Soll die SL Abenteuer oder auch nur Teil an die Fähigkeiten der Charaktere anpassen?
Wir haben bei uns das Sprichwort "Vorteile müssen Vorteile bleiben"
Was natürlich auch beachtet werden muss, ist, dass nicht jeder Kampf gewonnen werden können muss. Es darf natürlich Gegner geben, die zu schwer sind, genauso wie es zu leichte Gegner gibt. Es muss ja nicht jeder Kampf automatisch "schaffbar" sein und es muss auch nicht jeder Kampf "spannend" sein.
Der Spielspaß kommt ja oft genau daher, dass man die Probleme mit dem löst, was man hat bzw. kann. Wenn da die SL schraubt, so dass immer eine "angemessene Herausforderung" herauskommt, dann nimmt das dem Spiel einen Teil seines Reizes.
Wenn (spielentscheidende) Probleme unlösbar sind, führt das auch nicht zu einem reizvollen Spiel.
Dann sind wir aber auch beim Game Breaker, etwas was man immer vermeiden sollte, oder?
Die Frage, ob die Begegnungen zur Gruppe passen müssen, stellt sich für mich gar nicht. Wenn wir Spielspaß haben wollen, MÜSSEN die Gegner zur Gruppe passen. Ich kenne jedenfalls kaum Spieler, die Spaß daran haben, ein ganzes Abenteuer lang Gegner wegzuhauen, die sich gar nicht wehren können. Oder daran, ein ganzes Abenteuer lang nur auf die Fresse zu kriegen oder sogar neue Charaktere auswürfeln zu dürfen, weil ich ihnen Gegner vorsetze, die für sie unbesiegbar sind.
Das stimmt nicht mal dann, wenn Kampf die Hauptbeschäftigung im Rollenspiel sein soll, sondern NUR, wenn es grundsätzlich und ausschließlich um direkte Konfrontation gehen soll.
Und wenn du in meinem Post noch ein bisschen weiterliest, dann findest du die Stelle, an der ich das Vorsehen anderer Lösungsmöglichkeiten als Kampf ganz ausdrücklich als eine Anpassungsmöglichkeit erwähne...
Wie handhabt ihr das, oder wie wollt ihr das gehandhabt wissen: Soll die SL Abenteuer oder auch nur Teil an die Fähigkeiten der Charaktere anpassen?
Ich komme drauf weil ich im "Vergleiche DSA und Splittermond Abenteuer" (finde den gerade nicht mehr) lesen musste: Wenn ein Spieler einen kampfstarken Charakter hätte, müsste ich alle Begegnungen angleichen.
Ja? Ist das so? Nehme ich damit nicht dem Spieler, das was er sich für seinen Charakter als Vorteil ausgedacht hat? Er wollte doch seine Spotlights im Kampf haben. Aber stattdessen nehm ich ihm das Licht und stelle alle anderen Charaktere sogar in die dunkle Unfähigkeits-Ecke.
Ich lese gerade das Cypher System, in dem immer wieder heruntergebetet, dass Schwierigkeiten von Charakterkönnen abgekoppelt sind. Und diese Argumentation, die da über etliche Seiten geht, erscheint mir auch sehr sinnig. Ist ja auch in vielen System oder besser GM-Kapiteln so.
In der Regel halte ich das bei meinen Spielrunden auch so. Oft kommt es mir dann so vor, als wenn ich es den Charakteren zu leicht mache, aber das ist schon eine sehr Old-School-Gm-vs-Player-Einstellung. Es ist leicht das zu ignorieren und besser zu machen.
Natürlich gibt es Dinge die eine Herausforderung sein sollen, aber in sofern das keine Game-Breaker sind, sehe ich auch keinen Grund einemunfähigenimkompetenten Charakter diesen Erfolg leichter zu machen.
Der Spielspaß kommt ja oft genau daher, dass man die Probleme mit dem löst, was man hat bzw. kann. Wenn da die SL schraubt, so dass immer eine "angemessene Herausforderung" herauskommt, dann nimmt das dem Spiel einen Teil seines Reizes.Das stimmt. Darum ist es wichtig, dass man die Kämpfe so anpasst (egal ob man sie sich komplett selbst ausdenkt, eine Tabelle mit Random Encountern erstellt oder Herausforderungen in einem Kaufabenteuer anpasst), dass sie unterschiedliche Intensität aufweisen. Das ist natürlich immer auch ein recht diffuses Geschäft, da man ja im Vorhinein nicht weiß, welche Taktik die Spieler fahren oder unter welchen Bedingungen (mit welchen Buffs, welchen vorbereiteten Zaubern, Überraschungssituation usw.) die Spieler dem Kampf entgegentreten.
Kurz gesagt: Jein. Unter Umständen. Vielleicht.Das passt doch aber nur, wenn die Charaktere einigermaßen auf einem Level sind, was die Varianz ihrer Handlungsmöglichkeiten betrifft.
Es hängt doch extrem vom gewünschten Spielstil ab, vom Setting, etc. ob die Charaktere die strahlenden Helden oder die dümmsten Loser sind, ob die Welt grausam und hart ist oder bunt und locker kontrollierbar. Man muß doch erstmal wissen, ob man dauernde Charaktertode als völlig ok will oder ob die Helden (strahlend oder auf dem Zahnfleisch) noch aus der größeren Gefahr rauskommen sollen.
Und erst wenn man sich auf diesen Spielstil geeinigt hat, dann weiß man, ob man anpassan muß. In manchen Fällen, ja, in anderen Fällen, nein.
Das wichtige ist, den Spielstil darauf anzupassen, was die Gruppe will und was allen Spaß macht.
Das passt doch aber nur, wenn die Charaktere einigermaßen auf einem Level sind, was die Varianz ihrer Handlungsmöglichkeiten betrifft.
Genau da hakt es dann doch aber in Systemen, die neben dem Schwertmeister/Hochmagier/Assassinen den punktgleich gebauten Bäckermeister/Straßengaukler/Barbier möglich machen.
Nimmt man da ein fertiges Abenteuer muss man doch anpassen, weil es von fragwürdig einfach bis absolut unschaffbar eine recht große Auswahl von unerwünschten Auswirkungen haben kann.
Fertige Abenteuer funktionieren meist nur für eine begrenzte Anzahl von Spielstilen, weshalb ich sie pers. nur als Inspirationsquelle nutze.Okay, dann reden wir gerade tierisch aneinander vorbei und können uns eine weitere Diskussion sparen.
Habe ich wirklich Klettern auf heroische Werte gesteigert damit jede Gartenmauer schwierig und jede Burgmauer lebensgefährlich ist oder um den Berg aus Glas erklimmen zu können?
Umgekehrt ist es aber auch doof, nur ungefährliche Hocker zu besteigen...Was war an Berg aus Glas jetzt ein Höcker?
Und nur weil ich einen Skill maximiere heißt das noch lange nicht, daß diesere ständig in der Kampagne präsent sein muss. Nur weil ich beständig Klettern steigere heißt das noch lange nicht daß ich Abenteuer alá Luzis Trenker (Der Berg ruft...) spielen will, sondern vielleicht nur einen Charakter der halt automatisch die Leiter hochkommt...
Warum kannst du so gut kämpfen?Ja, genau. Ich spiele auch immer die dicken Moscher mit den fetten Wummen, damit es ja nie zu Kämpfen am Spieltisch kommt ... nein, warte. Es war genau das Gegenteil. ;)
Um es nicht zu müssen
Warum kannst du so gut kämpfen?
Um es nicht zu müssen
Und noch eine andere Möglichkeit, wie wir sie im freien Zweier-Rollenspiel* nutzen:
Wenn mein(e) SC(s) im Zweier-Rollenspiel mit einer Situation konfrontiert sind, mit der sie selbst überfordert sind, dann tun sie etwas unglaubliches: Sie holen sich professionelle Unterstützung.
(Im Gegensatz zu fertigen Abenteuern ist das hier natürlich auch möglich, da die NSCs durchaus fähig sind, ggf. sogar fähiger als die SCs. Aber das macht nichts, weil wir die NSCs dann einfach anstelle der SCs führen können.)
Funktioniert so sogar noch besser, als Herausforderungen anpassen zu müssen, denn die Spielwelt reagiert sinnvoll auf Herausforderungen. Führt dann im Schluss auch dazu, dass einige der SCs nur noch mit Leibwachen unterwegs sind, eine Situation auch verlieren können bzw. sich aus einem Kampf zurückziehen müssen oder so tief in der Scheiße sitzen, dass sie von anderen (N)SCs gerettet werden müssen.
Bei DSA gab es gaaaanz früher auch Ansätze zu solchem Verhalten, in einem der ersten Abenteuer wird noch aufgeführt, dass die SCs scheitern und selbst in Gefangenschaft geraten können und dann ggf. durch eine zweite Heldengruppe gerettet werden können. Ich hatte den Eindruck, solche Optionen waren später nicht mehr wirklich vorgesehen bzw. erwünscht?
Ich vermute also mal, daß sich evtl. der eine oder andere frühe DSA-Schreiber seine Sporen noch in der "alten Schule" verdient hat (ich meine, das Hobby war damals gerade wie alt? Zehn Jahre?) und das in diesen frühen Abenteuern ein bißchen durchscheint.
Unter dem moderneren Ansatz mit der kleinen festen Protagonistengruppe, um die sich alles dreht, ist das schwieriger, weil man da normalerweise eben keine schon vorgefertigten potentiellen Retter auf der SC-Seite hat -- also müssen sich die existierenden Spielercharaktere entweder selbst befreien oder auf Hilfe von NSC, vulgo der Spielleitung, hoffen.
DSA-NSCs inkompetent?
Welche Abenteuer hast du denn gespielt? Ich kann mich hauptsächlich an plotimmune Uber-NSCs erinnern, bei deren Kompetenz ich mich immer gefragt habe, warum jetzt eigentlich die SCs hier sein müssen. ;D
Wenn die Autoritäten fähig wären, müßten sie ja keine dahergelaufenen und unzuverlässigen freischaffenden Abenteurer anheuern, damit die ihre Arbeit für sie erledigen -- dann hätten sie schon ihre eigenen kompetenten Leute für so was.Diese eigenen , kompetenten Leute muß man sich leisten können - was ein guter Grund Freelancer anzuheuern
Diese eigenen , kompetenten Leute muß man sich leisten können - was ein guter Grund Freelancer anzuheuern
Na ja, "Unfähigkeit der lokalen Autoritäten" ist ja auch so ein liebes und für die Existenz klassischer Mörderhobogruppen fast schon notwendiges Rollenspielklischee. Wenn die Autoritäten fähig wären, müßten sie ja keine dahergelaufenen und unzuverlässigen freischaffenden Abenteurer anheuern, damit die ihre Arbeit für sie erledigen -- dann hätten sie schon ihre eigenen kompetenten Leute für so was.Naja. Viele der für Abenteurer typischen Aufträge sind ja nicht unbedingt schwierig - wenn man die entsprechenden, unter Wachen, Vasallen, Haustruppen etc. vermutlich auch vorkommenden Fähigkeiten hat - aber sie sind gefährlich. Von daher ist es nachvollziehbar, wenn man die lieber an Leute vergibt, bei deren nicht zu erhoffendem, aber möglichen tragischen Ableben man keine Lücke in seinen Reihen hat, sich nicht um Hinterbliebene kümmern muss und bei entsprechendem Verhandlungsgeschick auch noch die Bezahlung gespart hat.
Immer wieder erstaunlich, wo so ein Thema hinführt.
Naja. Viele der für Abenteurer typischen Aufträge sind ja nicht unbedingt schwierig - wenn man die entsprechenden, unter Wachen, Vasallen, Haustruppen etc. vermutlich auch vorkommenden Fähigkeiten hatWenn man Haustruppen hat, wenn man Vasallen hat und für sowas einsetzen will und kann und wenn die Fähigkeiten unter denen vorhanden sind, was nicht immer gegeben ist spez. wenn es um Fähigkeiten Magischer oder infiltrativer Art geht