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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Luxferre am 21.06.2016 | 14:35
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Der längst überfällige Regelthread
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Wie handhabt Ihr Fertigkeiten?
Habt Ihr eine Liste, an der Ihr euch orientiert? Fein, oder doch recht grob gehalten?
Spontan oder eine feste Liste?
Außerdem würde mich interessieren, wie Ihr mit den hohen Erfolgschancen umgeht. Als SL und als Spieler.
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Als SL finde ich die Erfolgschancen der Spieler sehr hoch und haue daher hemmungslos Erschwernisse raus :). Wenn jemand einen Skill hat und eine 17 oder 18 in dem Attribut... Na fein. Das wird spannend für den passende Situationen zu finden, in denen es noch riskant wird. Am liebsten würde ich allen Spielern 2 Punkte von jedem Attribut abziehen ;).
Bei den Fertigkeiten ist uns als Runde negativ aufgefallen, dass die Fertigkeiten die es in den Spielbüchern gibt zum Teil echt Bauerngaming sind (z.B. Ackerbau IIRC). Bei selbst erschaffenen Fertigkeiten würde ich es schon abenteuerrelevanter lassen, aber ohne Liste arbeiten.
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+1 für den Thread.
Wie handhabt Ihr Fertigkeiten?
Habt Ihr eine Liste, an der Ihr euch orientiert? Fein, oder doch recht grob gehalten?
Spontan oder eine feste Liste?
Ich habe mir die Fertigkeiten aus den Playbooks rausgeschrieben und verwende diese als Grundlage.
Außerdem würde mich interessieren, wie Ihr mit den hohen Erfolgschancen umgeht. Als SL und als Spieler.
Es kommt drauf an was der Spieler machen möchte. Einfache Sachen (z.B.: Spuren auf feuchtem Erdboden erkennen) lasse ich normal würfeln. Alles andere erhält meist Abzüge.
Ich muss aber sagen das die Erfolgschancen bei meinen Spielern gar nicht so hoch sind. Die meisten haben zwar ein Attribut sehr hoch, aber die meisten anderen doch eher nahe am Durchschnitt (11-12 herum). Und Fertigkeiten haben die jetzt auch eher sehr spezielle.
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Bei Fertigkeiten: Unbedingt die optionale Regel von S.36. Hier (http://zauber--ferne.blogspot.com/2016/06/ear-in-wall.html) habe ich mehr dazu geschrieben.
Attributs-Proben finde ich nicht zielführend. Ich werd analog zu den Fertigkeitenproben nur die Modifikatoren nutzen.
Ich habe mir die Fertigkeiten aus den Playbooks rausgeschrieben und verwende diese als Grundlage.
Würde ich auch so machen. Oder: Du hast das nicht zufällig digital?
Weitere Hausregeln (angedacht, weil noch am Lesen):
HP-Steigerung (und entsprechende Anpassung der Monster) nach The Hero's Journey - weil ich HP-Runterklopfen doof finde (war einer der Gründe, warum ich D&D 5 nicht behalten habe).
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Würde ich auch so machen. Oder: Du hast das nicht zufällig digital?
Zwar nur auf Papier, aber wenn ich morgen Zeit finde tippe ich das mal ab :).
Zwei Hausregeln welche meine Gruppe verwendet:
Sprüche Lernen: Magier dürfen sich 1 Spruch pro Stufe selbst aussuchen zum erlernen. Alles andere muss gefunden oder anderweitig erlernt werden.
Der "Wenn nichts anderes da ist" Saving Throw: Wurde schon mal bei Labyrinth Lord eingeführt und hier eben auch. Ein Saving Throw welcher benutzt wird wenn kein anderer mehr gehen würde. Wir sind einfach oft genug in die Situation gekommen das ein Rettungswurf eigentlich gepasst hätte, aber keiner der verfügbaren dazu benutzt werden konnte, ist daher immer nur letzte Wahl. Wird bei uns gerne für Soziale Interaktionen verwendet. z.B.: Überreden widerstehen. Ein vergleichender Charismawurf ginge zwar auch, aber bei den meisten Rettungswürfen ginge eben auch Geschicklichkeit und dergleichen, von daher fanden wir das passend. Wir verwenden dazu die Werte aus den optionalen Regeln für den Schlechten Rettungswurf.
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Würdet ihr in einem normalen Kampf es zulassen, wenn der Spieler sagt "ich möchte den Gegner entwaffnen"? Und wie würdet ihr das regeln?
Generell würde ich bei solchen Aktionen einen Angriffswurf gegen AC verlangen, statt Schaden hätte der Gegner dann aber einen Rettungswurf, bei dem der Effekt eintritt. Je nach Situation könnte man doch mit Boni/Mali arbeiten. Aber ich weiß nicht, ob so etwas nicht dazu führen würde, dass man über kurz oder lang jede Menge fester "Kampfmanöver" hätte. Jetzt ist das Kampfsystem ja auch relativ "mechanistisch-abstrakt", da frage ich mich wieviel Sinn es überhaupt macht, so etwas zu erlauben was rein auf Kampfkunst basiert und nicht auf äußeren Umständen (z.B. Teppich wegziehen). In ähnliche Richtung geht dann die Frage nach Called Shots, ich schlage dem Gegner den Kopf ab... So etwas würde ich wohl auch nur erlauben, wenn die Situation das hergibt. Sprich Meisterwillkür... natürlich getragen von den Spielern, der Meister hat ja seine Rechte nur von den Spielern und hat nicht "das letzte Wort", wenn die Spieler dem nicht auch zustimmen...
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Ich würde es über vergleichende Würfe abhandeln.
Das höhere Ergebnis gewinnt. Gewinnt der Verteidiger mit einer nat20 (oder der Angreifer hat eine nat1), dann hat er ab dann Initiative gegen seinen Gegner.
Was ich plausibel finde ist, dass jeder, der mit Waffen umgehen kann, auch diverse Manöver beherrscht, sowie die Verteidigung gegen ebenjene.
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Deine Lösung für Waffe aus der Hand schlagen, finde ich nicht schlecht. Ähnlich den Mighty Deeds of Arms bei DCC würde ich das (von den Jungcharakteren jedenfalls) nur den Kriegern zugestehen, dem Rest ab Level 2.
Called Shot ggf. über den Schaden regeln. Reicht der Schaden, dann Kopf ab (oder was auch immer).
Ansonsten evtl. Treffsicherheit gegen Schaden tauschen. (z.B. um 2 erschwert, dafür W6 mehr Schaden wegen dem called shot) Da würde ich dann aber nur eine Variante einführen.
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Würde ich so machen und als "ruling" notieren. Danach kann man - gemeinsam mit den Spielern - überlegen, ob man die "Manöver" als Hausregeln einbinden will oder nicht. Natürlich unter der Prämisse "was den SC möglich ist, können auch die Gegner". Dadruch, dass die Manäver auch gegen die SC verwendet werden können, kann man sicherstellen, dass die Regelung oder Hausregel fair ist.
Welchen Rettungswurf würdest du denn nehmen wollen? (Magische) Gegenstände (oder benutzt ihr die 3 Rettungswürfe aus d20)?
(Zur Praxis: Ich würde das mal "trocken" durchspielen, um zu sehen, wie schwer "Entwaffnen" nach deiner Überlegung ist. Im Zweifelsfall kann man den Angriffswurf etwas erschweren oder erleichtern.)
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Also ich hätte zwei herangehensweisen.
a)Adventurer Conqueror King hat das ganz gut gelöst (find ich). Ein Kampfmanöver erfordert einen Angriffswurf mit - 4 gegen die RK und bei Treffer hat der Gegner einen Rettungswurf gegen Versteinerung um das ganze abzuwenden. Bevorzugt klar Klassen mit einer schnellen Angriffs Progression, und ich sehe da auch den Krieger und nicht den Mage als den großen Entwaffner.
b)Alternativ würde ich die Mighty Deeds aus DDC verwenden. Ich würde zum Angriff einen Wx würfeln lassen wenn ein Manöver angesagt wird. Und wenn der Angriff regulär trifft und der Wx eine 3 oder höher zeigt war das Manöver erfolgreich. Der Würfel wäre bei mir Klassen und Stufenabhängig, z.B. hätten alle Schurken und Magier einen W4 für Spezialmanöver und Krieger einen W6, ab Stufe 3 einen W8, ab Stufe 7 einen W10 etc.
Sofort tödliche Angriffe würde ich nicht zugestehen wollen, called shots gegen den Kopf machen nur benommen oder werfen den Gegner zu Boden. Wenn die Spieler das partout wollen, dann aber für beide Seiten und dann wäre beim nächsten Orkstamm sicher auch "Grumagsh der große Köpfer"dabei ;D
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Called Shots und dergleichen sind ja auch eher so eine seltsame Sachen. "Ich versuche den Gegner besonders schwer an einer verletzlichen Stelle zu treffen." Äh, ja, sicher. Was denn sonst? Oder versucht man bei "normalen" Angriffen locker gegen die Brustplatte zu tippen?
Ich lege "Sonderaktionen" lieber in die Umgebung, denn da kommen zum einen auch leichter "zivile" Aktionen rein, zum anderen werden die auch nicht von Rulings zu Rules und lassen das Spiel irgendwann zum überbordenden Hausregel (alias AD&D) verkommen.
Vor allem sollten diese Sonderaktionen eher die Regel als die Norm sein. Wie bezwingen all diese findigen Junghelden denn die Monster in den Geschichten? In langen Schwertkämpfen mit ewigen Reihen von Angriffen, Finten, Paraden, Riposten? Oder werden die Antagonisten ausgetrickst? Das Spielgefühl, das ich von BtW haben will, erfordert, dass ich die Sonderaktion kultiviere!
(Was mir zugegebenermaßen leicht fällt. Rumpel hat ja schon das passende System im anderen BtW-Thread für so etwas genannt. Und wir Fateler haben das im Create Advantage fest verregelt drin und müssen uns Handwedelei vorwerfen. Jaja, die OSRler ... *smug* :dftt:)
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Bin bekennender OSRler ;)
Und ich hab von Fate sowas von gar keine Ahnung ~;D
Meiner Erfahrung nach hat das vorhanden sein einer einheitlichen Vorgehensweise nix damit zu tun ob Spieler kreativ werden oder nicht. Ich finde das eher für mich hilfreich wenn ich weiß das ich das nach Schema xy abhandle wenn so ein Manöver kommt.
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Danke für die Vorschläge. Gerade das mit den Called Shots ist ein guter Punkt. Ich hatte mal Stormbringer gespielt und hatte da auch ein paar Manöver, ich weiß gerade nicht ob die in Stormbringer schon drin waren oder mit BRP-Grundregeln kamen. Jedenfalls hatte ich da einen Handzettel für die Spieler fertig gemacht und zu jedem Manöver die Anwendung aufgeschrieben. Für den normalen Angriff hatte ich da "maximalen Schaden" oder sowas notiert und die Spieler meinten auch, dass das hilfreich gewesen sei. Weil man sich da auch grundsätzlich Manöver ausdenken kann war klar, dass man sich kein Manöver aus dem Hut ziehen kann mit dem man irgendwie mehr oder besser Schaden macht als mit dem Normalen.
Für mich ist das viele Handwedeln sehr sinnvoll, weil es die Arbeit als SL erleichtert. Fate macht vieles verregelt, ja klar, aber verregelt ist dann auch nur dass man irgendwelche Punkte rumschiebt und dass man erst was würfeln muss, um sich was auszudenken... aber ob das ausgedachte dann PASST, das macht man ja auch handwedelig (der SL hat Vetorecht usw.). Das ist ja die Kritik vieler Fate-Spieler. Ich denke das ist einfach ein Unterschied, OSR ist noch stärker konsensbasiert (und viele versuchen, es über einen starken SL der ohne Konsens leiten darf zu handhaben, was bei einem schlechten SL der nicht sowieso so leitet, wie die Spieler es mögen - das kommt vor, habe ich genug Erfahrung mit gemacht und da nützt mir auch kein Spiel nicht mit Idioten, wenn die Idioten meine Freunde sind mit denen ich spielen möchte, da hilft nur selber leiten und es besser machen - zu Problemen führt). Bei Fate ist der Konsens auch nötig, aber man hat erstmal Regeln vorgelagert. Ich finde da z.B. InSpectres viel ehrlicher, soweit ich mich erinnere gibt es da kein SL-Veto. (Bitte beachten: Ich vollziehe hier keine Wertung und sage, das eine ist besser oder schlechter als das andere.) Speziell zu BTW hatte ich auch in meiner Rezi angemerkt, wie stark dieses Spiel sich auf "Story" bezieht, das gibt es so in anderen OSR-Spielen in der Regel nicht (ich wüsste keines, bin aber auch kein OSR-Experte). Aber das führt vom Thema ab, Unterschiede Fate/OSR können ja mal anderswo diskutiert werden. Es ist aber schwierig, solche Diskussionen zu führen, ohne dass es zum Systemkrieg wird. Ganz nüchtern die unterschiedlichen Herangehensweisen diskutieren und besser verstehen könnte aber interessant sein.
Zu BTW mal, was mir gerade eingefallen ist, weil ich nächstes Mal die Sandbox-Generierung aus Further Afield einsetzen möchte.
In meiner Runde haben die Spieler schon bei der Charakter-Generierung bei den Orten einen extremen Drang gehabt, Orte außerhalb des Dorfes zu bestimmen, besonders zwei der Spieler, die eher in Richtung Pro-Gaming (viel Spielen, intensiv Regel lesen und diskutieren usw.) tendieren. Die anderen zwei - ein Neuling (drittes Mal RPG überhaupt) und jemand der zwar schon sehr lange spielt, aber im Spiel eher der Taktiker ist und damit zufrieden, seinen Charakter durch eine Welt zu führen - haben IIRC nur Orte im Dorf erschaffen. Der Effekt war, dass das Dorf nun nicht so viele Orte hat, wie ich gerne gehabt hätte. Ich hatte dann noch so einen Ort hinzugefügt. Beim Spielen mit den Scenario Packs fand ich die Orte außerhalb des Dorfes unheimlich hilfreich und die wurden auch sowohl von den Spielern als auch von mir genutzt. (Ich habe dort Personen und Ereignisse für das Abenteuer platziert, die Spieler haben die Orte aktiv aufgesucht um dort Dinge zu tun.)
Meine Empfehlung ist nun, bei den Charakteren ein zusätzliches Symbol einzuführen, das sie einen Ort außerhalb des Dorfes erschaffen lässt. Dann wäre das verregelt und man verhindert gleichzeitig, dass das Dorf am Ende zu armselig bestückt ist. Falls ich irgendwann wieder eine volle Charaktergenerierung mit neuem Dorf mache, werde ich vermutlich für einfallslose Spieler auch eine Tabelle mit Vorschlägen vorbereiten.
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Wozu verregeln? Das ist kooperative Welterschaffung. Wenn einer einen Ort erschafft, alle nicken und keiner das Gesicht verzieht, dann ist es doch egal, wo er liegt. :)
Außerdem entstehen ja automatisch noch mehr Orte und Personen. Wenn du der Sohn des Schmieds bist, ohne dass der explizit auf die Karte gesetzt wurde, gibt es dennoch einen Schmied und eine Schmiede. Lass die Karte im Spiel einfach offen für Änderungen und ergänze / lass ergänzen, wenn was neues interessantes ins Spiel kommt.
Ich habe mal was ähnliches in einem Spiel Fate Gods&Monsters gehabt. Nach der Charaktergenerierung im Spiel sind noch ein riesiger Berg als Göttersitz, ganze Gebirgsregionen und sonst was entstanden. Das klappt ganz dynamisch, stört nicht und weil's jetzt auf der Karte ist, bleibt die Welt schön konsistent.
Die ganze Charaktererschaffung ist ja im Prinzip "nur" ein Kreativmittel, um die Geschichte auf Tempo zu bringen. Wenn mehr Ideen kommen, ist das doch nur gut.
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Warum verregeln? Die Frage verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Es gibt in BTW doch schon Regeln dafür. Was spricht dagegen, sie zu verändern oder zu erweitern? Und ja, die Regeln sind so sehr verregelt, dass bei uns dazu auch Regelfragen aufkommen, die wir dann erstmal klären müssen. Gerade dass du Fate als Beispiel anführst - da gab es doch schon zum Teil recht extensive, harte Regeln zur Welterschaffung, zum Beispiel im Dresden Files RPG. Kooperative Welterschaffung ist nicht gleichbedeutend mit unverregelter Welterschaffung. Ich gucke mir halt die Regeln in BTW an und überlege mir, wie man es anders - und zumindest für meine Runde besser - machen kann, wie es im Spiel auftritt. Wenn jemand anders damit etwas anfangen kann, super. Wenn nicht, auch egal.
Es geht ja auch nicht um Ergänzungen oder "mehr machen" oder "mir fällt nichts ein". (Die Themen sind IIRC im Regelwerk angesprochen, aber nicht, was passiert, wenn jemand etwas außerhalb des Dorfes definieren möchte. Das ist übrigens auch problematisch - in einer anderen Spielrunde mit BTW habe ich gemerkt, wie ärgerlich es ist, dass die Umgebung des Dorfes im Zuge der Generierung nicht definiert wird. In den Scenario Packs gibt es aber implizite Annahmen. Was ich hier hilfreich fände, wäre zumindest eine Auswahl an Möglichkeiten, die die Sache erleichtern.) Wir ergänzen natürlich, das geht ja auch gar nicht anders, zumal wir ja eine Kampagne in einem von einem Mitspieler erfundenen Setting spielen, in dem ich nun im Zuge der Kampagne eine Region dichter mit Inhalt fülle. Bei so etwas erwarte ich auch immer Input von den Spielern.
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Warum verregeln? Die Frage verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Es gibt in BTW doch schon Regeln dafür. Was spricht dagegen, sie zu verändern oder zu erweitern?
Mit "Verregeln" meinte ich nicht "kaputt regeln" sondern "mit Regeln versehen". BtW zählt sich ja zur OSR und die haben unter anderem Rulings over Rules auf ihrem Banner stehen. Ich dachte entsprechend: "Hey, mach das einfach so. Wozu Regeln einführen?"
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Es geht ja auch nicht um Ergänzungen oder "mehr machen" oder "mir fällt nichts ein". (Die Themen sind IIRC im Regelwerk angesprochen, aber nicht, was passiert, wenn jemand etwas außerhalb des Dorfes definieren möchte. Das ist übrigens auch problematisch - in einer anderen Spielrunde mit BTW habe ich gemerkt, wie ärgerlich es ist, dass die Umgebung des Dorfes im Zuge der Generierung nicht definiert wird. In den Scenario Packs gibt es aber implizite Annahmen. Was ich hier hilfreich fände, wäre zumindest eine Auswahl an Möglichkeiten, die die Sache erleichtern.) Wir ergänzen natürlich, das geht ja auch gar nicht anders, zumal wir ja eine Kampagne in einem von einem Mitspieler erfundenen Setting spielen, in dem ich nun im Zuge der Kampagne eine Region dichter mit Inhalt fülle. Bei so etwas erwarte ich auch immer Input von den Spielern.
Ich weiß nicht, ob Du Dir die System matters-Episoden zu BtW angehört hast, ich meine, da erschaffen sie auch Orte außerhalb des Dorfes (aber in der Nähe).
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Das war mir dann nicht aufgefallen, allerdings teile ich deren Ansatz wie man mit BTW umgeht auch nicht. Ich würde z.B. nicht das Abenteuer im voraus mit den Spielern planen und sehe in BtW auch nicht, dass man das so machen sollte. Aber das ja schöne an Rollenspiel und Old School, man hat da so viele Freiheiten und Möglichkeiten, es den eigenen Vorlieben und Vorstellungen anzupassen. Im Straßenverkehr kann ich mir nicht einfach eigene Regeln ausdenken und danach fahren :-).
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Wir haben ehrlich gesagt die Symbole immer ignoriert. Wann immer in einer Beschreibung ein Ort oder NSC vorkam, wurde er eingetragen.
Entweder im Dorf oder in der Nähe (Wald, Fluss, Hügel)
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Das war mir dann nicht aufgefallen, allerdings teile ich deren Ansatz wie man mit BTW umgeht auch nicht. Ich würde z.B. nicht das Abenteuer im voraus mit den Spielern planen und sehe in BtW auch nicht, dass man das so machen sollte. Aber das ja schöne an Rollenspiel und Old School, man hat da so viele Freiheiten und Möglichkeiten, es den eigenen Vorlieben und Vorstellungen anzupassen. Im Straßenverkehr kann ich mir nicht einfach eigene Regeln ausdenken und danach fahren :-).
Ich meine nicht, dass sie im Voraus mit den Spielern planen. Das war imho diese Letzte Szene in der Tabelle ("Was passierte kürzlich?") die da zusammen geplant und ausgespielt wurde (ich nehm jedenfalls an, dass Du die meinst), beim zweiten Teil mit der Trollsaga ist ja eher erklärt, wie das Abenteuer entworfen wurde.
Das man es mit den Spielern plant oder planen soll, hätte ich jetzt nicht so verstanden.
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Wir haben ehrlich gesagt die Symbole immer ignoriert. Wann immer in einer Beschreibung ein Ort oder NSC vorkam, wurde er eingetragen.
Entweder im Dorf oder in der Nähe (Wald, Fluss, Hügel)
Das halte ich auch für eine gute Idee, es ist ja eh bereits definiert dass es die gibt - also sollte man das auch irgendwie festhalten, damit es nicht verloren geht. Ich hatte das Platzieren von Orten/NSC so verstanden, dass es darum geht dass der Spieler sich selber Dinge ausdenkt, die er cool findet oder gerne im Spiel haben möchte und die irgendwie wichtig sind, also nicht zwangsläufig die Ergebnisse aus den Tabellen damit nur noch mal auf die Dorfkarte bringt. (Das geht auch schlecht, weil man manchmal einen Ort setzen soll, obwohl man einen NPC ausgewürfelt hat.) Das erleichtert ja auch die Auswahl für den SL - mit Dutzenden von NPC und Orten finde ich es schwierig zu improvisieren. 8 NPC und 8 Orte oder so um den Dreh kann ich besser auch spontan überschauen. Daher finde ich das schon ganz gut, wie es in BTW gemacht ist. Aber für längeres Spiel ist es sinnvoll, eine vollständige Liste zu führen und das auch nach und nach zu erweitern. Wir sind auch nicht drum herum gekommen, schon in der ersten Sitzung etliche neue Personen zu definieren. Wenn man da nicht Buch führt läuft man Gefahr, schnell wieder viel zu vergessen. Aber ich glaube, dafür braucht man keine Regeln, das läuft wohl mehr unter "Prepping" und "Kampagnenorganisation".
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Hallo allerseits,
hatten gestern unsere erste Runde und dann im Nachgang haben wir verzweifelt die Steigerungsregeln aka Levelup gesucht, um uns einen Überblick darüber zu verschaffen, was bei einem Stufenaufstieg alles passiert, was man jeweils kriegt, etc.
Wo finde ich das? (Habe die Deutsche Fassung)
Vielen Dank im Voraus!
Euer Kosch
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Hallo allerseits,
hatten gestern unsere erste Runde und dann im Nachgang haben wir verzweifelt die Steigerungsregeln aka Levelup gesucht, um uns einen Überblick darüber zu verschaffen, was bei einem Stufenaufstieg alles passiert, was man jeweils kriegt, etc.
Wo finde ich das? (Habe die Deutsche Fassung)
Vielen Dank im Voraus!
Euer Kosch
Hallo,
Die stehen jeweils im Playbook auf der letzten Seite (Tabelle ganz unten mit Rettungswürfen & Grundangriffsbonus) bzw. im Regelheft bei der jeweiligen Klasse (Ebenfalls die Tabelle ganz unten). Zusätzlich die Klassenbeschreibung nochmal genau durchlesen, der Kämpfer zB. bekommt alle paar Level einen "Kniff".
Edit: Fast vergessen... Auf der Seite mit dem Titel "Erfahrung" stehen auch noch optionale Regeln zur Attributsteigerung. Da die Charaktere jedoch so schon sehr gut sind würde ich darauf aber ehrlich gesagt eher verzichten, bzw. stattdessen Fertigkeiten alle paar Level vergeben.
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Ja moment... gibt es keine Regeln, wann der Zauberer Zauber, Tricks und Rituale erhält (z.B. jeden Grad 1 oder so), und wann ein Kämpfer mal ne Fertigkeit kriegt?
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Klar gibt's die: "wenn sie welche finden" und "nicht" ;) (Leute die das Regelwerk griffbereit haben moegen mich korrigieren falls ich mich da falsch erinnere)
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Es ist halt alles sehr auf "Mach wie du denkst" ausgelegt. Ein Ansatz, mit dem ich gut leben kann. :)
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Ja moment... gibt es keine Regeln, wann der Zauberer Zauber, Tricks und Rituale erhält (z.B. jeden Grad 1 oder so), und wann ein Kämpfer mal ne Fertigkeit kriegt?
Selganor hat recht, es wird erwähnt, aber es gibt nix im Sinne einer festen Zuordnung.
Hier kam schonmal die Frage auf: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,96273.msg134385582.html#msg134385582
Und in Furter Afields scheint dazu was zu stehen:
Ich habe jetzt in Further Afield gesehen, dass dort 1-3 neue Zauber + 1-3 Rituale pro Level empfohlen werden. Das finde ich schon recht viel, aber die Autoren scheinen damit gute Erfahrung gemacht zu haben.
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Man muss aufpassen, dass die Zauber konstant mächtig bleiben und nicht so wie in späteren D&D-Versionen an Macht verlieren oder durch höhergradige Zauber ersetzt werden. Daher würde ich neue Zauber sparsam vergeben. Bis zu 3 neue Zauber und 3 neue Rituale pro Level wie Further Afield vorschlägt finde ich viel, ich würde mich eher am unteren Ende der Empfehlung orientieren.
Allerdings fand ich katastrophal, dass die Zauber tatsächlich allein aufgrund von Meistergnade vergeben werden sollen. Mir war die Einführung einer Regel wichtig, die auch mich als Spielleiter entlastet und gleichzeitig dem Spieler ein wenig Garantien und Sicherheit gibt, sprich: Einen Mindestsatz an neuen Zaubern bei Level-Up, die der Spieler sich aussucht und die sein Zauberer in der Off-Time selbständig erforschen/entwickeln kann (über die normalen Lernzeiten).
In vielen anderen D&D-Spielen bekommt man 1 Zauber pro Level. Ich finde eine Regel derart "1 aus Zauber und Rituale" oder "2 aus Zauber und Rituale" (also 1 Zauber und 1 Ritual oder 2 Zauber oder 2 Rituale) gut.
Zaubertricks würde ich ganz stark limitieren. Davon gibt es ja auch sehr wenige. Further Afield geht auf die IIRC auch gar nicht ein. Ich würde vielleicht 2-3 neue Zaubertricks über die 10 Level verteilt zugänglich machen.
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Was ich daran sympathisch finde ist, dass man Zauber endlich wieder als Belohnung verteilen kann.
Eine dankbare Hexe lehrt den Magier einen Zauber für ihre Rettung.
Eine uralte Schriftrolle in einer untotenverseuchten Gruft beherbergt einen neuen Zauber.
Das Auffinden von Zaubern kann ein ganzes Abenteuer, sogar Kampagnen füllen (oder begleiten).
Aber ja, keine feste Regelung an die Hand zu bekommen ist etwas mau.
Hier adressiert sich das Spiel ganz klar an erfahrenere Spieler und Leiter.
Ich würde dem Gruppenmagier zu Beginn übrigens den Magiestab aus dem Anhang geben. Einen zusätzlichen Zauber (nicht Trick, nicht Ritual!) pro Tag zu wirken finde ich gut.
Dies hat etwas von einem Initiationsritus oder auch dem Abschluss einer Lehre.
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Ich würde da auch ganz klar proaktive Spieler fördern. Ein Magiedilettant bekommt ja bei der Erschaffung oft Dinge in die Hand, die er noch nicht versteht. Oder er begegnet magischen Wesen, sieht Feen zaubern. Ein Spieler kann darauf magische Forschung für seinen SC machen und so weitere Abenteuer initiieren. Perfekt.
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Also Further Afield führt ja als Option ein/schlägt vor, das in Level 3 und 7 jeder Charakter 2 verschiedene Attributwerte um 1 Punkt anheben darf und in den Stufen 5 und 9 ein Talent erhält (werden hier eingeführt).
Alternativ darf man (Gruppenentscheid) die Trait oder eine + 1 Steigerung gegen den Erwerb einer neuen Fertigkeit(sstufe) eintauschen.
Da ist es eigentlich grade seltsam das sie so ungenau bei der Vergabe von Zaubern sind.
Mein Vorschlag wäre alle geraden Stufen 1 Zauber oder Ritual zu geben, den Rest soll der Spieler finden.
Die Anzahl wirkbarer Zauber pro Tag würde ich aber um den Intelligenzbonus erhöhen (sicher geschmackssache).
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Mir kam gerade eine Idee: Wäre es nicht sinnvoll die Rulings zu sammeln und daraus Blogartikel zu machen und/oder ein PDF mit Regelvarianten bzw. Hausregeln?
Ich könnte mir vorstellen, dass sowas ganz praktisch wäre.
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Ich halte sowas immer für nützlich, was einem selbst nicht gefällt finden andere gut, es ist immer schön wenn man Leuten Wahlmöglichkeiten bieten kann.
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Ja, das wäre gut. Ich werde irgendwann auf jeden Fall einen Post mit meinen Vorschlägen machen. Ich muss auch einiges Material für meine Kampagne noch erstellen, dass sich allgemein verwenden lässt, z.B. Tabellen mit Ereignissen und Gerüchten und ich arbeite auch an einer Sammlung von Standard-Fallen. Ebenso mache ich es bei Gefolgsleuten so, dass ich die immer ein wenig ausarbeite, die wollte ich auch sobald ich da ein paar zusammen habe posten.
Was ich mir wünschen würde wären ein paar Regeln zum Dorfleben. Wieviele Einwohner gibt es, wieviele Quadratmeilen Felder um das Dorf herum benötigen die, wie sieht das landwirtschaftliche Jahr aus... Tabellen mit Gerüchten wären super, sowohl abenteuerrelevante Gerüchte als auch Dorfleben-relevante Gerüchte oder auch Ereignisse (Hochzeiten, Geburten usw.). Also irgendwas, was insgesamt auch ein "Dorfspiel" ermöglicht unabhängig von den Abenteuern und natürlich mit Abenteuern integriert.
Ich überlege gerade, wie ich Dorfmoral ins Spiel integriere. Wir haben gerade das Szenario mit dem verborgenen Kult abgeschlossen. Es gab so gesehen nur Täter, als die SC dann den Anführer des Kultes - einen Jugendlichen - getötet haben. Die Kultisten, alles halt Nachbarn der SC, haben kooperiert weil sie ihren eigenen Hals aus der Schlinge ziehen wollten. Aber im Dorf ist das natürlich so ein Ding mit so einer Geschichte und es wird viele geben, die den SC nicht vollen Glauben schenken, genauso wie die Familie des Jugendlichen, der den Kult angeführt hat und jetzt böse sein könnten... Jetzt überlege ich, wie ich das umsetze, dass die Lage angespannter wird und einige schlecht zu sprechen auf die SC sind. Ich stelle mir das so vor, dass wenn die SC immer alle Übeltäter aus der Nachbarschaft töten, mit denen irgendwann niemand mehr reden möchte, weil man ja auch Angst vor solchen Leuten bekommt. Und da ich die Spieler kenne bin ich mir ziemlich sicher, dass die ihren SC keine solche moralische Komponente geben, dass die Gewissensbisse beim Töten bekommen würden. Aber trotzdem möchte ich das Umfeld darauf reagieren lassen.
Jetzt habe ich erst Mal angefangen, "nach Gefühl" eine Skala zu führen. Die Moral hat bei 0 begonnen und die Spieler haben sie nun auf -1 gesetzt. Da ich da nicht so oft dran gehen möchte denke ich, dass bei -5 schon harte Reaktionen kommen sollten.
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Was das Dorfleben angeht: Da bin ich dran.
Unter anderem auch deswegen, weil ich davon ausgehe, dass Neulingen das, was BtW liefert zu wenig ist.
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Mir kam gerade eine Idee: Wäre es nicht sinnvoll die Rulings zu sammeln und daraus Blogartikel zu machen und/oder ein PDF mit Regelvarianten bzw. Hausregeln?
Ich könnte mir vorstellen, dass sowas ganz praktisch wäre.
:d
Außerdem fänd ich eine Tabellensammlung super. Für einen selbsterstellten Sichtschirm zum Beispiel.
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1. Regel aus Fantastic Heroes & Witchery, die ich übernehmen werde:
Jedes Volk hat einen Trefferwürfel, die sogenannten wound-hit-points. Dazu kommen dann die Würfel der Klasse, die sogenannten vitality-hit-points.
Jeder Treffer zieht zuerst vitality ab und erst wenn diese aufgebraucht sind, geht es an die wound-hp. Diese verursachen einen Abzug von 1 pro Schadenspunkt nach der Schwelle auf jeden W20 Wurf. Also eine Art Ausdauer und Lebenspunkte in einem Strahl.
Hier kommen einige Vorteile zusammen: Charaktere starten etwas kompetenter und neigen weniger zu frühem Charaktertod. Außerdem kann man da ganz vortrefflich die Hausregel von Contains anwenden. Ab dem dritten/vierten TW nur noch einen festen, geringen Satz zu vergeben, damit die Charaktere auch auf Stufe 6 noch gefährdet sind.
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Dann müsste der SL sowas aber auch für NSCs machen dürfen, weil du sonst ein einseitiges Gemetzel gegen Mooks (also gerade Humanoide mit wenigen HD) noch viel eher riskierst als jetzt. Klingt ansonsten aber durchaus interessant.
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1. Regel aus Fantastic Heroes & Witchery, die ich übernehmen werde:
Jedes Volk hat einen Trefferwürfel, die sogenannten wound-hit-points. Dazu kommen dann die Würfel der Klasse, die sogenannten vitality-hit-points.
Jeder Treffer zieht zuerst vitality ab und erst wenn diese aufgebraucht sind, geht es an die wound-hp. Diese verursachen einen Abzug von 1 pro Schadenspunkt nach der Schwelle auf jeden W20 Wurf. Also eine Art Ausdauer und Lebenspunkte in einem Strahl.
Hier kommen einige Vorteile zusammen: Charaktere starten etwas kompetenter und neigen weniger zu frühem Charaktertod. Außerdem kann man da ganz vortrefflich die Hausregel von Contains anwenden. Ab dem dritten/vierten TW nur noch einen festen, geringen Satz zu vergeben, damit die Charaktere auch auf Stufe 6 noch gefährdet sind.
Einmalig? Klingt nicht schlecht. Was bekommt denn ein Mensch? W6? W8?
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Halblinge und Gnome 1W6
Menschen, Elfen, Zwerge und Co 1W8
Halborks 1W10
Warum sollte der SL das nicht auch für spezielle Gegner tun?
Ich muss jetzt dazu sagen, dass ich im sehr ausführlichen Zauberkapitel festhänge und nichts über Gegner und deren Regeln sagen kann.
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Dann müsste der SL sowas aber auch für NSCs machen dürfen, weil du sonst ein einseitiges Gemetzel gegen Mooks (also gerade Humanoide mit wenigen HD) noch viel eher riskierst als jetzt. Klingt ansonsten aber durchaus interessant.
Für NSC's gilt die gleiche Regel, für Monster nicht. Auf Humanoide lässt sich das aber leicht anwenden. Ansonsten wird empfohlen, die Monster aus anderen OSR-Regelsystemen oder D&D/AD&D/D20 zu verwenden.
Mir ist aber auch aufgefallen, dass das Machtgefälle der Monster schon allein zwischen den einzelnen OSR-Editionen doch recht beträchtlich ist. So macht ein Oger bei Blood&Treasure 1w6 Basisschaden wtf?...
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Jo, das habe ich vor ein paar Tagen gesehen als ich das alte Dark Sun Monstrous Compendium durchgegangen bin. Es wäre bestimmt total witzig da mal eine Vergleichstabelle mit ein paar klassischen Standardmonstern von allen größeren OSRs zu machen. Das hat dann aber nur noch wenig mit BtW Rulings zu tun :)
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So abwegig finde ich das Thema hier nicht. Denn eigentlich heisst es ja, dass die OSRs alle mehr oder weniger kompatibel miteinander sind. Nur wenn das Machtgefälle der Monster zwischen den Regelwerken so drastisch ist, wäre ein Leitfaden für die richtige Monsterversion beispielsweise für BtW durchaus sinnvoll.
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Fantastic Heroes & Witchery schlägt vor, die TW der Monster, 3rd Edition mäßig zu modifizieren, also riesige Kreaturen wie Balrogs, Drachen etc. verwenden W12. Oger, Winterwölfe W10. Kleine Wesen (z.B. Feen) 1W6, der Rest W8.
FH & W nennt namentlich OSRIC als Referenz für Monster, also eher AD&D. Da würde der Link hier helfen:
http://www.lomion.de/cmm/_contents.php (http://www.lomion.de/cmm/_contents.php)
Und für die Schadensbestimmung kann man im alten Lamentations of the flame Princess Referee Book noch die Tabelle mit Schaden nach Gösse/Gefährlichkeit heranziehen.
TW Primärangriff Sekundärangriff(e)
½ d4 1 point
1 d6 d3
2 d8 d4
4 d10 d6
6 d12 d8
8 d12 + d4 d10
10 d20 d12
12 2d10 d12 + d4
Hier hätte der 4 TW Oger auch W10 Dmg.
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Hallo,
ich habe mir eben das Regelwerk durchgelesen.
Ich vermisse irgendwie den Punkt Bewegung. Händelt ihr das im Kampf als Aktion, oder wie macht ihr das?
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Ich weiß grade nicht ob da überhaupt was in den Core Rules zu steht, aber ich habe mich da am Cypher System orientiert: man macht 1 Aktion pro Runde, Bewegen (wenns mehr als ein Schritt ist) oder Angreifen. Damit bleibt es schnell und der Flow geht nicht wegen komplexen Aktionen verloren.
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:d
Außerdem fänd ich eine Tabellensammlung super. Für einen selbsterstellten Sichtschirm zum Beispiel.
Im Moment entgeht mir viel, da sonst die Übersetzung von In die Ferne nicht fertig wird. Ich werde wohl erst später dazu kommen sowas zu sammeln :-/
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Bei cD&D wurden ja noch die Goldmünzen in die EP eingereichnet, bei BtW, obwohl die Schwellen gleich hoch sind, nicht mehr.
Läuft das trotzdem bei Euch oder macht das Probleme?
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Würde ich total gerne mal testen weil ich mich das nach dem Studium diverser OSR-Systeme und Diskussionsthreads auch gefragt habe. Nur wann die Zeit finden... ^-^
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Ich hab insgesamt etwas höhere Gesamt-XP gegeben, fand das Prinzip mit den Goldmünzen aber nicht schlecht.
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Man kann sich ja ausrechnen, wie lang man braucht um Level 20 zu erreichen. Allerdings dürften die durchschnittlich pro Sitzung vergebenen XP von Runde zu Runde unterschiedlich sein. Bei uns brauchen wir schon für eine Dorfrettung (=500 XP) 2 Spielabende, auch inkl. Monstern kommt man da auf unter 500 XP pro Sitzung. Da wir alle zwei Wochen spielen wird es seeeeehr lange dauern, bis wir Level 10 erreichen :). Ich schätze, es wird nie soweit kommen.
XP für Gold würde aber auch nicht zu unserem Spielstil passen, da es eher weniger Schätze gibt.
Was ich aber eingeführt habe: Wenn jemand selbstlos/gut handelt und dadurch eigene Nachteile in Kauf nimmt, bekommt auch XP. Das ist dann relevant, wenn es verschiedene Handlungsmöglichkeiten, also z.B. wenn Banditen ausgehoben wurden, könnte man deren Gut ja behalten (=eigener Vorteil) oder an die originalen Besitzer zurückgeben (=weniger Gold, dafür mehr XP wegen guter Tat). Einer normalen Jungfrau in Nöten zu helfen wäre in dem Sinne keine XP-relevante Tat, da ihr nicht zu helfen keinen Vorteil gibt. Und wenn es das eigentliche Abenteuer ist gibt es dafür ja eh schon XP. Das gleicht bei uns aber eher nur aus, dass es nicht die üblichen 10 Encounter pro Spielabend gibt, sondern eher gar keinen bis maximal drei.
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Wobei es bei Gold=XP ja auch Unterschiede gibt: bekommen die Charaktere den Betrag als XP sobald sie es finden/sich aneignen? Oder erst wenn sie es wieder ausgeben? Letzteres finde ich dann die deutlich spannendere Lösung.
Ich hab in meinem Oneshot (der viele, viele Stunden ging) auch versucht Ad-Hoc XP zu geben wenn jemand versucht hat, seinen Charakter aus dem Thema seines Playsets heraus zu entwickeln. Der selbstunterrichtete Magier bekam extra XP weil er einem durchwandernden Magier (aber nicht der den man im Playset auswürfelt ;)) zuerst eine Probestunde Unterricht und schlussendlich das Zauberbuch aus der Tasche gezogen hat, der unerfahrene Schurke bekam damit auch XP weil er derjenige war der sich für den Diebstahl einspannen ließ.
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Bei Torchbearer habe ich noch was geklaut:
Die Spieler entsxheiden noch zwei XO-Vergaben: 1) Der SC mit der besten Einzelaktion. 2) Der SC mit dem besten Teamengagement. Das regeln nur die Spieler unter sich und ich habe noch ein Mal die Hälfte der XP für das eigentliche Szenario gegeben. Je 250 XP für eine Dorfrettung von 500 XP.
Ist XP=Gold eigentlich sinnvoll? Immerhin tauchen Goldmünzen öfters mal in den Tabellen auf und dann gibt es eine einzelne. Ich hätte jetzt XP=Silber vom Gefühl her angepeilt.
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Im Falle von BtW ist es nach den Regeln natürlich Silber, das stimmt.
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Ist XP=Gold eigentlich sinnvoll? Immerhin tauchen Goldmünzen öfters mal in den Tabellen auf und dann gibt es eine einzelne. Ich hätte jetzt XP=Silber vom Gefühl her angepeilt.
In die Ferne schlägt folgendes vor:
Der Standard für die Umrechnung von Schätzen in Erfahrungspunkte ist: Eine Silbermünze entspricht einem Erfahrungspunkt.
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Ahh, sehr interressant - und sicher sinnig!
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Wie würdet ihr die Regeln von "Brennende Hände" lesen. Da steht dass der Zauber 1W3+2/Stufe des Magiers Punkte Schaden macht.
Macht der Zauber dann auf Stufe 2 a) 2W3+4 Schaden b) 1W3+4 Schaden c) 2W3+2 Schaden ?
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Aus AD&D 2nd kenne ich das als Variante
b) 1w3 + 4 , also + 2 SP/Stufe.
Wurde glaub da auch als Max Schaden von W3 + 10 gekappt.
Alles jetzt ohne das ichs nachlesen kann, bin auf Arbeit 😉
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Im englischen BtW steht es etwas schlüssiger:
The resulting fan of fire extends five feet in front of her in a large arc, causing 1d3 damage, plus 2 points for every level of the caster to all living things within the arc of the flames.
Hier scheint es ein Basisschaden von 1W3 zu sein, auf den pro Level +2 Schaden addiert werden.
Man könnte als Hausregel natürlich auch z.B. bei Level 4 und 7 jeweils einen W3 dazu addieren.
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Danke! :d
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Wie handhabt ihr eigentlich Attributswerte jenseits der 20? Bei meiner Testrunde, die ich vor über einem Jahr mal geleitet hatte, war eine Spielerin bei der Charaktererschaffung auf eine Intelligenz von 22 oder 24 gekommen. Das ist irgendwie schon absurd hoch, gerade wenn ich es mit anderen OSR-Spielen oder D&D vergleiche. Außerdem kann ein Wurf dann nur misslingen, wenn die Spielerin eine 20 würfelt oder ich enorme Abzüge gebe.
In den Regeln hatte ich dazu jedenfalls nichts gefunden.
Lasst ihr solche Werte zu (was dann ja auch zulasten der anderen Attribute geht und der Charakter quasi nichts anderes kann) oder gibt es bei euch ein Maximum, und wenn ein Attribut darüber steigt, müssen die Punkte auf ein anderes Attribut verteilt werden (das wäre meine Lösung; wir hatten es aber seinerzeit einfach bei dem hohen Wert gelassen)?
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Bei der Charaktererschaffung vorne steht, dass Attribute über
18 19 nicht möglich sind. Die Punkte verfallen einfach.
Edit: Hotzenplot hat mich korrigiert.
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Bei der Charaktererschaffung vorne steht, dass Attribute über 18 nicht möglich sind. Die Punkte verfallen einfach.
Stimmt. Das habe ich übrigens NACH einer Runde gelesen, an der ich als Spieler beteiligt war und auf eine Stärke von 21 gekommen war. >;D
Ich muss sagen, dass ich die "Punkte verfallen" Regelung eher unglücklich finde. Dass es eine Obergrenze gibt, ist ja okay, aber dann könnte man die überschüssigen Punkte ja verteilen.
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Stimmt. Das habe ich übrigens NACH einer Runde gelesen, an der ich als Spieler beteiligt war und auf eine Stärke von 21 gekommen war. >;D
Ich muss sagen, dass ich die "Punkte verfallen" Regelung eher unglücklich finde. Dass es eine Obergrenze gibt, ist ja okay, aber dann könnte man die überschüssigen Punkte ja verteilen.
Würde ich auch als Hausregel machen. Einfach auf ein anderes körperliches Attribut verteilen. Konstitution würde ich bevorzugen.
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Bei der Charaktererschaffung vorne steht, dass Attribute über 18 nicht möglich sind. Die Punkte verfallen einfach.
Das hatte ich dann wohl (offensichtlich) überlesen. Vielen Dank. :)
Vermutlich würde ich es beim nächsten Mal dann tatsächlich auch so machen, dass überschüssige Punkte auf anderen Attribute verteilt werden dürfen. Wegfallen lassen möchte ich sie dann doch nicht. Dadurch werden die Charaktere dann zwar vielseitiger, aber das ist mir lieber als One-Trick-Ponys.
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Gerade nachgeschaut, kleine Verbesserung: Höchster Attributswert ist 19, nicht 18 (Regelwerk S. 11 [Hardcover]).
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Wobei es bei Gold=XP ja auch Unterschiede gibt: bekommen die Charaktere den Betrag als XP sobald sie es finden/sich aneignen? Oder erst wenn sie es wieder ausgeben? Letzteres finde ich dann die deutlich spannendere Lösung.
Ich auch. Viele findet ja die Regel Gold = Erfahrung dumm, unrealistisch und zum Mörderhobo-Spielstil verführend.
Finde ich nicht. Zumindest bei OSR-Spielen finde ich das Finden und Erobern von Schätzen eigentlich nur dann spannend, wenn es dafür auch Erfahrung gibt. Ich erinnere mich noch gut an D&D 3.5, wo es eben keine Erfahrung für Schätze gibt. So ab Stufe 4 waren Schätze langweilig, ab Stufe 8 überflüssig, denn man hatte alles, was man für Geld kaufen konnte. Nur magische Gegenstände waren noch von Interesse.
Bezüglich Hack & Slay: Eher nicht. Monster sind vergleichsweise gefährlich (gerade auf den unteren Stufen) und bringen als Erfahrung fats nichts. In BECMI-D&D müsste ein Kämpfer für die Stufe 2 200 Orks a 10 EP erschlagen! Na den man tau! Besser also, man erlistet sich die Schätze und vermeidet Kämpfe.
Zum Ausgeben: Sehr Sword & Sorcery, sehr conanesk! Unser Lieblingsbarbar hat sich ja nach dem Plünderzug durch den Turm des Elefanten ja auch nicht mit seinem zamoranischen Finanzberater zusammengesetzt, um shemitische Staatsanleihen zu kaufen, sondern hat ES ORDENTLICH KRACHEN LASSEN! Raus mitti Kohlen!
Und je sinnloser, desto mehr EP! Bol macht das ganz prima - will man da Geld zurücklegen für eine schöne Sommergaleere oder eine Burg, kostet das Erfahrung, da man sie nicht kriegt wie die anderen, die gerade wieder mal besoffen auf/ unter den Tischen tanzen/ liegen.
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Hey!
Auch ich fand die Regeln zum Stufenanstieg sehr unübersichtlich.
Ich habe folgendes gefunden:
Kämpfer:
Grundangriffsbonus +1 pro Stufe
Wähle einen Kniff auf Stufe 1,3,6,9
Rettungswürfe nach Tabelle
HP erhöhen sich jede Stufe um Trefferwürfel + KO-Modifikator
Edit: Grundinitiative = Stufe+1 (danke, Alexandro)
Schurke:
Grundangriffsbonus +1 bei Stufe 2,4,5,7,8,10
2 Fertigkeiten auf Stufe 1,3,5,7
Rettungswürfe nach Tabelle (danke, Huhn)
HP erhöhen sich jede Stufe um Trefferwürfel + KO-Modifikator
Edit: Grundinitiative = Stufe+2 (danke, Alexandro)
Magier:
Grundangriffsbonus +1 bei Stufe 2,4,6,8,10
Rettungswürfe nach Tabelle (danke, Huhn)
Anzahl der möglichen Zaubersprüche pro Tag = Stufe
Wirkung von Zaubertrick/Zauberspruch/ritual ändern sich nach Grimoire
Neue Zauber und Rituale nur als Belohnung (haben teilweise Stufenvoraussetzungen)
HP erhöhen sich jede Stufe um Trefferwürfel + KO-Modifikator
Grundinitiative = Stufe
Optional: +1 auf zwei Attribute alle 5 Stufen oder alternativ eine Fähigkeit
Aber ich etwas übersehen? :)
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Aber ich etwas übersehen? :)
Die Rettungswürfe erhöhen sich gemäß der Tabelle hinten auf den Charakterbüchern, auch bei Schurken und Magiern.
Aber ehrlich - ich find den Stufenaufstieg auch fürchterlich unübersichtlich, weil er irgendwie über zwei Bücher und zig Seiten verteilt immer mal erwähnt wird. Offenbar ging der Autor davon aus, dass viele Sachen völlig selbstverständlich seien - was sie auch sind, wenn man sich mit OSR auskennt. Was ich nicht tue. :D Ich hab in Planung, mal eine solche Übersicht, in der Art, wie du sie gepostet hast, schön aufbereitet als pdf oder so zusammenzustellen. Muss aber leider warten, bis die Nachdrucke des Grundregelwerks und In die Ferne durch sind, weil ich vorher total ausgelastet bin.
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Danke, Huhn! :)
Ja, so ein Pdf wäre toll.
Ich stelle gerade fest, dass ich falsch gespielt habe. ::) Meine Spielerinnen mussten ständig Attributsproben würfeln, ein paar Rettungswürfe und keinen Kampf. Da diametral Steigerungen vorgesehen sind, machen das wohl die meisten Gruppen andersrum. 8)
Jetzt muss ich überlegen, ob ich anders steigern lasse oder anders weitermeistere. ;D
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Habe ich etwas übersehen? :)
Grundinitiative ist Stufe+1 beim Kämpfer und Stufe+2 beim Schurken.
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Ach ja.
Danke, Alexandro! :)
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Mir ist ein Problem in dem Playbook des Hexenschülers aufgefallen. In der fünften Tabelle (Worüber hat die Hexe Macht?) wird bei Ergebnis 4 angegeben, daß der Hexenschüler den Zaubertrick Segnen, den Zauberspruch Heilung und das Ritual Heilende Beeren erhält. Heilung ist jedoch kein Zauberspruch, sondern ein Ritual der 4. Stufe. In der sechsten Tabelle erhält er bei Ergebnis 2 den Zauber Schutzkreis. Das ist ebenfalls ein Ritual, kein Spruch.
Habe ich eine Errata verpasst, oder verstehe ich etwas grundsätzlich falsch? Kann mir da jemand helfen?
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Habe nun endlich auch das Regelbuch in Händen (Danke für den tollen Versand und die kostenfrei beigefügten Gimmicks, klasse)
Eine Sache ist mir aufgefallen, nämlich das die Rettungswürfe des Diebs (obwohl sie in der Beschreibung der Klasse hervorgehoben werden) im Vergleich zum Kämpfer eher mäßig sind. Aufgefallen vor allem bei Odem-RW, wo es ja um Ausweichen etc. geht. Ist das korrekt so?
Vielleicht bin ich auch einfach nur nach 3E/3.5E/5E zu weichgespült.
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Erstmal: Gute Wahl, ist ein tolles Spiel.
Der Dieb hat bessere Werte als der Kämpfer, aber nicht viel bessere Werte. Zu großen Teilen ist Beyond the Wall ja ein Klon des Basic- und des Expert-Sets. Da hatten Kämpfer tatsächlich bessere Odemsrettungswürfe als Diebe. Die Autoren haben das also schon zugunsten des Diebes geändert. Ich denke, man sollte sich vor Augen halten, was Rettungswürfe ursprünglich waren: Sie waren wahrlich die Rettung vor dem Tod (nicht vor Schaden!). Wenn es zu einem Rettungswurf kommt, dann deshalb, weil die Kacke eigentlich schon am Dampfen ist bzw. weil der Spielleiter noch nett ist. >;D Das ist natürlich eine harte Auslegung und so leite ich zumindest Beyond the Wall auch nicht bzw. so schreibe ich auch nicht meine Szenarien. Ich denke aber, daher rühen die verhältnismäßig schlechten Werte.
Wenn du aus der 3.0/3.5-Ära kommst, dann verwende ruhig die optionalen drei Rettungswürfe. Mittlerweile finde ich die besser als die fünf klassischen, weil sich die Spieler besser etwas darunter vorstellen können.
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Ich muss ja ehrlich sagen, dass ich diese Rettungswürfe so gut wie nie verwende. Ich vergesse die beim Leiten immer. ;D Aber wie Tegres sagt: Die Rettungswürfe sind eh nur für Situationen gedacht, in denen die SC selbst überhaupt keine Kontrolle mehr haben und nur noch schieres Glück oder ziemlich schnelle Reflexe helfen können (und die Situation relevant genug für einen Würfelwurf ist). Kommt sooo oft im normalen Spiel gar nicht vor. Viel wird ja erzählerisch gelöst.
Lesetipp für die Herangehensweise ans Spiel, auch für BtW tauglich: Die OSR-Fibel (https://www.system-matters.de/osr-fibel-herunterladen/). Gibts kostenlos als Download bei System Matters.
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Oh, da habe ich tatsächlich die Antworten "verschlafen" - Tut mir a) sehr leid und b) danke für die Klarstellung.
Habe selbst nie BECMI gespielt, sondern bin direkt mit AD&D 2nd Ed. eingestiegen. Aber in der Tat, BEyond The Wall ist einfach wunderbar geschrieben und Einsteigerfreundlich. Der Aspekt, als Spielleiter auch wirklich "mitspielen" zu können, sich treiben und überraschen zu lassen, finde ich sehr gelungen.
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Ich weiß nicht, ob ich blind bin, aber ich habe keine Aussage für das eigentliche Anwenden eines Zauberspruchs gefunden im GRW gefunden. Gerade in einer Kampfsituation ist das ja interessant.
Wäre einen Zauberspruch sprechen einfach eine Aktion im Kampf oder wie macht ihr das? (Das gleiche bei Zaubertricks?)
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Ich weiß nicht, ob ich blind bin, aber ich habe keine Aussage für das eigentliche Anwenden eines Zauberspruchs gefunden im GRW gefunden. Gerade in einer Kampfsituation ist das ja interessant.
Wäre einen Zauberspruch sprechen einfach eine Aktion im Kampf oder wie macht ihr das? (Das gleiche bei Zaubertricks?)
Ja.
Die Ur-D&D-Versionen hatten oft Fernkampf, Nahkampf und Zauberei geordnet(und das teils unterschiedlich, meine ich), ich reihe es in die Initative ein (W20+GE-Mod.)