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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Deep_Impact am 12.08.2016 | 12:57

Titel: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Deep_Impact am 12.08.2016 | 12:57
Wie handhabt ihr das, oder wie wollt ihr das gehandhabt wissen: Soll die SL Abenteuer oder auch nur Teil an die Fähigkeiten der Charaktere anpassen?

Ich komme drauf weil ich im "Vergleiche DSA und Splittermond Abenteuer" (finde den gerade nicht mehr) lesen musste: Wenn ein Spieler einen kampfstarken Charakter hätte, müsste ich alle Begegnungen angleichen.

Ja? Ist das so? Nehme ich damit nicht dem Spieler, das was er sich für seinen Charakter als Vorteil ausgedacht hat? Er wollte doch seine Spotlights im Kampf haben. Aber stattdessen nehm ich ihm das Licht und stelle alle anderen Charaktere sogar in die dunkle Unfähigkeits-Ecke.

Ich lese gerade das Cypher System, in dem immer wieder heruntergebetet, dass Schwierigkeiten von Charakterkönnen abgekoppelt sind. Und diese Argumentation, die da über etliche Seiten geht, erscheint mir auch sehr sinnig. Ist ja auch in vielen System oder besser GM-Kapiteln so.

In der Regel halte ich das bei meinen Spielrunden auch so. Oft kommt es mir dann so vor, als wenn ich es den Charakteren zu leicht mache, aber das ist schon eine sehr Old-School-Gm-vs-Player-Einstellung. Es ist leicht das zu ignorieren und besser zu machen.

Natürlich gibt es Dinge die eine Herausforderung sein sollen, aber in sofern das keine Game-Breaker sind, sehe ich auch keinen Grund einem unfähigen imkompetenten Charakter diesen Erfolg leichter zu machen.
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Quaint am 12.08.2016 | 13:14
Naja, man muss erstmal garnix.
Aber ich finds schon potentiell doof, wenn ein Charakter völlig überlegen alle Feinde wegschnetzelt, insbesondere wenn diese völlig unspannende weil klare Sache dann noch viel Zeit braucht (was ja aufs System ankommt, aber gerade bei DSA und Splittermond kann das schon einmal einen Moment dauern). Und umgekehrt finde ich es potentiell doof, wenn die ganze Gruppe praktisch chancenlos von den Feinden niedergemetzelt wird.
Also ja, ich würd sagen, die Schwierigkeit auf die Charaktere anzupassen, macht schon Sinn. Man kann aber halt auch Maßnahmen ergreifen, dass die Spieler einschätzen können, was wie schwierig ist, und ihre Charaktere dann einen entsprechenden Weg einschlagen lassen.
Nur wenn man ein vorgefertigtes Abenteuer mit einem relativ gradlinigen Verlauf hat und an Stelle x halt ein Kampf gegen y vorgesehen ist, dann sollte der irgendwie machbarsein aber idealerweise nicht so leicht, dass es langweilig wird (insbesondere wenn dafür dann mehrere Stunden Spielzeit draufgehen).
Und natürlich macht es auch Sinn, mal aus dem Schema auszubrechen.
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: PauerPaul am 12.08.2016 | 13:20
Wie immer gilt: alles im rechten Maß:
Zu wenig Anpassung nimmt die Herausforderung/Spannung im Spiel. Spiel mal D3 auf lvl 80 ausgemaxt auf "Normal". Macht einfach keinen Spaß.
Zu viel Anpassung fürhrt zu dem von dir geschilderten Problem.

Wenni ch einen Kämpfer habe glänze ich ja gerade dadurch, dass es nciht jeder mit dem Gegner /den Gegnern aufnehmen kann. Und wenn alle Kämpfer spielen, wollen vermutlich auch alle ein paar spannende Kämpfe haben.

Auf der anderen Seite, wenn keiner Kämpfer spielt, will das vlt auch keiner. Wer sich dann mit "Dem Drachen(TM)" anlegt, hat halt Pech. Aber ich muss sie dann auch nicht als Quest ind en Drachenhort shcicken, sondern vlt ein paar Räuber oä auftauchen lassen.

Deshalb passe ich das immer ein wenig an die Präferenzen und Fähigkeiten der Gruppe an.
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: FlawlessFlo am 12.08.2016 | 13:21
Wenn man als SL ein Abenteuer vorbereitet, dann ja meist für eine konkrete Gruppe von Charakteren.

Und das Ziel der meisten Abenteuer ist ja, dass es spannend wird. Damit es spannend wird, müssen die SCs gefordert werden. Also müssen die Hindernisse, die es zu überwinden gilt, die SCs soweit herausfordern, dass diese auch mal ins Schwitzen geraten.

Es geht ja auch nicht nur darum, wie gut die SCs etwas können, sondern auch darum, was sie überhaupt können. In D&D z.B. Fallen. Eine Gruppe ohne Dieb (Fallenspezialist) wird sehr selten auf Fallen stoßen (und die Fallen, die vorkommen, sind dann meist dafür da, die Illusion einer konsistenten Spielwelt aufrechtzuerhalten).


Aber der ganze Komplex ist im Moment auch eines der Problemchen, die bei mir eine gewissen Sinnkrise auslösen, was Herausforderungs-basiertes Rollenspiel anbelangt.
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Deep_Impact am 12.08.2016 | 13:23
Ja, Abschätzbarkeit ist ein wichtiges Thema. Wenn man natürlich immer verdreckte Bauernjungen auftauchen lässt, die in Wirklichkeit Schwertgroßmeister sind, passt das nicht zusammen.
Das geht aber schnell in das Thema "Wie werden Schwierigkeiten kommuniziert?". Das ewige Problem, ob man das kontret oder abstrakt darstellt.

Auch meine ich nicht "Der Gruppe angleichen". Wenn das Machtlevel der Gruppe weit höher liegt als das des Abenteuers, dann kann man natürlich anpassen. Ist eine Frage des Inhaltes. Keine Kampfszenarien neigen da ganz schnell dazu unpassend zu wirken, wenn in er Goblinhöhle plötzlich drei Oger warten. (Überzogen, aber zur Verdeutlichung.)
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Blechpirat am 12.08.2016 | 13:23
Wenn ich einen tollen Kämpfer spiele, will ich dann nicht auch Herausforderungen, die nur ein Typ meistern kann, der so toll ist wie ich? Wenn das auch ein Barde drei Level tiefer hinbekäme, dann wäre das ja auch nix...
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Boba Fett am 12.08.2016 | 13:23
Soll die SL Abenteuer oder auch nur Teil an die Fähigkeiten der Charaktere anpassen?

Ich sage: Ja!

Auch wenn das der Sandbox (nur damit wir einen Themenbezug zu diesem Evergreen haben) entgegenläuft...

Wenn die Runde sich zum Vampire-Spielen zusammensetzt, dann wissen alle, es geht um Vampire, WoD und so.
Wenn sie Call of Cthulhu spielen, weiß auch jeder worum es geht. Ebenso bei Traveller und eigentlich bei jedem Rollenspiel gibt es eine indirekte Absprache über Spielinhalte.
Jeder weiß, worauf er sich einläßt.

Und ich meine, dass sollte auch auf die Schwierigkeit zutreffen, mit der die Charaktere konfrontiert werden.

Die Spieler haben eine Erwartungshaltung.
Das Spiel soll sie fordern, aber nicht überforden.
Ist es zu leicht, sind sie gelangweilt und sie gehen frustriert heim.
Ist es zu schwer, sind sie überfordert und gehen frustriert heim.
Rollenspiel ist Freizeitbeschäftigung und soll nicht frustrieren.

Zwischen "zu leicht" und "zu schwer" gibt es eine Bandbreite von Schwierigkeitsgraden und Komplexitätsleveln.
In der Mitte dieser Bandbreite liegt das Optimum. Das gilt es anzuvisieren.
Varianz innerhalb der Bandbreite ist legitim und manchmal auch wünschenswert (abwechslungsreich).

Nicht jeder Konflikt muß mit den Mitteln der SCs zu bewältigen sein. Shit happens!
Die Spieler sollten allerdings die Gelegenheit gehabt haben, dies (schwer oder nicht zu bewältigen) zu erfahren.
Wenn man ihn ins offene Messer laufen läßt, stellt sich immer die Frage, ob man ihm die Warnhinweise vorenthalten hat,
oder ob er sie (bewusst oder versehentlich) übersehen hat.
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: bobibob bobsen am 12.08.2016 | 13:25
für die Spotlightverteilung würde ich sagen ja, im positiven Sinne.

Um Fertigkeiten der SC zu kontern nein.
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Der Nârr am 12.08.2016 | 13:28
Natürlich werden die Kämpfe angepasst. Es gibt ja keine Norm, die bestimmt, wie die Kämpfe zu sein haben. Die Abweichung durch "Anpassung" ist also die Abweichung von einer eingebildeten Norm - eine Norm, die es gar nicht gibt, weil ja schon der Wert, von dem man durch Anpassung abweicht überhaupt erst auf irgendwas hin ausgerichtet war.

Selbst wenn ich sage, dass ich treu nach Random Encounter und Zufallstabelle arbeite, dann wurde die Norm ja erst durch die Tabelle definiert und genau da hat dies ja jemand auf irgendwas hin "angepasst".

Und wenn ich ein Kaufabenteuer spiele, ist es doch auch so, dass die Gegner darin auf irgendwas hin angepasst wurden.

Es ist doch nicht so, als würde man Naturgesetze verändern oder Gott spielen.

Davon abgrenzen muss man natürlich das Entwerten von Vorteilen. Wir haben bei uns das Sprichwort "Vorteile müssen Vorteile bleiben" - das kam auf, nachdem manche SL gezielt die Vorteile einzelner Spieler negiert haben und das regelmäßig. Das ist eine Form der "Anpassung", die frustriert. Aber wenn eine kampfstarke Truppe einen knackigen Kampf erlebt, weil die Gegner es einfach drauf haben (und nicht solche Luschen, wie das Monster Manual, die Random Encounter Tabelle oder das Spilittermond-Abenteuer vielleicht geliefert haben), war bei mir selten jemand frustriert. Im Gegenteil hat man sich vielleicht eher über einen knackigen Kampf gefreut, als wenn man alles in zwei Runden wegschnetzelt.

Natürlich gibt es auch Leute die meinen "die Gegner sind so" bzw. "die müssen genau so sein, weil so die Welt ist", da gehe ich aber nicht mit. Nein. Es gibt IMMER einen Spielraum, auch im Rahmen der viel beschworenen Plausibilität, der zur Verfügung steht und den man ausnutzen kann.

Was natürlich auch beachtet werden muss, ist, dass nicht jeder Kampf gewonnen werden können muss. Es darf natürlich Gegner geben, die zu schwer sind, genauso wie es zu leichte Gegner gibt. Es muss ja nicht jeder Kampf automatisch "schaffbar" sein und es muss auch nicht jeder Kampf "spannend" sein. Wenn die Spielercharaktere Krieger, Zauberer und Assassinen sind, werden sie natürlich keinen spannenden Kampf erleben, wenn sie ein paar Kinder im Schlaf abmurksen.
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Deep_Impact am 12.08.2016 | 13:31
Wir haben bei uns das Sprichwort "Vorteile müssen Vorteile bleiben"

Ja, sehr passend. Niemals eine Entscheidung des Spielers (und das ist auch seine Klasse, seine Talente etc.) entwerten.
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Fezzik am 12.08.2016 | 13:32
Zitat
Was natürlich auch beachtet werden muss, ist, dass nicht jeder Kampf gewonnen werden können muss. Es darf natürlich Gegner geben, die zu schwer sind, genauso wie es zu leichte Gegner gibt. Es muss ja nicht jeder Kampf automatisch "schaffbar" sein und es muss auch nicht jeder Kampf "spannend" sein.

Jupp, sehe ich genauso. Manchmal ist eine andere herangehensweise auch ganz nett, vorallem wenn man sich das als SL ansehen kann ;)
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Pyromancer am 12.08.2016 | 13:42
Der Spielspaß kommt ja oft genau daher, dass man die Probleme mit dem löst, was man hat bzw. kann. Wenn da die SL schraubt, so dass immer eine "angemessene Herausforderung" herauskommt, dann nimmt das dem Spiel einen Teil seines Reizes.
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Boba Fett am 12.08.2016 | 13:49
Der Spielspaß kommt ja oft genau daher, dass man die Probleme mit dem löst, was man hat bzw. kann. Wenn da die SL schraubt, so dass immer eine "angemessene Herausforderung" herauskommt, dann nimmt das dem Spiel einen Teil seines Reizes.

Wenn (spielentscheidende) Probleme unlösbar sind, führt das auch nicht zu einem reizvollen Spiel.
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: 1of3 am 12.08.2016 | 13:50
OK. Geht es um vorgefertigte Abenteuer? Also ein Abenteuer für Helden der Stufen 7-8? Dann sollte ich sie womöglich nicht mit Ersttuflern spielen, je nachdem wie das System skaliert. Anders herum kann es natürlich sein, dass das Spiel vorgibt: Eine typische Stadtwache hat Stufe 4. Dann hat sie dies.

Wichtig ist zunächst mal Transparenz: Wie funktioniert das Spiel, das wir hier spielen? Ist es beabsichtigt, alles bekämpfen zu können? Gibt es Dinge, die einfach zu mächtig sind? Woran erkennt man, was was ist?

Am einfachsten natürlich, wenn es keine Schwierigkeiten gibt und NSCs keine Werte haben. Erleichtert die Arbeit ganz ungemein.
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Deep_Impact am 12.08.2016 | 14:05
Wenn (spielentscheidende) Probleme unlösbar sind, führt das auch nicht zu einem reizvollen Spiel.

Dann sind wir aber auch beim Game Breaker, etwas was man immer vermeiden sollte, oder?
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: nobody@home am 12.08.2016 | 14:31
Dann sind wir aber auch beim Game Breaker, etwas was man immer vermeiden sollte, oder?

Dann passe ich aber das Abenteuer an dem Punkt ohnehin schon an die Spieler an. Heißt, wir sind uns eigentlich schon einig, daß die Antwort auf die Ausgangsfrage erst mal grundsätzlich "ja" ist, und feilschen nur noch um die Details. ;)

(Nebenbei, ich finde den Thread-Titel etwas irreführend. Es geht ja hier in keinem Punkt darum, die Spieler in irgendeiner Art "zurechtzubiegen", oder irre ich mich da?)
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Deep_Impact am 12.08.2016 | 15:10
Nein, es fehlt ein 'n'  im Titel. Der Teufel liegt im Detail.
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Chruschtschow am 12.08.2016 | 15:36
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Eine gewisse Anpassung ist schon erforderlich und auch völlig logisch. Beispiel Shadowrun: eine Gruppe aus Fassadenkletterern, Techies und Quatschköpfen wird wohl eher "Kobra, übernehmen Sie!" spielen wollen als eine Truppe, in der die beiden Nichtsammis ein Kampfmagier und ein Rigger mit einer Horde von Gefechtsdrohnen sind. In Bezug auf die Spieler ist klar, dass die jeweils einen Haufen Flaggen aufgestellt haben. In Bezug auf die SC ist ziemlich klar, dass sie ihrem Schieber böse Dinge antun werden, wenn er Gruppe A einen Job für Gruppe B und umgekehrt vermittelt.
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: D. M_Athair am 12.08.2016 | 15:40
Tatsächlich MUSS man nur Schwierigkeiten angemessen kommunizieren. Alles andere ist eine Frage des Spielstils.
Wenn es nur schwierige, aber lösbare Aufgaben gibt, dann ist das i.d.R. genauso unbefriedigend wie wenn Aufgaben ständig zu leicht oder zu schwer sind.

Eine nicht ganz unwesentliche Frage in dem Kontext ist: Wer entscheidet, welche Herausforderungen es gibt und wie schwierig sie sind?
Was gespielt wird muss vorher irgendwie geklärt sein, sonst kommt man im Spiel auf keinen grünen Zweig.
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Blizzard am 12.08.2016 | 15:44
Ich würde zunächst mal dringend empfehlen, den Threadtitel zu ändern oder anzupassen. Immerhin geht es um die Anpassung des Abenteuers an die Fertigkeiten der Charaktere-und nicht darum einen Spieler an irgendwas anzupassen. Das ist echt irreführend bzw. verwirrend. ~;P

Zur Ausgangsfrage: Eine Anpassung an Fertigkeiten und Kompetenzniveau der Charaktere halte ich für sinnvoll. Das ist Frustprävention. Ich halte es allerdings auch für legitim, dass im Abenteuer Situationen oder Begegnungen vorkommen, bei denen die Charaktere skilltechnisch nicht so gut sind oder aber auch der entsprechende Skill (noch)gar nicht vorhanden ist. Schließlich soll man ja nicht nur Schwertkampf steigern. ;)
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Oberkampf am 12.08.2016 | 15:55
Mir fällt es schwer, sowas aus dem hohlen Bauch heraus zu beantworten, ohne zu wissen, was für ein System ich spiele und was, sagen wir mal, der gewünschte Spielstil der Gruppe ist.

Generell bevorzuge ich es, wenn Proben nicht angepasst werden müssen oder nur nach grober Gruppenstärke "angepasst" werden. Beispielsweise wenn es durchgängig leichte, normale, schwere, sehr schwere und nahezu unmögliche Aufgaben mit festgelegten Schwierigkeitszahlen gibt (z.B. 5/10/15/20/25 gegen d20+Attribut+Professionsbonus). Das finde ich vor allem gut geeignet für Rollenspiele/Spielwelten, in denen die Charaktere kompetent in ihren Spotlights anfangen, der Machtzuwachs aber langsam vonstatten geht und das Spiel besonderen Wert auf Pseudorealismus legt.
 
In der anderen Variante, wenn der Aufstieg raketenhaft vom einfachen Abenteurer über den legendären Helden zum Halbgott stattfindet, finde ich es ganz praktisch, wenn für jede Heldenstufe drei oder vier angemessene Schwierigkeitstufen festgelegt sind. Dann ist natürlich klar, dass Sachen, die für einen Helden eine Heidenarbeit sind, von einem normalen Abenteurer fast nicht und von einem Halbgott nahezu ohne Mühe bewältigt werden.

Diese Schwierigkeiten hätte ich alle gerne unabhängig von den konkreten Charakteren in einer Gruppe. Beispiel: In einem Dungeon in einem Spiel mit mäßigem Machtzuwachs gibt es eine Steintür mit einem komplizierten Schloss. Um das Schloss zu knacken, muss man mit d20+Attributsbonus+Professionsbonus eine Probe gegen Schwierigkeitsgrad 20 bestehen. Auch wenn die Gruppe keinen Dieb oder sonstigen Charakter mit hoher Geschicklichkeit hat, würde ich die Schwierigkeit lieber bei 20 belassen (und im Abenteuer darauf achten, dass etwas Interessantes passiert, wenn die Gruppe das Schloss eben nicht aufkriegt), als dass ich sie der Gruppe zuliebe senke.

Die andere Sache dagegen sind Kämpfe.
Wenn ich bspw. ein Spiel wie Pathfinder (oder was ähnliches aus dem d20-Bereich) spiele, wo davon ausgegangen wird, dass eine Gruppe bei einem Kampf auf ihrem Encounterlevel etwa 25% ihrer Ressourcen verbraucht, und ich ein Abenteuer leite, wo in einem Dungeon für eine Level 5-Gruppe sechs potentielle Encounter mit den Level 4/5/5/5/6/7 untergebracht sind, die Gruppe aber entweder etwas hochstufiger oder besonders kampfstark ist, dann käme es stark auf die Umstände und Absprachen an, unter denen ich leite. Im Normalfall, wenn nicht gerade irgendwas Sandboxiges besonders abgesprochen ist, würde ich in der Vorbereitung des Spielabends die Encounter (auch Belohnungen) etwas dem Gruppenniveau nach oben (!) anpassen.

Aber wie gesagt, das hängt alles davon ab, was die konkrete Gruppe spielen will. Will ich etwas eher ein Erzählspiel spielen, bei dem taktische Kämpfe und Dungeonraids nur geringe Bedeutung haben, dann kann es sein, dass Anpassung von Kämpfen unnötig ist, weil die gewünschte Spannungskurve ganz woanders liegt.
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Teylen am 12.08.2016 | 16:03
Das einzige was man muss ist sterben. Irgendwann.
 
Ansonsten sollte man die Schwierigkeiten und Herausforderungen den Fähigkeiten des Charakters anpassen.
Das heißt den allgemeinen Attributen, Fertigkeiten solchen Dingen wie Vor- und Nachteile und Sondersachen.
 
Wenn man einen Krieger der dritten Stufe zulässt und dann gibt es keinen Kampf ist es frustrierend.
Ebenso wenn der Kampf vom Zauberer im Nahkampf mit einem Schlag seines Zauberstecken erledigt wird.
Natürlich auch wenn sich der Kampf so gestaltet das der Krieger absehen kann das er nicht kämpfen sollte. Weil ein Bugbear vielleicht nicht der ideale Gegner für einen Charakter der dritten Stufe ist und einen Kampf zu provozieren Selbstmord wäre.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Sashael am 12.08.2016 | 16:43
Ich sehe das Problem vor allem bei Systemen wie DSA und Splittermond. Man kann kampforientierte SCs erschaffen, aber auch komplette Gruppen aus absoluten Nichtkämpfern mit einer beeindruckenden Varianz. In der Einsteigerbox von SpliMo gibt es SCs,  die im ersten Abenteuer ganz sang- und klanglos untergehen würden. Die würden am allerersten Kampf ganz einfach draufgehen. Und andere, die sich durch die Mine schnetzeln,  als wärs Frühsport.

Wer da ein fertiges Abenteuer nicht anpasst, wird keine zufriedenen Spieler bekommen. ;)
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Weltengeist am 12.08.2016 | 17:20
Die Frage, ob die Begegnungen zur Gruppe passen müssen, stellt sich für mich gar nicht. Wenn wir Spielspaß haben wollen, MÜSSEN die Gegner zur Gruppe passen. Ich kenne jedenfalls kaum Spieler, die Spaß daran haben, ein ganzes Abenteuer lang Gegner wegzuhauen, die sich gar nicht wehren können. Oder daran, ein ganzes Abenteuer lang nur auf die Fresse zu kriegen oder sogar neue Charaktere auswürfeln zu dürfen, weil ich ihnen Gegner vorsetze, die für sie unbesiegbar sind.

Wenn man jetzt mit vorgefertigten Abenteuern arbeitet (was ich ziemlich häufig tue), hat man im Wesentlichen drei Möglichkeiten: (1) man findet ein Abenteuer, das von der Stärke her zu den Figuren passt, (2) man sorgt dafür, dass die Gegner auch anders als durch Würfeln besiegt werden können oder (3) man passt die darin befindlichen Gegner an. Darin sehe ich aus dem oben genannten Grund nichts Verwerfliches - es dient schlicht dem Spielspaß aller.

Kritisch wird die Sache für mich nur dann, wenn die Anpassung der Gegner zu absurden Ergebnissen führt. So kann ich die klassische Räuberbande meist leicht stärken, indem ich ihre Zahl erhöhe. Ich sollte es aber unterlassen, den einzelnen Räuber zum Superkämpfer zu machen, nur weil ich ein paar Superkämpfer in der Gruppe habe, denn das entwertet tatsächlich die Superkämpfer. 

Nur wenn das Abenteuer als Endgegner einen uralten Drachen vorsieht und meine Gruppe aus lauter Stufe-1-Müllerburschen besteht, sollte ich vielleicht doch ein anderes Abenteuer nehmen, statt den Drachen zur Witzfigur zu degradieren, die von meinen Kampfwerteverweigerern verhauen werden kann...
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: nobody@home am 12.08.2016 | 17:25
Persönlich bin ich allein schon deswegen gerne fürs Anpassen, weil's im Spiel ja um die Abenteuer gerade der Spielercharaktere gehen soll -- da darf sich die Spielwelt als Mittel zum Zweck auch ruhig mal nach ihnen richten.

Natürlich gehört zum Spielspaß andererseits auch dazu, daß man sich bis zu einem gewissen Grad freiwillig auf die mehr oder weniger geschickt geteilte Illusion überhaupt erst mal einläßt und sie für die anderen am Tisch nicht unnötig sabotiert. Und die meisten Spieler würden eine zu genau auf ihre Charaktere zugeschnittene Welt wohl früher oder später als unglaubwürdig empfinden (so wie etwa im fast schon klassischen "irgendwie komisch, wie seit unserem letzten Stufenaufstieg alle Schwierigkeitsgrade mit angezogen haben, nicht?"-Beispiel)... -- Bleibt also Abwägungssache wie so vieles andere im Rollenspiel auch, und Abwechslung hat ohnehin auch ihr Gutes.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Pyromancer am 12.08.2016 | 17:29
Die Frage, ob die Begegnungen zur Gruppe passen müssen, stellt sich für mich gar nicht. Wenn wir Spielspaß haben wollen, MÜSSEN die Gegner zur Gruppe passen. Ich kenne jedenfalls kaum Spieler, die Spaß daran haben, ein ganzes Abenteuer lang Gegner wegzuhauen, die sich gar nicht wehren können. Oder daran, ein ganzes Abenteuer lang nur auf die Fresse zu kriegen oder sogar neue Charaktere auswürfeln zu dürfen, weil ich ihnen Gegner vorsetze, die für sie unbesiegbar sind.

Das stimmt nicht mal dann, wenn Kampf die Hauptbeschäftigung im Rollenspiel sein soll, sondern NUR, wenn es grundsätzlich und ausschließlich um direkte Konfrontation gehen soll.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Sethomancer am 12.08.2016 | 17:45
Im Prinzip passe ich sowieso jedes Abenteuer an die Spielergruppe an.
Das fängt dabei an, das ich die Taktiken der NSC´s auf die Spielergrupppe anpasse (im passendem Maß), heißt ein böser Hexenmeister wird nicht einfach Langdolchschwingend und schreiend auf eine Gruppe gut gerüsteter Krieger zulaufen, bei einer Gruppe alter Zauberer vielleicht schon.
Dann passe ich die Encounter dann doch teilweise nach oben oder unten an (von den Werten) um die Kämpfe  sowohl in der Dramatik als auch in der Länge an den maximalen Spielspaß auszurichten und auch um den Kampf/ die Herausforderung in den passende Kontext zu setzen (ein Hauptkampf sollte sich anders anfühlen als eine Zufallsbegegnung).
Für mich sollte ein Abenteuer machbar sein, und zwar mit den Charakteren die da sind.
Wenn ich ein Szenario strikt vom Blatt spielen will (egal ob als SL oder als Spieler) brauche ich kein RPG, dann reicht auch ein Computerspiel oder ein Soloabenteuer, oder auch gleich ein Buch lesen. Für mich sollten die Charaktere schon die Protagonisten des Szenarios sein und daher sollte auch das Szenario auf diese angepasst sein. Übrigens nicht nur von den Werten sondern gerne auch vom Hintergrund, nichts ist besser als eine Zufallsbegegnung die plötzlich Verstrickungen zur persönlichen Geschichte der Charakter hat. Oder plotwichtige NSCs aus einem geschriebenem Abenteuer werden ausgetauscht gegen ähnlich, den Charakteren schon bekannte NSCs.
Am Ende bleibt noch das Ding mit den Sinnfreien Herausforderungen, so muss man nicht unbedingt mit einer Gruppe Goblin-Barbaren unbedingt die Rätselsequenz aus dem Dungeon durchkauen, und eine Gruppe Krieger wird wahrscheinlich auch eher nicht zu einem Zauberer-Duell herausgefordert. Manche "fertigen" Abenteuer haben sowas und da ich ungern den Spieler vorschreiben möchte, dass einer einen Magier spielen muss (wegen des Duells) brauche ich entweder einen freundlichen NSC (Gähn) oder eine andere Herausforderung.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Auribiel am 12.08.2016 | 18:04
Ja, man sollte anpassen. Aber man sollte dabei auch bitte nicht folgenden Fehler machen:

Sind die Helden erst einmal hochstufig genug, dann sollten sie sich ggf. (gerade in den DSA-Abenteuern mit dem zusammenhängenden Metaplot und daher auch zusammenhängenden bzw. in den Spielwelthintergrund eingebetteten N/SCs) einen gewissen Ruf erarbeitet haben. Wenn dann die Stufe 15+ Heldengruppe durch die Lande zieht, sollte sich auch nicht jede x-beliebige (niedrigstufige) Räubergruppe dazu verleitet sehen, sich überhaupt noch mit ihnen anzulegen. Da tut es den Spielern sicher auch gut, wenn nach kurzem Stutzen die Gegenseite einen Kampf auch mal abbricht.*

Wurde ja vorhin schon gesagt: Irgendwann wird es unglaubwürdig, wenn dann jeder Bauerntrupp genau so gut ist wie die Elite-Helden im Lande. Es sollten also nicht nur die Werte angepasst werden, sondern die Herausforderungen generell (wobei nichts gegen ein bisschen Werte-pushen spricht). Leider ist es gerade bei DSA schwer, Herausforderungen über die Gegnerzahl zu lenken, da die Kämpfe mit mehreren Beteiligten (10+ NSC) irgendwann zu sehr ausufern. Das ist bei anderen System sicher einfacher und auch eine Option.


*Mich stört aber schon seit langem generell, dass in vielen Konfliktsituationen (gerade bei den klassischen RPGs) die einzige vorgesehene Lösung in fertigen Abenteuern meistens Kampf zu sein scheint.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Greifenklause am 12.08.2016 | 18:16
+1 für Auribiel.

Kleine Ergänzung (und damit "-0,1"):
Bis jetzt haben wir das Problem bei DSA4 und 5 immer ganz gut gewuppt bekommen.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: eldaen am 12.08.2016 | 18:40
Ich passe das an die (glaubwürdige) Geschichte an, und daran, ob ich jetzt gerade eine Herausforderung angebracht finde, oder ob es besser wäre, wenn sie einen leichten Encounter haben. Heißt: was den Spielern gerade mehr Spaß macht.
Ich lass die Charaktere (und damit oft auch die Spieler) recht deutlich abschätzen, wie gefährlich etwas ist. Legen sei sich trotzdem damit an, gegen alle Warnungen - dann müssen sie mit den Konsequenzen leben.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Weltengeist am 12.08.2016 | 20:09
Das stimmt nicht mal dann, wenn Kampf die Hauptbeschäftigung im Rollenspiel sein soll, sondern NUR, wenn es grundsätzlich und ausschließlich um direkte Konfrontation gehen soll.

Und wenn du in meinem Post noch ein bisschen weiterliest, dann findest du die Stelle, an der ich das Vorsehen anderer Lösungsmöglichkeiten als Kampf ganz ausdrücklich als eine Anpassungsmöglichkeit erwähne...
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Pyromancer am 12.08.2016 | 20:24
Und wenn du in meinem Post noch ein bisschen weiterliest, dann findest du die Stelle, an der ich das Vorsehen anderer Lösungsmöglichkeiten als Kampf ganz ausdrücklich als eine Anpassungsmöglichkeit erwähne...

Das ist aber so wichtig, dass ich es nochmal explizit herausstellen wollte!
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Greifenklaue am 12.08.2016 | 23:19
Wie handhabt ihr das, oder wie wollt ihr das gehandhabt wissen: Soll die SL Abenteuer oder auch nur Teil an die Fähigkeiten der Charaktere anpassen?

Ich komme drauf weil ich im "Vergleiche DSA und Splittermond Abenteuer" (finde den gerade nicht mehr) lesen musste: Wenn ein Spieler einen kampfstarken Charakter hätte, müsste ich alle Begegnungen angleichen.

Ja? Ist das so? Nehme ich damit nicht dem Spieler, das was er sich für seinen Charakter als Vorteil ausgedacht hat? Er wollte doch seine Spotlights im Kampf haben. Aber stattdessen nehm ich ihm das Licht und stelle alle anderen Charaktere sogar in die dunkle Unfähigkeits-Ecke.

Ich lese gerade das Cypher System, in dem immer wieder heruntergebetet, dass Schwierigkeiten von Charakterkönnen abgekoppelt sind. Und diese Argumentation, die da über etliche Seiten geht, erscheint mir auch sehr sinnig. Ist ja auch in vielen System oder besser GM-Kapiteln so.

In der Regel halte ich das bei meinen Spielrunden auch so. Oft kommt es mir dann so vor, als wenn ich es den Charakteren zu leicht mache, aber das ist schon eine sehr Old-School-Gm-vs-Player-Einstellung. Es ist leicht das zu ignorieren und besser zu machen.

Natürlich gibt es Dinge die eine Herausforderung sein sollen, aber in sofern das keine Game-Breaker sind, sehe ich auch keinen Grund einem unfähigen imkompetenten Charakter diesen Erfolg leichter zu machen.

Nein {imho}, nicht wenn die Herausforderung ergebnisoffen ist, also auch in ihrer Herangehensweise. Denn wenn dann der Spieler nicht das Mittel A hat, muss er halt ein anderes finden.

Insofern "passe" ich Kaufabenteuer so an, dass man Situationen unterschiedlich lösen kann {und das nicht unbedingt im Vorhinein}, wobei ich das nicht als direkt anpassen sehe, sondern eher als Selbstverständlichkeit.

Bei kampfbetonten Systemen {wie Pathfinder} wähle ich allerdings ein passiges Abenteuer oder passe das Abenteuer an das Niveau der SC-Gruppe an, wobei man da ja nicht dass DSA-Problm hat, sondern die Stufe auch etwas über die Kampffähigkeit aussagt. Wenn sie es dort dann umgehen oder anders lösen, wunderbar.

Bei DS würde ich auch auf Anzahl anpassen {bzw. sind sie oft schon}, aber nicht unbedingt nach deren Fähigkeiten.

Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Just_Flo am 13.08.2016 | 10:45
Früher habe ich schon teilweise während des Kampfes angepasst. Das war ein Fehler. Stattdessen würde ich mir heute eher 2-3 Szenarien so geht es nach der Niederlage weiter entwerfen.

Auch würde ich heute stärker betonnen, dass es in der Verantwortung jedes Spielers liegt, dass er im Kampf etwas machen kann, mit dem er sich nicht langweilt.

Ebenso würde ich es betonnen, dass es durchaus Sinn macht Wissens- und Wahrnehmungsfähigkeiten zu haben, weil man mit denen halt erkennen kann, wie stark, was überhaupt und welche Stärken / Schwächen wer hat.

Selbst die beste Vorplanung und Anpassung hilft nichts, wenn sich einzelne Spieler während des Spiels dazu entscheiden einfach mal 3-4 Runden nichts zu machen. Dann kippt selbst der beste vorangepasste Kampf. Wurde der Kampf sogar auf spannend und knapp angepasst, hat man nach solchen Phasen halt den TPK oder man hat Szenarien, wie es nach der Niederlage weiter geht. 

Darum Situations- und Plausibelitätsangepasst nicht Spieler angepasst und Flaschenhalsvermeidung. Sowie Betonung, dass wer nichts macht, bzw. sich während einer Auseinandersetzung ohne klar ersichtlichen, den anderen spätestens im Nachgang klar erkennbar/verständlichen Grund raushält ein Kameradenschwein ist und auch so behandelt werden darf.

Gimpgaming nur wenn dies so abgemacht ist.
Titel: Re: Muss man den Spieler anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Der Nârr am 13.08.2016 | 11:10
Der Spielspaß kommt ja oft genau daher, dass man die Probleme mit dem löst, was man hat bzw. kann. Wenn da die SL schraubt, so dass immer eine "angemessene Herausforderung" herauskommt, dann nimmt das dem Spiel einen Teil seines Reizes.
Das stimmt. Darum ist es wichtig, dass man die Kämpfe so anpasst (egal ob man sie sich komplett selbst ausdenkt, eine Tabelle mit Random Encountern erstellt oder Herausforderungen in einem Kaufabenteuer anpasst), dass sie unterschiedliche Intensität aufweisen. Das ist natürlich immer auch ein recht diffuses Geschäft, da man ja im Vorhinein nicht weiß, welche Taktik die Spieler fahren oder unter welchen Bedingungen (mit welchen Buffs, welchen vorbereiteten Zaubern, Überraschungssituation usw.) die Spieler dem Kampf entgegentreten.

Das Ziel der Anpassung muss also deutlich unterschieden werden davon, ob überhaupt angepasst wird - und auch von der Methode, mit der angepasst wird.

In D&D 3 und 4 (für 5 oder Pathfinder weiß ich es nicht) ist die Anpassung an die Spielergruppe ja sogar im System fest verankert durch Vorgaben beim Encounter Rating. Hier erfüllen Encounter ja auch oft den Zweck des Zermürbens, es soll also gar nicht der einzelne Kampf ein Risiko sein, sondern die Ressourcen der Spieler reduzieren (Zauber pro Tag usw.). Spiele, in denen weniger mit Ressourcen gearbeitet wird und in denen SC entweder unbeschadet oder stark angeschlagen aus dem Kampf gehen, können da wieder ganz anders mit umgehen und dem Kampf eine andere Rolle zuweisen. Zum Beispiel in Savage Worlds, aber auch anderen Spielen habe ich es öfter erlebt, dass man komplett unbeschadet aus einem Kampf ging, diesen aber trotzdem als extrem bedrohlich wahrgenommen hat. In D&D 3 ist das eher nicht so - wenn man ohne Ressourcenverlust oder mit minimalem Ressourcenverlust aus einem Kampf ging, dann wurde der auf keinen Fall als bedrohlich wahrgenommen. Spiele arbeiten also durchaus unterschiedlich damit, was für eine Rolle ein Kampf im Rahmen der Spielmechanismen hat und erfordern damit natürlich auch eigene Herangehensweisen an die Anpassung.

Ein anderes Beispiel, wo Kämpfe angepasst werden, ist Valiant Universe RPG, ein Comic-Superhelden-Rollenspiel von Catalyst, das ich gerade in Folge des Niedergangs des Marvel Heroic RPG sehr empfehlen kann. Es ist sehr story-orientiert und kein klassisches bzw. Abenteuer-Rollenspiel. Darum verändern sich Gegner sogar in ihrer Stärke im Zuge eines Abenteuers. Um abzubilden, dass Comic-Helden oft gegen einen Bösewicht erst verlieren und in einem späteren Kampf auf einmal gegen ihn gewinnen, obwohl sich meist im Grunde nichts geändert hat (außer dass die Story weiter voran getrieben wurde und der Held entschlossener ist), werden die Bösewichte in späteren Encountern schwächer so dass sich die Chance der Helden auf einen Sieg erhöht. Das funktioniert natürlich auch nur, weil die Helden bei einer Niederlage comic-mäßig nicht getötet werden, die überleben ja irgendwie immer alles und die Bösewichte prüfen ja nie, ob jemand wirklich tot ist ;).

Wenn man sich fragt, ob Kämpfe den Spielern angepasst werden (und ja, tatsächlich den SPIELERN, da dies ja deren SC einschließt, aber auch deren taktisches Vermögen und deren "Skill" als Spieler bzw. deren Kompetenz, es gibt ja Leute die BESSER kämpfen und Regeln anwenden und es gibt Leute die das schlechter können, wenn ich nun weiß dass ich Rollenspiel-Pro's habe die aus ihren Charakteren das letzte rausholen gehe ich damit doch auch anders um), also wenn man sich diese Frage stellt, muss man sich erst überlegen: Was ist überhaupt mein Spielstil? Welche Rolle haben Gegner in meinen Abenteuern? Welche Rolle haben Kämpfe im Spiel?

Wer ganz massiv Simulation fährt hat natürlich sehr das Argument "Die Welt ist so und muss so sein"-Argument, um jede Anpassung zu vermeiden. Aber meiner Meinung nach gibt es da auch noch ein paar Argumente:
- Dass die Welt genauso ist hat ja vorher der Spielleiter entschieden.
- Mir kann niemand erzählen, dass seine Welt-Simulation so genau ist, dass ein Wert exakt auf x sein muss und nicht auf x+1 sein darf weil dann alles zusammen fällt - unsere Regeln sind normalerweise so ungenau, dass es IMMER einen Spielraum gibt, ohne mit der Simulation oder Plausibilität zu brechen. Darum wird ja auch gewürfelt und nicht der Gewinner von vornherein festgelegt.
- Die Erschaffung der Gegner ist bereits eine Anpassung! Und da ist es egal, ob es ein Kaufabenteuer, ein Gegner aus einem Monsterbuch oder der SL sich den Gegner selbst ausdenkt - erst in dem Schritt, in dem er den Gegner im Spiel aktiviert und als Spielfigur einbringt ist er auch tatsächlich im Spiel vorhanden und damit ist immer der Spielleiter dafür verantwortlich, dass der Gegner in dieser Stärke da vorhanden ist und nicht das Kaufabenteuer oder das Monsterbuch, es sei denn es ist Teil der Gruppen-Agenda, dass der SL von solchen Werten nicht abweichen darf (was ich noch nie erlebt habe).
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Maarzan am 13.08.2016 | 11:24
Die Frage wird keine generelle Antwort haben, sondern von der Art des gewünschten Spielstils abhängig sein.

Und genau nach dieser Überlegung werden dann eben die Gegner festgelegt.

Oder gar umgekehrt:
Der Spielleiter legt einen bestimmten Gegner als Herausforderung fest und die Spieler setzten dann entsprechende Charaktere ein, sei es nach der dann vorzugsweise "fairen" Schwerigkeitsbeschreibung des Spielleiters oder einem Budget, welches der SL für die Aufgabe als angemessen festgelegt hat.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Irian am 13.08.2016 | 12:30
Kurz gesagt: Jein. Unter Umständen. Vielleicht.

Es hängt doch extrem vom gewünschten Spielstil ab, vom Setting, etc. ob die Charaktere die strahlenden Helden oder die dümmsten Loser sind, ob die Welt grausam und hart ist oder bunt und locker kontrollierbar. Man muß doch erstmal wissen, ob man dauernde Charaktertode als völlig ok will oder ob die Helden (strahlend oder auf dem Zahnfleisch) noch aus der größeren Gefahr rauskommen sollen.

Und erst wenn man sich auf diesen Spielstil geeinigt hat, dann weiß man, ob man anpassan muß. In manchen Fällen, ja, in anderen Fällen, nein.

Das wichtige ist, den Spielstil darauf anzupassen, was die Gruppe will und was allen Spaß macht.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Sashael am 13.08.2016 | 12:59
Kurz gesagt: Jein. Unter Umständen. Vielleicht.

Es hängt doch extrem vom gewünschten Spielstil ab, vom Setting, etc. ob die Charaktere die strahlenden Helden oder die dümmsten Loser sind, ob die Welt grausam und hart ist oder bunt und locker kontrollierbar. Man muß doch erstmal wissen, ob man dauernde Charaktertode als völlig ok will oder ob die Helden (strahlend oder auf dem Zahnfleisch) noch aus der größeren Gefahr rauskommen sollen.

Und erst wenn man sich auf diesen Spielstil geeinigt hat, dann weiß man, ob man anpassan muß. In manchen Fällen, ja, in anderen Fällen, nein.

Das wichtige ist, den Spielstil darauf anzupassen, was die Gruppe will und was allen Spaß macht.
Das passt doch aber nur, wenn die Charaktere einigermaßen auf einem Level sind, was die Varianz ihrer Handlungsmöglichkeiten betrifft.
Genau da hakt es dann doch aber in Systemen, die neben dem Schwertmeister/Hochmagier/Assassinen den punktgleich gebauten Bäckermeister/Straßengaukler/Barbier möglich machen.
Nimmt man da ein fertiges Abenteuer muss man doch anpassen, weil es von fragwürdig einfach bis absolut unschaffbar eine recht große Auswahl von unerwünschten Auswirkungen haben kann.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Irian am 13.08.2016 | 13:20
Das passt doch aber nur, wenn die Charaktere einigermaßen auf einem Level sind, was die Varianz ihrer Handlungsmöglichkeiten betrifft.

Power-"Level", etc. sind alles völlig sekundäre Begriffe für diese Frage. Zunächst mal mußt du wissen, was für einen Spielstil du willst. Hocharbeiten oder nicht gehört dazu. Wenn man hingegen ein Setting will, wo die Charaktere strahlende Helden sind, wo Kämpfe eher nebenbei gewonnen werden, beginnen sie schon auf dem passenden "Level".

Erst der Spielstil, dann die Details. Solche Details, wie Level und Vorhandensein von Handlungsmöglichkeiten leiten sich vom gewünschten Spielstil einfach ab.

Genau da hakt es dann doch aber in Systemen, die neben dem Schwertmeister/Hochmagier/Assassinen den punktgleich gebauten Bäckermeister/Straßengaukler/Barbier möglich machen.

Wenn du im Supermarkt 10 total verschiedene Sachen kaufst, hast du nunmal kein leckeres Essen sondern evtl. Erdbeeren in Waschmittelsoße und ähnliches. Ist das die Schuld vom Supermarkt? Nope.

Auch wenn ein System eine so große Varianz anbietet, muß man sich doch erstmal einigen, was man kochen/was für einen Spielstil man will. Wenn dir ein System Superheld und Bäckermeister anbieten, ist es das Problem des Systems, dass irgendwie keine Kampagne allen passt? Nope. Wärt ihr euch vorher einig geworden, was ihr nun eigentlich spielen wollt, würde einer von beiden was anderes spielen.

Nimmt man da ein fertiges Abenteuer muss man doch anpassen, weil es von fragwürdig einfach bis absolut unschaffbar eine recht große Auswahl von unerwünschten Auswirkungen haben kann.

Fertige Abenteuer funktionieren meist nur für eine begrenzte Anzahl von Spielstilen, weshalb ich sie pers. nur als Inspirationsquelle nutze.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Sashael am 13.08.2016 | 13:48
Fertige Abenteuer funktionieren meist nur für eine begrenzte Anzahl von Spielstilen, weshalb ich sie pers. nur als Inspirationsquelle nutze.
Okay, dann reden wir gerade tierisch aneinander vorbei und können uns eine weitere Diskussion sparen.
Denn ich rede bei "Anpassung" nur von fertigen Abenteuern, die an die existierende Gruppe angepasst werden müssen, um den Spielspass zu erhöhen bzw. überhaupt zu ermöglichen.

Alles andere ist für mich keine Anpassung, denn ich schreibe Abenteuer immer für meine Gruppe und nicht für eine imaginierte Idealgruppe, mit deren Herausforderungen die anderen ("echten") Gruppen dann halt klarkommen müssten.
Wieso sollte ich auch einen Dungeoncrawl erstellen, wenn meine Spieler z.B. alle tuckige Hofschranzen erschaffen haben? Oder eine fiese Hofintrige zur Übernahme der Macht im Königreich, während die SCs allesamt Bauern und Bürger sind, die nur in Ausnahmefällen überhaupt in die Nähe des Schlosses gelassen werden?
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Irian am 13.08.2016 | 13:56
In dem Fall ist die Antwort auch einfach: Anpassung? Oft nötig Eben genau aus den genannten Gründen. Die meisten fertigen Abenteuer, die ich kenne, bedienen einen oder zumindest wenige Spielstile - häufig einer, der im System recht dominant ist, aber meistens eben nicht der einzig mögliche. Dementsprechend, wenn deine Gruppe von den Vorgaben des Abenteuers abweicht, durch Konstellation, Spielstil, Powerlevel, etc. sind natürlich Anpassungen nötig. Du schickst ja auch noch Winnie the Poo nach Mordor.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Sashael am 13.08.2016 | 14:05
Wobei mir gerade die Idee kommt, ein paar tuckige Hofschranzen per königlichem Dekret in einen Dungeon zu schicken.  >;D
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Irian am 13.08.2016 | 14:17
Was ja ne lustige Idee ist, aber ein gutes Beispiel: Wenn du dafür ein fertiges Abenteuer nimmst, weichst du u.U. sehr stark vom "erwarteten" Dungeon-Crawl Spielstil ab. Das Abenteuer geht von einer Gruppe von x Charakteren aus, die bestimmte Kernkompetenzen abdecken. Wenn das alles nicht gegeben ist, scheitert das Abenteuer vermutlich sehr schnell (außer die Hofschranzen sind überraschend kompetent und effektiv nur ein Überzug über "normale" Charaktere) - oder du passt es eben an, um den komödienhaften Effekt etwas in die Länge zu ziehen und evtl. sogar ein besseres Ende zu finden als "Der alte, kranke Goblin, der eigentlich nur dazu da ist, dass die Helden jemanden zum Informationen rausfoltern haben, macht euch alle."
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Maarzan am 13.08.2016 | 14:50
Das ist doch eher eine Frage von Transparenz und genereller Auswahl.


Ist die grobe Art der Aufgabe bekannt bzw. von der Gruppe gar selbst gewählt (->Sandbox...), haben sie es selbt in der Hand passende Chars zu wählen oder andere Aufgaben. (Oder der Spaß kommt daher zu schauen, wie weit eine Truppe "Versager" überhaupt kommt)

Ähnliches bei den Abenteuern generell. Wenn da Zuckerbäcker und Schreiber losziehen, dann sollte es eben wohl auch eher etwas sein, wo deren Fähigkeiten gewürdigt werden, anstelöle dass man dann mit 30cm Zwergogern, altersschwachen, halbblinden Orks und einem rheumtischen, halbseits gelähmten Drachen den unvermeidbaren Dungeon bestückt.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.08.2016 | 16:20
Die Frage ist doch wächst die Welt mit den Charakteren oder steigen die Herausforderungen?

Sind Norm Stadtwache und Standardgoblin mit ihren Fähigkeiten an die Charaktere gekoppelt oder ist die Herausforderung die Schlachtgarde des Dark Evil Lord?

Habe ich wirklich Klettern auf heroische Werte gesteigert damit jede Gartenmauer schwierig und jede Burgmauer lebensgefährlich ist oder um den Berg aus Glas erklimmen zu können?
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: nobody@home am 13.08.2016 | 18:45
Die Weltbeschreibung anzupassen ist mMn noch mit das kleinste Problem. Daß man sich auf höheren Stufen mit anderen Gegnern zu kabbeln anfängt als früher, während die früheren "Standardgegner" mehr oder weniger aus dem Blickfeld verschwinden, ist ja schon seit mindestens den Tagen von AD&D praktisch Tradition.

Das kann notfalls auch schon mal passieren, ohne daß die Gruppe "ihr" Gebiet überhaupt verläßt. Man hat halt eine Weile "Anfängermonster" geschnetzelt, jetzt wird's den Überlebenden in dieser Gegend aus naheliegenden Gründen zu gefährlich und sie verziehen sich in andere Gefilde...und wupps, kaum hat man sich versehen, stapft die nächste und natürlich rein zufälligerweise üblere Horde ins freigewordene Revier und versucht sich häuslich einzurichten.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Blechpirat am 13.08.2016 | 19:14
Habe ich wirklich Klettern auf heroische Werte gesteigert damit jede Gartenmauer schwierig und jede Burgmauer lebensgefährlich ist oder um den Berg aus Glas erklimmen zu können?

Umgekehrt ist es aber auch doof, nur ungefährliche Hocker zu besteigen...
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.08.2016 | 19:58
Umgekehrt ist es aber auch doof, nur ungefährliche Hocker zu besteigen...
Was war an Berg aus Glas jetzt ein Höcker?
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Sethomancer am 13.08.2016 | 21:41
Ich denke, wenn ich einen Wert wirklich heroisch gesteigert habe, will ich bei Standart-Aktionen überhaupt nicht mehr würfeln müssen.
Sprich wenn ich echt gut klettern kann sind Dinge wie Gartenmauer, Häuserwand oder das Denkmal auf dem Dorfplatz so selbstverständlich wie gehen und darauf wird doch auch nicht gewürfelt.

Und nur weil ich einen Skill maximiere heißt das noch lange nicht, daß diesere ständig in der Kampagne präsent sein muss. Nur weil ich beständig Klettern steigere heißt das noch lange nicht daß ich Abenteuer alá Luzis Trenker (Der Berg ruft...) spielen will, sondern vielleicht nur einen Charakter der halt automatisch die Leiter hochkommt...
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: nobody@home am 13.08.2016 | 22:13
Und nur weil ich einen Skill maximiere heißt das noch lange nicht, daß diesere ständig in der Kampagne präsent sein muss. Nur weil ich beständig Klettern steigere heißt das noch lange nicht daß ich Abenteuer alá Luzis Trenker (Der Berg ruft...) spielen will, sondern vielleicht nur einen Charakter der halt automatisch die Leiter hochkommt...

Na ja, wenn ich ständig Klettern steigere, einfach nur in der Hoffnung, damit irgendwann mal nicht mehr ständig von der Leiter zu fallen, dann bin ich wahrscheinlich auch vom Luis-Trenker-Format noch ein gutes Stück weit entfernt. ;)

Baue ich mir dagegen einen Charakter, der tatsächlich der absolute Klettermaxe ist und im Freistil ohne Seil und Haken auch mal bei Regen eine glatte Wolkenkratzerfassade in Rekordzeit bezwingt, weil das einfach sein Ding ist...dann stimmt's zwar einerseits, daß ich dann auf Trittleiterbesteigen zum Glühbirnenwechsel schon längst nicht mehr würfeln sollen müßte (es sei denn mal unter Extrembedingungen a la "das Gebäude steht in Flammen, du kriegst vor lauter Qualm keine Luft, und unter dir brennt gerade ein Laser beide Holme durch"), andererseits will ich dann mit diesem Spitzentalent durchaus auch öfter mal angeben dürfen. Schließlich dürfen das die Kampf- und, so vorhanden, Zauberexperten in ihren jeweiligen Nischen traditionell ja auch... :)
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.08.2016 | 22:21
Warum kannst du so gut kämpfen?

Um es nicht zu müssen
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Chruschtschow am 13.08.2016 | 22:22
Warum kannst du so gut kämpfen?

Um es nicht zu müssen
Ja, genau. Ich spiele auch immer die dicken Moscher mit den fetten Wummen, damit es ja nie zu Kämpfen am Spieltisch kommt ... nein, warte. Es war genau das Gegenteil. ;)

Es gibt doch letztlich zwei Gründe viele der üblicherweise begrenzten Ressourcen zur Spezialisierung des eigenen SC zu nutzen:

a) Ich will damit meine Nische erfolgrwich ausfüllen. Dann will ich das auch spielen und nicht vergammeln lassen. Entsprechend erwarte ich auch, dass die SL nicht nur Barhocker aufstellt, sondern auch Lösungswege mit Glasfront zum Erklimmen offen stehen. Üblicherweise suche ich mir die Glaswände dann schon selbst. Doof ist's, wenn die SL die aber versteckt, also nicht auf die Nische eingeht. Das hätte ich dann gerne als Spieler gerne vorher gehört.

b) Meine SL ist ein Arschloch und lässt jeden über Barhocker stolpern. Solange ich das Mitspiel ertrage, komme ich wohl nicht drum, mir einen Teflon-Billy mit Spezialisierung die Lieblingsfallen der SL zu bauen. Naja, meistens werde ich in solchen Runden nicht alt ...
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.08.2016 | 22:27
Vielleicht findet der Spieler ja Kämpfe zeitraubend, langweilig etc.  könnte damit zu tun haben das IIRC dieses Beispiel aus der DSA4 Ecke kam IIRC
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Pyromancer am 13.08.2016 | 22:36
Oder kurz: Fertigkeitswerte taugen nur sehr begrenzt als Signal vom Spieler an die SL, was für Spielinhalte gewünscht werden.
.
.
.
Vielleicht doch mal miteinander reden?
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Chruschtschow am 13.08.2016 | 22:36
Ich habe noch einen längeren Edit hinterher geschoben. Wenn die Gruppe ungern kämpft und dies nur noch dadurch gegen ihre SL zu kontern weiß, indem sie Kampfspezialisten baut, dann ist das aus meiner Sicht "b) Meine SL ist ein Arschloch ..." Oder ich hätte es anders formulieren sollen: "Ich halte meine SL für ein Arschloch ..." Das wäre besser. Denn vielleicht denkt sich die SL: "Oh, krasse Kämpfer. Die wollen sicher mehr Kämpfe, auch wenn ich sie langweilig finde."

Kurzum: baue ich SC mit Spezialisierungen, um deren Einsatz zu verhindern, läuft in der Gruppe irgendwas sehr schief.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.08.2016 | 22:45
Oder jemand hat andere Motive einen sehr kompetenten Kämpfer spielen zu wollen.

Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Chruschtschow am 13.08.2016 | 22:52
Nämlich? Entweder will er kämpfen. Dann ist alles gut. Oder er will nicht kämpfen. Dann ist was schwer im Argen.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.08.2016 | 23:12
Vielleicht will jemand einen guten Kämpfer spielen, vielleicht mag er das Kampfsystem nicht - oder es geht um andere Benefits
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: nobody@home am 14.08.2016 | 00:37
Warum kannst du so gut kämpfen?

Um es nicht zu müssen

Wird gerade in den typisch-klassischen Rollenspielgenres und -settings in den seltensten Fällen funktionieren. Wie der klassische erfahrene Western-Revolverheld oder Meister des Rasenden Pinguin-Kung Fu nur zu genau weiß: irgendeinen Dummkopf, der's für eine großartige Idee hält, sich mit einem anzulegen, gibt's immer.

Und von der doylistischen Perspektive her ist der Gedanke, mit den tollen Fähigkeiten meines Charakters tatsächlich irgendwie den Spielleiter einschüchtern zu können...naja. ;)

Der Vollständigkeit halber sollte allerdings hinzugefügt werden, daß ich mich deutlich besser für Spiele begeistern kann, in denen auch die Nicht-Absoluten-Überkämpfer eine reelle Chance haben, eine plötzlich ausbrechende Kampfszene nicht nur zu überleben, sondern in dieser dann auch was zu erreichen. Wenn die Spanne zwischen "brauchbarer Grundkompetenz" und "absoluter Top-Elite" zu klein ist, werde ich mit diesem System (oder dieser Runde, je nachdem) wahrscheinlich nicht glücklich.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Fezzik am 14.08.2016 | 01:19
Ich hatte aber auch noch nie die Situation das Jemand in meinen Runden einen reinen "Zuckerbäcker/Schreiberling" gemacht hat. Selbst die Investigativ Reporterin konnte ganz passabel mit ihrer Handtaschen Knarre umgehen und hat teilweise (Würfelglück geschuldet) sogar meinem Kopfgeldjäger die Show gestohlen.

Hab aber auf Con schon mal erlebt, das ich mir einen guten Kämpfer erstellen durfte, der dann das Abenteuer über im Prinzip nur die Klamotten der anderen getragen hat, weil es komplett ohne körperliche Auseinandersetzungen ablief. War natürlich nur mittelmäßig unterhaltsam.

Andersrum hab ich selbst schon AD&D Runden geleitet wo ich vor mir 3 Kämpfer, 1 Paladin und 1 Dieb sitzen hatte. Da ist dann doch recht klar angesagt was das Klientel will  ;)
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Der Läuterer am 14.08.2016 | 11:58
M.M.n. sollte der SL so oft wie möglich der Geschichte Vortrieb leisten und gleichzeitig den Spielern auch den Spass am Spiel ermöglichen; wie immer das auch aussehen mag.

Das Thema des Pazifisten und ehemaligen Revolverhelden ist ja ein oft wiederkehrendes Thema.
Britt (James Coburn), der Messerwerfer aus Die Glorreichen Sieben, Jimmy Ringo (Gregory Peck) aus Der Scharfschütze oder Jack Beauregard (Henry Fonda) aus Mein Name ist Nobody. Mir fallen da spontan noch einige andere ein.

Macht es Spass, einen so angelegten Char zu spielen? Ja und nein.

Es ist sicherlich toll einen solchen Typen darzustellen, wenn das ganze Drumherum des Char Hintergrunds auch ständig vom SL gefüttert und befeuert wird;
z.B. Kinder laufen dem Char hinterher oder spielen ihn nach, Reporter wollen Interviews (Erbarmungslos), andere wollen sich mit ihm messen, Fremde erzählen (wahre?) Geschichten über ihn, Leute erkennen und grüssen ihn oder wechseln die Strassenseite, er bekommt einen ausgegeben etc. pp.

Wenn der SL das nicht füttern und befeuern kann oder will, dann nicht.
Dann ist der Char nur blutleer, langweilig und seines Vorteils beraubt.

So etwas ist mit Sicherheit aber nicht nur eine sehr, sehr schwere Aufgabe für den SL, sondern auch für den Spieler, der das konsequent durchzuhalten hat.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Maarzan am 14.08.2016 | 12:10
Verdammt gut kämpfen zu können sorgt halt umgekehrt oft dafür, dass man "zivile Ansätze" überhaupt erst machen kann: a) weil man das "Startrisiko" auf den Erstschlag zu verzichten besser überlebt und b) das den Gegner ggf selbst etwas zum Nachdenken bringt.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Auribiel am 14.08.2016 | 13:59
Und noch eine andere Möglichkeit, wie wir sie im freien Zweier-Rollenspiel* nutzen:

Wenn mein(e) SC(s) im Zweier-Rollenspiel mit einer Situation konfrontiert sind, mit der sie selbst überfordert sind, dann tun sie etwas unglaubliches: Sie holen sich professionelle Unterstützung.

(Im Gegensatz zu fertigen Abenteuern ist das hier natürlich auch möglich, da die NSCs durchaus fähig sind, ggf. sogar fähiger als die SCs. Aber das macht nichts, weil wir die NSCs dann einfach anstelle der SCs führen können.)

Funktioniert so sogar noch besser, als Herausforderungen anpassen zu müssen, denn die Spielwelt reagiert sinnvoll auf Herausforderungen. Führt dann im Schluss auch dazu, dass einige der SCs nur noch mit Leibwachen unterwegs sind, eine Situation auch verlieren können bzw. sich aus einem Kampf zurückziehen müssen oder so tief in der Scheiße sitzen, dass sie von anderen (N)SCs gerettet werden müssen.

Bei DSA gab es gaaaanz früher auch Ansätze zu solchem Verhalten, in einem der ersten Abenteuer wird noch aufgeführt, dass die SCs scheitern und selbst in Gefangenschaft geraten können und dann ggf. durch eine zweite Heldengruppe gerettet werden können. Ich hatte den Eindruck, solche Optionen waren später nicht mehr wirklich vorgesehen bzw. erwünscht?

Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: nobody@home am 14.08.2016 | 17:09
Und noch eine andere Möglichkeit, wie wir sie im freien Zweier-Rollenspiel* nutzen:

Wenn mein(e) SC(s) im Zweier-Rollenspiel mit einer Situation konfrontiert sind, mit der sie selbst überfordert sind, dann tun sie etwas unglaubliches: Sie holen sich professionelle Unterstützung.

(Im Gegensatz zu fertigen Abenteuern ist das hier natürlich auch möglich, da die NSCs durchaus fähig sind, ggf. sogar fähiger als die SCs. Aber das macht nichts, weil wir die NSCs dann einfach anstelle der SCs führen können.)

Funktioniert so sogar noch besser, als Herausforderungen anpassen zu müssen, denn die Spielwelt reagiert sinnvoll auf Herausforderungen. Führt dann im Schluss auch dazu, dass einige der SCs nur noch mit Leibwachen unterwegs sind, eine Situation auch verlieren können bzw. sich aus einem Kampf zurückziehen müssen oder so tief in der Scheiße sitzen, dass sie von anderen (N)SCs gerettet werden müssen.

Bei DSA gab es gaaaanz früher auch Ansätze zu solchem Verhalten, in einem der ersten Abenteuer wird noch aufgeführt, dass die SCs scheitern und selbst in Gefangenschaft geraten können und dann ggf. durch eine zweite Heldengruppe gerettet werden können. Ich hatte den Eindruck, solche Optionen waren später nicht mehr wirklich vorgesehen bzw. erwünscht?

Könnte daran liegen, daß sich buchstäblich die Zeiten geändert haben. Wir erinnern uns (oder haben wie in meinem Fall zumindest davon gehört): als es mit D&D so richtig losgegangen ist, da war das bei Gygax & Co. gängige Kampagnenformat eigentlich mehr so etwas in der Art von "unsere Gruppe besteht aus zwanzig Leuten, aber nicht jeder kommt zu jedem Termin oder spielt immer denselben Charakter" -- und natürlich gab's damals auch noch "richtige" verbindliche Regeln zu Gefolgsleuten, anheuerbaren Fackelhaltern, und Privatarmeen. Die Idee, daß sich eine kleine Gruppe fester Bekannter regelmäßig trifft und fernsehserienmäßig immer die gleiche Crew von Hauptdarstellern verwendet, hat sich erst ein bißchen später und mit der größeren Verbreitung des Hobbys auch unter Nicht-Wargamern eingeschliffen.

Im "Ur-D&D", dem euer Spielstil so, wie's hier klingt, ohnehin näher zu stehen scheint, würde ein "ihr seid jetzt Gefangene, bis euch andere SC da wieder herausholen (wenn überhaupt)" wahrscheinlich sofort durchgehen, ohne daß auch nur einer mit der Wimper zuckt. Unter dem moderneren Ansatz mit der kleinen festen Protagonistengruppe, um die sich alles dreht, ist das schwieriger, weil man da normalerweise eben keine schon vorgefertigten potentiellen Retter auf der SC-Seite hat -- also müssen sich die existierenden Spielercharaktere entweder selbst befreien oder auf Hilfe von NSC, vulgo der Spielleitung, hoffen. Ich vermute also mal, daß sich evtl. der eine oder andere frühe DSA-Schreiber seine Sporen noch in der "alten Schule" verdient hat (ich meine, das Hobby war damals gerade wie alt? Zehn Jahre?) und das in diesen frühen Abenteuern ein bißchen durchscheint.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Auribiel am 14.08.2016 | 23:46
Zitat
Ich vermute also mal, daß sich evtl. der eine oder andere frühe DSA-Schreiber seine Sporen noch in der "alten Schule" verdient hat (ich meine, das Hobby war damals gerade wie alt? Zehn Jahre?) und das in diesen frühen Abenteuern ein bißchen durchscheint.

Gut möglich, wobei ich meine, es war auch von "sich neue Chars machen und versuchen, damit die gescheiterten eigenen Chars zu retten" die Rede, aber da ich das Abenteuer aktuell nicht zur Hand habe, kann ich nicht reinschauen.
Aber generell Danke für den Einblick in die ersten Stunden der RPG-Gruppen, das hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm.  :d



Unter dem moderneren Ansatz mit der kleinen festen Protagonistengruppe, um die sich alles dreht, ist das schwieriger, weil man da normalerweise eben keine schon vorgefertigten potentiellen Retter auf der SC-Seite hat -- also müssen sich die existierenden Spielercharaktere entweder selbst befreien oder auf Hilfe von NSC, vulgo der Spielleitung, hoffen.

Und hier ist das Problem dann eben, dass zumindest bei DSA die NSCs leider per Script annähernd alle unfähig sind (oder leider so rüberkommen). Also wenn nicht gerade die Heldengruppe vorbeikommt und die Welt rettet, sind die Autoritäten vor Ort nicht in der Lage Herr der Situation zu werden. Unter der Prämisse würde ich Ingame als Held natürlich auch nicht drauf hoffen, von den Chaoten, die die Situation bis zu meinem Aufgreifen überhaupt nicht unter Kontrolle hatten, dann gerettet zu werden. (Grmpf.)

Es fehlen leider häufig auch einfach fähige NSCs, denen man in so einer Situation eine Rettungsmission zutrauen würde. Stell ich mal als Behaupt hier hin. (Kann sein, dass man das Problem in den neueren Abenteuern nicht mehr hat, aber von den alten Abenteuern bis 2010? hat sich das so in mein Gedächtnis gebrannt und war eins meiner größten Immersions-Hindernisse beim Leiten von DSA).


Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Sashael am 15.08.2016 | 07:53
DSA-NSCs inkompetent?
Welche Abenteuer hast du denn gespielt? Ich kann mich hauptsächlich an plotimmune Uber-NSCs erinnern, bei deren Kompetenz ich mich immer gefragt habe, warum jetzt eigentlich die SCs hier sein müssen.  ;D
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Greifenklause am 15.08.2016 | 09:27
@ Aurbiel et Sashael:

Es ist oft auch eine Sache, wie der SL die Problemsituation darstellt.
Trifft man auf supertolle NSC, die aus vollkommen unerfindlichen Gründen eine Anfängertruppe anheuern, ist das natürlich Mist.
Gibt es eine Erklärung dafür sieht die Sache anders aus:
A) "Ihr wollt was von mir? Dann müsst ihr euch erst beweisen! Tötet den Keiler von Aurich, dann muss ich mich nicht um die Lapalie kümmern!"
B) "Natürlich könnte ich meine Truppen schicken und die Burg des Magiers von Belenstein ausräuchern, dumm nur, dass das im Nachbarreich ist. Weitere diplomatische Schwierigkeiten kann ich mir nicht leisten. Und Bettelei über eine diplomatische Note kommt auch nicht in Frage. Aber ein paar Springinsfelde wie ihr es seid, schaffen nicht so viel Aufsehen."
C) "Mein Sohn, der EDLE UND WOHLBEKANNTE DRACHENTÖTER rettet uns gerade den Arsch an der Trollpforte und ich bin zu alt! Wäret ihr bereit kurz mal im Düsterwald nach dem Rechten zu sehen!"
D) "Ich habe euch jetzt drei Tage durchgefüttert: Jetzt sagt mal lieb Danke und begleitet mich auf die Zyklopeninseln, sonst könnt ihr euch einen anderen Mäzen suchen!"

Oder andersrum: Wenn eine Herausforderung nicht zu meinen SCs zu passen scheint, muss ich halt Argumente finden, dass es doch noch passt oder zumindest zu passen scheint!

Gerne darf sich ein NSC-Auftraggeber aber auch mal in der Leistungsfähigkeit der SC irren und diese in eine zu einfache oder zu schwere Queste schicken.

Hingegen ist es Aufgabe des SL, den Spielspaß zu garantieren.
Das kann er durch "Anbetung" bei zu leichten Herausforderungen oder knackigen Side-Bonus-Quests bei zu leichten Herausforderungen schaffen
oder bei netten Alternativlösungen bzw "Scheitern ist nicht so schlimm" bei zu knackigen Aufgaben.

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Für mich spielt es keine große Rolle, ob ich es mit einem fertigen Abenteuer oder einem selbstgeschriebenen Abenteuer oder gar einem improvisierten Abenteuer zu tun habe.
Anpassen muss ich IMMER.
Nur dass es im ersten Fall "Im Nachgang zum Werk", im zweiten Fall "während der Werkerstellung" und im dritten Fall "im laufenden Prozess" geschieht.
Ach Quatsch: "Im laufenden Prozess" kann sich immer mal wieder ergeben.

Im Ergebnis habe ich meist viele Herausforderungen, die gut zum Powerlevel passen, einen guten Teil, der "sehr leicht bis zu leicht" wirkt, um die Immersion zu gewährleisten, und einen kleinen Teil, der recht knackig, "uU nicht schaffbar" oder "nur mit richtig guten Fertigkeiten, alternativ: Richtig guten Ideen" gelöst werden kann.

Bei Fallen halte ich das anders:
Der Großteil ist leicht zu entdecken, ein paar sind eine Herausforderung und nur ein oder zwei sind richtig MIEES.

Meine Spieler danken's mir
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Auribiel am 15.08.2016 | 23:41
DSA-NSCs inkompetent?
Welche Abenteuer hast du denn gespielt? Ich kann mich hauptsächlich an plotimmune Uber-NSCs erinnern, bei deren Kompetenz ich mich immer gefragt habe, warum jetzt eigentlich die SCs hier sein müssen.  ;D

Da hast du recht, es schwankt halt leider zwischen Nahema und absoluter Unfähigkeit der lokalen Autoritäten.


@Boba Phett:

Anpassen ist ja auch schön und gut, hat aber leider auch Grenzen, ab denen es auch dann unglaubwürdig wird, wenn man als SL zu viel dreht. Aber ich möchte dies gar nicht weiter als DSA-Kritik ausweiten lassen, daher beende ich hier und möchte mich wieder dem Thema zuwenden. Sry. ;)
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: nobody@home am 16.08.2016 | 08:18
Na ja, "Unfähigkeit der lokalen Autoritäten" ist ja auch so ein liebes und für die Existenz klassischer Mörderhobogruppen fast schon notwendiges Rollenspielklischee. Wenn die Autoritäten fähig wären, müßten sie ja keine dahergelaufenen und unzuverlässigen freischaffenden Abenteurer anheuern, damit die ihre Arbeit für sie erledigen -- dann hätten sie schon ihre eigenen kompetenten Leute für so was. Aber was würde dann aus der klassischen Ansammlung von SC-Stereotypen? ;)
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Greifenklause am 16.08.2016 | 08:29
Jupp: Die Standard-Chaotentruppe (Klischee) provoziert geradezu Idioten-NSC (überzeichnet).
Spätestens, wenn mal wieder ein Elefant im Porzellanladen ("Ich will aber den dummen Barbaren/den Inquisitor/den blinden Barden spielen") drängen sich "mangelhafte andere Alternativen der NSC" auf.

Je professioneller die SC für die genannte Queste sind, desto professioneller wird auch der NSC, der Profis nachfragt, im Zweifel sein.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Rentin am 16.08.2016 | 13:47
Anpassen? Ja, in jedem Fall. Alle Spieler sind Humanoide und damit alle unterschiedlich. Was dem Einem schmeckt kann der Andere nicht leiden.
Es gibt sicherlich Erziehungsmaßnahmen, aber die sind von der Allgemeinheit verpöhnt und werden wahrscheinlich nur bei den willensschwachen Humanoiden greifen.

In jeder meiner Runden habe ich einen Haudrauf, eigentlich sogar mehrere und das ändert sich nur dann, wenn ich zu Beginn Ansagen wie "Bitte keine kampflastigen Chars erstellen." mache. Und selbst dann hab ich wahrscheinlich einen mit Kämpfen/Schießen W8 dabei, weil für den "kampflastig" erst ab W12 los geht.

In einer meiner dunklen Stunden habe ich so einen Charakter genau das gegeben, was er wollte. Das Gros der Gegner hat genau den dicken Macker angegriffen. Ich habe keine Würfel für die SC gedreht, auch wenn drei Krits aufeinander gefolgt sind und am zweiten Abend war es rum, der Charakter tot. Hat mir auch nicht gefallen, geholfen hat es auch nicht, ist aber eine Ausnahme.

Am Ende ist es die Mischung die einen guten Spiel- und Leitstil ausmacht. Ich teste gerade die D&D Regel von wegen so und so viel Kämpfe am Tag und wir sind beim 3. Kampf und die meisten Spieler haben keinen Bock mehr. (;
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.08.2016 | 05:56
Wenn die Autoritäten fähig wären, müßten sie ja keine dahergelaufenen und unzuverlässigen freischaffenden Abenteurer anheuern, damit die ihre Arbeit für sie erledigen -- dann hätten sie schon ihre eigenen kompetenten Leute für so was.
Diese eigenen , kompetenten Leute muß man sich leisten können - was ein guter Grund Freelancer anzuheuern
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: nobody@home am 17.08.2016 | 08:59
Diese eigenen , kompetenten Leute muß man sich leisten können - was ein guter Grund Freelancer anzuheuern

Mit anderen Worten, "man" ist buchstäblich unfähig, seinen Machtanspruch schlicht schon mit dem eigenen Stammpersonal durchzusetzen? ;) (Merke: der Begriff steht hier durchaus nicht einfach nur als Synonym für "strunzdumm"; die Gründe, aus denen sich Regierungen und andere Autoritäten in einer schwachen Position wiederfinden können, variieren genauso wie bei anderen Leuten auch, ändern aber für unsere "Abenteurer" am Ergebnis nicht viel.)
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.08.2016 | 11:36
Mit anderen Worten, man hat nur Anspruch auf 40 Tage Vasallendienst, verfügt nicht über die Ressourcen für eine stehende Streitmacht/Geheimdienst - absolut plausibles Dementi usw. usf
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Wulfhelm am 17.08.2016 | 12:17
Na ja, "Unfähigkeit der lokalen Autoritäten" ist ja auch so ein liebes und für die Existenz klassischer Mörderhobogruppen fast schon notwendiges Rollenspielklischee. Wenn die Autoritäten fähig wären, müßten sie ja keine dahergelaufenen und unzuverlässigen freischaffenden Abenteurer anheuern, damit die ihre Arbeit für sie erledigen -- dann hätten sie schon ihre eigenen kompetenten Leute für so was.
Naja. Viele der für Abenteurer typischen Aufträge sind ja nicht unbedingt schwierig - wenn man die entsprechenden, unter Wachen, Vasallen, Haustruppen etc. vermutlich auch vorkommenden Fähigkeiten hat - aber sie sind gefährlich. Von daher ist es nachvollziehbar, wenn man die lieber an Leute vergibt, bei deren nicht zu erhoffendem, aber möglichen tragischen Ableben man keine Lücke in seinen Reihen hat, sich nicht um Hinterbliebene kümmern muss und bei entsprechendem Verhandlungsgeschick auch noch die Bezahlung gespart hat.
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Deep_Impact am 17.08.2016 | 12:34
Immer wieder erstaunlich, wo so ein Thema hinführt.
Tanelorn: Evolution in a Nutshell
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Weltengeist am 17.08.2016 | 12:53
Immer wieder erstaunlich, wo so ein Thema hinführt.

Den Gedanken hatte ich auch schon... :btt:
Titel: Re: Muss man den Spielern anpassen? (Kämpfe / Aktionen / Proben)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.08.2016 | 13:51
Naja. Viele der für Abenteurer typischen Aufträge sind ja nicht unbedingt schwierig - wenn man die entsprechenden, unter Wachen, Vasallen, Haustruppen etc. vermutlich auch vorkommenden Fähigkeiten hat
Wenn man Haustruppen hat, wenn man Vasallen hat und für sowas einsetzen will und kann und wenn die Fähigkeiten unter denen vorhanden sind, was nicht immer gegeben ist spez. wenn es um Fähigkeiten Magischer  oder infiltrativer Art geht