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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Nørdmännchen am 22.05.2016 | 12:32

Titel: [Nostalgisches RS] Die Handwedel-Tabelle
Beitrag von: Nørdmännchen am 22.05.2016 | 12:32
Ich schraube derzeit an alten Rollenspielen herum1 - aber eher mit nostalgischem als mit authentischem “Old-School” Hintergrund. (Siehe auch den Nebelstreifer-Thread (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,98314.0.html) bezüglich eines Settings.) Ich möchte sie also die alten Werke mit modernerem Regel-Rüstzeug ausstopfen (zum Fictional Positioning, Ja-Aber… usw., breitere Konfliktbasis), ohne dass sie ihre Lebendigkeit einbüßen2.

Vor diesem Hintergrund möchte ich etwas “verregeln”, das als der Begriff für Regellosigkeit schlechthin steht: Die Handwedel.

Die Basis
Gehen wir davon aus, dass das System einen typischen Erfolgswurf mit binärem Ergebnis kennt:
W20 gegen Wert -> Erfolg / Scheitern. Eventuell noch mit einem kritischen Erfolg.

Zusätzlich zu dem Erfolgswurf wirft der Spieler aber noch ein paar andere Polyeder. (Vom W4 bis W12 ist alles dabei, gerne auch addiert und mit einem Bonus. Z.B. in der Form 2W6+1 oder W4+W8.)

Soweit, so traditionell - auch wenn der zweite Wurf bisher vor allem aus Kämpfen bekannt sein dürfte.

Die Idee
Der zweite Wurf (mit den variierenden Würfelgrößen) ermittelt wie stark sich die Fiktion durch die Handlung verändert - bei jedem Wurf. Es geschieht also immer etwas. Gegenüber dem Erfolgswurf nennen wir diesen Wurf mal den Effektwurf.
Die Änderung bleibt dabei nicht nur narrative Interpretation, sondern hat stets auch mechanische Auswirkungen. Das Resultat des Effektwurfs entspricht 1:1 den so genannten Effektpunkten. Und genau diese Effektpunkte sind die Grundlage der Tabelle namens Handwedel:
EffektpunkteEffekt-WurfUmstandBeständigkeitBelastungVerletzung
1+11--1Kratzer
2+W42--2-
3+W63zweimal-3Leicht
4+W84--4-
5+W105--5-
6+W126eine Szene-6Mittel
10*10den Akt-10Schwer
15*15das Abenteuer-15Kritisch
*Jede Mögliche Kombination aus den Effektwürfen 1 bis 6, die in der Summe den Effektpunkten entsprechen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Im Spiel
Jeder Spieler erhält zu Beginn einen W6 als Effekt-Würfel. Die SL erhält ebenfalls Effekt-Punkte, die sie ausgeben kann, um z.B. Schwierigkeiten on-the-fly festzulegen.

Effektpunkte brauchen keine eigenen Marker, sondern können einfach über das Ansammeln von Würfeln gezählt werden.

Nach/bei einem Erfolgswurf erfolgt ein Effektwurf. Der Spieler kann höchstens drei Würfel dazu einsetzen:
Die Summe der erzielten Effektpunkte gibt der Spieler dann aus. Er muss genau einen neuen Effektwürfel erwerben. (Wenn er nur eine Eins erzielt hat, erhält er +1 statt einem Würfel.) Den Rest kann er nutzen, um z.B. Vorteile zu erschaffen, Dinge einzuführen oder Gegner zu belasten.

Da ein Effektwürfel im Mittel einen halben Punkt mehr erzeugt, als er kostet, belohnt das Prinzip aktives Handeln. Beispiel: 2W6 kosten 6 Effektpunkte liefern aber im Mittel 7 neue Punkte.

Meine Fragen

Danke im Voraus!


________________________________________
1Meine Hauptopfer sind: DSA 1, Pendragon und etwas RuneQuest.
2Wer noch Systeme kennt die ich unbedingt lesen sollte, möge sie mir nennen. Dungeon World, The Black Hack, Old School Hack, Stars Without Numbers, World of Dungeons, Torchbearer?

Titel: Re: [Nostalgisches RS] Die Handwedel-Tabelle
Beitrag von: Samael am 22.05.2016 | 12:40
Ich persönlich brauche so etwas nicht. Mir wäre das deutlich zu umständlich und auch zu meta.
Titel: Re: [Nostalgisches RS] Die Handwedel-Tabelle
Beitrag von: Cidril am 22.05.2016 | 17:24
Zu allererst kenne ich die von Dir in Fußnote 1 genannten Systeme nicht (ich kenn nur DSA4 und DnD5 "gut") und will deshalb gleich zu Anfang sagen, es kommt jetzt vielleicht ein ganzer Haufen Mist. Wenn dem so ist, einfach nur sagen: "du kennst die Systeme um die es geht nicht und kannst deshalb auch nicht mitreden." Bin sicher nicht beleidigt ;)

Ich kenne den Begriff handwedeln aus 2 Kontexten.
1. Es kommt zu einer Situation die nicht in den Regeln abgebildet wird, oder
2. es wird auf Ressourcenmanagement  bewusst verzichtet.
Beispiel zu 1. ein Feuerball hat einen Radius x aber es wird ohne Bodenpläne gespielt, wird Alrik getroffen oder nicht?
Beispiel zu 2. die ganze Gruppe hat sich entschlossen, nicht aufzuschreiben wie viel Essen und Trinken jeder mitführt. Der Spielleiter "handwedelt" obwohl in den Regeln steht ein Held isst so und soviel am Tag: Das wird schon passen.

Beide Sachen deckt Deine Tabelle nicht ab. Kann Sie auch nicht weil "handwedeln" immer über den Regeln steht und damit auch nicht durch Regeln abgebildet werden kann.

Deine Tabelle ist ausschließlich eine Kombination aus Probenqualität mit einer Metaressource. Wenn es in den von dir genannten alten Systemen noch keine Probenqualität gibt, dann ist es durchaus eine Erweiterung der Regeln, sodass es zu weniger "handwedeln" kommt, aber auch nicht mehr.
Egal wie viele Zusatzregeln Du in die Tabelle packst, es sind in meinen Augen Hausregeln und kein Ersatz für die Handwedel. Es wird immer noch eine Unklarheit in den Regeln geben und die muss dann "gehandwedelt" werden.

Zu der Idee an sich:
Den Spielern eine Metaressource welcher Art auch immer zu geben (Gummipunkte) ist nichts neues mehr, sondern eine von vielen großen Systemen erprobte Regelmechanik.
Der SL auch Zugang zu der Metaressource zu geben, halte ich für schlecht. Die Aufgabe der SL ist für die Spieler möglichst spannende, aber in den meisten Systemen nicht tödlichen Herausforderungen zu stellen. Dazu muss das Abenteuer auf die Gruppe zugeschnitten werden und nicht selten auch währenddessen nachgebessert werden (die Helden haben im letzten Kampf mehr Schaden einstecken müssen als geplant also taucht ein Räuber weniger auf). Wenn die SL aber nur noch mithilfe einer Ressource auf das Abenteuer einwirken kann, wird das sehr viel schwieriger und die Helden sehen sich öfter keinen oder tödlichen Herausforderungen entgegengestellt.

Anders wäre die Situation in einem System, wo viele Helden sterben (zB Cthulu). In diesem Fall könnte die SL gezielt gegen die Helden spielen und versuchen die Helden zu töten. Dann müssten die Abenteuer im Vorhinein sehr genau angepasst werden um den perfekten Schwierigkeitsgrad zu finden, aber das fände ich durchaus reizvoll. Ein Beispiel wäre das Brettspiel Descent ein HeroQuest Nachfolger.
Ob die Tabelle nicht zu aufwändig ist, müsste getestet werden. Man muss nichts aufschreiben, was ich als positiv betrachte aber da die Tabelle bei jedem Wurf herbeigezogen werden muss, kann ich mir das System nicht "schnell" vorstellen.

Zusammenfassend:
Probenqualität und Metaressource hängen hier direkt zusammen und das an sich finde ich nicht schlecht. Aber die Probenqualität von der Metaressource und einer Tabelle abhängig zu machen, verlangsamt den Vorgang der einfachen Probe doch sehr. Vor allem wenn ich in Kämpfen, die nur aus Proben bestehen, doppelt so oft würfeln muss und dann noch aussuchen welchen Würfel ich mir mitnehmen will, glaube ich doch dass es sehr viel langsamer wird.

Zu den Fragen:

Hoffe das war nicht ganz daneben und sogut mir die idee gefällt, das schaut nach einer ganz schönen Würfelorgie aus

Titel: Re: [Nostalgisches RS] Die Handwedel-Tabelle
Beitrag von: Runenstahl am 22.05.2016 | 19:11
Ich denke das geht ein bißchen in Richtung der Stuntpunkte aus den Dragon Age Rollenspiel ?

Das ist grundsätzlich keine schlechte Idee. Allerdings wirkt es etwas überladen auch mich. Zur Zeit bin ich aber auch auf einem "einfacher ist besser" Trip und will eigentlich nur noch PbtA spielen ;)

Anstatt alte Regelwerke durch mehr Zusatzregeln modernisieren zu wollen macht es vielleicht mehr Sinn einfach alte Settings mit neuen Systemen zu "hacken".

Falls doch nur an den Regeln rumgeschraubt werden soll, dann fährt man (denke ich) besser damit wenn man es so einfach wie Möglich macht. Wenn bei System X z.B. bislang 15 die durchschnittliche Schwierigkeit für viele Proben mit dem W20 war, dann kann man z.B. sagen das man nun ab 10 einen Teilerfolg bzw einen Erfolg mit einem "Aber" hat und erst ab 20 einen vollen Erfolg. Damit hat man drei (statt zwei) Abstufungen ohne das es nennenswert komplizierter wird.
Titel: Re: [Nostalgisches RS] Die Handwedel-Tabelle
Beitrag von: Raven am 22.05.2016 | 20:17
Das ganze System wirkt auf mich ein wenig umständlich um wirklich effektiv am Spieltisch Einsatz zu finden.
Weil ich handwedle ja eigentlich aus 2 Gründen:

1. Ein Regelteil ist für den eigentlichen Gebrauch viel zu Komplex und wird deswegen ausgelassen.
Z.B.: Das System bietet komplexe Regeln für Entfernung und Deckung beim Fernkampf und kann ohne nachzuschlagen kaum angewandt werden. Deshalb wird es weggelassen und gehandwedelt wenn es zum Einsatz kommen soll.

2. Es existieren gar keine Regeln.
Z.B.: Der Spieler möchte im Kampf einen Gegner am Kopf treffen und so versuchen ihm ein Auge auszustechen. Das System bietet aber keine Regel für Trefferzonen, also wird schnell etwas einfaches ausgedacht.

An diesen Beispielen sieht man, das man mit Handwedeln eigentlich versuchen möchte Dinge zu vereinfachen bzw. Dingen überhaupt erst ein Gerüst zu geben. Deshalb halte ich es nicht für Sinnvoll so etwas in ein Konstrukt zu zwängen, da es mir ja Arbeit abnehmen soll und nicht umständlicher werden soll.
Titel: Re: [Nostalgisches RS] Die Handwedel-Tabelle
Beitrag von: Chruschtschow am 22.05.2016 | 20:43
So eine Tabelle könnte ganz brauchbar für Fail Forward-Ergebnisse sein, die mit einer körperlichen Folge einhergehen, wenn man sich scheut, das Ergebnis festzulegen. Fail Forward deshalb, weil es schon Strafe genug ist, wenn man eine Probe ohne Erfolg versaubeutelt. Beim Fail Forward habe ich Erfolg, trage aber Kosten davon.

Zum Beispiel kann ich mir das gut vorstellen an diesen Stellen:
(1) Der Dieb knackt ein Schloss. Die Probe misslingt. Normales Ergebnis: das Schloss bleibt zu. Mit Fail Forward: das Ding ist auf, aber diese Giftnadel im Finger bewirkt <Tabelle>.
(2) Die Söldnerin klammert sich an der davonrasenden Kutsche fest. Misserfolg: und weg ist das Ding zusammen mit dem Schatz. Fail Forward: Haha, ihr konntet mich nicht abschütteln, auch wenn mein abgeschmirgelter Rücken vom Mitschleifen mich noch <Tabelle> ärgern wird.
(3) Der Magier unterbricht an einer bestimmten Stelle den Beschwörungskreis, um den Dämon loszuwerden. Die Erarbeitung der Folgen überlasse ich dem Leser nach obigen Vorbildern.

Aber Fail Forward ist natürlich neumodischer Schnickschnack. ;)
Titel: Re: [Nostalgisches RS] Die Handwedel-Tabelle
Beitrag von: Nørdmännchen am 28.05.2016 | 18:19
Danke Euch allen für die Antworten.  :d
Das ist so schon sehr hilfreich - da es die Haupt-Bedenken meinerseits bestätigt. Auch wenn einige der von euch angestellten Befürchtungen nicht von den Testspielen bestätigt wurden, scheint allein die Darstellungsform schon eine unnötige Komplexität zu suggerieren. Ich nehme von dem Modell in dieser Form erstmal Abstand. Insbesondere Chruschtschows Einwurf hat mich zu anderen Ansätzen inspiriert.
Vielleicht schreibe ich in den nächsten Tagen nochmal individuelleres Feedback - aber nochmal ein geschlossenes Dankeschön an alle!