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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Pyromancer am 4.08.2016 | 12:43
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Was ist ein Sandkasten?
Mit "Sandkasten" bezeichnet man im Rollenspiel-Umfeld eine Spielweise, in der es keine vorher festgelegte "Geschichte" gibt, die die SL "erzählt". Statt dessen entsteht die Handlung mehr oder weniger organisch aus einer vorgegebenen Ausgangssituation. Die Spielfiguren - SCs wie NSCs - handeln, und aus dem Zusammenspiel der Handlungen und deren Konsequenzen verändert sich die Situation, was neue Handlungsanreize liefert.
Bestimmte Dinge passieren primär, weil sie die logische Folge aus Ursache-Wirkungs-Beziehungen sind, und nicht, weil sie cool und dramatisch sind, und auch nicht, weil sie eine angemessene Herausforderung für die Spieler/Charaktere darstellen.
Die Handlungsfreiheit der Charaktere findet nur dort Grenzen, wo sie sich logisch aus der fiktiven Situation der Spielwelt ergeben.
Wie leitet man einen guten Sandkasten?
Es gibt nicht die eine einzige Art, einen guten Sandkasten zu leiten. Hier sind ein paar Punkte, die ich persönlich nützlich finde.
1: Thema
Der Sandkasten braucht einen Aufhänger, ein Thema. Von wem dieses Thema vorgegeben wird, ist egal, aber einfach ins Blaue hinein eine Welt erschaffen und SCs reinsetzen, "Ihr könnt machen, was ihr wollt!" geht selten gut. Traditionell ist es die SL, die das Thema vorgibt, es kann aber auch von den Spielern kommen oder gemeinsam festgelegt werden.
Dieses Thema sollte zumindest eine grobe Motivationsrichtung beinhalten.
2: Labile Ausgangs-Situation
Nichts ist langweiliger als ein stabiler Status Quo. Im Idealfall ist die Situation im Sandkasten gerade am Kippeln; es gibt Krisen, Konflikte, Umbrüche, große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus und bieten Ansatzpunkte. Und die Spieler/Charaktere müssen davon wissen!
3: NSCs mit Agenda, die handeln
Das ist in meinen Augen der Knackpunkt. Die Lage ist labil, und es gibt Akteure abseits der SCs, die agieren. Persönlich notiere ich zu jedem wichtigen NSC drei Punkte:
Motivation: Was will der NSC und warum?
Modus Operandi: Wie geht der NSC normalerweise vor?
Resourcen: Auf welche Mittel kann der NSC zurückgreifen?
Manche NSCs haben auch einen Plan, der schon vor Spielbeginn zu laufen begonnen hat.
Sich Beziehungsnetze zu malen hilft auch.
4: Was passiert, wenn nichts passiert
Mit diesen Informationen ist es dann auch leicht, festzulegen, wie sich die Welt abseits der Aktionen der Spieler/Charaktere verändert: Die NSCs verfolgen ihre Ziele, "Dinge passieren".
Manche SL stecken noch mehr Energie in die Modellierung dieser Ereignisse: Handlungsmaschinen; Zufallstabellen; Strategiespiele, die im Hintergrund laufen und über die die Weltlage oder Kriegsverläufe simuliert werden; … kann man alles machen.
5: SCs, die grob da reinpassen
Unter den oben angeführten Randbedingungen braucht man jetzt nur noch SCs, die grob da reinpassen.
6: Generierung neuer Inhalte
Man muss beim Sandkasten genauso wenig "alles" vorbereiten wie bei jeder anderen Spielart. Nützlich ist ein stabiles, durchdachtes Grundgerüst und ein Gefühl für die Welt. Generiert man dann neue Inhalte, sei es bei Improvisieren am Spieltisch oder in der Vorbereitung, steht wieder die Frage im Zentrum, wie das alles logisch zusammen passt. Was passt hier logisch hin? Und wenn ich dieses Element hier einführe, welche Konsequenzen hätte das für das Setting?
Namenslisten sind nützlich.
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Edit:
Danke an alle Teilnehmer für die konstruktive Diskussion. Davon inspiriert folgen hier ein paar Ergänzungen.
Moderation
Die Spielleitung darf auch im Sandkasten von sich aus aktiv werden. Wenn von den Spielern gerade nichts kommt bietet die Spielleitung Handlungsoptionen an, die sich in ihren Augen aufdrängen; entweder, weil sie zu vergangenen Handlungen der Spieler passen ("Ihr habt letztes Mal darüber diskutiert, ob ihr hier in der Stadt nach der Diebesgilde suchen wollt. Macht ihr das jetzt?"), weil konkreter Handlungsbedarf besteht ("Da ist eine auf Krawall gebürstete Ork-Gruppe, die direkt auf euch zu kommt! Wollt ihr vielleicht eure Waffen ziehen und euch auf einen Kampf vorbereiten? Fliehen? Irgend etwas?") oder schlicht, weil es ein Handlungsverlauf wäre, der der SL gefallen würde!
Es ist ein Gebot der Fairness, dass die SL auf (dem Charakter evtl. bekannte) Konsequenzen von Handlungen hinweist:
"Wenn du X machst, dann führt das wahrscheinlich zu Y."
"Wenn du X machst, dann kannst du nicht Y machen."
"X zu versuchen ist riskant, wenn es schief geht, kann es sein, dass Y passiert."
usw.
Wenn die Spieler/Charaktere nichts machen, dann kann man auch hart schneiden, bis die Handlungen der NSCs die SCs einholen.
"Ihr werdet von euch aus nicht aktiv und lebt einfach euer Leben? Ok, drei Wochen später erreicht euch die Nachricht, dass..."
"Wollt ihr vor dem großen Ball noch irgend etwas machen? Nein? Dann ist jetzt Samstag Abend..."
Innerhalb einer Szene kann es auch nützlich sein, zwischendurch mal zu fragen, was genau die Spieler bezwecken wollen bzw. zu fragen, ob man schneiden kann.
"Wollt ihr mit diesem Gespräch noch irgend etwas Bestimmtes erreichen? Nein? Dann betreibt ihr noch ein viertel Stündchen Smalltalk und verabschiedet euch dann."
"Willst du diese Szene noch weiter ausspielen oder können wir schneiden?"
Pausen nutzen
Wer am Ende des Spielabends Pläne für's nächste Mal abfragt, hat die ganze Zwischenzeit, um sich neue Inhalte zurechtzulegen.
Informationsfluss
Um sinnvoll Entscheidungen treffen zu können brauchen die Spieler Informationen. Es gibt zwei "klassische" Ansätze:
- Die Charaktere sind so ahnungslos wie die Spieler. Das gibt's im klassischen Erkundungsspiel/Hexcrawl, in dem die Charaktere eine für sie unbekannte Welt erforschen und so auf dem gleichen Kenntnisstand wie die Spieler sind.
- Informationen vorfüttern. Da hält die SL vor dem Spiel erst einmal einen Vortrag über die Hintergrundwelt und/oder verteilt Lesetexte, die alle relevanten Informationen enthalten.
Persönlich mag ich einen Zwischen-Ansatz: Die Charaktere sind nicht völlig ahnungslos; ich gebe den Spielern eine grobe Zusammenfassung des Welt-Hintergrundes und lasse sie Charaktere machen. Im Spiel gebe ich ungefragt Zusatz-Informationen heraus, wenn es relevant wird. "Dein Charakter weiß, dass Baron X ein streitsüchtiger Narr ist." - das sag ich dem Spieler, direkt bevor er das erste Mal mit dem Baron zu tun bekommt, da ist es nämlich relevant. Wenn das irgendwo in einer 20-seitigen Hintergrund-Beschreibung steht, dann ist das nämlich bis dahin längst vergessen.
Es kommt gelegentlich vor, dass ein Spieler meint, er hätte eine vorherige Handlung nicht vollzogen, wenn er diese Information damals schon gehabt hätte. In den Fällen retconne ich das eben: "Das hätte dein Charakter nicht gemacht? Ok, dann hat er das nicht gemacht." Meistens sind das eh kleine Sachen, wo ein Retcon keine Probleme nach sich zieht. Und das Wissen, dass Aktionen, die auf lückenhafte Informationen des Spielers (!) zurückzuführen sind, einen nicht in die Scheiße reiten, senkt auch die Hemmschwelle, überhaupt zu handeln.
Fraktionen und Fronten
Ein NSC kommt selten alleine. Die meisten gehören zu einer Fraktion, die ein bestimmtes Ziel verfolgt.
Persönlich fange ich sogar oft mit den Fraktionen an, und arbeite erst hinterher die einzelnen NSCs aus, die zu den Fraktionen gehören.
Fraktionen haben Ziele, die sich im einfachsten Fall widersprechen – da ist Konflikt vorprogrammiert. Oft reicht es aber, wenn die Ziele nur so gewählt sind, dass sich die Fraktionen in die Quere kommt. Es schadet aber auch nicht, wenn eine Fraktion passiv ausgelegt ist – vielleicht passiert ja etwas im Verlauf des Spiels, dass sie zum Handeln zwingt.
Querfronten sind besonders nützlich: NSCs, die sich auf einer Konfliktachse gegenüberstehen, sich aber auf einer anderen Konfliktachse auf der gleichen Seite befinden. Das bietet gute Rollenspiel-Ansatzpunkte.
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Ich würde deiner Auflistung noch die Fronten /Fraktionen hinzufügen, wobei ich dort auch sofort Konflikte einbauen würde.
D.h. unterschiedliche Religionen / glaubens ansätze , das könnte auch der Glaube an den Fortschritt sein vs Konservative ansätze.
Unterschiedliche Herrscher die um die selben Ressourcen konkurrieren. Die Leute die dort an diesem Ort wohnen, sind eine eigene Fraktion: die vertrieben wird, den Ort verteidigt , sich auf die eine Seite eines Herrschers schlägt etc - man sollte sich Gedanken machen wie die Spielwelt reagiert auf die aktionen der Spieler - damit der Sandkasten interessant bleibt muss er interaktiv sein.)
Eine Katastrophen Front, die eventuell alle in der Spielwelt betrifft. (Ausserirdische /Dämonen / Umwelt Einflüsse (Stürme) /Sinkendes oder steigendes Magie Level.)
Mobile Fraktionen wie Reiterheere /Raumflotten etc, die Plündern oder Kreuzugs Artig durch das Land reiten /durch das All fliegen.
Wenn in der Spielwelt etwas passiert hat das Einnfluss auf die entsprechenden Fronten. Diese Dynamik erlaubt dann fortlaufende Geschichten, weil jedes Ereignis einen Einfluss
auf die Gruppierung hat, die man seinen Spielern dann durch neue Ereignisse auf der Spielwelt transportieren kann.
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@ Sangeet
Das gilt eher für sehr große Sandboxen oder Weltdesign.
Da würde ich das sofort aufgreifen.
Wenn die Sandbox aber nur die Größe einer kleinen Provinz hat oder im Extremfall nur das eine Gasthaus ist, gelten deine - guten - Tips höchstens in abgeschwächter Form.
Ich railroade derzeit locker bis zur nächsten großen Hafenstadt (wörtlich). Bis dahin gibt es mehrere kleine Regionalbahnhöfe (im übetragenen Sinne) mit mal mehr mal weniger Sand zum spielen.
Manchmal wird der nächste Bahnhof aber auch im META-Sandkasten verlegt.
Kommen die Charaktere dann in der großen Hafenstadt an, eröffnet sich dort ein größerer Sandkasten.
-- Plots rund um Hockey
-- Schweinehatz durch Havenas Straßen
-- zum passenden Zeitpunkt - wenn der NSC auf sie aufmerksam wurde - ein vorgefertigtes Abenteuer
-- Connections, die man sammeln kann und die mal zu interessanteren und sicher auch mal zu uninteressanteren Plots führen.
-- Spielleiterwechsel, sobald es passt mit einem Abenteuer, dass ich auch kaum kenne
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Ich würde noch Moderation ergänzen. Die Rolle des Spielleiters ändert sich nämlich weg vom Geschichtenerzähler hin zu einer Rolle, in der der Spielleiter zwischen Spielern und Spielwelt moderiert anstatt die Welt zu spielen.
Mal ein Beispiel:
Im klassischen Abenteuer kommen die SC in die verrauchte Kneipe, suchen sich den Typen in der schattigen Ecke, der mit der Pfeife, der dunklen Kapuze und dem gelben Ausrufezeichen. Der sagt: "Macht X!" Auf die folgende Frage ("Was macht ihr?"), suchen sich die SC hoffentlich die Sachen raus, die sie näher an die Erfüllung der Aufgabe X ranbringt. Ganz klarer Impuls zu handeln.
In Spielen, die mehr sandkastenartig orientiert sind, fehlt mir das gelbe Ausrufezeichen. Was kann ich tun? Und da hilft es ganz stark, wenn der Spielleiter nicht nur die Welt darlegt, sondern auch immer wieder Handlungsimpulse mit anbietet. "Du hast das Duell gegen Lord Wigglebottom verloren und er hat dich ziemlich gedemütigt. Möchtest du was in der Richtung unternehmen?" - "Ihr habt die Stadt Plunderfurt erreicht. Du hattest mal erzählt, dass deine Eltern hier in der Gegend verschwunden sind. Möchtest du da was unternehmen?" - "Beim letzten Mal hattest du von der Perle von Ogorgogom gehört, die die Herzogin besitzt. Wertvoll und leicht transportabel. Läuft das was?" Klar, keine Handlungen vorschreiben und auf Gleise setzen. Aber als Spielleiter habe ich durchaus mehr Überblick über die Welt und spätestens wenn ich merke, dass den Spielern keine eigenen Impulse einfallen, werfe ich ruhig auch direkt ein paar Flaggen rein, die schon irgendwo mal aufgestellt wurden.
Sehr hilfreich: was machst du? Nicht drängeln, manche Leute wollen ihre Ruhe. Aber manche sind auch einfach nur zurückhaltend. Da ist auch ein bisschen Empathie gefragt, wann ich die Rampensau mal ein bisschen nach hinten schiebe und andere Leute machen lasse. Oder auch Leute einfach nur zuhören lasse, die heute Abend eher lauschen möchten.
Fragen ist auch ganz hilfreich. Zum Beispiel Emotionen abfragen. Wie fand dein SC dieses oder jenes? Wie würde dein SC darauf reagieren? Aus Emotionen ergeben sich leichter Handlungsimpulse. Wenn Spieler nur vernünftig handeln, gibt's schneller mal Analysis Paralysis. Wenn sie empathisch mit ihrer Figur umgehen, passiert schneller was spontanes. Und mit Fragen kann ich als Spielleiter viel besser erkennen, was vom Thema, von den aktuellen Handlungsoptionen und so weiter bei den Spielern wirklich angekommen ist.
Das Spiel im Sandkasten muss nach meiner Erfahrung ein viel stärkeres Zwiegespräch sein. Klar, ich habe als SL viel weniger Handlung zu erzählen. Aber ich darf mich nach "Was macht ihr?" auch nicht zurück ziehen und erwarten, dass jetzt alles von alleine läuft.
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Ich würde deiner Auflistung noch die Fronten /Fraktionen hinzufügen, wobei ich dort auch sofort Konflikte einbauen würde.
D.h. unterschiedliche Religionen / glaubens ansätze , das könnte auch der Glaube an den Fortschritt sein vs Konservative ansätze.
Unterschiedliche Herrscher die um die selben Ressourcen konkurrieren. Die Leute die dort an diesem Ort wohnen wo die Ressourcen vorhanden sind.
Eine Katastrophen Front, die eventuell alle in der Spielwelt betrifft. (Ausserirdische /Dämonen / Umwelt Einflüsse (Stürme) /Sinkendes oder steigendes Magie Level.)
Mobile Fraktionen wie Reiterheere /Raumflotten etc, die Plündern oder Kreuzugs Artig durch das Land reiten /durch das All fliegen.
Wenn in der Spielwelt etwas passiert hat das Einnfluss auf die entsprechenden Fronten. Diese Dynamik erlaubt dann fortlaufende Geschichten, weil jedes Ereignis einen Einfluss
auf die Gruppierung hat, die man seinen Spielern dann durch neue Ereignisse auf der Spielwelt transportieren kann.
Ja genau!
Und ich würde da immer schon den nächsten Schritt gehen:
Nicht zwei Herrscher, die um die selbe Ressource konkurrieren.
Sondern zwei Herrscher, die um die selbe Ressource konkurrieren, und einer der beiden hat gerade einen Ork-General angeheuert und der gewinnt seitdem für ihn jedes Scharmützel. Dafür steht er sozial etwas isoliert da...
So wird aus der statischen Situation (die konkurrieren halt) ein dynamisches Geschehen (einer gewinnt gerade, wenn keiner etwas dagegen tut).
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Ich würde noch Moderation ergänzen.
Schöner Beitrag! :d
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Ich finde hier allgemein viele schöne Ideen bzw Tips,
Dankeschön!
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Pyromancer (oder jemand anderes): Inwiefern unterscheidet sich der Begriff "Sandbox" im Rollenspiel von "Open World" bei Computer-Rollenspielen?
Weiß ich nicht und interessiert mich nicht.
Und mir wäre es lieb, wenn hier nur über die praktischen Aspekte von Sandbox-Spiel geredet wird - für Theorie-Diskussion gibt es ja gerade einen anderen Thread: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99279
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Sehr guter Thread!
Pyromancer (oder jemand anderes): Inwiefern unterscheidet sich der Begriff "Sandbox" im Rollenspiel von "Open World" bei Computer-Rollenspielen?
Kurzer Einwurf:
Eigentlich gibt es wohl strengenommen keinen, es sei denn, man will unbedingt Haarspalterei betreiben.
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Selbst wenn man nur in einer kleinen Lokation spielt wie z.b. in einem Dorf, dann kann man diese Fraktionen im Dorf wiederspiegeln, es fühlt sich auch Epischer an, wenn die Bedrohung gross ist - selbst wenn es nur der Level 3 Hexenmeister ist den man aus seinem Turf verjagt, wird es für die Spieler interessanter - wenn die Woche drauf der Ork Schamane der der Feind des Hexenmeisters war auftaucht, und versucht das Machtvakuum zu füllen. Oder das sich im Dorf jemand herauskristallisiert der jetzt meint das Sagen zu haben.
Man sollte ja mit Hierachien für diese Fraktionen arbeiten. Je personalisierter das ist, desto grösser auch das Interesse der Spieler, evtl sollten diese auch Verwandte /Freunde in unterschiedlichen Fraktionen haben.
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Ein zentraler Punkt ist für mich die Einflussnahme durch Entscheidungen der SC. Stützen sie Diebesgilde X gegen Organisation Z, ergibt sich daraus vielleicht später Situation Y. Die Entscheidungen sollten auch nicht immer einfach sein: Zwei Siedlungen werden angegriffen, nur eine davon ist für einen Rettungstrupp erreichbar, mehrere wichtige NPCs wurden vergiftet, die Zeit reicht aber nur, um einen davon zu retten. Ein SC will in Orden X eintreten? Da wird ihm den Hass von Orden Y einbringen. Das Treffen solcher Entscheidungen ist schwer, formt aber die Welt und die Story immer weiter.
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Selbst wenn man nur in einer kleinen Lokation spielt wie z.b. in einem Dorf, dann kann man diese Fraktionen im Dorf wiederspiegeln, es fühlt sich auch Epischer an, wenn die Bedrohung gross ist - selbst wenn es nur der Level 3 Hexenmeister ist den man aus seinem Turf verjagt, wird es für die Spieler interessanter - wenn die Woche drauf der Ork Schamane der der Feind des Hexenmeisters war auftaucht, und versucht das Machtvakuum zu füllen. Oder das sich im Dorf jemand herauskristallisiert der jetzt meint das Sagen zu haben.
Man sollte ja mit Hierachien für diese Fraktionen arbeiten. Je personalisierter das ist, desto grösser auch das Interesse der Spieler, evtl sollten diese auch Verwandte /Freunde in unterschiedlichen Fraktionen haben.
Ohja, so ähnlich läuft es bei uns auch.
Ich arbeite weniger mit "Mehr Fraktionen", sondern eher mit "Nichts wird vergessen".
Aber die Wechselwirkungen sind ähnlich.
Im letzten Abenteuer hat ein Baron eine Grenzfeste angegriffen und alle haben über den hilflosen Deppen gelacht.
Im nächsten Abenteuer starke Grenzkontrollen wegen der Posse.
Und jeder NSC, dem man geholfen hat oder nicht, kann irgendeine Auswirkung im nächsten Abenteuer haben.
Eine Art "Sandbox auf der Zeitachse" oder "Sand der Zeit"
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Eine Katastrophen Front, die eventuell alle in der Spielwelt betrifft. (Ausserirdische /Dämonen / Umwelt Einflüsse (Stürme) /Sinkendes oder steigendes Magie Level.)
Genau da würede ich stinkig werden, wenn das ohne vorherige Absprache passiert. Das mit dem "du kannst ja machen was du willst, aber wenn du jetzt nicht umgehend diese Queste annimmst geht halt in 3 Wochen die Welt unter" hatte ich schon zu oft. Auch die persönliche Variante: "Du bist (yeah, direkt als erste Szene, und "Rettingswurf habe ich schon hinter dem Schirm gewürfelt") von jemandem vergiftet werden und nur xy kann dir für einen Gefallen das Gegenmittel geben."
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Als eine Front, die langsam näher kommt, fände ich das ein gelungenes Stilelement.
Da hat man dann genug Zeit, Informationen zu sammeln, Vor-Abenteuer oder ganz was anderes zu erleben oder zu heiraten.
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Was Marzaan beschreibt, verschiebt ganz deutlich die Sandbox in Richtung Skript. Es ist ja Wesen der Sandbox, dass die Spieler frei in der Wahl des weiteren Verlaufs sind. Da sollte ich auch als SL auf den Einsatz entsprechender Mittel verzichten. Alles andere ist nur die SL-Version von "Mein Spieler ist halt so". Das soll nicht heißen, dass Aktion ohne Reaktion bleiben soll. Wenn die unausweichliche Folge aber Tod des SC oder der Untergang der Welt ist, habe ich den Sandkasten betoniert.
Geht gar nicht, wenn die Ansage "Sandbox" ist.
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Genau da würede ich stinkig werden, wenn das ohne vorherige Absprache passiert. Das mit dem "du kannst ja machen was du willst, aber wenn du jetzt nicht umgehend diese Queste annimmst geht halt in 3 Wochen die Welt unter" hatte ich schon zu oft. Auch die persönliche Variante: "Du bist (yeah, direkt als erste Szene, und "Rettingswurf habe ich schon hinter dem Schirm gewürfelt") von jemandem vergiftet werden und nur xy kann dir für einen Gefallen das Gegenmittel geben."
Ich bin ja kein Sandboxspieler, aber als solcher würde ich glaube ich auch sauer werden, wenn ich eine Sandbox erwarte und in einen Weltrettungsplot hineingedrängt werde. Als vorher abgestimmtes Settingelement, das die Spieler beeinflussen können, oder als Folge dessen, das die Spieler die Büchse der Pandora öffnen, gerne, aber willkürlich fände ich das kacke.
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Genau da würede ich stinkig werden, wenn das ohne vorherige Absprache passiert. Das mit dem "du kannst ja machen was du willst, aber wenn du jetzt nicht umgehend diese Queste annimmst geht halt in 3 Wochen die Welt unter" hatte ich schon zu oft. Auch die persönliche Variante: "Du bist (yeah, direkt als erste Szene, und "Rettingswurf habe ich schon hinter dem Schirm gewürfelt") von jemandem vergiftet werden und nur xy kann dir für einen Gefallen das Gegenmittel geben."
Das meinte ich mit Thema.
Man kann in einem Sandkasten spielen, in dem es darum geht, die Welt zu retten, oder darum, das Gegengift zu finden - dann soll aber vorher jedem Teilnehmer klar sein, dass das das Thema ist.
Die Erfahrung zeigt aber auch, dass "Ihr könnt machen, was ihr wollt" ein eher problematisches, zu allgemeines Thema ist und selten funktioniert.
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Das einfach "macht mal Charaktere" und die dann bezugslos (in eine oft immer noch sehr stereotyp oberflächlich definierte Spielwelt) reinfallen lassen funtioniert eben nicht.
Die Welt muss entsprechend genügend Konflikte unterschiedlicher Größe und auch Lücken für die Spieler diese anzugehen beinhalten und es muss für Bindung der Chars zum Setting und untereinander gesorgt werden - vor dem Spiel!
Sonst ist man nur in derselben Situation wie vor den üblichen haarsträubenden Abenteueraufhängern, nur nun ohne die Übereinkunft "wir machen ja mit, auch wenn es weder einen Grund für meinen Char gibt da mit zu machen noch einen für den Auftraggeber da nicht besser irgendwen anders für zu nehmen oder es selbst zu erledigen".
Und bezgl. Thema etc.:
Klar, wenn etwas vorher klar abgesprochen ist, ist das auch völlig in Ordnung.
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ihr könnt machenden was ihr wollt so lange es ihn irgend einer vorm dazu dient dies Stadt zu übernehme. besser ?
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ihr könnt machenden was ihr wollt so lange es ihn irgend einer vorm dazu dient dies Stadt zu übernehme. besser ?
Ein Thema bedeutet nicht, dass man die Handlungsfreiheit einschränkt. Es bedeutet, dass man eine grobe Richtung vorgibt.
"In der Kampagne geht es um den Kampf um die Macht in Stadt X. Das ist das Thema. Spiel nur mit, wenn du Bock auf dieses Thema hast. Bau einen Charakter mit Bezug zu diesem Thema."
Im Spiel kann der Spieler/Charakter dann machen, was er will. Und wenn der Spieler dann sagt: "Mein Charakter packt seine Sachen und wandert nach Australien aus. Was passiert? Bespaß mich!" - Dann gibt man ihm einen Tritt in den Hintern und setzt ihn auf Nimmerwiedersehen vor die Tür. >;D
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@ Pyromancer:
Würdest du deinen Anfangspost evt. mit den neuen guten Punkten editieren? Dann wäre das hier mMn eine wirklich sinnvolle Ressource für SLs die neu im Thema Sandbox sind.
PS:
Eine wirklich schöne Zusammenfassung!
Wenn der Post editiert wurde spreche ich mich hier ausdrücklich für einen Pin aus.
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Die klare Ansage an die Spielerschaft über den Spielstil und die damit verbundene Eigenverantwortung sollte auch noch in die Liste. Wurde in den beiden anderen Threads bereits angesprochen. Finde ich unglaublich wichtig für eine erfolgreiche Sandbox.
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Einen habe ich noch für die Moderatorenrolle, weil ich das nämlich selbst oft genug versemmele. Die SL darf auch in der Sandbox hart schneiden. Ich bin da weniger als Regisseur und mehr als Cutter unterwegs.
Weiß ich, worum es geht, kann ich ein deutlich besseres Timing erzeugen. Die Szene kommt schneller zum Punkt für den Spieler und man kann auch dynamischer zur nächsten Szene wechseln. Davon weiß ich aber als SL weniger in der Sandbox, weil vieles von Spielern initiiert ist. Dadurch besteht die Tendenz Szenen zu lange laufen zu lassen oder auch um die wichtige Stelle drumherum zu spielen.
Es kann also sehr hilfreich sein, wenn ich vorher die Intention des Spielers für die Szene abfrage. "Warum machst du das jetzt?" Dann kann ich auch im Zusammenspiel mit den Spielern die Szene auf den Knackpunkt hin entwickeln.
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Einen habe ich noch für die Moderatorenrolle, weil ich das nämlich selbst oft genug versemmele. Die SL darf auch in der Sandbox hart schneiden. Ich bin da weniger als Regisseur und mehr als Cutter unterwegs.
Weiß ich, worum es geht, kann ich ein deutlich besseres Timing erzeugen. Die Szene kommt schneller zum Punkt für den Spieler und man kann auch dynamischer zur nächsten Szene wechseln. Davon weiß ich aber als SL weniger in der Sandbox, weil vieles von Spielern initiiert ist. Dadurch besteht die Tendenz Szenen zu lange laufen zu lassen oder auch um die wichtige Stelle drumherum zu spielen.
Es kann also sehr hilfreich sein, wenn ich vorher die Intention des Spielers für die Szene abfrage. "Warum machst du das jetzt?" Dann kann ich auch im Zusammenspiel mit den Spielern die Szene auf den Knackpunkt hin entwickeln.
Von mir hört man am Spieltisch oft Sätze wie:
"Macht ihr noch irgend etwas? An sonsten ist es der nächste Morgen/Mittwoch/3 Jahre später..."
oder
"Willst du noch etwas bestimmtes? Einfach plaudern? Ok, klappt (optional: und du erfährst dabei noch...). Nächste Aktion."
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Ich finde ein "Thema" braucht es nicht zwingend.
Wir spielen seid Jahren in einem sehr großen Sandkasten ohne spezielle gesetzte Themen, die Chars treffen halt immer wieder auf verschiedene Strömungen und daraus ergeben sich dann temporäre Themen.
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Was ich aus SL-Sicht und insbesondere beim Sandkasten total hilfreich finde: am Ende jedes Spielabends lasse ich die Spieler 20 Minuten die nächsten Schritte und Handlungen diskutieren. Das wird dann verbindlich beschlossen und kommt ins Diary. Das hilft mir wahnsinnig bei der Fokussierung der Vorbereitung auf die nächste Session. Sonst können Vorbereitungen auf Sandkästen für den SL nämlich wirklich schnell aus dem Ruder oder zumindest zu wenig zielgerichtet laufen.
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Was ich aus SL-Sicht und insbesondere beim Sandkasten total hilfreich finde: am Ende jedes Spielabends lasse ich die Spieler 20 Minuten die nächsten Schritte und Handlungen diskutieren. Das wird dann verbindlich beschlossen und kommt ins Diary. Das hilft mir wahnsinnig bei der Fokussierung der Vorbereitung auf die nächste Session. Sonst können Vorbereitungen auf Sandkästen für den SL nämlich wirklich schnell aus dem Ruder oder zumindest zu wenig zielgerichtet laufen.
Klingt per se nicht uninteressant, aber wie organisierst und bereitest du denn eine Sandbox vor? Idealerweise macht man doch die eigentliche Arbeit komplett vorher und generiert dann nur noch aus den erspielten Ergebnissen und den selbstgemachten Templates die Ereignisse. So Sachen wie generische Stats für NSCs und Kreaturen würde ich darunter z.B. verstehen. Ein After-Brainstorming wird sicher helfen das "... und jetzt?" Problem seitens der Spieler zu minimieren, aber dem SL damit Arbeitsaufwand ersparen? Ich weiß nicht.
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Klingt per se nicht uninteressant, aber wie organisierst und bereitest du denn eine Sandbox vor? Idealerweise macht man doch die eigentliche Arbeit komplett vorher und generiert dann nur noch aus den erspielten Ergebnissen und den selbstgemachten Templates die Ereignisse.
Funktioniert für mich überhaupt nicht. Die Spieler beschließen am Ende eines Abschnitts was sie als Nächstes tun wollen (bzw. ich merke selbst welche Weltbausteine ihr Interesse besonders getriggert haben) und ich arbeite dann die entsprechend benötigten Handlungsorte, Kreaturen und NSCs genauer aus. Ansonsten wäre das Spiel für mich irgendwie unbefriedigend "zu flach".
Was jetzt nicht heißt, dass nicht Begegnungs- und andere Zufallstabellen unerläßlich wären! Aber ich mache z B für jede Region eigene, schon um ihr jeweils einen eigenen Charakter zu verpassen.
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Klingt per se nicht uninteressant, aber wie organisierst und bereitest du denn eine Sandbox vor? Idealerweise macht man doch die eigentliche Arbeit komplett vorher und generiert dann nur noch aus den erspielten Ergebnissen und den selbstgemachten Templates die Ereignisse. So Sachen wie generische Stats für NSCs und Kreaturen würde ich darunter z.B. verstehen. Ein After-Brainstorming wird sicher helfen das "... und jetzt?" Problem seitens der Spieler zu minimieren, aber dem SL damit Arbeitsaufwand ersparen? Ich weiß nicht.
Es mag bei sehr kleinen Sandboxes oder bei Dungeons möglich sein, alles vorher festzulegen und vorzubereiten. Sobald man aber im größeren Maßstab unterwegs ist und je komplexer die zwischenmenschlichen Beziehungen werden, desto weniger ist natürlich im Vorfeld absehbar, wohin die Reise geht. Hatte hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,97919.msg134367920.html#msg134367920) beispielsweise mal für Vampire skizziert, wie ich eine Stadt entwickeln würde. Zwischen den Sessions nutze ich dann als SL die Zeit, um mir die Aktionen und Reaktionen der Beteiligten in Ruhe durch den Kopf gehen zu lassen. Das lässt sich niemals alles vorher planen.
Funktioniert für mich überhaupt nicht. Die Spieler beschließen am Ende eines Abschnitts was sie als Nächstes tun wollen (bzw. ich merke selbst welche Weltbausteine ihr Interesse besonders getriggert haben) und ich arbeite dann die entsprechend benötigten Handlungsorte, Kreaturen und NSCs genauer aus. Ansonsten wäre das Spiel für mich irgendwie unbefriedigend "zu flach".
Ja genau. Ich vermute wie gesagt, dass Antariuk tendentiell recht kleine Sandboxes baut oder sich bei mehr oder weniger generischen und dafür größeren Sandboxes bedient. Als Beispiel sei da etwa klassische Hexploration der Marke Wilderlands of High Fantasy genannt (wobei das genau die Art von Sandbox ist, bei der ich totalen Ausschlag bekomme).
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Klingt per se nicht uninteressant, aber wie organisierst und bereitest du denn eine Sandbox vor? Idealerweise macht man doch die eigentliche Arbeit komplett vorher und generiert dann nur noch aus den erspielten Ergebnissen und den selbstgemachten Templates die Ereignisse. So Sachen wie generische Stats für NSCs und Kreaturen würde ich darunter z.B. verstehen. Ein After-Brainstorming wird sicher helfen das "... und jetzt?" Problem seitens der Spieler zu minimieren, aber dem SL damit Arbeitsaufwand ersparen? Ich weiß nicht.
Ich als SL weiß z.B., ob es in einer Stadt eine Bibliothek gibt. Oder ich weiß es nicht, und wenn mich ein Spieler fragt: "Gibt's hier in der Stadt eine Bibliothek? Dann gehen wir da hin und forschen nach!", dann überlege ich, ob diese Stadt von der Weltlogik her eine Bibliothek hat, und lege das in dem Moment fest.
Was ich definitiv nicht habe ist ein Grundriss der Bibliothek, ausgearbeitete Bibliothekare, aktuelle Besucher, architektonische Besonderheiten, ... Das muss ich alles zur Laufzeit generieren (=mir aus den Fingern saugen), ist ja nicht so schwer. Aber wenn ich zwei Wochen Zeit habe, dann kann ich MEHR Inhalt generieren, NSC-Persönlichkeiten ausarbeiten, die Bibliothek ins große Fraktionen-Gefüge einbetten, Zufallstabellen machen, etc. Kurz: Ich kann die Bibliothek interessanter und "echter" machen. Und diesen Aufwand betreibe ich im Vorfeld nur da, wo es MIR Spaß macht, nicht für jede x-Beliebige Örtlichkeit, die die SCs vielleicht mit einer 1:100-Chance besuchen werden.
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Es mag bei sehr kleinen Sandboxes oder bei Dungeons möglich sein, alles vorher festzulegen und vorzubereiten. Sobald man aber im größeren Maßstab unterwegs ist und je komplexer die zwischenmenschlichen Beziehungen werden, desto weniger ist natürlich im Vorfeld absehbar, wohin die Reise geht. Hatte hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,97919.msg134367920.html#msg134367920) beispielsweise mal für Vampire skizziert, wie ich eine Stadt entwickeln würde. Zwischen den Sessions nutze ich dann als SL die Zeit, um mir die Aktionen und Reaktionen der Beteiligten in Ruhe durch den Kopf gehen zu lassen. Das lässt sich niemals alles vorher planen.
Ah, jetzt sehe ich wo das Problem ist. Klar, wenn man jedes fitzelige Detail von Hand ausarbeiten will, dann ist eine Sandbox sehr anstrengend in der Vorbereitung. Die Arbeit würde ich mir dank Generatoren aber gar nicht machen, oder zumindest erleichtern wo es nur geht. Und mit den heutigen Hilfsmitteln ist man ja mitnichten auf EDO-Fantasy beschränkt (obwohl es dafür wohl immer noch das meiste Zeug gibt).
Ja genau. Ich vermute wie gesagt, dass Antariuk tendentiell recht kleine Sandboxes baut oder sich bei mehr oder weniger generischen und dafür größeren Sandboxes bedient. Als Beispiel sei da etwa klassische Hexploration der Marke Wilderlands of High Fantasy genannt (wobei das genau die Art von Sandbox ist, bei der ich totalen Ausschlag bekomme).
Meine letzte Sandbox war (leider, wie ich gemerkt habe) viel zu groß (>60.000 Square Miles), und bisher habe ich alle meine Sandboxen selbst gebaut. Wilderlands of High Fantasy ist mMn als Objektstudie interessant, direkt spielen würde ich darin aber auch nicht unbedingt. Vielleicht magst du (hier oder in einem der anderen beiden Sandbox-Threads) sagen was dir daran Ausschlag verursacht? Würde mich interessieren.
Ich als SL weiß z.B., ob es in einer Stadt eine Bibliothek gibt. Oder ich weiß es nicht, und wenn mich ein Spieler fragt: "Gibt's hier in der Stadt eine Bibliothek? Dann gehen wir da hin und forschen nach!", dann überlege ich, ob diese Stadt von der Weltlogik her eine Bibliothek hat, und lege das in dem Moment fest.
Was ich definitiv nicht habe ist ein Grundriss der Bibliothek, ausgearbeitete Bibliothekare, aktuelle Besucher, architektonische Besonderheiten, ... Das muss ich alles zur Laufzeit generieren (=mir aus den Fingern saugen), ist ja nicht so schwer. Aber wenn ich zwei Wochen Zeit habe, dann kann ich MEHR Inhalt generieren, NSC-Persönlichkeiten ausarbeiten, die Bibliothek ins große Fraktionen-Gefüge einbetten, Zufallstabellen machen, etc. Kurz: Ich kann die Bibliothek interessanter und "echter" machen. Und diesen Aufwand betreibe ich im Vorfeld nur da, wo es MIR Spaß macht, nicht für jede x-Beliebige Örtlichkeit, die die SCs vielleicht mit einer 1:100-Chance besuchen werden.
Und die aktuellen Besucherzahlen und architektonischen Besonderheiten sind ehrlich wichtig in deinem Spiel? Das klingt einfach ein bisschen extrem. Ich hab das früher auch so kleinteilig gemacht, aber für mich irgendwann entscheiden dass das Aufwand/Nutzen-Verhältnis nicht zu rechtfertigen ist. Vielleicht bin ich auch einfach besser im Improvisieren geworden, keine Ahnung. Wenn du Spaß dabei hast ist es natürlich etwas ganz anderes, das kennt wohl jeder Weltenbauer, aber das darf man dann eigentlich auch nicht als Argument aufführen weil klar ist dass es auch deutlich schneller und billiger geht und die Spielqualität eigentlich nicht darunter leidet.
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Wenn du Spaß dabei hast ist es natürlich etwas ganz anderes, das kennt wohl jeder Weltenbauer, aber das darf man dann eigentlich auch nicht als Argument aufführen weil klar ist dass es auch deutlich schneller und billiger geht und die Spielqualität eigentlich nicht darunter leidet.
Es hilft mir, wenn ich mir Dinge zwei Wochen durch den Kopf gehen lassen kann, bevor sie auf dem Spieltisch landen. Wenn das bei dir nicht so ist: Umso besser für dich! :)
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Es hilft mir, wenn ich mir Dinge zwei Wochen durch den Kopf gehen lassen kann, bevor sie auf dem Spieltisch landen. Wenn das bei dir nicht so ist: Umso besser für dich! :)
Verstehe ich absolut! Ich habe das nur angemerkt weil ich dich so verstanden hatte das du diesen Umstand als Argument angeführt hast - zwei Wochen an Details zu arbeiten können sich manche SL einfach gar nicht leisten wenn das Spiel stattfinden soll und ich nehme an das es als Praxis auch nicht verbreitet ist? Da lasse ich mich aber gerne eines besseren belehren.
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Es hilft mir, wenn ich mir Dinge zwei Wochen durch den Kopf gehen lassen kann, bevor sie auf dem Spieltisch landen. Wenn das bei dir nicht so ist: Umso besser für dich! :)
So ist das. Um beim Beispiel der Bibliothek zu bleiben: wenn ich mir zwischen den Spielabenden 5 Minuten Zeit nehme und mir nur per Google wahllos Bilder von Bibliotheken reinziehe und das zwischendurch, ob beim Joggen, unter der Dusche oder auf dem Klo, gedanklich walke, dann ist das Ergebnis halt inspirierter als im Falle von spontaner Improvisation.
Wilderlands of High Fantasy ist mMn als Objektstudie interessant, direkt spielen würde ich darin aber auch nicht unbedingt. Vielleicht magst du (hier oder in einem der anderen beiden Sandbox-Threads) sagen was dir daran Ausschlag verursacht? Würde mich interessieren.
Das ist mir zu technisch, zu uninspiriert, zu steril, zu tabellig. Halt so gar nicht meins. Ich hatte mal augenzwinkernd meine nicht ganz einfache Beziehung zu Traveller ausformuliert. Hier. (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,83344.msg1680374.html#msg1680374) Das ist zwar selbstredend ambivalent aufgefasst worden, trifft aber noch immer ganz gut den Kern meines Empfinden.
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Danke für den Link, ich glaube jetzt verstehe ich dich etwas besser.
Ich würde aber fragen ob du dir nicht ein kleines bisschen ein Feindbild zurechtgelegt hast auf das du dich jetzt einfach beziehst? Nur weil es bei einer Sandbox keine greifbare Vision im hier und jetzt gibt wie einzelne Sachen aussehen und funktionieren werden, kein Flow von Artwort, keine begleitenden Texte die tief in die Materie eintauchen, wird dadurch das letztendliche Spiel am Tisch ja nicht schlechter. Ist halt nur ein ganz anderer Zugang.
Wobei ich jetzt gerade nicht einmal glaube dass sich das per se beißen muss.
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Danke für den Link, ich glaube jetzt verstehe ich dich etwas besser.
Ich würde aber fragen ob du dir nicht ein kleines bisschen ein Feindbild zurechtgelegt hast auf das du dich jetzt einfach beziehst? Nur weil es bei einer Sandbox keine greifbare Vision im hier und jetzt gibt wie einzelne Sachen aussehen und funktionieren werden, kein Flow von Artwort, keine begleitenden Texte die tief in die Materie eintauchen, wird dadurch das letztendliche Spiel am Tisch ja nicht schlechter. Ist halt nur ein ganz anderer Zugang.
Das führt vielleicht ein bisschen weit weg vom eigenen Thema, deshalb nur kurz. Selbstverständlich kann man mit Traveller und den Wilderlands ganz großartige Runden erleben. Parallel ist aber mein Eindruck, dass Fans von Traveller, Harnmaster, Rifts und GURPS mehrheitlich inkompatibel zu mir und meinen Präferenzen sind. Wer da total Bock drauf hat, weist halt eine überzufällig hohe Chance auf, dass es mit uns in diesem Leben nix mehr wird Chicks all.
Nur zur Sicherheit: NATÜRLICH gibt es da auch Ausnahmen. Der Administrator dieses Boards gehört zwar nicht dazu, sondern ist bekanntlich ein wahnsinnig miesepetriger Geselle. Genau wie die wuseligen Techies. Aber bestimmt gibt's anderswo noch Ausnahmen.
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Ebenso anspruchsvoller wie interessanter Thread, Pyromancer. Daumen hoch.
Was ich leider nicht so ganz verstehe, ist, weshalb man derartige, immer wiederkehrende, neuralgische Punkte extra vorbereiten muss? Entweder hat man das im Portfolio, oder man schüttelt es sich aus dem Ärmel.
Das ist jetzt nicht als Provokation intendiert, sondern reine Neugierde.
In unserer Kampagne (ich spiele seit langen Jahren ausschliesslich Cthulhu) würde ich als immer wiederkehrende, neuralgische Punkte... Bibliothek, Museum, Zeitungsredaktion, Herrenclub, Polizeirevier, Hotel, Krankenhaus und Irrenanstalt nennen.
Die Sache ist doch, dass sich jeder Spieler etwas unter diesen Orten vorstellen kann. Da benötigt man (ich) keine Grundrisse (mehr).
Als viel wichtiger, sprich interessanter, erachte ich grosse bzw. kleine Details zu diesen Örtlichkeiten. Das macht das Spiel für mich nachhaltiger und lebendiger.
Details können z.B. das Alter und der Zustand des Gebäudes sein oder wie geschäftig es dort zugeht. Ausgetretene Bodendielen oder weisser Marmor? Welche Zigarettenmarke, welchen Whiskey konsumiert eine Person? Chesterfield Sessel oder leinenbespannter Stahlrahmenstuhl? Die Frau am Empfang hat Blumen auf dem Tresen. Frisch oder verwelkt? etc. etc. etc.
Sparsam eingesetzt ist das viel erinnerungswürdiger als jedes Foto oder jeder Grundriss.
Das ist zumindest meine Erfahrung.
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Ja genau. Du beantwortest Dir die Frage selbst. Ich bin mir absolut sicher, dass Dir Pyromancer aus dem Stand 20 verschiedene Bibliotheken improvisieren könnte.
Doch darum geht es nicht nur bzw. nicht immer. Der besondere Twist, das coole Detail, die feine Klinge jedoch gedeiht halt mit der Zeit besser.
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Doch darum geht es nicht nur bzw. nicht immer. Der besondere Twist, das coole Detail, die feine Klinge jedoch gedeiht halt mit der Zeit besser.
Unbenommen, aber ist der Gag einer lebendigen Sandbox nicht gerade dass diese Details diejenigen sind, die durch Zufall, Glück, Pech oder kreativen Spielerinput erzeugt werden? Weil daran erinnert man sich in einer Sandbox nach 3 Monaten noch, aber das coole Details, vom SL mit viel Liebe vorbereitet, ist das nicht eher ein Vanity Project mit wenig bis keinem messbaren Einfluss auf das erlebte Spiel der Spieler?
Sicher gibt es auch hier Ausnahmen, da fallen mir selber direkt mehrere ein, aber so ganz grundsätzlich?
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Ich glaube, dass die potentielle Darstellungstiefe in Verbindung mit der Originalität eines Settings den kreativen Spielerinput wesentlich bedingt. Je mehr sich die Spieler inspiriert fühlen, desto größere Lust macht doch erst das Entwickeln und Einbringen eigener Ideen.
Je mehr und je cooleres Material man den Spielern gibt, desto besser können die rocken.
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Ich weiss nicht. Vielleicht irre ich mich ja, aber mir geht das gerade viel zu sehr in Richtung ausgeprägter Konsumhaltung der Spieler gegenüber dem SL
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Ich finde ein "Thema" braucht es nicht zwingend.
Wir spielen seid Jahren in einem sehr großen Sandkasten ohne spezielle gesetzte Themen, die Chars treffen halt immer wieder auf verschiedene Strömungen und daraus ergeben sich dann temporäre Themen.
Nein, das Thema braucht es nicht und schränkt die totale Sandboxfreiheit auch ein wenig ein (nur halt schon vorher spezifisch abgeklärt statt plötzlich im Spiel) . Aber es hilft den Aufwand kleiner zu halten und eine gewisse Struktur an Handlung und Zusammenhalt vor zu prägen.
Ohne Thema müssen es tatsächlich die Spieler selbst leisten.
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Was mir zum Thema "Aus den Fingern saugen" gestern mal wieder auf den Bildschirm fiel:
Six Foundations of Adventure (http://www.campaignmastery.com/blog/six-foundations-of-adventure/)
Schöner Blogeintrag von einem der methodischsten GM, von denen ich weiß
Der Hinweis "lass die Spieler outtime ein bisschen diskutieren und knüpf es ein" ist ein KLassiker und Gold wert.
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Aber das die Spieler es selber leisten müssen, sprich sich für irgend etwas zu interessieren, das ist doch der Witz ! Darum nutzt man doch ne Sandbox !
Um das ganze etwas zu verdeutlichen, bei uns läuft es wie folgt (mal mehr mal weniger ausgeprägt)
Wir spielen in einer relativ großen Stadt, dort gibt es X Fraktionen und jede verfolgt ihr Ziel, das normale Leben in der Stadt halt.
Theoretisch gesehen "läuft" das einfach so, ganz ohne die Chars.
Die Chars gehen dann ihren eigenen Interessen nach und kommen so mit den Zielen der anderen Fraktionen in Kontakt, daraus entspinnen sich dann eben Abenteuer und Co.
Beim Rollenspiel geht es um´s partizipieren, um´s "selber machen" um Konsequenzen, Handlung, Interaktion. Darum haben die Spieler doch eigentlich ein Eigeninteresse am "aktiven".
Darum ist ein offizielles Thema nicht nötig, wenn es ein offizielles Thema braucht, dann würde ich sagen das ist eine "Sandbox light" (ohne Wertung !).
In der Varianate "Sandbox heavy" gibt es das "Thema" evtl im Kopf des SL, weil man imho nicht 1000 gleichwertige Plothooks im Kopf haben kann. Irgendwo setzt man halt Schwerpunkte.
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Ein Thema kann ja schon sein: statt "ihr spielt irgendwo und macht irgendwas" z.B. "ihr spielt in einer römisch angehauchten Großstadt" oder "in einem nordisch angehauchten Setting, wo die Götter auf Erden wandeln" oder "eine Dark Sun-ähnliche Welt".
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Ich hatte den Begriff "Thema" deutlich kleinteiliger aufgefasst, z.b "Mordermittlung", "Intrigenspiel" etc
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Pyro: mir fehlt so ein wenig der metaphorische Ansatz, aus dem sich der Name ableitet.
Eine Sandbox, aka ein Sandkasten, ist ein an sich klar strukturierter Spielplatz. An sich, weil man auch Sand und diverses Spielzeug heraustragen kann. Dazu aber später mehr.
In diesem Sandkasten liegen diverse Spielzeuge, die bei Interesse von den Spielkindern benutzt werden können. Es gibt auch Spielzeug, welches eine Bindung zu einzelnen Spielern hat. Ob nur Farbe oder gar das bevorzugte Lieblingsspielzeug. Andere Spielzeuge erschließen sich erst bei näherem Betrachten. Einige Spielzeuge sind gefährlich. Es gibt sogar Spieler, die eigenes Spielzeug mitbringen, aber dann kann jeder damit spielen.
Diese Spielzeuge liegen an verschiedenen Orten. Einige im flachen Sand, andere auf hohen und gefährlichen Klettergerüsten, auf Rutschen oder gar auf Schaukeln und Wippen. Sogar eine kleine Spielbahn gibt es in dieser riesigen Sandkiste. Damit fährt man aber gemeinhin nur ein oder zwei Runden, dann wird es langweilig und man wendet sich den gefährlicheren Dingen zu.
Dieser Spielplatz ist beliebig und spontan erweiterbar. Hinter einer Hecke findet man vielleicht eine neue Sandkiste, die nur über einen dornigen Weg erreichbar ist.
Oder sogar einen Ausgang?
Und was passiert, wenn man den Spielplatz verlässt? Kann man Spielsachen mitnehmen?
Aber na klar, denn dieser Spielplatz ist nur EIN Teil eines Großenganzen.
Man munkelt sogar von "Eltern", die ihre "Kinder" mit der "Bahn" zum "Spielplatz" fahren und wieder abholen.
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Pyro: mir fehlt so ein wenig der metaphorische Ansatz, aus dem sich der Name ableitet.
[...]
Seufz.
https://de.wikipedia.org/wiki/Sandbox
Da kommt meiner Wahrnehmung nach die Verwednung von "sandboxing" im englischen Sprachraum her, und Teile der deutschen Community benutzen ihn im gleichen Sinn, andere eher in deinem. Habe ich schon mal geschrieben. ::)
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Seufz.
https://de.wikipedia.org/wiki/Sandbox
Da kommt meiner Wahrnehmung nach die Verwednung von "sandboxing" im englischen Sprachraum her, und Teile der deutschen Community benutzen ihn im gleichen Sinn, andere eher in deinem. Habe ich schon mal geschrieben. ::)
Mussu nix seufzen und augenrollen. Soll auch ungesund sein, hab ich im Internetz gelesen. Hab Deinen Post einfach übersehen. Falls das so schlimm ist, entschuldige ich mich natürlich hochoffiziell.
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Genau da würede ich stinkig werden, wenn das ohne vorherige Absprache passiert. Das mit dem "du kannst ja machen was du willst, aber wenn du jetzt nicht umgehend diese Queste annimmst geht halt in 3 Wochen die Welt unter" hatte ich schon zu oft. Auch die persönliche Variante: "Du bist (yeah, direkt als erste Szene, und "Rettingswurf habe ich schon hinter dem Schirm gewürfelt") von jemandem vergiftet werden und nur xy kann dir für einen Gefallen das Gegenmittel geben."
Ich bin ja kein Sandboxspieler, aber als solcher würde ich glaube ich auch sauer werden, wenn ich eine Sandbox erwarte und in einen Weltrettungsplot hineingedrängt werde. Als vorher abgestimmtes Settingelement, das die Spieler beeinflussen können, oder als Folge dessen, das die Spieler die Büchse der Pandora öffnen, gerne, aber willkürlich fände ich das kacke.
Wenn die SL das sauber handhabt, würde jemand anders die Queste annehmen und die SCs könnten sich dann mit diesen extrem nervigen Helden herumschlagen ☺
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Pyro: mir fehlt so ein wenig der metaphorische Ansatz, aus dem sich der Name ableitet.
Hier in diesem Thread soll es um konkrete Tipps gehen.
Theoriediskussionen, Streit um Begriffsdefinitionen und das Spinnen von Metaphern sind auch nützlich, aber macht das bitte in einem anderen Thread.
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Oh, ich hatte meine Analogie schon als Tipp verstanden, sich Dinge zu visualisieren und eine Architektur für sich und sein Walten in der Sandbox zu schaffen.
Aber ich verstehe, worauf Du hinauswillst. Daher: nevermind, weiter im Text.
Superthread übrigens :d
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Ich hab die Erfahrung gemacht, dass manchmal die Spieler nicht so recht wissen, was sie mit ihren Charakteren in der Sandbox machen sollen. Ich empfand es dann als hilfreich, als SL einfach eine Reihe von Vorgehensweisen/Abenteuern anzubieten (durchaus auch mal Meta), und die Spieler suchen sich halt was raus (oder werden davon inspiriert). Das geht zwar möglicherweise vom reinen Sandboxgedanken etwas weg, scheint mir aber für alle Seiten spaßiger, als kostbare Spielzeit damit zu verbringen nur irgendwie so rumzudümpeln. Oder dass dann, aus der Not der Verzweiflung, absoluter Unsinn fabriziert wird, nur damit man überhaupt irgendwas tut.
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Ich hab die Erfahrung gemacht, dass manchmal die Spieler nicht so recht wissen, was sie mit ihren Charakteren in der Sandbox machen sollen. Ich empfand es dann als hilfreich, als SL einfach eine Reihe von Vorgehensweisen/Abenteuern anzubieten (durchaus auch mal Meta), und die Spieler suchen sich halt was raus (oder werden davon inspiriert). Das geht zwar möglicherweise vom reinen Sandboxgedanken etwas weg, scheint mir aber für alle Seiten spaßiger, als kostbare Spielzeit damit zu verbringen nur irgendwie so rumzudümpeln. Oder dass dann, aus der Not der Verzweiflung, absoluter Unsinn fabriziert wird, nur damit man überhaupt irgendwas tut.
Ich denke das gute Aufhänger nicht dem Sinn einer Sandbox widersprechen, weil irgendwo muss es ja losgehen und man erledigt damit genau das von dir angesprochene Problem.
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Gute Frage. Pyromancer, würdest Du das Thema Metagaming noch aufnehmen?
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Mal ein ganz allgemeiner Tip für SL: Analysieren, was einem an Sandboxing-Videospielen gefallen hat. Lustige Karambolagen bei GTA mal außen vor, da kann man sich vielleicht etwas abgucken in puncto "Nötige Informationen geben" und "Motivation, in die Welt hinauszugehen".
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Was man da auch lernen kann:
Sandboxen sind nicht zwingend ohne Plot. Es kann einem (freiwilligen!) Plot geben, der den Sandkasten wandeln oder erweitern kann. Das Spiel kann zwischen freiem Spiel und Plot wechseln.
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Gute Frage. Pyromancer, würdest Du das Thema Metagaming noch aufnehmen?
Konkrete Tipps für Metagaming im Sandbox-Spiel passen hier zu 100% rein, immer her damit!
Edit: Ich werde in den kommenden Tagen auch mal den Thread etwas kompilieren, durch meine Linse filtern und dann den Eingangs-Beitrag ergänzen.
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Mutant Year Zero hat Regeln wie man ein Feld auf der Karte mit ein paar Würfelwürfen generiert, das geht ziemlich fix, erzeugt auch neue Bedrohungen /Begegnungen. Ich denke das ist ein Sinnvoller Mechanismus für eine Sandox, das man für alle transparente Tabellen für die freien Felder nimmt. Evtl wäre das auch eine Idee - ein Co GM der NSC´s auswürfelt, und entsprechend der live generierung
Trackt. (Evtl in einem Kartei Kasten System.) Die Spieler können dann die generierten NSC´s aus dem Karteikasten nehmen und Spielen.
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Ich habe den Eingangsbeitrag ergänzt.
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Und nochmal ergänzt...
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Ich habe noch einen:
Verfall nicht dem Irrglauben, alles ins kleinste Detail simulieren zu müssen oder zu können.
Ds funktioniert nicht und ist auch nicht notwendig.
Lege den Fokus auf die unmittelbare Umgebung der Spielergruppe - und je entfernter etwas davon ist, desto "unschärfer" darf es sein. Je größer die Distanz, desto weniger Details sind notwendig.
Bewegt sich die Gruppe auf etwas zu, dann ergänzt Du die fehlenden Details und passt sie in die Szenerie ein.
Einmal festgelegte Details bleiben natürlich beständig, werden aber aus der Distanz heraus nicht mitsimuliert.
Das wird nachgeholt, wenn die Gruppe sich wieder annähert.
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heißt das der Wald kann nicht nieder brennen wenn die SC s weit weg sind?
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Doch. Aber es reicht wenn du das festlegst, wenn sie wieder in der Nähe des Waldes sind. Außer der Wald ist so wichtig, das man überall davon hören würde.
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Ich habe noch einen:
Verfall nicht dem Irrglauben, alles ins kleinste Detail simulieren zu müssen oder zu können.
Ds funktioniert nicht und ist auch nicht notwendig.
Lege den Fokus auf die unmittelbare Umgebung der Spielergruppe - und je entfernter etwas davon ist, desto "unschärfer" darf es sein. Je größer die Distanz, desto weniger Details sind notwendig.
Bewegt sich die Gruppe auf etwas zu, dann ergänzt Du die fehlenden Details und passt sie in die Szenerie ein.
Einmal festgelegte Details bleiben natürlich beständig, werden aber aus der Distanz heraus nicht mitsimuliert.
Das wird nachgeholt, wenn die Gruppe sich wieder annähert.
Da spielt in meinen Augen wieder ganz stark das Thema rein. In einer Traveller-Runde, in der es explizit um die Vorbereitungen des 5. Grenzkrieges geht, halte ich schon mal genau nach, in welchem System gerade welche Flotte unterwegs ist. Für eine Runde um kleine Freihändler reicht es, wenn man das über eine Zufalls-Tabelle macht oder willkürlich festlegt. Da ist nur interessant: Ist die Flotte gerade DA oder WEG.
Und noch etwas zum Thema Thema: Ein Thema kann auch wechseln. Wenn die Gruppe herumstreunender Halsabschneider irgend wann beschließt, sesshaft zu werden und sich in die Lokalpolitik einzumischen, dann kann sich der Fokus verschieben. Das sollte man dann ansprechen und einen neuen Konsens finden.
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In einer Traveller-Runde, in der es explizit um die Vorbereitungen des 5. Grenzkrieges geht, halte ich schon mal genau nach, in welchem System gerade welche Flotte unterwegs ist.
Ja, das ist dann hinreichend wichtig.
Welche Schiffe in einer spezifischen Flotte sind, wirst Du wahscheinlich festhalten, wenn sie sich nähern.
Wie ein Captain heisst, sobald sie sich dem Schiff nähern und wie gut der Koch an Board kochen kann, wahrscheinlich erst, wenn sie sich mehr als einen kurzen Zeitraum an Bord aufhalten.
In der heutigen Zeit mit Facebook, Googlemaps und Streetview und dem ganzen Kram hat man den Eindruck, als könnte jeder von überall jederzeit in den Suppentopf einer jeden Küche gucken und feststellen, wie das Essen schmeckt - das verleitet schnell zum Gefühl, dass man beim Sandboxing alle Details des gesamten Settings jederzeit vollständig parat haben müsste.
Das muß man aber nicht. Es reicht die hinreichend wichtigen Details parat zu haben.
Eine Spielergruppe hat einen "Ereignishorizont" - jenseits dieses Ereignishorizontes reichen grobe Details - und je weiter man sich von ihm entfernt, desto gröber können sie werden.
Und ja - es gibt spezifische Komponenten, die höhere Detailstiefe erfordern, weil sie im Fokus der Runde liegen.
Das Thema ist eines, die Professionen der Charaktere können ein weiteres sein.
Auch da kann es in der Entfernung "gröber" aufgelöst werden, aber eben in einem anderen Maßstab.
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Für mich ein wichtiger Punkt:
Führe während des Spiels Buch über die Details, die on the fly, erstellt werden.
Sonst verliert man die Übersicht über Namen und Locations
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Ich habe noch einen:
Verfall nicht dem Irrglauben, alles ins kleinste Detail simulieren zu müssen oder zu können.
Ds funktioniert nicht und ist auch nicht notwendig.
Lege den Fokus auf die unmittelbare Umgebung der Spielergruppe - und je entfernter etwas davon ist, desto "unschärfer" darf es sein. Je größer die Distanz, desto weniger Details sind notwendig.
Bewegt sich die Gruppe auf etwas zu, dann ergänzt Du die fehlenden Details und passt sie in die Szenerie ein.
Einmal festgelegte Details bleiben natürlich beständig, werden aber aus der Distanz heraus nicht mitsimuliert.
Das wird nachgeholt, wenn die Gruppe sich wieder annähert.
Das klingt jetzt irgendwie wie... normales Rollenspiel.
Für mich ein wichtiger Punkt:
Führe während des Spiels Buch über die Details, die on the fly, erstellt werden.
Sonst verliert man die Übersicht über Namen und Locations
Na und? Wenn die Spieler nächste Woche vergessen haben, wie die Baronin hieß, was soll mich das kümmern?
Also anders: Rekrutiere jemand interessiertes das zu übernehmen. Oder die Baronin heißt eben beim nächsten mal anders. Kein Stress.
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Was dich das kümmert weiss ich net, ist auch nicht meine Sorge ;)
Und klar kann man das delegieren, oder auch weglassen ganz nach eigenem Gusto.
Ich pers. finde eine gewisse "Struktur" angenehm und die erleichtert mir das leiten. Die "dokumentation" der Sandbox läuft beim mir beim leiten nebenbei, durch Notizen Stichworte etc.
Am nächsten Tag wird das ganze dann in einem Wiki übertragen und fertig.
Auf das Wiki kann ich dann im Spiel schnell zugreifen und habe so etablierte Fakten parat.
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Das klingt jetzt irgendwie wie... normales Rollenspiel.
Nein das klingt wie gesunder Menschenverstand.
Wieviele Bewohner hat so ein Setting?
Simulierst Du das Leben jedes einzelnen fortwährend?
Nein, Du vereinfachst da, wo Du kannst.
Du unterscheidest erst einmal in Hauptdarsteller und Statisten und die Statisten improvisierst du.
Bei Hauptdarsteller kümmerst Du Dich um Motivationen und Beziehungen und das daraus resultierenden Verhalten.
Aber das machst Du auch nicht fortwährend für alle Personen im Setting, sondern nur für die in der unmittelbaren Umgebung (zB der Stadt). Von der Nachbarstadt muss man auch Details festlegen, aber doch nur gröbere (hat einen Hfen, handelt mit Ziegenmist, die Diebesbande führt offenen Krieg mit der Stadtwache, ...) - eben das was man so weiß.
Reisen die Charaktere dahin, muß mn sich um Details kümmern und auch darum, was die letzte Zeit passiert ist, also führt man die "Simulation" bei Bedarf von einem rückwärtigen Zeitpunkt für den Settingraum ins jetzt und schafft die Situation, die existiert, wenn die Charaktere dort eintreffen, inklusive notwendiger Details.
Vom Nachbarland weiß man vielleicht nur, dass es gerade eine Wirtschaftskrise durchmacht und der König alt und sein Thronfolger ein Trottel ist. Und noch ein paar grobe Häppchen. Reisen die Charaktere ins Nachbarland, fängt man an zu basteln und schafft die Details.
Alles von Anfang an zu schaffen und erst loszuspielen, wenn man fertig ist und alles ständig auf dem laufenden Stand zu halten, im höchsten Detailgrad würde bedeuten, niemals loszuspielen, oder das Setting auf eine sehr kleine Region (Insel oder Generationenraumschiff würde sich eignen) zu beschränken.