Es gibt hier leider keinen Smalltalk-Thread, daher poste ich meine Frage hier rein: wo ist der Unterschied zwischen Apocalpyse World und Dungeon World? Vermitteln beide unterschiedliche Spielgefühle und setzen andere Akzente? Dieser Blogpost impliziert das, ohne es richtig deutlich zu sagen:
http://www.magpiegames.com/2016/03/17/picking-the-right-gm-move-in-pbta-part-one/
Es gibt hier leider keinen Smalltalk-Thread, daher poste ich meine Frage hier rein: wo ist der Unterschied zwischen Apocalpyse World und Dungeon World? Vermitteln beide unterschiedliche Spielgefühle und setzen andere Akzente?Ja zund Ja.
Weitergehende Frage - habt ihr eine Idee, unter welches pbA-Spielbuch man (surreale) Verschwörungs-Settings wie Over the Edge, Conspiracy X, Delta Green, Dark Matter, X-Files, GURPS Illuminati oder Unknown Armies subsumieren könnte?
Was ich mich bei der ganzen Diskussion frage: Warum gibt es eigentlich kein Universal-Powered by the Apocalypse, was haarklein erklärt, wie man sich das Grundsystem "skinnt", damit es auf das heimische Setting passt.
Was ich mich bei der ganzen Diskussion frage: Warum gibt es eigentlich kein Universal-Powered by the Apocalypse, was haarklein erklärt, wie man sich das Grundsystem "skinnt", damit es auf das heimische Setting passt.
Sagen wir, ich möchte einen Thriller a la Dan Brown oder "Auf der Flucht" oder "Der Marathon Mann" spielen. Passt da Tremulus? Ich weiss, dass es auf Cthulhu zugeschnitten ist, etc. Mir ginge es um herkömmliche...Muggels.
Im Netz gefunden: Monsterwarts = Monsterhearts @ HogwartsShiny! Eben angelesen, dass klingt ja so, als könnte man damit Spaß im Potter-Verse haben :)
Es ist gleichsam eine Schicht von Tipps und kleineren Zusätzen, die man über Monesterhearts legen kann, um auf Hogwarts zu spielen.
https://drive.google.com/file/d/0B9Hhx1yXlz-OZTRyLVRrRWhoa2c/view
ich habe dieses WE auf einer Horrorcon geleitet, und zwar Monster of the Week. Das war zwar gut, aber nicht so richtig gruselig. Habt ihr da pbtA-Relevante Hacks am Start, wie man Horror herstellen kann?
gibt es eigentlich ein SciFi RPG mit den Regeln? So im Stile von Firefly, B5 ... sprich ohne Fantasyelement aber etwas Psionik ...
Welche Con war das denn?
Vielleicht tremulus? Kenn ich aber nicht persönlich.
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91847
Gute PbtA Spiele für Horror: Bluebeard's Bride, Murderous Ghosts
Das einzig gruselige dabei ist das Regelwerk.
Gute PbtA Spiele für Horror: Bluebeard's Bride, Murderous Ghosts
Also will sagen: Warum ist Mythos World nicht in Praion's Liste? Kennt er es nicht? findet er es schlecht? Wenn ja, warum?
Nein.Letzteres wäre mir natürlich eine Freude, aber aufgrund der internationalen Ausrichtung des Spiels gibts das (bisher) auch nur auf Englisch.
In Arbeit sind DW und Der Sprawl.
Aber: Du könntest den Tod fragen ob er eine Playtest-Version von Mosaic (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=100820.0) rausgibt. ;)
Dungeon World wird es in nicht allzu ferner Zukunft aber auf deutsch bei System Matters geben. :)
Vorab auch wohl ein System Reference Document ;)Was ist denn ein System Reference Document?
Momentan denke ich darüber nach als kleines Projekt The Sprawl und evtl. Apocalypse World als Basis für eine Blue Planet Conversion zu nehmen.
Ja, gut die brauche ich nicht aufschreiben, das hab ich Kopf.
Hat hier eigentlich schon mal jemand Settings konvertiert?Ich schätze ich hab exakt das gemacht, als ich mit Floating World angefangen hab. Ist auf jeden Fall sehr zeitintensiv, selbst wenn man essentiell nur die MC-Sachen (Agendas, Moves, etc) und die Playbooks anpasst und gegebenenfalls mal umschreibt oder remixt. Auf der anderen Seite hat da natürlich auch einiges an zusätzlicher Übersetzungsarbeit mit reingespielt. Das schwierigste ist es eigentlich, den Kern jedes Playbooks zu identifizieren und sich darauf zu konzentrieren. Bei meinem Beispiel Floating World gibt's definitiv noch das eine oder andere Playbook, das ich noch etwas fragwürdig finde, weil nicht wirklich klar ist, was seine jeweilige Absicht im Spiel ist.
Wie schwer ist es Playbooks & Moves zu erstellen bzw. zu konvertieren? Ich stelle mir das mit pbtA nicht ganz einfach vor.
Momentan denke ich darüber nach als kleines Projekt The Sprawl und evtl. Apocalypse World als Basis für eine Blue Planet Conversion zu nehmen.
Und wie setzt man die "Rassen" um die nicht pure oder Cyber-enhanced Menschen sind? Die normalen Playbooks nehemen und ein paar Tags dranklatschen? Fände ich momentan am sinnvollsten.Wenn man Varianten von Menschen hat (wie Cyborgs oder Shadowruns Metatypen), oder auch irgendwelche Fantasy- oder Alienspezies, kann man das am einfachsten machen, indem man die Optionen einfach zum Aussehen dazustellt.
Ah ok ich hatte die Begriffe nicht mehr im Kopf.Ich würd trotzdem empfehlen, damit anzufangen. Hilft dir, den Fokus des Spiels, der Moves und den der Playbooks zu setzen, und dauert nicht irre lange.
Ja, gut die brauche ich nicht aufschreiben, das hab ich Kopf.
Also nicht im Sinne "ich hab das auswendig gelernt", sondern eher in dem Sinne von "ich spiele bzw. leite jetzt schon so lange Rollenspiele, ich brauch dafür eigentlich keine Liste.Das is natürlich gerade bei PbtA sehr gefährlich. Ich wiederhole immer, dass meine schlechtesten PbtA-Sessions daher rühren, dass ich anfange, die wie andere Rollenspiele zu leiten, statt nach den Agendas und Prinzipien vorzugehen. Je mehr man durch andere Spiele vorbelastet ist, desto schlechter ist es ja irgendwie.
Ich denke ich fange mal damit an das ich mir überlege welche Playbooks gebraucht werden.• Klingt gut. Kannst ja ne Liste schreiben mit allen möglichen potentiellen Playbooks, jedes mit ner knappen Notiz, was besonders cool an diesem Playbook wäre. Da kann man den Kern eines Playbooks schnell identifizieren, und sehen wo es Überschneidungen gibt (vielleicht sieht man dann "Ah, der Eco-Terrorist ist ja eh schon recht nah am Pusher dran, lass da was draus machen").
Zweiter Schritt wäre welche Moves benötigt werden.
Dritter Schritt: Wie setze ich Delphine, Orcas, Silvas, etc. um? Vermutlich mit Tags, aber wie genau.
Vierter Schritt: Was fehlt an Ausrüstung? Vermutlich die Setting-spezifischen Sachen.
Das mit den "Rassen" würde ich schon mit Tags regeln, da es bei Blue Planet ja über reine Kosmetik weit hinausgeht. Ich glaub ein Playbook für Uplifted Dolphin z.B. wäre keine gute Idee, da ein Delphin ja theoretisch jedem "Beruf" nachgehen kann wie ein Mensch auch.
Mir schwebt da eher so was vor:
Tags für einen Delphin -> +Cetecean (Hold Breath 60min, Diving Depth XXXm, Aquatic, Sonar, etc.), Choose One: +Native (Survivor -> findet immer genug Nahrung, weiß sich generell zu helfen) oder +Newcomer (Remote -> bekommt automatisch einen Remote seiner Wahl) ... oder so ähnlich.
Aktuell kann der ja nur zwei Moves aus einem anderen Playbook wählen.
Wie meinst du das?
Ist Touched schon raus?
Die Anmerkung mit den Cyber-Katzen aus November Metric is übrigens gut. Die muss ich nochmal genauer lesen.Sind die auch November MEtric? Kenn die auch Projekt Bakeneko (http://www.drivethrurpg.com/product/179572/CyberKittens-Project-Bakeneko).
1) Welche Playbooks fehlen? Warden, CEO Marshall, Native (Warrior), Eco Terrorist. Die auf alle Fälle. Ich denke noch über eine Art Scientist nach und ob man Native unterteilen sollte.
2) Neue Basic und Special Moves -> Im Endeffekt nur Setting-spezifische Sachen
Das mit den "Rassen" würde ich schon mit Tags regeln, da es bei Blue Planet ja über reine Kosmetik weit hinausgeht. Ich glaub ein Playbook für Uplifted Dolphin z.B. wäre keine gute Idee, da ein Delphin ja theoretisch jedem "Beruf" nachgehen kann wie ein Mensch auch.
Auf alle Fälle glaube ich das eine pbtA-Conversion vergleichsweise mehr Arbeit macht als eine mit einem "konventionelleren" System.
Es gibt ein pbtA-Spiel für Telenovelas: http://www.magpiegames.com/product/pasion-de-las-pasiones-ashcan-edition-print/
...leider Out of Print. :(
Es gibt ein pbtA-Spiel für Telenovelas: http://www.magpiegames.com/product/pasion-de-las-pasiones-ashcan-edition-print/Vor nem Jahr gab's ne Gauntlet Folge (http://www.gauntlet-rpg.com/the-gauntlet-podcast/episode-79-five-fires-worlds-in-peril-pasion-de-pasiones), in der das Spiel besprochen wird (gleich das erste Segment).
...leider Out of Print. :(
Typically, the hero gets shot (or some form of fate equivalent to that).
Dazu kommt das ich mir irgendwie nicht vorstellen kann wie aus diesen teilweise extrem unterschiedlichen Playbooks, jetzt eine funktionierende Gruppe werden soll.Ich würde es so gestalten, das man ähnlich wie in einer Crime-Telenovela (bspw. "Queen of the South") zusammenspielt.
Also La Esposa + La Polizeta + La Sicaria stelle ich mir sehr schwierig vor. Da wird dann vielleicht so nebeneinanderher gespielt, aber wirklich zusammen ... ?!
Bei Dungeon World gibt es Drachen, die haben aber nur 16 Trefferpunkte. ~;DUnd dann gibt es da noch den Endzeitdrachen mit der dickem Metallhaut.
Ace up the Sleeve
◊Whenever someone’s got you up against the wall or a tight spot, roll +Coolness:
(15+) Get 2 Edges. You may spend them any time (during the scene.
(10–14) Get 1 Edge. You may spend it at any time during the scene.
(–9) Get 1 Edge, but the situation is worse than you imagined. The GM makes a Move.
Edges:
◊◊ You have a small, concealed lethal weapon (stiletto or similar), which you have produced unnoticed.
◊◊ You realize your opponent has a weakness you can exploit (take +2 to your next roll, if it involves exploiting the weakness). Ask the GM what it is.
◊◊ You spot a way out. Ask the GM what it is. Take +2 to your next roll to make use of it.
Drug Addict
You are addicted to hard drugs; name at least one. In the first game session and whenever you have the opportunity to use (and after using), roll +0:
(15+) You are in control of the urge, for now.
(10–14) The GM takes 1 Hold.
(–9) The GM takes 3 Hold.
The GM may spend Hold to make a Move for your addiction.
For example, you cannot resist using the drug, run out of drugs, become indebted to a dangerous person, put yourself in danger while under the influence of drugs, or ruin something important to you – like a relationship – while under the influence.
Oder du wartest noch ein Weilchen und gehst gleich den OSR-Weg:
Vagabonds of Dyfed (https://www.kickstarter.com/projects/sigilstonepublishing/vagabonds-of-dyfed-rpg-osr-meets-pbta) verbindet wohl OSR mit PbtA. Ich frage mich, was wohl die ARS-Szene dazu sagen würde. ;)
Außerdem: Der Autor von "Maid RPG" und Übersetzer von "Golden Sky Stories" plant ein Spiel namens "Dragon World" mit PbtA – ist ein Anime Fantasy Comedy-Spiel im Geiste von "Dragon Ball", "Slayers" und "One Piece". :)
Der 3W6 Podcast widmet sich in seiner vierten Staffel ganz dem Thema PbtA. Die erste Folge (http://www.3w6-podcast.com/podcast/2018/3/7/401-powered-by-the-apocalypse) ist seit heute verfügbar.[emoji106][emoji869]
Der 3W6 Podcast widmet sich in seiner vierten Staffel ganz dem Thema PbtA. Die erste Folge (http://www.3w6-podcast.com/podcast/2018/3/7/401-powered-by-the-apocalypse) ist seit heute verfügbar.Genau das habe ich gesucht. Super.
Ich habe beispielsweise 'Avoid Harm' und 'Endure Injury' (fast) immer in Kombination miteinander genutzt. Ich bin nicht sicher, ob das vom Design so gewollt ist, wenn ja, ist das mMn ein Designfehler. Bevor ich weiß, ob und wieviel Schaden ich bekomme, muss ich zwei mal würfeln. Das zieht den Konflikt ungemein in die Länge.Was sagt ihr dazu?
Ich könnte mir vorstellen das die Freude darüber nicht mehr ganz so groß ist wenn der XP nicht mehr dem Spieler sondern der Allgemeinheit zu gute kommt.
Aber da ich kein Spieler bin ist das eher eine Vermutung.
War spezifisch für KULT geschrieben, aber vielleicht gibt's diese Unklarheit ja auch in anderen pbtA Spielen.Was sagt ihr dazu?
Es ging mir hauptsächlich darum, dass ich als Spieler bei Dungeon World immer dazu verleitet bin, mich mit meinem schlechtesten Dump Stat vorzudrängen, um XPs abzustauben.
Ne. Das hat explizit mit Kult zu tun. Die Adaption ist wie wir auf dem Treffen festgestellt haben, ziemlich für die Füße.
Würdest du das im KULT-Thread ein wenig ausführen? Wäre toll :)Oh ja, bitte bitte. Würde mich auch sehr interessieren. :) Habe den Beitrag oben bei meinem Zitat achlys verlinkt.
Gibt mir alles mehr Spotlight. :) Ich lebe im Moment.
Und natürlich habe ich Wisdom -1 um nur bei Discern Reality abzustauben. Die anderen Werte sind alle vernünftig hochgezogen. Aber Wisdom -1 muss für die XPs unten bleiben.
Auch nicht schlecht: Dexterity als Dump Stat nehmen und dann aus der Deckung Schießen.
Was haltet ihr von folgendem XP-System (für Dungeon World)?
Statt XPs für die einzelnen Spieler gibt es einen XP-Pool. (Nötige Level-XP) mal (Anzahl der Spieler)
Jeder gewonnene Punkt geht in den Pool und sobald der Level-Cap erreicht ist, steigen einfach alle Charakere der Gruppe gleichzeitig auf.
Aber für die Gruppe bist du nicht bereit XP zu sammeln :) ... Verstehe.
Ich als SL fände das auch überhaupt nicht verwerflich. Ich würde mich artig bedanken, und die Gruppe von einer haarsträubenden Katastrophe in die nächste stürzen. Und alles ohne mich des Vorwurfs des Railroadens ausgesetzt zu sehen. Mich als SL hält ja niemand auf, die Konsequenzen von Discern Realities ebenso fies zu gestalten wie z.B. von Hauen & Stechen. >;D
Kurze Frage, ich Taste mich ja gerade erst in PbtA vor und zwar mit der Sprawl als erste Lektüre.
Gibt es bei Dungeon World ebenfalls Counter und solche Dinge? Also vielleicht einen Dungeoncounter ect.?
Kann mir jemand sagen ob Blades in the Dark ein richtiges PbtA Spiel ist?Ja, ist es:
Hier wird’s ja bei den Systemen aufgezählt, aber bei Drivethrue wird es als other unique System beschrieben und auch bei den Rezis liest man selten direkt was über den PbtA Bezug.
Deswegen die Frage.
Kann mir jemand sagen ob Blades in the Dark ein richtiges PbtA Spiel ist?
Hier wird’s ja bei den Systemen aufgezählt, aber bei Drivethrue wird es als other unique System beschrieben und auch bei den Rezis liest man selten direkt was über den PbtA Bezug.
Deswegen die Frage.
Kann mir jemand sagen ob Blades in the Dark ein richtiges PbtA Spiel ist?
Wenn [$Aktion|$Ereignis], würfle $Spielwert. Bei 7-9 bis [$Effekt|$Entscheidung]. Bei 10+ [$Effekt|$Entscheidung].
Ist das bei BitD anders mit den Zügen?Ja, Blades arbeitet mit einer Fertigkeitenliste ("Aktionen"), die beliebig eingesetzt werden können und deren Effekt (also der sonstige Move-Inhalt) von der fiktionalen Position des Charakters bestimmt wird (eine aus vorteilhafter Situation heraus ausgeführte Aktion hätte auch bei Misserfolg weniger schlimme Konsequenzen als eine aus verzweifelter Position heraus ausgefürte).
Und noch was anderes.
Hier liest man kaum was von Apocalypse World. Da gibts ja mittlerweile auch die 2. Edition.
Taugt das was, zumal es ja das Original ist?:)
Mal mein Eindruck zum Cartel Quickstart 3.2:
[...]
Die vielen spanischen Ausdrücke sind zwar atmosphärisch, aber bei einigen musste ich doch erstmal nachschlagen, ansonsten hätte ich den Text nicht kapiert.
Dafür das Inspirationen wie Once upon a time in Mexico, El Mariachi oder GTA angegeben werden, is das Game verdammt tödlich und auf psychische Belastung ausgelegt, so ganz geht das irgendwie nicht zusammen.
Trotzdem bin ich gespannt was am Ende dabei herauskommt.
Gibt es eigentlich ein PbtA-Spiel welches keine Würfel verwendet, sondern Spielkarten? Falls nein, könnte sowas überhaupt funktionieren?Ich wollte immer nen Western-Hack schreiben, und reguläre Spielkarten statt Würfel verwenden – statt zu würfeln, wird eben die oberste Karte vom Deck aufgedeckt. Ich bilde mir auch ein, genau sowas schon mal irgendwo gesehen zu haben.
Solange man da ein paar einfache Rechnungen anstellt, oder sich ne Tabelle zur Wahrscheinlichkeitsverteilung erstellt, gibt's da keinen großen Unterschied zu Würfeln.
Murderous Ghosts verwendet Karten. Das ist allerdings sehr weit ab vom Schuss was pbta angeht.Danke für den Tipp, da werde ich wohl mal einen Blick drauf werfen.
Ich wollte immer nen Western-Hack schreiben, und reguläre Spielkarten statt Würfel verwenden – statt zu würfeln, wird eben die oberste Karte vom Deck aufgedeckt. Ich bilde mir auch ein, genau sowas schon mal irgendwo gesehen zu haben.Da stecken ja schon mal ein paar interessante Ideen drin. Die Idee Karten zu verwenden, kam mir übrigens als einer meiner Spieler mich fragte, ob es wohl auch einen Deadlands-Hack für Apocalypse World gäbe. Ein Western-Hack schwirrt offenbar schon irgendwo im Netz herum, verwendet aber keine Karten, glaube ich.
Solange man da ein paar einfache Rechnungen anstellt, oder sich ne Tabelle zur Wahrscheinlichkeitsverteilung erstellt, gibt's da keinen großen Unterschied zu Würfeln. Der Vorteil von Karten ist, dass man Spielern dann interessante Spielmechanismen geben kann, um die Karten und Chancen zu manipulieren – aufgedeckte Karten durch Handkarten ersetzen (die Mechanik könnte man auch als cheaten vom Tabletop-Skirmisher Malifaux kennen), klassisches Kartenzählen, die oberste Karte vom Deck ansehen und ggf. manipulieren (ähnlich wie scry aus Magic: The Gathering), Interaktionen mit Farben/suits. Da gibt's viel, was man machen kann. Du musst lediglich die Werte bestimmen, die Erfolg, Teilerfolg und Fehlschlag entsprechen.
Edit: Die Stats auf den Playbooks könnten die 4 Farben sein -> Wenn man dann auf den entsprechenden Stat würfelt, ist die entsprechende Farbe Trumpf.finde ich eine echt schicke Idee.
To Find a New Suspect in a Mystery
Creating a new suspect might seem counterintuitive, but the more complex the mystery, the more rewards there are for solving it. You also get rewards by making the mystery a little more complex. Whoever places the clue is the one who gets this benefit.
The First Suspect is part of the creation of the mystery and no rewards are given.
[...]
The Fifth Suspect gives the person who created it a lot of dirty looks from the other players.
Bei SCUP würde mich interessieren, wie es denn aktuell funktioniert. Ich hatte mal ein Preview gelesen, von dem ich weniger begeistert war, denn die Playbooks waren einfach die aus Apocalypse World mit anderem Flavor bzw. ein oder zwei Moves wurden getauscht. Beispielsweise der Marschall war einfach der Chopper, nur statt einer Motorradgang hatte man dann eine Art Rittertruppe hinter sich. Das fand ich dann eher enttäuschend.
- Hat sich mal jemand die Mühe gemacht NPC-Stats für übernatürliche Wesen anzulegen, die eine SL benutzen kann? Also einen typischen Vamp, Wizard, Hollowed, etc.? Sowas fehlt leider bei US.
- Hat schon mal jemand US gespielt und XP für Misses vergeben? Ich finde diese Regel ja ziemlich geil, nur ist die für US nicht vorgesehen. Wie stark meint ihr würde das den Aufstieg beeinflussen?
Gibt's eigentlich ein Wuxia (oder Xianxia) pbtA-Game?Keine Ahnung ob das für Dich zählt, aber es gab (gibt?) eine PbtA Version von Feng Shui, Shadowfist.
...
Is nicht ganz das was ich suche, aber guck ich mir an, danke!Habe ich mir schon gedacht, aber vielleicht hilft es Dir ja irgendwie weiter.
Mir sind auch keine Bestrebungen in dieser Richtung bekannt. Du kannst aber zumindest die Playbooks und Handouts als Fan-Übersetzung auf Deutsch herunterladen. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104966.0.html) (*schamlose Eigenwerbung* ;D)Vielen Dank! ;D
Was ist der Unterschied zwischen "Powered by The Apocalypse" und "Forged in the Dark" Systemen?
Grundsätzlich PbtA = basiert auf Apocalypse Word, FitD = basierte auf Blades in the Dark. Der trickreiche Teil ist jetzt, dass Blades in the Dark wiederum grundsätzlich ein PbtA-Erbe hat. Es verändert allerdings die Mechanik stärker als andere PbtA-Spiele:Das klingt ganz schön kompliziert. Ich dachte PbtA Spiele sind eher regelleicht.
- Statt 2W6 + Stat zu würfeln, würfel man mit einem Pool von xW6 - gezählt wird das höchste Ergebnis, wobei eine 6 ein voller Erfolg ist (analog 10+ bei "Standard-PbtA"), 4-5 ein partieller Erfolg (PbtA: 7-9)
- Statt Spielzügen verwendet FitD Actions (bei Blades gibt es davon 12, z.B. "Command", "Skirmish", "Tinker") - ein Charakter hat in diesen Actions ein Rating von 0 bis 4
- Es gibt eine Stressmechanik, über die man die Würfe "pushen" kann (+1W6)
- Es gibt eine Formalisierung von Lage in der Erzählung (normal, verzweifelt, ...) und der Effekte, die eine Aktion hat
- Zudem tauchen einige Elemente auf, die es zwar auch in Standard-PbtA-Spielen gibt, wie z.B. Clocks und Spielphasen (beide vorhanden in The Sprawl), die dort aber nicht Standard sind
Ich verbinde Blades in the Dark vor allem mit einer fetten Management-Facette auf der Metaebene, die es bei PtbA üblicherweise nicht gibt. Aber vielleicht gilt das nicht für alle Spiele.Was meinst du damit?
Das klingt ganz schön kompliziert. Ich dachte PbtA Spiele sind eher regelleicht.Was meinst du damit?
Was meinst du damit?
Uncharted Worlds würde ich auch für Sci-Fi empfehlen.Leider. Ich hatte UW als optimales SciFi-System für mich im Auge, aber im Kampf will ich Action und Spannung.
Die Art wie hier Kämpfe abgewickelt werden, nämlich mit nur einem Roll, ist vielleicht nicht jedermanns Sache.
Leider. Ich hatte UW als optimales SciFi-System für mich im Auge, aber im Kampf will ich Action und Spannung.
Impulse Drive ist fertiggestellt und kommt auch demnächst als PoD Version.
Es gibt noch ein paar andere pbtA-Sci-Fi Spiele und Hacks, die sind aber alle auf ein spezielles Setting zugeschnitten.
Ich vermute du suchst eher was allgemeineres mit dem man gut Space Opera darstellen kann?!
Da fällt mir tatsächlich im Moment nur Uncharted Worlds ein. Aber vielleicht weiß der Hive-Mind noch etwas mehr ...
Impulse Drive ist fertiggestellt und kommt auch demnächst als PoD Version.
So vom ersten Überfliegen her könnte ich mir das auch für Coriolis vorstellen... oder aus den Archetypen von Coriolis Playbooks bauen? :think:
PbtA Mage
Was sagt ihr dazu? Gefällt euch zb. der Sprawl so wie er ist, oder würdet ihr da noch was anpassen?
Wenn wir hier bei wünsch dir was sind, würde ich gerne noch ein Cyberpunk Spiel in den Ring werfen.
Was mir bei der Sprawl, wie auch in SR nicht gefällt ist, dass es in Phasen wie zb. Legwork eingeteilt wird. Das fände ich freier besser.
PbtA Mage wäre interessant ;)
Also ich mach vielleicht mal ein Werewolf: (Powered By) The Apocalypse. [emoji6]
Ihr wisst aber schon das es einen recht umfangreichen und guten pbtA/WoD-Hack gibt der auf Urban Shadows basiert?
Und das mit dem Universum ... spielen nicht im selben Universum?!
1: Dungeon World mit dem selben Charakter über etliche Sitzungen hinweg, geht nicht wirklich gut.
Spielzüge, in denen Fragen beantwortet werden, werden oft genug vom Spieler benutzt um Fakten zu schaffen ("Ich möchte gern wissen, wo der Eingang zum Dungeon ist!"). So ist der Spielzug nicht gemeint, so wird er aber öfter eingesetzt.
2: Dungeon World bedeutet kampflastiges Spiel. Die narrative Ebene funktioniert manchmal gut, wenn die Inspirationen allerdings versiegen, nerven 6- Ergebnisse aber auch ("Oh Gott, noch ein Trupp Echsenmenschen?").
3: Erfahrungspunkte für Fehlschläge wie bei Dungeon World haben sich bei anderen PbtA Spielen kaum durchgesetzt.
5: Erwähnt wird auch World of Dungeons, das auf Spielzüge verichtet und nur die Grundregel (6-, 7-9, 10+) beibehält. Das ist ein Beispiel für ein extrem offengehaltenes System und wird als spannender, universeller Ansatz gesehen.
Die Unterschiede bestehen darin, dass man bei PbtA mit fertigen Figuren startet, an die sich die Welt anpasst, während man bei Fate mit Figuren startet, die sich an die Welt anpassen müssen, damit es funktioniert.
Abgesehen von dem letztendlichen Fazit, dass PbtA ein Framework oder eine Philosophie ist, teile ich diese Einschätzungen mehrheitlich nicht.+1
Ich weiß nicht, was die so gespielt haben, aber doch: Haben sie. Natürlich gibt es Spiele, die bewusst anders vorgehen, aber bei allen, denen nichts besseres einfällt, immer: XP on Miss. Und das sind viele, viele, viele.+1
Ich halte das eine Aufgabe sämtlicher Stärken, die PbtA so bietet. PbtA ist ein hervorragendes Framework, um (Sub-)Genres umzusetzen. Wenn man das nachlässt, kann man auch die Dutzenden anderen sog. Universalsysteme nutzen.+1
Wobei ich auch noch anmerken möchte, dass es sich nicht um Einfallslosigkeit handelt. Es ist gewollt, dass Spieler*innen auch mal mit schlechten Stats würfeln und Scheitern wollen (z.B. MASKS). Das ist also eine bewußte Designentscheidung.
Sollte ich doch nochmal etwas in der Richtung angehen?
Erfahrungspunkte für Fehlschläge wie bei Dungeon World haben sich bei anderen PbtA Spielen kaum durchgesetztKann ich so nicht nachvollziehen. Monsterhearts 2 hat es zum Beispiel (MH1 hatte ein anderes Verfahren) oder auch Masks.
Wobei ich auch noch anmerken möchte, dass es sich nicht um Einfallslosigkeit handelt. Es ist gewollt, dass Spieler*innen auch mal mit schlechten Stats würfeln und Scheitern wollen (z.B. MASKS). Das ist also eine bewußte Designentscheidung.+1
Nachdem ich lange vehement kritisiert habe wollte ich nur mal loswerden, dass ich finde, dass PbtA gut ist. Ich würde es jederzeit wieder spielen. :d Muss man ja auch mal so zugeben.
Ich hatte am Wochenende auf einer Con meine erste Runde PbtA (The Sprawl). Die Runde bestand aus einem erfahrenen Spielleiter mit Shadworun Hintergrund, zwei relativen Rollenspiel-Neulingen die hauptsächlich Fantasy Erfahrung hatten und mir. Sie hat viel Spaß gemacht! Es war auf jeden Fall sehr cyberpunkig! Ich konnte (und das war mein Ziel) meine Einschätzung nach dem reinen Lesen einiger PbtA Spiele endlich mal durch praktische Spielerfahrung ergänzen.
Ich kann nun besser nachvollziehen, worauf PbtAs hinaus wollen, welche Spielweise die Regeln unterstützen sollen und wie es sich am Tisch anfühlt.
Da ich in meinen Stammrunden meine SPieler gut kenne und wir alle Genre, Stimmung, etc gut kennen, brauche ich persönlich es für diese Runden zwar nicht. Aber ich finde, das was PbtA will, tut es richtig gut. Dass manche Ansätze und Mechaniken, die es mit ähnlichem Effekt in konventionelleren Spielrunden bereits gab dabei in der aktuellen Begeisterungswelle etwas überbetont werden, ist total verständlich.
Nachdem ich lange vehement kritisiert habe wollte ich nur mal loswerden, dass ich finde, dass PbtA gut ist. Ich würde es jederzeit wieder spielen. :d Muss man ja auch mal so zugeben.
2: Dungeon World bedeutet kampflastiges Spiel. Die narrative Ebene funktioniert manchmal gut, wenn die Inspirationen allerdings versiegen, nerven 6- Ergebnisse aber auch ("Oh Gott, noch ein Trupp Echsenmenschen?"). Das liegt auch daran, dass es einiger Kampfrunden bedarf, um einen Kampf zu entscheiden und das System auf der anderen Seite (wie auch Apocalypse World) zu wenig alternative Schwepunkte setzt (Sozialmechaniken und Hilfsmittel für charaktergetriebenes Spiel beispielsweise... neuere PbtA-Spiele kümmern sich verstärkt um diese Spielaspekte, als positives Beispiel wird "Hearts of Wulin" genannt, bei dem es nur noch einen Wurf für einen ganzen Kampf gibt). Tipp: Mögliche 6- Ergebnisse für Konflikte im Vornherein ausarbeiten.
3: Erfahrungspunkte für Fehlschläge wie bei Dungeon World haben sich bei anderen PbtA Spielen kaum durchgesetzt. Liegt daran, dass viele PbtA Spiele von vielleicht höchstens fünf oder sechs Steigerungsvorgängen ausgehen. Dafür braucht es keinen ausgefeilten Erfahrungspunkte-Mechanismus.Ich finde es für Dungeon world ungemein passend. Mann lernt aus seinen Fehlern (wenn man sie überlebt).
Dungeon World im Speziellen wird daher heute eher als Einsteigersystem für die PbtA Systemwelt gesehen. Kurz: PbtA ist lebendig und wächst.Ja, volle Zustimmung. Dungeon World ist ein guter einstieg! (Obwohl der Umfang des Regelwerkes mache abschreckt.)
Andererseits sehr cool das du es trotzdem probiert hast und davon berichtest. Und auch Spaß dran hattest.
Respekt. Ganz ernsthaft.
Beides :)
Wenn ich dran denke mit was für einem voreingenommen Gift du da rangegangen bist ... als ob dich Apocalypse World oder so mal unsittlich berührt hätte.
Einerseits.
Andererseits sehr cool das du es trotzdem probiert hast und davon berichtest. Und auch Spaß dran hattest.
Respekt. Ganz ernsthaft.
Wobei ich ja viele Punkte im 3W6-Podcast schon verstehen kann. Ich hab auch immer wieder Phasen, wo ich sage, pbtA geht grad irgendwie gar nicht, ich brauch's grad bodenständiger. (… und dann kommt
Ja, ist bei mir gerade sehr ähnlich.
Ich habe festgestellt, dass ich jetzt nach einer Zeit narrative wieder was hartwurstiges spielen möchte.
Aber ich mag PbtA sehr gern und auch das wird seine Zeit wieder bekommen, bin ich mir sicher.
Nur seid ich PbtA kenne und spiele hat sich meine Art zu leiten definitiv verändert und ich denke mal mehr zum positiven meiner Mitspieler:).
Gibt es eigentlich eine PbtA Variante, die mit Pools anstatt mit 2w6 arbeitet? Ich liiiieebe Pools.Blades in the Dark tut das.
Now that Urban Shadows has been out for a while, we’ve had the time to hear feedback from all of you and think about the next step: what new playbooks we want to add and how we can tweak the mechanics so that they heighten the drama and darkness inside all of us.
Die Macher haben aber definitiv Ahnung von PbtA (Masks, Bluebeards Bride, usw.).
Die Moves, gerade von Waffen, haben sehr gut funktioniert und ich würde es anstatt von Dungeon World für Fantasy-PbtA benutzen.
Ja, die haben eine MENGE Brettspieler abgeholt.
Ich freue mich auf das fertige Produkt und ich würde gerne das Komplettpaket mit Satchel nehmen, aber dann kriege ich vermutlich Zuhause Ärger mit meiner Regierung. Ich muss Mal schauen.
Allein der Umfang des Quickstarter ist beeindruckend, da können sich so einige andere Firmen eine Scheibe abschneiden.
Zombie World kommt naechstes Fruehjahr wohl auf deutsch: https://www.kaze-online.de/news/artikel/das-spiel-der-wandelnden-toten/
Da ich es gestern bei "Zu spät - Ich konnte nicht widerstehen" gesehen habe: Kann mir jemand eventuell ganz kurz sagen, was "The Veil" in Sachen Cyberpunk anders macht als "Der Sprawl"?
Da ich es gestern bei "Zu spät - Ich konnte nicht widerstehen" gesehen habe: Kann mir jemand eventuell ganz kurz sagen, was "The Veil" in Sachen Cyberpunk anders macht als "Der Sprawl"?
Jetzt meine Frage: Wenn ich euch PbtA-Liebhaber/innen aka Experten fragen würde, welches PbtA Spiel ihr einem Neuling in die Hand drücken würdet, um Sie/Ihn mit PbtA zu "infizieren", welches Spiel wäre das? Und warum?
Urban Shadows fand ich ziemlich überfrachtet und unintuitiv, obwohl ich es mögen wollte.
Willst du das für mich etwas mehr "auspacken"? Inwiefern überfrachtet (mit was vergleichst du)? Und was war unintuitiv (und warum bzw. wieder in vergleich zu was)?
Ich versuche ein gewisses Gefühl für die verschiedenen PbtA Varianten zu bekommen (und warum die Leute diese mögen oder eben nicht) und da kann sowas sehr hilfreich sein.
Ich halte das neue Kult für ein sehr gutes PbtA. :)
Der 'Marken-Kern' ist völlig vorhanden (anders IMHO als bei BitD oder City of Mist) und die etwas verschobene Gewichtung passt zum Genre, wie schon Marduk geschrieben hat.
Einige Designentscheidungen, wie zB. die vielen Attribute, sind dem Setting geschuldet, grundsätzlich aber nicht verschieden vom Original Apocalypse World.
Ich habe sogar das Gefühl das K:DL näher am Original ist wie viele bekannte und beliebte (und gute) Mitglieder der PbtA-Familie.
Aber wahrscheinlich ist das eine generelle Geschmacksfrage. MotW finde ich persönlich eher dünn.
Genre-mässig würde ich mich klar als Fantasy-Spieler bezeichnen. Ich möchte aber im Moment nichts von Anfang an ausschliessen.
Ich denke Monster of the Week ist der beste pbtA-Einstieg.
Einfach weil sich jeder unter der Spielprämisse was vorstellen kann und die Regeln und Playbooks sehr geradlinig (nicht einfacher oder naiver) daherkommen.
Wenn es etwas mehr Crunch sein soll, könnte Apocalypse World selber oder KULT das Richtige sein. AW ist v.a. im Kampf etwas detaillierter und KULT hat regeltechnisch ein etwas traditionelleres Gschmäckle.
Na, CoM würde ich nicht nehmen. Ich würde was Eigenes schreiben, vielleicht was, was sich an das „Unconquered“-Fansystem anlehnt.
Aber wenn wir schon einfach PbtAs droppen: „Girl Underground“ hat mir gut gefallen
Unconquered-Fansystem? Sagt mir nichts. Gibt es da einen Link?
Und magst du ausführen warum du CoM nicht nehmen würdest für "PbtA Exalted"?
Dann frag ich zurück: Warum Girl Underground? Was findest du daran gut?
Bist du nicht auch einer der Tanelorn Exalted Fans? Und, wenn ich mich richtig erinnere, bespielst du Exalted nicht unterdessen mit Fate?! Hast du deine Notizen irgendwo?
Ich finde ja für Exalted und "Erzählspiel"-Ecke den Cortex Hack von Blackwingedheaven (zumindest heisst er so auf rpg.net) nicht schlecht.
Für PbtA hätte ich jetzt mal nach CoM oder zu Broken Worlds geschaut, für Exalted. Aber was eigenes schreiben wäre natürlich möglich. Aber wie gesagt, für mich im Moment nicht sinnvoll. Also das selber schreiben, meine ich. Dazu will ich PbtA erst besser "durchschauen". Und selbst dann wäre es auch noch ein Frage der aufzuwendenden Zeit.
A/State 2nd Edition
YES!
FitD ... NO(!?)
https://www.enworld.org/threads/a-state-gothic-sci-fi-horror.669243/
Mein übliches, liebstes Genre (zumindest in den letzten 2-3 Jahren) wird aber glaube ich auch gar nicht wirklich unterstützt bisher. Epische Fantasy im Exalted Stil. Klar, man kann vermutlich CoM hacken...aber eigentlich will ich nicht gleich selber basteln müssen, wenn ich die neue Spiel-Philosophie erst gerade kennen lerne.... assoziativ: Vielleicht ist Legend of the Elements (angelehnt an Avatar und Legend of Korra) was?
... assoziativ: Vielleicht ist Legend of the Elements (angelehnt an Avatar und Legend of Korra) was?
Die erste Playtest Version von Uncharted Worlds 2 ist da: https://forums.gauntlet-rpg.com/t/designing-uncharted-worlds-2nd-edition/3117/83
Kannste nicht einfach den Waffenschaden rausrechnen und einen "Suffer Harm"-Move machen, mit entsprechenden Konsequenzen?
Fellowship wird immer genannt, wenn Leute sagen, sie mögen kein Dungeonworld.
Weiß nicht, was an Dungeon World so wirklich die Stärke ist, außer die Verneigung in Richtung D&D.
Und ist "The Sword, the Crown and the Unspeakable Power" oder wie das heißt nicht dysterdark?
Und ist "The Sword, the Crown and the Unspeakable Power" oder wie das heißt nicht dysterdark?
Was ist den nun dysterdark schon wieder? Die postmoderne Version von Dark Fantasy?
David Lynch trifft Shadow of the Demon Lord?
Woke WoD, quasi...
Gerade gesehen: Matt Mercer leitet nächste Woche für das Critical Role-Team einen Oneshot Monsterhearts 2 (Quelle: Twitter (https://twitter.com/CriticalRole/status/1225539743536074752)).
Habe schon lange keinen RPG-Stream mehr angeschaut. Wäre vielleicht mal wieder eine Gelegenheit.
Gibt es eigentlich etwas in richtung "Space Opera PbtA"?
Wenn du Star Trek magst, musst du meine Signatur klicken.
Ist jetzt nicht so meine Welt :)Ließe sich aber vermutlich für deine Zwecke reskinnen.
Gibt's eigentlich ein Western PbtA-Spiel?
Wow, also die Playbooks von The Sword, the Crown and the Unspeakable Power erschlagen einen nur so mit eng geschriebenen Textwüsten voller überflüssigem Kram. So viel Zeugs... ich meine, wäre das nicht simpler, schlanker und zielgerichteter gegangen? Wie viele Moves braucht so ein Game of Thrones-Rollenspiel wohl? Ich würde ja sagen, so 4 vielleicht:Mit jemandem schlafen.
- Jemanden töten
- Jemanden betrügen
- Jemanden unter Druck setzen
- Jemanden gesellschaftlich unmöglich machen
Mehr ist da doch eigentlich nicht? :think:
Diese Ehre gebührte doch ganz klar Dir ;)
Diese Ehre gebührte doch ganz klar Dir ;)
Link zur Vorbestellung übrigens hier: System Matters (https://www.system-matters.de/shop/mythos-world/).
Kann es sein, dass man die Handout-Mappe nicht mehr vorbestellen kann? Ich dachte, dass geht noch bis Ende September.
Ich hab‘ irgendwann mal aus Langeweile die Buchstaben - P, b, t und A - nach der Nummerierung der Zahlen des ABCs auseinandergenommen.
Das sind->
P - 16
b - 2
t - 20
A - 1
Das sind insgesamt 39. Wenn man diese Zahl durch drei teilt, kommt da 13 raus. Ich bin zwar nicht abergläubisch, finde es aber iwie passend ~;D :muharhar: >;D
Oh, das kann ich toppen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wenn es dir hilft, denke daran, wie Rettungswürfe in anderen Rollenspielen
funktionieren. Etwa wenn du sagst: „Der böse Magier wirkt einen Zauber auf
dich. Mach einen Willenswurf!“ Du hast beschrieben, was der NSC versucht, und
wartest den Wurf des Spielers ab, ehe du das Resultat festlegst. Du hättest ja
nicht verkündet, dass der SC verzaubert wäre, ohne seinen Wurf abzuwarten.
Genauso funktioniert Dungeon World, jedes Mal.
Mir kam dann so der Gedanke "Und was, wenn die Spieler versuchen Gegner zu überraschen?" und dann setzte irgend etwas bei mir aus.
Und wenn es nichts triggert, entscheidest du als SL, was passiert.
Wie wird das behandelt, wenn die Spieler in Aktion treten und nicht auf NSCs reagieren?
Eigentlich ja ganz eingängig, wenn man Rettungswürfe kennt. Nur kommen danach noch ettliche Aufzählungen, die alle immer den SC in Gefahr bringen und dann muss er reagieren. Dadurch wird er mit großer Wahrscheinlichkeit wieder in Probleme geraten, aber das ist nicht das eigentliche Thema ;) In keinem einzigen Beispiel ist der Charakter der Akteur. Er reagiert immer nur.
Mir kam dann so der Gedanke "Und was, wenn die Spieler versuchen Gegner zu überraschen?" und dann setzte irgend etwas bei mir aus. Aber natürlich würden sie vermutlich einfach Schaden machen oder einen passenden Move und dann geht das Agieren- / Reagieren los.
Schau dir an wie andere PbtA-Spiele das machen. Nicht immer nur in Dungeon World denken - am besten gar nicht mehr in Dungeon World denken (ich glaube ich werd nie müde gegen dieses Spiel zu wettern... ;D)
P.S. Hier, keine fünf Beiträge entfernt, würde mich einmal näheres interessieren... :)
(...)
Ich würde mich über einen Blick in den Blog und natürlich alle Reaktionen, ganz gleich ob zustimmend oder ablehnend, freuen! (Und ich hoffe, diese „Werbung“ ist hier im thematischen Smalltalk richtig aufgehoben, ansonsten schon einmal sorry.)
Ich würde mich über einen Blick in den Blog und natürlich alle Reaktionen, ganz gleich ob zustimmend oder ablehnend, freuen! (Und ich hoffe, diese „Werbung“ ist hier im thematischen Smalltalk richtig aufgehoben, ansonsten schon einmal sorry.)
Viel bessere Einstiege sind meiner Meinung nach Monsterhearts (ist am zugänglichsten, bleibt in seiner Denkweise dicht bei AW) und Urban Shadows (erklärt am besten, wie die ptba-Engine funktioniert und warum). AW ist natürlich immer noch eine gute Referenz; aber wenn man die Denke hinter pbta verstehen will, hilft es einem nicht wirklich weiter. Und DW hat wie gesagt zu viel angeflanscht, als dass man daraus so einfach auf den Kern schließen kann.Sehe ich anders. PbtA-Einstiege mache ich am liebsten mit DW, weil der Sprung für die Spieler:innen nicht so brutal ist (und machen wir uns nichts vor, Spieler:innen, die von klassischen Systemen zu PbtA oder FATE kommen, müssen da erstmal ihr Denken anpassen).
Sehe ich anders. PbtA-Einstiege mache ich am liebsten mit DW, weil der Sprung für die Spieler:innen nicht so brutal ist (und machen wir uns nichts vor, Spieler:innen, die von klassischen Systemen zu PbtA oder FATE kommen, müssen da erstmal ihr Denken anpassen).
Okay, du siehst das als Chance, ich sehe das als Hindernis, der "Schock" kommt dann trotzdem, wenn man irgendwann auf ein anderes pbta wechselt. Und bei Neulingen, die du ja später erwähnst, greift das als Argument auch nicht wirklich.Ich bin damals mit Dungeon World eingestiegen und ich fand es (die deutsche Ausgabe) einen echten Augenöffner. Davor war pbtA kryptisch, danach waren auch die anderen pbtA-Systeme kein Problem. d.h. da sehe ich den Schock dann nicht mehr.
Es ist für mich aber eine zentrale Unterscheidung zu anderen pbta-Spielen. Und rückt damit DW von AW und co. mindestens soweit weg wie Kult und Blades in the Dark.Ok, da sind wir offenbar einfach unterschiedlicher Meinung bzw. gewichten andere Sachen von pbta.
Ich bin damals mit Dungeon World eingestiegen und ich fand es (die deutsche Ausgabe) einen echten Augenöffner. Davor war pbtA kryptisch, danach waren auch die anderen pbtA-Systeme kein Problem. d.h. da sehe ich den Schock dann nicht mehr.
das volle Hitpoints/Waffen-mit-Würfelschaden-Programm, das ich an Dungeon World nicht mag.
Ich würde mich über einen Blick in den Blog und natürlich alle Reaktionen, ganz gleich ob zustimmend oder ablehnend, freuen!
Gar nicht mitbekommen, dass das mittlerweile draußen ist. Magst Du bei Gelegenheit ein bisschen mehr dazu erzählen?Ich brauche deutlich mehr Spielpraxis... aber ich kann in einer ruhigen Minute meine Eindrücke mal zusammenschreiben.
In Dungeon World ist das nur mit einem Druckmittel möglich.
Wenn man das Spiel ein bisschen offener gestalten will, spricht auch nichts dagegen, das Ganze als "es muss IRGENDeinen Grund geben, dir zuzuhören / auf dich zu hören" zu interpretieren. Die Idee dahinter ist ja nur, dass man einen narrativen Kontext hat und nicht einfach nur "auf Persuasion würfelt".Halte ich auch so.
Kleine Empfehlung, weil es fast an mir vorbeigegangen wäre und im Tanelorn noch nicht bespropchen wurde: Sleepaway ist ein richtig schön designtes PbtA-Spiel, in dem man Camper vor allerlei düsteren Bedrohungen beschützt. Dadurch natürlich sehr amerikanisch mit einem Funken "fremdländischer Nostalgie", aber es baut auch eine coole, greifbare Mythologie auf und enthält viele coole Rituale und andere durchdachte Regeln.
Hatten wir nicht mal einen Thread für erste Leseeindrücke generell ...? Ich finde den schon wieder nicht mehr.
Für mich is das gefühlt immer alles dasselbe beim Lesen ... xD' Danke für die Korrektur!
Dumme Frage:
gibt es ein pbta Grundregelwerk und wo kann man es kaufen?
Am besten deutsch und als pdf
Und bestimmt noch ein paar mehr, die ich vergessen habe.
Aber Dungeon World für eine Fantasy-Ausprägung kommt als Beispiel eigentlich hin: Dungeon World - Deutsche PDF. Ein SRD gibt es auch gratis.
Also wenn man ein Beispiel für PbtA will, würde ich gerade davon eher abraten, weil es doch recht intensiv die Regeln und vor allem das Regel-Feeling eines anderen Spiels imitiert. Die allermeisten PbtA-Spiele imitieren ja viel eher Erzählstrukturen aus anderen Medien. (The Sprawl fällt für mich da auch noch ein bisschen rein.)
Ja. Dungeonworld ist wirklich nicht gut. Für Vanilla PbtA empfehle ich entweder Urban Shadows 2e oder Masks.
Was ist das SRD von Dungeon world und wo bekomme ich es?Hier ist der Link: https://www.system-matters.de/spiele/dungeon-world/dungeon-world-srd/ (https://www.system-matters.de/spiele/dungeon-world/dungeon-world-srd/)
Hier ist der Link: https://www.system-matters.de/spiele/dungeon-world/dungeon-world-srd/ (https://www.system-matters.de/spiele/dungeon-world/dungeon-world-srd/)
SRD = Systemreferenzdokument = Alle Regeln, aber ohne Bilder, Erläuterungen usw.
Leider ist das deutsche SRD noch nicht ganz fertig, bzw. noch "in Arbeit". Insbesondere werden die Grundregeln nicht erläutert. Für Anfänger taugt das nicht. Die Klassenbücher und Spielzüge gibt es auch in hübsch als PDF-Downloads (https://www.system-matters.de/downloads/#1637081272633-0e56d8f7-851d).
1. Monsterhearts (IMHO auf Deutsch total misslungen, was schade ist, weil sonst sicherlich ein sehr gutes Beispiel für pbta)
1. Monsterhearts (IMHO auf Deutsch total misslungen, was schade ist, weil sonst sicherlich ein sehr gutes Beispiel für pbta)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112333.0.html
Habe es noch nicht gespielt und nur die Deutsche Version gelesen. Magst du kurz umreißen wo sie gegen die Englische abfällt?
Mir fehlte da zudem, und in der deutschen Übersetzung sogar noch mehr, der natürliche, unaufgeregte und fast schon selbstverständliche Zugang zum Thema Queerness der 1st Edition - die 2nd Edition und damit auch die Übersetzung nehmen das Thema deutlich gestelzter auf...
Das musst du erläutern. Ich glaube ja, das Coming-Out von Avery Alder als Transfrau vor dem Entstehen der 2. Edition und der aktuelle Umgang mit Transsexualität in der gesellschaftlichen Debatte könnte den Ausschlag gegeben haben, dass sie betonen wollte "Dieses Spiel ist ein sicherer Raum zum Ausprobieren von Sexualität und Geschlecht". Was ich bei "Monsterhearts" durchaus auch immer gesehen habe.
Gibt es noch weitere Varianten?
Kurze Frage: Gibt es PbtA Inkarnationen, in denen standardmäßig nicht nur „nein“, „ja, aber…“ und „ja“ abgebildet werden, sondern auch ein „ja, und…“?
Außerdem weiß ich zumindest von einem PbtA (-ishen) Spiel ("City of Mist"), bei dem man Moves upgraden kann, sodass ab einer 12+ klassische "ja, und"-Effekte in den Moves passieren. Das sind dann quasi kritische Erfolge, wo man noch was obendrauf bekommt.
(und im Falle von MotW ja auch erst, wenn die Advanced Moves freigeschaltet werden).
Was da semantisch passiert, ist also komplett offen.
dass es einen Bonuseffekt i. S. v. "du erreichst etwas über dein eigentliches Ziel hinaus" nicht gibt.
Zumindest bei City of Mist scheint das ja so zu sein, wenn auch ähnlich MotW nicht von Beginn an.
Gibt es noch weitere Varianten?
@tartex. Die 1W20-Variante geht leider noch weiter davon weg, worauf es in meinem Fall ankäme.
Es gibt DSA-Erzählspiel. Ist ein voll ausgearbeiteter DungeonWorld-Hack mit 1W20 statt 2W6. Ich bin ja nicht der Meinung, dass das so richtig funktioniert
Magst du erläutern worauf es dir ankäme?
Hast du es schon getestet?Ich hab es getestet. War sehr spaßig, wenn man mit dem grundlegenden Ansatz von PbtA kann.
(Wobei ich auch keine Ahnung habe, warum man da auf dem W20 besteht :P)Weil man versucht, ein DSA/Aventurien-nahes Spielgefühl zu erzeugen. Und da ist der W20 nicht die einzige Stellschraube.
Meine Frau hasst aus statistischen Gründen 2W6 und so fällt es mir schwer, Werbung fürs System zu machen. Und nein, ein einzelner Würfel macht es nur schlimmer. :D
Hast du es schon getestet?
(Wobei ich auch keine Ahnung habe, warum man da auf dem W20 besteht :P)
Meine Frau hasst aus statistischen Gründen 2W6
Das kann ich auch für einen W20 machen. Oder für 3W6. Einfach jeweils zurückrechnen.
Was dann allerdings kaputt geht, ist dass ein Stat mit +X jeweils den gleichen Effekt hat, wie auf 2W6.
@Agaton: Also ja, ist es. In ähnlicher Weise wie AD&D und D&D4 das gleiche System sind.
Wie lange sind eigentlich eure Sessions?
Ich leite immer nur 2einhalb bis 3 Stunden und das scheint mir eine gute Länge zu sein. Aber dann lese ich natürlich immer wieder von 6 oder 8 Stunden Sessions bei anderen Rollenspielen. Ich habe das aber eigentlich selbst nur bei Rollenspielen erlebt, wo die Kämpfe sich ziehen können. Und da gehören pbtA-Systeme ja nicht dazu.
Habt ihr 5-oder-mehr-Stunden-Sessions pbtA?
Deutsche Version von Root. Leider brutalst gegendert, für mich fast unlesbar.
Ich kann ja verstehen, wenn gendern stört.
Aber "brutalst" und "fast unlesbar"?
Ein bisschen weniger Superlativ wäre vielleicht ganz gut.
Zeig‘ doch mal ein paar Beispiele aus dem Text.
Nö, wieso? Habs angefangenen zu lesen, es hat mich brutalst genervt und ich fand es unlesbar. Wie du das empfindest und ausdrückst ist dein Ding.
Insgesamt taucht das Sternchen im Text übrigens 69 mal auf, davon 12 mal in der Kombination "die*der", dazu "dey" 21 mal und "denen" 12 mal.
Das macht ca. 1,5 pro Seite. Praktisch bedeutet das allerdings, dass dies auf vielen Seiten überhaupt nicht auffällt, weil Sternchen an ein paar Stellen direkt hintereinander kommen.
Jetzt ist schon nicht mehr fast unlesbar, sondern schon ganz unlesbar?
Insgesamt taucht das Sternchen im Text übrigens 69 mal auf, davon 12 mal in der Kombination "die*der", dazu "dey" 21 mal und "denen" 12 mal.
Das macht ca. 1,5 pro Seite. Praktisch bedeutet das allerdings, dass dies auf vielen Seiten überhaupt nicht auffällt, weil Sternchen an ein paar Stellen direkt hintereinander kommen.
Wer dadurch findet, dass der gesamte Text unlesbar wird, macht sich lächerlich.
Ja, so empfinde ich das und so drücke ich das aus. Ist ja mein Ding.
ich finds toll. weil es gegendert ist. Würde kein Product mehr wollen, von dem ich weiß, dass der Verlag drauf scheißt.
7-9 ein Erfolg mit Nebeneffekt
Wichtig ist auch das die Beschreibung nicht auf einen willentlich handelnden Charakter rekurriert. Den braucht es nicht. Ein Move sagt was passiert, nicht ob jemand etwas schafft.
SL haben ja in der Regel auch ihre eigenen Moves, für die jedoch niemals gewürfelt wird.
... dann wähle eine von diesen Reaktionen.
SL-Moves sind also keine Moves, sie sind die Auswahlliste an einem Move.
Das passt so nicht richtig.Es ging mir darum, einen Kompromiss zu finden, der nicht zu allgemein ist und auch sich auch nicht in Sonderfällen verliert. Um die Essenz zu finden, kann man z.B. auf "World of Dungeons" schauen. Dort gibt es nur einen universellen Move ("wenn du etwas gefährliches machst...") und die (deutschen) Regeln sprechen von einem Teilerfolg mit negativen Folgen, was IMHO dem Spiel zu sehr eine Abwärtsspirale gibt, die zwar beim ursprünglichen Apocalypse World passt, aber nicht universell ist, daher sprach ich neutraler von Erfolg mit Konsequenzen (die nicht notwendig negativ sein müssen). Entscheidender ist, dass Moves immer die Situation ändern. Vielleicht hätte ich das lieber so sagen sollen.
Legends of Mist bringt es als moderner Vertreter gut auf den Punkt: Establish -> Action -> Consequences -> Rinse & Repeat.Oh du besitzt schon Legends of Mist? Könntest du darüber etwas schreiben (idealerweise als eigenen Post). Entsprechen die Regeln City of Mist oder gibt es deutliche Änderungen? Und wie ist das Setting?
Ich habe Beam Saber bisher nur gelesen. Mich haben die Komplexität und die vielen kleinteiligen Mechaniken etwas abgeschreckt. Wahrscheinlich lohnt sich das Spiel nur für längere Kampagnen,
Oh du besitzt schon Legends of Mist? Könntest du darüber etwas schreiben (idealerweise als eigenen Post). Entsprechen die Regeln City of Mist oder gibt es deutliche Änderungen? Und wie ist das Setting?
Oh du besitzt schon Legends of Mist? Könntest du darüber etwas schreiben (idealerweise als eigenen Post). Entsprechen die Regeln City of Mist oder gibt es deutliche Änderungen? Und wie ist das Setting?
Wie man pbtA für längere Kampagnen genießbar machen kann ohne dass die SCs zu stark werden?
Idee für einen Hack, der in einen Absatz passt: dem Spielleiter Konterwürfe zuzugestehen, wenn die SCs aufsteigen.
Konterwürfe? Der Spielleiter hat x Punkte pro Session, die er dafür ausgeben einen w6 vom Wurfergebnis des Spielers abzuziehen. Evtl. muss er das schon ansagen, der Spieler überhaupt würfelt und je epische die Kampagne wird, desto mehr der Punkte hat der Spielleiter.
Was haltet ihr von der Idee?
Beachte: Du hast hier einen Effekt mit der Stichprobe. Dieses Forum werden vornehmlich Leute lesen, denen PbtA gefällt. Und warum sollten die auf Versuche abfahren an der Grundmechanik zu fuschen?
Also ich muss sagen, ich habe lange begeistert Monster of the Week geleitet und gedacht die ganzen Leute hier im Tanelorn, die anmerkten, dass pbtA nicht für längere Kampagnen geeignet sei, wären Losers&Normalos.
Irgendwann musste ich es mir aber selbst eingestehen, dass die es sehr schwierig war die SCs noch zu fordern und es gab allgemeine Ermüdungserscheinungen.
Also ich habe es hier in der Stichprobe mitbekommen lange bevor ich es selbst bemerkte.
Also ich muss sagen, ich habe lange begeistert Monster of the Week geleitet und gedacht die ganzen Leute hier im Tanelorn, die anmerkten, dass pbtA nicht für längere Kampagnen geeignet sei, wären Losers&Normalos.Ich kann das so nicht bestätigen. Ich finde der Unterschied bei D&D zwischen z.B. Level 10 und Level 1 ist viel größer als bei Monster of the Week. Alleine schon weil bei D&D die Hitpoints mitsteigen. Oder man mehrmals pro Runde angreifen darf.
Irgendwann musste ich es mir aber selbst eingestehen, dass die es sehr schwierig war die SCs noch zu fordern und es gab allgemeine Ermüdungserscheinungen.
Irgendwann musste ich es mir aber selbst eingestehen, dass die es sehr schwierig war die SCs noch zu fordern und es gab allgemeine Ermüdungserscheinungen.
Ist das tatsächlich ein Herausforderungsproblem? Ich glaube tatsächlich auch, dass Kampagnen mit pbta schwierig sind. Das „Problem“ sehe ich hier aber eher darin, dass pbta nun einmal von Abziehbildhaftigkeit lebt. Tropes, Archetypen, Spielthema. Das nutzt sich alles irgendwann ab.
Es gibt ja jetzt Urban Shadows 2. Edition.
Hat sich das schon wer angesehen und kann was dazu sagen?