Ich schraube derzeit an alten Rollenspielen herum1 - aber eher mit nostalgischem als mit authentischem “Old-School” Hintergrund. (Siehe auch den Nebelstreifer-Thread (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,98314.0.html) bezüglich eines Settings.) Ich möchte sie also die alten Werke mit modernerem Regel-Rüstzeug ausstopfen (zum Fictional Positioning, Ja-Aber… usw., breitere Konfliktbasis), ohne dass sie ihre Lebendigkeit einbüßen2.
Vor diesem Hintergrund möchte ich etwas “verregeln”, das als der Begriff für Regellosigkeit schlechthin steht: Die Handwedel.
Die Basis
Gehen wir davon aus, dass das System einen typischen Erfolgswurf mit binärem Ergebnis kennt:
W20 gegen Wert -> Erfolg / Scheitern. Eventuell noch mit einem kritischen Erfolg.
Zusätzlich zu dem Erfolgswurf wirft der Spieler aber noch ein paar andere Polyeder. (Vom W4 bis W12 ist alles dabei, gerne auch addiert und mit einem Bonus. Z.B. in der Form 2W6+1 oder W4+W8.)
Soweit, so traditionell - auch wenn der zweite Wurf bisher vor allem aus Kämpfen bekannt sein dürfte.
Die Idee
Der zweite Wurf (mit den variierenden Würfelgrößen) ermittelt wie stark sich die Fiktion durch die Handlung verändert - bei jedem Wurf. Es geschieht also immer etwas. Gegenüber dem Erfolgswurf nennen wir diesen Wurf mal den Effektwurf.
Die Änderung bleibt dabei nicht nur narrative Interpretation, sondern hat stets auch mechanische Auswirkungen. Das Resultat des Effektwurfs entspricht 1:1 den so genannten Effektpunkten. Und genau diese Effektpunkte sind die Grundlage der Tabelle namens Handwedel:
Effektpunkte | Effekt-Wurf | Umstand | Beständigkeit | Belastung | Verletzung |
1 | +1 | 1 | - | -1 | Kratzer |
2 | +W4 | 2 | - | -2 | - |
3 | +W6 | 3 | zweimal | -3 | Leicht |
4 | +W8 | 4 | - | -4 | - |
5 | +W10 | 5 | - | -5 | - |
6 | +W12 | 6 | eine Szene | -6 | Mittel |
10 | * | 10 | den Akt | -10 | Schwer |
15 | * | 15 | das Abenteuer | -15 | Kritisch |
*Jede Mögliche Kombination aus den Effektwürfen 1 bis 6, die in der Summe den Effektpunkten entsprechen.
Effektpunkte = Das Würfelergebnis eines Effekt-Wurfs
Effekt-Wurf = Würfel (bzw. Boni), die mit Effektpunkten erworben werden können. Dazu gehört der Würfel, den der Spieler für seine nächste Probe verwendet. Es können aber auch Werkzeuge (wie z.B. improvisierte Waffen) damit erzeugt werden.
Umstand = Umstände sind Vorteile oder Nachteile. Sie geben entweder einen Erleichterung oder eine Erschwernis auf eine Erfolgsprobe (auf dem W20 also 5% pro Punkt). Spieler zahlen Vorteile mit ihren Effekt-Punkten, die SL bezahlt für Schwierigkeiten.
Beständigkeit = Ermöglicht den häufigeren Einsatz eines Umstands oder ein Werkzeugs (Effektwürfel). Beispiel: Durch das Ausgeben von 7 Effektpunkten, schafft der SC eine improvisierte Waffe, die einen W8 Wert ist (=4 EP) und zweimal verwendet werden kann (=3 EP).
Belastung = Entspricht den traditionellen Schadenspunkten. Durch einen Effektwurf kann (wie wir es fast alle kennen) z.B. eine Waffe “Lebensenergie” eines Gegners senken.
Verletzung = Das System bietet ein Wund- bzw. Zustands-System. Der Schaden durch Belastung (s.o.) regeneriert sehr schnell. Verletzungen sind nachhaltiger und belegen den Charakter mit Mali. Sie können aber innerhalb einer Szene Handlungsfreiheit wieder herstellen, die durch erlittene Belastung verloren wurde.
Im Spiel
Jeder Spieler erhält zu Beginn einen W6 als Effekt-Würfel. Die SL erhält ebenfalls Effekt-Punkte, die sie ausgeben kann, um z.B. Schwierigkeiten on-the-fly festzulegen.
Effektpunkte brauchen keine eigenen Marker, sondern können einfach über das Ansammeln von Würfeln gezählt werden.
Nach/bei einem Erfolgswurf erfolgt ein Effektwurf. Der Spieler kann höchstens drei Würfel dazu einsetzen:
- Seinen aktuellen Effektwürfel
- Evtl. ein Hilfmittel (z.B. Waffe)
- Ein Risiko-Würfel - Die SL kann z.B. die Probe um Zwei erschweren und dem Spieler dann einen zusätzlichen W4 reichen.
Die Summe der erzielten Effektpunkte gibt der Spieler dann aus. Er muss genau einen neuen Effektwürfel erwerben. (Wenn er nur eine Eins erzielt hat, erhält er +1 statt einem Würfel.) Den Rest kann er nutzen, um z.B. Vorteile zu erschaffen, Dinge einzuführen oder Gegner zu belasten.
Da ein Effektwürfel im Mittel einen halben Punkt mehr erzeugt, als er kostet, belohnt das Prinzip aktives Handeln. Beispiel: 2W6 kosten 6 Effektpunkte liefern aber im Mittel 7 neue Punkte.
Meine Fragen
- Könnt Ihr Euch das System vorstellen?
- Welche Elemente werden noch oft gehandwedelt? Gehören z.B. NSC-Werte auf die Tabelle?
- Wann und wie erhält die SL ihre Effektpunkte/-Würfel? Pro Szene?
- Sollen die Spieler mit Effektwürfen auch Effektpunkte der SL senken können?
- Ich möchte, dass die SL eigene Effektwürfe ausführt, wenn eine Probe zusätzliche Komplikationen auslöst. Wann könnte das geschehen? Bei einer 1-7 auf dem W20? Bei einer Eins auf einem beliebigen Effekt-Würfel?
- Sollten die SC Stunts besitzen können (“Gifts” nach den Design-Patterns), die durch den Einsatz von Effektpunkten ausgelöst werden können?
Danke im Voraus!
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1Meine Hauptopfer sind: DSA 1, Pendragon und etwas RuneQuest.
2Wer noch Systeme kennt die ich unbedingt lesen sollte, möge sie mir nennen. Dungeon World, The Black Hack, Old School Hack, Stars Without Numbers, World of Dungeons, Torchbearer?