende ist es damit (abgesehen von der Nomenklatur, wenigstens in Deiner Theorie nicht aber in der Praxis, s.u.) identisch mit jedem System mit wenigen Fertigkeiten und vielen Spezialisierungen. Das macht es zu einem recht ungeeigneten Gegenbeispiel, solange man sich nicht an Namen festklammert und mal guckt was das System eigentlich tatsächlich so macht.
Außerdem bleiben gerade bei Shadowrun 4 & 5 all jene Skills die sich nicht in den Gruppen wiederfinden (SR 5: 28+) sehr gerne auf der Strecke. Und das führt dann bei jenen Fertigkeiten wieder zu den Problemen von denen Du postulierst, dass es sie bei Shadowrun 5 nicht gibt.
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Ich hatte ja geschrieben, dass der Vorteil an Fertigkeiten ist, dass man hier Problemlos in Fertigkeitengruppen, Fertigkeiten und Spezialisierungen aufteilen kann:
Fahr- und Schießkünste interessieren dich nicht? Dann nehme dir dort einfach die Fertigkeitsgruppe "Fahren" und die Fertigkeitsgruppe "Schießen".
Der medizinische Bereich interessiert dich mehr? Dann wähle dort die Fertigkeiten einzeln aus und suche dir für die Fertigkeiten noch die passenden Spezialisierungen heraus. (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,98174.msg134375177.html#msg134375177)
Zumindest in SR4 gab es keinerlei Probleme mit Fertigkeiten, die in keiner Gruppe sind. Und auch in SR5 dürfte es kaum Schwierigkeiten mit fehlender Kompetenz geben: Selbst wenn du weder die Fertigkeit noch die Fertigkeitsgruppe hast, kannst du immernoch mit deinem Attribut würfeln. Aber auch sonst kann man bei SR5 die einzelnen Aktionsfertigkeiten, die in keiner Gruppe sind, problemlos auf 1-2 steigern.
Das einzige, was ich erlebt habe: Dass der Hacker ausgeknockt wurde und Straßen-Sam und Magier dann vor dem Matrix-Zugang standen und wirklich NULL Chancen hatten, in die Matrix reinzugehen.* Aber in allen anderen (nicht-magischen) Bereichen waren die Runner bisher immer so aufgestellt, dass sie zumindest halbwegs Kompetenzen besaßen.
Demgegenüber hat man im fertigkeitsarmen und talentbasierten D&D5 echte Probleme. Es gibt hier zig Talente, aber ein SC wird niemals so aufgestellt sein, dass er hier alles erledigen kann. Bei Shadowrun war die Sache mit dem Matrixzugang die Ausnahme. Bei dem talentbasierten D&D5 sind analoge Sachen die Regel.
*Bezeichnenderweise lag das nichtmal an fehlenden Fertigkeiten, sondern an fehlender Ausrüstung/Cyberware.
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Wenn Du über D&D lästern möchtest bin ich voll bei Dir. Wobei die Probleme die Du da heran ziehst nichts mit der Talentbasiertheit zu tun haben. Vielmehr sind sie resultat des extrem starren Klassen- und Nischen-Denkens: "Du bist Magier, Du darfst das nicht lernen, es sei denn Du verkaufst Deine Seele dafür und legst noch was drauf!"
Ansonsten kann man bei Shadowrun natürlich ganz vieles. Man kann sich alle 28 Exoten-Fertigkeiten kaufen um das Problem zu umgehen. Man kann Attribute PGen bis man die Fertigkeiten gar nicht mehr unbedingt braucht. Man kann sich damit abfinden, dass man gelegentlich in Situationen kommt in denen ein Skill fehlt.
Oder man nimmt ein System bei dem man all das nicht muss, weil es mit gesundem Augenmaß die Fertigkeiten zusammen gefasst hat. Und ich meine damit nicht D&D.
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Ich möchte nicht über D&D lästern. Ich möchte darauf hinweisen, dass eine Sache, die von vielen als Problem wahrgenommen wird (SCs können einige Gebiete überhaupt nicht), nichts mit der Anzahl der Fertigkeiten zu tun hat.
Klar, es gibt Systeme, da können die SCs bestimmte Gebiete überhaupt nicht. Und es gibt andere Systeme, da können die SCs problemlos in allen Gebieten zumindest Grundkompetenz erlernen. - Aber ob ein System jetzt eher zu ersterem oder zweiterem gehört, hat nichts mit der Anzahl der Fertigkeiten zu tun.
Wobei die Probleme die Du da heran ziehst nichts mit der Talentbasiertheit zu tun haben.
Richtig!
Es gibt hier Leute, die stellen es so da, als ob es ein Problem von fertigkeitsbasierten Systemen sei.
Und ich habe gezeigt, dass das Problem unabhängig davon ist, ob das System nun fertigkeitsbasiert oder talentbasiert ist.
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Ich möchte nicht über D&D lästern. Ich möchte darauf hinweisen, dass eine Sache, die von vielen als Problem wahrgenommen wird (SCs können einige Gebiete überhaupt nicht), nichts mit der Anzahl der Fertigkeiten zu tun hat.
Klar, es gibt Systeme, da können die SCs bestimmte Gebiete überhaupt nicht. Und es gibt andere Systeme, da können die SCs problemlos in allen Gebieten zumindest Grundkompetenz erlernen. - Aber ob ein System jetzt eher zu ersterem oder zweiterem gehört, hat nichts mit der Anzahl der Fertigkeiten zu tun.
Stimmt schon -- das ist mehr eine Frage der Grundannahmen und für den Charakterbau zur Verfügung gestellten Ressourcen.
Wieviel Aufwand es erfordert, mit einem gegebenen Budget einen bestimmten Charakter so zu bauen, wie man ihn sich vorstellt, ist allerdings dann schon auch eine Funktion der Fertigkeitenanzahl und der Grob- oder Feinkörnigkeit des Wertebereichs. Dies insbesondere dann, wenn das System mehr Detailfragen stellt, als besagte Vorstellung von sich aus schon hergibt. ("Science-Fiction-Kampagne? Kann ich einen Raumschiffsingenieur spielen?" "Klar, hier hast du zwei Dutzend technische Fertigkeiten, die alle in diesem Beruf mal nützlich sein könnten, und vergiß bitte nicht, für jede Technikstufe, mit der sich dein Charakter auskennt, alle Spezialgebiete haarklein aufzuzählen...")
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Demgegenüber hat man im fertigkeitsarmen und talentbasierten D&D5 echte Probleme. Es gibt hier zig Talente, aber ein SC wird niemals so aufgestellt sein, dass er hier alles erledigen kann. Bei Shadowrun war die Sache mit dem Matrixzugang die Ausnahme. Bei dem talentbasierten D&D5 sind analoge Sachen die Regel.
Bevor ihr über D&D 5E weiterdiskutiert, lest Euch bitte das Kapitel über Attributes durch.
Um es mal kurz zu machen:
Ohne die Fertigkeit auch nur annähernd zu besitzen, kann ein Charakter im Extremfall über den oben genannten Wert einen "normalen" Wurf (DC 15) mit über 50 % Wahrscheinlichkeit schaffen.
Talente machen dagegen etwas vollkommen anderes.
Exkurs Ende.
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@nobody@home
Bei einem talentbasierten System würde das dann so aussehen:
"Science-Fiction-Kampagne? Kann ich einen Raumschiffsingenieur spielen?" "Klar, hier hast du zwei Dutzend technische Talente, die alle in diesem Beruf mal nützlich sein könnten. Und vergiss nicht auf die ganzen Voraussetzungen zu schauen, wann du welches Talent nehmen kannst. Und welches Talent Voraussetzung für ein anderes Talent ist."
Jetzt wirst du einwenden: Der Raumschiffingenieur muss die ganzen Talente ja nicht nehmen.
Aber genau so gilt bei fertigkeitsbasierten Systemen: Der Raumschiffingenieur muss die Fertigkeiten und Spezialisierungen auch nicht nehmen. Es reicht aus, wenn er die Fertigkeitsgruppe "Technik" nimmt. Und dann soll er sich einfach die Fertigkeiten dazu aussuchen, die ihn besonders gut gefallen und mit denen er ausdrücken will, in welche Richtung sein Raumschiffingenieur gehen soll.
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@Eulenspiegel: Setzt natürlich unter anderem als selbstverständlich voraus, daß es in dem bewußten System so etwas wie "Fertigkeitsgruppen" überhaupt gibt. Ich kenne ungefähr ein Spiel, das so etwas als Option vorsieht (GURPS 4e mit seinen Wildcard Skills), also steht diese Annahme alles andere als auf sicheren Füßen.
Und natürlich gilt auch: Wenn ich schon "Fertigkeitsgruppen" habe und regelmäßig nutze, kann ich mir auch irgendwann wieder überlegen, zur Vereinfachung nur noch diese zu benutzen und die diversen kleineren Einzelfertigkeiten in den Wind zu schießen -- und schon sind wir wieder beim "grobkörnigen" Fertigkeitssystem. Man kann sich drehen, wie man will...
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Und ich habe gezeigt, dass das Problem unabhängig davon ist, ob das System nun fertigkeitsbasiert oder talentbasiert ist.
Meines Erachtens nach hast Du nur gezeigt, dass da keine vollständige Korrelation besteht. Um zu zeigen, dass das Problem unabhängig davon ist müsstest Du sehr viel mehr Aufwand betreiben.
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@Eulenspiegel: Setzt natürlich unter anderem als selbstverständlich voraus, daß es in dem bewußten System so etwas wie "Fertigkeitsgruppen" überhaupt gibt. Ich kenne ungefähr ein Spiel, das so etwas als Option vorsieht (GURPS 4e mit seinen Wildcard Skills), also steht diese Annahme alles andere als auf sicheren Füßen.
Nein, ich setze es nicht voraus.
Wie ich schon schrieb:
"Klar, es gibt Systeme, da können die SCs bestimmte Gebiete überhaupt nicht. Und es gibt andere Systeme, da können die SCs problemlos in allen Gebieten zumindest Grundkompetenz erlernen. - Aber ob ein System jetzt eher zu ersterem oder zweiterem gehört, hat nichts mit der Anzahl der Fertigkeiten zu tun."
Das heißt, natürlich gibt es fertigkeitsbasierte Systeme, in denen du eine Menge Aufwand investieren musst. Das liegt dann aber nicht an der großen Anzahl an Fertigkeiten, sondern am Fehlen der Fertigkeitsgruppen.
Und natürlich gilt auch: Wenn ich schon "Fertigkeitsgruppen" habe und regelmäßig nutze, kann ich mir auch irgendwann wieder überlegen, zur Vereinfachung nur noch diese zu benutzen und die diversen kleineren Einzelfertigkeiten in den Wind zu schießen -- und schon sind wir wieder beim "grobkörnigen" Fertigkeitssystem. Man kann sich drehen, wie man will...
Klar: Wer es einfach haben will, der benutzt nur Fertigkeitsgruppen. Das reicht vollkommen aus.
Und wer es etwas komplexer haben will, der nimmt sich dann halt noch Fertigkeiten oder Talente.
Wer es grobkörnig will, der kann auch vollkommen ohne Talente und Fertigkeiten spielen. Und wer es etwas detaillierter haben will, der nimmt dann ein paar Fertigkeiten und/oder Talente hinzu. Und wer es extrem detailliert haben will, der kann dann auch viele Fertigkeiten und/oder Talente hinzunehmen.
Das ganze ist halt zweidimensional:
Erste Dimension: grobkörnig <--> feingliedrig
Zweite Dimension: fertigkeitsbasiert <--> talentbasiert
Wenn man grobkörnig spielt, dann lohnt es sich, nur mit Attributen & Fertigkeitsgruppen zu spielen und auf Fertigkeiten und Talente komplett zu verzichten.
Wem dies aber zu grobkörnig ist, der kann das ganze aber feingliedriger machen, indem er Fertigkeiten und/oder Talente hinzunimmt.
Hierbei gilt jedoch:
Durch das Hinzufügen von mehr Fertigkeiten steigt der Detailgrad enorm an: Du hast mehr Fertigkeiten, in denen sich die SCs regeltechnisch unterscheiden könne. Zudem haben die Fertigkeiten häufig auch unterschiedliche Werte.
Gleichzeitig steigt die Komplexität nur minimal an. Bei Fertigkeiten gilt: Kennst du (als Spieler !!!) eine, kennst du alle. Denn Fertigkeiten werden in der Regel immer gleich abgehandelt. (In einigen Ausnahmen wird zwischen Kampffertigkeiten und Nicht-Kampffertigkeiten unterschieden. - Aber normalerweise werden Fertigkeiten immer gleich behandelt.)
Durch das Hinzufügen von Talenten steigt der Detailgrad mittelmäßig an: Wie bei Fertigkeiten kommen auch hier Optionen hinzu, durch die sich die SCs regeltechnisch unterscheiden können. Der Detailgrad ist allerdings nicht ganz so groß, da Talente in der Regel nur binär vorhanden sind: Entweder du hast das Talent oder du hast es nicht. (Disclaimer: Ja, ich weiß, es gibt auch Ausnahmen.)
Gleichzeitig steigt die Komplexität jedoch massiv an: Die Talente haben unterschiedliche Voraussetzungen. Die Talente haben unterschiedliche Regelmechanismen, nach denen sie funktionieren. Im Gegensatz zu den Fertigkeiten muss man sich bei Talenten z.B. extra den Beschreibungstext durchlesen, um zu verstehen, was dieses Talent bewirkt.
Meines Erachtens nach hast Du nur gezeigt, dass da keine vollständige Korrelation besteht. Um zu zeigen, dass das Problem unabhängig davon ist müsstest Du sehr viel mehr Aufwand betreiben.
Ich habe gezeigt, dass es keine kausale Abhängigkeit gibt. Dessen ungeachtet kann es natürlich eine stochastische Abhängigkeit geben. - Und ehrlich gesagt würde ich sogar eine stochastische Abhängigkeit vermuten. Ich habe allerdings aufgezeigt, dass diese (vermutete) stochastische Abhängigkeit keine kausale Abhängigkeit ist.
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Durch das Hinzufügen von mehr Fertigkeiten steigt der Detailgrad enorm an: Du hast mehr Fertigkeiten, in denen sich die SCs regeltechnisch unterscheiden könne. Zudem haben die Fertigkeiten häufig auch unterschiedliche Werte.
Gleichzeitig steigt die Komplexität nur minimal an. Bei Fertigkeiten gilt: Kennst du (als Spieler !!!) eine, kennst du alle. Denn Fertigkeiten werden in der Regel immer gleich abgehandelt. (In einigen Ausnahmen wird zwischen Kampffertigkeiten und Nicht-Kampffertigkeiten unterschieden. - Aber normalerweise werden Fertigkeiten immer gleich behandelt.)
Durch das Hinzufügen von Talenten steigt der Detailgrad mittelmäßig an: Wie bei Fertigkeiten kommen auch hier Optionen hinzu, durch die sich die SCs regeltechnisch unterscheiden können. Der Detailgrad ist allerdings nicht ganz so groß, da Talente in der Regel nur binär vorhanden sind: Entweder du hast das Talent oder du hast es nicht. (Disclaimer: Ja, ich weiß, es gibt auch Ausnahmen.)
Gleichzeitig steigt die Komplexität jedoch massiv an: Die Talente haben unterschiedliche Voraussetzungen. Die Talente haben unterschiedliche Regelmechanismen, nach denen sie funktionieren. Im Gegensatz zu den Fertigkeiten muss man sich bei Talenten z.B. extra den Beschreibungstext durchlesen, um zu verstehen, was dieses Talent bewirkt.
Nun, ich muß mir auch bei den Fertigkeiten erst mal darüber klar werden und dann auswendig lernen, welche genau in welcher Situation welche Aktivitäten abdeckt und je nach System evtl. auch, mit welchen Modifikatoren ich vielleicht zu rechnen habe. Insofern bin ich mir gar nicht so sicher, daß fertigkeitsbasierte Systeme in der Praxis tatsächlich soviel weniger komplex sind.
Andererseits kann's natürlich auch einfach sein, daß ich -- um mal deine Begriffe zu übernehmen -- mit Komplexität einfach besser zurechtkomme als mit Detail. Informationsüberlastung ist für mich jedenfalls mehr eine Funktion der reinen Menge als eine der Art, und dabei tendieren meiner Erfahrung nach Fertigkeiten tatsächlich eher zum Ausufern als Talente.
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Ich habe gezeigt, dass es keine kausale Abhängigkeit gibt.
Das ist nicht richtig. Du hast gezeigt, dass die Korrelation nicht vollständig ist, das schließt eine Kausalität nicht erfolgreich aus.
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Talente sollten im Idealfall neue Optionen ermöglichen oder einen Bonus in besonderen Situationen verleihen.
Ja, das kann man auch regeln indem man ein feinkörniges Fertigkeitssystem benutzt.
Ich selbst finde beide Möglichkeiten brauchbar, bevorzuge aber ein grobkörniges System mit Talenten. "Realistisch" sind beide Optionen ohnehin nicht.
Grobkörnig ist unrealistisch weil es im realen Leben nicht die Fertigkeit "Pilot" gibt. Es ist ein krasser Unterschied eine Propellermaschine oder einen Jet zu fliegen.
Ein feindkörniges Fertigkeitsystem ist allerdings auch unrealistisch. Wer mit einem Schwert umgehen kann wird auch mit einem Säbel noch umgehen können und selbst mit einer Streitaxt oder einem Messer keine völlige Niete sein weil die Grundlagen des Nahkampfes die gleichen bleiben.
Klar, dafür haben kleinteilige Systeme meist Regeln (verwandte Fertigkeiten etc.), aber diese machen das System dann doch wieder unnötig kompliziert.
Ich bleibe da lieber gleich bei einem grobkörnigen System und habe es einfacher. Ich bevorzuge aber ohnehin eher Settings die Pulpig oder zumindest so "Fantastisch" sind das es nicht darauf ankommt zu detailiert zu werden.
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Hallo zusammen,
meine persönliche Lieblingsverbindung zwischen Fertigkeiten und Talenten bringt Frostzone mit sich. Die Fertigkeitenlist ist noch überschaubar, bei manchen Fertigkeiten kann man diskutieren ob man sie braucht. Zudem sind Fertigkeiten schnell auf ihren maximalen Wert gelernt. Jede Charakterklasse, also etwa Hacker, Reporter und Cybersamurai, hatten dann noch ihre Talente die ihnen ermöglichten das zu tun was man von ihrer Charakterklasse erwarten würde.
So hatte man also alle für den Charakter interessanten Talente an einem Ort. Allerdings gab es noch ein allgemeines Vor- und Nachteile System das allen Charakteren offen stand. Das war dann aber eben schon etwas übersichtlicher da die Berufstalente fehlen.
Fertigkeitsgruppen halte ich für keine Generallösung. Ich komme da aus der Shadowrun 5 Richtung. Erst ein Mal gibt es dort eine Fertigkeitsgruppe wie Fahren oder Rigger nicht, das heißt also Fertigkeitsgruppen sind da keine Generallösung. Hinzu kommt das die Kosten von Fertigkeitsgruppen sich von denen von Einzeltalenten unterscheiden. Hinzu kommen separate Aufstellpunkte zum steigern von Fertigkeitsgruppen und das man Fertigkeiten innerhalb einer solchen Gruppe beim Aufstellen nicht spezialisieren kann. Da kommt also doch ein gewisser Regelwust zusammen.
Schon gepostet wurde ja das Talente sich hervorragend für binäre Dinge eignen. Entweder man kann mit beiden Händen gleich gut hantieren oder man kann es nicht. Entweder man hat eine Nachtsicht oder man hat sie eben nicht. So eingesetzt ergänzen und erweitern sie eben die Möglichkeiten einen Charakter anzupassen.
Auf Talente die in anderen Gebieten, gerade Attribute und Fertigkeiten sind ja beliebt, kann ich eher verzichten.
Gruß Jochen
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@nobody@home
OK, die schiere Anzahl schreckt mich wiederum nicht ab. Ich habe lieber 1000 Werte (egal ob Fertigkeiten oder Talente), die alle nach den gleichen Regeln funktionieren, als 30 Werte, die alle Spezialregeln unterliegen.
@Runenstahl
Wir haben einmal das Talent "Schwertmeister": Wer mit einem Schwert kämpft, erhält einen Bonus +2 auf die Fertigkeit Klingenwaffen.
Und wir haben zum anderen die Ableitungsregel:
Wer innerhalb der Fertigkeitsgruppe ableiten will, nimmt erhält einen Malus von -2.
Das heißt, wer mit einem Schwert kämpfen will, aber nur die Fertigkeit Säbel hat, bekommt einen Malus von -2.
Grundsätzlich bewirken beide das gleiche. Der Vorteil der Ableitungsregel ist halt: Du brauchst nur eine Ableitungsregel. Bei Talenten brauchst du für jeden Gegenstand ein eigenes Talent: Schwertmeister, Säbelmeister, Rapiermeister etc.
@Arkam
Da ich Frostzone nicht kenne: Wieviele Talente gibt es denn bei Frostzone?
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Wie schon gesagt, man KANN versuchen mit komplexen Regeln für verwandte Fertigkeiten zu arbeiten. Das Problem mit stark vereinfachten Regeln dafür wie z.B. deine Ableitungsregel ist halt das es für den Typen mit Schwertkampf 8 nun wirklich keinen Grund mehr gibt Säbel auf einem Wert zwischen 1 und 6 zu haben. Das währe einfach unnütz. Man kann natürlich einführen das man entweder den Schwertkampfwert -2 ODER den mittelwert aus Säbel und Schwertkampf nimmt (das jeweils höhere) aber dann sind wir schnell wieder in dem Bereich in dem es Richtung hohe Komplexität geht.
Im eigentlichen Spiel ist damit meist absolut nichts gewonnen, weil es in der Spielpraxis meist völlig wurscht ist ob der Charakter nun nur mit dem Langschwert gut ist oder auch mit Säbeln und Äxten umgehen kann. Meist hat ein Charakter ja seine Lieblingswaffe und bleibt dabei.
Und nein, ein Talent das einfach einen Bonus auf eine Fertigkeit gibt ist banal gesagt "doof".
"Gute Talente" (TM) sollten das besser machen. Ein gutes Schwertmeister Talent gibt z.B. keinen +2 Bonus sondern erlaubt es vielleicht als freie Aktion eine Parade zu machen solange man nur mit einer einhändigen Klingenwaffe kämpft (da ich hier ohne jegliches System agieren sei das Balancing mal draußen vor gelassen... aber du verstehst vielleicht was ich meine). Talente sollten besondere Dinge erlauben die durch Fertigkeiten eben nicht abgedeckt sind.
Wenn Talente nur Boni auf Fertigkeiten bringen (oder Spezialisierungen sind), dann kann man sich die auch sparen. Da gebe ich dir recht.
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Dieses "besondere Dinge" erlauben sehe ich eher problematisch. Grundsätzlich sollte JEDER die Möglichkeit haben, anzugreifen und zu parieren. Je besser man mit der Waffe umgehen kann, desto besser gelingt es.
Anstatt also "freie Parade" als Talent einzuführen, würde ich es eher als Spezialisierung von "Klingenwaffe" nutzen.
Das heißt, jeder der Klingenwaffe benutzt, kann auch eine freie Parade benutzen. Aber wer sich die Spezialisierung "freie Parade" holt, ist besser darin.
Grundsätzlich bin ich dagegen, bestimmte Manöver für bestimmte SCs zu verbieten. Grundsätzlich sollte jeder alles können. - Nur dass die Wahrscheinlichkeiten auf Gelingen halt zu Anfang recht klein sind.
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Hallo Eulenspiegel,
von den allgemeinen Talenten gibt es etwa 50 und dazu rund 100 Nachteile.
Jede Charakterklasse hat etwa 20 spezielle Talente. Da das System Spezialisierungen erfordert ist eine Charakterklasse nicht fix, man kann also bei den anderen auch Talente wählen aber gerade am Anfang habe ich mit einem Hacker die Erfahrung gemacht das man an diesen Punkt erst relativ spät kommt.
Gruß Jochen
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Dieses "besondere Dinge" erlauben sehe ich eher problematisch. Grundsätzlich sollte JEDER die Möglichkeit haben, anzugreifen und zu parieren. Je besser man mit der Waffe umgehen kann, desto besser gelingt es.
Anstatt also "freie Parade" als Talent einzuführen, würde ich es eher als Spezialisierung von "Klingenwaffe" nutzen.
Das heißt, jeder der Klingenwaffe benutzt, kann auch eine freie Parade benutzen. Aber wer sich die Spezialisierung "freie Parade" holt, ist besser darin.
Grundsätzlich bin ich dagegen, bestimmte Manöver für bestimmte SCs zu verbieten. Grundsätzlich sollte jeder alles können. - Nur dass die Wahrscheinlichkeiten auf Gelingen halt zu Anfang recht klein sind.
Ich bin mir nicht sicher, ob Du und Runenstahl hier unter einer "freien Parade" dasselbe versteht. Grundsätzlich sollte erst mal jeder überhaupt angreifen und parieren können, klar -- aber ist das dann schon dasselbe wie "frei"? Es gibt ja Systeme da draußen, die z.B. pro Kampfrunde nur so und so viele Aktionen erlauben und das eventuell noch nach Art der Aktion trennen, und wenn eine Parade normalerweise eine eigene Aktion in Anspruch nimmt oder die Regeln ganz platt und explizit sagen "jeder kriegt per Voreinstellung nur N Paraden pro Runde und Punkt", dann ist eine "Gratisparade", die diesen vorgegebenen Rahmen sprengen kann, unter Umständen schon ein recht gesunder Bonus.
Natürlich kann man so etwas dann wieder an die Fertigkeit koppeln -- z.B. in der Art von "ein Charakter kann in einer Runde für jede angefangene 50% in seiner Fertigkeit einmal parieren". Führt dann halt nur dazu, daß (a) die Fertigkeiten wieder ein Stückchen komplexer werden und (b) jeder, der dieselbe Fertigkeit auf demselben Niveau hat, zwangsläufig auch genau dieselben Tricks kennt.
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Freie Paraden gibt es zum Beispiel sehr häufig in Kombination mit passiven Paraden (z.B. D&D). Aber man muss freie Paraden ja nicht auf passive Paraden beschränken. Man kann sie auch sehr gut mit aktiven Paraden kombinieren.
Eine Sache, die ich zum Beispiel bevorzuge ist: Man kann beliebig viele Paraden machen. Allerdings gibt es für die erste Zusatzparade einen Malus von 1 und bei jeder zusätzliche Parade verdoppelt sich der Malus.
Oder alternativ: Wenn man n Paraden durchführen möchte, sind alle Paraden um n erschwert.
Man kann natürlich auch ein beliebiges anderes Mehrfach-Paraden-System einführen. ABER: Wieso sollte dieses System nur auf wenige SCs beschränkt sein? Wieso sollten nicht jeder Charakter wenigstens VERSUCHEN können, mehrere Paraden durchzuführen? (Und wenn jemand die entsprechende Fertigkeit hat, fällt es ihm halt leichter.)
Natürlich kann man so etwas dann wieder an die Fertigkeit koppeln -- z.B. in der Art von "ein Charakter kann in einer Runde für jede angefangene 50% in seiner Fertigkeit einmal parieren". Führt dann halt nur dazu, daß (a) die Fertigkeiten wieder ein Stückchen komplexer werden und (b) jeder, der dieselbe Fertigkeit auf demselben Niveau hat, zwangsläufig auch genau dieselben Tricks kennt.
Ja, und jeder, der die gleichen Talente kennt, kann auch die gleichen Tricks.
Allgemein ist die Wahrscheinlichkeit, dass man die gleichen Sachen auf dem gleichen Level hat, geringer als die Wahrscheinlichkeit, dass man die gleichen Sachen hat.
Oder konkreter ausgedrückt: Dass beide die Fertigkeit/das Talent "freie Parade" haben, ist zwar gering, aber durchaus gegeben.
Aber dass beide die Fertigkeit "freie Parade" auf dem gleichen Wert haben, ist verschwindend gering.
Wir haben System A:
- Der SC hat die Fertigkeit Klingenwaffe und das Talent "freie Parade".
Wir haben System B:
- Der SC hat die Fertigkeit Klingenwaffe und die Fertigkeit "freie Parade".
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Ich fasse mal kurz zusammen:
Ich selbst bevorzuge Systeme mit groben Fertigkeiten und Talenten für besondere Dinge weil ich dies als einfacher empfinde.
Eulenspiegel hingegen findet es besser wenn alles durch Fertigkeiten geregelt ist weil dies feinere Unterschiede zwischen den Charakteren erlaubt und es keine Aktionen gibt die nur Leuten mit dem entsprechenden Talent vorbehalten sind.
Hat halt beides seine Vorteile und egal wie lange wir hier noch diskutieren wird am Ende eh jeder das benutzen was ihm besser gefällt ;)
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Eulenspiegel hingegen findet es besser wenn alles durch Fertigkeiten geregelt ist weil dies feinere Unterschiede zwischen den Charakteren erlaubt und es keine Aktionen gibt die nur Leuten mit dem entsprechenden Talent vorbehalten sind.
Dafür sind sie dann halt nur Leuten mit der entsprechenden Fertigkeit vorbehalten. ;) Das mögen jetzt so, wie Eulenspiegel es angehen würde, grundsätzlich erst mal alle sein -- aber dann sind wir auch gar nicht mehr so sehr beim Thema "Charakterkonzeptbeschreibung: Fertigkeiten, Talente, oder vielleicht sogar beides?" als vielmehr bei "Welche anzunehmenden Grundkompetenzen hat ein Charakter überhaupt?".
(Und was die "feineren Unterschiede" angeht: persönlich finde ich die größtenteils schonungslos überbewertet. Ein Kompetenzunterschied, den man in der Praxis tatsächlich bemerkt, ohne erst sechs Wochen Daten sammeln und auswerten zu müssen, ist mMn in der Regel ohnehin schon nicht mehr "fein". Entsprechend mag ich auch meine Fertigkeitsskalen heutzutage eher etwas grobkörnig.)
Insgesamt sind für mich persönlich sowohl Fertigkeiten als auch Talente schlicht unterschiedliche Werkzeuge zur Charakterbeschreibung. In einigen Fällen wird das eine besser passen, in anderen das andere, und dazwischen gibt es durchaus eine Grauzone. Und da sie beide ihren Nutzen haben...na ja, wenn ich einen Nagel in die Wand hauen will und schon mal einen Hammer habe, lasse ich den ja auch nicht aus künstlichem Schraubenzieherpurismus verächtlich liegen. :)
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Dass jeder die Chance hat, sagt noch nichts über die Grundkompetenz aus. Die Grundkompetenz sagt wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist. Aber ob man es überhaupt probieren darf, sagt nichts über die Grundkompetenz aus.
Nehmen wir als Beispiel mal folgende Kompetenzgrade in den Fertigkeiten: 10%, 40%, 70% und 100%.
Das heißt jeder hat schonmal mindestens eine 10% Chance, dass er es schafft. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass er kompetent ist.
Übrigens sehr interessant:
Am Anfang der Diskussion wurde Systemen mit wenig Fertigkeiten und vielen Talenten unterstellt, dass die Charaktere dort eine hohe Grundkompetenz haben.
Jetzt wird Systemen ohne Talenten unterstellt, dass die Charaktere dort eine hohe Grundkompetenz haben.
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Dass jeder die Chance hat, sagt noch nichts über die Grundkompetenz aus. Die Grundkompetenz sagt wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist. Aber ob man es überhaupt probieren darf, sagt nichts über die Grundkompetenz aus.
Nehmen wir als Beispiel mal folgende Kompetenzgrade in den Fertigkeiten: 10%, 40%, 70% und 100%.
Das heißt jeder hat schonmal mindestens eine 10% Chance, dass er es schafft. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass er kompetent ist.
Und jetzt nehmen wir mal noch einen Grad von 0% dazu. Den bitte nicht auslassen, ansonsten verfälschen wir das Ergebnis; 10% Mindestchance auf alles Mögliche, das er jemals theoretisch versuchen könnte, hat niemand. :)
Übrigens sehr interessant:
Am Anfang der Diskussion wurde Systemen mit wenig Fertigkeiten und vielen Talenten unterstellt, dass die Charaktere dort eine hohe Grundkompetenz haben.
Jetzt wird Systemen ohne Talenten unterstellt, dass die Charaktere dort eine hohe Grundkompetenz haben.
Das eine hat mit dem anderen nicht das Geringste zu tun. Wie kompetent ein Charakter einerseits ist und wie ich diese eventuell vorhandene (oder fehlende, je nachdem) Kompetenz dann andererseits beschreibe sind zwei verschiedene Paar Schuhe; die Karte ist nicht das Terrain.
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Und jetzt nehmen wir mal noch einen Grad von 0% dazu. Den bitte nicht auslassen, ansonsten verfälschen wir das Ergebnis; 10% Mindestchance auf alles Mögliche, das er jemals theoretisch versuchen könnte, hat niemand. :)
Ob jetzt 10% oder 1% ist ja erstmal egal. Ich bevorzuge ja Systeme, wo die Fertigkeiten sehr fein sind. Bei Gurps z.B. ist eine 3 mit 3W6 ein automatischer Erfolg. Die Wahrscheinlichkeit hierfür liegt bei 0,5%.
Aber es gab hier ja Leute, die sind gegen ein feingliedriges System wie Gurps und propagieren grobkörnigere Fertigkeiten. Anstatt die 18 Werte aus Gurps habe ich für mein Beispiel also nur 4 Werte genommen. Falls dir 4 Werte aber zu grob sind, kannst du auch gerne ein feingliedrigeres System verwenden.
Btw, wenn ich sage, dass 10% bereits nicht kompetent sind, dann sind 0% erst recht nicht kompetent. Würde also nichts an der Aussage ändern. ;)
Das eine hat mit dem anderen nicht das Geringste zu tun. Wie kompetent ein Charakter einerseits ist und wie ich diese eventuell vorhandene (oder fehlende, je nachdem) Kompetenz dann andererseits beschreibe sind zwei verschiedene Paar Schuhe
Richtig!
Das sage ich schon seit mehreren Seiten.
Die beiden Sachen sind vollkommen unabhängig! Deswegen finde ich es ja so interessant, dass hier immer wieder Stimmen laut werden, die diese Unabhängigkeit leugnen. Bzw. dass die Unabhängigkeit geleugnet wird, überrascht mich nicht. Interessant finde ich eigentlich, dass die Unabhängigkeit in zwei vollkommen verschiedene Richtungen geleugnet wird.
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Btw, wenn ich sage, dass 10% bereits nicht kompetent sind, dann sind 0% erst recht nicht kompetent. Würde also nichts an der Aussage ändern. ;)
Der Punkt ist halt, daß ich, wenn ich alles über Fertigkeiten abbilden will, das eben auch für Dinge tun muß, die ein Charakter ohne entsprechendes Training nun wirklich nicht kann. Fremdsprachen sind wahrscheinlich ein gutes Beispiel: ich habe z.B. von Arabisch keine Ahnung und kann es definitiv weder lesen noch schreiben. Theoretisch könnte ich auf einen in Arabisch geschriebenen Zettel unbekannter Herkunft starren und versuchen, dessen Bedeutung schlicht zu erraten, aber ich denke, meine Chance auf Erfolg wäre zumindest in einem "realistischen" Setting klein genug, daß ich kein gängiges Würfelsystem kenne, das sich die Mühe geben würde, ihr einen eigenen Wert ungleich Null zuzuweisen und mich dagegen würfeln zu lassen. :)
Sobald ich aber in einer Fertigkeit eine effektive Basis-Erfolgschance von "nix da, null Prozent, geht so überhaupt nicht" haben kann, reduziert sich der wesentliche Unterschied zwischen dieser Fertigkeit und einem Talent einfach auf die Granularität, und tatsächlich würde ich ihn auch daran festmachen:
-- Fertigkeiten bilden Charakterfähigkeiten auf eine systemspezifische einheitliche Standardskala ab;
-- Talente sind dagegen einfach binär oder folgen zumindest einem "Nicht-Standard"-Schema (eventuell auch mehreren individuell verschiedenen; GURPS z.B. hat aus meiner Sicht zumindest "binär", "zwei oder mehr klar abgegrenzte Stufen mit jeweils eigener Bedeutung" und "fein regelbarer Extrabonus", wobei man sich da im Zweifelsfall noch ein bißchen streiten könnte).
Traditionell ist damit in der Regel noch verknüpft, daß man auf Fertigkeiten normalerweise würfelt und auf Talente eher nicht, aber das ist mMn eher Gewohnheit als zwingend notwendig; ein würfelloses System zum Beispiel kann immer noch Fertigkeiten haben -- die dann eben anderweitig ausgewertet werden -- und Talente können Zufallsfaktoren beinhalten, die einen eigenen Wurf nötig machen. Und natürlich verschmelzen die Definitionen für ein hypothetisches "reines" Talentsystem (von dem ich mir im Moment nicht sicher bin, daß ich jemals eins gesehen habe) miteinander, weil sich da trivialerweise die "Fertigkeits-Standardskala" einfach auf "hab' ich" oder "hab' ich nicht" reduziert.
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@ reines Talentsystem:
Fu (und Age of Legends) machen das praktisch so. Eine Fertigkeit hat man oder hat sie nicht, es gibt keine Abstufungen, und das macht sie ja was Deine Argumentation angeht zum Talent.
@ Topic:
Habt ihr schon mal darüber nachgedacht, dass ihr vielleicht Ziele verfolgt die andere Leute nicht verfolgen (möglichst unkomplizierte Regeln z.B.).
Oder darüber das andere Leute vielleicht Ziele und Wünsche haben, die ihr nicht habt und die sich mit einem reinem Fertigkeitssystem nicht abbilden ließen?
Das System das Eulenspiegel als sehr elegant bezeichnet hat (Erschwernisse für potentiell besseren Erfolg) empfinde ich persönlich für meinen Geschmack als absoluten Bockmist und ich würde es nicht spielen wollen. Niemals. Es ist einfach dämlich, bricht in den meisten Situationen (deswegen helfen einzelne konstruierte Beispiele von Eulenspiegel mir da wenig, auch wenn sie gut gewählt waren) meine suspension of disbelieve und fühlt sich für mich (subjektiv) einfach vollkommen falsch und unrealistisch an. Aber ich kann einen Schritt zurück treten und mir denken "vielleicht hat er einfach einen anderen Geschmack als ich oder andere Bedürfnisse an sein System".
Natürlich bezahlt man für mehr Regeln immer einen Preis. Aber man bekommt auch etwas dafür. Es ist ein trade-off. Kein reines Verlustgeschäft. Und die jeweilige Frage ist halt ob es einem das wert ist. Talente können, gut in Szene gesetzt, einen echten Mehrwert bringen. Der mag dem einen den Aufwand wert sein, dem anderen nicht und der dritte würde ihn nicht einmal geschenkt wollen. Aber er ist da.
Grundsätzlich betrachte ich den unbedingten System-Minimalismus (es darf auch nicht im Ansatz kompliziert oder anspruchsvoll sein) genau so mit argwohn wie den übermäßigen Balast den viele System (*hüst* DSA 4 *hüst*) mit sich herum schleppen. Es gibt seinen guten Grund warum über DSA 4 soviel gelästert wird und warum so wenig Leute bei GURPS light oder TWERPS bleiben. Die beiden Extreme sind hier (wie so oft) nicht das Optimum.
Man muss halt gucken was man will und was man dafür "zu bezahlen" bereit ist. Ich begrüße das vorhandensein von Talenten. Und ich empfinde EotE als ein sehr schnelles und relativ unkompliziertes System, dass mich dermaßen unterfordert, dass ich noch hinreichend Kapazitäten fürs Spielleiten oder (seltener) spielen übrig behalte. Für mich gäbe es aber auch definitiv "zu einfache" Systeme.
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Hallo zusammen,
hier wird immer wieder der Fehler gemacht spezielle Fälle als allgemeine Fälle dazustellen.
Talente etwa müssen keine Bedingungen haben um sie wählen zu können. Talente können binär sein, ein Subsystem freischalten, einen Bonus geben, Boni bei der Charaktererschaffung geben, Spezialregeln für eine Fertigkeit freischalten und sicherlich noch ein paar andere Sachen.
Fertigkeiten müssen eben nicht jeweils nach einem einheitlichen System angewendet werden. Das geht nach meiner Erfahrung über verschiedene Arten ene Fertigkeit abzufragen, die Höhe der Fertigkeit bestimmt was man damit erreichen kann, gerne bei Sprachen genommen, kompletten Untersystemen, Hacking Regeln sind da ein heißer Kandidat aber auch die Magieregeln und verschiedenen Arten zu würfeln etwa einem einzelnen Wurf oder einen oder mehrere Poolwürfe.
Talentbasierte Systeme sind aus meiner Sicht Systeme bei denen man die Fertigkeiten schnell auf einer brauchbaren Höhe bekommt. Wirklich interessante Dinge oder Dinge die einen Charakter besonders machen erhält man aber über Talente.
Fertigkeitsbasierte Systeme definieren einen Charakter eben über seine Fertigkeiten.
Gruß Jochen
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...hier wird immer wieder der Fehler gemacht spezielle Fälle als allgemeine Fälle dazustellen.
Das Problem ist das Fehlen einer einheitlichen Terminologie. Unter Talent kann eben jeder was Anderes verstehen. Wir können natürlich alle hier verpflichten die Design Pattern zu lesen und nur noch vom Gift Pattern zu reden.
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Hallo 1of3,
damit könnte ich ja noch leben. Das ist ja ein klassisches Tanelorn Problem. Von da aus bitte keine Verpflichtung zu Irgendwas.
Aber von den Möglichkeiten einiger Systeme, etwa Gurps und Shadowrun 5 die Fertigkeitsgruppen haben, eine allgemeingültige Aussage ableiten zu wollen halte ich für sehr ambitioniert.
Gruß Jochen
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Kurz: Ich beziehe mich auf die Definition von Talente im Eingangsbeitrag.
Talente... BraUcht Mann das?
Kurz: Nein, man braucht es nicht.
Es kann das Spiel bereichern, weil es erlaubt die Charaktere wertetechnisch weiter zu differenzieren und Flufftechnische Eigenschaften in Crunchy Regeleigenschaften zu formen.
Es kann das Spiel aber auch behindern, weil es Komplexität mitbringt, die man vielleicht gar nicht gebraucht hätte.
Insbesondere redundante Talente, die sehr ähnliches bewirken oder den Spielablauf verkomplizieren können eine Einschränkung bedeuten.
Was Bereicherung und was Einschränkung darstellt, ist wie immer äußerst subjektiv.