Weiß jemand was über Unmasked, Predation und Shotguns & Sorcery?
Oder sonstige geplante Games/Worlds für Cypher?
Ich finde alle drei Setting nicht so den richtigen Burner. Gods of the Fall klingt zu sehr nach normaler Fantasy. Predation ist mit SciFi und Dinos. Eigentlich cool, aber klingt zu sehr nach abgedrehtem Fate-"Must have a twist"-Kram. Ob man dafür Spieler findet? Und mit Unmasked kann ich irgendwie noch nicht so richtig was anfangen.
Was mich halt sehr stört, ist der Umstand, dass ich mir für 50€ ein Setting-Hardcover kaufe und dann noch mal 50€ in CSR-Buch investieren muss, um das spielen zu können.
Wobei ich vermute, dass man die Settings auch halbwegs bespielen kann, wenn man nur das Numenera- oder das The-Strange-Grundbuch hat.
Numenera – going, going, gone…
Seit wenigen Wochen ist jetzt die Numenera Grundbox auf deutsch im Handel erhältlich und es sieht sehr danach aus, als würde die erste Auflage der Box demnächst ausverkauft sein.
Wir haben noch wenige im Shop und auch bei euren lokalen Händlern wird es sicherlich noch ein paar geben, aber die Box mit dieser Ausstattung ist so gut wie weg (wir werden allerdings auf der SPIEL im Oktober noch ein paar wenige dabei haben, die wir jetzt bösartigerweise zurückhalten ;) ).
In der zweiten Auflage werden der SL-Schirm sowie die diversen Kartensets nicht enthalten sein, also schnappt euch die Box in der ersten Auflage, solange es noch geht!
Bei Monte Cook Games gibt es bis zum 26. Dezember einen $5 Dollar Gutscheincode: Klick! (https://www.montecookgames.com/a-gift-for-you-or-the-world-2016-edition/)
Damit lassen sich kleinere Sachen wie "Tales Beyond the Ninth World" direkt umsonst ordern.
Wo gibt es das Abenteuer?
Ist aber kein Cypher-Abenteuer. Aber als ich das gelesen habe, war mein erster Gedanke: Das könnte man so auch (fast) 1:1 auf Numenera spielen.
Habe kürzlich festgestellt, dass man die Cypherplay Abenteuer ja runterladen kann. Ich habe mir jetzt erst Season 1 und 2 angesehen, mir gefallen die Dinger allerdings ziemlich gut.https://cypherplay.montecookgames.com/resources/ (https://cypherplay.montecookgames.com/resources/)
Weiß jemand wann Unmasked jetzt mal kommen soll?
Ich bin noch nicht mal dazu gekommen, Numenera zu spielen
Ich frage mich ob da dann die Character-Options 1&2 drin sind (die ja neue Descriptoren, Foci & Typen haben) und ob das ganze dann ggf auch mit dem CSR-GRW und dem The Strange GRW passieren wird.Der Artikel unter http://www.theredactedfiles.com/?p=3554 spekuliert, dass diese beiden Baende (weil sie ja die Charaktererschaffung etwas modifizieren) wahrscheinlich als einzige nicht kompatibel waeren.
Das, was man da bisher an verschwommenen Artworks gesehen hat, sah vielversprechend aus. Der Fokus auf "worldbuilding" und "wir erschaffen eine bessere Zukunft" klingt auch interessant.Das ist aber wohl nur der Fokus von "Destiny". Wer in seinen Runden weiter die Vergangenheit entdecken will kann problemlos mit altem Regelwerk (oder neuem "Discovery") weiterspielen.
Und da die Abwärtskompatibilität so hervorgehoben wird kann man die neue Edition guten Gewissens wie einen neuen Schwung supplements benutzen, deswegen seh ich das noch nicht so skeptisch. Mal gucken.Da ich beim Hero System (das VIEL mehr kleine Teile und Stellschrauben hat als Numenera) gesehen habe, dass es moeglich ist ueber Jahrzehnte (und mehrere Editionen) hinweg das System zwar zu aktualisieren aber im Grossen und Ganzen abwaertskompatibel zu halten bin ich bei Numenera auch zuversichtlich.
Das ist aber wohl nur der Fokus von "Destiny". Wer in seinen Runden weiter die Vergangenheit entdecken will kann problemlos mit altem Regelwerk (oder neuem "Discovery") weiterspielen.
Ich glaube die Idee ist, dass der Explorer vielseitiger ist, und der Adept wenige, mächtige Fähigkeiten bekommt.Bei uns ist halt der Fall aufgetreten, dass wir eine neue Klasse, den Techniker, auf Basis des Adepten mit Technology-Flavour gebaut haben. Dabei flogen die krassesten "magischen" Fähigkeiten raus. Da ist halt schon die Frage nachvollziehbar, warum die anderen in der Gruppe mehr Fähigkeiten bekommen.
spielt noch wer? Erzählt mal ^-^
War wie zu erwarten für das erste Mal etwas holprig was die Regeln angeht, bis auf dass ich vergessen hatte zu erwähnen, dass man sich auch für die Verbesserung der Angriffswahrscheinlichkeit anstrengen kann waren es aber nur kleinere Nebenregeln.
Ich war nicht wirklich überrascht, habe aber auch festgestellt, dass ich als SL, dem es das System so schön einfach macht, nie groß über dieses Problem nachgedacht hat. Mich hat bzgl. des Cypher-Systems allerdins das Universalregelwerk schwer desillusioniert, das für mein Gefühl außerordentlich schlecht dazu geeignet ist, eigene Settings damit umzusetzen, weil es voller "Wundertüten" steckt, d.h. Klassen und Foki, die irgendwelche, oft nicht zu erwartenden und alles andere selbsterklärende Fähigkeiten verleihen, die einem jede Settingkonsistenz konsequent zerschießen.Du triffst es auf den Punkt.
Kurz: Nach durchaus anhaltenden guten Erfahrungen ist das System für mich etwas entzaubert, und ich habe inzwischen das Gefühl, dass es zwar für den SL flott von der Hand geht, aber insgesamt doch nicht so wahnsinnig gut durchdacht ist. Geht es jemandem ähnlich?
Das Fass voll laufen lassen hat dann die (berechtigte) Frage eines Spielers warum sein (auf dem Adept basierender) Techniker VIEL weniger neue Fähigkeiten erhält als der Explorer der Gruppe. Ich hatte trotz mehrfachem Drüberlesen und Nachfragen in Foren keine Antwort die über "wahrscheinlich soll es irgendwelche Überfähigkeiten des Adepten ausgleichen" rausging. Solche habe ich aber auch (auf den unteren Stufen) nicht finden können.
Ich verstehe gerne die innere Logic der Balance eines RPs, die ist beim Cypher System einfach nicht mehr erkennbar. Dabei könnte das durchaus ein Problem des generischen Rulebooks sein, bei Numenera wäre mir das nie so schlimm aufgefallen. Vielleicht war ich da aber auch einfach noch nicht so tief im System drin.
Wir hatten das Balancing Problem so etwa ab Tier 4 auch deutlich bei Numenera, allerdings insofern, dass die Fähigkeiten des Nano einfach alles andere weit aus dem Feld geschlagen haben.Das mag ja sein und ich weiß, dass es gerade in OSR-Spielen üblich war/ist, den Magier zu Beginn zu benachteiligen, weil er dafür am Ende deutlich mehr Wumms hat als die anderen.
Wir hatten das Balancing Problem so etwa ab Tier 4 auch deutlich bei Numenera, allerdings insofern, dass die Fähigkeiten des Nano einfach alles andere weit aus dem Feld geschlagen haben. Glaives bekamen irgendwelche popligen Boni darauf, einen Gegner zu treffen oder dürften auch mal zwei auf einmal angreifen, der Nano konnte plötzlich tonnenweise Gestein versetzen (und damit locker ganze Gegnerscharen ausschalten). Ein bisschen hatte ich das Gefühl, dass hier eine (für mich) nicht funktionierende Unterscheidung zwischen Kampf- und Nicht-Kampf-Fähigkeiten hintersteckt, dass also vom System eigentlich nicht vorgesehen ist, dass Fähigkeiten, die nicht ausdrücklich dafür gedacht sind, im Kampf eingesetzt werden.
Das mag daran liegen das der Kampf eigentlich wohl nur einen secundären Part spielen sollte. Gibt keine XP und irgendwie haben meine Mitspieler das auch kapiert und versuchen Kämpfe zu umgehen da die ja nur Pool Punkte kosten ohne was zu bringen (es sei denn die Gegner sind ausschlachtbar). Wir haben so ca. 1 Kampf alle zwei bis drei Spielabende, gleichzeitig haben wir aber auch bei 6 Mitspielern nur eine Glaive.
Ich hab neulich mal mit einem Spieler aus meiner Numenera-Runde (die immerhin bis Tier 6 und über mehrere Jahre lief) über die Erfahrungen mit dem System geredet, und er hat erwähnt, dass er es eigentlich nicht gerne wieder spielen würde, weil er die Poolverwaltung nach einer Weile gehasst hat und frustriert davon war, dass man ewig rumrechnet, wie man jetzt seinen Effort z.B. auf Erfolgschance und Schaden verteilt, um dann eh danebenzuhauen.Als Spieler emfand ich Poolverwaltung als einen der spaßigsten Aspekte: hatte immer so einen auch von Wetten, den man bei normalen Probesystemen nicht hat.
Wir hatten das Balancing Problem so etwa ab Tier 4 auch deutlich bei Numenera, allerdings insofern, dass die Fähigkeiten des Nano einfach alles andere weit aus dem Feld geschlagen haben. Glaives bekamen irgendwelche popligen Boni darauf, einen Gegner zu treffen oder dürften auch mal zwei auf einmal angreifen, der Nano konnte plötzlich tonnenweise Gestein versetzen (und damit locker ganze Gegnerscharen ausschalten).Das war halt auch ein übler Powergamer und Problemspieler, den man lieber früher als später des Tisches verweisen hätte müssen ;)
Hat man dann, wenn man das konsequent nach Buch spielt, das gleiche Problem, wie bei D&D etc.? Also, muss der SL dann die Gegner und deren Fähigkeiten genau auf die Gruppe anpassen, damit es eine Herausforderung bleibt?Zumindest kann man immer Gegner im nachhineinen durch GM Intrusions Monster auf 'faire' Weise stärker machen.
Bei uns war's eigentlich auch nicht kampflastig ... aber gerade, wenn es nur jeden zweiten oder dritten Spielabend einen Kampf gibt, ist es halt doch frustrierend, wenn der Nano durch einen halbwegs kreativen Kräfteeinsatz die Sache in der zweiten Runde entscheidet.
eine Sprungprobe über einen Abgrund schon mal zwei drei efford wert war. Da war die Glaive dann expert drin und mußte nichts ausgeben.
Ich glaube inzwischen, dass man mit dem Spiel am meisten Spaß hat wenn man den Balancing-Gedanke aus dem Fenster wirft: manche Foki sind halt stärker, manche schwächer, und manchmal findet man halt einfach mal zufällig ein überlichtschnelles Raumschiff - die vorangegangenen Zivilisationen werden sich schon was dabei gedacht haben ;DDas funktioniert recht gut bei Numenera, aber halt nicht unbedingt bei jedem anderen Setting, das man mit dem CS Rulebook bespielen will.
Das funktioniert recht gut bei Numenera, aber halt nicht unbedingt bei jedem anderen Setting, das man mit dem CS Rulebook bespielen will.
Das war halt auch ein übler Powergamer und Problemspieler, den man lieber früher als später des Tisches verweisen hätte müssen ;)
insbesondere würde ich nicht versuchen, eigene Settings umzusetzen, wenn man schon weiß, dass einem die Regeln ständig in den Rücken fallen.
Auf hohen Tiers darf man auch nicht ausser Acht lassen das die Hohen Edgewerte den Einsatz von nicht so kostenintensiven Fertigkeiten unbeschränkt erlauben.
Welche Dinge aus deiner Auflistung haben denn gut funktioniert und welche nicht? Und warum haben sie jeweils funktioniert bzw. nicht funktioniert?
ief schlecht: Short-Term Benefits wurden überhaupt nicht benutzt, bis ich die gängige Hausregel eingeführt habe dass Intrusion-XP nicht für Steigerungspakete benutzt werden können. Aber selbst dann waren Re-Rolls häufiger, und ich habe noch keinen Weg gefunden das für Numenera attraktiver zu machen. Das klassische Problem mit dem Horten von Cyphers konnte ich auch nie beseitigen.
Das mit dem Horten kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Man hat doch nur eine bestimmte Anzahl die man mit sich rumschleppen kann. Sonst wird einmal am Tag gewürfelt ob da was negatives passiert.
Das war auch nicht immer so bei mir, aber wirklich oft.
Nun sind etliche meiner Spieler durch D&D/Pathfinder vorgeschädigt, wo Potions und Scrolls ja gerne gehortet werden solange es irgendwie geht, und ich denke das hat sich übertragen. Zwei meiner Spieler sind dann auch (unabhängig voneinander weil andere Runden) ganz spezielle Könige darin, ja niemals irgendwo auch nur eine Ressource zu investieren, egal welches System oder Abenteuer - warum, weiß ich bis heute nicht genau.
Dass man nur X Cyphers am Charakter tragen kann hat da absolut keine Änderung im Verhalten ergeben, die haben dann, mit gequältem Gesichtsausdruck und ein bisschen Mimimi in meine Richtung, die besten aussortiert und den Rest liegen lassen. Die gehen auch nicht das Risiko ein zu viele Cyphers zu tragen, selbst wenn es aufgrund dramatischer Umstände ein vertretbares Risiko wäre. Ich habe die Gruppe ab und zu natürlich mit "alles oder nichts!" Situationen provoziert, aber selbst wenn dann mal Cyphers benutzt wurden und es ratzi-fatzi Ersatz dafür gab, fing das Horten kurze Zeit später wieder an.
Da ich Cyphers nicht als wichtiges Kernelement des Systems erachte, ärgert mich das insgesamt weniger als dass es mich einfach verwundert.
Denn zu sagen das ist ein Relikt aus einer der früheren Zeiten, aber es läuft in drei Wochen ab, ist irgendwie.......passend. Cypher müssen nicht einfach nur lose für Jahrmillionen in Ruinen herumliegen und darauf warten, dass sie jemand mitnimmt. Sie können auch aus einer Maschine/Maschinenwesen ausgebaut oder einer lebenden Kreatur entnommen werden, wodurch sie instabil werden. Die Regel mit dem Haltbarkeitsdatum ergibt daher in der Spielwelt schon Sinn.
Numenera mit 5E? Puh...Ich hoffe doch wirklich sehr, dass sie das Setting umsetzen, nicht irgendwelche Regelkonzepte. Wenn ich die Regeln des Cypher Systems will, dann spiele ich das Cypher System.
Falls die Adaption es irgendwie hinbekommt, das Management von Punkte-Pools und den möglichen Einsatz von Punkten zur Verbesserung von Würfen umzusetzen, dann schaue ich mir das gerne an - mEn ist das nämlich der Hauptaspekt des Systems, den Spieler attraktiv finden.
Für mich ist die Neunte Welt, zumindest Steadfast und umzu, der schwächste Teil von Numenera. Und "irgendwelche Regelkonzepte" helfen auf jeden Fall auch, eine gewisse Stimmung umzusetzen.Jedem seine Meinung, du bist dann wohl einfach nicht die Zielgruppe für AotA. Ich habe eine mehrjährige Numenera-Kampagne geleitet, liebe die neunte Welt immer noch aber finde das Cypher-System inzwischen zu schwammig und schlecht balanciert bei den Fähigkeiten und zu steil im Aufstieg. D&D5 ist für mich (!) das bessere System aber es fehlen mir abbgefahrene Klassenvarianten, Technologie und Monstersstats und auch wenn ich es könnte, will ich mir den Aufwand nicht antun, das selbst zu konvertieren. Deshalb freue ich mich auf AotA.
So wie sich das in der Ankündigung (https://www.montecookgames.com/announcing-arcana-of-the-ancients/) anhört, wird mit Arcana of the Ancients nicht Numenéra zu 5e konvertiert, sondern 5e um Regeln für Science-Fantasy-Settings ergänzt, mit denen man auch die Neunte Welt bespielen könnte.Es kommt auch ein dedizierter Zusatzband für die neunte Welt. Ein paar Cypher und Monster wurden schon veröffentlicht.
Jedem seine Meinung, du bist dann wohl einfach nicht die Zielgruppe für AotA. Ich habe eine mehrjährige Numenera-Kampagne geleitet, liebe die neunte Welt immer noch aber finde das Cypher-System inzwischen zu schwammig und schlecht balanciert bei den Fähigkeiten und zu steil im Aufstieg.
Es kommt auch ein dedizierter Zusatzband für die neunte Welt.
Ab Tier 4 wird der steile Anstieg spürbar, 5 und 6 sind dann Imho extrem superheldig/halbgöttlich und verändern das Spielgefühl massiv. Auch hier fühlt sich das im generischen System nochmal extremer an, weil es in vielen Settings einfach nicht passt, ist aber auch bei Numenera spürbar.
Fand ich allerdings nicht schlimm, weil das bei D&D auch ähnlich ist (wenn auch auf mehr Level verteilt)Genau darum geht es. Der Machtzuwachs ist bei D&D5 nicht so apruppt und man kann mehr Zeit im gefühlten Mittelfeld verbringen.
Hm, OK. Monster kann man finde ich immer gebrauchen, aber ich habe mit Bestiary 1 und 2 bisher noch keinen Bedarf für Nachschub gehabt.Mit dem Bestiary 1 ist man auch gut bedient. Die meisten meiner Lieblingskreaturen stammen daraus (Decanted, Xacorocax, Gemorrn, ...).
Was macht den Beasthide Infiltrator denn interessant?Bei dem Beasthide Infiltrator handelt es sich um ein Maschinenwesen, dass - mehr oder weniger gut (denke an heruntergekommene Animatronics) - eine bestimmte Tierart imitiert, von welcher es mehr erfahren möchte. Dabei kümmert es sich um den Nachwuchs und beschützt das Rudel. Mit dem Infiltrator kann man Kämpfe gegen "normale" Tiere ein wenig aufpeppen ("Das angegriffene Tier scheint deinen Hieb einfach wegzustecken, so als ob es gerüstet ist. Plötzlich feuert es Stromschläge auf dich!").
Andere Sahnestücke, die erwähnenswert sind?Ich bin noch nicht weit im Bestiary, aber es gibt eine kybernetische Echse, deren Kopf aus Operationsbesteck besteht und im Rudel chirurgische Eingriffe durchführt. Die Echsen "attackieren" Kranke (die nicht wissen, dass sie krank sind) und Verletzte.
Hallo,
gibt es eine Erweiterung für Numenera, welche mehr Klassen zur Verfügung stellt als die drei bekannten?
Ich bin gerade am überlegen, ob ich mir Expanded Worlds (https://www.drivethrurpg.com/product/210058/Expanded-Worlds) für eine Fantasykampagne mit dem Cypher System zulege, da ich weitere Foki zur Auswahl immer interessant finde. Allerdings scheinen mir die Foki zu sehr auf die dort beschriebenen Settings gemünzt zu sein ("Hunted by Moths", "Plays too many games", ...). Würde sich das für meinen Fall lohnen oder kann jemand genaueres zu dem PDF sagen?
Ich habe das PDF herumliegen, aber nie aktiv genutzt. Habe gerade noch einmal reingeschaut was Fantasy angeht:Vielen Dank für die Zusammenfassung, Suro! :d
- Was die Charakteroptionen angeht, würde ich schätzen, dass ein Drittel bis die Hälfte in Fantasykampagnen Verwendung finden kann; es gibt zwar auch einigen Kram wie "Drives Like A Maniac" oder "Hacks the Network", aber "Is Sworn to the Crown", "Keeps a Magic Ally" oder "Makes Prophecy" sind beispielsweise sehr Fantasy-generisch.
- Von den Setting-Abschnitten passen wohl nur "Mythological" und "Fairytale" (Seite 83-96), wobei letzteres schon recht spezifisch ist; im erstem gibts immerhin eine Liste mit Artefakten, die man sicher einbauen kann.
- Bei den Monstern hängt vieles mit den neuen "Untersettings" zusammen, aber auch hier passt vieles aus den oben genannten beiden Bereichen (Cambions, Hydras und Satyre passen z.B. in fast jede Fantasykampagne würde ich meinen). NPCs sind allerdings fast ausschließlich für moderne Settings nützlich.
Insgesamt: Wenn man mehr Optionen mag sicherlich auch für generischere Fantasy viel dabei, aber auch viel Kram, den man nicht braucht. Kein Must-Have aber ganz nett (wie gesagt nur ein Eindruck vom Überfliegen).
Hat hier eigentlich jemand den Kickstarter für die neue Version des Cypher Systems gebackt (zusammen mit der Spielhilfe "Your Best Game Ever" von Monte Cook)? Mich würden die Änderungen zum Original sehr interessieren.Für andere Interessenten: Auf Reddit nimmt jemand die neue Version auseinander. (Link (https://www.reddit.com/r/cyphersystem/comments/d5kq3v/my_thoughts_on_cypher_system_revised/))
Wie gut ist das "generisch machen" der Foci denn gelungen?
Für genau diese Verwendung ist die neue Organisation der Foci sicher nicht verkehrt, aber ich muss sagen dass ich für den "normalen" Gebrauch die alte Auflistung der Fähigkeiten direkt beim Focus selber erheblich besser. Da habe ich dann alles auf einer Seite, statt auf 6-7 Seiten im Extremfall. Klar, muss man die Sachen idR auch nicht alle fünf Minuten nachschlagen, aber mir ist das zu wuselig.
Danke. Klingt alles nicht so, als würde ich nochmal Kohle locker machen. Die "wir verkaufen das gleiche mehrfach" Politik von MCG hat mich irgendwie ein bischen vergräzt.
...weil ich es als Universalsystem einfach unbrauchbar fand.
Es gibt jetzt eine alphabetische Auflistung ALLER Fähigkeiten mit Beschreibung (einschließlich der Type-Fähigkeiten), auf die nur noch von den Types und Foki her verwiesen wird; und dazu thematisch und nach Machtniveau und Thematik geordnete Übersichten der Fähigkeiten.
Die Foki sind ansonsten weitgehend so erhalten geblieben, wobei man auf zwei Tiers (3 und 6, glaube ich) jetzt immer die Auswahl zwischen zwei Fähigkeiten hat.
Ich stelle mir vor, dass man mit der übersichtlichen Auflistung aller Fähigkeiten sehr leicht Fähigkeiten aus Foki ersetzen kann, wenn die nicht so recht zum Konzept passen. Einfach was aus dem gleichen Themengebiet und vom gleichen Machtniveau rassuchen, was besser passt, und austauschen. Kann man sicher auch problemlos im Spiel während der Charakterentwicklung machen, wenn man merkt, dass einem eine neue Fähigkeit querschießt.
Und selbst Foki entwickeln sollte damit auch ein Kinderspiel sein.
Im Prinzip könnte man das ganz wahrscheinlich irgendwann auch so weit runterbrechen, dass jeder pro Tier eine gewisse Anzahl frei auszuwählender neuer Fähigkeiten von bestimmten Machtniveaus bekommt. Wobei ich es so weit nicht treiben wollen würde, dann geht man ja in einem GURPSistischen Optionenwust unter ...
Evtll. kann man sich damit was brauchbares zusammenstöpseln, aber es ist immer noch einen Haufen Arbeit (was ich bei so einem Buch, welches fast 70€ kostet, für eine ziemliche Frechheit erachte).
Leichte Schusswaffen zählen als Mittlere Waffen (werden komplett gestoppt).
Über so etwas wie unterschiedliche Level der Proben, die Optionen freischalten, habe ich ebenfalls nachgedacht. Endete aber meist darin, dass es zu - und unnötig - kompliziert wird.
Sowas ist im System bereits eingebaut, wenn man sich ansieht was passiert wenn man 17+ würfelt. Siehe dazu im Cypher System Rulebook (Revised) p. 210 unter Special Rolls.
Frage: Gibt es Regeln oder Hinweise wie man eigene Abilities erstellt?
Leitest du die erste oder zweite Edition? Wenn letzteres, würde mich ein Erfahrungsbericht/Vergleich interessieren :)
Leitest du die erste oder zweite Edition? Wenn letzteres, würde mich ein Erfahrungsbericht/Vergleich interessieren :)
Den Aeon-Priester-Band kann ich tatsächlich empfehlen. Wenn man sich speziell für diese Gruppierung interessiert - und ich finde die den ikonischsten Teil des offiziellen Numenera-Settings - gewinnt man damit schone Idee, Aufhänger und NSCs.
Uhrwerk hat Numenera aktuell eingestellt bzw. zurückgestellt.
Uhrwerk hat Numenera aktuell eingestellt bzw. zurückgestellt.Wie neu ist die Info? Der letzte Stand von der HeinzCon ist, dass sie es eigentlich reaktiviert haben und weitermachen wollen, wenn die Verkaufszahlen stimmen.
Der letzte Stand von der HeinzCon ist, dass sie es eigentlich reaktiviert haben und weitermachen wollen, wenn die Verkaufszahlen stimmen.
Es gibt gerade einen Claim the Sky free preview (auf DriveThruRPG oder im MC Store) - sieht nicht uninteressant aus.
The Origin is a companion sourcebook for Claim The Sky. Whereas Claim The Sky presents a world in which superheroes are a fact of life, The Origin looks at the other end of the genre’s spectrum. The setting is far more “normal”—at least at first glance. Powers exist, but only in the shadows. No spandex or capes here.Klingt nach genau der Art X-Men-artigem Superhelden-RP, das mich schon länger mal reizt.
Instead, player characters in this setting must come to grips with the fact that they can do things normal humans cannot, and then decide what to do with these abilities. Meanwhile, clandestine departments from the government, terrorist organizations, and even more mysterious groups seek to find those with powers. Some may want to study them. Others to recruit. Still others to destroy. Who can the characters ally themselves with? Whose motives can they trust? And at the heart of it all, what is the event that gave birth to these superhuman abilities in the first place—what is the origin?
Standalone (bis auf das Cypher GRW)?Nicht ganz (vermute ich). Da es als Kampagnen-/Abenteuerband parallel zu Claim the Sky entstanden ist und aus demselben Kickstarter stammt, würde ich annehmen, dass es darauf stark Bezug nimmt. Vermutlich kann man es auch nur mit dem GRW spielen, Cypher ist in der Basis ja sehr solide und Ergänzungen sind mit etwas Übung schnell abzuleiten.
The Glimmering Valley brings you a fascinating and beautifully fleshed-out region from which to launch your Numenera campaign. It details an area designed specifically as the origin point of a group of eager explorers (you can set it almost anywhere in the Ninth World). It brings Numenera back to its roots and gives players a place to call home. A place to defend if and when it becomes threatened—and a springboard into the many splendors and dimensions of the broader Ninth World setting. And, being Numenera, the Glimmering Valley is weird.
The book unfolds like a campaign would, with a small village as a starting point—giving the PCs plenty of backstory material and potential friends, relatives, and rivals. The village is surrounded with prior-world ruins, mysteries, and places to explore as you establish your campaign—and a looming threat, affecting everyone who lives in the valley, provides growing tension.
PCs who make their way to the far end of the valley find a city where they can experience more adventures or that they can use as a gateway to the larger Ninth World beyond the valley itself.
Loot this book for your game! The many weird sites and mysteries in The Glimmering Valley are easily lifted into any other game. You don’t have to play Numenera to plunder this book for scores of interesting locales, peoples, events, and items for your fantasy campaign, no matter what game you're playing.
Japp, es gibt einen. Cypherthing heisst er.
Ich hab ja Lust, mal wieder mas mit dem Cypher-System zu machen, nachdem meine Numenera-Kampagne nun schon viele Jahre zurückliegt, und habe überlegt, wie ich zwei meiner Hauptprobeme mit dem System lösen könnte: die Einheit von Gummipunkte-Währung und Steigerungs-Währung und den Wundertüten-Charakter der Cyphers, bei denen man sich für jedes andere Setting außer Numenera oder High Fantasy dauernd zunehmend abstruse Erklärungen aus den Fingern saugen muss.Mein Hauptproblem mit dem Cyphersystem ist eher, dass man zu schnell aufsteigt. Beim Erreichen von Grad 4 wird das System schon deutlich langweiliger und bei Grad 5 kann ich als Spieler erzwingen, dass einen Wurf sehr wahrscheinlich klappt.
Meine Idee im Moment:
Die XP-Vergabe wird gleichmäßiger - GM-Intrusions, die nicht durch gewürfelte 1en ausgelöst werden, betreffen immer die ganze Gruppe und alle in der Gruppe erhalten je 1XP.
XP fungieren weiterhin als Gummipunkte, sogar mit erweiterter Funktion (s.u.) - ABER als Gummipunkte eingesetzte XP sind nicht weg, sondern sie wandern in den XP-Vorrat für Steigerungen, d.h. sie können nicht mehr als Gummipunkte eingesetzt werden, aber sehr wohl noch zum Steigern. (XP, die noch nicht als Gummipunkte eingesetzt wurden, dürfen natürlich auch zum Steigern eingesetzt werden, aber dann sind sie eben weg und man verliert die Möglichkeit, sie als Gummipunkte einzusetzen).
XP als Gummipunkte haben folgende Funktionen:
Wie gehabt Wurfwiederholung für 1XP.
Kauf einer nur situationsbedingt relevanten Kompetenz für 2XP.
Kauf von Cyphers - 1XP für eine erwürfelte Cypher. Wer eine Cypher kauft, ist dafür zuständig, zu erklären, worum es sich im Rahmen des Settings handelt und wie der Charakter (eventuell schon zu einem früheren Zeitpunkt) an sie rangekommen ist.
Kauf einer bekannten Cypher - für 2XP bekommt man eine Cypher, die der eigene oder ein anderer Charakter in der Gruppe schon mal hatte, erneut, wenn man erklären kann, wie und woher.
AUF ANDEREM WEGE KOMMEN CYPHERS NICHT INS SPIEL.
Im Endeffekt konvertieren alle Effekte, die sich nicht als Steigerung auf dem Charakterblatt niederschlagen, die erhaltenen XP in einer Währung, die dann nur noch zum Steigern benutzt werden kann. Damit stehen natürlich mehr XP zur Verfügung (genaugenommen doppelt so viele), was bedeutet, dass die XP-Vergabe gekürzt werden muss - allerdings nicht auf die Hälfte, da man ja auch noch XP für Cyphers ausgeben muss. Insgesamt dürfte das den Effekt haben, dass die Charaktere ein wenig schneller aufsteigen (etwas weniger XP, dafür stehen aber alle XP zum Steigern zur Verfügung).
Ich bin ganz neu dabei, daher habe ich noch keine Praxiserfahrung. Was heißt "zu schnell" beim "zu schnell aufsteigen"?
Von wie vielen Sitzungen sprechen wir da im Durchschnitt bis dieser Punkt erreicht ist?
Ich bin ganz neu dabei, daher habe ich noch keine Praxiserfahrung. Was heißt "zu schnell" beim "zu schnell aufsteigen"?Hängt sicher davon ab, wie oft man spielt. Aber ich habe das so erlebt (auch als Spieler bei verschiedenen SLs), dass man im Prinzip jede vierte oder fünfte Sitzung einen Rang aufsteigt. D. h. nach 15 Sitzungen hat man auf jeden Fall Rang 4. Mir kam das immer recht schnell vor.
Von wie vielen Sitzungen sprechen wir da im Durchschnitt, bis dieser Punkt erreicht ist?
Hängt sicher davon ab, wie oft man spielt. Aber ich habe das so erlebt (auch als Spieler bei verschiedenen SLs), dass man im Prinzip jede vierte oder fünfte Sitzung einen Rang aufsteigt. D. h. nach 15 Sitzungen hat man auf jeden Fall Rang 4. Mir kam das immer recht schnell vor.
Ich bin ganz neu dabei, daher habe ich noch keine Praxiserfahrung. Was heißt "zu schnell" beim "zu schnell aufsteigen"?Ich kann natürlich nicht für postkarte antworten, aber zumindest meine ähnliche Kritik bezieht sich nicht auf die Häufigkeit, sondern auf die Höhe der Sprünge. Die Kurve ist einfach sehr steil. Die Charaktere starten schon recht kompetent und ab Tier 3/4 wird es klar superheldig.
Von wie vielen Sitzungen sprechen wir da im Durchschnitt bis dieser Punkt erreicht ist?
XP fungieren weiterhin als Gummipunkte, sogar mit erweiterter Funktion (s.u.) - ABER als Gummipunkte eingesetzte XP sind nicht weg, sondern sie wandern in den XP-Vorrat für Steigerungen, d.h. sie können nicht mehr als Gummipunkte eingesetzt werden, aber sehr wohl noch zum Steigern. (XP, die noch nicht als Gummipunkte eingesetzt wurden, dürfen natürlich auch zum Steigern eingesetzt werden, aber dann sind sie eben weg und man verliert die Möglichkeit, sie als Gummipunkte einzusetzen).
XP als Gummipunkte haben folgende Funktionen:
Wie gehabt Wurfwiederholung für 1XP.
Kauf einer nur situationsbedingt relevanten Kompetenz für 2XP.
Mein Hauptproblem mit dem Cyphersystem ist eher, dass man zu schnell aufsteigt. Beim Erreichen von Grad 4 wird das System schon deutlich langweiliger und bei Grad 5 kann ich als Spieler erzwingen, dass einen Wurf sehr wahrscheinlich klappt.
Kennst du das aktuelle Magnus-Funding schon?
https://www.backerkit.com/c/projects/monte-cook-games/the-magnus-archives-rpg-tangled-in-the-web#top
Da gibt es zu jedem pledge level das core-pdf dazu.