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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Zwart am 11.07.2016 | 16:45
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Huhu,
es gibt noch Leute mit Mut. :)
Da startet ein einzelner Autor ein eigenes Rollenspiel-Projekt.
Unter http://www.magun-rpg.com (http://www.magun-rpg.com) kann man sich schonmal einen Eindruck verschaffen. Ein Crowdfunding wird in den nächsten Wochen folgen.
Ich bin gespannt wie sich entwickelt, auch wenn ich einige der Namen ganz furchtbar finde. :)
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Sieht auf den ersten Blick interessant aus, werde mal ein bisschen auf der Homepage schmökern...
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Ich werd' es mal im Auge behalten. Hat ein paar ganz interessante Aspekte aber eben auch einige Dinge, die mir auf den ersten Blick nicht so zusagen.
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Respekt - mutig, und die Website sieht auch cool aus! Für mich wird das mit ziemlicher Sicherheit nicht, sowohl wegen der Sprachholperer auf der Website, mehr aber noch, weil mir das doch wieder sehr nach diesem Gritty-Dyster-Myster-Zeug aussieht, das mich zunehmend langweilt ... aber cool ist es trotzdem!
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Interessant :)
Wegen des CF, wurde schon verraten welche Plattform?
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War bei den Illus drin, bei "intensives Kampfsystem" wieder raus, bei Geister & Dämonen wieder drin, bei feudale eurasische Welt wieder raus, bei den Völkern bin ich unentschlossen und mein Fazit bleibt komplett neutral. :)
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Hm.
Ein sehr ambitioniertes Projekt und eine wirklich tolle Webseite. Rein thematisch klingt es aber nicht nach etwas, was ich unbedingt spielen will... wenn ich fies sein darf behaupte ich das Setting, bzw. die Infos zur Welt, den Göttern und den Spielervölkern klingt extrem nach einem großen Fan von Elfen und Fey'ri in den Forgotten Realms (vor allem die Spielervölker der Nicht-Elfen und Nicht-Tieflinge, komplett mit "Wir sind besser als du" und "Wir haben Apostrophe im Namen"). Ist bestimmt mehr an dem Setting dran, aber mir drängt sich der Vergleich irgendwie sehr auf. Die Texte sind dazu alle sehr hochtrabend und schwülstig, ist nicht ganz mein Ding.
Mechanisch ist es ein W20-System ohne Stufen, Klassen oder andere Würfel und kennt neun Attribute sowie ein punktebasiertes Talentsystem. Aufgrund der genannten Details zur Magie und Geisterwelt bin ich sehr neugierig wie das alles integriert wurde und wo man Magun in der Komplexität einordnen müsste. Es klingt jedenfalls nicht nach leichter Kost.
Es geht in MAGUN nicht darum, die Welt vor einem großen, alles zerstörenden Urbösen zu retten. Auch geht es nicht darum, magische Artefakte anzuhäufen – wenngleich es diese gibt. Es geht um das Überleben, es geht um moralische Entscheidungen und den Kampf gegen machtgierige Herrscher, gepeinigte Monster und um das Beschützen des Seelenheils.
Dann hoffe ich dass das System diesen Spielstil auch unterstützt :ctlu:
Die Welt von MAGUN ist eine größtenteils feudale Welt und orientiert sich sehr grob am eurasischen Raum um das Hochmittelalter. Die gelebte Wissenschaft, die reale Bedrohung durch Geister und Dämonen, die Verfügbarkeit von Magie und die Existenz von “unsterblichen” Völkern führen allerdings – wie zu erwarten – zu klaren Unterschieden.
Wie schade :-\ (das Mittelalter, nicht die Unterschiede)
In MAGUN haben magisch begabte Personen wie unmagische Personen die Möglichkeit, das Gleichgewicht zwischen Geist und Körper ins Ungleichgewicht zu bringen. Entweder zugunsten des Spirituellen oder des Körperlichen. Dies kann soweit getrieben werden, dass der Geist den Kontakt zum Körper verliert und eine Person zeitweise wahnsinnig wird.
Kann man das auch bei anderen Leuten machen? Und wieso wird man wahnsinnig wenn man den Körper verlässt, wenn es doch so viele Geistwesen gibt mit denen man sogar Pakte schließen kann? Oder ist eine Person in diesem Sinne immer der Körper? Wenn ja, warum?
Auch wenn das Weltliche stets dominiert und eine Begegnung mit einem Geist oder Dämon zur absoluten Seltenheit gehört, ist diese Verbindung der Welten so bekannt und etabliert genug, dass es niemand verneinen kann oder wollte. Sie ist ein ständiger Begleiter im Leben auf Macha’en.
Diesen Spagat von "das gibt es, aber es ist super selten und speziell weil wegen Gründe" finde ich etwas billig, aber gut, ist ja noch alles PR-Text bisher.
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Die Website ist nett gemacht und das Buch scheint richtig schick zu werden. Der Inhalt ist mir aber zu generisch - ich habe auf der Website nichts gefunden, was mich am Setting wirklich reizen würde.
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Es sieht hübsch aus. Aber irgendwie kann es mich nicht greifen.
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Übrigens läuft der Kickstarter jetzt und es sieht aus, als ob zumindest die Grundsumme auch locker erreicht wird: https://www.kickstarter.com/projects/gradgar/magun-ein-pandp-rollenspiel
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Übrigens läuft der Kickstarter jetzt und es sieht aus, als ob zumindest die Grundsumme auch locker erreicht wird: https://www.kickstarter.com/projects/gradgar/magun-ein-pandp-rollenspiel
Die Summe wurde locker und flockig nach 17 Stunden erreicht. ; )
Außerdem habe ich ein Interview mit dem Autor gemacht, um mehr über MAGUN und die Hintergründe und ein wenig Drumherum herauszufinden https://w6vsw12.com/2016/09/03/magun/ (https://w6vsw12.com/2016/09/03/magun/)
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Unentschlossen...die Vulpa hatten mich fast. Mal weiter beobachten...
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Interessant. Das Spiel hat keine Charakterklassen, heißt es, aber...
Die Aufgabengebiete von magisch begabten und nichtmagischen Charakteren sind in MAGUN größtenteils klar getrennt. Ihre Fähigkeiten, deren Grundlage bereits bei der Erschaffung gelegt wird, weichen dergestalt voneinander ab, dass sie auch bei sehr lang gespielten Charakteren nicht wirklich angleichbar sind. So wie Magie nicht erlernt werden kann, ist es magisch Begabten nicht möglich, die Körperbeherrschung und körperlichen Fertigkeiten eines Nichtmagischen zu erlernen. Damit wird niemand jemals “überflüssig” und durch einen anderen ersetzt, sondern bestenfalls ergänzt.
Es hat also genau zwei Klassen, neben den Rassen versteht sich.
Nicht gefunden habe ich auf der Homepage eine Core Story. Was spielt man da?
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Es hat also genau zwei Klassen, neben den Rassen versteht sich.
Wie kommst Du darauf?
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Steht doch da. Du entscheidest dich bei der Charaktererschaffung: Will ich einen magischen oder einen körperlichen Charakter. Du musst dich für eine dieser Möglichkeiten entscheiden. Nachträgliche Änderung nicht möglich.
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Steht doch da. Du entscheidest dich bei der Charaktererschaffung: Will ich einen magischen oder einen körperlichen Charakter. Du musst dich für eine dieser Möglichkeiten entscheiden. Nachträgliche Änderung nicht möglich.
Da steht in erster Linie, dass bestimmte Kompetenzbereiche klar voneinander getrennt sind. Selbst wenn wir uns darauf einlassen, dass als einen Hinweis auf ein verstecktes Klassensystem zu interpretieren, halte ich das für sehr voreilig, vorwegzunehmen, dass es innerhalb dieser zwei Kompetenzbereiche keine Unterteilung und/oder Differenzierung geben mag.
Ob das glücklich formuliert ist, kann man ja noch diskutieren, aber in meinen Augen steht dort eher: "Hat es Euch auch schon mal gestört, dass Charaktere irgendwann so viel Erfahrung haben, dass sie fast alles können und dann die ganze Gruppe alles kann und eigentlich ein Charakter ausreichen würde? Magun macht das nicht." Vielleicht auch, wenn man die Gegenüberstellung Magie-Nichtmagie betonen möchte: "Hat es auch schon mal genervt, dass in DnD/Pathfinder Magier irgendwann alle anderen Charaktere ersetzen? Magun verhindert das."
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Da steht in erster Linie, dass bestimmte Kompetenzbereiche klar voneinander getrennt sind. Selbst wenn wir uns darauf einlassen, dass als einen Hinweis auf ein verstecktes Klassensystem zu interpretieren, halte ich das für sehr voreilig, vorwegzunehmen, dass es innerhalb dieser zwei Kompetenzbereiche keine Unterteilung und/oder Differenzierung geben mag.
Na ja, eine Unterteilung in zwei Hauptkompetenzbereiche, bei der man sich auf einen festlegen muss, sind zwei Klassen ... wie weit die dann intern ausdifferenzierbar sind, ist ja noch eine andere Frage, aber ich sehe da wie 1of3 wirklich auch keine andere mögliche Interpretation.
Beim Cypher-System hast du ja auch 3 Klassen, die enorm ausdifferenzierbar sind. Trotzdem ist es ein (offenes) Klassen-System.
Vielleicht geht der Werbetext hier auch wieder mal nur von ein oder zwei Vergleichsspielen aus und will eigentlich sagen: "Es gibt ein Klassensystem, aber es ist anders als bei D&D/Pathfinder."
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Ich finde es schick und finde Engagement immer gut. Insofern :d
Meines wirds nicht, schlicht, weil ich sehr glücklich mit dem bin, was ich hab und es leid bin, Systeme zu hoppen.
Sollte es den Weg zum :t: Treffen finden, dann geb ich ihm einen Versuch. 8)
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Uh, spannend! Ist der Autor hier aktiv? =)
Ich bin auch gespannt, was den Heartbreaker-Faktor angeht, aber mit so einem Cover und dem Mut, ein "Ingame-KS-Video" mit Akzent aufzunehmen, hat Magun schon mal ein paar Steine in meinem Brett.
Wird verfolgt!
PS: Die Klassendiskussion dürfte hier nichts bringen, da der Autor und manche Diskutierende offensichtlich unterschiedliche Dinge meinen. Wenn man eine generelle theoretische Diskussion haben oder ihn auf irgendwelche theoretischen "Fehler" hinweisen möchte, wären wohl wahlweise ein anderer Thread oder eine andere Plattform angebracht.
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PS: Die Klassendiskussion dürfte hier nichts bringen, da der Autor und manche Diskutierende offensichtlich unterschiedliche Dinge meinen. Wenn man eine generelle theoretische Diskussion haben oder ihn auf irgendwelche theoretischen "Fehler" hinweisen möchte, wären wohl wahlweise ein anderer Thread oder eine andere Plattform angebracht.
Hast recht. Ich habe glaube ich einfach diese Werbetextaversion gegen: "Wir machen etwas ganz Neuartiges!", und im nächsten Satz wird dann klar, dass daran höchstens aus einem sehr engen Blickwinkel etwas Neuartiges ist ...
Aber andererseits: Bei Numenera hab ich damals ja auch den Kickstarter links liegen lassen, weil ich fand, dass der Werbetext klingt, als erzählt hier einem wer, wie wahnsinnig revolutionär neu sein RSP ist, und dahinter steckt dann nur D&D plus halbverstandenes Fate. Und jetzt ist es mein Lieblingsrollenspiel ...
Von daher sagt die Frage, ob ein Werbetext nach irgendwelchen Definitionen Widersprüche aufweist, wahrscheinlich herzlich wenig über die Qualität des Produkts aus
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In der Tat. Es fiel mir nur auf.
Was ich mich aber tatsächlich mehr frage: Was tut man bei dem Spiel?
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Was ich mich aber tatsächlich mehr frage: Was tut man bei dem Spiel?
Vielleicht besonders der letzte Absatz?
Als Spieler spielt man einen Charakter aus einem der im Buch beschriebenen Völker und erlebt Abenteuer auf dem letzten, von den Völkern noch besiedelten Kontinent Monderan und dessen Inselgruppen. Nach einer langen und grausamen Zeit voller Krieg und Leid hat sich die Welt von der Herrschaft der Dreyven (die ersten geschaffenen Völker) erholt, doch bebt und zittert die Welt immer noch unter der Herrschsucht weniger, die das Land in Kriege stürzen und altes Wissen ausgraben, das besser hätte verborgen bleiben sollen.
Die Götter dieser Welt haben die Völker geschaffen, um festzustellen, wer der größte Gott ist, doch hat der gewaltige Krieg, in den die Völker gestürzt sind, den Göttern gezeigt, wie unvollkommen sie sind. Als Abenteuergruppe in MAGUN spielt man ca. 1000 Jahre nach diesem Krieg in einer Welt, die ihren Weg noch nicht gefunden hat. Und obwohl die große Göttin Magun eine Drohung ausgesprochen hat, dass die Götter die Welt zertrümmern und verlassen werden, wenn die Völker nicht ihren Weg finden, reizt die Versuchung nach Macht und Kontrolle. Immer wieder überziehen Kriege das Land. Immer wieder muss die Bevölkerung leiden und neue Überlebensmöglichkeiten finden. Doch überblicken die Götter jedes Handeln und stellen ihre Schöpfungen auf die Probe. Haben die Völker gelernt? Steckt noch ein Funken Gutes in ihnen oder sind sie alle vom Krieg verzerrt worden? Ist die Gier nach Macht, der Stolz und Wahnsinn so groß, dass die Völker niemals zur Ruhe kommen werden?
Es geht in MAGUN nicht darum, die Welt vor einem großen, alles zerstörenden Urbösen zu retten. Auch geht es nicht darum, magische Artefakte anzuhäufen – wenngleich es diese gibt. Es geht um das Überleben, es geht um moralische Entscheidungen und den Kampf gegen machtgierige Herrscher, gepeinigte Monster und um das Beschützen des Seelenheils.
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Tja, gilt es also Vorräte zu finden zwecks "Überlebensmöglichkeiten"? Die eigene Kommune zu verteidigen gegen "machtgierige Herrscher"? Könnte ich mir vorstellen.
Was ich nicht ganz verstehe: Was hat die ganze Vorgeschichte mit meinem Spiel zu tun? Werden die SCs von den Göttern verflucht, wenn sie ihnen missfallen?
Also das würde ich schon spielen.
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RPG aus deutscher Feder? Das würde ich eigentlich gerne unterstützen. Aber mir ist da zuviel unklar. Und ich fand den KS Video absolut schrecklich. Ein richtiges "unsell" Argument. Zumal ich in den KS Videos eigentlich lieber ein paar Infos aus des Autors Sicht habe anstelle von n bissl Fluff-Gedöhns. Aber gut, das ist wohl bei jedem anders.
Mir fehlt einfach ein klares Bild was dieses RPG im Endeffekt ausmacht und was es will.
Zudem, als Karten-Freak, brauch ich ne Weltkarte ~;D
Last but not least - Die ganzen Downloads die er verspricht sollten eigentlich etwas sein, was man VOR dem Kickstarter anbietet. Wie gesagt, ich will wissen was ich da kaufe. Zudem, für einen No-name "Verlag"/Künstler sind die Preise ziemlich weit oben angesetzt.
Es freut mich trotzdem, dass er seinen Zielbetrag schon zusammen hat. Man kann nie genug deutsche RPGs haben. Zudem scheint dieses RPG mal ein bisschen mutiger zu sein, wenn es darum geht die alten (ausgetretenen) Pfade zu verlassen.
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Es gibt ein Update zu den Regeln, das ich recht aussagekräftig finde: Link (http://www.magun-rpg.com/index.php/2016/09/19/die-regeln-unter-der-lupe-teil-1-die-grundmechanik/)
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Das Setting hört sich ziemlich nach Desolation an ...
P.S. Die s/w Zeichnungen gefallen mir immer besser.
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Die vorgestellten Regelmechaniken sind für meinen Geschmack zu rechenlastig.
Und ja, mehr Infos zum Setting währen hilfreich. Symbaroum schafft es z.B. recht schnell zu vermitteln worum es geht (ein finsterer unerforschter Wald voller Mysterien und Monster will erforscht werden). Hier fehlt noch was den Kern des RP's ausmachen soll.
Quasi Off Topic
Hier wird es explizit gesagt, aber das ist auch was was man z.B. bei D&D findet und mir eher seltsam vorkommt: Ein Bauer hat eine Durchschnittsstärke von 10, ein trainierter Krieger eher eine von 15 oder höher. Wenn jemand dieser beiden Berufe kräftiger ist, dann vermutlich wohl eher der Bauer.
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Schon krass.
84
Unterstützer
5.986 €
ist schon ne stolze Leistung ohne Marke im Rücken oder nem eigenen guten Namen in der RPG Branche!
Respekt
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Und ja, mehr Infos zum Setting währen hilfreich. Symbaroum schafft es z.B. recht schnell zu vermitteln worum es geht (ein finsterer unerforschter Wald voller Mysterien und Monster will erforscht werden). Hier fehlt noch was den Kern des RP's ausmachen soll.
Mein Eindruck ist, dass ein kein fokussiertes Spiel mit starkem Kern oder Selling Point ist, sondern eine eher klassisch konstruierte Rollenspielwelt mit vielen Möglichkeiten. Vielleicht nicht ganz zeitgemäß, kann man aber durchaus mögen.
Wobei ich der Atmosphäre, nicht zuletzt durch die Optik, durchaus ein bisschen Eigenheit zutraue. Mal gucken!
Hat mal jemand den Autor auf das kleine Forum hier hingewiesen? :D
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Das Spiel liest sich von dem Wenigen her, das es gibt, als ganz interessanter Steinbruch...
Dieses Wunden-System und die IEP...
Cool.
Ich hab mirs mal auf KS vorgemerkt...
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Unentschlossen...
Bin ich auch bzw. hin-und her gerissen. Eine wirklich gut gemachte Homepage mit vielen Informationen. Die Illustrationen gefallen mir, wenn auch nicht durchgängig. Regeln: Mal wieder W20, aber gut, damit kann ich leben. Die Völker/Rassen können mich aber (noch) nicht so wirklich packen und irgendwie ...finde ich dieses ganze Dämonenzeugs irgendwie nicht so ganz passend. Die Idee mit den IEP klingt ganz interessant aber die Sache mit dem Zeit sparen finde ich etwas komisch/problematisch. Mal schauen. ::)
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Es gibt noch ein zweites Update zu den (Kampf)Regeln. Link (http://www.magun-rpg.com/index.php/2016/09/21/die-regeln-unter-der-lupe-teil-2-das-kampfsystem/)
Die vorgestellten Regelmechaniken sind für meinen Geschmack zu rechenlastig.
Ich glaube, dass die ganze Rechnerei mit den IEP sich relativ schnell relativiert, sobald man sich erst einmal daran gewöhnt hat. Ähnliche Rechenei gibt es ja bei vielen anderen Rollenspielen auf die eine oder andere Weise auch versteckt. Ich denke zum Beispiel an Schaden bei Savage Worlds. Dort muss man auch die Robustheit mit dem Schaden vergleichen und den Rest durch vier Teilen, um herauszufinden, wie viele Wunden verursacht werden. Klingt auch aufwendiger, als es ist. Ich schätze bei MAGUN läuft das auf etwas Ähnliches hinaus: irgendwann kennt man die Optionen, wofür IEP eingesetzt werden können, wann was sinnvoll ist und dann muss man nur noch ausrechnen, wie oft man bestimmte Vorteile nimmt.
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Mag sein, aber mMn erhöhen solche Rechnereien nur bedingt den Spielspaß. Dazu kommen noch die Regeln dafür was man genau mit den "IEP" alles anstellen kann die es auch nochmal komplexer machen. Ich vermute fast das diese für jede Fertigkeit anders sein werden... klingt also nach viel Regelbuch-geblätter. Und je nachdem wie die Werte von SC's in der Praxis aussehen können solche Regeln dann auch "Broken" werden. Z.B. wenn man im Schnitt durch eine Extraprobe mehr Zeit reduzieren kann als man durch die erneute Probe extra braucht.
Für die Würfeldifferenz "IEP" als Abkürzung zu benutzen finde ich auch ein bißchen unstimmig. Bei einem SF Spiel würde so ein Kürzel besser wirken. Bei einem Fantasy Spiel stört mich das ein bißchen.
Ob und wie "schlimm" das alles tatsächlich ist kann man wohl ohnehin wirklich erst nach ein paar Probespielen sagen. Bislang reizen mich allerdings andere Systeme (und Settings) mehr. Ist ja auch immer Geschmackssache.
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Gibt mittlerweile ein Update zu den Magieregeln: Link (http://www.magun-rpg.com/index.php/2016/09/26/die-regeln-unter-der-lupe-teil-3-das-magiesystem-und-reinheit/)
Ich finde, dort stecken ein paar coole Ideen drin. Schön finde ich besonders, dass die Magie"arten" an klassische Elemente angelehnt aber auch mit eigenen Ideen durchsetzt scheinen. Bspw. Nekromantie.
Außerdem wurde die beziehbare Anzahl der Pakete mit Meisterschirm deutlich erhöht.
Ich bin mittlerweile echt gespannt.
Mag sein, aber mMn erhöhen solche Rechnereien nur bedingt den Spielspaß. Dazu kommen noch die Regeln dafür was man genau mit den "IEP" alles anstellen kann die es auch nochmal komplexer machen. Ich vermute fast das diese für jede Fertigkeit anders sein werden... klingt also nach viel Regelbuch-geblätter. Und je nachdem wie die Werte von SC's in der Praxis aussehen können solche Regeln dann auch "Broken" werden. Z.B. wenn man im Schnitt durch eine Extraprobe mehr Zeit reduzieren kann als man durch die erneute Probe extra braucht.
Für die Würfeldifferenz "IEP" als Abkürzung zu benutzen finde ich auch ein bißchen unstimmig. Bei einem SF Spiel würde so ein Kürzel besser wirken. Bei einem Fantasy Spiel stört mich das ein bißchen.
Ob und wie "schlimm" das alles tatsächlich ist kann man wohl ohnehin wirklich erst nach ein paar Probespielen sagen. Bislang reizen mich allerdings andere Systeme (und Settings) mehr. Ist ja auch immer Geschmackssache.
:d
Wie Du sagst, am Ende ist das Geschmacksfrage. Ich meine ja auch nur, dass das der Rechenaufwand eine Menge klingt. Meiner Erfahrung nach läuft das aber auf überschaubare Optionen hinaus, die man schnell intus hat und die dann recht flüssig laufen, wenn man einmal drin ist. Was jetzt in der PRaxis stimmt, wie Du sagst, werden die ersten Praxistests zeigen. : )
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Machen andere, sehr verbreitete Systeme nicht anders. Fantasy AGE oder auch RuneQuest arbeiten zum Beispiel mit Erfolgsgraden. Das ist nach dem zweiten Spiel schnell in Fleisch und Blut übergegangen.
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Falls es jemanden entgangen ist, den es interessiert: 144 Unterstützer haben 10.310 € zusammengetragen und damit die anvisierte Summe von 1.800 Euro dezent überstiegen. : )
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Auf FB habe ich grade gesehen, dass das fertige GRW wohl inzwischen erhältlich ist (zumindest für Backer). Hat das zufällig schon jemand, und kann was dazu sagen?
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Es müsste morgen bei mir eintrudeln. Noch kann ich nichts konstruktives hier beitragen, ich spamme hier jetzt aber trotzdem schon mal rum, damit ich die Diskussion hier bei den ungelesenen Antworten angezeigt bekomme ~;D
Mich hat das Artwork gepackt und der Drang jemandem beim Verwirklichen seines Traums zu helfen. Ich bin mal auf das fertige Buch gespannt und werde dann mal querlesen.
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Falls es jemanden entgangen ist, den es interessiert: 144 Unterstützer haben 10.310 € zusammengetragen und damit die anvisierte Summe von 1.800 Euro dezent überstiegen. : )
Dasi st für so ein Projekt eine stolze Summe. Glückwunsch! :d
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Ich hab mir einige Kapitel im PDF schon durchgelesen und muss sagen: für das Werk eines Einzelnen ist das wirklich beachtlich.
Ich kann zwar die relativ langatmigen Texte und die auf den ersten Blick nicht unbedingt immer sinnvolle Fertigkeitenauswahl bemängeln, aber der Gesamteindruck eines runden und soliden Werks bleibt trotzdem bestehen.
Freue mich sehr, dass ich es habe. Ich meinerseits werde einige Mechaniken wohl mal für eine experimentelle Midgard-Runde "ausleihen", denn Midgard schwächelt ein bißchen bei Fragestellungen wie "ihr müsst euch auf einer einsamen Insel selbstversorgen - ich sammele den ganzen Tag Nahrung und du gehst den ganzen Tag jagen - Spielleiter, was haben wir zusammengetragen? Reicht es?" und Magun hat hierfür praktikable Regeln - und sogar mit D20.
LG,
Euer Kosch
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Ich muss da nochmal nachfragen: Das ist tatsächlich alles von einer Person? :headbang:
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Ich muss da nochmal nachfragen: Das ist tatsächlich alles von einer Person? :headbang:
Jepp, alles komplett von Leander Aurel Taubner (https://leandersfeinelinie.com/).
Ist ein netter sympathischer Kerl, hab ihn auf der SPIEL in Essen getroffen. Ich freu mich für ihn, dass das Projekt so durchgeschlagen ist.
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ich habe den leander auch auf der Spiel 2016 kennen gelernt und kann den eindruck nur bestätigen das er ein sehr sympatischer ,gesprächs partner war .Und dort konnte ich mir das werk schon betrachten ich freue mich sehr auf das Grw von Magun.
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Kurze Frage als nicht Kickstarter Backer: Wo kann man das PDF des Spiels oder das Buch denn käuflich erwerben? Was ich hier lese klingt interessant.
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Kurze Frage als nicht Kickstarter Backer: Wo kann man das PDF des Spiels oder das Buch denn käuflich erwerben? Was ich hier lese klingt interessant.
Im Moment sind PDF und Buch nicht käuflich zu erwerben. Schreib Leander am Besten persönlich an und frage nach: http://www.magun-rpg.com/index.php/impressum/
Mit dem Kickstarter wollte er sich ja auch den Traum verwirklichen, seinen Heartbreaker professionell zu drucken und die kommerzielle Absicht dahinter war eher gering. Es könnte sein, dass MAGUN Print gar nicht mehr in den Verkauf geht, aber das PDF könnte vielleicht irgendwo online in den Verkauf gehen.
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Echt beeindruckend.
Aber ich meine mit so einem Namen kann man ja nur ein Fantasy Rollenspiel schreiben, da lässt einem das Leben ja gar keine andere Wahl. :d
(Ich hab mal nen Sportstudenten getroffen, der hieß tatsächlich Gandalf, das war irgendwie paradox.)
:btt: Wenn das mal normal erhältlich wird, wäre ich auch sehr daran interessiert.
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Weil es mich jetzt auch interessiert hat, habe ich mal nachgefragt:
Die Print-Exemplare, die beim Kickstarter über sind, können per Mail noch bestellt werden. Details dazu folgen voraussichtlich die Woche noch auf der Homepage. Allerdings ist im Moment ist kein regulärer Verkauf geplant. (Weder Print, was ich mir schon gedacht habe, noch als PDF.) Mittelfristig werden aber noch ein paar Möglichkeiten abgeklopft, Magun kaufbar zu machen.
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Frage als potentieller Interessent (ich mache es mal hier, werde aber wohl auch ihn direkt anschreiben):
Als Nicht-Backer auch Print und pdf noch möglich zu erwerben?
War leider in dem Zeitraum ein Kickstarter zu viel, musste mich entscheiden...
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Als Nicht-Backer auch Print und pdf noch möglich zu erwerben?
Wie gerade geschrieben. Aktuell können nur noch Restexemplare Print erworben werden. Weil unklar ist, wie viele das sind und ob es jemals eine neue Printauflage geben wird, würde ich zugreifen empfehlen. PDF ist mindestens mittelfristig bestimmt auch möglich, schätze ich. Allerdings gibt es gerade keinen konkreten Plan für einen konkreten Vertriebsweg, so mein Stand heute früh.
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(Ich hab mal nen Sportstudenten getroffen, der hieß tatsächlich Gandalf, das war irgendwie paradox.)
Ich denke, er hat seine Eltern ziemlich enttäuscht.
Eigentlich möchte ich nur den Thread abonnieren. Eh ich in diesen Wälzer geguckt habe, wird wohl noch etwas Zeit vergehen. :<
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Nachdem ich über diesen Thread mitbekommen habe, daß Magun wohl nicht in den regulären Handel kommen wird, habe ich das ganz unkompliziert bei Leander per E-Mail bestellen können :d
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Nachdem ich über diesen Thread mitbekommen habe, daß Magun wohl nicht in den regulären Handel kommen wird, habe ich das ganz unkompliziert bei Leander per E-Mail bestellen können :d
Und das geht einfach so? Ich habe nämlich mal nachgefragt (auf FB) welche Möglichkeiten es für Nichtbacker gibt, an das Buch zu kommen bzw. das Buch zu bestellen. Und bis heute keine Antwort erhalten. :-\
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Tja, wie geschrieben : Ich habe Leander direkt per E-Mail (Impressum auf der Magun-Seite) kontaktiert und umgehend eine Antwort bekommen.
Die Bestellung war dann auch schnell durch. Die PDF-Datei habe ich jetzt schon...
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Tja, wie geschrieben : Ich habe Leander direkt per E-Mail (Impressum auf der Magun-Seite) kontaktiert und umgehend eine Antwort bekommen.Die Bestellung war dann auch schnell durch. Die PDF-Datei habe ich jetzt schon...
Das habe ich jetzt auch so gemacht-und konnte direkt noch ein "niederes Dämonenpaket" erhaschen! :d
Nachdem ich über diesen Thread mitbekommen habe, daß Magun wohl nicht in den regulären Handel kommen wird...
Laut letzter Aussage von Leander arbeitet er aber wohl gerade , dass Magun wohl auch regulär über den ganz normalen (Rollenspiel-)Handel zu bekommen ist. Da das Ganze aber so ursprünglich nicht geplant war, dauert es wohl noch etwas, bis das alles geplant & organisiert ist (zumal er das ja auch nicht hauptberuflich macht).
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Wer hat denn schon reingeblättert und kann ein wenig darüber erzählen?
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Wer hat denn schon reingeblättert und kann ein wenig darüber erzählen?
Ich habe es endlich in der Hand und ein wenig geblättert, aber im Grunde kann ich nicht viel Neues sagen bzw. hauptsächlich bereits gesagtes bündeln und für mich bestätigen. Vielleicht hilft das auf die Schnelle.
1) Bei den Regeln würde ich auf dem ersten Blick auf den Blog von MAGUN verweisen. Das scheint mir recht gut wiederzugeben, wie die Regeln letztlich RAW funktionieren, weiterhin der Eindruck, dass das Gerechne mit den Erfolgspunkten usw. gar nicht so schlimm sein wird in der Praxis. Ob einem das taugt, muss dann jeder selbst wissen.
2) Die Grafiken sind schwarz-weiß, tuscheartig und gefallen mir so extrem gut, auch weil ich sie recht stimmungsvoll finde.
3) Richtig gelesen habe ich erst die ersten Seiten, in denen es bibelartig um den Entstehungsmysthos der Welt geht. (Aktuell weiß ich nicht genau, ob das in der Spielwelt Mythos und Realität ist, nehme aber zweiteres an.) Mit dem Stil kann ich leben, aber auch verstehen, wenn das andere nicht gut finden. Allerdings ist der Rest auch "normaler" geschrieben. Dazu kann ich aber noch keine detailierte Aussage machen.
4) Inspiration gibt es bereits im Gründungsmythos einiges. Ich habe bereits auf den ersten zehn Seiten einige Ideen bekommen, worum sich einzelne Abenteuer drehen könnten. (Wobei ich mal im Settingteil nachlesen werde, wie die angenommene Gegenwart tatsächlich ist und was dort noch eingeführt bzw. abgeschlossen wird.)
5) Ich kenne mich mit Papiersorten nicht so aus, aber: Das Papier ist kein Hochglanzpapier, aber doch recht kräftig und fühlt sich gleichzeitig "wie gewohntes Papier" an. Ich finde diese Mischung aus kräftig und Papiergefühlt gerade im Vergleich zu ein paar Hochglanzpapieren sehr angenehm in der Hand.
Weil ich den niederen Dämon gebackt habe, habe ich über das GRW hinaus auch ein Heft mit Regeltabellen, eine Weltkarte der Landmasse (Kontinent?) Monderan und den SL-Schirm. (Sowie ein Lesezeichen und eine Visitenkarte, die aber eher uninteressant sein dürften. Daher noch folgende Kommentare
6) Das Tabellenheft ist ein einfaches, geklammertes Heftchen. Auf den ersten Blick sehr funktionial. Leerstellen wurden mit Illustrationen gefüllt, sodass es aber nicht gänzlich kahl ist.
7) Die Weltkarte finde ich etwas schwach. Sie sieht zwar ziemlich hübsch aus, ist aber auch nur auf einfachem Papier. Als Gebrauchsgegenstand finde ich sie daher zu anfällig. Sie ist eher politisch und zeigt einige Länder und nur eine Handvoll größere Städte. Laut der Karte sind die Außmaße von Kontinent Monderan von Norden nach Süden ganz grob über den Daumen gepeilt ca. 10.000 km und von Ost nach West ca. 5.000 km, das war zwar bekannt, aber diese Dimensionen sind mir erst jetzt bewusst geworden. Auf den ersten Blick erscheint mir das etwas Überdimensioniert. Ich selbst kann zwar damit leben, wenn am Ende zu den Regionen nur ein paar "Klischees" vorgestellt werden, aber ich glaube, die meisten Leute haben gerne mehr Input zum Setting als ich. Für die wird der entsprechende Teil des Settings ziemlich gut gemacht sein müssen, um alle Regionen spielbar und interessant abzudecken. Auf jeden Fall bleibt da garantiert sehr viel weißer Raum, um sich selbst auszutoben, schätze ich.
8 ) Der Spielleiterschirm macht soweit auch einen schönen Eindruck. Das ist ein dreiteiliger Pappschirm, wie bei Vampire: die Maskerade in den 90ern, weiß mit einer schön gestalteten Schlachtszene außen und schön groß gedruckten Tabellen, die jeweils eine Seitenzahl dabei haben, wo die Regeln im GRW zu finden sind. Sehr Praktisch. Abgedeckt werden wohl die wichtigsten Kernregeln: Fertigkeitsproben, Nahkampf, Fernkampf, Heilung und Wunden, sowie Magie wirken und sich gegen Magie verteidigen. Wird sich aber im Spiel beweisen müssen.
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Laut Leander ist sein eigener Bestand an Magun jetzt ausverkauft. Es sollen wohl aber bald noch ein paar Exemplare über einen Webshop erhältlich sein.
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Laut Leander ist sein eigener Bestand an Magun jetzt ausverkauft. Es sollen wohl aber bald noch ein paar Exemplare über einen Webshop erhältlich sein.
Beim Sphärenmeister (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/LATM01)kann man Magun ab sofort käuflich erwerben.
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Ich wollte mal für alle Interessierten ein Update geben: Mittlerweile habe ich MAGUN gelesen und ein Oneshot geleitet, sodass ich jetzt eine detailliertere Meinung dazu abgegeben kann. Ich hoffe, dass das auf Interesse stößt
Setting
Das Setting nimmt ungefähr 146 Seiten in Anspruch und hat mich restlos überzeugt. Es gibt zwar eine ganze Menge Klischees, aber diese werden stets kunstvoll gebrochen. Dadurch unterscheidet sich die Welt von Magun deutlich vom üblichen Fantasy-Angebot, obwohl zugestanden wird, dass man eine feudale, an das Mittelalter angelehnte Welt anbieten möchte.
Es gibt eine sehr reichhaltige, liebevolle Entstehungsgeschichte, die knappgehalten ist, und in meinen Augen sehr spannende Kosmologie bildet. Diese wird auch noch einmal alleinstehend aufgearbeitet.
Mich begeistert besonders die Aufarbeitung von Geistern, Dämonen und das, was vielleicht am besten „Seele“ genannt wird. Dabei sind Geister und Dämonen zunächst neutral – es gibt zwar böse Dämonen, ebenso wie gute, aber das ist individuell und unter den mächtigsten Dämonen sind manche sogar den Göttern gleichgestellt.
Die Geister sind eng verzahnt mit der Magie in Magun, die darauf basiert, Geister anzulocken und zu befehlen. Ich finde, dass sich da auf jeden Fall ein Blick drauf lohnt, weil Magie dadurch erklärt wird und sich in meinen Augen stark von anderen Rollenspielen unterscheidet. In meinen Augen ist dieser Unterschied sehr spannend und positiv.
Auch die Völker von Magun stecken voller Highlights. Zugegeben sind die Menschen natürlich Menschen, aber die anderen sechs spielbaren Völker gefallen mir unheimlich gut. Bei zwei Völkern hatte ich Hochelfen und Orks im Hinterkopf, als ich deren Beschreibung gelesen habe. Allerdings wäre es in meinen Augen sehr danebengegriffen, sie einfach gleichzusetzen. Sie unterscheiden sich letztlich dann doch sehr von klassischen Hochelfen bzw. Orks.
So haben mich die Szarithan'en anfänglich etwas an Orks erinnert: ein kriegerischer, fast barbarisches Volk, die das Kampfgeschick ihrer Mitglieder ehren. Allerdings ist das Volk im Unterschied zu den klassischen Orks auf seine Art hochgradig zivilisiert und deutlich sozialverträglicher, als ich es von Orks gewohnt bin. Letztlich bin ich von dem Vergleich auch sehr schnell wieder abgekommen.
Sehr gut finde ich auch den Umfang des Settings. 146 Seiten sind zwar recht viel Input, aber was darinsteht, ist auch für die Gegenwart von Magun relevant und hat mir viele Abenteuerideen geboten.
Regeln
Die Regeln waren beim ersten Lesen etwas verwirrend und bei der Charaktererschaffung war ich ein paar Mal verwirrt, weil die Ordnung im Regelwerk von gewohnten Schemata abweichen. Gerade bei den Kampfregeln, die ja traditionell noch einmal viel Komplexität mit sich bringen, haben mir anfänglich Sorgen bereitet.
Nach meiner Testrunde und vier gebauten Charakteren bin ich aber zur Entwarnung gekommen. Die Regeln sind in der Praxis ziemlich eingängig. Ein paar Details muss ich noch nachschlagen, ob ich sie nicht falsch gehandhabt habe, aber war für mich bei jedem anderen System ebenso. (Selbst bei Savage Worlds muss ich nach über zwei Jahren Spielleitererfahrung regelmäßig etwas kampfrelevantes nachschlagen.)
Im Grunde würfelt man einfach unter seinen Wert. Dabei sind gewürfelte 1er immer erfolgreich, während gewürfelte 20er immer fehlschlagen. Dazu kommen Modifikatoren, die den Zielwert verändern. Die größte Sorge hier waren ja die IEP. Das sind Punkte in Höhe der Differenz zwischen Zielwert und Würfelergebnis, die man bei einem erfolgreichen Wurf sammelt. Es gibt dann Tabellen für die Fertigkeiten, die IEP-Kosten bestimmen, mit denen man sein Ergebnis individualisieren kann.
Die Sorge war ja, dass man da in ziemliches Kleinklein verfällt und das die Abwicklung eines Wurfs unheimlich lange dauert. Mit meiner Erfahrung kann ich das nicht bestätigen. Im Gegenteil. Beispielsweise erfährt man beim Spurenlesen für 0 IEP, von welchem Tier/Wesen eine Spur ist. Für jeweils 2 IEP steht eine Auswahl an Fragen zur Verfügung, aus denen man auswählen kann, welche der Spielleiter beantworten soll (und muss).
Spurenlesen kam mehrmals vor und konnte immer recht zügig abgehandelt werden. Bei anderen Fertigkeiten usw. ebenso. Mit zunehmender Erfahrung sollte sich das weiter beschleunigen und selbst bei komplexen Fertigkeiten und magischen Ritualen zügig abzuhandeln sein.
Magie
Magie fand ich etwas gewöhnungsbedürftig. Es gibt fast keine Zauber, wie man sie normalerweise gewohnt ist. Im Grunde gibt es „Grundfertigkeiten“, „Rituale“, „Zauber“ und besondere Formen wie die Magie der „Barden“ oder die „Tattoos“ der „Streiter“. (Streiter sind vielleicht am ehesten mit Paladinen zu vergleichen, obwohl der Vergleich zwischen Magun und „üblichem“ Fantasy auch hier – wie meistens – hinkt.)
Die Zauber sind wenige und im Verhältnis zum klassischen Zauber eher Kleinigkeiten. Die Grundfertigkeiten sind am eher mit klassischen Zaubern zu vergleichen. Vielleicht erklärt sich das am besten an einem Beispiel:
Die Grundfertigkeit ist so eine Art einfachster Umgang mit Geistern, den der Magi beherrscht. So lockt der Luftmagi Luftgeister an, die er an ein Objekt bindet (das Objekt kann auch gewechselt werden, solange der Geist gerufen ist). Dieses Objekt bewegt der Geist auf Kommando des Luftmagis. Dabei ist es auch möglich, Luftmagie zum Kämpfen einzusetzen indem man quasi Dinge auf Gegner wirft oder den Geist entfesselt, sodass er eine Bresche schlägt und dem Feind alles entgegenschleudert, was sich in dieser Bresche befindet.
Die Grundfertigkeit eines Feuermagi bzw. eines Gleris (im entferntesten Sinne mit einem Kleriker zu vergleichen – sehr hinkender Vergleich) erlaubt hingegen Geister und Dämonen zu kontrollieren, die man selbst nicht gerufen hat und sie zu bannen, also auf ihre Ebene zurückzuwerfen.
Das stärkste Standbein der Magie sind allerdings Rituale und die besondere Magie von Barden usw. Allerdings dauern viele davon länger als man es gewohnt ist. Es gibt zwar auch eine Reihe von Ritualen, die direkt im Kampf verwendbar ist, viele Rituale dauern aber länger, sodass Magie zu mehr wird als eine Kampfform. Mir gefällt das ziemlich gut.
Ich bin bei der Vorbereitung etwas auf die Nase gefallen, weil ich noch großspurig zu einem Spieler meinte, ich würde im so etwas wie einen Priester bauen und dem anderen dann einen Kampfmagier. Das, was Magun bietet, unterscheidet sich dann doch etwas, wenn man sich an den gewohnten, sozialen Rollen orientiert. In meinen Augen machen diese Brüche mit den Klischees Magun aber spielenswert.
Trennung von Magie und Krieger - Klassen
Vielleicht, weil das im Vorfeld kritisiert wurde, dass Magier keine Kampfspezialisierungen und Krieger keine Magie lernen können noch ein Wort dazu:
In meinen Augen ist das weder schlimm, noch mit einem Klassensystem zu vergleichen. Es stimmt zwar, dass man sich bei der Charaktererschaffung entscheidet, ob man Zaubern möchte oder nicht, aber durch das Setting gibt es in meinen Augen auch wenig Anreiz dafür diese Entscheidung später zu korrigieren.
Wenn man ein magisch begabter Krieger sein möchte, gibt es im Setting und den Regeln sogar eine eigene Option, um die man seinen Charakter aufbauen kann. Ansonsten kann man im Grunde auch einfach die Magie-Option bei der Charaktererschaffung kaufen, seine sonstigen Erschaffungspunkte aber in profanere Fähigkeiten stecken und seine Magiewahl später ausbauen. Das, was Magiern verboten ist, nämlich Kampfspezialisierungen, ist im Grunde auch nichts, was man benötigen würde, um einen hervorragenden Krieger zu spielen.
Abschluss
Ich hoffe, dass das hilfreich war. Bei Fragen kann ich gerne noch etwas ins Detail gehen.
Beste Grüße
Sal
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Danke, sehr netter Eindruck! Ich hatte es letztendlich nur überflogen, weil es mich nicht gekickt hat, kann mir aber sehr gut vorstellen, dass es beim zweiten Blick ernsthaft interessant werden kann. Dass eine Menge Energie und Überlegung reingeflossen ist, ist ja offensichtlich.
Eine Frage: Hattest du den Eindruck, dass die Illus passen? Ich find sie zwar ziemlich geil, hatte aber gelegentlich meine Probleme, sie mit dem zu verbinden, was ich gelesen habe, vor allem wenn es gerade nicht um Dämonen etc. ging.
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Danke, sehr netter Eindruck! Ich hatte es letztendlich nur überflogen, weil es mich nicht gekickt hat, kann mir aber sehr gut vorstellen, dass es beim zweiten Blick ernsthaft interessant werden kann.
Gerne geschehen. Ja, ich finde auch, dass sich der Reiz von Magun erst dann richtig entfaltet, wenn man das Regelwerk liest. Die Versprechen, die man vorher findet, werden in meinen Augen gehalten und teils auch übertroffen. Mir gefällt Magun extrem gut. Zwei weitere Runden als Spielleiter und eine als Spieler sind auch schon in grober Planung. : )
Eine Frage: Hattest du den Eindruck, dass die Illus passen? Ich find sie zwar ziemlich geil, hatte aber gelegentlich meine Probleme, sie mit dem zu verbinden, was ich gelesen habe, vor allem wenn es gerade nicht um Dämonen etc. ging.
Das ist natürlich eine sehr subjektive Frage, weil das vom eigenen Kopfkino abhängt. Hast Du das Buch oder nur online gelesen?
Ich würde sagen ja. Ein paar Illus finde ich fast zu reinlich, weil die Welt von Magun eher düster ist. Im Buch gibt es auch ein paar Illustrationen, die eher eine Füllfunktion haben und weniger mit dem Inhalt des Textes daneben zu tun haben, aber auch die finde ich zum Setting im Allgemeinen passend. Die meisten Illus sind in meinen Augen sowohl stimmungsvoll als auch inhaltlich passend. Gerade die Völker haben teilweise etwas verzerrte Proportionen, die ich aber in den dazustehenden Bildern wiederfinde. Ohne die Bilder würden aber vermutlich die Bilder in meinem Kopf teilweise auch anders aussehen. Ich hoffe, dass das Deine Frage beantwortet?