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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => 7te See => Thema gestartet von: Jiba am 24.06.2016 | 11:42
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Hier meine Pro- und Contra-Liste (von dem, was ich bis jetzt gelesen habe) im Vergleich zur alten Edition.
Sachen die ich mag...
+ Karte ist wesentlich schöner (ist zwar irgendwie ein bisschen komisch, dass das Spanien von unten an das Deutschland und das Polen rechts an das Italien grenzt, aber geschenkt)
+ Die "such Pärchen"-Mechanik hat was für sich... es geht tatsächlich etwas schneller im alten System... klingt nicht nur cool, spielt sich wahrscheinlich auch gut (das Würfel nicht mehr per se explodieren ist etwas schade, denn das hatte für sich genommen einen gewissen Fun-Factor im alten System, hat es aber auch verlangsamt)
+ Helden haben jetzt Tugend und Hybris: Super! Hatte ich als Hausregel schon früher so gehandhabt.
+ Hexenwerk finde ich als eisenländische "Dorf- und Wiesen"-Magieschule recht passend, hat was grimmsches, im positiven Sinne
+ Castillien ist endlich richtig spanisch und nicht mehr so pseudo-mexikanisch
+ Die Stories-Mechanik ist richtig eingesetzt richtig cool! Eine anpassbare "To-Do-Liste" für Charaktere... läuft!
+ Die Schwertmeistergilde… pardon Duellanten-Gilde hat endlich vernünftige Regeln, wann sich wer mit wem duellieren darf
+ Die Inen und Highlander sind echte Völker, keine an Avalon-drangeklatschten Kolonien
+ Man erkennt vieles wieder aus den alten Editionen, settingtechnisc; vieles von dem, was ich liebe ist noch da, und das ist ja auch mal was
...
So und da die ganzen Enttäuschungen der letzten Kickstarter-Kampagnen (Werwolf, Exalted, etc...) mich super-kritisch haben werden lassen, sitze ich jetzt hier und überlege, was ich am neuen 7te See sonst noch gut finde... und das ist echt schwer. Ohne große Umschweife also das Contra, in absteigender Reihenfolge nach Nerd-Rage-Grad...
Sachen, die ich nicht mag...
1. Magie ist kein Indikator mehr für adlige Abkunft!
Das ist für mich eigentlich das Schlimmste. Alles andere kann ich ertragen, bis auf das. Das war für mich ein elementar wichtiger Aspekt des Settings! Mit dem Blut verbunden ist die Magie nur noch in Montaigne. Überall anders kann jeder Magie erlernen. Das mag zwar in gewisser Weise was Geschichten angeht auch von Vorteil sein, beraubt das Setting aber dem metaphysischen Aspekt des "Adlige verdienen zu herrschen, denn sie sind Magier". Überhaupt ist die Überarbeitung der Magie meines Erachtens nicht gelungen, denn sie fühlt sich jetzt noch "High Fantasy"-mäßiger an. Das Tolle an der Magie fand ich auch die Konzentration auf einen magischen Aspekt, ein einzelnes magisches Klischee-Sphären-Magiestil-Dingsbums. Jede Magieschule hatte ein starkes Konzept: Jetzt kann man zum Beispiel mit der ussurischen Matuschka-Magie Tierverwandlung machen, aber auch Räume erleuchten oder Gegenstände reparieren. Sowas ist DnD-Zauberliste! Und obwohl ich Glamour nie mochte: Die neue avalonische Magie füllt die Lücke nur unzureichend. :-\
2. Das Buch ist unlektoriert, was die Sinnhaftigkeit der Texte angeht.
Konkret: Die Texte passen zum Teil nicht zusammen. Schön, dass sie schnell fertig werden wollten. Das hat aber dazu geführt, dass sich eindeutig alte Textpassagen aus den früheren Büchern mit neugeschrieben widersprechen (btw. ich habe nichts gegen Re-Uses, aber man muss das angleichen). So sind die Eisenlande an einer Stelle halb-vaticcinisch und halb-objektionistisch, an einer anderen Stelle wieder nur objektionistisch. Mal ist das Invisible College eine Ansammlung von Wissenschaftlern, die die Inquisition stürzen wollen, mal eine Ansammlung Kleriker, die Aufklärung betreiben (ich weiß, in Theah fast synonym aber eben nur fast). Besonders heikel: Mal zeichnet sich der Adel durch Magie im Blut aus, im Gegensatz zum gemeinen Volk (Setting-Intro-Text), dann später mechanisch aber überhaupt nicht. Ich könnte so weitermachen. Das ist was, was allen Veröffentlichungsterminen zum Trotz, nicht passieren darf. Und das kann ich dem Autorenteam vorwerfen, denn: Sie haben alle Zeit der Welt.
3. Fechten macht keinen Spaß.
Die Regeln für Schwertkampfschulen… arrgh, wieder falsch, man merkt ich mag die alten Begriffe… für Duell-Stile sind selbst mir als Fan schlanker Systeme zu beliebig!
Das System hinter den Schwertkampfschulen war beim alten Spiel vielleicht mein liebster Aspekt: Jede Schwertkampfschule hatte eine Philosophie hinter sich und die hat sich dadurch ausgedrückt, welche Kniffe die Schule hatte und wie die funktioniert haben. Klar, das alte Schwertkampfschulen-System war ein unausgeglichenes Regelmonster. Aber jede Schule hatte eine Identität… und eine Möglichkeit sich in ihr zu verbessern. Die Ränge Lehrling, Geselle, Meister sind komplett rausgeflogen. Du beherrschst den Stil oder nicht, finito. Und langweilig. Ein Duell-Stil ist nur noch ein einzelner mechanischer Vorteil, abgesehen davon sind sie alle gleich. Also wenn ich das hausregeln müsste, würde ich jeder Schule zumindest einen Bonuswürfel für ein Kampf-Manöver und einen Malus für ein anderes geben. Kann dann gerne auch teurer sein, die Schule, aber die müssen sich mechanisch nach irgendwas anfühlen.
Darüber hinaus ärgere ich mich maßlos über das Verhältnis zwischen genre-konformen und nicht-genrekonformen Schulen: Sehr viele Schwertkampfschulen nutzen Schwere Waffen anstatt dem Rapier oder Degen. Was aber auch ein bisschen an der seltsamen 7th Sea-Definition von „Schwere Waffe“ liegt. So fällt ein Säbel bei denen unter „Schwere Waffe“, wird also mit Brawn statt mit Finesse geführt. Naja… ich habe es für mich immer so geregelt, dass Schwere Waffen alles sind, wofür ich mehr als eine Hand brauche, Fechtwaffen alles andere inklusive Messer. Aber ja, wirklich: Ganz viele Schulen, die nicht mehr in die Zeit passen.
Und warum zum Teufel ist die Peitschen-Schule jetzt plötzlich eine Vodacce-Schule? Die hat doch wunderbar nach Castillien gepasst!
4. Es gibt eine wahnsinnige Menge an Völkern, die in der Zeit zurückliegen.
Ich meine Vendel wurden quasi gestrichen, zugunsten der Vesten… Bitte was!?!
Die Wikinger bleiben und die Holländer/Dänen sind nur noch ein Wurmfortsatz! Verdammt, also ernsthaft. Ich käme damit klar, wenn man den Vendel eine Art wikingermäßige Ikonographie gegeben hätte, um zu zeigen, wo sie herkommen – so ein leicht wikingereskes Gustav-Adolf-Schweden. Ja, ich finde es sogar eine gute Idee zu sagen: Die Wikinger haben freiwillig aufgehört, Wikinger zu sein, um in dieser neuen Welt klarzukommen. Aber dann bitte auch konsequent durchziehen und keine langbärtigen Runenwerfer, sondern glattrasierte Holländer mit Runentattoos an unsichtbaren Stellen. Mit den Ussurern, den Samaren (so werde ich sie eindeutschen), den Highlandern und den Inen haben wir bereits vier Völker, die auf diese alte, zum Teil etwas rückständige Optik zurückgreifen. Ich brauche nicht auch noch Wikinger. Da war das Verhältnis ja vorher besser.
Besonders kritisch: Wieder eine „Scheiß auf die Kirche, wir glauben noch an die alten Götter“-Religion mehr in Théah. Und davon gibt es in der neuen Edition reichlich. Dafür fehlt uns jetzt eine echte objektionistische Nation. Gut gemacht.
Ussura ist übrigens so rückständig wie eh und je. Dafür gibt es keinen Ivan, den Schrecklichen mehr. Ich fand ihn cool, als Kontrast zu Katharina. Hätte man ausbauen können. Haben sie nicht gemacht.
5. Die Regeln für Schurken sind… zu reduziert.
Ein Stück zu reduziert, zumindest. Zwei Werte und ein paar Vorteile? Nicht mal Tugend und Hybris!?!
Ich finde nicht, dass jedes Detail Werte haben muss. Aber Schurken sind nun einmal auch Charaktere. Und, ohne jetzt zu weit auszuholen: Ich kenne nur ein System, dass derart wichtige Charaktere nichts den Scs ebenbürtig mit Werten abbildet und das ist „Powered by the Apocalypse“… und da ist die Mechanik so geartet, dass einfach alles abstrahiert wird, alles. Versteht mich nicht falsch: Ich glaube, dass das Schurkensystem bei 7th Sea 2nd mechanisch funktionieren könnte (obwohl Strength gegenüber Influence reichlich unbalanced ist), aber die Implikation gefällt mir nicht. L'Empereur ist eine Persönlichkeit, Giovanni Villanova ist eine Persönlichkeit, Captain Reis ist eine Persönlichkeit… und ich kriege einen besseren Zugang zu denen, wenn ihre Werte nicht komplett austauschbar sind. Der Verzicht auf Schurkenarkana ist vielleicht das größte Problem: Die Schurkenarkana im alten 7te See waren spitze, denn sie haben ganz bekannte Klischees von Bösewichten aus dem Genre und den Medien allgemein in Werte gegossen: Der Schurke erzählt dir in der Todesfalle seinen großen bösen Plan, der Schurke macht sich selbst nicht die Hände schmutzig, der Schurke braucht immer die pompöseste Feier und den besten Wein. Toll, weil flairtragend.
Naja, vielleicht kommt im „Heroes & Villains“-Buch noch eine Alternative zum Schurkenbau.
6. Dramatic Sequences… simply don't work.
Na gut, das vielleicht schon. Aber die Beispiele sind scheiße. Actionsequenzen funktionieren sehr gut. Bei den Dramatic Sequences habe ich immer das Gefühl, dass da einfach frei erzählt wird, aber ab und zu, ohne erkennbaren Grund, werden Raises geschmissen. Und da es kein festes Ziel gibt, stehen die Raises in keinem Verhältnis zu dem, was erreicht werden kann. Man soll bewusst keine Taskliste machen, was zu tun ist, damit die Szene aufgelöst ist? Ja, aber irgendwann sind die Raises doch weg? Und was ist mit Consequences und Opportunities? Wie sieht sowas in Dramatic Sequences aus? Diese Antwort bleibt das Regelwerk schuldig. Und wenn ich zum Spielleiter sage „Nö, den Raise gebe ich nicht aus?“ Was dann? In den Beispielen würde ein „Nicht-ausgeben“ immer in eine Sackgasse führen. Hier geht es nicht weiter.
Meine Hausregel wäre, wie bei den Action Sequences, immer genau zu klären, was erreicht werden soll und wie die Szene dem entgegensteht. Und ein Timelimit wäre hier auch gut: Wenn das und das bis ihr nur noch 2 Raises habt nicht geklärt ist, wird’s hässlich.
Kann aber sein, dass das System auch eine Verlegenheitslösung ist: Ich habe 7te See halt nur nie als reines Actionspiel empfunden. Soziale Kampfschulen (Benimmschulen), sowas wäre noch nett gewesen.
7. Das Artwork ist langweilig wie Hölle.
Außerdem zeigt es extrem wenig barocken und rokkokoigen Kram, den ich bei der Epoche erwarte. Die Motive sagen mir nicht: Das ist das 17te Jahrhundert. Und die meisten sind auch noch sehr wenig dynamisch. Handwerklich gut. Aber eben einfach langweilig. Man kann vom alten 7te See halten was man will, aber dieses Bild, wo der Typ mit gezogener Klinge in einem Karren ungebremst eine abschüssige Straße hinabrollt: Das ist ein Motiv für 7te See!
Und wir haben wie befürchtet einen totalen Mangel an Rüschenstoff, bunten Farben, Schnallenschuhen und Spitzbärten. Das Artwork ist ziemlich weit weg vom Genre. Ich glaube ja es liegt an zweierlei:
1. Die meisten abgebildeten Charaktere dürften Spielercharaktere zahlender Backer sein und die waren einfach alle nicht sehr passend angezogen.
2. 1 000 000 Dollar bedeutet: Let's do mainstream. Und um es sich mit den konservativen Rollenspielkreisen zu verscherzen hat man gesagt (Achtung, Sarkasmus!): „Oh nein, wir dürfen auf keinen Fall Leute mit Puder und Lockenperücke abbilden, das mag niemand, das am Ende noch tuckig oder Schlimmeres!“ Schreiben dann aber: In Montaigne laufen die Leute so rum und Montaigne prägt die Mode überall, nur um dann wieder zu sagen: Ja aber keiner läuft wirklich so rum, da macht man sich ja lächerlich. Aufwachen, Leute vom Artwork! Findet einen Weg, diesen Look cool in Szene zu setzen! Ist einfach die Zeit! Ist einfach das Genre!
Ich erinnere mich an die Eröffnungsdoppelseite im alten Buch. Mit dem lockenperückigen Montaigner, der mit dem mutmaßlichen Vodacce auf dem Gelage-Tisch fechtet. Er lächelt verschmitzt und sieht cool und würdevoll aus. Auch die Bilder im Nationenteil waren besser mit Mann und Frau in typischer Tracht. Man hat gesehen: Das ist nicht 08/15 Fantasy. Das ist 17tes Jahrhundert. Und genau das fehlt hier beim Artwork.
8. Die Skills sind nicht so toll.
Klar, die funktionieren. Aber die Bezeichnungen lese ich in jedem dritten Rollenspiel. Ich wäre, gerade weil man über einen zusätzlichen Raise in einer Szene die Möglichkeit hat, mit Panache+Convince eine Wand hochzuklettern, eher auf Professionen statt auf Skills gegangen. Also das was jetzt diese unmöglich DSA-igen und willkürlichen Pakete sind, die man am Anfang auswählt. Dann hätte ein Held eben die „Fertigkeiten“ Jäger, Fechter, Höfling, Spion etc… da macht dann auch eine Kombination Attribut + Profession Sinn: Mit Panache + Jäger mache ich ganz andere Sachen als mit Brawn + Jäger. Die Magieschulen sind natürlich auch Professionen. Dafür ein freieres Vorteilssystem. Oder ich wähle eine oder zwei „Hauptprofession“, in der ich dann nochmal zusätzlich Vorteile kriege ohne sie mit Punkten zu kaufen. Für die Stake-Resolution finde ich diesen Ansatz wesentlich sinnvoller als die doch sehr eingeschränkten Fähigkeiten (ja, was macht man mit „Reiten“ sonst noch? Man reitet eben…).
Alles in allem: „7th Sea Second Edition“ ist das zweitbeste Kickstarterprojekt, dass ich bislang gebacken habe. Es ist weit davon entfernt mir vollends zu gefallen.
Was sagt ihr?
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Ich habe die Second-Edition noch nicht, aber bei dem was ich bei dir lese schließe ich daraus: gewollt und nicht gekonnt....
Gesendet von meinem SM-G903F mit Tapatalk
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Mir haben die Infos damals schon gereicht, um es nicht zu backen. Und wenn ich das jetzt so lese, dann haben sich meine Befürchtungen größtenteils bestätigt. Ich werde mir die 2nd Edition nicht holen und bei der alten Edition bleiben-sofern ich 7thSea jemals wieder spielen sollte.
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Hier habt ihr einen Bewertungs-Thread dazu:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,98717.0.html
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Ich fand die alte erste Edition völlig broken, weil extrem unausbalanziert.
Die neue ist ja ein paar Tage draussen.
Hat sie jemand und mag jemand was dazu sagen?
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Wir spielen sie derzeit aber bisher kann ich noch nicht viel dazu sagen.
Wir spielen ne Kampagne aus der ersten Edition und unser GM macht sich da ne Menge Arbeit und bis auf kleine Szenen kam das Regelwerk nur bedingt zum Einsatz und bisher gefiel es mir von der Erzählweise ganz gut und habe mit meinem Krieger/Ungetümjäger gegen eine mit dem Duelling Style gekämpft und habe echt aufs Fressbrett bekommen aber war ganz cool.
Der Vorteil unser GM kennt das alte Regelwerk/Setting und hat auch paar Hausregeln aufgestellt, also ganz RAW spielen wir es also net.
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Haben gestern eine Proberunde gestartet, hier mal das Fazit von unserem SL:
"Die Action Sequenz gestern war so-la-la. Als Duelist hast du schöne taktische Möglichkeiten und Swashbuckling ist cool. Leider is das mit den Brutes die einmal am Ende dran kommen recht fad und das Hitpoints runter Klopfen von "Villains" auch bissl komisch - letzteres is dabei in den Griff zu bekommen aber die Dauer eines Kampfes explodiert in dem Moment, in dem n Villain stärker wird quasi exponentiell.
Das schlimmste für mich war allerdings, dass alles irgendwie verkehrt rum und gezwungen ist. Wenn man sich mal auf nen Approach festgelegt hat musst du alle deine Aktionen daran aufhängen und kannst nicht dynamisch auf die Situation nach ner Beschreibung reagieren. Das ist Mist. Hatten wir ja einige male, dass ne eigentlich coole Idee durch nen Approach Wechsel verhindert wurde.
Was gar nicht geht: Ich hab mich, obwohl wir ja eigentlich keine wirkliche ausgedehnte dramatische Szene hatten, schon jetzt gefühlt wie n Verkäufer in nem Tante Emma laden. Nach dem Roll kann ich meine Ladentheke auf machen und müsste eigentlich erst mal alles sagen was ich so im Angebot habe und die Spieler kaufen dann fröhlich mit ihren Raises ein. Das taugt mir gar nicht. Verhindert irgendwie das hin und her zwischen Beschreibung vom Meister und Reaktion des Spielers und ich komm mir vor, als würde ich alle Karten auf den Tisch legen und ihr sucht euch aus welche ihr haben wollt, wisst aber gleichzeitig, dass da noch was ist/war. Ausserdem ist wieder das Problem mit dem Approach Wechsel da.
Was mir gefällt sind die übersichtlichen Charakterwerte und, nach wie vor, die Welt und das Setting an sich."
Dazu muss erwähnt werden das unser SL absoluter 7th Sea Veteran ist und die Hölle aus der 1. Edition rausgespielt hat.
Mein Eindruck als Spieler:
Ich mag generell Systeme nicht besonders die a) ver-meta-regeln und b) bei denen zuerst gewürfelt wird und man dann guckt was man aus den Ergebnissen machen kann.
Dazu bietet 7th Sea wunderschönstes Hit-Points-Runterklopfen bei Villains (etwas wo ich schon bei Feng Shui 2nd Ed nicht verstanden hab was das da zu suchen hat) und eine sehr komische Initiative Regelung.
Meiner Meinung nach ein System das mit Gewalt versucht auf innovativ/modern zu machen und ganz schlecht bei FATE und *world abkupfert und zu einem wirren Neuen vereint.
Es gibt viel bessere Systeme um zu Swashbuckeln.
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LushWood beschreibt es sehr gut. Ansonsten: Meine ausführliche Kritik findest du etwas über deinem Post.
Jetzt habe ich aber auch konkrete Spielerfahrung. Es heißt ja "Never judge a book by it's cover (or rule text, or setting text, or illustrations...)"
Ich selbst habe 7te See 2nd Edition auf dem Feen-Con geleitet... und es ist regeltechnisch voll bei mir durchgefallen. Ich hatte schon während der Vorbereitung mehr und mehr den Eindruck, dass die Mechaniken nicht so gut ineinandergreifen. Und das hat sich bestätigt.
Es knirscht an allen Ecken und Enden. Ich führe normalerweise den Stil "SPIE - WÜRFELN - LEN", also Beschreibung bis zu einem gewissen Punkt, dann Ergebnis, habe aber per se auch nichts gegen die Interpretation von Würfeln am "Back End". Das neue 7te See kann beides irgendwie nicht richtig: Als SL ständig eine Konsequenz für ALLES finden zu müssen und eine Opportunity für alles finden zu wollen... das ist sehr ungelenk. Ich hatte während meiner Runde häufiger das Gefühl, da in der Luft zu hängen und einfach irgendwas zu erfinden, Hauptsache es ist was da...
Besonders broken waren die Kämpfe, denn taktische Möglichkeiten... da hat die alte Edition mehr geliefert. Aber durch freie Beschreibung kompensiert werden diese fehlenden mechanischen Stückchen eben auch nicht gerade. Das Manöver "Lunge" hat sich by the book als extrem unbalanced herausgestellt... bzw. wahrscheinlich gibt es eine Balance dadurch, dass man ein Manöver pro Runde nicht öfter als einmal anwenden darf... was aber dazu führt, dass die Leute nur darauf brennen, in der nächsten Runde wieder "Lunge" zu nutzen um richtig Schaden auszuteilen. Mein Endkampf war:
3 Brute Squads mit 8 Leuten, 1 Brute Squad mit 5 Leuten, 1 Villain von Villainy Level 15. Nichts davon war eine Herausforderung für die Spieler (vier Duellisten, eine Schicksalshexe). Ich bin zwar ein notorischer Schlechtwürfler, aber auch die Möglichkeiten für mich, irgendwie noch an Danger Points zu kommen, waren begrenzt. Am Ende lief es auf stumpfes Hit-Point-Kloppen runter und das obwohl die Spieler durchaus sehr interessante Aktionen gerissen haben, mit Faszinieren und allem. Die Pressure-Regeln habe ich nicht benutzt, vielleicht hätte das ein wenig geholfen. Aber ich glaube kaum.
Die Action-Szenen waren dadurch holprig, die eine Dramatic Scene, die ich hatte alles andere als dramatisch.
Gezwungen innovativ ist wirklich das Wort der Stunde. Ich finde Wick hätte einfach das alte System nehmen und zeitgemäß entschlacken und verfeinern sollen (L5R kann das ja auch)... gerade weil ich finde, dass sich vieles, was da früher schief gelaufen ist, inzwischen gut ausbügeln lässt: Roll&Keep funktioniert regelmechanisch eigentlich sehr gut, Balancing kriegt man auch hin und einige von den indie-mäßigen Ideen aus der neuen Edition kann man auch rüberretten.
Kurz: :q
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Vielen Dank für eure Eindrücke, LW&Jiba. Ich selbst habe die 2te Edition noch nicht gespielt; so viel vorweg. Aber das was ihr da (an Spielerfahrungen) schildert ist so ziemlich genau der Eindruck, der sich bei mir nach dem Preview der 2ten Edition eingestellt hat. Das zeigt mir, dass mich mein Eindruck nicht getäuscht hat und bestätigt mich darin, bei der 1.Edition zu bleiben.
Edit:... Roll&Keep funktioniert regelmechanisch eigentlich sehr gut, Balancing kriegt man auch hin...
sehe ich auch so, bzw. das spiegelt auch meine Erfahrungen mit 7teSee wieder. Deshalb kann ich das hier
Ich fand die alte erste Edition völlig broken, weil extrem unausbalanziert.
nicht so ganz nachvollziehen.
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Vielen Dank für die ausführungen - ich kannte 7th Sea in der alten Edition nur vom Durchblättern und damals hatten mir die Illus nicht zugesagt, obgleich ich vom System Gutes gehört hatte.
Nun wollte ich mir vielleicht die 2. Edition zulegen.
Nun nicht mehr. Sehr gut - Geld gespart!
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Blödsinn, die 1. Ed war absolut ok.
Wurde nur im Laufe der Zeit immer aufgeblasener. L5R hat das irgendwie besser hinbekommen.
Ich würde All for one oder Honor + Intrigue für Swashbuckling bevorzugen, aber meiner Meinung nach ist die 1. Ed spielbarer als die 2. Ed.
Bei dem Kickstarter wurde mal wieder einem großen Namen Geld noch und nöcher in den Rachen geworfen.
Das ganze Buch macht einen faulen und schleimigen Eindruck. Nicht vom Layout oder den Illus her, das is alles sehr gut. Ich meine vom Inhalt her.
Warum faul? Was vom Setting her geändert wurde ist ehrlich gesagt ein Witz. Nicht weil das Setting schlecht wäre, sondern weil die Änderungen die vorgenommen wurden von 2 Leute in einem Tag hätten geschrieben werden können. Und der Müll ist stattdessen immer noch drin: Ja in Eisen reist man von "The Wald" über "The Liebliche Wald" hin zu "The Angenehme Wald".
Warum schleimig? Das Buch ist ein Sammelsurium an Anbiederei. Von den homoerotischen Bildern* bis hin zu den FATE/*world Elemente die planlos reingeklatsch wurden.
Geht gar nicht das Ganze.
*Nicht falsch verstehen, ich bin der letzte der da etwas dagegen hat, im Gegenteil. Ich bin sehr gespannt auf Blue Rose z.B., aber hier springt einem in's Gesicht das man obligatorisch ein schwules und ein lesbisches Paar abbilden musste um die political corectness Fahne für ein bestimmtes Klientel hochzuhalten. Es gibt Setting-technisch keinen Grund diese Bilder in das Buch zu packen.
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Und der Müll ist stattdessen immer noch drin: Ja in Eisen reist man von "The Wald" über "The Liebliche Wald" hin zu "The Angenehme Wald".
Geil. Das alleine wäre fast ein Kaufgrund. Ich sag'nur: Durchsetzungsburg & Dem Schwarzen Walden. ;D ;D. Mein Favorit ist und bleibt aber ~;D
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Na, da kann ich als Warhammer-Kultist nur ausrufen:
"ZAHNARZT shall rise again!"
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Das ganze Buch macht einen faulen und schleimigen Eindruck. Nicht vom Layout oder den Illus her, das is alles sehr gut. Ich meine vom Inhalt her.
Warum faul? Was vom Setting her geändert wurde ist ehrlich gesagt ein Witz. Nicht weil das Setting schlecht wäre, sondern weil die Änderungen die vorgenommen wurden von 2 Leute in einem Tag hätten geschrieben werden können. Und der Müll ist stattdessen immer noch drin: Ja in Eisen reist man von "The Wald" über "The Liebliche Wald" hin zu "The Angenehme Wald".
Naja, warum ich mit den Illus so meine Probleme habe, habe ich ja schon gesagt: Handwerklich top. Inhaltlich flop. 7te See bekennt sich überhaupt nicht zu seiner Zeitepoche. Kein Mut zu Rüschen...
Der größte Müll ist aber, dass die Vesten jetzt quasi DAS skandinavische Volk sind und die Vendel eigentlich nur als deren Gesicht nach außen existieren. Auf, ich glaube RPGnet wars, hat sich ein Däne maßlos darüber aufgeregt... dass die skandinavische Kultur in RPGs immer auf Wikinger reduziert wird. Zumal er überzeugend darlegte, dass das 17. Jahrhundert für Skandinavien eine kulturelle, militärische und politische Blütezeit war. :(
Aber "schleimig", hmm... faul auf jeden Fall, und zwar so faul, dass man lieber ein unfertiges Buch veröffentlicht, als sich mal Gedanken zu machen.
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Ich glaub halt das hier mit minimalem Aufwand unglaublich viel Kohle gescheffelt wurde. Und ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung wo das Geld hingegangen sein soll.
Der "schleimige" Teil ist natürlich nur mein persönlicher Eindruck, das ist Geschmackssache.
Was die Namen angeht: Ich glaub langsam der macht das mit Absicht um die Leute zu trollen ... ;D
Könnte ich mir bei diesem seltsamen Menschen schon vorstellen.
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Ich glaub halt das hier mit minimalem Aufwand unglaublich viel Kohle gescheffelt wurde. Und ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung wo das Geld hingegangen sein soll.
In die Deluxe Edition jedenfalls nicht.
Liegt bei mir daheim rum... Typische Lederprägung, sieht aber ehrlich gesagt nicht sehr edel aus. Es fehlt vor allem die Schrift am Einband an der Seite. Sieht aus, als hätte man einen Aktenordner im Schrank stehen.
Und ich glaube das Geld fließt primär in die Produktion der ganzen Zusatzbücher. Die dürften auch ein wichtiger Mitgrund für die Euphorie gewesen sein.
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Wikinger haben in einem pseudo-barocken Swashbluckling-Setting generell nicht viel verloren. Die Änderungen am Grundsetting interessieren mich aber generell nur bedingt. Ich hoffe da eher, dass die Bücher zu den Übersee-Regionen eine Mehrwert liefern. Mein Problem mit den Illus ist, dass generell nur wenige überhaupt problemlos der passenden Epoche zugerechnet werden können. Noch weniger sehen swashbucklig aus.
Die Regeln werde ich sicher mal ausprobieren. Dass die PDQ# als mein Leib- und Magensystem für Swashbuckling und speziell die 7te See ablösen, ist aber höchst unwahrscheinlich. Interessant wird auch, zu sehen, ob das Spiel durch die zusätzlichen Bücher auch einen völlig anderen Charakter bekommt. 7te See ist mit den ganzen Geheimgesellschafts-Bänden außer Los Vagos letzten Endes ein völlig anderes Setting als vorher.
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Mein Problem mit den Illus ist, dass generell nur wenige überhaupt problemlos der passenden Epoche zugerechnet werden können. Noch weniger sehen swashbucklig aus.
Das ist auch mein Hauptkritikpunkt an den Illus. Die meisten könnten gut und gerne aus der Standard-Fantasy stammen. Und da wurde dann einfach auch verkackt. Vielleicht nicht handwerklich, aber motivtechnisch bot die alte Edition da viel Besseres. Aber ich bin ja auch der Ansicht, das Cris Dornaus, sehr gute NPC Portraits gemacht hat. Stilisiert, aber recht aussagekräftig.
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Ein weiterer Punkt, der sicher nicht geholfen hat ein gutes Produkt abzuliefern, ist der verkürzte Zeitplan. Ursprünglich war ja Oktober als Liefertermin angegeben und statt dem "Oh verdammt mit den ganzen Stretchgoals ist das jetzt irgendwie aufwendiger als gedacht, lass mal lieber zu Weihnachten liefern" kam "Hey wir schmeißen da jetzt Geld und Leute drauf und bringen das zur GenCon"
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Habe es jetzt auch mal testen können. Generell teile ich die hier geäußerte Meinung (auch wenn ich die Villains OK finde - die Villain-Arkana waren eine nette Idee, aber man hat halt immer einen Dramapunkt ausgegeben, ohne zu wissen wofür eigentlich - hoffe da kommt noch etwas nach, was dann hoffentlich durchdachter ist)
In einem Punkt sehe ich die Sache aber ganz anders:
6. Dramatic Sequences… simply don't work.
Die Dramasequenzen sind für mich ein wunderbares Werkzeug, um das Spiel in Bewegung zu halten. Wir hatten im Spiel mehrfach Szenen, in denen die Charaktere investigiert haben, z.B. indem sie ihre Gegenüber bequatscht haben oder in das Lager der Feinde geschlichen sind. Im "klassischen" Rollenspiel hätten die Spieler (solange alles gut geht) keinen Grund gehabt ihre Herangehensweise zu verändern - sie hätten versucht ihrem Gegenüber jedes nur erdenkliche Zugeständnis aus dem Rippen zu leiern und in jedes verdammte Zelt im Lager zu schauen, sowie alle Wachen heimtückisch auszuschalten. Und warum auch nicht, schließlich müssen sich ja die NSC bewegen, wenn sie diese Strategie kontern wollen. Dieser Ansatz mag der "realistischere" sein, aber er ist auch einfach laaaaangweilig - die Spieler versuchen nicht am Status Quo zu rütteln, sondern einfach ihre Gewinnstrategie bis zum Ende zu fahren.
Durch die Dramasequenzen sah es dann aber so aus, dass sie sich genau überlegen mussten, wie sie an das Problem herangehen. Wenn ihre Raises aufgebraucht waren, dann ließ sich der Gegner halt (in dieser Szene) von nichts mehr überzeugen oder sie konnten nicht weiter in sensitive Bereiche des Feindlagers vordringen - sie mussten diese Herangehensweise (vorläufig) aufgeben und sich in einem anderen (möglicherweise unvertrauten) Umfeld bewegen, was dem SL die Gelegenheit gibt die Welt sich weiterdrehen zu lassen und den Plot in Bewegung zu halten - in der nächsten Szene sieht die Situation dann schon wieder ganz anders aus und Abwechslung bleibt im Spiel.
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OK. Die Magieformen sind also alle vollständig geändert? Wenn ihr mögt, würde ich gerne mehr dazu lesen. Die 1 Volk mit einer eng umgrenzten Magieform war so mein Favorit an 7te See und ist mein Favorit an Reigns Standardsetting Heluso&Milonda.
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Ein Großteil der Magieformen ist noch da, allerdings fällt die Adels-Komponente jetzt raus, was ich etwas schade finde. Zur Umsetzung kann ich noch nicht soviel sagen, da wir den Playtest erstmal ohne magisch begabte Charaktere gemacht haben. Der Style sieht auf jeden Fall gut aus. In Eisen wurde Zerstörung durch die neue Schule "Hexenwerk" ersetzt, was ich gut finde (ist wesentlich stylischer). Auch die Paktmagie des Polen-Lithauen-Äquivalents sieht spannend aus.
An den Regeln bereitet mir die Corruption-Mechanik Bauchschmerzen: wenn man schurkenhafte Taten begeht, bekommt man Corruption-Punkte und muss mit 1W10 würfeln - ist das Ergebnis <= der Anzahl der Corruption-Punkte, wird der Charakter ein Villain (und damit zum NSC). D.h. schon bei der ersten moralisch fragwürdigen Tat kann man einfach mal so seinen Charakter verlieren. Erschwerend kommt noch hinzu, dass man für viele Magieschulen Corruption-Punkte nehmen MUSS, um deren Effekte auszulösen. Nee, das ist Mist (und wird auf jeden Fall gehausregelt).
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Die Magie ist tatsächlich gar nicht so schlecht geregelt und Hexenwerk ist ein Fortschritt zu Zerstörung.
Generell mag ich aber einfach Metaregeln nicht die der Kreativität der Spieler oder des SL einen Riegel vorschieben:
Haste keine Raises mehr, haste halt verschissen = Haste ne Consequence und keine Metaresource übrig, haste halt verschissen.
Meine 7th Sea Experten basteln jetzt ein Mischsystem aus der 1. und 2. Edition, das werden wir nächste Woche mal probespielen.
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Ein Großteil der Magieformen ist noch da, allerdings fällt die Adels-Komponente jetzt raus, was ich etwas schade finde. Zur Umsetzung kann ich noch nicht soviel sagen, da wir den Playtest erstmal ohne magisch begabte Charaktere gemacht haben. Der Style sieht auf jeden Fall gut aus. In Eisen wurde Zerstörung durch die neue Schule "Hexenwerk" ersetzt, was ich gut finde (ist wesentlich stylischer). Auch die Paktmagie des Polen-Lithauen-Äquivalents sieht spannend aus.
Naja, also Glamour ist jetzt schon etwas anders, weil diese Magieform jetzt nur noch den Rittern Elaines zur Verfügung steht: Man sucht sich einen der Original-Ritter, dem man folgt, und kriegt bestimmte Gimicks dadurch, wie Kugeln fangen, etc... alles ziemlich breit. Und das heißt auch, nur, keine Ahnung 50 Leute in Avalon können diese Magie? Nicht durchdacht, finde ich. Pyeryem heißt jetzt Dar Matushki und ist nicht nur Gestaltwandel in Tiere, sondern auch Licht machen, Gegenstände per Berührung reparieren usw. Savaris (die "polnische" Magie) ist ein wenig seltsam, finde ich, da die Devas, mit denen man da Pakte macht, nur mit den Savaris-Magiern Pakte machen... also nur mit Leuten aus einem ganz bestimmten Land. Das ist nicht so toll. Mir hätte besser gefallen, wenn da jeder Magier einfach seinen eigenen, persönlichen Dämon hätte, also quasi mit dem geboren wird. Hexenwerk ist so eine Wald-und-Wiesen-Frankenstein-Alchemie, mit der man z.B. Tote wiederbeleben kann. Als Adelsmagie sehe ich das nicht so recht. Aber Dracheneisen ist ja auch kein Adelsprivileg mehr.
Wenn ich was kritisieren müsste: Mir geht es wie 1of3, monothematische Adelsmagie für jede Nation rockt. Und das neue 7te See liefert das nicht mehr: Alle Magieschulen können jetzt jede Menge teilweise völlig unterschiedliche Dinge. Kurz: Bis auf Porte und vielleicht noch Sorte sind sie thematisch extrem verwässert. Das war auch immer meine Kritik an Laerdom und Glamour. Das waren "Ich kann alles können"-Magieschulen. Porte und Sorte sind die coolsten Schulen, eben weil sie immer in ihrer Nische blieben. Sorte verlässt die inzwischen ein stückweit, ist aber noch im Rahmen.
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Ich fand Porte (genau wie Fuego und Zerstörung) schon immer ziemlich doof und dem Flair von 7te See abträglich. Das zumindest das letztere rausgefallen ist, finde ich gut. Muss ich in meinen Runden nur noch die beiden anderen streichen.
Glamour war lange meine Lieblingsmagie, dass die jetzt nur den Rittern offensteht stört mich allerdings nicht besonders (die Chancen dass ich jemals mehr als 50 NSC-Ritter für meine Kampagne brauchen werde, tendieren gegen Null).
Ussurische Magie finde ich OK, ist trotz den Vielzahl von Effekten immer noch stimmig (so wie früher Glamour).
Savaris-Pakte, tja das ist auch wieder so ein Glamour-Ding (offensichtlich haben die Sidhe ja auch nur mit den Avaloniern interagiert, obwohl auch andere Völker Legenden über Feen haben). In meinen Spielen würde ich das vielleicht noch etwas aufdröseln, und Charakteren unabhängig von ihrer Nation erlauben, Laerdom, Dar Matushki, Hexenwerk oder Paktmagie zu erlernen (es lassen sich ja leicht kulturelle Analogien für diese Magieschulen finden).
Hexenwerk sehe ich genau passend für Adlige mit zuviel Zeit (außerdem wird es Zeit, die Bedeutung von Dracheneisen, welches so gar nicht in die Zeit passt, etwas runterzuschrauben - vielleicht gelingt es ja den jetzt immer häufiger vorkommenden "Hexen", die Nibelungenformel zu knacken, und damit das Gegenmittel gegen Dracheneisen so häufig zu machen, dass die Eisenländer endlich ihre antiquierten Rüstungen einmotten >;D ).
Sorté kann bleiben wie sie ist (aber das war ja schon immer die "Damit geht im Grunde ALLES"-Magie).
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Die deutsche Ausgabe wird offensichtlich von Pegasus veröffentlicht.
Als Erscheinungsdatzm wird das Datum vom GRT 17 (8.4.2017) angegeben.
Quelle:
http://www.tequilaswelt.de/the-7th-sea-deutsche-version-bei-pegasus/
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Na, ich hoffe sie machen eigenes Material. Die guten Eisenlande-Abenteuer wüsste ich gerne in den Händen von Muttersprachlern. ;)
Apropos (oh, mein Gott, so oft wie ich meckere, muss ich als absoluter Naysayer rüberkommen)...
... nach dem ersten Blick auf die Heroes&Villains Cards stelle ich fest: Das, was mühsam im Buch durch Spielerinput korrigiert wurde, ist schon wieder falsch: Sölden, etc... und dann die Namen, ein Typ heißt tatsächlich Schlammmann mit Nachnamen. Und einige von den montaignischen Namen sind auch falsch geschrieben...
Ansonsten sind die Cards hauptsächlich Beschreibungen. Ein bis drei Werte (Strength bei Heroes, Villainy und Konsorten bei Villains), dazu ein paar Schemes für Schurken und Ziele für Helden. Das war's. Ob es mehr sein muss, ist eine persönliche Geschmacksfrage. Ich hätte mir zumindest ein paar Advantages für die Leute gewünscht, und eine Arkana. So habe ich doch wieder Arbeit mit denen, anstatt sie einfach so nutzen zu können.
Weiterer Kritikpunkt ist für mich das Artwork. Es ist weder besonders hübsch (habe das Gefühl die Perspektive stimmt regelmäßig nicht 100%ig), noch besonders inspirierend (die sehen für mich alle gleich aus). Hauptkritikpunkt ist allerdings eins: Ich hatte es schon befürchtet und es bestätigt sich: 7th Sea Second spielt im irdischen Äquivalent des 15. Jahrhunderts (Renaissance) und nicht im 17. Jahrhundert (Absolutismus/Barock). Zumindest ist das die einzige Erklärung, die mir einfällt, warum die von der Kleidung her alle wieder aussehen wie aus einem beliebigen Fantasy-Rollenspiel. Überdurchschnittlich viele Rüstungen. Dafür sind nur die Montaigner und ein paar Vodacce der Ära entsprechend gekleidet.
Ungelogen: Ein einziger Charakter hat einen Hut mit Feder auf. Einer. Aus 108 Charakteren. Wirklich, die könnte man alle ohne Probleme für DSA im Mittelreich oder D&D nehmen. Da ist nichts dran, was mir entgegenschreit: "Hey, das ist der Barock." Keine Puderperücken, keine Rapiere, keine Schleifen, die den Pferdeschwanz zusammenhalten, keine Kniestrümpfe. Wenn ich daran denke, wie die Artworks von Cris Dornaus früher waren: Da hatte jemand die Epoche im Blick. Das, was ich hier bekommen habe, enttäuscht mal wieder. Machen die das mit Absicht? :-\
Eure Meinungen?
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Vielleicht wollte er es zugänglicher für den Mainstream machen, der sich ja manchmal etwas schwer mit "flambouyant" tut oder es gleich auf Charaktere wie Jack Sparrow abschiebt.
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???
Ernsthaft, wenn genug Leute backen, dass er mehr als eine Million Dollar einspielt, und das bei einem Spiel, das als 17th Century Swashbuckling Game angekündigt wird, dann sollte man doch meinen, dass seine Zielgruppe dann auch genau das will... und dass das auch der Main-Stream ist. So hat das Spiel keine eigenständige, visuelle Identität. Das macht nicht unbedingt Spaß für mich, der ich ein dezidiertes Mantel-und-Degen-Rollenspiel versprochen bekommen habe.
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Also ich hätte bei zuviel Schleifen, Puder und Rüschen nicht mitgebackt. Das ist schon gut so wie es ist für mich.
Ich habe tatsächlich höchstens Fluch der Karibik erwartet und genau das bekommen.
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Ernsthaft, wenn genug Leute backen, dass er mehr als eine Million Dollar einspielt, und das bei einem Spiel, das als 17th Century Swashbuckling Game angekündigt wird, dann sollte man doch meinen, dass seine Zielgruppe dann auch genau das will... und dass das auch der Main-Stream ist. So hat das Spiel keine eigenständige, visuelle Identität. Das macht nicht unbedingt Spaß für mich, der ich ein dezidiertes Mantel-und-Degen-Rollenspiel versprochen bekommen habe.
Na ja, die Illus des Kickstarters waren ja auch schon recht zurückhaltend, und du kannst nicht davon ausgehen, dass jeder sofort so eindeutige optische Assoziationen zu "17th Century Swashbuckling" hat (vor allem nicht welche, die die Optik der Kampagne überlagern) und diese auch von so einem Spiel einfordert. Hättest du das jetzt nicht gepostet, wäre es mir tatsächlich nicht mal aufgefallen, so sehr ich es NACH dem Hinweis jetzt auch erkenne. :D
Was übrigens auch noch mal auf eine bewusste Entscheidung hinweist. Er hat wahrscheinlich sehr deutlich überlegt, was der Großteil der Leute interessant und vor allem akzeptabel findet (siehe auch Zwart), und ist dann einen Kompromiss eingegangen.
Mich persönlich würde es als optisch "eigeneres" Spiel ja auch mehr reizen, aber hey, ich würde tippen, dass das Spiel auf diese Art und Weise keine Million zusammengekriegt hätte.
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Also ich hätte bei zuviel Schleifen, Puder und Rüschen nicht mitgebackt. Das ist schon gut so wie es ist für mich.
Ich habe tatsächlich höchstens Fluch der Karibik erwartet und genau das bekommen.
Vorsicht, der folgende Post wird bildintensiv...
Ich will auch nicht zuviel Puder, Rüschen und Schleifen, aber beim 7th Sea-Artwork hapert es ja schon an den Dingen jenseits des Ete-Pete: Breitkrempige Hüte, Fehlanzeige. Schnallenschuhe, keine Chance. Der bürgerliche Dreispitz, geh mir weg damit! Die Auswahl bei den Schwertkampfschulen zeigt auch: Vom Fantasy-Langschwert will man sich nicht trennen. Die Epoche ist schon mehr als die Lockenperücke, auch modisch. Aber wenn der Settingfluff schon sagt, dass es wie in unserer Welt im 17. Jahrhundert ist, dann erwarte ich, dass das Bildmaterial das rüberbringt.
Okay, @Zwart, du hast Fluch der Karibik erwartet, dann sag mir:
(http://i.imgur.com/S35jD3y.gif)
Wo ist die untere Reihe?
Und die ganzen Hüte. Die legen doch alle viel Wert auf ihre Hüte...
Ich will nicht stänkern, also nicht persönlich nehmen. Aber als ich hörte, dass 7te See wiederkommt, kam mir folgendes Bild in den Sinn:
(http://projects.inklesspen.com/fatal-and-friends/images/a40ee86285fcaa9716419a34abd072c46d5fd28b05c7152c5e1452559e6d460f.jpeg)
Das ist 7te See für mich!
Nicht darüber zanken, bitte, ob das handwerklich gut ist. Mir geht es ums Motiv. Und das ist so viel swashbuckliger als alles, was ich im neuen Buch gesehen habe. Zwei Duellanten, einer mit Lockenperücke, auf einer reich gedeckten Tafel, drum herum Empörung, feine Damen, die in Ohnmacht fallen...
Auch geflasht haben mich auch diese Bilder (http://teresenielsen.deviantart.com/gallery/2813052/7th-Sea-Covers) damals.Na gut, die sind statisch. Aber bis auf den Wikinger auf dem einen Bild wird optisch ganz klar: Das ist keine Standard-Fantasy. Diese Leute kleiden sich anders. Stiefel bis zum Knie. Lange Mäntel. Geschlizte Ärmel.
All diese Bilder stammen aus dem ersten 7te See-Buch. Leider habe ich keine aus dem Kapitel, wo die Nationen beschrieben wurden, auch da wurde deutlich, wie facettenreich ein 7te See-Charakter sich kleiden kann und trotzdem zumindest wohlwollend in der Epoche bleibt.
7te See Second liefert uns dann das:
(https://gomakemeasandwich.files.wordpress.com/2016/06/highlander-m-f.gif?w=700&h=597)
Der Blog, wo ich das Bild herhabe schreibt "historisch korrekt"... vielleicht. Aber 7te See hätte es besser zu Gesicht gestanden, wenn seine Schotten so aussähen:
(http://www.eonline.com/eol_images/Entire_Site/201659/rs_1024x634-160609144749-1024x634-outlander-sam-heughan-andrew-gower-lp-60916.jpg)
Sowohl der rechte, als auch der Linke.
Dann hätte ich nicht ständig das Gefühl, ein generisches Fantasy-Spiel, sondern eins, was seine Epoche und sein Genre ernst nimmt. Spätmittelalter kann ich überall bekommen. Mut zum gezwirbelten Schnurrbart!
Ich könnte noch eine Menge andere Referenzen raussuchen: Nur soviel: Die NPC-Karten sind alle modisch 200 Jahre früher. Das macht sie für mich vor allem eins: Langweilig.
Aber das muss jeder selbst wissen, was ihm gefällt. Ich hab für 1668 bezahlt.
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Woah, sorry, hatte den Thread gestern versehentlich zugemacht. Es darf weiter diskutiert werden. ^-^
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Also ich habe bisher leider noch nichts von 7te Sea second in der Hand gehabt, muss aber ehrlich gestehen, das ich nach allem was Jiba davon berichtet es auch gar nicht mehr in die Hand nehmen möchte....
Bei den Bildern sehe ich das zu 100% wie Jiba, ich will 1668 und nicht 15 Jahrhundert
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Ohne mich auszukennen.
Zu 7th Sea hätte mMn das 2te Bild!7 Jh anyone?) genauso gepasst wie, der Highlander in echtem Kilt, Claybeg, Dirkund Targe
Zum Swashbuckler gehört IMHO auch der Typ mit Backsword und Buckler
https://de.wikipedia.org/wiki/Kleidermode_zur_Zeit_des_Drei%C3%9Figj%C3%A4hrigen_Krieges
https://de.wikipedia.org/wiki/Kleidermode_zur_Zeit_des_Drei%C3%9Figj%C3%A4hrigen_Krieges#/media/File:Rembrandt_van_Rijn-De_Nachtwacht-1642.jpg
https://de.wikipedia.org/wiki/Kleidermode_zur_Zeit_Ludwigs_XIV.
Dreispitz, kam laut Wiki im 17 Jh in Mode
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Ich sehe wenig Sinn darin, bei den Illustrationen eines phantastischen, an die Erde des späten 17. Jahrhunderts angelehnten Setting auf historisch akkurate Kleidung zu achten. Wichtig ist eher, dass sich die Illus an den literarischen und cinematischen Vorlagen orientieren, deren Stil das Spiel nach eigenem Bekunden aufgreifen will. Und da versagen die Illus größtenteils. Die erste Edition war da um Meilen besser.
Dass man Schotten, Vesten und Ussurer anders abbildet, ist meines Erachtens insofern unproblematisch, als dass diese Gruppen in einem Swashbuckling-Setting lediglich etwas als Karikaturen rückständiger Völker an den Rändern Europas verloren haben.
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Nochmal: Mir geht es gar nicht um 100% historische Korrektheit, wäre auch Blödsinn. Dass Elizabeth I. und der junge Napoleon Bonaparte Zeitgenossen sind, ist großer Spaß.
Und der Mann mit dem Buckler darf gerne vorkommen. Er sollte nur nicht so aussehen, als käme er direkt aus dem 7. Jahrhundert. Die Bilder, die Lichtschwerttänzer verlinkt hat, sind jetzt ja auch nicht total voll mit Rüschen. Aber sie passen in die Zeit.
Mir geht es auch um Genre. Klar, zum "Swashbuckling" gehören streng genommen auch "Robin Hood" und vielleicht sogar "Sindbad". Aber prinzipiell verbinden die meisten das doch mit den "Drei Musketieren", dem "Scarlet Pimpernell", "Fluch der Karibik" oder "Captain Blood". Und da sehen die Leute nun mal so aus. Neben den Motiven (dynamisch, verwegen, etc.) gehört auch das für mich zur visuellen Identifikation des Genres dazu.
Und ja, Ussura und Vesten sind rückständig in 7te See. Aber wurde das nicht genau als unsinnig kritisiert. Skandinavien hatte zu der Zeit, in der 7te See spielt, eine kulturelle Blütezeit. Und Russland... war damals gar nicht mehr so rückständig. Swashbuckling in dieser Nation zu dieser Zeit könnte ich mir gut vorstellen.
Ich finde es hat einfach schade, dass wir schon wieder diese verwaschenen Fantasy-Illus haben, die mir nichts visuelles über das Setting erzählen. Ich habe mir für 7te See eine umfangreiche Bildersammlung angelegt, aus dem Zeitraum 1500 bis 1750... da ist so viel cooles Zeugs dabei... da verstehe ich einfach nicht, dass man wieder auf den Standard-Kram zurückgreifen muss. :-\
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Und ja, Ussura und Vesten sind rückständig in 7te See. Aber wurde das nicht genau als unsinnig kritisiert. Skandinavien hatte zu der Zeit, in der 7te See spielt, eine kulturelle Blütezeit. Und Russland... war damals gar nicht mehr so rückständig. Swashbuckling in dieser Nation zu dieser Zeit könnte ich mir gut vorstellen.
Carl Gustav und seine Truppen im 30jährigen Krieg, Rob Roy, der Kurier des Zaren... Vorbilder gäbe es genug. Am Nexuspunkt Eisen / Ussura / Vodacce wäre sogar noch Platz für einen Captain Kronos.
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Aber prinzipiell verbinden die meisten das doch mit den "Drei Musketieren", dem "Scarlet Pimpernell", "Fluch der Karibik" oder "Captain Blood".
Wobei die Musketiere und Peter Blood genau in die Zeit reinpassen und nix mit Dreispitz
Es gab im 7 Jh mWn kein Backsword, Claybeg oder sonstiges Schnetzelzeug mit Korbgriff
@ Skygerocknimo
Der Kurier des Zaren passt zeitlich so gar nicht und unter Swashbuckling würde ich ihn so gar nicht verorten.
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Hüte:
(http://walkingmind.evilhat.com/wp-content/uploads/2016/08/7s.jpeg)
(https://gomakemeasandwich.files.wordpress.com/2016/06/no-fem-sailors.jpg?w=700&h=973)
Farben:
(https://gomakemeasandwich.files.wordpress.com/2016/06/sarmatian-parliament.jpg?w=700&h=449)
Rüschen:
(https://gomakemeasandwich.files.wordpress.com/2016/06/gay-kisses.jpg?w=700&h=278)
(https://4.bp.blogspot.com/-amyN4amFC8I/V5kqjzry9_I/AAAAAAAAB2g/KCEn5PcE8ZElPCAYShrHDlxLjdzatfXiQCLcB/s1600/sylvia_etalon_du_etoille_by_aprillee.jpg)
Und das sind nur die Bilder, welche ich spontan online finden konnte. Im Buch sind noch einige mehr von der Sorte drin.
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Der 30-jährige Krieg ist alles andere als swashbucklig, sondern eines der finstersten Gemetzel der Geschichte. Rob Roy ist nur bedingt swashbucklig. In Bezug auf Schottland würde ich eher Ed Belfour nehmen. Das ändert nix daran, dass Swashbuckling ganz unabhängig von der Wortherkunft mit Degenduellen, schmissigen Dialogen und einer Gewitzheit und Distinguiertheit der Protagonisten verbunden wird, die mit Wikingern, schottischen Breitschwertern und russischen Holzfällern nix am Hut hat.
Und ja, es gibt passende Illustrationen im 7te See-GRW. Es gibt aber auch einen Haufen sehr unpassender. Vor allem kommt neben der Kleidung hinzu, dass die Illustrationen des Originals deutlich mehr darüber ausgesagt haben, was eigentlich gespielt werden soll.
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dass die Illustrationen des Originals deutlich mehr darüber ausgesagt haben, was eigentlich gespielt werden soll.
Dafür haben die Texte des Originals das wieder gründlich verwischt.
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Gibt es neben den Bildern auch irgend welche Meinungen zu den Regeln oder Erfahungen zum Spielfluss?
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Wobei die Musketiere und Peter Blood genau in die Zeit reinpassen und nix mit Dreispitz
Es gab im 7 Jh mWn kein Backsword, Claybeg oder sonstiges Schnetzelzeug mit Korbgriff
7. oder 17. ?
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Gibt es neben den Bildern auch irgend welche Meinungen zu den Regeln oder Erfahungen zum Spielfluss?
Wenn du dir die Mühe machen würdest die erste Seite zu lesen ...
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7. oder 17. ?
7 JhDer 30-jährige Krieg ist alles andere als swashbucklig, sondern eines der finstersten Gemetzel der Geschichte.
Nun rate mal zu welcher Zeit die 3 Musketiere handeln
Hint im 2ten Buch nimmt Raoul an der Schlacht von Rocroi teil
Silver und die Variante Buckler und Backsword waren die englische Variante von Swashbuckling, David Balfour schottisches Breitschwert passen auch wunderbar zusammen.
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2 Dinge
1. Leute ganz ehrlich wenn einen Was Stört am Stil was macht man als Rollenspieler man ignoriert sie einfach ;)
2. Wie funktioniert die Char erschaffung :)?
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7 JhNun rate mal zu welcher Zeit die 3 Musketiere handeln
Hint im 2ten Buch nimmt Raoul an der Schlacht von Rocroi teil
Nun rate mal, welche Aspekte der Geschichte in diesen Büchern konsequent ignoriert bzw. (im Falle der Schlacht von Rocroi) zu einem romantischen Abenteuer verklärt werden. ;)
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Hmm, es scheint im Heroes and Villains-Buch sind weder neue Regeln drin, um Schurken weiter auszudifferenzieren (mit eigenen Arkana, z.B.) noch neue Regeln zum besseren Ausdifferenzieren von Fechtschulen. Und bei den Charakteren, die da drin sind, ist nicht ein bekanntes Gesicht dabei.
Tja, 7te See, ich würde sagen ich bin raus aus der Nummer. Vielleicht die Settingbücher, aber zu den Regeln komme ich garantiert nicht zurück... sowas Undurchdachtes.
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Hmm, es scheint im Heroes and Villains-Buch sind weder neue Regeln drin, um Schurken weiter auszudifferenzieren (mit eigenen Arkana, z.B.) noch neue Regeln zum besseren Ausdifferenzieren von Fechtschulen.
Also so wie es bei den alten Regeln schon war?
Und bei den Charakteren, die da drin sind, ist nicht ein bekanntes Gesicht dabei.
Welche Charaktere? Sind das "vorgefertigte" Charaktere die man einfach spontan spielen kann oder meinst du wichtige NPCs aus entsprechenden Regionen/Organisationen/...?
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Wir haben am Ende des letzten Jahres eine Runde 7. See (2. Edition) gespielt. An die erste Edition habe ich nur dunkle Erinnerungen, und ich fand sie nicht gerade ansprechend. Für mich war die zweite Edition ein Ausflug ins Unbekannte.
Vom Lesen war ich hin und her gerissen. Was die Illus angeht, so stimmt es zwar, dass einige - gerade die zu den Skandinaviern und Schotten - kein Mantel & Degen-Gefühl hinterlassen, aber andere Illus zu den anderen Nationen fand ich wieder ansprechend. Die sehr umfangreiche Weltbeschreibung bietet einige gute Ideen, die sich gerade eben von unserer Erde abheben, aber einige dieser Ideen sind für mich wiederum zu sehr Standardfantasy. Vor allem stört mich die Verbreitung typischer pantheistischer Fantasyreligionen. Das ist schade, denn mit Vaccinischer (?) Kirche (Mainstream) und Inquisition (Radikale), Objektivisten (Rebellen) und Säkularen (Gegnern) hat man bereits eine interessante Ausgangslage für Konflikte. Dazu gibt noch eine Avalonische und eine Ussurische Variante des Glaubens, wofür dann nordische Götter, Naturgeister und Elfenglaube gebraucht werden, erschließt sich mir nicht.
Im Spiel hat aber ein innerkirchlicher Konflikt die Hauptrolle gespielt, der Rest war nicht wichtig. Wahrscheinlich wird sowieso der südwestliche Teil der Spielwelt bei uns im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit stehen und der nordöstliche Teil eher ignoriert werden.
Die Regeln haben mich beim Lesen ebenfalls teils angesprochen, teils in Verwirrung gestürzt. Vom bisherigen Spieleindruck bin ich aber der Ansicht, dass es für einen erzählerischen Ansatz erstmal funktioniert: Leichtgängige Regeln, aber nicht beliebig und bedeutungslos.
Als jemand, der gewissermaßen mit der 2. Edition von 7. Sea in Mantel&Degen-Rollenspiele einsteigt, kann ich nur sagen, dass es sich für mich deutlich anders angefühlt hat als das eher renaissanceorientierte Warhammer (aller drei Editionen). Ich würde es gerne mal in der Praxis vergleichen mit der Savage World Variante von Solomon Kane und mit All for One: Regime diabolique von Ubiquity.
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Ich würde es gerne mal in der Praxis vergleichen mit der Savage World Variante von Solomon Kane und mit All for One: Regime diabolique von Ubiquity.
Wirklich verleichen kannst du die Regelsysteme eigentlich nicht. Sowohl SW als auch Ubiquity (oder eben H+I) hauen in eine ganz andere Sparte.
Während die 3 genannten Systeme relativ traditionell mit ein paar modernen Elementen daherkommen, ist 7th Sea 2nd was sehr Story getriebenes. Oder soll es sein.
Ich glaube ein Vergleich wird auf reinen Geschmack hinauslaufen.
Tatsache ist das meine Leute jetzt (ohne mich in dieser Gruppe) mit einer Mischversion aus 1st und 2nd spielen und recht zufrieden sind.
Raten würde ich jedem zu den oben genannten Systemen, bei denen H+I bei mir mit einer Nasenlänge Vorsprung gewinnen würde.
Aber wenn du trotzdem einen Vegleich anstellen möchtest oder sogar konvertieren willst, dann her damit. Interessieren würde mich das schon.
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Aber wenn du trotzdem einen Vegleich anstellen möchtest oder sogar konvertieren willst, dann her damit. Interessieren würde mich das schon.
Nee, mich würde nur interessieren, wie sich das Mantel & Degen-feeling ändert, wenn man die Regelwerke wechselt. Dass SW einen ganz anderen Ansatz hat, ist mir schon klar, schließlich hab ich das lange geleitet, aber mich würde mal in der Praxis interessieren, wie sich sehr ähnliche Abenteuer mit Mantel & Degen-Flair in den unterschiedlichen Regelwerken anfühlen.
Aber vielleicht komme ich mal auf die Idee, ein paar Solomon Kane Savage Tales als Vorbild für einen 7. Sea One Shot zu nehmen. Wie es funktioniert hat, teile ich dann hier mit :)
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Tatsächlich ist Honor + Intrigue das einzige Swashbuckling System das ich kenne, das sich wirklich viel Mühe macht Genre typische Elemente in das System zu verankern.
Was The One Ring für Mittelerde ist ist H+I irgendwie für das Rumheswashbuckele.
Solomon Kane bietet eigentlich fast gar nichts in der Richtung, Pirates of the Spanish Main schon eher.
Und All for One bringt seltsamerweise dieses Genre auch kaum rüber. Kann man ganz gut an den lieblos dahin geklatschten Kampfschulen sehen.
Is aber jetzt nur meine Meinung ...
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Die sehr umfangreiche Weltbeschreibung bietet einige gute Ideen, die sich gerade eben von unserer Erde abheben, aber einige dieser Ideen sind für mich wiederum zu sehr Standardfantasy.
Ja, und ich finde, dass es dahingehend in der neuen Edition tatsächlich schlimmer geworden ist. Eine Sache die mir bei der Lektüre der Zusatzbücher, die jetzt rausgekommen sind, aufgefallen ist und die diesen Eindruck hervorrufen könnte (mehr High-Fantasy):
Das neue "7te See" ist viel stärker magie-zentriert als das alte.
Ich will nicht sagen Magier und Fechtschüler waren in der ersten Edition gleichberechtigt was das Powerlevel anging (einige Magier konnten schon wirklich viel, viel, viel Zeugs (Glamour) und Fechtschulen waren im direkten Konflikt zumindest immer sehr effektiv (Soldano, anyone)... aber es herrschte eine gewisse mechanische Gleichheit. Vier Kniffe bei den Schulen, vier Kniffe bei den Magiern. Dazu dann Techniken, die nur ein Schwertmeister beherrscht und Techniken, die nur ein Meister der Magieschulen beherrscht. Alles war einheitlich und in dieser Einheitlichkeit auch irgendwo fair verteilt. Vielleicht nicht perfekt gebalanced (höchstwahrscheinlich sogar nicht), aber eben kein Fokus auf das Eine oder das Andere durch die Mechanik.
In der neuen Edition dreht sich hingehen so gefühlt quasi alles um Magie. Nicht nur hat sich die Zugangsvoraussetzung verändert (nicht mehr auf den Adel beschränkt): Die Zahl an Magieschulen ist stark angestiegen und viele Schulen (außer den stilvollsten: Porte und Sorte) kommen gleich mit einem Riesenhaufen Boni und Effekten daher, aus denen ich wählen kann: "Du bist Kap Seví-Magier... hier 5 Lwas mit je 5-6 Effekten. Lies dir die folgenden 6 Seiten Magiebeschreibung durch." Jemand der wirklich Mantel-und-Degen spielen will (also mit Degen und so!), bekommt beim neuen "7te See" einfach nur eine Schwertkampfschule um die Ohren gehauen, die auf eine halbe Seite passt. Dazu dann ein Einzelvorteil, der meistens darauf hinausläuft, dass man in irgendeiner Situation zusätzliche Wunden anrichtet. (Man sieht wirklich, wie die Wannabe-Indie-Mechanik hier an ihre Grenzen stößt, weil man merkt, dass die Regelautoren mechanisch was Ausgefallenes machen wollen, ihr eigenes System ihnen aber starke Beschränkungen auferlegt. Auch prophezeie ich, dass bei den ganzen neuen Vorteilen und Quirks und so, die allein im "Pirate Nations" dazu kamen, man am Ende doch wieder 30 DinA4-Seiten Charaktererschaffung hat und das 0 gebalanced sein wird.)
Daher kommt für mich das Gefühl der Standard-Fantasy. Der Magier strotzt nur so an Möglichkeiten, der Krieger bleibt auf der Strecke. Was mir am alten 7te See so gefiel war auch die Kopplung von Magie an eine soziale Rolle (Adliger).
Vor allem stört mich die Verbreitung typischer pantheistischer Fantasyreligionen. Das ist schade, denn mit Vaccinischer (?) Kirche (Mainstream) und Inquisition (Radikale), Objektivisten (Rebellen) und Säkularen (Gegnern) hat man bereits eine interessante Ausgangslage für Konflikte. Dazu gibt noch eine Avalonische und eine Ussurische Variante des Glaubens, wofür dann nordische Götter, Naturgeister und Elfenglaube gebraucht werden, erschließt sich mir nicht.
Sehr guter Punkt. Erschließt sich mir auch nicht. Und mit dem ersten "richtigen" Sourcebook(die NPC-Sammlung "Heroes & Villains" zähle ich erstmal nicht), dem "Pirate Nations" wird es dahingehend schlimmer. Ich bin fast durch das Buch durch... und hatte an einigen Beschreibungen und Settingelementen durchaus viel Spaß. Aber: Das Buch zementiert "7te See" vollkommen als ein animistisches Spiel, bei dem der vaticinische Glaube ein totaler Exot ist. Denn in der Realität, wie sie sich darstellt, prägen Naturgeister die spirituelle Sphäre mehr als es ein monotheistisches Weltverständnis tut.
Gleich drei Völker haben irgendeine Form vom Glauben an Naturgeister, die auch funktioniert: Die karibische indigene Bevölkerung kommuniziert mit ihren Toten (die auch wirklich in physischer Form bei ihnen vorbeischauen), die schwarzen Sklaven aus Ifri beschwören in bester Voodoo-Manier die Lwa - bis hierhin ist das sogar noch cool, zumindest die Lwa-Variante mag ich ganz gern - und dann die Numanari (aus Numa, was in dieser 7te See-Variante 100% Griechenland ist). Unsere Pseudo-Griechen berufen sich nämlich noch effektiv auf das antike Götterpantheon. Gut, sie haben jetzt keine Kirchen oder Tempel für die und beten sie auch nicht an, aber sie spielen als gesellschaftliche Größen immer noch die erste Geige, vor Theus und den Vaticiniern und so. Hier hätte man die Möglichkeit gehabt, eine coole griechische Orthodoxie zu entwickeln oder auf den Einfluss des Halbmondes aufmerksam zu machen... nein, stattdessen gibt es Spartaner, die in ihrer Kampfschule noch mit Speer und Bogen in die Schlacht ziehen. Zuerst habe ich gedacht "Yay, Griechenland!" und inzwischen denke ich mir "D'oh, Homer". Gerade in der Epoche haben sich n Europa die anderen Nationen die griechischen Sagen längst zum Teil des eigenen Kulturschatzes gemacht (Ludwig XIV berief sich auf Apollon, deutsche Dichter werfen mit römisch-antiken Stoffen nur so um sich...) Die Idee, dass die Pseudo-Griechen da viel lockerer mit umgehen, hätte dem einen besseren Twist gegeben als: "Hey, die Numanari-Magie ist so eine Art Geheimlehre, womit man die Macht eines Gottes bekommt... aber nicht wirklich, wird ja niemand angebetet oder so."
Also inzwischen bin ich der Ansicht, die neue 7te See-Redaktion hat gar keine Ahnung von der Epoche, in der sie ihr Spiel ansiedeln. "7te See" ist klassische Fantasy... nur ein paar Leute tragen lustige Hüte oder aufgeklebte Schönheitsflecken.
(Um nicht als notorischer Meckerer rüberzukommen: Ich mag die Atabean Trading Company als Schurkenorganisation in der Pseudo-Karibik. Und die Sache mit den Piratenkodizes und Aragosta und dem Rat der Piraten ist auch cool.)
Tatsache ist das meine Leute jetzt (ohne mich in dieser Gruppe) mit einer Mischversion aus 1st und 2nd spielen und recht zufrieden sind.
Oh, habt ihr das was schriftlich? Das interessiert mich doch sehr.
Um schließlich nochmal eine neue Kontroverse anzuschneiden...
Bin ich eigentlich ein Sexist, wenn mir die Diversität im neuen 7te See zu plakativ ist? Überhaupt nicht falsch verstehen: Dass das Geschlecht nicht bestimmt, welche soziale Rolle man in dieser Welt erfüllt, ist super. Auch dass viele der ärschetretenden Helden und Schurken Frauen sind. Aber... und vielleicht irre ich mich auch und jemand wirft mir gleich Zahlen um die Ohren, die das widerlegen... ich finde es nur wenig divers, dass so gut wie alle Rebellenführer oder kriegerischen Warband-Leader, etc. beim neuen 7te See-Frauen sind. Nicht, weil die Frauen das nicht machen könnten, sondern weil ich das Gefühl habe, dass die Autoren sich gedacht haben: "Oh, wir haben eine brutale Kriegernatur: Das muss jetzt eine Frau sein, sonst nimmt man uns die Diversität nicht ab." (Im Umkehrschluss gibt es aber mitnichten auch mehr Männer in "Frauenrollen", sondern, genau, gar keine.)
Das geht soweit - und das ist der Kern meiner Beschwerde - dass alte NSCs aus dem früheren 7te See-Kanon plötzlich andere Geschlechter bekommen haben: Allende ist jetzt eine Frau, Reis ist jetzt eine Frau. Ich weiß nicht, warum das notwendig war. Allende hat jetzt eine sehr andere Hintergrundgeschichte (bei der mir die Alte aber definitiv besser gefiel: Ein Thronfolger, der von seinem todkranken Vater am Sterbebett ins Exil geschickt wird, und dann zu einem gefürchteten Piratenkapitän wird (IIRC) - das ist ein echter Piratenfilm-Plot; die neue Allende ist eine Montaignerin niederen Adels, die auf die Gefängnisinsel geschickt wurde und jetzt da die Kontrolle übernommen hat; gibt es so als NSC an anderen Stellen auch.) Reis ist noch genauso wie in der alten Edition, nur jetzt eben weiblich. Ich habe keine Ahnung, was man sich davon verspricht. Man hätte doch sehr gut coole andere weibliche NSCs hinzuerfinden können, hat man sogar regen Gebrauch von gemacht. Es gibt auch coole, weibliche Piratenkapitäne. Also warum auf Devil Jonah komm raus, an den alten NSCs rumdoktern.
Bin ich jetzt ein engstirniger Chauvi... oder wie sehr ihr das?
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Muss ich mal fragen ob es da was gibt.
Aber zu deiner Frage: Nein, bist du nicht. Zumindest nicht meiner Ansicht nach. Ich hab ja schon meinem Unmut über die Bebilderung Ausdruck verliehen.
Das Ganze Werk macht in allen möglichen Bereichen einen absolut stümperhaft und krampfhaft bemühten Eindruck.
Egal ob es jetzt um die Regeln, Bilder oder den Hintergrund geht.
Man versucht die Zeit abzubilden ohne Ahnung zu haben. Man versucht ein "modernes" Regelsystem hinzubekommen ohne zu wissen was man da tut... und hinter allem steht so ein clownhafter Zwang sich bei einem bestimmten Käuferklientel anzubiedern.
Das ist das was ich mit "schleimig" gemeint habe.
Eigentlich das gefundene Fressen für den RPGpundit und ich würde zur Abwechslung vermutlich sogar mal zustimmen.
Ich finde der gute Wick hätte nach L5R und dem originalen 7th Sea die Finger vom Rollenspiel Design lassen sollen.
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Dann wäre er jetzt aber erheblich ärmer. 8D
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Um schließlich nochmal eine neue Kontroverse anzuschneiden...
Bin ich eigentlich ein Sexist, wenn mir die Diversität im neuen 7te See zu plakativ ist? Überhaupt nicht falsch verstehen: Dass das Geschlecht nicht bestimmt, welche soziale Rolle man in dieser Welt erfüllt, ist super. Auch dass viele der ärschetretenden Helden und Schurken Frauen sind. Aber... und vielleicht irre ich mich auch und jemand wirft mir gleich Zahlen um die Ohren, die das widerlegen... ich finde es nur wenig divers, dass so gut wie alle Rebellenführer oder kriegerischen Warband-Leader, etc. beim neuen 7te See-Frauen sind. Nicht, weil die Frauen das nicht machen könnten, sondern weil ich das Gefühl habe, dass die Autoren sich gedacht haben: "Oh, wir haben eine brutale Kriegernatur: Das muss jetzt eine Frau sein, sonst nimmt man uns die Diversität nicht ab." (Im Umkehrschluss gibt es aber mitnichten auch mehr Männer in "Frauenrollen", sondern, genau, gar keine.)
Das geht soweit - und das ist der Kern meiner Beschwerde - dass alte NSCs aus dem früheren 7te See-Kanon plötzlich andere Geschlechter bekommen haben: Allende ist jetzt eine Frau, Reis ist jetzt eine Frau. Ich weiß nicht, warum das notwendig war. Allende hat jetzt eine sehr andere Hintergrundgeschichte (bei der mir die Alte aber definitiv besser gefiel: Ein Thronfolger, der von seinem todkranken Vater am Sterbebett ins Exil geschickt wird, und dann zu einem gefürchteten Piratenkapitän wird (IIRC) - das ist ein echter Piratenfilm-Plot; die neue Allende ist eine Montaignerin niederen Adels, die auf die Gefängnisinsel geschickt wurde und jetzt da die Kontrolle übernommen hat; gibt es so als NSC an anderen Stellen auch.) Reis ist noch genauso wie in der alten Edition, nur jetzt eben weiblich. Ich habe keine Ahnung, was man sich davon verspricht. Man hätte doch sehr gut coole andere weibliche NSCs hinzuerfinden können, hat man sogar regen Gebrauch von gemacht. Es gibt auch coole, weibliche Piratenkapitäne. Also warum auf Devil Jonah komm raus, an den alten NSCs rumdoktern.
Bin ich jetzt ein engstirniger Chauvi... oder wie sehr ihr das?
Es ist eben im Moment hipp und fortschrittlich bestehende Charaktere mit dem Holzhammer zu diversifizieren, genauso wie bei Marvel Thor jetzt eine Frau ist und Iron Man eine Schwarze.
In 20 Jahren werden wir uns darüber als 2010er-Geschmacksverirrungen genauso fremschämen und kaputtlachen wie über 70er-Blaxploitation-Geschmacksverirrungen nach dem Strickmuster von Blacula und Tyroc.
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Um schließlich nochmal eine neue Kontroverse anzuschneiden...
Bin ich eigentlich ein Sexist, wenn mir die Diversität im neuen 7te See zu plakativ ist? Überhaupt nicht falsch verstehen: Dass das Geschlecht nicht bestimmt, welche soziale Rolle man in dieser Welt erfüllt, ist super. Auch dass viele der ärschetretenden Helden und Schurken Frauen sind. Aber... und vielleicht irre ich mich auch und jemand wirft mir gleich Zahlen um die Ohren, die das widerlegen... ich finde es nur wenig divers, dass so gut wie alle Rebellenführer oder kriegerischen Warband-Leader, etc. beim neuen 7te See-Frauen sind.
Ich kenne zugegebenermaßen das neue 7te See nur vom Durchblättern, aber immerhin kann ich damit zu genau dem Punkt eine qualifizierte Meinung abgeben: Ich finde die Illustrationen zwar stilistisch nicht gerade inspiriert, sondern eher das Gegenteil - aber mir ist jetzt nicht aufgefallen, dass alles immer nur voller Frauen wäre. Muss vielleicht noch mal genauer hinsehen ...
Ansonsten finde ich, dass man ein ziemlich durchgängiges Gender-Switching für bestimmte Archetypen durchaus auch bewusst als Konzept fahren kann und dass das cool sein kann. Prinzipiell fühle ich mich damit tausendmal wohler, als wenn alles schön ordentlich Gendertypisch verteilt ist.
Aber ob bei 7te See nun Konzept dahinter ist oder nicht, kann ich schwerlich beurteilen. Wie dem auch sei, mir ist es natürlich in jedem Fall lieber, wenn die sich an so Gutmenschen anbiedern wie mich als an die Trump-Wähler. Und ich für meinen Teil würde hoffen, dass das in ein paar Jahrzehntchen einfach niemandem mehr auffällt, weil die Wahrnehmung von Geschlecht als relevanter Kategorie dann eh gegen Null geht (man darf ja noch träumen ...).
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Ich kenne zugegebenermaßen das neue 7te See nur vom Durchblättern, aber immerhin kann ich damit zu genau dem Punkt eine qualifizierte Meinung abgeben: Ich finde die Illustrationen zwar stilistisch nicht gerade inspiriert, sondern eher das Gegenteil - aber mir ist jetzt nicht aufgefallen, dass alles immer nur voller Frauen wäre. Muss vielleicht noch mal genauer hinsehen ...
Meine Wahrnehmung dieses Faktes bezog sich nicht auf die Illus. Da hat eine Bloggerin sogar festgestellt, dass Frauen da dezidiert eher unterrepräsentiert sind. (https://gomakemeasandwich.wordpress.com/2016/06/20/new-7th-sea-core-book-lots-to-be-thrilled-about-but-still-comes-up-short-long/)
Mir geht es tatsächlich um den Text und die Beschreibungen von Spielwelt und NSCs. Und ich muss sagen, dass ich das Haupt senke, da ich das NSC-Buch bislang nicht gelesen habe. Vielleicht gibt es da Männer in Frauenrollen.
Ansonsten finde ich, dass man ein ziemlich durchgängiges Gender-Switching für bestimmte Archetypen durchaus auch bewusst als Konzept fahren kann und dass das cool sein kann. Prinzipiell fühle ich mich damit tausendmal wohler, als wenn alles schön ordentlich Gendertypisch verteilt ist.
Und hier ziele ich auf den Mittelweg ab. Natürlich soll nicht alles Gender-typisch verteilt sein, vor allem weil der Settingtext betont, dass Théah mehr Diversität hat, als Europa. Ein durchgängiges Gender-Switching als Konzeptbruch findet so auch nicht statt, insofern, dass ich zumindest im Grundbuch und im Pirate Nations keine männlichen Charaktere in weiblich zugeschriebenen Rollen finde.
Mein Problem ist auch mehr, dass bekannte und schillernde NPCs aus der alten Edition plötzlich gegenderswitched werden, obwohl es...
a) bereits eine Menge coole weibliche NPCs in der alten Edition gab (Fauner Pösen, Katherina Fischler Dimitrowa, Bloody Bonnie McGee)
b) es auch eine Menge neue coole weibliche NPCs gibt (Captain Bonaventura...)
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... ich hab den Schnellstarter gestern im Laden bekommen. Schon in der Einleitung sind falsche Behauptungen (des Originals?) drin, die einen Geschichtsliebhaber zum Würgen bringen.
@ Bilder: Das Klischee vom tumben Mob scheint wieder ganz den Männern überlassen worden zu sein. :q
Wenn sie da aus einigen der entindividualisierten Gefolgsleute Frauen gemacht hätten, dann würde wahrscheinlich auch die Quote wieder stimmen.
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Ich wunder mich sehr wie ernst hier auf die Epoche bzw. historische Ähnlichkeit wert gelegt wird. Vergleicht ihr Pathfinder auch mit dem Mittelalter?
7th Sea ist ein Fantasysetting und keine historisch korrekte Anderswelt mit komischen Namen.
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Ich wunder mich sehr wie ernst hier auf die Epoche bzw. historische Ähnlichkeit wert gelegt wird. Vergleicht ihr Pathfinder auch mit dem Mittelalter?
7th Sea ist ein Fantasysetting und keine historisch korrekte Anderswelt mit komischen Namen.
Ich denke, es geht weniger um Historizität als um Genre - wenn bei "Pirates of the Caribbean" plötzlich Braveheart-Schotten, Wikinger und schwertschwingende Ritter mitmachen würden, fände ich das ebenso befremdlich.
Außerdem geht es ja um ein vorher bestehendes, komplexes, beliebtes Setting, das aus unerfindlichen Gründen "pathfinderisiert" wurde, mit mehr Monstern, Zauberkram und Langschwertern.
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Ich wunder mich sehr wie ernst hier auf die Epoche bzw. historische Ähnlichkeit wert gelegt wird. Vergleicht ihr Pathfinder auch mit dem Mittelalter?
7th Sea ist ein Fantasysetting und keine historisch korrekte Anderswelt mit komischen Namen.
7th Sea ist ein Fantasysetting mit starken Anleihen an Europa, und es ist schade, wenn die jetzt zugunsten von Standard-Fantasy verdrängt werden. Klar waren die Anleihen bislang im Detail manchmal ganz schön unplausibel, aber ich habe nicht das Gefühl, dass jetzt alles glaubwürdiger geworden ist... (außer der Karte)
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7th Sea ist ein Fantasysetting mit starken Anleihen an Europa, und es ist schade, wenn die jetzt zugunsten von Standard-Fantasy verdrängt werden. Klar waren die Anleihen bislang im Detail manchmal ganz schön unplausibel, aber ich habe nicht das Gefühl, dass jetzt alles glaubwürdiger geworden ist... (außer der Karte)
Sorry, aber das war doch schon immer alles unplausibel und wird jetzt auf einmal aus Fanrage als angeblicher Bug hervorgekramt. In der ersten Auflage hat sich keiner an den Fantasywikingern gestört.
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7te See ist vor allem ein Swashbuckling-Setting, das klar mit Musketieren und Piraten im Stil der entsprechenden Abenteuerfilme und -romane wirbt. In dieser Genre-Emulation haben Elemente, die mit diesem Ansatz brechen, eigentlich nichts zu suchen.
Das war auch schon in der ersten Ausgabe so. Dementsprechend hat in den Runden, in denen ich mitgespielt habe, der Background wenig und Vesten sowie Feenkram keine Rolle gespielt.
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7te See ist vor allem ein Swashbuckling-Setting, das klar mit Musketieren und Piraten im Stil der entsprechenden Abenteuerfilme und -romane wirbt. In dieser Genre-Emulation haben Elemente, die mit diesem Ansatz brechen, eigentlich nichts zu suchen.
Das war auch schon in der ersten Ausgabe so. Dementsprechend hat in den Runden, in denen ich mitgespielt habe, der Background wenig und Vesten sowie Feenkram keine Rolle gespielt.
In unserer Runde damals (Theus hab'sie selig)haben wir uns an den Fantasy-Elementen im Spiel nicht gestört. Wir haben sie auch eher als Feature und nicht als Bug gesehen. Gut, Vesten mit seinen Wikinger-Anleihen hat bei uns (abgesehen von einer Minikampagne) nie eine wirklich große Rolle gespielt. Die Sidhe bzw. der Feenkram hingegen schon, was allein schon daran lag, dass wir einen Glamourmagier in der Runde hatten, der auch noch einen persönlichen (Charakter)Hintergrund besaß, der mit dem Feenreich zu tun hatte, und zudem hat sich der Spieler sehr stark für Avalon bzw. das Feenreich interessiert. Aber auch unser SL hatte ein starkes (persönliches) Interesse an Avalon &Co. Was uns allen damals eher nicht so gefallen hat, waren die exotischen Ländereien wie Catay oder das Halbmondreich. Dementsprechend wenig bis selten haben wir da gespielt. Unsere Charaktere sind eigentlich nie so wirklich über Theá hinaus gekommen-wenn man von Brynn Bresail mal absieht. Aber großartig gestört hat uns das nicht wirklich.
Was unser SL damals weggelassen hat waren gewisse Elemente aus dem Metaplot. Im Nachhinein betrachtet war das aber auch gut so.
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Ich hab mir die zweite Edition jetzt genau durchgelsesen und bin sehr angetan. Endlich ist 7te See ein reinrassiges Erzählspiel, das auch zu dem Mantel und Degen-Flair passt.
Die Aufmachung ist ebenfalls sehr stark und ich muss mich über die Fanrage hier schon schwer wundern. Klar hat das nicht mehr viel mit dem alten 7th Sea zu tun, aber wers nicht mag soll doch das alte weiterspielen, aber doch nicht dauern das neue schlecht machen. Ich hab hier jetzt schon so viele falsche Sachen gelesen, dass ich mich frage wer das GRW überhaupt richtig gelsen hat.
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Mal ne kurze Frage an die Leute, die das Regelsystem schon gelesen haben. Ich überlege mir gerade, ob es sich lohnt das Teil zu kaufen. Es wäre für mich aber vor allem dann interessant, wenn es interessante Ansätze zu Darstellung von Schiffskampf bietet. Die klassischen Breitseitengefechte gehören für mich schon zum Genre dazu, aber ich habe bisher noch nie eine gute Variante davon gesehen. Hat 7te See da was interessantes in petto?
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Mal ne kurze Frage an die Leute, die das Regelsystem schon gelesen haben. Ich überlege mir gerade, ob es sich lohnt das Teil zu kaufen. Es wäre für mich aber vor allem dann interessant, wenn es interessante Ansätze zu Darstellung von Schiffskampf bietet. Die klassischen Breitseitengefechte gehören für mich schon zum Genre dazu, aber ich habe bisher noch nie eine gute Variante davon gesehen. Hat 7te See da was interessantes in petto?
Das ist ein Teil den ich nur überflogen habe. Ich les es mir nachher mal durch ;) Im Juni kommt aber der Piratenband - gut möglich, dass da Regeln dazu drin sind.
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Mal ne kurze Frage an die Leute, die das Regelsystem schon gelesen haben. Ich überlege mir gerade, ob es sich lohnt das Teil zu kaufen. Es wäre für mich aber vor allem dann interessant, wenn es interessante Ansätze zu Darstellung von Schiffskampf bietet. Die klassischen Breitseitengefechte gehören für mich schon zum Genre dazu, aber ich habe bisher noch nie eine gute Variante davon gesehen. Hat 7te See da was interessantes in petto?
Habs nachgelesen: Im Grunde laufen die ab wie normale Actionsequenzen, nur das die Spieler eben Dinge auf dem Schiff tun (Kanonen abfeuern, Reparaturen machen etc.). Die Schiffe haben dabei auch Wunden und kritische Wunden. Und die gilt es dann eben dem anderen Schiff mit Steigerungen zuzufügen (Chancen) und bei sich zu vermeiden (Risiken).
Ist sehr action- und erzähllastig.
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Ok. Vielen Dank fürs nachsehen. Ich werd dann mal im lokalen Laden einen genaueren Blick drauf werfen . .
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Bei dem Preis kannst Du kaum was falsch machen...
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Mal ne kurze Frage an die Leute, die das Regelsystem schon gelesen haben. Ich überlege mir gerade, ob es sich lohnt das Teil zu kaufen. Es wäre für mich aber vor allem dann interessant, wenn es interessante Ansätze zu Darstellung von Schiffskampf bietet. Die klassischen Breitseitengefechte gehören für mich schon zum Genre dazu, aber ich habe bisher noch nie eine gute Variante davon gesehen. Hat 7te See da was interessantes in petto?
Wirf doch mal nen Blick in Fragged Seas. Die Schiffgefechte finde ich gut gemacht.
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Im Juni kommt aber der Piratenband
Auf den ich schon recht gespannt bin. Glücklicherweise hat Theá in der neuen Edition ja eine erreichbare Aussenwelt. Sowas wie eine vernünftige Karibik und eine "Neue Welt" waren das, was 7te See IMHO immer sehr gefehlt hat. Mal schauen, was sie mit dem Band über die Neue Welt und dem Band über die Kolonien so im Petto haben. (Leider bietet das GRW außer etwas Namedropping ja keinen echten Überblick über die Welt außerhalb Theas)
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Auf den ich schon recht gespannt bin. Glücklicherweise hat Theá in der neuen Edition ja eine erreichbare Aussenwelt. Sowas wie eine vernünftige Karibik und eine "Neue Welt" waren das, was 7te See IMHO immer sehr gefehlt hat. Mal schauen, was sie mit dem Band über die Neue Welt und dem Band über die Kolonien so im Petto haben. (Leider bietet das GRW außer etwas Namedropping ja keinen echten Überblick über die Welt außerhalb Theas)
Darauf bin ich auch sehr gespannt.
Ich finds schade, dass im GRW keine Runenmagie der Vesten drin ist. Hoffe die kommt auch irgendwann noch.
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wurden die Vesten nicht ersatzlos gestrichen?
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wurden die Vesten nicht ersatzlos gestrichen?
Nö, im Gegenteil. Die sind jetzt die bestimmende Wirtschaftsmacht und haben den Gulden als Zahlungsmittel für den ganzen Kontinent (bis auf Vodacce) durchgesetzt.
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Die Aufmachung ist ebenfalls sehr stark und ich muss mich über die Fanrage hier schon schwer wundern.
Ich halte deine Wahrnehmung für verquer und die verwendete Formulierung ist tendenziell beleidigend. Ich habe die neuen Regeln noch nicht gespielt und halte mich mit einer Meinung darüber dementsprechend zurück. Die alten Regeln wurden hier oft genug kritisiert. Ich kenne allerdings Fans von Erzählspielen, die die neuen Regeln aus der Praxis kennen und als dysfunktional bewerten.
Die Kritik an der zweiten Edition dreht sich vornehmlich ums Kernsetting, dessen Schwächen nicht ausgebaut wurden, sowie der Stil größerer Teile des Artworks.
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Ich halte deine Wahrnehmung für verquer und die verwendete Formulierung ist tendenziell beleidigend. Ich habe die neuen Regeln noch nicht gespielt und halte mich mit einer Meinung darüber dementsprechend zurück. Die alten Regeln wurden hier oft genug kritisiert. Ich kenne allerdings Fans von Erzählspielen, die die neuen Regeln aus der Praxis kennen und als dysfunktional bewerten.
Die Kritik an der zweiten Edition dreht sich vornehmlich ums Kernsetting, dessen Schwächen nicht ausgebaut wurden, sowie der Stil größerer Teile des Artworks.
Also meine Wahrnehmung ist verquer, aber sich aufregen über nicht genug Federn auf Hüten und dass die "Skandinavier" nicht wie Italiener der Renaissance aussehen ist normal? Na dann behalt ich gerne meine verquere Sicht ;) Ich hab hier bisher viel unsachliche Kritik gelesen und einige Regelbeispiele hab ich anders verstanden. Und daher ist das für mich Fanrage.
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Dass du die Kritik inhaltlich nicht teilst, ändert nichts daran, dass sie sachlich ist. Wenn man kritisiert, dass Setting und Aufmachung sich vom Musketier- und Piraten-Swashbuckling hin zu klassischer Fantasy verändern, ist das ausschließlich Kritik an der Sache.
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Dass du die Kritik inhaltlich nicht teilst, ändert nichts daran, dass sie sachlich ist. Wenn man kritisiert, dass Setting und Aufmachung sich vom Musketier- und Piraten-Swashbuckling hin zu klassischer Fantasy verändern, ist das ausschließlich Kritik an der Sache.
Ich hab eben nochmal alles durchgelesen. Wenn du das sachlich findest, dann werden wir uns da nicht einig ;).
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Es ist zumindest sachlicher als
ich muss mich über die Fanrage hier schon schwer wundern.
oder
aber sich aufregen über nicht genug Federn auf Hüten
Das geht nämlich beides klar in die persönliche Richtung, macht die Meinungen anderer lächerlich und spricht ihnen die Fähigkeit zu vernünftiger Bewertung ab.
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Auch ich lese gerade 7te see und muss sagen, dass ich in der Regel ein paar schöne Ansetze gefunden habe. Müsste es aber erstmal spielen um etwas über Funktion oder Dysfunktion aussagen zu können.
Ob man nun die Änderungen im Fluff gut oder schlecht findet überlasse ich jedem selber. :)
Noch was anderes ich habe auf der Karte gesehen das die Stadt „Fontaine“ einmal in Eisen und einmal in Vodacce liegt, ist das ein Insider oder Fehler. Außerdem Steht auf der Karte „Wische“ und im Buch wird von „Wirsche“ geredet.
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... ich glaube mich stört man Meisten, dass die beiden Sachen nicht klarer kommuniziert werden:
nachempfunden dem [wild assoziiert aus dem] Europa des 17. Jahrhunderts
Man spielt v.a. HeldInnEn: die "Privilegierten", den "Adel" (in welcher Form auch immer), die Reichen und Schönen.
... und was das Erzählspiel angeht: Mir scheint als würde man da mit Storygaming-Regeln versuchen Storytelling (im WoD-Sinn) zu betreiben - mit einem Fokus auf Action.
Bei dem Preis kannst Du kaum was falsch machen...
Doch kann man. Kostet Aufmerksamkeit, Lesezeit, Regalplatz...
Alles Ressourcen, die sogar wichtiger als die bloße monetäre sein können.
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Man spielt v.a. HeldInnEn: die "Privilegierten", den "Adel" (in welcher Form auch immer), die Reichen und Schönen.
Das ist generell der Fall bei heutigem Swashbuckling. Diesen Artikel fand ich in der Hinsicht interessant: http://black-vulmea.blogspot.de/2012/01/pernicious-influence-of-princess-bride.html
Das Genre ist seit der Erfindung des Films weichgespült und auf Actionszenen und Slapstick zusammengekürzt worden. Die ursprüngliche picareseske Literatur von Dumas hatte auch komplexere Elemente und mehr moralische Ambivalenz (wie etwa die brutalen Hinrichtungen der Protestanten nach der Belagerung von La Rochelle, die in den Filmen immer ausgespart worden sind, oder D'Artagnans ziemlich unglorreichen Tod durch einen zufälligen Querschläger in der Schlacht).
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Das ist generell der Fall bei heutigem Swashbuckling. Diesen Artikel fand ich in der Hinsicht interessant: http://black-vulmea.blogspot.de/2012/01/pernicious-influence-of-princess-bride.html
Die Folter-Szene hat der Autor wohl verdrängt.
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Was mir am alten 7te See so gefiel war auch die Kopplung von Magie an eine soziale Rolle (Adliger).
Wobei das niemals konsequent umgesetzt wurde.
Wenn Magie am Blut hängt, wo sind die ganzen magisch begabten Bastarde? Und wieso bleibt die Magie innerhalb der Landesgrenzen - gibt es in diesem Setting keine überregionalen Eheschließungen, die zu eisenländischen Porté-Magiern oder ussurischen Glamour-Zauberern führen?
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Kann man bei dem Spiel noch so etwas wie Eisenfaust-Kämpfer spielen?
Wie ist das mit diesen Duelling Styles?
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Eisenfaust makes use of a broadsword with an off-hand panzerhand, or iron glove. The Duelist deflects or grabs incoming attacks with his glove and exploits the openings created with his broadsword. Eisenfaust is defensive, teaching its students to wait for their opponent to make a mistake before attacking.
Eisenfaust exploits mistakes made by an opponent. Gradually, the opponent grows impatient or angry. As soon as he slips up, the student of Eisenfaust is on top of him, raining down fearsome broadsword blows.
Style Bonus: Iron Reply
When you wield a heavy weapon in one hand and a panzerhand in the other, your Riposte Maneuver is replaced by the Iron Reply—preventing a number of Wounds equal to your Ranks in Resolve + your Ranks in Weaponry. You also deal a number of Wounds equal to your Ranks in Brawn + your Ranks in Weaponry.
You can only perform Iron Reply once per Round.
Mal davon abgesehen, dass das System komplett anders funktioniert, sind die Duellregeln sehr viel leichtgewichtiger. Mit den Stilen bekommt man nur Zugriff auf bestimmte Vorteile oder einzelne Kampfmanöver, die sich etwas von der Grundauswahl an Kampfoptionen absetzen.
Wie zu sehen funktioniert das auch immer noch mit Schwert und Panzerhandschuh, aber meistens eher aus gutem Stahl als zwingend aus Dracheneisen...
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Ok, das sieht mir so aus, als wenn die Schwertkampfschulen nicht mehr sonderlich viel Bedeutung haben und auch das Wegfallen der Meisterregeln... Na ja, ist halt nix für mich.
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Ok, das sieht mir so aus, als wenn die Schwertkampfschulen nicht mehr sonderlich viel Bedeutung haben und auch das Wegfallen der Meisterregeln... Na ja, ist halt nix für mich.
Die Schwertkampfschulen sind saustark. Die haben allen voran einen deutlich höheren Schadensoutput als bei normalen Kämpfern.
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Es geht, generell sind trainierte Kämpfer deutlich stärker als ungeübte Laien. Aber in den meisten Situationen sind die Kampfschulen vergleichbar, nur bei für den Stil typischen Situatinen glänzen sie. Soll ja auch so sein.
Aber, wie gesagt, das komplette Regelsystem ist halt anders, ohne Kontext lässt sich nicht erkennen, welchen Nutzen / welchen Einfluss aufs Spiel die Manöver haben...
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Es geht, generell sind trainierte Kämpfer deutlich stärker als ungeübte Laien. Aber in den meisten Situationen sind die Kampfschulen vergleichbar, nur bei für den Stil typischen Situatinen glänzen sie. Soll ja auch so sein.
Aber, wie gesagt, das komplette Regelsystem ist halt anders, ohne Kontext lässt sich nicht erkennen, welchen Nutzen / welchen Einfluss aufs Spiel die Manöver haben...
Nun du kannst pro Steigerung deutlich mehr Schaden machen, als "normale" Kämpfer ohne Kampfschule.
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Das meinte ich, jede Kampfschule ist deutlich stärker als "normales" Kämpfen. Aber da alle "Duelist Academies" die gleichen Grundmanöver liefern und sich daher nur durch ihr "Spezialmanöver" unterscheiden, setzen die verschiedenen Schulen vor allem Akzente und fördern bestimmte Verhaltensweisen im Kampf. Es besteht aber wenig Zwang, die eine oder andere wegen den Regeln zu wählen.
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Das meinte ich, jede Kampfschule ist deutlich stärker als "normales" Kämpfen. Aber da alle "Duelist Academies" die gleichen Grundmanöver liefern und sich daher nur durch ihr "Spezialmanöver" unterscheiden, setzen die verschiedenen Schulen vor allem Akzente und fördern bestimmte Verhaltensweisen im Kampf. Es besteht aber wenig Zwang, die eine oder andere wegen den Regeln zu wählen.
Achso, das stimmt natürlich.
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Wenn Magie am Blut hängt, wo sind die ganzen magisch begabten Bastarde? Und wieso bleibt die Magie innerhalb der Landesgrenzen - gibt es in diesem Setting keine überregionalen Eheschließungen, die zu eisenländischen Porté-Magiern oder ussurischen Glamour-Zauberern führen?
Naja, nicht jedes Kind eines Magiers wird auch ein Magier, das ist im alten Setting klar geworden. Und mit zunehmenden Generationen Abstand "verwässert"das Blut auch mal wieder. Und es braucht ja zusätzlich die Ausbildung, um was mit der Magie "anfangen" zu können. IIRC gibt es auch tatsächlich offizielle NSCs aus einem Land, die die Magieschule eines anderen Landes haben, könnte mich aber irren. Selbst wenn es kanonisch damals aber nicht einwandfrei umgesetzt wurde (I'm looking at you, shamanisms), ist das Prinzip dahinter aber ein Alleinstellungsmerkmal.
@Swafnir:
Ich bitte um etwas Contenance! ;)
Ja, es gibt extrem viele Dinge, die mich settingseitig an der neuen Edition stören. Aber ich dresche sicher nicht unsachlich und unbegründet auf die Sachen ein. Das Regelsystem sagt mir nicht zu und es lässt zum Teil sogar Lücken entstehen, wo keine sein müssten (wir sind bei Zusatzbuch 4 und noch immer gibt es keine funktionalen Regeln für Fernkampfschulen, was die ganzen Pistoleros aus den alten Editionen ziemlich fuchsen dürfte. Ich spiele sonst sehr stark erzählerisch (Fate, Powered by the Apocalypse, Fiasco...) und ich finde in den neuen Regeln nicht, worauf es mir dabei ankommt, zumal ich die alten Regeln aufgeblasen, aber durchaus funktional finde. Aber wenn du meine Sachen gelesen hast: Es gibt ja auch Dinge an den Regeln, die ich gut finde. Das Stories-System ist zum Beispiel eine ziemliche Verbesserung gegenüber den alten Hintergründen. Auch die Tatsache, dass man zwei Arkana hat und dass jetzt 10er Pärchen gebildet werden: Alles gute, sinnvolle Verbesserungen.
Aber ich habe eben differenzierte Ansichten dessen, was aus 7te See geworden ist. Das ist meine Meinung dazu und die darf ich vertreten, ohne dass man mir Nerdrage vorwirft (es sei denn Kritik an Rollenspielen von Fans früherer Editionen sind das grundsätzlich).
Es geht mir auch überhaupt nicht darum, dass 7te See eine exakte Abbildung des 17. Jahrhunderts sein soll. Oder realistisch. 7te See soll ein Fantasysetting sein. Aber es ist jetzt eben ein Setting, dass nicht so sehr weiß, welches Genre und welches Feeling es eigentlich rüberbringen will. Die Vesten sind ein gutes Beispiel: Stell dir vor unsere Nachbarn, die Dänen, wären jetzt gerade auf dem technologischen Stand von 1400. Oder, man muss ja die immer schneller werdenden technologischen Fortschritte bedenken, von meinetwegen 1800. Das würde uns doch komisch vorkommen. Oder wenn bei Fluch der Karibik plötzlich die ollen Rittersleut auftauchen. Es passt einfach nicht. 7te See spannt den Bogen zwar bewusst weit - und das habe ich tatsächlich sogar immer als eine Stärke des Settings verstanden, dass Elizabeth I. und Napoleon Bonaparte Zeitgenossen sein konnten - aber es eben Brüche, die meinem Empfinden nach zu extrem sind. Ich brauche eben nicht noch eine Fantasy-Kitchen-Sink, sondern ein Spiel, das unverwechselbar ist. 7te See war das mal mit seiner Hinwendung zu einer Epoche und einem Genre, die/das heute eher nischig ist.
Und auch hier gilt: Es gibt neuen Stuff, der mir gefällt. Die neue Karibik ist toll. Ich mag das neue Polen. Und ich mag, dass es jetzt ein Griechenland gibt. Ich finde auch die neue Geschichte um den/die König(e) von Castillien gut oder die teilweise Umdeutung der Geheimgesellschaften. Alles wunderbar. Ich lese gerne in den neuen Büchern und finde mich häufig in der Situation, dass ich genau jetzt sofort auf Théah spielen will...
Aber es gibt eben auch No-Gos für mich. Und die darf ich ansprechen. Und daraus lässt sich nicht schließen, ich hätte irgendwas nicht verstanden oder würde mich künstlich echauffieren. Ich sage auch meine Meinung, weil 7te See so ein bedeutsames Spiel für meine Rollenspielsozialisierung gewesen ist und immer noch ist.
Ich hoffe wir kommen damit auf eine Diskussionsgrundlage zurück.
Ach und noch was:Die Anzahl der Federn am Hut ist nicht verhandelbar! ;)
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Alleine die Vergleiche zur alten Edition machen halt wenig Sinn. Das ist ein ganz neues Spiel. Insofern hätte es der Sache vielleicht gut getan, es nicht 2nd Edition zu nennen.
Und diesen bezug auf das alte 7te See hab ich mit Fanrage gemeint. Das stört nämlich Leute die die alte Edition nicht kennen oder nicht so mochen - kein Stück. Fernkampfschulen? Da wäre ich im Leben nicht drauf gekommen, dass die fehlen. Und das meine ich damit ;)
Edit:
Püh wo ist der Moderator? Er hat mich einen Contenance genannt ~;D :P
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Alleine die Vergleiche zur alten Edition machen halt wenig Sinn. Das ist ein ganz neues Spiel. Insofern hätte es der Sache vielleicht gut getan, es nicht 2nd Edition zu nennen.
Naja, aber wenn wir das so hinnehmen, was wird dann daraus?
Ein Verlag der eine Zweite Edition von einem geliebten Spiel ankündigt. Fans der alten Edition schmeißen also mächtig Geld drauf, auf den folgenden Kickstarter. Und jetzt soll das Argument sein: Ach, wisst ihr, das ist ein ganz anderes Spiel, dessen Verbindungen zum alten 7te See höchstens oberflächlich sind.
Das ist die Formel für Nerdrage. Sieh dir doch mal die Star Wars-Filme an. Da kann man es auch keinem Recht machen.
Aber selbst wenn ich die alte Edition nicht kennen würde: Das neue 7te See hält auch sein Versprechen Swashbuckling und Frühe Neuzeit zu sein nicht in vollem Maße.
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Selbst wenn es kanonisch damals aber nicht einwandfrei umgesetzt wurde (I'm looking at you, shamanisms), ist das Prinzip dahinter aber ein Alleinstellungsmerkmal.
Alter Wein, seit Herr der Ringe, SoIaF und vielen anderen Fantasybüchern.
Sogar im Rollenspiel gab es das schon (mindestens) einmal: Birthright für AD&D.
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Auch die Tatsache, dass man zwei Arkana hat und dass jetzt 10er Pärchen gebildet werden: Alles gute, sinnvolle Verbesserungen.
Du empfindest die Bildung von 10er Pärchen tatsächlich als gute, sinnvolle Verbesserung?
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Ich würde das so lesen.
Wir werden das Spiel demnächst antesten. Ich bin gespannt. :)
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Tatsächlich: Ja, tue ich. Es geht etwas schneller als das lästige "Alles zusammenrechnen" und man hat schneller den Überblick, wie gut der Charakter eigentlich war.
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So - habe heute auch mal 7te See - mit dem Schnellstarter - geleitet.
Was soll ich sagen ... die Regeln/Würfelsammel proben ... kamen in der Gruppe garnicht gut an.
Ganz im Gegensatz zum Setting. Meine Spielerinnen werden es wohl eher mit SaWo oder Fate als mit den orgiginal Regeln spielen wollen ...
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Wenn du SaWo nehmen willst, riskiere einen Blick auf Pirates of the Spanish Main. Meine eigentliche Empfehlung wäre aber PDQ# (http://www.atomicsockmonkey.com/freebies/PDQ.pdf), das speziell für Mantel & Degen- oder Piraten-Rollenspiele konzipiert wurde, bzw. dessen fertige Implementierung Swashbucklers of the Seven Skies (https://www.evilhat.com/home/swashbucklers-of-the-7-skies/) mit eigenem Setting, das einige Völker beinhaltet, die sich 1:1 nach Theah übertragen lassen.
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Danke werde ich mir ansehen. Ist das gleich dem 50 Fathom welches grade vom Prometheus übersetzt wurde?
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Ne. 50 Fathoms ist viiiiiiel mehr Fantasy.
Hier ne Kurzbeschreibung (http://savagepedia.de/wiki/50_Fathoms).
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Danke dir ;)
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Echt schade,der Preis der 2nd Edition wäre ja echt ok.
Also prinzipiell wenn man sich für Siebte See interessiert, dann die erste Edition lesen?
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Ganz im Gegensatz zum Setting. Meine Spielerinnen werden es wohl eher mit SaWo oder Fate als mit den orgiginal Regeln spielen wollen ...
Und wenn du es mit Fate spielen willst: Ich habe eine zu 75% fertige Konvertierung auf Fate Accelerated bei mir auf Platte. Sag Bescheid, wenn du Interesse hast. ;)
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Echt schade,der Preis der 2nd Edition wäre ja echt ok.
Also prinzipiell wenn man sich für Siebte See interessiert, dann die erste Edition lesen?
Ich für meinen Teil würde sagen: ja. Und ich kenne viele Spieler, welche die 1. Edition gerne gespielt haben und an der 2. Edition im Prinzip kein gutes Haar lassen. Ich habe mir den Schnellstarter zur 2nd Edition mal durchgelesen-und aber was ich da so gelesen habe, grade auf regelmechanischer Ebene hat mir nicht so wirklich gefallen.Ich habe dann mal bei einem Bekannten einen Blick in das GRW werfen dürfen und muss sagen, dass ich im Gegensatz zum veränderten Regelsystem beim 'neuen' Setting jetzt nicht unbedingt alles schlechter finde, was sie so verändert haben, sondern auch ein paar gute Dinge. Regeltechnisch würde ich klar zur 1st Edition greifen. Settingtechnisch würde sich das ein-oder andere aus der 2nd Edition sicherlich auch gut in der 1st Edition machen. Von daher wäre mein Vorschlag, dass du beide Editionen mal ausprobierst (für die 1st gibt es afaik keinen Schnellstarter) und dann entscheidest.
Was mir eben auch noch aufgefallen ist: Seit es die 2nd Edition von 7teSee gibt, werden die Bücher dazu auch immer wieder verkauft-von Leuten, die es zuvor gekauft haben-wohlgemerkt. Bei der 1st Edition kam das zwar schon auch vor-aber eben deutlich weniger. Das soll aber deine (Kauf-)entscheidung nicht beeinflussen.
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Mir gefällt die 2te Edition in allen Bereichen besser als die erste. Sie ist Erzählspiel wo die erste das nur vorgab und lässt bei mir richtiges Mantel&Degen-Feeling aufkommen. Das hat die erste Edition nie geschafft. Ich hab meine ganze erste Edition gespendet (wurde für krebskranke Kinder versteigert) und nur die Sachen der 2ten Edition behalten.
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Tatsächlich verfahre ich am Spieltisch so inzwischen auch: Ich nehme das Beste aus beiden Editionen. Meine Fate-Konvertierung ist tatsächlich der Versuch, beides zusammenzubringen. So gibt es da zum Beispiel wieder richtige Schwertkampfschulen, wie in Edition 1, dafür aber auch die neuen Nationen. Und meine Glamour-Magieschule ist z.B. eine Mischung aus Edition 1 und 2.
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Ich denke, dass jemand der 7te see nie gespielt hat, er wahrscheinlich mehr Spass an der 2nd Edition hat?
Es steht bei mir nicht an zu spielen aber würde es gerne lesen.
Es gibt ja paar Meilensteine des Rollenspiel, die man gelesen haben sollte?
Und dazu zähle ich irgendwie 7te see?
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Ich denke, dass jemand der 7te see nie gespielt hat, er wahrscheinlich mehr Spass an der 2nd Edition hat?
Das kannst du nur herausfinden, indem du beide mal spielst.
Es steht bei mir nicht an zu spielen aber würde es gerne lesen.
Dann wäre meine Empfehlung für die 2nd Edition, dass du dir da erstmal den Schnellstarter durchliest. Das GRW kannst du dir danach (bei Gefallen) immer noch holen, das gibbet ja recht günstig.
Es gibt ja paar Meilensteine des Rollenspiel, die man gelesen haben sollte?Und dazu zähle ich irgendwie 7te see?
Mit solchen Bezeichnungen wäre ich vorsichtig und ich würde niemals auf den Gedanken kommen, ein GRW zu lesen bzw. lesen zu müssen, nur weil irgendjemand behauptet (hat), System X oder Y sei ein Meilenstein des Rollenspiels und deshalb müsste man das gelesen haben. Zumindest im Rollenspiel lese ich immer noch das, was mich interessiert bzw. mir gefällt und nicht was von irgendjemand 'vorgegeben' wurde...
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Es gibt ja jetzt nicht soviele Rollenspiele, die ne große Fanbase haben oder in der Szene bekannt sind aber 7te See zähle ich da schon dazu 8)
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Sie ist Erzählspiel wo die erste das nur vorgab und lässt bei mir richtiges Mantel&Degen-Feeling aufkommen.
Das Gefühl kann ich dir natürlich nicht nehmen. Meine Wahrnehmung ist eher, dass 7th Sea 2nd an ganz vielen Stellen (zumindest, was Théa angeht... die Außenbereiche sind eigentlich alle verbessert worden) die Schraube eben weg von Mantel-und-Degen in Richtung klassische Fantasy dreht: Das geht beim Kleidungsstil vieler Völker los, spitzt sich zu über das Vorhandensein alter, polytheistischer Götterkulte, die in fast allen Nationen aus dem Boden sprießen und das vaticcinische Gedankenmodell herausfordern, und endet schließlich bei D&D-eskem Gezauber und Duellschulen, die zum Teil mehr mit Schwertkampf zu tun haben, als mit Fechten.
7th Sea 1st hat mindestens, zumindest für mich, bei den Schwertkampfschulen für deutlich mehr Mantel-und-Degen-Flair gesorgt. Die avalonische Standard-Schule mit Buckler und Degen z.B. ist im wahrsten Sinne des Wortes "Swashbuckling". Und damit hört es nicht auf: Es gibt da z.B. diese montaignische und diese Piratenschule und ich glaube sogar noch eine kirchliche Kampfschule, die alle explizit auf die Verwendung improvisierter Waffen im Zusatz zur Fechtwaffe ausgelegt sind. Ich attackiere mit dem Rapier und pariere mit... ähm... dem Bierkrug hier... oder ähm... dem Schürhaken aus dem Kamin... oder dem Stuhl da. Zusätzlich dann noch die Musketen- und die Pistolenschule, die die technischen Möglichkeiten der Epoche auch mit aufnehmen und in der Spielwelt abbilden.
Bei 7th Sea 2nd geht das bestimmt auch, aber bei 7th Sea 1st waren solche Dinge einfach in die Mechanik eingegossen und damit von vornherein fester Bestandteil der Spielwelt. Durch die verschiedenen Kniffe in einer Schule haben sich die Kampfstile auch stärker voneinander unterschieden... und durch die drei Meisterschafts-Grade konnte man darin spürbar besser werden und mit der eigenen Schule wachsen.
Ich sage nicht, dass das mechanisch alles nicht hätte eleganter und sauberer gelöst werden können (ein bisschen weniger Fett und etwas mehr Filet hätte sicher gut getan). Aber die Schwertkampfschulen bei 7th Sea 1st hatten eine Identität. Damit waren sie halt auch identitätsstiftend für den eigenen Charakter. In der 2nd Edition ist es nur ein einziger knapper Vorteil, den man haben kann oder auch nicht. Keine große Abgrenzung (nicht mal mechanisch, denn die mechanische Umsetzung der Duellstile wiederholt sich doch arg und deutlich spürbar. Und bleibt dabei noch auf einer sehr abstrakten Ebene, die nicht viel erzählt).
Bei 7th Sea 1st bin ich nicht einfach nur ein betrunkener Ine, der sich gern prügelt: Ich bin ein betrunkener Finnegan-Boxer, der die Geschichte von Roary Finnegan, der in einem Suff-Kampf spontan einen neuen Boxstil erfand, damit er die Nacht überlebt, in- und auswendig kennt. Ich bin nicht einfach nur ein Valroux-Fechter, ich bin ein Lehrling der traditionsreichen Valroux-Schule auf meinem Weg zur Meisterschaft. Ich weiß, dass ich den Gegner vorführe und mit meiner Klinge demütigen kann, indem ich ihm etwa den Hosenknopf öffne (vielleicht der größte Faux-Pas des neuen 7te See ist das Streichen des Schwertmanövers "Schnörkel", mit dem man einen Angriff ohne Schaden macht, der einem aber einen Dramapunkt einbringt. Das ist Mantel-und-Degen-Flair!)
Manchmal habe ich das Gefühl, dass all diese Dinge in 7th Sea 2nd Edition in den Regeln implizit mitgemeint sind. Aber eben nur Leute, die die 1ste Edition kennen, die dann auch wirklich einbauen. 7th Sea 2nd selbst gibt für sowas auf mechanischer Ebene nur wenig Anreize.
Von den eigenen Schurkenarkana der ersten Edition, die bestimmte Klischees und Standardsituationen aus Mantel-und-Degen-Filmen in der 1ten Edition mechanisch abbildbar machten, fange ich jetzt gar nicht an.
Und sorry, dass ich das immer und immer wieder schreiben muss. Da geht die Leidenschaft für diesen ganzen Spielkomplex mit mir durch.
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Also ich kann in vielen Dingen, die Jiba hier zur 1st Edition wiedergibt, nur zustimmen. Allen voran, was das "Mantel-und-Degen-Feeling" anbelangt. In der 1st Edition, die ich immerhin fast 7 Jahre gespielt und teilweise auch geleitet habe, wirkte das immer wie aus einem Guss. Oder anders gesagt: Wie im (Mantel&Degen)-Film. Also so, wie es sein sollte. Und dazu hat eben auch die Regelmechanik beigetragen:
bei 7th Sea 1st waren solche Dinge einfach in die Mechanik eingegossen und damit von vornherein fester Bestandteil der Spielwelt. Durch die verschiedenen Kniffe in einer Schule haben sich die Kampfstile auch stärker voneinander unterschieden... und durch die drei Meisterschafts-Grade konnte man darin spürbar besser werden und mit der eigenen Schule wachsen.
Ich hätte das an der Stelle auch nicht besser formulieren können.
Ich habe die 2nd Edition nie gespielt oder geleitet (werde das aber wohl demnächst mal in Angriff nehmen, einfach dass ich es mal getan habe und weiß, wie sich die 2nd Edition spielt). Aber ich habe mir damals den Schnellstarter zur 2nd Edition sehr gründlich durchgelesen. Aber danach hatte ich irgendwie so gar keine Lust, den mal auszuprobieren, geschweige denn das darin enthaltene Abenteuer. Während wir bei der 1st Edition immer das Gefühl hatten, mehrere Szenen zu spielen, die sich dann am Ende zu einem Film formen, hatte ich beim Durchlesen des Schnellstarters zur 2ndEdition das Gefühl, dass die Szenen 'künstlich' eingebaut werden. Es wirkte irgendwie so "abgehackt", so "gekünstelt"- und nicht mehr wie aus einem Guss. Dass man irgendwie einzelne Szenen hat, aber kein zusammenhängendes Ganzes mehr-und ja, auch der Spielmechanik der 2nd Edition geschuldet. Wie gesagt, das war mein Eindruck den ich damals nach dem Lesen des QS hatte. Und das hat in mir mal so gar keine Lust entfacht, das ausprobieren zu wollen. Eher im Gegenteil.
Ich meine, du musst nur mal die beiden GRWs vergleichen:
(http://www.drosi.de/md/md100110a.jpg) (https://faix.de/303449-large_default/pegasus-7te-see-grundregelwerk-hardcover-pegasus-spiele.jpg)
Welches davon vermittelt (auf den 1.Blick) mehr Mantel & Degen-Flair? Für mich ist das ganz klar dasjenige von der 1st Edition. Mir gefällt übrigens auch der rote Schriftzug von der 1st Edition viel besser als der von der 2nd Edition. Wenn bei der 2nd Edition nicht "7teSee" drüber stehen würde, könnte das auch das GRW zu einem x-beliebigen Fantasy-Aufguss sein.
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Ich meine, du musst nur mal die beiden GRWs vergleichen:
(http://www.drosi.de/md/md100110a.jpg) (https://faix.de/303449-large_default/pegasus-7te-see-grundregelwerk-hardcover-pegasus-spiele.jpg)
Welches davon vermittelt (auf den 1.Blick) mehr Mantel & Degen-Flair? Für mich ist das ganz klar dasjenige von der 1st Edition. Mir gefällt übrigens auch der rote Schriftzug von der 1st Edition viel besser als der von der 2nd Edition. Wenn bei der 2nd Edition nicht "7teSee" drüber stehen würde, könnte das auch das GRW zu einem x-beliebigen Fantasy-Aufguss sein.
Das sehe ich zum Beispiel komplett anders. Für mich übermittelt das Cover der 2nd Edition viel besser das Mantel&Degen-Flair! Im Grunde würde ich Deine Aussage komplett umdrehen. Das sieht man mal wie verschieden Geschmäcker sind.
Ich habe die 1.Edition nie gespielt, sondern direkt mit der 2.Edition angefangen. Wie ich an anderer Stelle bereits sagte, habe ich kein Interesse die 1.Edition kennenzulernen, da mir die 2.Edition alles gibt, was ich von 7.See erwarte.
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ja man sieht halt einfach, daß man gern Geld spart, weil ja jeder mit Photoshop oder Illustrator arbeiten kann aber das macht halt keinen guten Designer wett.
Das 2nd Edition Cover wirkt sehr generisch und schnell hingeklatscht
nicht negativ aber mit wenig Liebe zum Spiel
Da macht sich halt dann ein Designer/Illustrator bezahlt, der die Farb/Schrift/Bild Wahl aufeinander abstimmt ^^
edit: ich zähle beim cover der zweiten Edition 3 verschiebene Schriften, das bringt immer unruhe rein
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Das sehe ich zum Beispiel komplett anders. Für mich übermittelt das Cover der 2nd Edition viel besser das Mantel&Degen-Flair! Im Grunde würde ich Deine Aussage komplett umdrehen. Das sieht man mal wie verschieden Geschmäcker sind.
Ich habe die 1.Edition nie gespielt, sondern direkt mit der 2.Edition angefangen. Wie ich an anderer Stelle bereits sagte, habe ich kein Interesse die 1.Edition kennenzulernen, da mir die 2.Edition alles gibt, was ich von 7.See erwarte.
Es ist halt auch auffällig, dass hauptsächlich die Fans der 1. Edition so viele Kritikpunkte an der 2nd haben. Und wie Blizzard selbst sagt, ohne es mal selbst wirklich ausprobiert zu haben, wir d hier Post um Post gegen die 2nd angeschrieben. Anhand eines gelesenen Schnellstarters.
Ich habs auf einer Con geleitet und es hat wunderbar geklappt.
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Das sind halt zwei ziemlich verschiedene Spiele, die zufällig dieselbe Hintergrundwelt benutzen. Wer eins der Spiele sehr stark bevorzugt, der wird wahrscheinlich mit dem anderen nicht warm werden.
Dabei finde ich beide Spiele in sich eigentlich sehr stimmig. Die 1. Edition ist auf der Regelseite eher klassische Simulation mit vielen Fähigkeiten und Details, die das Spielgeschehen mechanisch abbilden und taktische Feinheiten erlauben. Die 2. Edition ist ein cineastisches Erzählspiel, das viel simpler und unschärfer ist und jeden kreativen Input mechanisch abwickeln kann. Das "alte" Setting ist sehr fokussiert auf Hollywood-Piraten und -Musketiere und Barock und bedient die dazu gehörenden Tropes von allen möglichen Seiten. Das "neue" Setting bietet eine breitere Welt mit mehr Raum für "genrefremde" Geschichten und und Szenarien, die thematisch zum Abenteuer- und Entdeckungszeitalter passen. Die Illustrationen der 1. Edition konzentrieren sich auf Stil und Action, die der 2. Edition mehr auf Emotionen und Charakter.
Man muss einfach herausfinden, welches Spiel zu einem passt und dann das spielen. Und akzeptieren, dass es keine objektiven Argumente dafür oder dagegen gibt, dass anderen Leuten die Qualitäten des anderen Spiels mehr zusagen.
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Ich denke, dass jemand der 7te see nie gespielt hat, er wahrscheinlich mehr Spass an der 2nd Edition hat?
Es steht bei mir nicht an zu spielen aber würde es gerne lesen.
Es gibt ja paar Meilensteine des Rollenspiel, die man gelesen haben sollte?
Und dazu zähle ich irgendwie 7te see?
7te See war innovativ, als es raus kam. Was es damals innovativ machte, ist aber längst im Mainstream angekommen. Die Mechanik des Spiels ist auch alles andere als gut gealtert. Die Würfelmechanik ist umständlich sowohl was die Anzahl der Würfe als auch was die Auswertung angeht. Das ist alles natürlich immer noch spielbar, war es vor 15 Jahren schließlich auch. Es gibt für Swashbuckling inzwischen aber Systeme, die das Genre besser abbilden, allen voran Honor & Intrigue und Swashbucklers of the Seven Skies bzw. PDQ#.
Die zweite Edition ist dann halt nicht nur ein Regelupdate, sondern ein komplett neues Spiel im alten, überarbeiteten Setting, eines, das auf völlig andere Spielkonzepte setzt. Dieser Riesensprung dürfte vielen Fans der 7ten See sauer aufgestoßen haben. Für Spieler, die die erste Edition nicht kennen und ein strikt storygetriebenes Spiel suchen, das verstärkt auf Stake Resolution statt Task Resolution baut, ist die zweite Edition sicherlich die beste Wahl. Anderen würde ich eher Honor & Intrigue oder PDQ# empfehlen, die beide mit sehr geringem Aufwand zu konvertieren sind. Für PDQ# kann ich dazu auch Anleitungen und Empfehlungen aussprechen. Die erste Edition würde ich nur Spielern empfehlen, die die sehr guten SL-Tipps haben möchten, auf flashy Artwork stehen statt der handwerklich guten, aber thematisch eher biederen Bilder der zweiten Edition, oder die Swashbluckling mit sehr crunchigen Systemen verbinden und sich nicht daran stören, dass man im Kampf pro Runde 1 bis 5 Initiativewürfel würfelt und dann pro Würfel eine Aktion hat, die wiederum bis zu vier Würfelwürfe nach sich zieht (Angriff, Parade, Schaden, Soak).
Die Änderungen im Setting dürften einen Spieler, der die erste Edition kennt, überhaupt nicht stören. Wer nicht nur auf dem pseusoeuropäischen Kontinent spielen will, kommt um die Regionalbände für die exotischen Schauplätze der zweiten Edition sowieso nicht herum.
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Und wie Blizzard selbst sagt, ohne es mal selbst wirklich ausprobiert zu haben, wir d hier Post um Post gegen die 2nd angeschrieben. Anhand eines gelesenen Schnellstarters.
Ich habs auf einer Con geleitet und es hat wunderbar geklappt.
Ich hab's auch auf einem Con geleitet, war Backer und hab auch einen großen Teil der 2nd Edition gelesen. Außerdem bin ich PbtA- und Fate-Fan, also eher im Light- bis Mid-Rules-Bereich zu Hause... und ich halte die Second Edition trotzdem weder für stringent designed, noch für großartig Mantel-und-Degen-iger als die 1ste Edition.
Im Grunde könnte sagt deine Aussage ja zusätzlich das Gegenteil aus, Swafnir: Es ist auffällig, dass hauptsächlich die Rollenspieler die 2nd Edition loben, die die 1st Edition nicht kennen.
Ich würde übrigens Nebula insofern widersprechen, dass das Artwork der 2nd Edition handwerklich ziemlich hohe Qualität hat. Ich persönlich mag auch das Cover sogar ziemlich gern (beim Logo hat widerum die 1. Edition die Nase vorn). Das Problem am Artwork der neuen Edition ist weniger das Handwerkliche (das ist eigentlich zum Großteil besser als bei Edition 1, da hatten es nur Therese Nielsen und Cris Dornaus wirklich drauf, finde ich).
Der Knackpunkt ist mehr die Motivwahl. Die ist in der ersten Edition, jetzt nur im Vergleich der Grundregelwerke, deutlich besser gelungen. Ich meine, allein dieses Bild:
(https://projects.inklesspen.com/fatal-and-friends/images/a40ee86285fcaa9716419a34abd072c46d5fd28b05c7152c5e1452559e6d460f.jpeg)
Damit eröffnet quasi das Buch und in diesem Bild steckt alles, was Mantel und Degen ausmacht: Fechten, Lockenperücken und Van-Dyk-Bärte (gerade ersteres dürfte es in der 2. Edition gerne mehr geben), Leute, die auf einem vollen Bankett-Tisch fechten, affektierte Damen, die in Ohnmacht fallen, sich empörende Adlige... einfach wunderbar durchkomponiert, das Bild. Und so sind eigentlich viele Bilder des ersten GRWs... etwa ein Bild, wo ein Musketier auf einem Marktkarren eine abschüssige Kopfstein-Straße hinabdonnert, Säbel voran, den Schalk des Risikos in den Augen, links und rechts stieben aufgescheuchte Hühner davon. Oder ein Held und eine Heldin, die sich eine Klippe hinabstürzen, todesmutig, während oben Pulverfässer explodieren (es gibt in der 2ten Edition ein ganz ähnliches Motiv, aber der Blick der dargestellten Helden ist ein ganz anderer). In der alten Edition ist nicht jedes Bild toll gezeichnet... aber die Motive sind in den meisten Fällen einfach ziemlich cool.
Aber: Und das möchte ich nochmal betonen: Es gibt viel an der neuen Edition, dass man cool finden kann. Ich mag das neue Polen, die neue eisenländische Magie, Ifri, die Piratennationen, die neue Welt, die Numanari (Griechen, yeah!), einige Artworks (das Duell in dem brennenden Haus!), ein paar Aspekte des neuen Sorte...
Das sind halt zwei ziemlich verschiedene Spiele, die zufällig dieselbe Hintergrundwelt benutzen. Wer eins der Spiele sehr stark bevorzugt, der wird wahrscheinlich mit dem anderen nicht warm werden.
Hier würde ich vehement widersprechen (bestätigen möchte ich nur, dass 7te See 1st hollywoodiger ist und eben auch barocker... ich habe in der zweiten Edition mehrfach die Ahnung bekommen, dass die Autoren die Epoche des 16. und 17. Jahrhunderts überhaupt nicht kennen).
Aber zurück zum Widersprechen: Die erste und zweite Edition können ganz hervorragend zusammenfinden! Im Grunde deutet Crimson King das schon an.
Die neue Edition hat viel, was man als Fan der alten Edition wirklich mögen kann. Ich kann nur sagen: Jeder, der die alte Edition spielt, sollte zumindest das Piratennationen, das Ifri, und das Neue Welt-Buch lesen. Da ist viel großartiger Content drin, den ihr für euer eigenes Spiel sicher gut gebrauchen könnt. Und auch in den Théah-Büchern gibt es viele tolle Inhalte.
Wenn ihr es nicht lest, dann verpasst ihr was! Lehnt es nicht pauschal ab.
Dasselbe gilt für Fans der neuen Edition: Leute, lest die alten Nationenbücher. Die sind zum Teil pures Gold! Da sind massenweise Plothooks, Stadtbeschreibungen, Schwertkampfschulen mit sehr besonderem Flair (Tout Prés, Larsen, Cappuntina...) drin, die euer Spiel im neuen Théah bereichern können. Dazu kommt ein Haufen, wirklich, wirklich coole NSCs.
Wenn ihr das nicht lest, dann verpasst ihr was! Lehnt es nicht pauschal ab.
Letzendlich sind das alte und neue Théah nämlich doch nicht so weit voneinander weg, dass man Grabenkämpfe austragen müsste. Und mit welchen Regeln man das jetzt spielt, sollte uns nicht so stark voneinander entfremden, oder?
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Ja aber was bringen mir die alten schwertkampfschulen, wenn sie regeltechnisch nicht abgebildet werden können?
Ok fluff, das ist immer nützlich, aber es passt dann halt nicht zur restlichen 2.0 Welt
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Im Grunde könnte sagt deine Aussage ja zusätzlich das Gegenteil aus, Swafnir: Es ist auffällig, dass hauptsächlich die Rollenspieler die 2nd Edition loben, die die 1st Edition nicht kennen.
Mit dem großen Unterschied, dass die 1.Edition-Fans die 2.Edition permanent und wiederholend (zumindest hier im Forum) kritisieren , während dies in diesem Maße anders herum nicht passiert. Es kann natürlich immer sein, dass ich das irgendwo dazwischen übersehe, aber gefühlt ist es defintiv so.
Ich als Fan der 2.Edition habe kein Bedürfnis mir die 1.Edition (regelseitig) anzuschauen, weil mir die 2.Edition alles gibt was ich erwarte. Ich lobe die 2E, ohne die 1E zu kritisieren. Das ist der Unterschied.
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Mit dem großen Unterschied, dass die 1.Edition-Fans die 2.Edition permanent und wiederholend (zumindest hier im Forum) kritisieren , während dies in diesem Maße anders herum nicht passiert.
Zwangsläufig, da die 1. Edition den entsprechenden Leuten ja nicht bekannt ist.
Ich denke, die wesentliche Ursache ist, dass die Fans der 1. Edition gerne einfach ein Upgrade gehabt hätten, dass an den Defiziten der alten Edition feilt. Stattdessen hat man ein komplett neues und vom Spielgefühl her sehr anderes Spiel in einem überarbeitenen Setting bekommen. Dabei stimme ich mit Jiba darin überein, dass, wer klassisches Swashbuckling haben will, mit einigen Settingänderungen viel wird anfangen können. Das ist aber pure Geschmackssache.
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Mit dem großen Unterschied, dass die 1.Edition-Fans die 2.Edition permanent und wiederholend (zumindest hier im Forum) kritisieren , während dies in diesem Maße anders herum nicht passiert. Es kann natürlich immer sein, dass ich das irgendwo dazwischen übersehe, aber gefühlt ist es defintiv so.
Ja, aber sind das nicht sozusagen die Werkseinstellungen sozialer Plattformen im Internet? Ich meine: DSA wird hier ständig kritisiert, von so fast jedem. Fate auch. oWod und nWod und 4thEdWod-Fans haben auch viel, worüber sie sich nicht einig werden.
Wenn hier 7te See 2nd kritisiert wird (und das geschieht ja auch nicht ohne Verweis auf die guten Seiten der 2nd Edition), dann eigentlich immer sachlich und ohne Fingerpointing auf die Fans der 2nd, was für furchtbaren Kram die doch spielen (eben weil 7th Sea 2nd so furchtbar ja auch gar nicht ist).
Jeder Seite würde es gut tun, sich den Kram der jeweils anderen Edition anzuschauen. Man kann da eine Menge coole Inhalte fürs eigene Spiel finden.
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Im Grunde könnte sagt deine Aussage ja zusätzlich das Gegenteil aus, Swafnir: Es ist auffällig, dass hauptsächlich die Rollenspieler die 2nd Edition loben, die die 1st Edition nicht kennen.
Danke. Ich wollte genau dasselbe schreiben, hab' es mir dann aber verkniffen.
Ansonsten stimme ich Jiba in so ziemlich allen Punkten überein. Ich meine Nebula hat nach einer Meinung gefragt. Ich habe meine Meinung dargelegt, und die ist nun mal, dass ich die 1st Edition besser finde als die 2nd Edition. Und ich habe auch (ausführlich) begründet warum.Und es ist natürlich auch legitim, zu sagen, dass einem die 2nd Edition besser gefällt. Ich habe ja auch geschrieben, dass ich die 2nd Edition nicht gänzlich als Mist empfinde, sondern es durchaus den ein oder anderen Aspekt in der 2nd Edition gibt, den man auch sicherlich gut für die 1st Edition verwenden kann.
Was ich zum Artwork/Motivationswahl noch sagen wollte: Ich finde, dass da in den Bildern der 1st Edition einfach viel mehr Action, Bewegung & DRAMA(tik) steckt als in den Bildern der 2nd Edition (wenn man sich nur mal die Cover von beiden Editionen anschaut). Ich will damit auch nicht sagen, dass die 2nd Edition hässlich wäre, denn sie ist optisch ziemlich gut gelungen. Aber ich finde, dass die 1st Edition einfach durch mehr Liebe zum Detail besticht. Nicht nur bei den Bildern, sondern auch bei den Regeln.
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Wie will man die erste Edition kritisieren, wenn man die nicht kennt ;)
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Danke. Ich wollte genau dasselbe schreiben, hab' es mir dann aber verkniffen.
Ansonsten stimme ich Jiba in so ziemlich allen Punkten überein. Ich meine Nebula hat nach einer Meinung gefragt. Ich habe meine Meinung dargelegt, und die ist nun mal, dass ich die 1st Edition besser finde als die 2nd Edition. Und ich habe auch (ausführlich) begründet warum.Und es ist natürlich auch legitim, zu sagen, dass einem die 2nd Edition besser gefällt. Ich habe ja auch geschrieben, dass ich die 2nd Edition nicht gänzlich als Mist empfinde, sondern es durchaus den ein oder anderen Aspekt in der 2nd Edition gibt, den man auch sicherlich gut für die 1st Edition verwenden kann.
Was ich zum Artwork/Motivationswahl noch sagen wollte: Ich finde, dass da in den Bildern der 1st Edition einfach viel mehr Action, Bewegung & DRAMA(tik) steckt als in den Bildern der 2nd Edition (wenn man sich nur mal die Cover von beiden Editionen anschaut). Ich will damit auch nicht sagen, dass die 2nd Edition hässlich wäre, denn sie ist optisch ziemlich gut gelungen. Aber ich finde, dass die 1st Edition einfach durch mehr Liebe zum Detail besticht. Nicht nur bei den Bildern, sondern auch bei den Regeln.
Ich kann euch sagen, dass ich die 1. Edition gelesen und eine zeit lang regelmäßig gespielt habe. Ich bin aber nie damit warm geworden. Aber warum sollten Fans der 2. Edition denn die erste kritisieren? Sorry, das ist für mich ein Strohmann.
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Ich kenne die 1st Ed. gar nicht, habe aber alle PDFs der 2ten Edition, da ich sie gepledget hatte.
Ich komme mit dem erzählerischen Kram nicht zurecht. Deshalb würde ich auch mit PDQ udn Fate nicht so gut klar kommen. Ich mag liebe klassische Regeln, die mir sagen was geht oder nicht.
Würde wohl am ehesten GURPS, Runequest oder zur Not SaWo benutzen.
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@Xemides: Aber warst du nicht einer, der mit L5R zurecht kam? Dann kommst du auch mit 7te See 1st Edition zurecht. :)
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7te See 1. Edition ist wesentlich klassischer als FATE oder PDQ#, und die wiederum sind wesentlich klassischer als 7te See 2nd.
Ansonsten bliebe noch Honor & Intrigue.
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@Xemides: Aber warst du nicht einer, der mit L5R zurecht kam? Dann kommst du auch mit 7te See 1st Edition zurecht. :)
Ich habe L5R genau einmal auf dem T! gespielt. Und die ltzte Version in der Uhrwerk-Übersetzung gelesen.
Es mag sein, das ich mit 7te see 1st zurecht käme. Ich habe es nur nie gespielt.
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Stattdessen hat man ein komplett neues und vom Spielgefühl her sehr anderes Spiel [...]
Genau das ist doch der Knackpunkt, an dem sich "Edition Wars" entzünden.
Ein Spiel hat ne gewisse Regeltradition, bestimmte Schwerpunkte und eignet sich für bestimmte Spielstile.
Wenn die regelseitige Ausrichtung in einer Folge-Edition geändert wird, dann passiert Folgendes:
A) Es wird unscharf für welche Spielweisen eine Spiellinie spielt und
b) es entsteht eine "geteilte Fanbase", die um Mitspielende buhlt und die zueinander nicht so recht kompatibel ist und
c) publikatorisch wird nur eine Schiene bedient, weshalb sich die "Altfans" zu Recht "im Stich gelassen" fühlen und
d) ist es auch ein "Kampf" der Fans die Ausrichtung des Spiels bzgl. folgender Editionen.
Bei WFRP, Vampire und D&D ist das alles ganz toll zu erkennen.
Das ganze läuft anders ab, wenn Verlage anders agieren.
Nebenregelwerke (vgl. Earthdawn: The Age of Legend, Shadowrun Anarchy), die von Anfang an als "kleine Linien" geplant sind, werden positiver aufgenommen. Dasselbe gilt für Spielwelten, die für mehrere Regelwerke unterstützt werden (Glorantha mit Runequest, Heroquest und 13th Age) oder auch wenn alternative Regelwerke erscheinen (13th Age, Pathfinder, D&D5).
Was hilft, wenn das Kind in den Brunnen gefallen ist:
Support von zwei Linien (vgl. Chronicles of Darkness und [Classic World] of Darkness).
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Bei WFRP, Vampire und D&D ist das alles ganz toll zu erkennen.
Wobei es bei Vampire keinen Grund dazu gibt. Das war und ist ein stark simulierendes System mit erzählerischerem Anstrich - die 5th macht zwar (erstmals) wesentliche Dinge anders (und wirft Dinge über Bord, die sich nicht einmal Requiem getraut hat über Bord zu werfen - und das war (angeblich) ein komplett anders Spiel), ist aber weit davon entfernt eine Revolution zu sein. Deswegen hat es mich (der Maskerade damals geliebt hat, das Storytellersystem aber schon lange hinter sich gelassen und weitergezogen ist) ziemlich kalt gelassen.
7th Sea 1st war irgendwann für mich verbrannt - das dumme R&K-System, welches die Attribute übermäßig stark macht und entweder inkompetente (Attribute 1-2) oder übermächtige (Attribute 3+) Charaktere produziert, dazu teilweise fragwürdige Designentscheidungen im Artwork ("Perspektive, fehlen von" schon auf dem Cover) und im Hintergrund (30jähriger Krieg, grymdarque Dysternys), usw. usf.. Mit der neuen Edition habe ich derzeit viel Spaß und auch wenn man sicher ein paar Details noch verbessern könnte (bzw. gleich ein ganz neues System nehmen und den Hintergrund umbauen, wie ich es hier im Forum schonmal versucht habe), erfüllt sie ihren Zweck.
Ich denke Leute welches die vorherige Edition gut fanden braucht eine neue Edition nicht zwingend abzuholen: diese Leute haben bereits ihr Spiel gefunden und werden das neue Buch ohnehin nur der Vollständigkeit halber als Sammlerexemplar im Regal stehen haben, egal wie nah die Regeln an der Vorgängeredition dran sind. Case in point: Warhammer 4 (und auch Zweihänder). Oder halt die kontinuierliche Verschlimmbesserung, welche schon seit Jahren bei Savage Worlds im Gange ist: die Regeln waren (zur 1st Edition) mal so gut, aber um vermeintliche "bugs" zu fixen wird immer mehr daran herumgefrankensteint - da wünschte ich mir wirklich, die nächste Edition würde stattdessen ein komplett neues System aufsetzen, welches die Spieler abholt, welche mit dem SaWo-Spielstil nicht zurechtkommen, statt zu versuchen dieses Ziel durch "ein Schritt vorwärts, zwei Schritte zurück"-Minimaländerungen am System von 2003 zu erreichen.
EDIT: Bei einigen älteren Rollenspielen haben die Bücher einer neuen Edition nicht nur standardmäßig Konvertierungsregeln drin gehabt (und zwar Konvertierungen in beide Richtungen), sondern teilweise auch Dual-Stats, wo das neue Material nochmal mit den Werten der Vorgängeredition abgedruckt war. Anscheinend sind die Designer damals einfach davon ausgegangen, dass es Leute gibt, die den Editionswechsel nicht mitmachen und sind ihnen dahingehend entgegen gekommen (und das ohne das dafür eine separate, Imprint-Linie geschaffen werden musste ;D ).
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Ich denke Leute welches die vorherige Edition gut fanden braucht eine neue Edition nicht zwingend abzuholen: diese Leute haben bereits ihr Spiel gefunden und werden das neue Buch ohnehin nur der Vollständigkeit halber als Sammlerexemplar im Regal stehen haben, egal wie nah die Regeln an der Vorgängeredition dran sind.
Das steht und fällt damit, wie man die alte Edition sieht und wo man dementsprechend hin will.
Wenn die nicht so recht lief und man sich neu erfinden will, kann man beliebig viel ändern.
Aber wenn die alte Edition erfolgreich war und deren Nutzer die Kernzielgruppe für eine ggf. auch nur im Detail verbesserte neue Edition sind...
Und so abgeklärt sind meiner Wahrnehmung nach viele Spieler nicht, dass sie einfach die ihnen genehmste Edition nutzen.
Offiziell bzw. aktuell und "lebendig" zu sein ist schon ein ziemlich großer Zugfaktor. Daher kommt ja teils das Gemaule von Leuten, denen die alte Edition lieber ist: Weil sie ahnen, dass sie je nach Rezeption der neuen Edition ziemlich zeitnah kaum noch Spieler für die alte Edition finden und damit nur noch im eigenen Saft schmoren können.
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Solche Spieler (ich bezeichne sie gerne als "Amöben") können mir getrost gestohlen bleiben! Damals, als Vampire noch der heiße Scheiß war, haben diese Einzeller mir mehr als einmal eine Runde versaut - weil sie aus ihrem übersteigerten Partizipierungsbedürfnis halt bei Vampire mitgespielt haben, ohne sich auch nur ansatzweise damit auseinanderzusetzen, ob ihre Vorstellung des Spiels zum Rest der Runde passt. Und weil die Designer dieser Spiele die Verantwortung für Gruppenkohäsion gerne mal auf den SL abwälzen, gab es das damals häufig (wie oft stand ich an der Rundenausschreibung und habe gehört "Geilo, Shadowrun! Da kann ich endlich wieder meinen Ghul-Cyberzombie spielen." - "Ähm, da steht 'low-power Ganger'" - "Ach, das wird schon irgendwie passen. Notfalls setze ich mich halt rein und nöle die ganze Zeit rum, dass wir nichts reißen können." :puke: ).
Wenn ich für eine unbekanntes* (oder veraltetes) System weniger Spieler finde, dann ist das OK - solange die Spieler die dann mitspielen sich dann auch wirklich für System und Setting interessieren und nicht nur "dazugehören" wollen.
* ebenso Systeme, wie Beyond the Wall, wo wesentliche Spielelemente Verhandlungssache sind und daher wesentlich weniger gefestigte Erwartungen an das Spiel existieren (wobei ich da auch schon Erlebnisse hatte...ein Spieler bei "Ratten!!", welcher der Meinung war die Spielleiterin leitete das Spiel "falsch", weil sie die Settingbeschreibung (welche, für diejenigen die das Spiel nicht kennen, grob auf eine Serviette passt) nicht so interpretierte, wie er das getan hatte).
Aber ich denke das wäre ein Thema für einen anderen Thread.
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Also ich finde das "Sollen die alten Fans doch bei der alten Edition bleiben" im Falle von "7th Sea" nicht in vollem Maße anwendbar. Wie bereits angeklungen ist muss man sich die Entstehungssituation der neuen Edition bedenken: "7th Sea 2nd Edition" war ein Kickstarter. Und ich kann guten Gewissens behaupten, dass der maßgeblich von den Alt-Fans getragen wurde – würde das Spiel nicht, wenn hauptsächlich Neuzugänge dazugekommen wären, viel mehr gespielt.
Im Gegensatz zum den neuen Vampire- oder Warhammer- oder Was-auch-immer-Editionen hatten die Altfans gehofft, für ihr Investment eben das entsprechende Payoff zu kriegen. Was das für ein Payoff war hat Crimson King schon umrissen, aber ich glaube es geht noch weiter. Das neue System ist nämlich nicht, was mich am neuen "7th Sea" primär stört...
Auch wenn ich, im Gegensatz zu Alexandro, finde, dass es ein furchtbar dysfunktionaler Hybrid ist, der gerne Erzählspiel sein würde, auf so vielen Ebenen dann aber dann mit einem unglaublichen Feature-Kreep um die Ecke kommt... gerade beim Charakterbau ist das System unglaublich starr, alles ist irgendwie halbherzig und total auf diesen seltsamen Leitstil ausgelegt, den John Wick an den Tag legt (SL-zentrisches, Low Rules-Spiel)... also ich kenne da 1000-Mal bessere narrative Systeme, die das umsetzen können. Turbo-Fate und PDQ# wären nur zwei davon.
...aber ich schweife ab. Nein, was mich an der neuen Edition wirklich stört sind diese zahllosen winzigen bis mittelgroßen Settingänderungen, die das Spiel aber nicht, wie gehofft, stärker in Richtung seines Genres bringen, sondern einfach nur "anders" sind, als die dämlichen Setzungen von Edition 1. Was die Backer von "7th Sea" wussten, klang nämlich zu Anfang gut. Auch die Interviews von Wick haben gute Versprechungen gemacht: No D20, no Aliens!
Und dann lese ich das Ding: Da schlage ich die Karte auf und sehe komische Platzhalternamen wie "The Baueren River" oder "The O'Bannon Mountains"... keine eigenen Namen ausgedacht, sondern einfach die von irgendwelchen NPCs oder Gruppen aus dem Setting genommen und "River" oder "Mountains" drangeklatscht. Ehrlich, ich habe gedacht da hat einer die Mock-Up-Namen stehen gelassen. Bei einem Millionen-Dollar-Projekt ist mir das unbegreiflich!
Da wird dann der Zusammenhang zwischen Adelsstand und Magie aufgelöst (für mich aus staatsphilosophischer Perspektive zentral für das théahnische Flair), vollkommen ohne Not. Da gibt es mit Sanderis dann diese Magie, die genau dieselben Issues hat wie die Bargainer-Magien der alten Editionen, nämlich das langsame Abgleiten ins Schurkentum, sodass das Fernziel für den Helden werden muss, seine Magie wieder loszuwerden? Wirklich?
Da ploppen dann überall in den Nationen plötzlich alte Götterkulte auf, die auch bei der Bevölkerung total populär sind – eine klassische Fantasy-Trope, die nicht in einem frühneuzeitlichen Setting zu suchen hat und auch vom interessanten Konflikt, Kirche gegen Aufklärung, ablenkt. Ich habe "7te See" tatsächlich immer ein stückweit dafür gefeiert, seine Mythologie auf einer monotheistischen Religion aufgebaut zu haben. Oh, und weil es ja jetzt die ganzen tollen alten Götter gibt, gerade in Vestenmannavnjar fehlt jetzt eine genuin objektionistische Nation auf Théah, was wieder den ganzen Kirchenkonflikt entschärft. Von den Realists in Avalon fang ich besser gar nicht erst an... das ist der größte Unfug, den ich je in einem "7te See"-Buch gelesen habe.
Dass Kardinal Verdugo von einem verblendeten religiösen Extremisten in der neuen Edition nun zu einem scheinheiligen Machtpolitiker geworden ist, dem es nicht, wie in der alten Edition um die Rettung möglichst vieler Seelen vor dem Abgrund, sondern nur um die Herrschaft über Castillien geht, ist symptomatisch für das, was bei der neuen Edition schief läuft: John Wick hat einfach ohne Not viele NPCs der alten Edition bis zur Unkenntlichkeit umdefiniert. Mir fällt kein Spiel ein, das nach Editionswechseln oder sogar nach Regelsystem-Wechseln ähnlich verfahren wäre: Egal was für eine Zahl hinter dem DSA steht: Nahema ist Nahema, Pardona ist Pardona. Vielleicht wurden Kleinigkeiten geändert, ja, aber an den Rollen der NPCs wurde nicht gerüttelt.
Warum das bei "7th Sea" für mich so tragisch ist, hat nicht nur den Hintergrund, dass ich die NPCs in der alten Edition immer ziemlich cool fand: Ich finde es den Altfans gegenüber, die Wick ja immerhin einen Teil des Budgets gestellt haben, einfach nicht fair. Es gab keinerlei Gründe, diese NPCs zu verändern (keiner von denen hat an irgendeiner kritischen Neusetzung drangehangen). Es verhindert nur, dass die verschiedenen Fangruppen jetzt nicht mehr dasselbe meinen, wenn sie über Captain Reis reden: Die Altfans meinen einen weißen Captain-Hook-Verschnitt, die Fans der neuen Edition eine schwarze Frau. Warum? Ich meine, Wick hätte doch einfach eine neue, ärschetretende, schwarze Piratenkapitänin erfinden können... warum muss er einen NPC der alten Edition umdefinieren, ohne wirklich was an ihm zu verändern? Mit Allende dasselbe?
Ich meine, was soll das? Will er uns damit zeigen: "Ja, ich fand halt scheiße damals, was aus '7te See' geworden war, deshalb zählt das alles nicht mehr. Mir ist echt egal, was euch Fans an der alten Edition so gefallen hat!"
Und nochmal: There is a lot to like in the new 7th Sea. Aber es gibt eben auch Dinge, die lassen mich etwas ratlos zurück.
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Hallo zusammen,
ich habe jetzt auch 7te See 2nd drei Mal geleitet. Ich beurteile ein System erst nach dem dritten Mal leiten, eher macht es für mich meist keinen Sinn. Alle drei Mal war es immer nur ein Abend von der Länge von ca. 4 bis 6 Stunden. Leider könnte sich die Runde im gesamten nach einmal spielen nicht für eine Fortführung einigen. Die beiden anderen Male waren Cons.
Ich beurteile das Spiel jetzt aus der Sicht des Spielleiters und nur mit dem Grundregelwerk. Ich kenne die erste Edition nicht.
Ich spiele normalerweise FATE, Dungoen World oder aber auch DSA und D&D neige aber eher zum interaktiven Spiel.
Erfahrungen aus allen Runden kondensiert...
Regeln sind in einer Sekunde erklärt, das ist super einfach. Eigentlich gibt es nicht sonderlich viele Regeln. Nur man bildet immer 10er Paare. Das war's. Jetzt wird eine Szene in keine Häppchen zerteilt und die Helden können 10er Paare (Steigerungen) ausgeben um was zu erreichen oder zu vermieden. Das ganze dann für den Kampf oder Aktion genauso wie für soziale Interaktion. Soweit hat das jeder am Tisch verstanden.
Zum ersten Mal in meinem SL Leben ist es mir passiert, dass ich eine Regel im Buch verstanden hatte ABER am Tisch vollkommen aufgeschmissen war. Erst hatte ich so Point-and-Click Settings aufgebaut... Helden rein in den Raum und können X Dinge tun, wenn die Helden X Steigerungen erreichen. Sonst weniger... Ups, was ist wenn die Helden mehr Steigerungen haben? Das muss man sich dann aus dem Hirn drücken. Wenn es weniger als X Steigerungen sind und dann müssen die Helden das richtige X nehmen. Wenn die Helden keine Steigerungen haben, dann hat man sich den Raum umsonst ausgedacht und muss improvisieren die Helden in den nächsten Raum zu kriegen. Wenn in sozialen Interaktionen auch nur X Dinge rauszufinden sind, dannn wird das auch lahm. Mir war klar, so kann das nicht gemeint sein. Ich leite das falsch.
Nächster Versuch. Jetzt mehr Impro. Vorweg, das war das anstrengte Leiten was ich mir je aufgebürdet hatte und so super Meta, dass ich mir das gar nicht vorstellen konnte, dass so Meta möglich ist. Vor jeder Szene habe ich erzählt was möglich ist und welche Konsequenzen drohen und welche Chancen. Dann haben die Helden beraten und überlegt was sie machen wollen. Irgendwie kamen dann gar keine Ideen mehr von den Spielern und ich musste mit alles aus dem Kopf pressen ;D Dann war das Problem, wie lang ist den so ne Szene? Ein Spieler meinte: "Hä? Wie wäre es mit 1 Steigerung Helden reisen nach X, 2 Steigerung Helden töten König, 3 Steigerung Helden überzeugen Militär, 4 Steigerung Spielleiter kuaft Pizza?" Also, wo endet und beginnt eine Szene? Das ist nicht trivial! Entweder war eine Szene zu lang, das war meist wenn keine Steigerungen mehr da waren und es weiter gehen sollte oder aber die Szene war zu kurz (eher selten) dann verfielen "gute Würfe".
Gut, jetzt also weniger Würfeln! Wir haben zu viel gewürfelt und dann die Szenen zu überladen und überhaupt! 8) Ja, und jetzt klappte das System endlich. Wir haben so ca. jeder ein bis zweimal gewürfelt am Abend und 10er Paare gebildet. Ab und an hat jemand ne Steigerung ausgebeben um sich die Szene zu gestalten. Das hat dann geklappt. :o
Ich bin total puzzelt vom System und würde es vermutlich spielen aber nicht mehr leiten wollen (das erste System von dem ich das sage). Das war mir zu anstrengend und zu unnatürlich. Ich habe da kkein besseres Wort, was mein Gefühl beschreibt.
20 EUR ist super günstig. Keine Frage, kann man machen. Würde ich auf einer Con nochmal spielen, aber nie mehr leiten.
Besten
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Danke, sehr spannend!
Magst du noch deinen Eindruck vom Setting schildern? Die meisten Leute berichten ja eher von der Perspektive der ersten 1. Edition aus, was komplett an mir vorbeigeht.
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Ich hatte damit keine Probleme. Wenn sie keine Steigerungen haben, dann passieren halt die schlimmen Sachen und das Spiel geht weiter. Wenn sie mehr Steigerungen haben, als die SL Ideen (was selten vorkommt), dann fragt sie die Spieler, was sie sonst noch in der Szene erreichen wollen (mehr Informationen, späterer Vorteil gegen den Gegner, etc.). Alles kein Problem.
@Jiba:
Da wird dann der Zusammenhang zwischen Adelsstand und Magie aufgelöst (für mich aus staatsphilosophischer Perspektive zentral für das théahnische Flair), vollkommen ohne Not.
Der Zusammenhang war schon in der 1st eher dünn (man musste nicht adlig sein, um Magie zu können - im Zweifel war dein Ururururgroßvater halt der Bastardsohn eines Adligen und gut war).
Da ploppen dann überall in den Nationen plötzlich alte Götterkulte auf, die auch bei der Bevölkerung total populär sind – eine klassische Fantasy-Trope, die nicht in einem frühneuzeitlichen Setting zu suchen hat und auch vom interessanten Konflikt, Kirche gegen Aufklärung, ablenkt. Ich habe "7te See" tatsächlich immer ein stückweit dafür gefeiert, seine Mythologie auf einer monotheistischen Religion aufgebaut zu haben. Oh, und weil es ja jetzt die ganzen tollen alten Götter gibt, gerade in Vestenmannavnjar fehlt jetzt eine genuin objektionistische Nation auf Théah, was wieder den ganzen Kirchenkonflikt entschärft.
Ich finde es gut, dass die Nationen nicht mehr monolithisch alle einer Religion anhängen (ist auch unhistorisch). In Vesten gibt es z.B. noch einiges an Objektionisten (besonders an der Küste), aber unter der Landbevölkerung hängen die Leute halt immer noch ihren alten Bräuchen nach. Der Kirchenkonflikt war historisch ja etwas, was unter der Obrigkeit ausgetragen wurde und dem Bauern war relativ egal, was sein König gerade glaubt (er hat in jedem Fall seinen Dienst zu leisten und ist in seinem Leben auch schonmal einmal für die Protestanten und einmal für die Katholen und dann wieder für die Protestanten ins Feld gezogen - je nachdem, wer gerade auf dem Thron saß).
Dass Kardinal Verdugo von einem verblendeten religiösen Extremisten in der neuen Edition nun zu einem scheinheiligen Machtpolitiker geworden ist, dem es nicht, wie in der alten Edition um die Rettung möglichst vieler Seelen vor dem Abgrund, sondern nur um die Herrschaft über Castillien geht, ist symptomatisch für das, was bei der neuen Edition schief läuft: John Wick hat einfach ohne Not viele NPCs der alten Edition bis zur Unkenntlichkeit umdefiniert. Mir fällt kein Spiel ein, das nach Editionswechseln oder sogar nach Regelsystem-Wechseln ähnlich verfahren wäre: Egal was für eine Zahl hinter dem DSA steht: Nahema ist Nahema, Pardona ist Pardona. Vielleicht wurden Kleinigkeiten geändert, ja, aber an den Rollen der NPCs wurde nicht gerüttelt.
Warum das bei "7th Sea" für mich so tragisch ist, hat nicht nur den Hintergrund, dass ich die NPCs in der alten Edition immer ziemlich cool fand: Ich finde es den Altfans gegenüber, die Wick ja immerhin einen Teil des Budgets gestellt haben, einfach nicht fair. Es gab keinerlei Gründe, diese NPCs zu verändern (keiner von denen hat an irgendeiner kritischen Neusetzung drangehangen). Es verhindert nur, dass die verschiedenen Fangruppen jetzt nicht mehr dasselbe meinen, wenn sie über Captain Reis reden: Die Altfans meinen einen weißen Captain-Hook-Verschnitt, die Fans der neuen Edition eine schwarze Frau. Warum? Ich meine, Wick hätte doch einfach eine neue, ärschetretende, schwarze Piratenkapitänin erfinden können... warum muss er einen NPC der alten Edition umdefinieren, ohne wirklich was an ihm zu verändern? Mit Allende dasselbe?
Das ist genau die Art von selbstherrlichen Fan-Entitlement, das mir viele Spiele vergrätzt hat. Warum benutzen nicht alle die NSC so wie ich? Mimimi! Gerade Aventurien ist in dieser Hinsicht unerträglich (und die oWoD hat sich leider gegen Ende auch in diese Richtung entwickelt).
Die Tatsache, dass diese NSCs in 7te See nur Platzhalter/Inspirationen sind (auch schon in der 1st Edition), die benutzt oder ausgetauscht werden sollen, um den SC einen coolen Nemesis zu geben, ist dir aber schon bewusst? Ob es überhaupt einen Kardinal Verdugo im Setting gibt, liegt erstmal beim SL (und in gewisser Weise auch bei den Spielern, denn ihre Charaktergeschichte entscheidet darüber, welcher Widersacher jetzt passend ist). Und statt sich in Foren einen über Metaplot-NSC runterzuholen, könnte man (*le gasp*) auch einfach Beschreibungen der eigenen coolen Nemesis teilen, die man für das Setting erfunden hat - vielleicht inspiriert das ja den einen oder anderen. ;)
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@Jiba:
Der Zusammenhang war schon in der 1st eher dünn (man musste nicht adlig sein, um Magie zu können - im Zweifel war dein Ururururgroßvater halt der Bastardsohn eines Adligen und gut war).
Und doch war er in der Ersten Edition auf der historischen Ebene verankert (magische Adelshäuser, die dann ausgelöscht worden sind, etc. pp.) Plus die Tatsache, dass damit die Konzentration an Magiern bei Adligen größer war. Mir gefällt daran, dass es quasi einem staatsphilosophischen Gottesgnadentum gleichkommt, von dem die herrschenden Häuser ihre Legitimation herleiten können.
Ich finde es gut, dass die Nationen nicht mehr monolithisch alle einer Religion anhängen (ist auch unhistorisch). In Vesten gibt es z.B. noch einiges an Objektionisten (besonders an der Küste), aber unter der Landbevölkerung hängen die Leute halt immer noch ihren alten Bräuchen nach. Der Kirchenkonflikt war historisch ja etwas, was unter der Obrigkeit ausgetragen wurde und dem Bauern war relativ egal, was sein König gerade glaubt (er hat in jedem Fall seinen Dienst zu leisten und ist in seinem Leben auch schonmal einmal für die Protestanten und einmal für die Katholen und dann wieder für die Protestanten ins Feld gezogen - je nachdem, wer gerade auf dem Thron saß).
Du missverstehst mich. Das ist nicht mein Problem mit der Setzung. Dass nicht jeder Bauer monolithisch an denselben Gott glaubt, das ist klar. Dass es aber auch so etwas wie religiöse Traditionslinien gibt, die enormen Einfluss auf die Politik und Gesellschaft gehabt haben, ist schlichtweg auch für die frühe Neuzeit nicht zu leugnen.
Mein Problem ist Wicks, ich will fast schon sagen Obsession, mit polytheistischen Pantheonen und "alten Göttern". Die spielen in Curonia, in Vesten, in Avalon viel zu große Rollen für ein frühneuzeitliches Setting. Ob du jetzt Jude, Orthodoxer, Muslim, Katholik, Lutheraner oder Calvinist warst... ob du jetzt an folkloristische Naturgeister geglaubt hast oder nicht: Letztlich war der frühneuzeitliche Europäer ein Monotheist. Götter-Pantheone sind Standard-Fantasy. Da kann ich in dem historischen Zusammenhang einfach wenig mit anfangen, ich persönlich.
Und ich würde im Übrigen auch nicht sagen, dass "alte Bräuche" mit Religionsausübung gleichzusetzen sind. Und klar spielt der Glaube im Alltag dieser Menschen eine ganz enorme Rolle. Aber es fällt mir wirklich schwer in diese Zeitepoche einen Polytheismus reinzudenken, in Mitteleuropa.
Das ist genau die Art von selbstherrlichen Fan-Entitlement, das mir viele Spiele vergrätzt hat. Warum benutzen nicht alle die NSC so wie ich? Mimimi! Gerade Aventurien ist in dieser Hinsicht unerträglich (und die oWoD hat sich leider gegen Ende auch in diese Richtung entwickelt).
Woah, schalte einen Gang runter! Selbstherrlichkeit lasse ich mir an dieser Stelle nun nicht vorwerfen!
Die Tatsache, dass diese NSCs in 7te See nur Platzhalter/Inspirationen sind (auch schon in der 1st Edition), die benutzt oder ausgetauscht werden sollen, um den SC einen coolen Nemesis zu geben, ist dir aber schon bewusst? Ob es überhaupt einen Kardinal Verdugo im Setting gibt, liegt erstmal beim SL (und in gewisser Weise auch bei den Spielern, denn ihre Charaktergeschichte entscheidet darüber, welcher Widersacher jetzt passend ist).
Das sind rollenspielerische Allgemeinplätze. Das ich jeden NSC jederzeit austauschen könnte, ist gar nicht das Thema. Das kann ich bei allen Rollenspielen immer. Ich nehme sogar in der Regel rausgesuchte Realfilm-Portraits für alle meine 7te-See-NPCs. Also ich definiere schon mit um.
Mit dem Metaplot hat meine Kritik auch erst einmal gar nichts zu tun: Die NSC-Beschreibungen in den Nationenbüchern stellen einen Ist-Zustand vor. Der 7te-See-Metaplot war mir immer schnurzpiepegal. Trotzdem geben die NSCs natürlich eine gewisse Grundstimmung im Setting vor.
Was ich aber sehe, ist, dass das Kommunikationsprobleme zwischen Altfans und Neufans schafft. Und bei den wenigen NPCs, die überhaupt in die Bücher gepackt wurden und der Auffälligkeit, dass Wick eigentlich nur jene NSCs signifikant uminterpretieren ließ, an denen er selbst nicht beteiligt war... da frage ich mich schon, was da hinter der künstlerischen Entscheidung stand, das zu tun. Ich meine, Val Mokk ist quasi ziemlich genau derselbe Charakter... nur dass er jetzt kein blonder, adlernasiger, schmallippiger Geschäftsmann ist, sondern ein dicker, kahlköpfiger Geschäftsmann, so Typ Gebrauchtwagenhändler. Klar, ich denke vielleicht beim Kaufmann im Rollenspielkontext direkt eher an den "schmierigen" Kaufmann. Also die Assoziation passt in der neuen Edition schon. Finde ich die alte Version genau deshalb cooler? Ja, weil der Charakter runder wirkt.
Aber das ist auch mein Punkt: "Neue Edition". Dann hätte er halt "Reboot" draufschreiben sollen. Und nicht die Altfans zur Kasse bitten, nur damit er ihnen dann was vorsetzt, was sie nicht wiedererkennen. Ich meine, schau allein mal in die Fanveröffentlichungen auf DriveThru, wie da alte NPCs plötzlich wieder Einzug in die Welt halten.
Ich meine, wie klärst du den Clash der Erwartungshaltungen im Spiel zwischen Alt- und Neufans?
Ich finde ja auch nicht alle neuen kreativen Entscheidungen hinsichtlich der NPCs schlecht: Dass Verdugo etwa schwul ist, ist eine wunderbare Neuinformation, die den Charakter reichhaltiger macht.
Aber nehmen wir ein Beispiel: Nimm deine Lieblings-Comicreihe. Und deinen Lieblingscharakter aus einer Comicreihe. Lies den Comic bis er abgeschlossen ist. Jahre später sagt der Zeichner: Hey wir bringen eine Season 2 raus. Du schmeißt bei Kickstarter Geld raus. Der Comic spielt immer noch im selben Setting. Aber dein Lieblingscharakter wurde komplett umdefiniert, hat ganz andere Charakterzüge etc.
Und statt sich in Foren einen über Metaplot-NSC runterzuholen, könnte man (*le gasp*) auch einfach Beschreibungen der eigenen coolen Nemesis teilen, die man für das Setting erfunden hat - vielleicht inspiriert das ja den einen oder anderen. ;)
Hab ich hier am Bord schon mehrfach getan: Hier nämlich! (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104801.0.html) Dann bist du jetzt am Zug!
Weil ich übrigens grade schon dabei bin: Beim Blick auf die französische Edition ist mir aufgefallen, wie stark bei Wick doch auch verschludert wird. Die Théah-Karte (die jetzt nochmal neu veröffentlicht wurde) ist nicht akkurat zu dem, was in den neuen Nationenbüchern steht. Da heißen die Städte in Vodacce nicht so, wie die Städte in Vodacce laut den Büchern heißen müssten.
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Magst du noch deinen Eindruck vom Setting schildern? Die meisten Leute berichten ja eher von der Perspektive der ersten 1. Edition aus, was komplett an mir vorbeigeht.
Ich hatte eigentlich gedacht, dass es sich bei 7te See um ein Piratensetting handelt. Also Inseln, Karibik und so Sachen. Eine komische Karte von Europa zu sehen hat mich überrascht. Da geht es ja dann nur von Küste zu Küste. Europa ist ja eher eine Halbinsel als viele kleine Inseln. Auch hat mich der Rest irritiert... Eisenlande und so. Wikinger habe ich da schon so als wüste Bedrohung aus dem Norden eher als Stimmungsvoll empfunden. Die Magie war auch irritierend, dachte ich doch, das Piraten und Musketiere eher weniger mit Magie am Hut haben.
Kurz, wir haben das immer als Piratensetting oder Musketiersetting gespielt und vieles dann eben ignoriert. Auf den beiden Cons war es ein Piratensetting mit x Inseln und dann eben so bisschen Ballern und Schippern. Auf der anderen Con war es Frankreich mit Musketieren und Einbrechen und Entführen eben. Den Rest habe ich da immer ignoriert.
Die Runde, die es dann nie gab, sollte eigentlich auch Musketiere sein, aber wir sind da intern mit den Regeln so aneinandergeraten, dass es eben bei einem One Shot geblieben ist. So ein Zitat eines Spielers: "Dann können wir auch FATE spielen, das ist auch nicht toll, aber besser als dieser Unsinn..."
Wir sind einfach mit diesen Steigerungen und der Zerstücklung einer Szene nicht klargekommen...
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Auch hat mich der Rest irritiert... Eisenlande und so. Wikinger habe ich da schon so als wüste Bedrohung aus dem Norden eher als Stimmungsvoll empfunden.
Nur, dass sie bei 7te See eine hochkulturelle Handelsmacht sind. Ja, strange, strange... ;)
Die Magie war auch irritierend, dachte ich doch, das Piraten und Musketiere eher weniger mit Magie am Hut haben.
Ist ja nicht falsch. Die Magier sind da ein anderer Bevölkerungsschlag.
Aber mich würde doch interessieren, was genau du erwartet hast. Ich meine, beim Piratensetting hast du Recht, da braucht man beim neuen 7th Sea noch ein Zusatzbuch, damit das passt.
Aber bei Musketieren? Ich meine, es kann ja nicht die ganze Welt das vorrevolutionäre Frankreich sein. Und das Genre "Mantel & Degen" bedient 7th Sea ja zum Beispiel in Vodacce, Castillien und ggf. auch in Avalon ganz gut. Die Eisenlande sind da eher ein Hintergrundrauschen. :D
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Nur, dass sie bei 7te See eine hochkulturelle Handelsmacht sind. Ja, strange, strange... ;)
Ist ja nicht falsch. Die Magier sind da ein anderer Bevölkerungsschlag.
Aber mich würde doch interessieren, was genau du erwartet hast. Ich meine, beim Piratensetting hast du Recht, da braucht man beim neuen 7th Sea noch ein Zusatzbuch, damit das passt.
Aber bei Musketieren? Ich meine, es kann ja nicht die ganze Welt das vorrevolutionäre Frankreich sein. Und das Genre "Mantel & Degen" bedient 7th Sea ja zum Beispiel in Vodacce, Castillien und ggf. auch in Avalon ganz gut. Die Eisenlande sind da eher ein Hintergrundrauschen. :D
Ach, vom Setting ist das super. Da brauche ich nicht mehr. Ich kann dann alles aber super mit FATE spielen und für mich verzahnen sich dann immer die Regeln mit der Welt. Das war gut.
Ich hätte nur gedacht, dass es im Norden so einen Kontinent gibt - ganz im Norden eben die Barbaren und darunter dann Frankreich und Spanien auf dem einen Kontinent. Darunter schließt sich dann der Ozean an und zum Äquator kommen dann eben die Karibik/Pirateninseln...
Ich habe einfach nicht mit König Athur und dem Kelch sowie Teutonen und Rasputin gerechnet...
Aber gut, für mich waren die Regeln einfach murks...
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Na ja, also im 2nd Edition Théah ist die Spielwelt ja schon sehr weitläufig.
Da schließt sich im Süden an Théah mit Ifri ein Afrika an, nach Westen kommt man zuerst ins Atabische Meer (die Karibik) und dann in die Neue Welt (Südamerika). Nach Südosten hin folgt zunächst Numa (die Ägäis) und das Halbmondreich (der Osmanische-arabische Raum). Über die nordwestlichen Kolonien und Kithai (Asien) gibt es noch nicht viel offizielles Material, die anderen Regionen werden in ihren jeweiligen Zusatzbänden behandelt. :)
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Na ja, also im 2nd Edition Théah ist die Spielwelt ja schon sehr weitläufig.
Das mag sein, aber so weit werde ich nie kommen ~;D - ich habe mehr Rollenspiele im Schrank, als ich vermutlich spielen werde, da muss ich dann die (für mich) schlechten nicht weiter ausführen. Für 20 EUR und fast 20 Stunden Spiel("spaß") war es okay. Jetzt reicht es aber mit 7te See.
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Letztlich war der frühneuzeitliche Europäer ein Monotheist.
Bull.Shit. Wenn das stimmen würde und die ganzen altmythologischen Gestalten mit der Ankunft des Christentums unmittelbar verschwunden wären, wie konnte sich dann der Glaube an Märchengestalten, die eindeutig ihre Wurzeln in germanischen Gottheiten haben, bis ins frühe 19. Jahrhundert halten? Und warum wurde das Christentum so stark von dieser Mythologie geprägt (ein Großteil der christlichen Traditionen war ja einfach nur der Versuch, den Polytheismus irgendwie zu integrieren, damit die Leute weiter ihre Mythologie behalten konnten, nur halt mit dem christlichen Gott als "Überbau")?
Und ich würde im Übrigen auch nicht sagen, dass "alte Bräuche" mit Religionsausübung gleichzusetzen sind. Und klar spielt der Glaube im Alltag dieser Menschen eine ganz enorme Rolle. Aber es fällt mir wirklich schwer in diese Zeitepoche einen Polytheismus reinzudenken, in Mitteleuropa.
Gerade der Alltagsglaube des Mittelalters-Barocks war enorm durch den Polytheismus geprägt.
Trotzdem geben die NSCs natürlich eine gewisse Grundstimmung im Setting vor.
Die NSCs sind so ziemlich das letzte, was ich bei einem neuen Setting lese. Ich würde nicht sagen, dass Aventurien durch Pardona oder Hal oder Raidri definiert wird - all diese Figuren kann man ohne weiteres entfernen oder umändern, ohne dass sich etwas an der Grundstimmung des Settings ändert. Ebensowenig geht 7th Sea irgendetwas ab, wenn man ein paar Figuren das rausnimmt.
Was ich aber sehe, ist, dass das Kommunikationsprobleme zwischen Altfans und Neufans schafft.
Warum soll das die Kommunikation beeinträchtigen? Das sind doch mehr Sachen, über die man sich austauschen kann.
Und bei den wenigen NPCs, die überhaupt in die Bücher gepackt wurden und der Auffälligkeit, dass Wick eigentlich nur jene NSCs signifikant uminterpretieren ließ, an denen er selbst nicht beteiligt war... da frage ich mich schon, was da hinter der künstlerischen Entscheidung stand, das zu tun. Ich meine, Val Mokk ist quasi ziemlich genau derselbe Charakter... nur dass er jetzt kein blonder, adlernasiger, schmallippiger Geschäftsmann ist, sondern ein dicker, kahlköpfiger Geschäftsmann, so Typ Gebrauchtwagenhändler. Klar, ich denke vielleicht beim Kaufmann im Rollenspielkontext direkt eher an den "schmierigen" Kaufmann. Also die Assoziation passt in der neuen Edition schon. Finde ich die alte Version genau deshalb cooler? Ja, weil der Charakter runder wirkt.
Wie jetzt? Erst schreibst du, dass du die Portraits der NSC austauschst, sie also bei dir anders aussehen. Dann beschwerst du dich darüber, dass ein NSC in einem der neuen Bücher anders aussieht. Merkst du was?
Aber das ist auch mein Punkt: "Neue Edition". Dann hätte er halt "Reboot" draufschreiben sollen. Und nicht die Altfans zur Kasse bitten, nur damit er ihnen dann was vorsetzt, was sie nicht wiedererkennen.
Ich glaube bei der Summe des KS haben nicht nur Altfans gebackt. Außerdem haben die Altfans ja bereits die alten Bücher und wären sicherlich stark gelangweilt, wenn sie dasselbe nochmal aufgewärmt in neuen Büchern hochgewürgt bekommen.
Ich meine, wie klärst du den Clash der Erwartungshaltungen im Spiel zwischen Alt- und Neufans?
Entscheidung des SL, was benutzt wird. Ist imo interessanter die Welt im Spiel kennenzulernen, als rumzupiensen "Das steht aber in dem Buch anders!". Unsere SL benutzt die Ideen die sie cool findet und verändert das, was sie nicht so cool findet.
Und das beschränkt sich nicht auf 7th Sea: Ich habe in der Vergangenheit zwei Kampagnen "Feng Shui" gespielt und in beiden sind wir Präsident Bonengel (dem "Diktator" einer dytopischen Zukunft) begegnet: in der einen Kampagne war er ein vollkommen korrupter und machtgieriger Tyrann, in der anderen war er eine tragische Figur, die nur gute Absichten hatte, aber deren "second-in-command" (Curtis Boatman) die wahre Macht besitzt und Bonengel nur als "Gesicht" der Diktatur benutzt. Und beide Kampagnen waren großartig - auch und gerade, weil Settingkenntnis nicht bedeutet, dass man für die Kampagne gespoilert ist.
Aber nehmen wir ein Beispiel: Nimm deine Lieblings-Comicreihe. Und deinen Lieblingscharakter aus einer Comicreihe. Lies den Comic bis er abgeschlossen ist. Jahre später sagt der Zeichner: Hey wir bringen eine Season 2 raus. Du schmeißt bei Kickstarter Geld raus. Der Comic spielt immer noch im selben Setting. Aber dein Lieblingscharakter wurde komplett umdefiniert, hat ganz andere Charakterzüge etc.
Das passiert in den Comics sogar recht häufig (wobei KS dort eher selten sind). Solange der Schöpfer des Comics nicht bei mir vorbeikommt und und meine alten Ausgaben verbrennt, wäre das mir egal. Und wenn mir die Neuinterpretation nicht gefällt, dann kann ich damit rechnen, dass die Figur in ein paar Jahren sowieso wieder umgeschrieben wird.
Und NICHTS davon ist ein Argument für das Rollenspiel, wo man die Charaktere ja selbst gestaltet (sage ich auch gerne, wenn ich Marvel Heroic leite: "Ihr spielt nicht diese Comic-Figur, ihr spielt eine Interpretation dieser Comicfigur. Also macht euch keine Gedanken darüber, ob Figur X jetzt Aktion Y machen würde, sondern habt einfach Spaß!")
Hab ich hier am Bord schon mehrfach getan: Hier nämlich! (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104801.0.html) Dann bist du jetzt am Zug!
Hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,47097.msg1606621.html#msg1606621).
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Bull.Shit. Wenn das stimmen würde und die ganzen altmythologischen Gestalten mit der Ankunft des Christentums unmittelbar verschwunden wären, wie konnte sich dann der Glaube an Märchengestalten, die eindeutig ihre Wurzeln in germanischen Gottheiten haben, bis ins frühe 19. Jahrhundert halten? Und warum wurde das Christentum so stark von dieser Mythologie geprägt (ein Großteil der christlichen Traditionen war ja einfach nur der Versuch, den Polytheismus irgendwie zu integrieren, damit die Leute weiter ihre Mythologie behalten konnten, nur halt mit dem christlichen Gott als "Überbau")?
Gerade der Alltagsglaube des Mittelalters-Barocks war enorm durch den Polytheismus geprägt.
Hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,47097.msg1606621.html#msg1606621).
Der Barock ist eine Kunstepoche die erst zum Ende des 16. Jahrhunderts und damit gut 100 Jahre nach dem Spätmittelalter entstand.
Du hingegen beschreibst das Frühmittelalter also die Zeit um 500 nach Christus.
Das war tatsächlich eine polytheistische Zeit in der jedoch die Anfänge der europaweiten Christianisierung liegen, bei der es zwar die (kirchlich ungewollte) Zwangschristiansierung gab, aber halt auch friedliche Chrstiansierung durch Missionierung und Umwidmung heidnischer heiliger Stätten in Kirchen.
Im 16ten Jahrhundert war dieser Prozess lange abgeschlossen und die religiösen Grenzen verliefen vor allem zwischen der katholischen Kirche und ihrem Universalanspruch und den diversen Reformationsbewegungen.
Alte Religionen spielten da in der Regel keine Rolle. Da gab es sicher noch Entsprechungen im Volksglauben, aber es ist ein qualitativer Unterschied ob ich Essen am Waldrand ablege um Geister zu besänftigen oder ob ich meinen Göttern opfere.
Und daher ist die Entscheidung bei den Vesten die alte Religion und Lebensweise voll zu erhalten, nur mit der Erklärung dass da jetzt unbedingt Wikinger rein sollten nachvollziehbar.
Und das hätte nicht sein müssen, sondern man hätte hier genauso gut Vendel und Vesten ohne den Wikingerchique etablieren können.
Was auch logischer gewesen wäre, wenn ich schon das 17te Jahrhundert inkl. 30. jährigem Krieg kopiere.
Ungeachtet dessen mag ich persönlich die zweite Edition mehr als die erste, weil Sie meinen Leit- und Lesegewohnheiten stärker entgegenkommt.
Aber abgesehen von der groben Hintergrundwelt sind das zwei komplett verschiedene Spiele und das hätte man im Kickstarter ruhig so sagen können.
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Raise Thread
Wir haben gestern das AB Die Calebieri Briefe angefangen.
Allesamt Neulinge in 7te See 2nd.
Ich fand das System überraschend träge und umständlich. Gut, wir hatten auch 6 Helden am Tisch, was die Downtime für alle Nichtaktiven stark verlängert.
Was ich besonders störend fand, war die absurde Überlegenheit von Duellanten gegenüber anderen Kämpfern. Mit einer Steigerung den doppelten bis teilweise 10fachen Schaden zu machen, während man gleichzeitig fast die gleiche Menge Schaden noch vermeiden kann, ist irgendwie unbefriedigend. Duellantentum ist für actionreiche Kämpfe damit fast zwingend erforderlich, weil man sonst seine ganzen Steigerungen für einzelne Wunden rausballern muss.
Dass es auch überhaupt keinen Unterschied macht, ob man mit nem Buttermesser oder einem Claymore angreift, finde ich merkwürdig.
In Verbindung mit den Duellregeln bedeutet das, dass ein Anfängerduellant mit besagtem Buttermesser mit einen Kämpfer mit maximaler Waffenfertigkeit, plus Claymore aber ohne Duellakademie, den Boden aufwischt.
Das macht mir dann schon die SoD kaputt.
Für Nicht-Duellanten scheint mir ein Kampf damit auch sehr viel Frust bereitzuhalten. Was dem freien narrativen Ansatz des Systems imo gegenübersteht, da jemand, der gerne die Klinge oder die (Panzer-)Fäuste schwingen möchte, bei der Charaktererschaffung in einen Hintergrund gezwungen wird, den er vielleicht für sein Konzept gar nicht als sinnvoll ansieht.
Klar sollten Absolventen einer Kampfschule Vorteile gegenüber Normalkämpfern haben, aber der Unterschied bei 7te See 2nd ist echt brutal.