Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Mindmelter_p am 9.06.2016 | 22:01

Titel: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Mindmelter_p am 9.06.2016 | 22:01
Hallo zusammen,

ich bin dabei mir einen Überblick über Regelbücher&Boxen zu D&D1 zu schaffen:
Die Regeln kommen alle von TSR (oben genannte Boxen)? These: Nachfolger war dann AD&D 1ed. wo alle Regeln zusammengefasst wurden+Noch mehr? :o :rtfm:

Gruß,
M.
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Mofte am 9.06.2016 | 22:38
Lesen bildet tatsächlich :D

Hab mir auf deinen Post hin mal in der englischen Wikipedia den passenden Artikel (https://en.m.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons (https://en.m.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons)) durchgelesen und das hier dürfte Klarheit schaffen:

Zitat
Between 1983 and 1985 this system was revised and expanded by Frank Mentzer as a series of five boxed sets, including the Basic Rules (red cover), Expert Rules (blue), Companion Rules (green, supporting levels 15 through 25), Master Rules (black, supporting levels 26 through 36), and Immortals Rules (gold, for characters above levels).


Ist die vierte Version der Basisregeln, also die dritte Überarbeitung / Ergänzung der ersten Fassung von 1974, AD&D lief ab 1977 parallel.

Edit: Autokorrektur korrigiert ...
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Archoangel am 9.06.2016 | 22:57
Basic = Level 1-3 nur Dungeons
Expert = Level 4-14 Erweiterung um Wildnis und Städte
Companion = Level 15-25 Erweiterung um Reichsverwaltung und Elementarebenen
Master = Level 26-36 Erweiterung um Weltumfassung und andere Welten, sowie Artefakte und ein paar neue Charakterregeln (Mystiker, Totschläger) sowie Waffenmeisterschaften
Immortal = Level 37-72 (genauer: Immortal-Level 1+) Völlig neues Spiel mit allen Ebenen und Dimensionen und "Götter" als Spielercharaktere

Hat mit AD&D nicht eben viel zu tun, ist sozusagen die Regel-Light Version, die sich mitunter auch an ein jüngeres Publikum richtete. Zeitlich zwischen AD&D und 2nd Edition angesiedelt. Es gab eine D&D-Überarbeitung nach Erscheinen der 2nd Edition. Da die Linie eingestellt wurde sah man zur 3E keine Notwendigkeit mehr von einem "Advanced" D&D zu sprechen, weshalb das "A" einfach wegviel. Seitdem heißt jede Edition nur noch "D&D" was zu einer leichten Verwirrung führen kann.
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: 6 am 9.06.2016 | 23:08
Basic bis Masterset wurde übrigens als Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (Auf Deutsch: Das große Buch der D&D-Regeln) zusammengefasst.
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Mindmelter_p am 9.06.2016 | 23:12
Danke für die Infos!
Heisst das jetzt, dass man mit dem Basis Set alleinig nur Dungeons spielen kann (siehe vorgefertigte D&D Module zu der Zeit), sprich nur Dungeon Hauerei und erst mit dem nächsten Set kommen Regeln für soziale Interaktion dazu?

Gruss,
M.
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: 6 am 9.06.2016 | 23:22
Was verstehst Du unter Regeln für soziale Interaktion?
Wenn Du Skills oder ähnliches meinst, dann wirst Du die die in den D&D-Sats vergebens suchen. Es gibt aber im (ich glaube) Expertenset Regeln fürs Anheuern von NSCs zum Mitkämpfen
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Mindmelter_p am 10.06.2016 | 09:04
Was verstehst Du unter Regeln für soziale Interaktion?

Sowas wie Diplomatie, Überreden und andere Fertigkeiten, also alles abseits von Schlösser knacken und Klettern z.B., und nicht kämpferischer Natur...
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Infernal Teddy am 10.06.2016 | 09:16
Sowas wie Diplomatie, Überreden und andere Fertigkeiten, also alles abseits von Schlösser knacken und Klettern z.B., und nicht kämpferischer Natur...

Hat D&D vor 2000 nie großartig besessen - man ist davon ausgegangen das die jeweiligen Gruppen das im Spiel machen.
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Erzdrakon am 10.06.2016 | 09:18
Basic bis Masterset wurde übrigens als Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (Auf Deutsch: Das große Buch der D&D-Regeln) zusammengefasst.
Hui, da rechnen die aber gut was für ab auf Amazon ... da bin ich ja fast froh, das ich mir das damals zugelegt habe als es rauskam, obwohl mein Interesse an D&D eigentlich immer gen 0 ging. Erweist sich als langfristige Wertanlage ...
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.06.2016 | 09:24
Schloesser knacken, Klettern usw. koennen in D&D sowieso nur Diebe. Die haben als einzige (bis auf spaeter der Mystic?) ueberhaupt "Skills".
Proficiencies (hiessen die damals schon so?) kamen mit den Gazeteers und sind auch in der Rules Cyclopedia mit enthalten.
(Dafuer gibt's in der RC - und den Regeln von BECMI - keinerlei Regeln fuer "natuerliche Heilung" ;D , die waren mal irgendwo in einem Abenteuer erwaehnt iirc)

Ich schau' heute mittag aber mal rein wie die "normalen" Interaktionsregeln zum Ueberreden/Beeinflussen von Leuten waren (falls das nicht vorher schon jemand postet)
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Samael am 10.06.2016 | 09:26
Natürlich können auch Nicht-Diebe klettern!!
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.06.2016 | 10:41
Natürlich können auch Nicht-Diebe klettern!!
Hast du dafuer mal (am Besten in den Boxen) eine zitierfaehige Regelstelle?
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: afbeer am 10.06.2016 | 10:44
Es gibt aber im (ich glaube) Expertenset Regeln fürs Anheuern von NSCs zum Mitkämpfen
Rote Box: Waffenknechte. Komplett mit deren Reaktionen auf Deine Aktionen.

@Klettern
Nur Diebe können risikoreich Klettern.
Wenn es ohne Risiko abgeht ( z.B. Leiter, Treppe, mancher Obstbaum, ... [der Menschenverstand wird Dir diese Gegebenheiten aufzeigen]) kann jeder D&D Charakter Klettern.
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.06.2016 | 11:00
@Klettern
Nur Diebe können risikoreich Klettern.
Wenn es ohne Risiko abgeht ( z.B. Leiter, Treppe, mancher Obstbaum, ... [der Menschenverstand wird Dir diese Gegebenheiten aufzeigen]) kann jeder D&D Charakter Klettern.
Die Aussage klingt irgendwie nach Murphy's Rules:  (leicht umgestellt aber nicht sinnverfaelscht)
"Jeder D&D Charakter kann klettern wenn es ohne Risiko abgeht (z.B. Leiter, Treppe, ...), nur Diebe klettern risikoreich."
Dazu sehe ich in meinem geistigen Auge Magier und Krieger vorsichtig eine Leiter oder Treppe hochklettern waehrend der Dieb einen mehrfachen Ueberschlag macht anstelle vorsichtig zu klettern ;D
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Erzdrakon am 10.06.2016 | 11:05
Dazu sehe ich in meinem geistigen Auge Magier und Krieger vorsichtig eine Leiter oder Treppe hochklettern ...
... mit Sicherungsgurt und Sturzhelm
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: afbeer am 10.06.2016 | 11:17
Die Aussage klingt irgendwie nach Murphy's Rules:  (leicht umgestellt aber nicht sinnverfaelscht) ...
Die klingt doch nach Regelungen nicht Regeln.
Zitat
Dazu sehe ich in meinem geistigen Auge Magier und Krieger vorsichtig eine Leiter oder Treppe hochklettern waehrend der Dieb einen mehrfachen Ueberschlag macht anstelle vorsichtig zu klettern ;D
Ich sehe wie Magier und Krieger eine Leiter hochklettern während der Dieb auf der anderen Seite der Scheine die Bretterwand bezwingt.
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Samael am 10.06.2016 | 11:33
Hast du dafuer mal (am Besten in den Boxen) eine zitierfaehige Regelstelle?

Später, erst mal aus dem Kopf: climb wall is for climbing sheer walls unaided.

Das ist sehr spezifisch. Mit Kletterausrüstung oder weniger extreme Hindernisse kann jeder erklettern. Bzw. da braucht es dann ein ruling.
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Raven am 10.06.2016 | 11:34
War es bei den Fertigkeiten nicht so das alles anderen selbiges Versuchen konnten, jedoch eine 1 auf einem W6 benötigten? Oder vermische ich hier gerade Original mit einem OSR Spiel?
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.06.2016 | 11:48
Du vermischst Original mit OSR-Spiel.

1W6 wurde ausserhalb Hitpoints und Schaeden sonst nur fuer Initiative und Ueberraschung verwendet. iirc
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Der Nârr am 10.06.2016 | 15:25
Also in der Rules Cyclopedia können Diebe ihren Klettern-Skill benutzen, um glatte Oberflächen, Wände usw. hochzuklettern ("...the thief can climb steep surfaces,
such as sheer cliffs, walls, and so forth..") Daraus kann man schließen, dass man "normales" Klettern auch als Nicht-Thief kann, nicht wahr?

Die Rules Cyclopedia hat auch ein allgemeines Skill-System. Das wird gerne vergessen. Die Skill-Probe findet als Attributswurf mit W20 (roll under) statt. Es gibt echt viele Skills wie Intimidation, Artillery, Craft, Disguise, Military Tactics und und und. Man kann auch Skills mehrfach erwerben und so Boni auf die Probe ansammeln.

Wo das Skill-System zuerst eingeführt wurde, weiß ich nicht. Hat da jemand eine Ahnung?

In der OSR sieht es dann ja sehr gemischt aus. Das Beyond the Wall-Skillsystem ist ja auch im Grunde das Skill-System aus der RC nur mit weniger definierten Möglichkeiten und höheren Boni. Lamentations of the Flame Princess ignoriert dagegen die Attribute für Skills weitgehend und verwendet ein W6-System. Andere haben gar kein Skill-System (IIRC LabLord z.B.).
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.06.2016 | 15:39
Die Rules Cyclopedia hat auch ein allgemeines Skill-System. Das wird gerne vergessen. Die Skill-Probe findet als Attributswurf mit W20 (roll under) statt. Es gibt echt viele Skills wie Intimidation, Artillery, Craft, Disguise, Military Tactics und und und. Man kann auch Skills mehrfach erwerben und so Boni auf die Probe ansammeln.

Wo das Skill-System zuerst eingeführt wurde, weiß ich nicht. Hat da jemand eine Ahnung?
Das kam in den Gazeteers genau so (und mit auf die entsprechende Region "gefaerbten" Skills) auf.
Kein schlechter Zug diesen Mechanismus dann auch in die "Komplettregeln" zu uebernehmen auch wenn es nicht in den Boxen stand.

Auch wenn sie im gleichen Zug die Regeln fuer "natuerliche Heilung" (also HP-Regeneration ohne Einsatz von Magie) immer noch nicht drin haben.
Aber das ist im tatsaechlichen Spiel meistens sowieso egal, da man sowieso so lange gerastet hat bis alle magisch geheilt haben, bzw. die ersten paar Abenteuer liefen oft nach der Methode: Abenteuer vorbei, bis das naechste Abenteuer losgeht sind alle wieder ganz fit
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Draig-Athar am 10.06.2016 | 15:49
Hast du dafuer mal (am Besten in den Boxen) eine zitierfaehige Regelstelle?

Ich habe momentan nur auf die RC Zugriff, dort ist es aber wirklich so:
Thieves (and only thieves) have the Special ability to climb sheer surfaces. However, any character can try to climb more ordinary surfaces
(a tree, a steep hill, a wall with easy handholds, etc.) many situations arise where characters want to do this
(S145)

1W6 wurde ausserhalb Hitpoints und Schaeden sonst nur fuer Initiative und Ueberraschung verwendet. iirc

Das ist falsch. Einige "allgemeine Aufgaben" (z.B.: Open Doors, Find Secret Doors, Listening) funktionieren über einen X in 6 Mechanismus. Zudem haben Nichtmenschen besondere Fähigkeiten, die ebenfalls so funktionieren.
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.06.2016 | 16:00
Die habe ich tatsaechlich "verdraengt".... ;D
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Chruschtschow am 10.06.2016 | 16:52
Turn Undead? Moral für NSCs? Gab es da nicht auch was mit 2W6?
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.06.2016 | 17:13
Ok... ueberzeugt, 1W6 wurde wohl doch oefters mal verwendet (allerdings erinnere ich mich aus unseren Runden von damals nicht dran, dass das oft Thema war... ;) ), allerdings trotzdem nicht als "Skill-Wurf" fuer irgendwelche Skills die nicht Teil einer Rasse/Klasse waren... (Zumindest nicht bei BECMI ohne irgendwelche Hausregeln)
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Chruschtschow am 10.06.2016 | 17:24
Hah, ich wollte gar nicht klugscheißern. Das war tatsächlich als Frage gemeint. Das letzte Mal habe ich das bei LL gesehen und fragte mich, ob das damals auch schon drin war. ;)
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Draig-Athar am 10.06.2016 | 18:35
Die Regeln für Forcing Open Doors, Secret Doors und Listening stehen übrigens bereits im Basic-Set (DM-Rulebook p16 bzw 18).
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Mindmelter_p am 12.06.2016 | 09:43
Ok, jetzt mal zusammengefasst.. Das bedeutet, dass nahezu die meisten Fertigkeiten/Aktionen wohl aus dem Kampfbereich kommen.

Ich habe mir jetzt mal mangels Besitztum von D&D1 Basis Set Modulen/Abenteuern einige aus dem Labyrinth Lord Bereich angeschaut. Es scheint mir so, dass viele wirklich von der Type "gib mir nen Aufhänger, dann gehen wir Monster im Dungeon/Höhle bashen" sind.. Weniger Storylastig und verwoben, oder zB Detektiv/Mystery-getrieben. Ich glaube D&D1/LL ist einfach sehr action-lastig (was okay ist, wenn man das gerne spielen möchte/Gruppenkonsens).


BTW: wo bekommt man eigentlich so ne weisse Grundkarte für das Zeichnen von Dungeons her, auf der man Nicht-Wasserfeste Stiftfarbe abwischen kann?
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Der Nârr am 12.06.2016 | 10:19
Wie gesagt hast du im RC auch Fertigkeiten für alles mögliche andere. LL hat die nicht. Man muss da aber schon immer genau schauen, von welchem Spiel man redet. Eventuell ist auch Whitehack etwas für dich, das ist deutlich weniger kampflastig und viel offener in dem, was man so machen kann. Es arbeitet u.a. auch mit frei definierbaren Traits.

So actionlastig finde ich es gar nicht, weil es auch viel darum geht, den Kämpfen auszuweichen :). Es unterstützt eher Freeform-Spiel und wenn eine Frage aufkommt, wie man etwas handhabt hat, trifft der SL einvernehmlich mit der Spielrunde einfach schnell eine Entscheidung ("wir machen das jetzt so").

Es gibt auch sehr gute Abenteuer in denen man Geheimnisse lösen muss, ich mag z.B. Against the Cult of the Reptile God sehr. IIRC war das aber schon AD&D1 (lässt sich aber problemlos mit D&D spielen, ich hatte es mit Lamentations of the Flame Princess gespielt und die mir unbekannten Zauber aus dem Abenteuer aus dem Advanced Labyrinth Lord geholt). Ich hatte mal eine Weile Lamentations of the Flame Princess in einem eigenen Setting geleitet, da haben die Spieler fast nur Detektivarbeit gemacht, weil es darum ging Morde aufzuklären, Intrigen aufzudecken usw. Das ging super und ich habe keine "Sozialregeln" oder so etwas vermisst. Anstatt auf Regeln oder Metagaming lag der Fokus dann eher auf Immersion, also "was würde mein Charakter nun tun" statt "ich aktiviere meinen Trait Spürnase, um in den nahegelegenen Kneipen nach Infos zu wühlen, was finde ich heraus?". Das sind verschiedene Spielstile. Keiner ist besser oder schlechter, sie sind nur verschieden. Ich spiele beides gern.

Für Karten gibt es z.B. Battlemaps von Chessex und auch welche von Paizo. Einfach mal googlen.
Titel: Re: D&D1 Setwirrwarr?
Beitrag von: Chruschtschow am 12.06.2016 | 10:23
@Mindmelter:
Historisch liegt das Hauptaugenmerk sicher auf Dungeons und Konsorten. Ich würde aber vorsichtig mit der starken Kampforientierung sein. Ich habe mal die Bezeichnung Kampfvermeidungssimulator gelesen und das trifft es besser für die ganz frühen Formen.

Ein Zauberer mit seinem grandiosen 1d4 Hitpoints startet mit maximal 4 hp ohne Con-Bonus. Ein Gegner mit einem HD macht 1d6 Schaden, haut also bei einem Treffer selbigen Zauberer mit 50% Wahrscheinlichkeit tot. Denn bei 0 hp beginnt man ganz klassisch nicht langsam auf -10 runter zu zählen. Nein, man wird direkt zu Wurmfutter. Bei der hohen  Todeschance ist ein normaler Kampf im Allgemeinen eine schlechte Idee.

Dazu kommt der Weg wie XP erlangt werden. Das ist 1:1 das Gold, das man findet. Monster? Braucht man nicht, die erhöhen doch nur die Chance, dass man seine Altersvorsorge nicht mehr in Anspruch nehmen kann.

Außerdem kann man schon für kleines Geld Gefolgsleute anwerben zum Fackel- und Schätzetragen. Aber halt auch zum Kämpfen. Ich empfehle den frühen Erwerb eines Kampfhundes. Die müssten 2 HD haben, wenn ich mich recht erinnere und sind damit recht kampfstark und zäh.

Also geht das Spiel tendenziell mit diesen Regeln (z.B. LL) eher in Richtung langsames methodisches Vorgehen. Alle 10 Fuß wird nach nach Fallen gesucht. Iron spikes und ten foot poles gehören dazu. Mit den Eisennägeln kann man Türen verkeilen, sie als Hindernisse ausstreuen etc. Die Stange ist zum Tasten und Knöpfedrücken dabei. Das ist eine schleichend langsame Expedition. Schnelle Bewegungen kommen nur vor, wenn man davon rennt. ;)

Das kann man als Spielstil mögen, muss man aber nicht. Furchtbar actionlastig ist das so aber nicht. Drum ist normalerweise der erste Schwung Hausregeln immer auf eine Erhöhung der Lebensdauer ausgelegt, z.B. mit negativen hp und Bewusstlosigkeit.

[Edit]
Und dann gilt vor allem was der Narr sagt. Keine Regeln? Handwedeln! (Aber sag das mal manchem OSR-Fetischisten, dass die einen Großteil ihres Spiels über Handwedeln abgehandelt haben...) ;)