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Also, die Norm sollte sein dass die Gruppe sich auf etwas einigt. Egal was. Die Gruppennorm sozusagen. Wer sollte das sonst bestimmen, wenn nicht die Gruppe selber.
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Alles andere habe ich hier nur als kontrovers erlebt,d.h. die von dir beschriebene Norm mit den zwei Vorschriften sehe ich nicht.
Bevor ich angefangen habe, mich in den Gefilden des :t: zu tummeln, bin ich nie auf die Idee gekommen, man könne fordern, der SL möge sich stets an die Regeln halten. Ich lasse ihm freie Hand beim Festlegen der Rahmenbedingungen der Regelanwendung.
Zum Beispiel der älteste Mitspieler, oder meine große Schwester. Warum soll die Gruppe sich einigen ? (Ist ein anderes Verfahren derart undenkbar, daß meine Frage unverständlich ist ?)Ja, logo, darum auch "sollte". Dass de facto Leute bei grauenhaften Runden mit despotischer SL bleiben, ist mir klar. Aber eine aufgeklärte, gleichberechtigte Runde sollte eben aushandeln, was sie machen wollen, wie bei allem anderen.
Du wendest Punkt zwei aber an, und ich gehe davon aus, daß Du Punkt eins voraussetztIch wende Punkt zwei gerade jetzt an? Sorry, Faden verloren.
Anhänger des "Der Spielleiter hat nix zu melden" präsentieren sich als neue Norm.
Und -auf Leute die dem SL mehr Freiheiten lassen, findet meiner Ansicht nach eine regelrechte Hatz statt.
Mit dem Ziel anzuzweifeln, abzuwerten und zu verunsichern.
Hinzu kommt, und das ist nun wieder sehr threadrelevant: es ist ja erst die Beschäftigung mit diesen Themen, welche das Bewusstsein schärft. Wenn also jemand "da draußen" bestimmte Sachverhalte gar nicht reflektiert, wird ihm womöglich auch kein Mangel bewusst.Jeep.
Die Einigung, dass der SL die Regeln nach Belieben brechen darf, ist natürlich eine Sozialnorm der Gruppe. Insofern gehen moralische oder ethische Einwände komplett fehl. Zwei Gründe, weshalb Regelbrechen trotzdem problematisch sein kann:
1. (prozedurale) Fairness
Die Wahrnehmung von Fairness im gegenseitigen Umgang wird maßgeblich von Transparenz, klaren & konsistenten Regeln und einer Mitwirkung von allen Beteiligten geprägt. Der einseitige Regelbruch durch den SL verstößt zumindest mal gegen die klaren & konsistenten Regeln sowie die Mitwirkung aller Beteiligten. Wenn zudem noch verdeckt gewürfelt wird, kommt noch mangelnde Transparenz hinzu. Ein SL, der sich nicht an die Regeln hält, wird entsprechend schnell als "unfair" wahrgenommen. Daher kommen die ganzen Rufe nach "Spielleiter-Willkür". Das sind im Kern Vorwürfe an mangelnde Fairness.
2. Situationskontrolle
Wenn uns etwas stört, dann ist das noch nicht so schlimm. Schlimm wird es, wenn wir ein störendes Element nicht beseitigen können. Wenn wir keine Situationskontrolle haben. Ein SL, der die Regeln nach Gutdünken bricht, der wird in den Spielern jenes OHnmachtsgefühl mangelnder Situationskontrolle auslösen, welches Stress verursacht. Das mögen die Leute nicht und opponieren dagegen.
In beiden Fällen geht es um Fragen der Wahrnehmung, Werte und Priorisierung. Das ist der Grund für das große Spektrum persönlicher Präferenzen.
Ja, logo, darum auch "sollte". Dass de facto Leute bei grauenhaften Runden mit despotischer SL bleiben, ist mir klar. Aber eine aufgeklärte, gleichberechtigte Runde sollte eben aushandeln, was sie machen wollen, wie bei allem anderen...
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Ich wende Punkt zwei gerade jetzt an? Sorry, Faden verloren.
Und du kannst zwar davon ausgehen dass ich Punkt eins voraussetze, evlt. hast du das auch in einem anderen Thread bei mir lesen können, aber was hat das mit einer Norm zu tun? Ich bin ja nicht der Normenkönig.
zu 1. Der regeltreue SL garantiert aber keine prozedurale Fairness. Ich würde sogar sagen, daß die Anwendung von Regeln jeweils nur einen kleinen Teil der Prozedur bildet, die Festlegung der Rahmenbedingungen einen wesentlich größeren. Regeltreue beim SL schafft also u.U. nur die Illusion der Fairness. Dann könnte ich auch fordern, der SL möge sich beim Regelbrechen schlicht nicht erwischen lassen.Ich will eigentlich fast immer, dass Menschen aufgeklärt sind. Aber ich will mich nicht rausreden. Ich versuche das zu praktizieren und auch keine Leute an die Wand zu quatschen, wenn ich könnte. Aber wenn ich jetzt z.B. mit rollenspielfremden Kinder oder so Spiele, würde ich ja auch ein paar Sachen erstmal mit "ist so" erklären und dann später nochmal drüber reden lassen.
zu 2. Ob ich etwas Störendes ändern kann, ist aber auch bei einer Gruppenentscheidung nicht gesagt. Ich muß die Gruppe ggnfls. überzeugen. Ich könnte ggnfls. auch den SL überzeugen.
Und warum sollte man wünschen, eine Gruppe möge aufgeklärt und gleichberechtigt sein ?
[...]
Nebenbei: es bleiben auch Leute bei ganz fabelhaften Runden mit "despotischer" SLJo kann sein. Und wenn sich alle einen Despoten wünschen, passt das wunderbar in den Nachbarthread :)
Ich muß mich entschuldigen, mich nicht klarer ausgedrückt zu haben. Du kannst mir nicht folgen, ich kann Dir nicht folgen. Leider sehe ich im Moment nicht, wie ich das ändern kann.Ist irgendein kleineres Missverständnis und wir waren zu beschäftigt damit Standpunkte zu erklären. Ich wollte nur gesagt haben (in die Kerbe hauen ja auch andere) dass die wahrgenommene Norm ja vielleicht nicht so verbreitet ist.
Jo kann sein. Und wenn sich alle einen Despoten wünschen, passt das wunderbar in den Nachbarthread.
Ich wollte mich aber eigentlich damit davon abgrenzen, dass Leute einfach nicht wissen, dass man anders spielen kann, dass Leute Angst haben, aus ihrem einzigen Freundeskreis zu fliegen,Das Gleiche gebe ich gerne zurück. Da wird einfach mal ein Teufel an die Wand gemalt, und der ist wie tatsächlich schon gelesen habe "böse". Obwohl sich die Gruppen in der Spielpraxis, was den gegenseitigen Umgang Empathie und Wertschätzung angeht´, und da bin ich mir sicher, kaum unterscheiden würden.
Aber die tiefer liegende Regel sagt: Alle Zauberregeln gelten für alle Charaktere gleichermaßen. Wenn A mit Creo Corpus und einem erfolgreichen Wurf ein Knochenschwert erschaffen kann, dann darf das auch B. Und diese Regel wurde hier gebrochen, und das war nicht okay.
Das sind die Regeln, die der SL nicht brechen sollte.
Wir müssen hier einige Dinge beachten:
1.) Die SL ist eine Regel. Es gibt eine Regel, die sagt: Es gebe eine Position namens Spielleitung und wer diese Position inne hat, tue folgendes... Es gibt also zweifelsfrei Regeln, die eine SL niemals ändern kann. Wer sagt, die SL soll Regeln ändern können, hat eine eingeschränkte Idee von Regeln, wohl in etwa alles, was mit Würfeln zu tun hat.
Tatsächlich müssen wir Regeln so verstehen, wie wir Regeln immer verstehen, wenn wir über Spiele sprechen: Diejenigen Dinge, welche die Teilnehmenden tun sollen. Es ist also auch eine Regel, dass wer nicht SL ist, einen Charakter besitzt. Es ist Regel, wer eine Szene startet. Wer beschreibt, was in der Szene zu sehen ist. Usw.
Beachte, alle diese Regeln können wir ändern. Jeder kann zwei oder mehr Charaktere haben, wie in Ars Magica. Wir können zwei SLs haben mit unterschiedlichen Aufgabenbereichen oder wir machen was ohne SL usw.
Rollenspiele haben für gewöhlich auch als Regel, dass etablierte Fakten gültig sind.
2.) Rollenspiel ist ein Gespräch. Die Regeln sagen, wer welche Gesprächsanteile hat. Du darfst jederzeit einseitig davon zurücktreten, diese Rechte wahrzunehmen. Dies ist keine Änderung und kein Bruch der Regeln. Du kannst z.B. einen Charakter, der dir gehört, an jemand anderes ausleihen. Oder auswürfeln, was dein Charakter tut, obwohl du frei entscheiden dürftest.
3.) Ich habe schon gelesen, dass die SL über den Regeln stünde, weil sie doch z.B. sagt, was man gegen welche Schwierigkeit würfeln soll oder welche Werte NSCs haben. Nein. Wenn die Regeln sagen, dass die SL solches festlegen darf, ist dies eine Anwendung der Regeln. Es gibt Rollenspiele, wo die SL beides nicht darf. Dann darf sie eben nicht.
4.) Jeder am Tisch kann notwendig zu jedem Zeitpunkt die Bullshit-Karte ziehen, also ein Veto gegen jede beliebige Sache einlegen. Dies basiert darauf, dass das Spiel nur läuft, weil alle zustimmen. Dies ist nicht Teil der Regeln. Es bedeutet, dass die betreffende Person eine Nachverhandlung der geltenden Regeln fordert. Dies muss man der SL nicht zugestehen, da durch das konensuale Zustandekommen der Runde grundsätzlich jeder in dieser Position ist.
5.) Was nicht veröffentlicht ist, ist nicht gültig. Auch in diese Richtung meine ich Kommentare gelesen zu haben. Wenn ich mir also z.B. ausgedacht habe, Karl Heinz der Mörder ist, aber während des Abends umentscheide, dass doch Karl Gustav der Mörder war, kann dagegen niemand etwas sagen. Ich sollte allerdings sicher stellen, dass dies nach Lage der etabierten Fakten immer noch plausibel ist. Ansonsten wird wahrscheinlich jemand Bullshit callen.
6.) Wenn alle die Traglast-Regel immer ignoriert haben, ist sie nie Regel gewesen.
Mir ist klar, dass das vermutlich keiner der "SL soll Regeln ändern können"-Vertreter so propagiert. Das ist aber der Hintergrund, warum ich sehr, sehr mißtrauisch gegenüber unilateralen Änderungen bin.Das verstehe ich gut.
Die Spielleitung muss sich im allgemeinen an die Regeln halten, damit die Spielwelt konsistent ist. Das ist bitter notwendig, damit man erfahrungsbasierte Erfolgs- und Misserfolgsprognosen abgeben kann, was wiederum notwendig ist, um als Spieler handlungsfähig zu bleiben.:d Sehe ich genauso, Danke!
Ein zu diskutierendes Recht, die Regeln zu ändern liegt nach meiner Wahrnehmung dann vor, wenn die Regeln ihren Zweck nicht erfüllen, eine Situation nicht geregelt ist, bzw. die Anwendung der Regel zu einem spielstilunkompatiblen Ergebnis führt.
Der Spielleiter muss sich an die Regeln halten, weil es zwischen anständigen, wohlsozialisierten Leuten üblich ist Vereinbarungen offen auszuhandeln und dann auch einzuhalten.Das stimmt. Und was die Verhaltens- Regel betrifft, zählt auch der "Gruppenvertrag." Wenn da drin steht, dass die SPL nicht wollen, dass der SL auch alleine Regelbrechen darf. Dann darf er es laut Gruppenvertrag nicht. Punkt.
Letztlich kann ich jedes Merkmal eines Spieles als Regel auffassen (z.B. daß Rollenspiel ein Gespräch sein möge)...
So und jetzt kommt meine Frage: Ich suche nämlich nach dem Despoten? Wo ist der denn jetzt?
Zweifelsohne sind alle von Dir Angeführten interessante und bedenkenswerte Punkte. Ich bin aber kein Freund übermäßiger Begriffsaufweichung. Letztlich kann ich jedes Merkmal eines Spieles als Regel auffassen (z.B. daß Rollenspiel ein Gespräch sein möge), und in manch einem Kontext mag das nützlich und erhellend sein. Hier nicht. Ich gehe davon aus, daß die Grenzen des hier von mir verwendeten Regelbegriffs im Kontext der bisher zu diesem Themenbereich geführten Diskussion hinreichend klar sind, sich sinnvoll mit meiner Fragestellung und meinen Bemerkungen dazu auseinanderzusetzen. Natürlich kann ich mich diesbezüglich irren, allerdings bezweifle ich stark, das eine Ausweitung des Begriffs die Sache dann besser macht. Sollte ich jemals eine wissenschaftliche Abhandlung zu diesem Thema verfassen, werde ich natürlich Begriffsdefinitionen mitliefern. Wenn ich mal viel Zeit habe, und mir gar nichts Besseres einfällt, formuliere ich meinen Eingangsbeitrag vielleicht unter Verwendung Deines Regelbegriffs um. Not anytime soon.Das Problem dabei ist, dass Du eine Formulierung analysierst, die jemand anderes aufgestellt hat. Damit Du sie sinnvoll analysieren kannst, musst Du auf die Begriffsdefinition desjenigen zurückgreifen, der diese Formulierung aufgestellt hat. Sonst baust Du Dir unbeabsichtigt einen Strohmann und dieser Thread bekommt 5 Seiten, in denen dann munter aneinander vorbei geredet wird.
Vielleicht bin ich ja ungewöhnlich, aber wenn ich hier Regeln sage, meine ich die geschriebenen Regeln des Sytems. Wenn ich Hausregeln meine, sage ich "Hausregeln". Aber das nur am Rande.
Wenn hier also jemand Regeln sagt, sind für gewöhnlich Hausregeln gemeint. Es gibt schlicht keine anderen gültigen Regeln. Im Buch stehen Regel-Ideen. "Wir spielen regelgetreu", heißt also, dass wir mit unserem privaten Satz an Hausregeln spielen. "Getreu" bedeutet also nur, dass wir diesen Satz an Hausregeln konsistent verwenden.Und in diesen "Hausregeln" steckt zum Beispiel sinngemäss auch sowas wie: "Es dürfen keine SCs getötet werden, ausser der Spieler, dem der SC gehört, will ihn sterben lassen" oder "Der SL soll uns ne tolle Geschichte liefern. Falls diese Regel einer anderen Regel widerspricht, dann gilt diese andere Regel nicht" oder auch "Würfelergebnisse gelten. Falls diese Regel einer anderen Regel widerspricht, dann gilt diese andere Regel nicht." Natürlich müssen diese Regeln nicht explizit ausformuliert und aufgeschrieben sein. Aber es hilft. ;) (Auch wenn mir Wellentänzer glaube ich an dieser Stelle wenigstens zum Teil widersprechen wird)
Die Norm:
1. Der SL muß sich an die Regeln halten
2. Regeln dürfen nur im Gruppenkonsens geändert werden
...
Deshalb: wie kommt man auf die Idee, die Einhaltung der "Norm" sei wünschenswert ? Welche Vorteile bringt sie im Spiel ?
Die Regeln sind für mich nämlich der Unterschied zwischen Geschichtenerzählen und Rollenspiel, .....
Und wenn es einen SL gibt, dann ist der in der Regel die Quelle der Adversität, und damit unvermeidlich Konfliktpartei.
Und wenn Spielercharaktere mit Spielleitercharakteren oder auch nur mit widrigen Umständen in den Ring steigen, dann wird das ausgetragen, und zwar mittels der entsprechenden Regeln.
In dem die Gruppe gemeinschaftlich die Verantwortung für die Regeln übernimmt, entlastet sie die SL, die eh schon tendenziell mehr macht als die anderen.
Wenn für euch also klar ist, daß der SL Regelhoheit oder stets absolutes Erzählrecht hat, dann ist das Teil eures Systems, und wenn ihr damit alle gut fahrt, wunderbar.
Für mich ist es so.ZitatDie Regeln sind für mich nämlichderUnterschiedDas Bindeglied zwischen Geschichtenerzählen und Rollenspiel
und ich will Rollenspiel. Und zwar mit saftigen Konflikten. Und wenn Spielercharaktere mit Spielleitercharakteren oder auch nur mit widrigen Umständen in den Ring steigen, dann wird das ausgetragen, und zwar mittels der entsprechenden Regeln.Siehst Du und da unterscheiden wir uns in keinster Weise ;)
Nein ganz so ist es nicht, das klingt übertrieben und würde auch keiner wollen. Ich dachte, das hätte ich klar genug formuliert, damit da jetzt nicht wieder ein Gegenextrem gebastelt wird. Scheinbar ist mir das nicht gelungen.
Ich bekomme das Gefühl es gibt die , die bei denen der SL nichts ohne Gruppe entscheiden darf. Und dann gibt da den ganzen großen Rest. Und der Rest kommt dann in die "Große Schwarze Schublade"- Und da liegt man dann mit den Erzählonkeln, Despoten, Entmündigten, Schummlern, Trixern, Railroadern, usw.
Es gibt nur schwarz oder weiß. Gehörst Du zu uns? Siehst Du es genau so wie wir? Nein?-
Dann ab mit Dir in die große schwarze Schublade. wtf?
Aus meiner Sicht ist Rollenspiel ein Gemeinschaftsspiel. Der SL ist nicht Gegner der Gruppe.
Es gibt keine Gewinner oder Verlierer. Sondern nur das Ziel gemeinsam schön zu spielen.
Die Regeln sind für mich nämlich […] Das Bindeglied zwischen Geschichtenerzählen und Rollenspiel
Und da geht meine Auffassung wieder auseinander. Für mich entsteht Geschichte beim Rollenspiel, siehe Pyromancer weiter oben. Sie wird nicht erzählt. Geschichte ist für mich die Kette der Ereignisse, wie sie mittels Anwendung der Regeln und des Systems entstehen.Interessant. Für mich ist es ein gute Mischung aus Beidem. Entscheidungen, Zufälle, und auch Missgeschicke der Helden, genauso wie eine gute, spannende Geschichte. Das gehört für mich irgendwie zusammen. Die Helden können, den Fortlauf des Abenteuers natürlich ändern und beeinflussen da gibt es kein Sicheres Ende. Aber ich möchte ihnen schon ein spannendes Thema geben und interessante Gegner und auch Verbündete, die natürlich auch Einfluss auf das Geschehen nehmen, und ein gewisses Ziel verfolgen.
Tatsächlich müssen wir Regeln so verstehen, wie wir Regeln immer verstehen, wenn wir über Spiele sprechen: Diejenigen Dinge, welche die Teilnehmenden tun sollen. Es ist also auch eine Regel, dass wer nicht SL ist, einen Charakter besitzt. Es ist Regel, wer eine Szene startet. Wer beschreibt, was in der Szene zu sehen ist. Usw.Richtig. Ich will das kurz erklären anhand eines Modells, das ich in ne PM (zur Weiterarbeit für einen eigenen Blogbeitrag) gepackt hatte.
Rollenspiel ist keine gewöhnliche Art von Spiel sondern hat 3 grundlegende Spielebenen.Credits: Wellentänzer Thema (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99651.0.html).
Man könnte sagen man spielt 3 Spiele gleichzeitig, die alle ihre eigenen Regeln haben.
Rollenspielregelwerke berücksichtigen i.R. nur ein oder zwei Spiele - nämlich Nr. 2 und 3 (und ggf. den übergreifenden Spielrahmen).
[---------------0. Rahmen (Tischregeln)----------------------------------------------]
1. Die Regeln für den Spielprozess (Konstruktion eines Sozialen Spiels)
2. RAW (Gesellschaftspiel)
3. In-Game (Theaterspiel)
[-----------------------------------------------------------------------------------------]
Wie ich darauf gekommen bin: Freiform-Spiel.
Das spielt sich der Großteil an verbindlichen Regeln unter 1. ab.
Zu 0: Das sind die Sachen: Wie kommunizieren wir in der Gruppe? Wie lang spielen wir?
Zu 1: Hier werden die die "Tu-und-Tu-Nicht"-Regeln für die Spielenden ausgehandelt, Rollen der Spieler, Spielinhalte und Fokus werden festgelegt, Konventionen zum Erzählrecht, Hoheit über Spielwelt, SC und NSC, die Bedeutung und Auslegung der niedergeschriebenen Spielregeln, ...
Den Gruppenvertrag würde ich als Ergebnis der Interaktion der Ebenen 1 und 2 sehen. Der wird ja im Lauf des Spiels auch immer wieder modifiziert. Die Version mit der man ins Spiel startet, geht von Spielpräferenzen und -erwartungen aus. (Das würde ich auch als Grund ansehen, warum eine schriftliche Fixierung des Gruppenvertrags vorab nicht sinnvoll ist und meist scheitert.)
Zu 2: Das sind die Spielregeln, wie sie in den Regelbüchern stehen. SL-Tipps würde ich hier verorten, auch wenn sie tendenziell einen Bezug zu 1. haben - letztendlich verweisen sie (wenn die Gruppe das nicht in ihre Spielprozessregeln einbezieht - in einen luftleeren Raum).
Zu 3: Das sind Darstellungsregeln. Wie weit werden Charaktere dargestellt. Gibt es Hintergrundmusik? Gesagt - getan? Regeln zum Spotlightmanagement (das hat einen Bezug zu 1.)?
Warum mir das wichtig ist:
Auf der Ebene 1 passiert so viel Grundlegendes - und doch wird es in den RSP-Büchern oft nicht mal angesprochen.
Die meisten Inkompatibilitäten und Missverständnisse geschehen, weil die Regeln auf dieser Ebene nicht geklärt wurden.
Und: Es gibt ein paar wenige Spiele, die Regeln für die erste Ebene eingebaut haben (pbtA - ohne Dungeon World). Die sagen relativ klar, wie SL und Spieler zu agieren haben. Wenn die Gruppe diese Regeln überschreibt, dann kippt das Spiel.
Bei OSR-Spielen gibt es manchmal ein paar SL-Regeln und Spieltipps, die in die Richtung zielen aber deutlich unverbindlicher sind.
Spiele wie WFRP3 und D&D4 haben in Bezug auf Ebene 1 immerhin Regeln aufgestellt - allerdings ohne sie zu erklären. Wenn die Gruppe dazu keine kompatiblen Regeln aufstellt, läuft das Spiel nicht. (Das ist mMn mit ein Grund für das sehr geteilte Echo auf diese Spiele.)
... die Railroading/Dramaturgie/goldene-Regel/RAW-Diskussionen berühren alle die Regelebene 1.
Das sind Mittel die in einem bestimmten Regelkorpus Sinn machen und für andere Spielprozess-Konstruktionen Gift sind.
Ich würde das abgrenzen: Geschichte ist eine feststehende Erzählung - also ein Ablauf von Ereignissen, der so und nicht anderes passiert. Das wäre für mich das, was hinterher bei einer Runde herauskommt, aber nichts, was ich vorher festlegen würde.
Regeln sind auch die Spielweltphysik, jedenfalls in simulativen Systemen. D.h.: Ich kann als Spieler - wenn der SL auch an die Regeln gebunden ist, bestimmte Dinge tun und Entscheidungen treffen, weil ich - aufgrund meiner Regelkenntnis - vorhersagen kann, wie sich mein Tun auswirkt.Das kann ich einseits zwar verstehen, aber andererseits vermischt sich hier Spieler und Charakterwissen. Du weißt zwar, was dein Charakter alles tun könnte, aber Dein Charakter weiß es nicht zwingend. Der nutzt die Fertigkeit die er hat und hat dieses vorausschauende Wissen auf der Metaebene nicht.
"Plot" wird auch gern mal verwendet. :)Ich weiß aber das klingt wie Pott ;D
Ich weiß aber das klingt wie Pott ;D
Regeln sind auch die Spielweltphysik, jedenfalls in simulativen Systemen. D.h.: Ich kann als Spieler - wenn der SL auch an die Regeln gebunden ist, bestimmte Dinge tun und Entscheidungen treffen, weil ich - aufgrund meiner Regelkenntnis - vorhersagen kann, wie sich mein Tun auswirkt. Ist die Regelanwendung in das Ermessen des SL gestellt, kann ich diese Entscheidungen nicht mehr treffen. Das bedeutet für einen bestimmten Spielertypus (z.B. mich) eine deutliche Reduzierung des Spielspaßes. Auf 0, um genau zu sein.Ernstgemeinte Frage:
Regeln sind auch die Spielweltphysik, jedenfalls in simulativen Systemen. D.h.: Ich kann als Spieler - wenn der SL auch an die Regeln gebunden ist, bestimmte Dinge tun und Entscheidungen treffen, weil ich - aufgrund meiner Regelkenntnis - vorhersagen kann, wie sich mein Tun auswirkt. Ist die Regelanwendung in das Ermessen des SL gestellt, kann ich diese Entscheidungen nicht mehr treffen. Das bedeutet für einen bestimmten Spielertypus (z.B. mich) eine deutliche Reduzierung des Spielspaßes. Auf 0, um genau zu sein.+1
Ernstgemeinte Frage:
Was ist mit der von mir schon mehrmals aufgestellten Alternative:
Gleicher Regelsatz für SL und Spieler, aber auch zusätzlicher Regelsatz für den SL. Im gemeinsamen Regelsatz, in dem die "Grundregeln" festgelegt sind, ist bindend. SL-Satz ist ihm vorbehalten, so lange er dort nicht willkürlich rumbastelt (wie in dem Beispiel von Bad Horse)?
...aber andererseits vermischt sich hier Spieler und Charakterwissen.
Naja, wenn du nicht weißt, wie die Regeln funktionieren, kannst du auf Basis der Regeln keine Entscheidung treffen. Das würde dem Blechpirat nach eigener Aussage wohl nicht gefallen.Interessieren würde mich, ob man dann diese Spiele nicht spielt (D&D, Shadowrun in Teilen, etc.) oder wie man sonst damit umgeht.
..aber andererseits vermischt sich hier Spieler und Charakterwissen.
Das zu verpönen ist auch schon seit Jahren verpönt. ;)Ja stimmt, sorry, hast Recht. Ist mir eigentlich schon beim Schreiben aufgefallen, dass das komisch klingt.
Das zu verpönen ist auch schon seit Jahren verpönt. ;)Ist das so?
Sashael spielt(e) D&D; sein Beispiel kommt aus dem gemeinsamen Regelsatz. Was macht man, wenn ein Wesen nun diesen Sprung schafft...sofortiges Misstrauen, weil man automatisch davon ausgeht, dass ein Regelbruch vorliegt, der nicht sein darf?
@RhyltharDAS ist das Problem. Hier im Tanelorn wird man selten nur reine Spieler finden. Natürlich kann man sagen, man spielt kein System, dass man leitet, ist aber wohl eher unwahrscheinlich.
Vielleicht muß man zwischen Spielerwissen und Spielleiterwissen nochmal unterscheiden. ;)
Ja, aber der SL weicht ja hier gar nicht von den Regeln ab. Die Regel ist ja: Es gibt Regeln für Charaktere - manche davon werden für SCs verwendet, andere nicht.Okay, ich habe nicht weit genug ausgeholt (weil ich es im anderen Thread schon gemacht hatte).
Selbst bei Fate werden SCs und NSCs nicht gleich behandelt. Ich sehe da auch gar keinen Regelbruch. Der kommt erst in dem Moment, wo der SL sagt "Ja, aber Elfen können schon weiter hüpfen als Menschen", obwohl Elfen als Spielerrasse das eben genau nicht können und der Spieler eigentlich davon ausging, dass die Regeln für Elfen generell auch für NSC-Elfen gelten (wenn die nicht gerade von vorneherein als grünhäutige Froschelfen beschrieben wurden - dann sind es eben keine Standardelfen und alles ist offen).
@Rhylthar:Nicht böse gemeint, ich bin ein wenig müde...ich verstehe es nicht. :-[
Wieso sollte der Konflikt da anders sein als der mit der SL mit unterschiedlichem Regelsatz? Ist der nicht sogar potentiell schwerwiegender, weil Spieler ihre SC im Normalfall kollaborieren lassen, während die SL ja eben auch die Antagonisten steuert?
Wenn der Spielleiter nicht verpflichtet ist, sich an Regeln zu halten, warum sollte sich dann ein Spieler dazu verpflichtet fühlen? Und was will man argumentativ dagegen vorbringen? Der Spieler kann doch das gleiche Vertrauen einfordern, dass der Spielleiter für seine Entscheidung, Regeln zu ignorieren auch einfordert.
Erg sagte, dass Spieler den gleichen Regelsatz benötigen, da Balancing zwischen den SC für viele sehr wichtig ist.
Da gibt es Pizzaboteb neben Straßensamurai, Zuckerbäcker neben Gildenmagiern und selbst bei Pathfinder / D&D3.x haben Leute ein Langschwert +4 in der Hand gehalten, wenn ihr Tischnachbar gerade "Time Stop!!!" in die Runde rief. Zumindest für eine allgemeine Regel taugt der Balancinggedanke nicht.Naja, man sollte schon von ausbalancierten Systemen ausgehen. ;)
Aber: Kann ich das Spiel als Spieler nicht auch zum Wohl aller beeinflussen, etwa weil ich denke "Och nee, wenn mein Charakter das jetzt nicht schafft, dann ist das blöd für uns alle und auch für die Story, also... ja eine 18, habe eine 18 gewürfelt!"Absolut!
Und ich versuche zu verstehen, warum man das generell als Regelbruch sieht bzw. was die störenden Elemente am Regelbruch sind.In D&D würde ich mich an ungewöhnlichen Fähigkeiten von Monstern eher nicht stören und Änderungen nicht als Regelbruch deklarieren.
Aber: Kann ich das Spiel als Spieler nicht auch zum Wohl aller beeinflussen, etwa weil ich denke "Och nee, wenn mein Charakter das jetzt nicht schafft, dann ist das blöd für uns alle und auch für die Story, also... ja eine 18, habe eine 18 gewürfelt!"Könnte er, theoretisch. Wird er es auch machen? ;)
@Läuterer:
Und Spielern per se Egoismus vorzuwerfen, während die SL ja toll neutral ist, finde ich seltsam. SL agieren moralischer, weil sie SL sind? Echt jetzt?
Ich weiß als SL auch nicht immer, wohin das Spiel steuert. Deswegen spiele ich ja, um genau das herauszufinden. ;)
Wenn der Spielleiter nicht verpflichtet ist, sich an Regeln zu halten, warum sollte sich dann ein Spieler dazu verpflichtet fühlen? Und was will man argumentativ dagegen vorbringen? Der Spieler kann doch das gleiche Vertrauen einfordern, dass der Spielleiter für seine Entscheidung, Regeln zu ignorieren auch einfordert.Wenn der Spieler aus egoistischen Gründen die Regeln ändert, ist das schlecht. (z.B. seinen eigenen SC gut dastehen lassen und in Kauf nehmen, dass die anderen SCs dadurch schlechter dastehen.)
(Ihr wisst schon, zum Wohl des Spiels, des Plotts, der Stimmung, der Situation, etc.)
Der SL sollte sich zuerst an die Fiktion halten. Wenn die von ihm beschriebenen Handlungen innerhalb der Fiktion, also dem in der Gruppe ausgemachten, mit dem Setting kompatiblen Erlebnisrahmen logisch sind, sind die Regeln die er dafür benutzt oder missachtet doch egal. Oder?
… sind die Regeln ein neutraler Anhaltspunkt dafür, was nun tatsächlich geht und was nicht.
Aber auch in D&D gibt es Dinge, die an bestimmte Regeln gebunden sind. Zum Beispiel können in D&D 3 nur Zaubersprüche bis zum 3. Grad in einen Trank gezaubert werden.
Der SL sollte sich zuerst an die Fiktion halten. Wenn die von ihm beschriebenen Handlungen innerhalb der Fiktion, also dem in der Gruppe ausgemachten, mit dem Setting kompatiblen Erlebnisrahmen logisch sind, sind die Regeln die er dafür benutzt oder missachtet doch egal. Oder?Ich glaube hier gibt es ein Missverständnis. Die Regeln sind genau wegen der Dinge da, über die man sich nicht einfach so einig ist. Z.b. weil man von einer Welt erzählt, in der wie in unsere die Physik gilt, aber man beim Spiel eine Physiksimulation im Kopf nicht leisten oder auch nur beschreiben kann. Das wird dann durch Regeln abgehandelt.
[...]Ich kenne als einziger den Verlauf des Abenteuer und möchte, dass alles rollt.[...]
[...] Wobei der Spieler, im Gegensatz zum SL, nicht weiss, wohin das Spiel steuert. Möglicherweise bringt ja auch ein Misserfolg die Story voran. Okay. Zugegeben, das ist dünn...
[...] Es ist schliesslich seine Aufgabe das Spiel zu steuern.
Ich glaube hier gibt es ein Missverständnis. Die Regeln sind genau wegen der Dinge da, über die man sich nicht einfach so einig ist. Z.b. weil man von einer Welt erzählt, in der wie in unsere die Physik gilt, aber man beim Spiel eine Physiksimulation im Kopf nicht leisten oder auch nur beschreiben kann. Das wird dann durch Regeln abgehandelt.
Ganz simpel gesprochen: eines der einfachsten Rollenspiele heißt Cowboy und Indianer. Und wenn da ein Kind ruft "Peng! Du bist tot!" was sagt das andere? "Gar nicht, das war daneben!" Exakt an der Stelle beginnt das Regelsystem des Pen&Paper-Rollenspiels.
Es gibt Systeme, bei denen der SL "Gar nicht, das war daneben!" einfach so behaupten kann, wenn er meint, dass er den Konflikt dadurch spannender machen kann (indem er z.B. Würfel dreht, das bieten viele Systeme ja an). Wenn Systeme dies anbieten (den Regelbruch), ist es eine Regel und somit kein Verstoß.
Gelinkt!
Ein Würfelspiel für zwei Spieler.
Regel 1: Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis gewinnt die Runde.
Regel 2: Wenn der erste Spieler mit dem Ergebnis nicht zufrieden ist, kann er sich jederzeit zum Gewinner erklären, um das Spiel interessanter zu machen. Der zweite Spieler hat diese Möglichkeit nicht.
Regel 3: Es werden so viele Runden gespielt, wie der erste Spieler will.
Puh, das ist so eine Sache, die je nach System anders gehandhabt wird. Es gibt Systeme, bei denen der SL "Gar nicht, das war daneben!" einfach so behaupten kann, wenn er meint, dass er den Konflikt dadurch spannender machen kann (indem er z.B. Würfel dreht, das bieten viele Systeme ja an). Wenn Systeme dies anbieten (den Regelbruch), ist es eine Regel und somit kein Verstoß. Ich glaube, da liegt der Hase im Pfeffer.Dat true. Natürlich ist "der Arbiter entscheidet wie er will" auch eine Regel, oder "es wird durchgehend Kommando Pimperle gespielt, wobei jede erzählte Aktion vom aktiven Spieler als Kommando umgesetzt wird und wer patzt verliert".
Rollenspiele, die das funktional handhaben, sind übrigens gar nicht selten. Fate etwa mit seinen Compels, oder viele Erzählspiele.
Ja genau. Aber damit kauft man sich andere, in vielerlei Hinsicht schlimmere Probleme ein. Erzählspiele haben für gewöhnlich einen furchtbar verengten Fokus. One-Trick-Ponies. Bei Fate kann man dem Metaspiel nicht entfliehen. Da ziehe ich einen SL, der ab und zu mal an den Würfeln dreht, jederzeit vor. Geschmackssache halt.
Generell glaube ich immer mehr, dass die Frage nach dem "Warum" die entscheidende ist. Denn natürlich ist es offensichtlich, dass ein einseitiges Regelbrechen eine unschöne Angelegenheit ist. Die Frage lautet jedoch: was sind die Alternativen? Und da gelangen nicht wenige Leute zu der Schlussfolgerung, dass freies Spiel, Erzählspiel, taktisches Spiel ebenso ihre Risiken und Nebenwirkungen haben. Je nach Gusto wählt sich dann halt jeder diejenige Spielart des Rollenspiels aus, deren Paket aus Vor- und Nachteilen am attraktivsten ist.
Was mich nervt, sind Leute mit dem - auf mich häufig unreflektiert wirkenden - Postulat der absoluten Überlegenheit eines Stils gegenüber den anderen. Im Tanelorn sind das die Anhänger des freien Spiels, bei DSA sind das die Hardcore-Railroader, der Pundit schwört auf OSR, Settembrini wollte unbedingt simulatives Spiel vorne sehen. Und so weiter. Ich finde das grauenhaft und intolerant, habe zugleich aber das Gefühl, dass das diesbezügliche Bewusstsein noch nicht hinreichend geschärft ist und sich entsprechend noch ungenügend gegenseitige Toleranz entwickeln konnte. Daher rührt mein Furor in dieser ganzen Sache.
Aber es ist doch viel besser geworden, eigentlich schon fast perfekt. Vor noch wenigen Jahren wärst du hier für die obige Aussage (Railroading auch nur in die Nähe vom freien Spiel (HeligHeilig!) rücken), öffentlich gedemütigt worden. Jetzt kannst du hier relativ unbefangen Sachen sagen wie "Railroading hat auch Vorteile", und keinen scherts.
Aber es ist doch viel besser geworden, eigentlich schon fast perfekt. Vor noch wenigen Jahren wärst du hier für die obige Aussage (Railroading auch nur in die Nähe vom freien Spiel (HeligHeilig!) rücken), öffentlich gedemütigt worden. Jetzt kannst du hier relativ unbefangen Sachen sagen wie "Railroading hat auch Vorteile", und keinen scherts.
Das Problem dabei ist, dass Du eine Formulierung analysierst, die jemand anderes aufgestellt hat. Damit Du sie sinnvoll analysieren kannst, musst Du auf die Begriffsdefinition desjenigen zurückgreifen, der diese Formulierung aufgestellt hat. Sonst baust Du Dir unbeabsichtigt einen Strohmann und dieser Thread bekommt 5 Seiten, in denen dann munter aneinander vorbei geredet wird.Um die Begriffsdefinition sinnvoll zu analysieren, muß ich ja hoffentlich nicht auf ebendiese zurückgreifen. Zudem hat 1of3 meiner Analyse ("alle Merkmale eines Spieles sind Regeln") ja zugestimmt.
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Wobei's da mit Sicherheit eine Möglichkeit gibt, dieses Limit zu überschreiten, weil is' ja Magie und D&D und so. Ernsthaft, ich meine mich da mindestens an so eine Art Meisteralchimisten-Prestigeklasse zu erinnern... ;)Das kann man so machen.
Entkräftet natürlich nicht wirklich das Argument, daß auch der "Regelbruch" bitteschön in die Welt passen und also dort einen guten Grund haben sollte. Wenn es zur Herstellung eines Tranks, der einen Spruch der 4. Stufe "speichert", also etwa eines besonders talentierten Tränkebrauers bedarf, dann dürfen sich die Spieler auch ganz legitim Gedanken darüber machen, wer wohl diesen speziellen aus dem normalen Rahmen fallenden Trank hergestellt hat -- mit allen eventuellen spielweltlichen Konsequenzen.
Okay. Ich versuche es mal.
Wenn ich die Regeln beuge oder breche, dann mache ich das als SL zum Wohl des gesamten Spiels.
Ich kenne als einziger den Verlauf des Abenteuer und möchte, dass alles rollt.
Ein Spieler, der das gleiche macht, versucht sich selbst einen Vorteil, in einer bestimmten Situation, zu verschaffen.
Da es aber wohl ohne Begriffsklärung nicht geht (da war ich zu optimistisch, sorry for that): Unter Regeln verstehe ich die geschriebenen Regeln des Systems sowie deren gruppenspezifische Änderungen und Anpassungen. Sie beziehen sich meist auf die Spielmechanik.
Das kann man so machen.
Gegen eine Gruppe aus 2.-5.stufigen SCs einen 5.stufigen Schurken antreten zu lassen, und diesem dann per SL-Beschluss 3W6 Bonusschaden (Sneak Attack), massive Behinderung der Angriffe der Gruppe ("Rate erst mal, auf welchem Feld er steht") + zusätzlich halbierte Trefferchance zu verpassen und dann noch als einzige Option "Macht ihn nieder" zuzulassen und das dann nicht einmal als interessantes Plotdevice ("Woher kommt der unmögliche Trank?"), sondern einfach weil normale Unsichtbarkeit ja "viel zu schwach" wäre ... tja, das war eine Erfahrung, an die ich mich nicht so gern zurückerinnere. ;)
Kann ich sofort nachvollziehen. Da kommt ja nun wirklich praktisch alles zusammen -- und darunter rechne ich in dem Fall schon die Plausibilität des angedeuteten "upps, ich bin ja hier im Moment nur ein einzelner Schurke ohne Verstärkung...scheißegal, ich mach' die alle kalt!"-Szenarios. :oIst denn hier nicht eh das "Regelbrechen" das geringste Problem?
zu dem 3-4 Ebenen-Modell: warum muß ich all das Regeln nennen ? E0: Vereinbarungen, E1: Absprachen, E2: Regeln, E3: Übereinkünfte. Dann kann ich unkompliziert darüber sprechen.Muss ich nicht. Ich kann auch sagen, dass auf all diesen Ebenen verbindliche Verträge geschlossen werden - und deine Begriffe verwenden. Ich kann aber auch die im Spielkontext sinnvolle Bezeichnung "Regeln" benutzen und E2 als Untergruppe anders benennen (z.B. "RAW - rules as written" oder "Spielmechanik").
Unter Regeln verstehe ich die geschriebenen Regeln des Systems sowie deren gruppenspezifische Änderungen und Anpassungen. Sie beziehen sich meist auf die Spielmechanik.Und warum benutzt du dann nicht den Begriff "Spielmechanik"? Der ist doch von allen möglichen Begriffen am wenigsten missverständlich.
Aber, wie gesagt – die schriftlichen Regeln sind ja nur ein (meist) kleiner Teil des eigentlichen Systems. Traditionellerweise hat man dann Regeln für Charaktererschaffung, Fertigkeitsproben, Kampf und Steigerung, und das war es – mit dem Rest muß man irgendwie alleine zurecht kommen. [...]Hmmm ... kann mir vorstellen, dass Spieler in einer Runde keinen Einblick in die Spielmechanismen haben, keinen Charakterbogen, etc. sondern nur Würfeln und Beschreiben. Die SC-Verwaltung und die Spielregeln liegen allein bei (wahrscheinlich besser zwei) SL, die Erfolgswahrscheinlichkeiten etc. werden erzählerisch den Spielern vermitteln. Vielleicht muss man dann ähnlich wie bei Conflict Resolution, Einsätze (Chancen und Risiken für den SC) vor den Würfen verhandeln. Spieler haben einen Stichwortzettel, auf dem nur steht, was ihre SC können, gut können, worin sie schlecht sind und welche Besonderheiten die Figuren haben.
Diese Lücke zum tatsächlichen, funktionalen System kann man natürlich am einfachsten ausfüllen, indem man den SL zum Alleinverantworlichen macht und ihn mit einem vorgegebenen Plot arbeiten läßt. Dann muß er sich natürlich über die schriftlichen Regeln hinwegsetzen können. Das ist eine gangbare Lösung, die man oft antrifft. Eine gute Lösung ist es meiner Meinung nach nicht, da, wie gesagt, ich mir ohnehin ausgehebelte Regeln auch gleich sparen kann.
Puh. Ich halte für ziemlichen Quark, was Du da von Dir gibst...
...Gleichzeitig habe ich bereits inhaltlich aus meiner Sicht erschöpfend beigetragen...
...Insofern bleibt mir nur der Hinweis und die Bitte, lieber Erg, dass Du noch einmal etwas intensiver über das Gesagte nachdenkst...
... mit für meine Begriffe dürren Argumenten...
Regeltreue erleichtert die SL-Arbeit: begründet kein "muss", ist aber ein gutes Argument für "sollte". Ich breche als SL fast nie die Regeln (ich kann mich nicht erinnern, wann ich dies zuletzt getan habe). Regeln nehmen mir die Arbeit ab, mir in jeder Situation aus den Fingern zu saugen, was als nächstes passiert. Die konsistente Anwendung der Regeln sorgt (sofern sie was taugen) meist für plausible und konsistente Ergebnisse. Ich wäre ja schön blöd, wenn ich Regeln aus Jux und Dollerei bräche.Reduziert bei einer "funktionierenden" Gruppe die Diskussion... meistens...
Regelbrüche führen zu Unfairness / Regeltreue schafft Fairness: Nein und nein. Fair oder unfair ist das, was passiert. Ob es durch Regeltreue oder Regelbruch so geschieht, ist nahezu unerheblich. Beim unfairen Regelbruch kommt zur Unfairness halt noch der Regelbruch (der in sich böse und verabscheuungswürdig ist) dazu, bei der unfairen Regeltreue tröstet sich vielleicht mancher damit, daß er ja den Regeln, welche die Unfairness hervorgebracht haben, zumindest implizit zugestimmt hat. Das Beispiel mit den unterschiedlichen Anwendungsmöglichkeiten eines Zaubers durch unterschiedliche Charaktere/Spieler zeigt sicherlich einen Akt der Unfainess. Ein anderes Beispiel: Die Charaktere haben die Möglichkeit, an einem Wettkampf teilzunehmen, bei dem es einen schicken Preis zu gewinnen gibt. Tatsächlich hat aber einer der Charaktere eine weit höhere Chance, den Wettkampf zu gewinnen, als alle Anderen. Der Wettkampf wird komplett regelkonform abgewickelt. Wird das Ganze dadurch fair ? Eher nicht.Nach dem Wettkampfbeispiel, sind alle Regelanwendungen "unfair"! Der "Kämpfer" ist "immer" besser im Kampf, der "Zauberer" kann eben dies, zaubern. Warum sollte ich es als Spieler eines sagen wir Schurken es unfair finden, wenn der Krieger/Ritter die Tjoste gewinnt? Oder als "Face" wenn der "Hacker/Decker" den Matrixwettkampf gewinnt? Nach dem von dir genannten Beispiel müssten alle Charaktere zumindest vom Statblock identisch sein.
Regelbrüche führen zu Inkonsistenz und mangelnder Plausibilität / Regeltreue schafft Konsistenz und Plausibilität: Ebenfalls nein und nein, bzw. nicht unbedingt und nicht unbedingt. Der halbverhungerte, dreibeinige, schwerverletzte Wolf, der zwei hochstufige Abenteurer umbringt, ist in einer Welt, in der wilde Tiere eigentlich keine Gefahr für hochstufige Abenteurer darstellen, weder konsistent noch plausibel. Aber Ergebnis eines regelkonform geführten Kampfes. Hätte ich in dieser Situation die Würfeln gedreht, wäre das Ergebnis (toter Wolf, lebendige Charaktere) sicherlich konsistenter und plausibler gewesen.Das nenne ich ein unwahrscheinliches und überraschendes, eventuell sogar spannendes Ergebnis, aber bestimmt nicht inkonsistent! Eine einzige Ausnahme hätte ich da, wenn nahezu jede Begegnung mit dreibeinigen, ... Wölfen so ausgehen würde.
Warum sollten die Spieler die Regeln einhalten ? Dazu hatte ich schon einen Halbsatz im Eingangsbeitrag geschrieben. In vielen Runden gibt es verborgenes oder auch ganz offenes Konkurrenzdenken zwischen den Spielern. Die Neigung des Menschen zum sozialen Vergleich und der Wunsch, daß jener positiv oder zumindest nicht negativ ausfallen möge, macht halt auch vor dem Rollenspiel nicht halt. Und im Gegensatz zum Wetteifern mit dem SL ist Wetteifern mit anderen Spielern nicht von vorneherein völlig sinnlos. Wenn es solche Tendenzen also gibt (sie zeigen sich in Äußerungen wie: "wenn der das darf will ich das auch dürfen" und der Forderung nach grundsätzlicher Gleichbehandlung der Spieler/Charaktere im Rahmen der Fairness), ist die Übertragung der "Norm" per Analogieschluß aus den Wettkampfspielen durchaus sinnvoll. Im Übrigen ist es mir als SL völlig egal, ob die Spieler "betrügen", ich wetteifere ja nicht mit ihnen. Möglicherweise biegen sie sogar Sachen hin, die ich ansonsten selbst hätte hinbiegen müssen. Als Spieler ist es mir nicht so egal, da kommt es schon sehr auf Grund und Umfang des Betrugs an...Einen Teil meiner Antwort siehe oben. Ich stehe dazu, dass es möglichst gleiche Startbedingungen (Charaktergenerierungsregeln) geben sollte und würde ein System, welches davon abweicht meiden. Diese Startbedingungen sind in letzter Konsequenz nicht genau zu vergleichen, weil die subjektive Wahrnehmung eine Rolle spielt. Ein Vergleich wie z.B. in D&D3.5 über Damage per Round und ähnliches kann je nach Spielgeschmack nicht ausreichend sein. (Hier lassen sich halt soziale Fähigkeiten oder andere Nichtkampffähigkeiten schwer messen).
Regelbrüche führen zu Inkonsistenz und mangelnder Plausibilität / Regeltreue schafft Konsistenz und Plausibilität: Ebenfalls nein und nein, bzw. nicht unbedingt und nicht unbedingt. Der halbverhungerte, dreibeinige, schwerverletzte Wolf, der zwei hochstufige Abenteurer umbringt, ist in einer Welt, in der wilde Tiere eigentlich keine Gefahr für hochstufige Abenteurer darstellen, weder konsistent noch plausibel. Aber Ergebnis eines regelkonform geführten Kampfes. Hätte ich in dieser Situation die Würfeln gedreht, wäre das Ergebnis (toter Wolf, lebendige Charaktere) sicherlich konsistenter und plausibler gewesen.
Warum sollten die Spieler die Regeln einhalten ? Dazu hatte ich schon einen Halbsatz im Eingangsbeitrag geschrieben. In vielen Runden gibt es verborgenes oder auch ganz offenes Konkurrenzdenken zwischen den Spielern. Die Neigung des Menschen zum sozialen Vergleich und der Wunsch, daß jener positiv oder zumindest nicht negativ ausfallen möge, macht halt auch vor dem Rollenspiel nicht halt. Und im Gegensatz zum Wetteifern mit dem SL ist Wetteifern mit anderen Spielern nicht von vorneherein völlig sinnlos.
Was ich auch bemerkt habe: Je detaillierter ein Regelbuch ist, desto beleidigter sind die Spieler, wenn der SL tatsächlich mal eine Regel bricht. Bei OSR ist es ja hingegen irgendwie OK mit der Hand zu wedeln.
Ja, nee >;D
Wenn ich mich an meine RoleMaster zeiten erinnere, dann war das da eher so, dass wir viele Regeln gebogen, gebrochen und verzerrt haben. Hier war es sogar zumeist die SL-Autorität, welche die frisch gebackenen Regelauswüchse (manchmal sogar nach gemeinsamer Diskussion) festgehalten und fürderhin umgesetzt hat.
Klar sind wir nicht vom grundlegenden Regelkern (W100 hoch würfeln) abgewichen, auch nicht der SL, aber wir haben schnellere Initiativesysteme genutzt, teilweise dabei handgewedelt und es gab krass wenig Diskussionen darüber.
Bei D&D Ablegern ist das tendetiell anders. Da wird andauernd über Regeln, deren korrekte Anwendung auf beiden Seiten und Hausregeln diskutiert.
An sich ein komplexes System, aber im Gegensatz zu Rolemaster ehrlicherweise ruleslight :ctlu:
Es gibt keine Situationen in denen der Spielleiter die Spieler nicht zu rate ziehen kann. Es gibt nur solche Situationen in denen er es nicht möchte. Das ist ein riesiger Unterschied.Diese Aussage ist zu pauschal. ;)
Ich glaube viele SL da draussen halten sich nicht immer streng an die Regeln oder diskutieren jedes kleinklein an Änderung ellenlang aus. Und davon geht die Welt nicht unter. Es kommt halt ein bissle drauf an, was man biegt oder bricht und warum. Wenn man mal hingeht und sagt: ja komm, der Ork den du grad erwischst hat, hat streng genommen noch einen Lebenspunkt und würde weiterkämpfen können, aber ich lass mal fünfe gerade sein, und sach der kippt um, dann wird das von der Spielerschar wohl oft klaglos hingenommen werden. Der umgekehrte Fall, wenn einem Spielercharakter die letzten paar Lebenspunkte aberkannt werden, dürfte meist von deutlich größerem Protest begleitet werden.Dito
Dito
Der Schlüssel für eine gutes Spiel sind mMn. nicht die perfekten Regeln, und deren konsequente Anwendung.
Sonderen ein SL mit Herz und Verstand. (Und guten Regeln ;))
Diese Aussage ist zu pauschal. ;)
Da musst Du denke ich differenzieren.
Und gute Spieler.Die sind doch immer gut. Echte Helden eben. ;)
Nicht wenn Du sie erfolgreich als Antwort auf Deine Aussage liest.Dann hast Du wohl was überlesen.
Ob die Anpassung durch die gesammte Gruppe oder mal nur durch den SL erfolgt, ist für mich jetzt kurz mal sekundär.Macht nichts.
Wichtig ist denke ich nur, dass man das überhaupt zulässt. Und anerkennt, das weder die rules noch die law die zehn Gebote Gottes sein können,sondern einfach nur ein wichtiges Spielgerüst.
Natürlich kommt's immer auch darauf an, um welche Regeln es gerade genau geht. Wenn sich im hypothetischen Extremfall einer an den Tisch setzen wollte mit "ich ab jetzt großes Spielleiter, ihr dummes Spielervolk, ihr Regeln, ich nix" -- dann würden wahrscheinlich auch von vielen der "flexibleren Regelausleger" hier im Thread spontan ein paar Einwände kommen. :)Darauf kannst du allerdings wetten. Was mir aber fast noch wichtiger ist, als die strenge Regelauslegung, ist eine gewisse Fairness und das Respektieren von Spielerentscheidungen.
Mein Problem mit "rules as written" ist ähnlich wie mit "law as written".
Kein Regelsystem kann alle Eventualitäten zu hundertprozent abdecken. Ähnlich verhält es sich mit unserem Gesetz. Dort gibt es auch Gesetzeslücken. Obwohl sich da viele kluge Leute lange ihrenklugen Kopf zerbrochen haben.
Durch diverse Urteile und Erfahrungen werden diese Gesetze natürlich überdacht, und falls nötig neu erlassen.
Was ich auch bemerkt habe: Je detaillierter ein Regelbuch ist, desto beleidigter sind die Spieler, wenn der SL tatsächlich mal eine Regel bricht. Bei OSR ist es ja hingegen irgendwie OK mit der Hand zu wedeln.Nein, überhaupt nicht. In OSR-Spielen müssen rulings üblicherweise kohärent aus dem bestehenden Regelkorpus abgeleitet werden. Eine Ableitung ist mMn etwas fundamental anderes als Handwedelei.
Du nimmst an dieser Stelle an, dass die Regeln sowas wie "die Physik der Spielwelt" sind bzw. versuchen solches zu sein und and diesem Anspruch womöglich scheitern. Du schätzt also dein Bild, das du von der fiktiven Situation hast, höher als die Spielregeln. Das ist nicht, was hier gemeint war. Wer das von dir hier aufgegriffene Argument bringt, nimmt an, dass die Regeln gerade nicht Hilfsmittel zur Modellierung einer Spielwelt sind.
Man nimmt nicht hilfsweise an, dass der Drache Magiesresitenz 14 hat. Er hat Magieresistenz 14 und daraus folgen Dinge. Die Konsistenz die gemeint ist, ist die Konsistenz der Regeln. Wenn du dies nicht als Spaßquelle annimmst und bei der Idee von Regeln als Hilfsmittel bleibst, wirst du das nicht nachvollziehen.
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Das Wetteifern mit der SL ist nicht sinnlos. Selbst in Spielen, die keine harten Vorgaben machen, wird vielfach so verfahren, dass z.B. die NSC-Werte, sobald sie einmal feststehen, eben feststehen. Wenn der Drache eben gegen 14 zu treffen war, ist das nächste Runde auch noch so. Wenn du nicht verstehen willst, warum es Spaß macht eine 15 zu würfeln, wirst du dies nicht nachvollziehen.
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Die Konsistenz die gemeint ist, ist die Konsistenz der Regeln. Wenn du dies nicht als Spaßquelle annimmst und bei der Idee von Regeln als Hilfsmittel bleibst, wirst du das nicht nachvollziehen.
Als Beispiel, dass wir hier bestimmte Mittel ohne die Ziele diskutieren, meine Antwort hierauf: Nein, überhaupt nicht. In OSR-Spielen müssen rulings üblicherweise kohärent aus dem bestehenden Regelkorpus abgeleitet werden. Eine Ableitung ist mMn etwas fundamental anderes als Handwedelei.
...
Ansosnten, Erg, mir fällt auf, dass du viele Fragen stellst, dann aber auch viele Antworten ignorierst, wenn du nicht irgendein Gegenargument parat hast. Interessieren dich die anderen Standpunkte überhaupt, oder willst du einfach nur diskutieren um der Diskussion willen? Die Beiträge aller anderen scheinen sehr konstruktiv, und bauen aufeinander auf, von dem her schonmal ein Danke für den Thread!
Traditionell werden in dieser Strömung die Spieler nicht bei rulings hinzugezogen. Sie sind Hoheitsgebiet der SL und können je nach Spielrunde variieren.Ja. Und der Grund dafür ist: Rulings gelten für und gegen alle. (NSC, SC, Spieler, SL, ...).
Ziel dieser Mittel ist wie immer die regeltechnische Abbildung der am Tisch gespielten Handlung. Jedes System unternimmt diese Abbildung anders und mit der Zeit haben sich bestimmte Strömungen herauskristallisiert. Ich fände es allerdings sehr sinnvoll, auch die Mittel dieser Strömungen zu diskutieren, denn die Ziele sind doch fast immer gleich.Ich glaube nicht, dass die Ziele die Gleichen oder auch nur ähnlich sind. Das übergeordnete Spielziel ist ja doch immer ein spezielles Spielerlebnis zu bekommen. Insofern ist das Abbilden der Spielhandlung in Spielregeln nur ein Zwischenziel (das muss man tatsächlich nicht so ausführlich diskutieren weil es mehr eine Sache von Spieldesign ist).
Die Analogie ist nicht schlecht. Und weil Gesetzestexte nicht alle Eventualitäten berücksichtigen können, gibt es Auslegungsregeln, Verfahrensvorschriften, Grundsatzurteile, ...
Gut dann bleiben wir mal dabei. Es gibt Gesetze die im Reallife gelten. Paragraphen, wo steht, was in welchem Fall rechtens ist.
Aber diese Gesetze schlummer in Büchern geschrieben. BGB,usw.
Und kommen erst zur Anwendung, wenn ein Fall es erfordert.
Nehmen wir an, wir haben also ein Fall, und wir haben ein Gesetzesbuch.
Doch das allein bringt uns gar nichts.
Er braucht noch Jemanden, einen Menschen, der den Fall analysiert, auswertet und prüft in wie weit der
vorliegende Gesetzestext darauf anzuwenden ist.
Kompliziert wird es dann wenn es nicht eindeutig ist, oder sogar strittig.
Wenn es mehrere Parteien gibt, und jede legt den Fall anders aus.
Oder verschiedene Interessen....... und hier kommt der Knackpunkt.
Welche Interessen verfolgt ein Spieler?
Ein Spieler kann, selbst wenn er das wollte, das ganze Abenteuer nicht im Blick haben.
Er kann immer nur punktuell entscheiden, aus seiner Sicht, weil ihm die Metaebene und der Plothintergrund fehlt.
Das oberste Interesse des Spielers ist es meist mit der Figur selbst zu überleben, das kommt mMn. noch vor dem
Gruppenzusammenhalt.Selbst bei guten Gruppen.
Um den SPL vollwertig in alle Regelprobleme mit einzubeziehen, müsste der SL den SPL ein Stück weit mit
Informationen versorgen, die seine Figur eigentlich nicht hat (Spannungsverlust) und zudem müsste der
Spieler, der vorallem mit heiler Haut davon kommen will,
nicht mehr nur seine Figur, sondern auf einmal die Gruppe, das Abenteuer und den Meta plot im Auge haben (Interessenskonflikt).
Ich denke sogar, dass das in vielen Fällen möglich ist, sofern es nicht um einen Wettkampforientierten Spieler handelt
der seinen Spielleiter als Gegner wahrnimmt. Sondern um einen Spieler der auch das Gemeinwohl der Gruppe im Auge hat.
Aber ganz sicher nicht immer. Wenn es sich aber in Wahrheit um eine Wettkampfsituation handelt, um ein Gegeneinander, würde das der Spieler nicht aus einer neutralen Sicht sehen können, weil er ja immer seine Figur im Auge hat, sondern sein Mitentscheidungsrecht in erster Linie dahingehend zu nutzen um die gemeinsame Entscheidung in seinem Sinn zu manipulieren.
Es gab ja mal das Arguemt ein Spielleiter wäre nicht ganz neutral. Was natürlich stimmt. Aber ein Spieler ist das erst Recht nicht.
Also Hand aufs Herz. ich bin das als Spieler nicht. Als Spielleiter bin ich weitaus neutraler.
Spieler können auch ihre Charaktere dramatisch scheitern lassen wollen, das kann ebenfalls spannend sein. Wie ich finde, sogar spannender, als immer nur zu gewinnen. Den Interessenkonflikt gibt es nicht, wenn das Interesse der ganzen Spielgruppe ein interessanter Plot ist, der sich aus spannenden Situationen zusammensetzt.Da gebe ich Dir vollkommen Recht, das ist auch spannend. Ich ging jetzt extra mal vom Pauschal nullachtfünfzehn Spieler aus.
Da gebe ich Dir vollkommen Recht, das ist auch spannend. Ich ging jetzt extra mal vom Pauschal nullachtfünfzehn Spieler aus.
Wenn Spieler sich von ihren Figuren ein Stück weit lösen können, und sich nicht so wichtig nehmen ist das was anderes als wenn es ums Gewinnen geht: Alla dem SL hab ichs aber gezeigt! ;)
Das wären dann Leute, mit denen ich nicht spielen wollen würde. Die können auch ganz gut alleine ein Rollenspiel am Computer "rocken".Ganz so streng bin ich da nicht:
Meistens geht es ja nicht ums Gewinnen, sondern um das "Bitte nicht Sterben", bloß nicht übervorteilt werden.Auf keinen Fall versagen etc........Das ist eigentlich auch ganz menschlich. Wer geht schon gerne mit seiner Figur drauf. Klar versucht man sich einen Vorteil zu verschaffen.
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Nach dem Wettkampfbeispiel, sind alle Regelanwendungen "unfair"! Der "Kämpfer" ist "immer" besser im Kampf, der "Zauberer" kann eben dies, zaubern. Warum sollte ich es als Spieler eines sagen wir Schurken es unfair finden, wenn der Krieger/Ritter die Tjoste gewinnt? Oder als "Face" wenn der "Hacker/Decker" den Matrixwettkampf gewinnt? Nach dem von dir genannten Beispiel müssten alle Charaktere zumindest vom Statblock identisch sein.
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Das nenne ich ein unwahrscheinliches und überraschendes, eventuell sogar spannendes Ergebnis, aber bestimmt nicht inkonsistent! Eine einzige Ausnahme hätte ich da, wenn nahezu jede Begegnung mit dreibeinigen, ... Wölfen so ausgehen würde.
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Wenn wir eine bestimmte Vorgehensweise herauspicken und diese dann auf Systeme übertragen, die nicht dafür vorgesehen sind, deren Spieler diese Art des Spielens nicht mit dem System verknüpfen, entstehen die im Thread erkennbaren Reibungen.Ich glaub bei Spielern, die sich die Geschichte mehr von Außen anschauen, also mit ihrem Figuren nicht so stark verwachsen sind. Und tatsächlich auf der Metaebene ein gute Story, wollen, egal ob sie jetzt draufgehen, oder nicht ´könnte ich mir gut Vorstellen, dass das unproblematischer ist. Der Preis ist vielleicht eine gewisse Distanz.
Ich habe das Gefühl, dass Issi und Erg einen recht speziellen Spielstil bevorzugen. Das meine ich nicht im Sinne von aussergewöhnlich, sondern im Sinne von eingeschränkt.
Da geht es nicht um Gewinnen oder nicht-verlieren,Exakt darum geht es für mich auch überhaupt nicht.
Ich argumentiere hier extra allgemein, um verschiedene Sichtweisen zu beleuchten.
Ein Spieler kann, selbst wenn er das wollte, das ganze Abenteuer nicht im Blick haben.
Er kann immer nur punktuell entscheiden, aus seiner Sicht, weil ihm die Metaebene und der Plothintergrund fehlt.
Das oberste Interesse des Spielers ist es meist mit der Figur selbst zu überleben, das kommt mMn. noch vor dem
Gruppenzusammenhalt.Selbst bei guten Gruppen.
Ein Spieler kann, selbst wenn er das wollte, das ganze Abenteuer nicht im Blick haben.
Er kann immer nur punktuell entscheiden, aus seiner Sicht, weil ihm die Metaebene und der Plothintergrund fehlt.
Das oberste Interesse des Spielers ist es meist mit der Figur selbst zu überleben, das kommt mMn. noch vor dem
Gruppenzusammenhalt.Selbst bei guten Gruppen.
Du setzt hier mehrere Dinge voraus, die ganz und gar nicht selbstverständlich sind.
.B. daß es einen Plothintergrund gibt,Ok, dann ist das Indie- Spezial. Ich lege keinen Werte auf Vollständigkeit oder das ich alles erfasst habe.
oder daß der Gruppenzusammenhalt eine entscheidende Rolle spielt,Das kommt ganz auf die Gruppe bzw. das System an.
oder auch nur daß das oberste Interesse des Spielers das Überleben seiner Figur ist.
Ok, dann ist das Indie- Spezial. Ich lege keinen Werte auf Vollständigkeit oder das ich alles erfasst habe.
Dabei bleibe ich.- Wenn es Punkte für das Ableben gibt, oder es das Spielziel ist kurios abzuleben, nehme ich es gerne zurück.
So ungewöhnlich und indie-mäßig ist das jetzt auch wieder nicht.
Wenn ich leite, habe ich den allergrößten Teil der Zeit über höchstens eine sehr grobe Vorstellung davon, wo die Reise hin geht.
Und mir kommt kein Indiescheiß ins Haus ;D
Dabei bleibe ich.- Wenn es Punkte für das Ableben gibt, oder es das Spielziel ist kurios abzuleben, nehme ich es gerne zurück.
Das muss man noch nicht mal auf der Metaebene betrachten - auch dem Charakter selbst kann einiges wichtiger sein als das eigene Leben.Stimmt, bei gutem Charakterspiel auf jeden Fall! :)
Nein, im "Normalbetrieb" geht es nicht um den "schicken Preis(TM)". Da hat jeder seine Nische, in der er Lob, Dank und Anerkennung sammeln kann (wobei auch hier bei manchem System bereits an der Fairness gezweifelt wurde). Und die Unfairness genüber dem Spieler des Schurken liegt nicht darin, daß der Kämpfer das Ritterturnier gewinnt, sondern darin, das der Gewinner des "schicken Preises(TM)" durch ein Ritterturnier ermittelt wird, welches der Kämpfer gewinnen wird. Wenn Du das nicht unfair findest, ein anderes Beispiel: das bereits angeführte "die darf, ich darf nicht"-Szenario. Im Original aufgrund eines Regelbruches zustande gekommen, kann ich es regelkonform machen, indem ich als SL eine magischen Gegenstand einführe, welcher genau diese Fähigkeit verleiht. Und den findet die Spielerin, die das dürfen soll. Und nur die kann den Gegenstand verwenden (eine Begründung wird sich unschwer aus den Fingern saugen lassen). Ist das dann fairer ?Leider weiß ich nicht was "Normalbetrieb" ist und kann daher auch nicht darauf eingehen. Jetzt nur zum Verständnis nachgefragt, wie würdest du den Gewinner des "schicken Preises(TM)" fair ermitteln? Gehen wir bitte weiterhin von Schurke, Kämpfer, Zauberer aus, damit es stimmig bleibt.
Da haben wir wohl recht unterschiedliche Vorstellungen von KonsistenzScheint so, sonst würde ich nicht zu einer anderen Sichtweise kommen. Leider kann ich darauf nicht viel mehr erwidern. Wenn ich, wie schon öfter in diesem Thread erwähnt, allerdings die Würfel zurate ziehe kann dieses Ergebnis vorkommen und wenn ich "meinen" gesunden Menschenverstand hinzunehme ist es, wie ich es schon schrieb, unwahrscheinlich und überraschend, aber nicht unmöglich oder inkonsistent. Möchte ich, dass in "meiner" Welt dreibeinige, verletzte Wölfe erfahrene Recken auf keinen Fall besiegen, dann lass ich das Würfeln, das Ergebnis steht ja schon fest, was hat der Zufall also hier zu suchen? Spannung durch die Illusion eines möglichen Scheiterns? Kann ich nicht für jeden ausschließen, aber ich würde es als Spieler nicht spannend finden, gerade wenn es als inkonsistent wahrgenommen wird, wie in deiner Aussage.
Ich habe das Gefühl, dass Issi und Erg einen recht speziellen Spielstil bevorzugen. Das meine ich nicht im Sinne von aussergewöhnlich, sondern im Sinne von eingeschränkt.Sofern Du mit "eingeschränkt" meinst, daß ich von all den möglichen Spielstilen nur eine eingeschränkte Auswahl mag, hast Du völlig recht. Ich denke aber nicht, daß mich das aus der Masse der Rollenspieler heraushebt.
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Eure Argumente passen nämlich nur auf bestimmte Systeme und Spielweisen und scheitern bei anderen Varianten auf ganzer Länge.
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Dafür argumentiert ihr beide hier aber in meinen Augen doch recht aggressiv auf euren Positionen. Vielleicht etwas mehr reflektieren, wie eure Postings bei anderen ankommen könnten. ;)
Leider weiß ich nicht was "Normalbetrieb" ist und kann daher auch nicht darauf eingehen. Jetzt nur zum Verständnis nachgefragt, wie würdest du den Gewinner des "schicken Preises(TM)" fair ermitteln? Gehen wir bitte weiterhin von Schurke, Kämpfer, Zauberer aus, damit es stimmig bleibt.Ein reines Glücksspiel (unter den Spielern). Ich würde überhaupt keinen Wettkampf in der Spielwelt aufziehen, bei dem es einen "schicken Preis(TM)" zu gewinnen gibt, weil es eben in der Spielwelt sehr plausibel ist, daß ein bestimmter Charakter den Sieg davon trägt. Wenn ich den "schicken Preis(TM)" ins Spiel bringen will, dann wähle ich eine andere Methode (z.B. fällt er einem zufällig bestimmten Charakter vor die Füße, mit einem Zettel dran :"Für xyz, als persönliches Genschenk", oder er ist einfach teil der "normalen" Beute, und es wird auf die Gruppenübliche Art bestimmt, wer ihn bekommt)
...
Ein reines Glücksspiel (unter den Spielern). Ich würde überhaupt keinen Wettkampf in der Spielwelt aufziehen, bei dem es einen "schicken Preis(TM)" zu gewinnen gibt, weil es eben in der Spielwelt sehr plausibel ist, daß ein bestimmter Charakter den Sieg davon trägt. Wenn ich den "schicken Preis(TM)" ins Spiel bringen will, dann wähle ich eine andere Methode (z.B. fällt er einem zufällig bestimmten Charakter vor die Füße, mit einem Zettel dran :"Für xyz, als persönliches Genschenk", oder er ist einfach teil der "normalen" Beute, und es wird auf die Gruppenübliche Art bestimmt, wer ihn bekommt)Ok :o Ich will nicht spitzfindig sein, aber du hast das Wettkampfbeispiel eingebracht (ingame, weil du Charaktere geschrieben hast).
Es gab ja mal das Arguemt ein Spielleiter wäre nicht ganz neutral. Was natürlich stimmt. Aber ein Spieler ist das erst Recht nicht.
Also Hand aufs Herz. ich bin das als Spieler nicht. Als Spielleiter bin ich weitaus neutraler.
Ok :o Ich will nicht spitzfindig sein, aber du hast das Wettkampfbeispiel eingebracht (ingame, weil du Charaktere geschrieben hast).Aber das widerspricht sich doch:
Darüber hinaus wo ist denn die Fairness, wenn der SL "entscheidet" (Variante persönliches Geschenk) wer es bekommt? Für mich ist es Teil der Ingame-Konsistenz oder auch Immersion, dass ein "schicker Preis(TM)" auch verdient werden muss, sonst ist es ein Geschenk. Je nach Setting bieten sich da gewisse Wettkämpfe/Spiele an und diese liegen nun mal dem ein oder anderen Charakter. Fairness bekomme ich doch in dem ich dafür Sorge trage, dass irgendwann (wahrscheinlich zeitnah) weitere "Schmackerl"/Ausgleiche für die anderen Charaktere stattfindet, sowohl in Form einer Ressource (wenn der "schicke Preis(TM)" eine war) als auch in Form von Spotlight.
Ok :o Ich will nicht spitzfindig sein, aber du hast das Wettkampfbeispiel eingebracht (ingame, weil du Charaktere geschrieben hast).Ja, als Beispiel für regelkonforme Unfairness. Da Du das nicht als unfair empfindest (war wohl kein besonders gutes Beispiel, ich hätte gleich ein anderes nehmen sollen), habe ich versucht es zu erklären, und vorsichtshalber noch ein anderes Beispiel regelkonformer Unfairness gebracht, da wir offenbar ein recht unterschiedliches Fairnessempfinden haben.
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Darüber hinaus wo ist denn die Fairness, wenn der SL "entscheidet" (Variante persönliches Geschenk) wer es bekommt? ...
... Fairness bekomme ich doch in dem ich dafür Sorge trage, dass irgendwann (wahrscheinlich zeitnah) weitere "Schmackerl"/Ausgleiche für die anderen Charaktere stattfindet, sowohl in Form einer Ressource (wenn der "schicke Preis(TM)" eine war) als auch in Form von Spotlight.Das ist sicher eine Möglichkeit, die Fairness wieder herzustellen. Das Beispiel sollte verdeutlichen, daß es möglich ist, regelkonform unfair zu sein. Ob ich die Unfairness aufrechterhalte oder sie später ausgleiche, spielt für diesen Zweck keine Rolle
Es gab ja mal das Arguemt ein Spielleiter wäre nicht ganz neutral. Was natürlich stimmt. Aber ein Spieler ist das erst Recht nicht.
Also Hand aufs Herz. ich bin das als Spieler nicht. Als Spielleiter bin ich weitaus neutraler.
Die obige Aussage ist als Absolutaussage schlicht falsch. Sie mag manchmal, vielleicht auch oft gelten. Sie ist aber nicht allgemeingültig.Logo: Ausnahmen gibt es immer und überall.
Hinz, Kunz und Strunz. Sind ganz normale Freaks. Sie sind auf Augenhöhe miteinander befreundet. Keiner sieht den anderen als besser oder schlechter an.Das ist und bleibt so. Auch während des Rollenspieles. Auch während eines Rollenwechsels vom Spielleiter zum Spieler und umgekehrt.
Kann es sein, daß Du Issi und mich etwas vorschnell in einen Topf wirfst ?;D nicht in einen Topf, In die Große Schwarze Schublade.!
Das ist eine Menge Text, der keine Verbindung zu meiner Aussage hat. Es geht nicht darum, in welche Rolle Personen agieren. Es geht darum, dass die von Erg postulierte und von dir ebenfalls vertretene größere Neutralität der SL im Vergleich zu den Spielern ein Irrtum ist. Und damit ist es nicht mehr valide, der SL umfassenden Einfluss auf die Regeln zu geben, weil diese neutraler ist. Sie ist es im Allgemeinen nicht, sondern agiert ebenfalls mit eigener Agenda.
Es geht darum, dass die von Erg postulierte und von dir ebenfalls vertretene größere Neutralität der SL im Vergleich zu den Spielern ein Irrtum ist.
Kannst Du diese Annahme, bitte untermauern?
Warum hat ein Spieler die gleiche Neutralität wie ein Spielleiter ?
Bzw. warum kann ein Spielleiter deiner Meinung nach nicht neutraler sein als ein Spieler?
Vielen Dank ;)
Kannst Du diese Annahme, bitte untermauern?
Warum hat ein Spieler die gleiche Neutralität wie ein Spielleiter ?
Bzw. warum kann ein Spielleiter deiner Meinung nach nicht neutraler sein als ein Spieler?
...die von Erg postulierte ... größere Neutralität der SL im Vergleich zu den Spielern...
... Dieses Selbstlaufende kann aber m.E. nur ganz begrenzt und punktuell erzeugt werden, und auf dem Weg davon sind unglaublich viele und niemals neutrale Entscheidungen nötig. Deshalb finde ich es ja so wichtig, dass an dem Punkt, an dem man sich offen dafür entschieden hat, das jetzt der mehr oder weniger selbstlaufende Mechanismus zum Einsatz kommt, sich auch daran hält.
Sorry für meine Korinthenkackerei, aber bevor hier Missverständnisse auftauchen:
Man muss sich weder offen entscheiden
noch muss man, wenn man sich offen entschieden hat, für einen selbstlaufenden Mechanismus entscheiden.
Ebenso kann man "ein Experiment mit Sicherungsnetz/Notaus" laufen lassen.
In der klassischen Erzählonkel-Runde ist die SL weniger neutral als die Spieler. Die Spieler spielen halt ihre SCs vor sich hin, ohne große eigene Agenda. Die SL dagegen hat ihre Geschichte, hat den Plot, hat viel Geld und Zeit in die Vorbereitung des Abenteuers investiert, dass jetzt nicht durch blöde Regeln oder Würfelpech oder SC-Aktionen "kaputt gehen" darf. Das ist doch der Haupt-Grund, warum die SL "bei euch" die Regeln brechen darf - eben weil sie NICHT neutral ist und für sie ein so hoher Einsatz auf dem Spiel steht.
In der klassischen Erzählonkel-Runde ist die SL weniger neutral als die Spieler. Die Spieler spielen halt ihre SCs vor sich hin, ohne große eigene Agenda. Die SL dagegen hat ihre Geschichte, hat den Plot, hat viel Geld und Zeit in die Vorbereitung des Abenteuers investiert, dass jetzt nicht durch blöde Regeln oder Würfelpech oder SC-Aktionen "kaputt gehen" darf. Das ist doch der Haupt-Grund, warum die SL "bei euch" die Regeln brechen darf - eben weil sie NICHT neutral ist und für sie ein so hoher Einsatz auf dem Spiel steht.
Nee, das ist ja keine Korinthenkackerei, ich würde das auch nicht abstreiten, dass man es so machen kann ... ich wollte nur die Unterscheidung zweier Modi im Spiel (jetzt denken wir uns zusammen was aus/jetzt lassen wir einen Mechanismus entscheiden, welche Möglichkeit eintritt) deutlich machen; mir ist diese Unterscheidung halt wichtig und ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, diese beiden Modi halbwegs klar zu entmischen.
Bei einer falsch verstandenen Spielleitung, ja.Das passiert beim Erzählonkel-SL ja nicht. Der dreht ja die Würfel und bricht die Regeln, damit die Figuren nicht sterben - ob die Spieler das wollen oder nicht.
Doch welche Vorteil hätte ein SL wenn er seinen Plot zwar durch gezogen, aber die Figuren tot wären?
Die Frage ist wirklich ernst gemeint.
Der Vorteil, den ich bei einem Spielleiter sehe, ist das er 1. Nicht mit einem eigenen Charakter am start ist, den er vielleicht schon sehr lange spielt und eine persönliche Verbindung aufgebaut hat. 2. Spielt er bei jenem Abenteuer neue Figuren, sogar eine Vielzahl von diesen. Wobei er vorwiegend böse Figuren spielt, mit denen er sich persönlich nicht zwingend so leicht identifizieren kann, wie mit einem selbst gewählten Charakter der seinen "Wunschvorstellungen entspricht."3. Hat er eine andere Aufgabe als der Spieler. Es ist nicht seine Aufgabe Erfahrungspunkte zusammeln und am Ende als Sieger über das Böse zu triumphieren, sondern das Spiel zu moderieren und Spiegel der Charaktere zu sein.
Wobei ich mich schon frage, welchen persönlichen Vorteil ein Spielleiter daraus ziehen könnte, indem er das Spiel zu ungunsten der Spieler manipuliert? Was bringt es ihm denn eine unzufriedene Gruppe zu haben?
Ja, als Beispiel für regelkonforme Unfairness. Da Du das nicht als unfair empfindest (war wohl kein besonders gutes Beispiel, ich hätte gleich ein anderes nehmen sollen), habe ich versucht es zu erklären, und vorsichtshalber noch ein anderes Beispiel regelkonformer Unfairness gebracht, da wir offenbar ein recht unterschiedliches Fairnessempfinden haben.Das es ein Beispiel für Unfairness ist war mir klar, deswegen ja meine Frage, wie du einen Preis(!) (kein Geschenk) ingame fair verteilen würdest.
Ich sprach von zufälliger Auswahl, wer es bekommt.Stimmt, mein Fehler. Aber es ist und bleibt ein Geschenk und kein Preis.
Das ist sicher eine Möglichkeit, die Fairness wieder herzustellen. Das Beispiel sollte verdeutlichen, daß es möglich ist, regelkonform unfair zu sein. Ob ich die Unfairness aufrechterhalte oder sie später ausgleiche, spielt für diesen Zweck keine RolleNur um mal einen Begriff zu definieren: Fairness bedeutet nach "allgemeiner" Auffassung (ich weiß es gibt keine verbindliche Definition) im Bezug auf Spiele und Umgang, dass sich alle Teilnehmer an die , zuvor gemeinsam, definierten Regeln halten , sich regelkonform verhalten. (kursiv von mir hinzugefügt) Quellen: Duden, Wikipedia, https://de.wiktionary.org/wiki/Fairness
...Die SL dagegen hat ihre Geschichte, hat den Plot, hat viel Geld und Zeit in die Vorbereitung des Abenteuers investiert, dass jetzt nicht durch blöde Regeln oder Würfelpech oder SC-Aktionen "kaputt gehen" darf. Das ist doch der Haupt-Grund, warum die SL "bei euch" die Regeln brechen darf - eben weil sie NICHT neutral ist und für sie ein so hoher Einsatz auf dem Spiel steht.hervorhebung durch mich
Das passiert beim Erzählonkel-SL ja nicht. Der dreht ja die Würfel und bricht die Regeln, damit die Figuren nicht sterben - ob die Spieler das wollen oder nicht
Das bedeutet nicht, daß ich mich allen Äußerungen Issis anschließe.:o Nicht?? Wie jetzt Du hast eine eigne Meinung?- Das geht ja gar nicht! :D
Gut nehmen wir an, die Spieler sind mit diesem Spielstil unzufrieden. Was hat er davon?
Aber das widerspricht sich doch:Ja, keine Widerworte meinerseits, die drei Punkte können sich reiben. Zum Widerspruch siehe unten.
-- Ingame, Immersion und Fairness können sich reiben
-- Ingame ist alles geritzt, wenn der Ritter einen authentischen Wettbewerb bekommt mit einem ingame (!) angemessenen Preis. Ob auch die anderen Charaktere an einem Wettbewerb teilnehmen (können) oder im Gefängnis landen ist insoweit hupeKann dem Gefängnisteil nicht folgen, aber ansonsten ja, meine Aussage.
-- Immersion: Hier ist es schon wichtig, ob ich einfach nur einer vorgefertigten Geschichte (oder gar einer schlechten Geschichte) beiwohne oder ob ich mittels Würfelei eine spieltechnische Entsprechung habe. Und natürlich "wirkt es" spannender, wenn auch die anderen Spieler "irgendwas sinnvolles zu würfeln" bekommen....... Halt stop, wenn die Charaktere NUR am Wettbewerb teilnehmen, DAMIT die Spieler was zu tun haben, kann das der Immersion sogar schaden, wenn das ingame unauthentisch wirkt.Ja, auch das stimmt. Habe ich etwas anders geschrieben? Oder beziehst du dich nicht auf mich? Im Bezug zum Beispiel: Wenn nur der Ritter am Turnier (Wettkampf) teilnimmt bzw. echte Chancen auf den Sieg/Preis hat, ist das ok. So sollte meine Aussage verstanden werden. Das meinte ich mit Immersion und so. Wenn jetzt Hahnebüchen der Streuner eine echte Chance auf den Sieg herbei erzählt bekommt ist das sicherlich nicht Immerions fördernd und auch nicht Ingame-Konsistent.
Ebenso kann die Immersion geschädigt werden, wenn der Hauptcharakter oder gar die Nebencharaktere auf Teufel komm raus gleichwertige Preise bekommen, sei es sofort oder zeitnah
-- Fairness und Balancing: Fair wäre das aber ....Für mich ist "schicker Preis(TM)" ingame ein Preis.
Man kann ingame, Immersion und Fairness unter einen Hut bringen, aber deckungsgleich sind sie keinesfalls.
Was ingame ein verdienter Preis ist, kann outgame ein Geschenk sein. Die Immersion kann darunter leiden, muss aber nicht.
Fairness ist nochmal ein ganz anderer Schwerpunkt.
Gar nix. Deshalb wird ein kluger SL wahrscheinlich aufhören, Würfel zu drehen und Regeln zu brechen, sobald er das merkt, und mit seinen Spielern darüber reden, wie man das Spiel gemeinsam anders gestaltet.
Genau! Denn die SPL zu übervorteilen lohnt sich für den SL nicht, schon gar nicht auf Dauer.
Er hat nichts davon seine Rolle zu missbrauchen.
Er schneidet sich damit nur selbst ins Fleisch.
Deshalb fehlt auf lange Sicht auch der Anreiz das überhaupt zu tun!
Ich glaube, Ergs Argument für die SL, ist, dass die SL nicht gewinnen kann...Da ich anscheinend den Faden verloren habe: dass die SL nicht gewinnen kann, ist mein Argument für was genau ?
...
Genauso wie wir also das Regelwerk nur am Spieltisch verorten können, können wir nur einen Bruch der Regeln nur am Spieltisch verorten.
...
Sorry, aber Hä?
Hast du deine Position gerade um 180 Grad gedreht? Oder kapiere ich es überhaupt nicht?
Wo ist der praktische Unterschied zwischen: "Die SL hat in einer Grunde, die das nicht will, keinen vernünftigen Anreiz, die Regeln zu brechen?" und "die SL sollte in einer Runde, die das nicht will, nicht die Regeln brechen?"
Ich glaube, in diesem Thread nehmen viele an, dass die SL die Regeln aufgrund des Plots bricht.
Erg hat allerdings ein Beispiel genannt, in dem es um Plausibilität und Konsistenz geht, die er als SL durch Regelbruch erhalten möchte.
Daraus lässt sich sehr einfach ein (absolut übertriebenes) Beispiel konstrutieren, dass aus meiner Sicht zeigt, warum ein SL die Regeln in solchen Situationen nicht brechen sollte (Thread-Thema):
Der Fluff der Spielwelt besagt, dass die Physik innerhalb der Welt exakt der unserer Erde entspricht.
Die Regeln sagen, ein menschlicher Charakter kann aus dem Stand 12 Meter weit springen, ohne eine Probe zu würfeln.
In diesem konstruierten Fall ist nun die Frage, ob die Regeln zur konsistenten Darstellung der Spielwelt genutzt werden sollten oder ob die konsistente Spielwelt das ist, was sich aus den Regeln ergibt.
In ersterem Fall müsste die SL bei jedem Sprung die Regeln brechen. Im zweiten Fall müssten alle akzeptieren, dass Sprünge in der Spielwelt eben nicht funktionieren, wie bei uns auf der Erde.
Ich bin da ganz klar auf dem zweiten Standpunkt. Die Regeln haben da mMn Vorfahrt! Nur dann können die Spieler ihre Eingriffe in die Spielwelt verlässlich durchführen.
Ich glaube, in diesem Thread nehmen viele an, dass die SL die Regeln aufgrund des Plots bricht.
Erg hat allerdings ein Beispiel genannt, in dem es um Plausibilität und Konsistenz geht, die er als SL durch Regelbruch erhalten möchte.
Daraus lässt sich sehr einfach ein (absolut übertriebenes) Beispiel konstrutieren, dass aus meiner Sicht zeigt, warum ein SL die Regeln in solchen Situationen nicht brechen sollte (Thread-Thema):
Der Fluff der Spielwelt besagt, dass die Physik innerhalb der Welt exakt der unserer Erde entspricht.
Die Regeln sagen, ein menschlicher Charakter kann aus dem Stand 12 Meter weit springen, ohne eine Probe zu würfeln.
In diesem konstruierten Fall ist nun die Frage, ob die Regeln zur konsistenten Darstellung der Spielwelt genutzt werden sollten oder ob die konsistente Spielwelt das ist, was sich aus den Regeln ergibt.
In ersterem Fall müsste die SL bei jedem Sprung die Regeln brechen. Im zweiten Fall müssten alle akzeptieren, dass Sprünge in der Spielwelt eben nicht funktionieren, wie bei uns auf der Erde.
Ich bin da ganz klar auf dem zweiten Standpunkt. Die Regeln haben da mMn Vorfahrt! Nur dann können die Spieler ihre Eingriffe in die Spielwelt verlässlich durchführen.
Wenn ich nichts davon habe, wenn es mir dauerhaft nur Ärger einbringt warum sollte ich es dann tun?
Es gibt keinen Grund. - Deshalb wird ein SL zumindest dauerhaft versuchen seine Gruppe nicht zu enttäuschen,
sie nicht zu übervorteilen.
Zu meinem Post muss ich noch anmerken, dass dieses Problem nahezu immer existiert.Stimme ich zu, dann ist es also ok, die Regeln zu brechen, weil (iSv "dann, wenn") etwas sehr unplausibel erscheint?
Da die Regeln die Welt abstrakt simulieren, können sie niemals eine Wirklichkeit abbilden.
Wenn man da jetzt jedes mal die Regeln bricht, weil etwas ein bisschen unplausibel erscheint, dann würde das für mich erheblich zu weit gehen.
Da die Regeln die Welt abstrakt simulieren, können sie niemals eine Wirklichkeit abbilden.Gerade deshalb haben die Regeln ja keinen Primat für mich (ich betrachte sie auch nicht als unwichtig, aber eben nicht als "Wichtigstes"), gerade weil sie sich der Welt (oder Realität oder Authenzität oderoderoder) nur "annähern", aber in vielen Fällen und Teilbereichen nicht vollständig abbilden können.
@ AromboloschStimme ich zu, dann ist es also ok, die Regeln zu brechen, weil (iSv "dann, wenn") etwas sehr unplausibel erscheint?
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Nur um mal einen Begriff zu definieren: Fairness bedeutet nach "allgemeiner" Auffassung (ich weiß es gibt keine verbindliche Definition) im Bezug auf Spiele und Umgang, dass sich alle Teilnehmer an die , zuvor gemeinsam, definierten Regeln halten , sich regelkonform verhalten. (kursiv von mir hinzugefügt) Quellen: Duden, Wikipedia, https://de.wiktionary.org/wiki/Fairness
Deshalb ist die Aussage regelkonform unfair nicht richtig. Für mich folgt daraus, dass nicht die Regeln bzw. deren Anwendung an sich unfair ist bzw. sein kann, sondern der Plot, Geschichte oder wie das Kind auch immer heißt. Was nicht heißt, dass Regeln nicht als "falsch" wahrgenommen werden können und per Ruling(!) oder Hausregel(!) (wie auch immer herbeigeführt) ersetzt/ergänzt werden. Um den Titel mal zu vervollständigen: "Der SL muss sich an die Regeln halten, weil er sonst unfair handelt." Es sei den es gibt am Tisch/in der Gruppe die implizite oder explizite Regel(!): SL du machst das schon! Diese Aussage wurde hier schon oft getroffen und ist meiner Meinung nach auch richtig, eben nach Präfernz der Gruppe. Ist es aber eben nicht vereinbart/geregelt oder es findet eine Fehleinschätzung einer Seite (besser eines Spielers, auch der Spielleiter ist ein Spieler) statt (bei Fehlen der expliziten Vereinbarung) dann liegt ein Regelbruch vor! Und dies ist ein Vertrauensbruch (siehe ebenfalls viele Antworten hier im Thread) und unfair.
Hier geht es doch darum, warum - den guten Willen aller beteiligten Vorausgesetzt - es je nach Wünschen und Vorstellungen innerhalb der Gruppe immer noch problematisch sein kann, wenn der SL - wirklich im besten Willen, es allen Recht zu machen! - die Regeln bricht.
Um da noch mal meine Position hinzuklatschen: Es ist okay, die Regeln gemeinsam zu ändern.
Die potenziellen Probleme fangen eben erst an, wenn die SL ohne vorherige richtige Klärung einfach davon ausgeht, dass ihr da die Hoheit übertragen. Dann kommen nämlich die Diskussionen: "Aber mein Charakter KANN eben 12 Meter hoch springen!" - "Nein, kann er nicht, weil es völlig blödsinnig ist!" - "Ja, aber es ist doch auch ein Fantasy-Spiel" - "Ja, aber die Physik ist die der realen Welt." - "Ach ja, und warum ist es dann unmöglich, jemand mit einem Schwerttreffer außer Gefecht zu setzen?" - "Weil es doch blöd ist, wenn alle immer gleich tot sind." - "aber in der realen Welt kann das doch passieren. Also ist die Physik nicht die der realen Welt." - "Ja, bei der Sache mit den Schwertern halt nicht, weil da der Spielspaß vorgeht." - "Ach, und wenn ich zwölf Meter weit springen will geht der Spielspaß nicht vor?!
und so weiter ...
...
Ich bin da ganz klar auf dem zweiten Standpunkt. Die Regeln haben da mMn Vorfahrt! Nur dann können die Spieler ihre Eingriffe in die Spielwelt verlässlich durchführen.
Das vielfach vorgebrachte Argument: der Spielleiter könnte ein Nutzen davon haben, besondere Rechte zu besitzen, und auch diese zu Ungunsten der Spieler zu missbrauchen, ist demnach schlichtweg widerlegt.
Was ich unter "Regel" verstehe, habe ich schon vor einigen Seiten zu klären versucht, hierauf bezog sich "regelkonform". Unfair bezog sich auf die meist implizite Vereinbarung, der SL möge die die Spieler gleich behandeln (niemanden bevorzugen oder benachteiligen). In diesem Bereich der "SL-Fairness" tummeln sich sicherlich auch noch andere Erwartungen der Spieler (z.B. keine unlösbaren Aufgaben aufgezwungen bekommen etc.).Die korrekte Anwendung von Regeln ist per Definition fair, aber ich weiß was du meinst und hacke nicht weiter darauf rum.
Ja, der Plot/Story/die Setzung der Rahmenbedingung kann unfair sein, dann wird auch eine korrekte Anwendung der Regeln kaum zu einem fairen Ergebnis führen.
Wenn Du die Unfairness am Regelbruch festmachst. bekommst Du als vervollständigung des Titels: "Der SL muss sich an die Regeln halten, weil er sonst die Regeln bricht"
Außer, ich breche die Regel sehr konsistent. Dann können sie auch verlässlich handeln.Ja, so wurde es geschrieben. Eine Hausregel. Und je nach Gruppe durch die SL oder die ganze Gruppe.
Allerdings würde ich hier schlicht die Regel dem Fluff anpassen, und eine realistischere Sprungweite ansetzen.
Was hier ursprünglich als "Regel" behandelt wurde, war wohl die "geschriebene Spielregel"Habe ich bereits in meinen Post ergänzt. Entschuldigung hat sich überschnitten.
und weniger die "Hausregel" oder die "Vereinbarung".
Ich fände es schön, wenn wir hier "Regelbruch" nur auf die "geschriebene Spielregel" bezögen, sonst reden wir wieder aneinander vorbei.
Dass ich als passionierter Regelbrecher und Würfeldreher (übertrieben) hingegen keine "Vereinbarungen mit der Gruppe" breche (n will), sollte klar sein.
Darüber müssen wir wohl kaum diskutieren.
Was hier ursprünglich als "Regel" behandelt wurde, war wohl die "geschriebene Spielregel"
und weniger die "Hausregel" oder die "Vereinbarung".
Ich fände es schön, wenn wir hier "Regelbruch" nur auf die "geschriebene Spielregel" bezögen, sonst reden wir wieder aneinander vorbei.
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Ich habe nur den Eindruck, dass eine Berechtigung dieses Standpunkts hier immer wieder weggeredet wird mit "Aber der SL hat ja eh nix davon, die Spieler zu übervorteilen, warum soll man dann vom ihm erwarten, dass er sich an die Regeln hält?"; oder "der gute SL wird sich doch eh an die Regeln halten, warum soll er sie also nicht brechen dürfen, wenn er es doch eh nicht tun würde?" und ähnlichen Einwänden. Irgendwie scheint es manchen Leuten ganz wichtig zu sein, dass der SL, der sich nicht an die Regeln halten muss, die Norm ist, und alles andere die Ausnahme.
Danke, gut geschrieben.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wer hat denn das nun wieder behauptet?
... viele Spielleiter wollen auch selber Spaß am Spiel haben. Viele berufen sich auch darauf, dass sie die meiste Arbeit haben und Spielleiter rar sind und betrachten deshalb ihr persönliches Vergnügen als relevanter als jenes der Spieler.
Ins besondere das ein größerer Handlungsspielraum des Spielleiters positiv ist halte ich für sehr zweifelhaft
Das sei Dir natürlich gestattet. Also, daß Du Dich quasi für unmündig erklärst und dem Spielleiter legitimierst, Dich zu bevormunden.
Abgesehen davon, dass es auch ein selten blödsinniges Argument wäre, weil die SL im herkömmlichen RSP sowieso besondere "Rechte und Pflichten" hat. Das stellt ja keiner infrage. Infrage steht, ob und unter welchen Bedingungen es sinnvoll ist, dass "sich ohne Einverständnis der anderen über die Regeln hinwegsetzen" zu diesen besonderen Rechten gehört.
1.
Hier ein Best of:(Ohne Namen):
der Spielleiter könnte ein Nutzen davon haben, besondere Rechte zu besitzen, und auch diese zu Ungunsten der Spieler zu missbrauchen.
Sorry, ich kapiere es wirklich nicht, vielleicht kannst du mir ja wenn du zurück bist noch mal den Zusammenhang erläutern.
Ins besondere das ein größerer Handlungsspielraum des Spielleiters positiv ist halte ich für sehr zweifelhaft
Meine Frage war: Was hat der SL davon seine Rolle zu missbrauchen?
Deine Antwort war(Rumpel): Nix
Und das ist auch meine Antwort.
Wenn ich nichts davon habe, wenn es mir dauerhaft nur Ärger einbringt warum sollte ich es dann tun?
Es gibt keinen Grund. - Deshalb wird ein SL zumindest dauerhaft versuchen seine Gruppe nicht zu enttäuschen,
sie nicht zu übervorteilen.-Weil er schlicht und ergreifend nix davon hat.
Also wird er es folglich auch sein lassen, oder sogar extra vermeiden.
Denn nur die Zufriedenheit der Spieler ist sein Gewinn. Die sichert auch seine Rolle. Ansonsten sucht sich die
Gruppe nämlich schnell einen anderen SL.
Folglich ist es auch sein oberstes Ziel die Zufriedenheit der Gruppe sicherzustellen.
Allein das ist eine Kontrollinstanz, die jede Gruppe automatisch hat. Das ist auch der Grund, warum ein SL wirklich sehr dumm sein müsste um SL-rechte zu ungunsten der Gruppe dauerhaft zu missbrauchen.
Hier geht es doch darum, warum - den guten Willen aller beteiligten Vorausgesetzt - es je nach Wünschen und Vorstellungen innerhalb der Gruppe immer noch problematisch sein kann, wenn der SL - wirklich im besten Willen, es allen Recht zu machen! - die Regeln bricht.
IssiZitatProblematisch ist das eigentlich nur, dann wenn die Gruppe das als störend empfindet.- Das wird dann auf lange Sicht sowieso zur Sprache kommen. Und dazu führen, dass sich entweder der Stil ändert oder der SL. Problem gelöst.
Und wenn es die Gruppe nicht stört, dann existiert kein Problem.
Mir war nur wichtig klarzustellen, dass der SL nichts davon hat die Gruppe zu übervorteilen.
Das vielfach vorgebrachte Argument: der Spielleiter könnte ein Nutzen davon haben, besondere Rechte zu besitzen, und auch diese zu Ungunsten der Spieler zu missbrauchen, ist demnach schlichtweg widerlegt.
Unter Berücksichtigung des Faktors Zeit, und in der Annahme, dass es sich um mündige, selbstbewusste Spieler handelt.
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Was hier ursprünglich als "Regel" behandelt wurde, war wohl die "geschriebene Spielregel"Jein. Es wurde vorausgesetzt, dass nur Spielmechanismen Regeln sind.
und weniger die "Hausregel" oder die "Vereinbarung".
Dies war eines der Hauptargumente, warum ein SL keine Sonderrechte (hier allein die Regel zu brechen) haben dürfe.Dazu kurz: Sehr viele Indie-Spiele geben der SL ganz konkrete Regeln vor, die sie befolgen MUSS - ohne die läuft das Spiel nicht. Und? Die Spiele werden trotzdem gern gespielt. Soll heißen: Es gibt keinen Grund warum die SL von Haus aus Sonderrechte haben sollte. Es gibt nur eine Vielzahl von Gründen, die im verwendeten System und den Gruppenspielregeln liegen.
...
Die Diskussion dreht sich doch eigentlich nur im die Frage, ob der "regelbrechende SL" die unausgesprochene Norm ist, die von den Spielern aktiv hinterfragt werden muss; oder ob es die Norm ist, dass auch die SL sich an die Regeln hält, und davon abweichendes geklärt werden muss. Ich persönlich hatte zweites für sinnvoller.
...
Eigentlich sollte sich die Diskussion um die Frage drehen: Warum sollte eine Gruppe die Vereinbarung treffen, daß sich der SL an die Regeln halten muß ? Bisher habe ich auf meiner Liste der möglichen Antworten:
1. Weil es dem SL die Arbeit erleichtert (wie schon gesgat, begründet ein "sollte", aber kein "muß")
2. Weil die Spieler sonst ihr Metawissen nicht verlässlich einsetzen können.
Natürlich gilt das nur für "herausforderungsorientiertes Rollenspiel", aber dafür gilt es.
Der SL muss sich an die Regeln halten, weil die Spielwelt sonst keine Rahmenbedingungen für planbares Handeln bietet - und wenn ich nicht verlässlich planen kann, respektive meine Pläne daran scheitern, dass der SL im vorbeigehen die Naturgesetze der Spielwelt umhandwedelt, dann ist das Moppelkotze.
Die Frage, was ein SL davon hat, wenn er die Spieler übervorteilt, ist sehr berechtigt.ZitatAllerdings hält das auch sehr viele SL nicht davon ab, es trotzdem zu tun. Und zwar unbelehrbar immer wieder. Und es ist bei weitem nicht so, als hätten diese SL keine Gruppen oder als würden sich die Gruppen in kürzester Zeit auflösen.Man nimmt als Spieler dabei viele negative Erfahrungen mit und genau das ist der Grund, warum ich einen SL, der intransparent(!) Regeln bricht, ablehne. Ich möchte meine Hobby in meiner kostbaren Freizeit möglichst nur mit positivien Erfahrungen erleben.
Ich möchte meine Hobby in meiner kostbaren Freizeit möglichst nur mit positivien Erfahrungen erleben
Und es erhebt den Anspruch, das Spiel und die Handlungen als Spieler vorraussehen zu wollen/müssen/können.
Das würde mal wieder pauschal unterstellen, dass ein SL das nicht nur aus driftigen Gründen tut, sondern weil er das gerade will.Imho gibt es keine "triftigen" Gründe dafür. Die Regeln der Spielwelt werden fast immer nur geändert, weil der SL irgendeine Eigenschaft eines SC übersehen hat und er das total doof findet, dass ihm damit sein Konzept gesprengt wird. Ein guter SL wird damit arbeiten und die Ereignisse und Reaktionen der Spielwelt an die veränderte Situation anpassen. Ein Schlechter ändert die Regeln und drückt seine Meinung durch.
Und es erhebt den Anspruch, das Spiel und die Handlungen als Spieler vorraussehen zu wollen/müssen/können.
Nicht das Spiel/den Spielverlauf will man vorhersehen, sondern man will Aktionen grob in ihren Effekten und den zugehörigen Wahrscheinlichkeiten abschätzen können.
Und wie Surtur sagte: Für manche Spielstile ist das zwingend notwendig.
Da hilft auch die wohlmeinendste Absicht des SL nichts.
Die Frage ist für mich hier eher: Muß ich das immer können.
Ein halbwegs gangbarer Weg kann noch sein, in der Situation mit den Spielern zu reden und mit ihnen zusammen eine Lösung zu finden.
Bei diesem Thema ist es leider umgekehrt - wenn der SL sich nicht explizit immer an die Regeln hält, kannst du das nie und eben nicht nur ab und zu nicht.Was kann ich nie und eben nicht ab und zu ? Ich glaube ich steh auf dem Schlauch......
Zum Überrascht werden gibt es noch genug Platz. Hier geht es um fiese weil eben regelverletzend und oft sogar hinterhältige weil heimliche ÜberraschungenDa muß ich jetzt mal ein Veto einlegen!! Darum geht es eben nicht. Glaube es ging Erg jetzt neutral gesehen überhaupt um Regeländerungen.
Was kann ich nie und eben nicht ab und zu ?
Darum geht es eben nicht. Es geht neutral gesehen überhaupt um Regeländerungen.
Man kann seine SPL genauso gut positiv überraschen
Was kann ich nie und eben nicht ab und zu ? Ich glaube ich steh auf dem Schlauch......
Bei diesem Thema ist es leider umgekehrt - wenn der SL sich nicht explizit immer an die Regeln hält, kannst du das nie und eben nicht nur ab und zu nicht.Die These halte ich für falsch, hatte ich aber schon erläutert. ;)
Und darauf ist die Antwort: Ja, muss man bei herausforderungsorientiertem Spiel immer.Hm, vielleicht ist der Unterschied der , dass man es bei einem anderen Spielstil eben nicht wissen muß. Vielleicht auch gar nicht wissen will, solange es Spaß macht.
Denn wenn sich der SL auch nur ab und zu mal nicht an die Regeln hält, entzieht das die Bewertungsgrundlage für jede Situation und eben nicht nur für jene, in denen der SL die Regeln bricht.
Die spielerisch interessanten Überraschungen würde ich sowieso nicht im Regelbereich verorten.Was die blanken Regelparagraphen betrifft - ja, klar.
a) Ein Scheiss-SL ist immer scheisse, egal, ob er die Regeln bricht oder nicht.Meine Variante dazu ist: Ich habe mehr Spaß mit einem guten Spielleiter und schlechten Regeln.
b) Ein guter SL wird immer als gut empfunden werden, egal, ob er die Regeln bricht oder nicht.
c) Kein SL muss Regeln brechen, um Spielern eine reinzuwürgen. Das kann er ganz regelkonform machen.
So lange, offen oder unterschwellig, immer wieder gesagt wird, dass ein SL den Regelbruch dazu benutzen wird, um den Spielern einen reinzuwürgen, brauche ich hier nicht Don Quijote spielen.
Für manche ist Regelbrechen noch etwas weiter gefasst, und beinhaltet, auch das einbauen von spontanen Szenen, und Handlungen da würde ich dann nein sagen.
Sobald der SL eine etwas andere Sichtweise auf Dramaturgie, Überraschungen, Konsequenzen von Handlungen u.Ä. hat und darauf basierend - in guter Absicht (!) - Regeln bricht, komme ich als Spieler ins Schleudern.
Als Spieler habe ich eben erst mal nur die Regeln als harte Grundlage, an der ich mich orientieren kann.
Der Rest ist ziemlich schwammig.
Wenn ich den SL gut genug kenne, Setting und Genre klar kommuniziert wurden, vielleicht sogar manche Regelbrüche mal ohne konkreten Anlass durchgesprochen wurden usw., ist das ggf. völlig egal.
Aber mir ist bisher die erste Konstellation deutlich öfter begegnet als die zweite und das prägt meine Haltung zu dem Thema.
Ok, das verstehe ich. :( Vielleicht wurde deshalb auch aus "der SL hat immer Recht"-"Der SL hat nix zu melden."
Issi, Issi, auch in den Runden, in denen sich die SLs an die Regeln halten, haben sie etwas zu melden. Du baust dir da wieder einen Strohmann auf
Ich hab nur BanaClaw zitiert: "Der SL hat nix zu melden", ist denke ich ein spaßig gemeinter Spruch um sich von "Der SL hat immer Recht "zu distanzieren.
Ich weiß selbstverständlich, dass das ein Spaß ist ;)
Dann ist ja gut. :)
Bei dir bin ich mir da nie so sicher... >;D
Echt??
Ich bin doch ganz süß und lieb.... :)
meistens.........in Wirklichkeit schon
Aaaah, Erkenntnis-Gewinn gibt's hier im Thread eh nicht mehr, dann kann man auch mal Späßchen machen. 8) So lange ernsthaft diskutiert wird ist das meistens kontraproduktiv.Vielleicht, ja schon möglich. Mich erinnert ein Spaß zwischendurch immer daran, dass wir hier freiwillig über anstrakte Theorien einer Freibeschäftigung diskutieren, bei der dich 90% aller Normalos sowieso für total bekloppt halten! ;D
Vielleicht, ja schon möglich. Mich erinnert ein Spaß zwischendurch immer daran, dass wir hier freiwillig über anstrakte Theorien einer Freibeschäftigung diskutieren, bei der dich 90% aller Normalos sowieso für total bekloppt halten! ;D
enn merke: Kein noch so spassig gemeinter Standpunkt wurde nicht schon von irgend jemandem in Internet ernsthaft vertreten.
An sonsten kann ich jedem SL nur raten, einmal bewusst das Experiment zu machen, ein Abenteuer zu leiten, und dabei im Vorfeld zu beschließen, sich dabei selbst an die Regeln zu halten und nicht an den Würfeln zu drehen - das natürlich vorher mit der Gruppe absprechen, wenn die das anders gewohnt ist!Ich glaube fast, dass jeder dies durchaus mal gemacht hat, gerade dann, wenn er in einem System neu war.
Und dann einfach die NSCs ausspielen und sich überlegen, was als nächstes passiert.
Ich prophezeie, dass das selbst für Spielleiter, die so gut wie fast überhaupt nie Regeln brechen ein anderes Spielgefühl sein wird, ein anderer Nervenkitzel, weil man eben selbst weiß, dass man ohne Netz und doppelten Boden spielt, und ganz anders auf Situationen reagieren muss.
(Und das ist definitiv nicht das gleiche wie ein Abenteuer, bei dem man halt zufällig nicht Regelbrechen/Würfeldrehen musste, aber es jederzeit gekonnt hätte!)
Ob das auf Dauer gefällt steht natürlich auf einem anderen Blatt, aber die Erfahrung sollte es wert sein!
An sonsten kann ich jedem SL nur raten, einmal bewusst das Experiment zu machen, ein Abenteuer zu leiten, und dabei im Vorfeld zu beschließen, sich dabei selbst an die Regeln zu halten und nicht an den Würfeln zu drehen - das natürlich vorher mit der Gruppe absprechen, wenn die das anders gewohnt ist!
Und dann einfach die NSCs ausspielen und sich überlegen, was als nächstes passiert.
Ich prophezeie, dass das selbst für Spielleiter, die so gut wie fast überhaupt nie Regeln brechen ein anderes Spielgefühl sein wird, ein anderer Nervenkitzel, weil man eben selbst weiß, dass man ohne Netz und doppelten Boden spielt, und ganz anders auf Situationen reagieren muss.
(Und das ist definitiv nicht das gleiche wie ein Abenteuer, bei dem man halt zufällig nicht Regelbrechen/Würfeldrehen musste, aber es jederzeit gekonnt hätte!)
Ob das auf Dauer gefällt steht natürlich auf einem anderen Blatt, aber die Erfahrung sollte es wert sein!
An sonsten kann ich jedem SL nur raten, einmal bewusst das Experiment zu machen, ein Abenteuer zu leiten, und dabei im Vorfeld zu beschließen, sich dabei selbst an die Regeln zu halten und nicht an den Würfeln zu drehen - das natürlich vorher mit der Gruppe absprechen, wenn die das anders gewohnt ist!Also, ich unterschreibe es und kann aus diesem Effekt mit den größten Spielspaß herausziehen.
Und dann einfach die NSCs ausspielen und sich überlegen, was als nächstes passiert.
Ich prophezeie, dass das selbst für Spielleiter, die so gut wie fast überhaupt nie Regeln brechen ein anderes Spielgefühl sein wird, ein anderer Nervenkitzel, weil man eben selbst weiß, dass man ohne Netz und doppelten Boden spielt, und ganz anders auf Situationen reagieren muss.
(Und das ist definitiv nicht das gleiche wie ein Abenteuer, bei dem man halt zufällig nicht Regelbrechen/Würfeldrehen musste, aber es jederzeit gekonnt hätte!)
Ob das auf Dauer gefällt steht natürlich auf einem anderen Blatt, aber die Erfahrung sollte es wert sein!
Gemäß meiner Fragestellung sollte für diesen Thread der regelbrechende SL als unausgesprochene Norm vorausgesetzt sein. Habe ich wohl nicht ausreichend kenntlich gemacht, wie man sieht...Wichtig ist zunächst einmal, dass ich mit keiner meiner folgenden Aussagen irgendwelche Hausregeln meine. Diese sind nämlich einfach Regeln, die dann auch nicht gebrochen werden sollten.
Eigentlich sollte sich die Diskussion um die Frage drehen: Warum sollte eine Gruppe die Vereinbarung treffen, daß sich der SL an die Regeln halten muß ? Bisher habe ich auf meiner Liste der möglichen Antworten:
1. Weil es dem SL die Arbeit erleichtert (wie schon gesgat, begründet ein "sollte", aber kein "muß")
2. Weil die Spieler sonst ihr Metawissen nicht verlässlich einsetzen können.
und das war's leider auch schon. Eine weitere könnte sein:
3. Weil ich es grundsätzlich nicht leiden kann, wenn jemand Spielregeln bricht. Eine völlig legitime Antwort, die mein Verständnis dieser Position aber nicht verbessert.
Wenn jemand noch was im Angebot hat: nur heraus damit.
4. Weil über Regelanwendung die Story erst erzeugt wird.
5. Weil Spielregeln konkret die "Physik" der Spielwelt bestimmen sollen (und nicht etwa Fluff-Texte).
6. Weil die Regeln als relevantes Darstellungsmittel der SC verstanden werden (ein SC glänzt, wenn der Zufallsmechanismus es will).
...
Der SL muss sich an die Regeln halten, weil die Spielwelt sonst keine Rahmenbedingungen für planbares Handeln bietet...
Ich weiß ja auch, dass ich mit einem normalen Auto auf einer freien Straße relativ zuverlässig fahren kann - aber halt nicht durch einen Fluß.
... - und wenn ich nicht verlässlich planen kann, respektive meine Pläne daran scheitern, dass der SL im vorbeigehen die Naturgesetze der Spielwelt umhandwedelt, dann ist das Moppelkotze.
...
...
Wenn die SL die Regeln bricht, um eine konsistente Spielwelt zu erzeugen, kann sie das höchstens für sich selbst tun.
...
Auch Du und ich haben wohl ein sehr unterschiedliches Verständnis von Konsistenz. Konsistenz ist (in meinem Verständnis) nämlich (möglicherweise im Gegensatz zu Plausibilität) keine Ansichtssache.Konsistenz ist aber, wie schon einmal erwähnt, eine Frage des Standpunktes bzw. Blickwinkels. Was(!) ist den konsistent? Wie wird diese Konsistenz erreicht?
Konsistenz ist aber, wie schon einmal erwähnt, eine Frage des Standpunktes bzw. Blickwinkels. Was(!) ist den konsistent? Wie wird diese Konsistenz erreicht?
Das Argument das SL die keine geschriebenen Regeln brechen, automatisch weniger willkürlich sind, ist für mich deshalb nicht haltbar.[/u]Natürlich ist jeder irgendwann willkürlich...
Wenn sie die Regeln gut kennen, haben sie es sogar recht einfach-rechtens willkürlich zu sein.
Handbuch fürs Spieler vergraulenOh? Gibts das denn schon?
Natürlich ist jeder irgendwann willkürlich...
Aber es kommt doch auf dem Moment des Regelbrechens an.
Wenn Du sie brichst, handelst Du womöglich willkürlich, tust Du es nicht, dann {meist} nicht.
Das heißt Du würdest, einem Spielleiter der sich immer an die Regeln hält, aber ab und an auf andere Art und Weise Willkür ausübt, eher verzeihen, als einem Spielleiter sonst keine Willkür ausübt aber ab und an zu Gunsten der Gruppe die Regeln bricht?
dann versuche ich mich mal an einer Begriffsklärung:
Konsistent ist das Spielweltgeschehen, wenn in der gleichen Situation immer das Gleiche geschieht. Der Wirt, der bisher immer unfreundlich war, ist es auch jetzt. Konsistent. Er ist plötzlich freundlich. Inkonsistent. Die Mauer zu erklettern war gestern schwierig, heute ist es leicht. Inkonsistent (sofern sich die äußeren bedingungen nicht geändert haben). Natürlich treffe ich immer wieder auf Inkonsistenzen. Konsistenz ist auch nur ein Hilfsmittel für Plausibilität.
Das Beispiel mit dem dreibeinigen Wolf. Aus meiner Sicht ist das ein Fall von Inkonsistenz. Aber durchaus plausibel. Wenn es extrem blöd läuft, kann das passieren (offensichtlich). In den allermeisten Fällen passiert es aber nicht.
Bei SL zwei, der willkürlich Kram macht, um Spieler zu beschneiden, seinen Plot durchzusetzen etc., werde ich sicherlich genauso wenig Freund.
Das heißt Du würdest, einem Spielleiter der sich immer an die Regeln hält, aber ab und an auf andere Art und Weise Willkür ausübt, eher verzeihen, als einem Spielleiter sonst keine Willkür ausübt aber ab und an zu Gunsten der Gruppe die Regeln bricht?[/u]
dann versuche ich mich mal an einer Begriffsklärung:Kann es sein, dass du Konsistenz mit Glaubwürdigkeit gleichsetzt?
Konsistent ist das Spielweltgeschehen, wenn in der gleichen Situation immer das Gleiche geschieht. Der Wirt, der bisher immer unfreundlich war, ist es auch jetzt. Konsistent. Er ist plötzlich freundlich. Inkonsistent. Die Mauer zu erklettern war gestern schwierig, heute ist es leicht. Inkonsistent (sofern sich die äußeren bedingungen nicht geändert haben). Natürlich treffe ich immer wieder auf Inkonsistenzen. Konsistenz ist auch nur ein Hilfsmittel für Plausibilität.
Das Beispiel mit dem dreibeinigen Wolf. Aus meiner Sicht ist das ein Fall von Inkonsistenz. Aber durchaus plausibel. Wenn es extrem blöd läuft, kann das passieren (offensichtlich). In den allermeisten Fällen passiert es aber nicht.
Was ist eigentlich schlimmer gegen die geschriebenen Regeln zu verstoßen oder gegen den Gruppenvertrag?Das eine ist Teil des anderen ... Insofern. Es gibt im Gruppenvertrag wahrscheinlich Sachen, die einem wichtiger und einem nicht ganz so wichtig sind {dafür aber anderen}.
Gegen Regeln arglistig verstoßen gehört für mich zu den wichtigen Punkten ebenso wie Würfel drehen.Und das wiegt schwerer als Willkür, durch die von mir genannten Punkte?
Inkonsistent wird ein Zustand erst, wenn er nicht begründbar ist.
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Der plötzlich freundliche Wirt kann seine Gründe haben, warum er sich anders verhält.
Die Gründe müssen weder für die Spieler noch für die Charaktere erkennbar sein.
In der Regel reicht es aus, wenn die Spieler erkennen, dass es eine Ursache geben KANN, damit sie eine Änderung als plausibel wahrnehmen.
"Suspension of Disbelief"
Notfalls ist das auch kommunizierbar.
Der Spielleiter kann auf Anfrage ja durchaus sagen "Ja, dafür gibt es gründe, auch wenn Du sie nicht kennst." (impliziert: "und ich werde sie dir auch nicht im Abenteuer offenlegen, um Dir nicht den Spaß zu verderben")
Er kann sie ja nach dem Abenteuer aufschlüsseln.
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Werden die Änderungen dann nicht plausibel, muss er sich dem Vorwurf stellen, geschummelt zu haben.
zu 4) ? wenn der SL einfach bestimmt, was geschieht, habe ich auch eine StoryDas ist ernsthaft deine Antwort???!!!
zu 5: das entspricht "...weil die Regeln gelten sollen". Ohne weitere Begründung (warum sollen die Regeln die Physik der Spielwelt bestimmen) nicht übermäßig erhellend
zu 6: zu dem Beispiel würde ich "s. zu 5" sagen; da ich mir aber nicht sicher bin, Punkt 6 richtig verstanden zu haben, steckt da möglicherweise noch mehr dahinter.
1. Weil es dem SL die Arbeit erleichtert (wie schon gesgat, begründet ein "sollte", aber kein "muß")Zu 1.: Es ist doch viel einfacher für die SL ein paar grundlegende Regeln (z.B. den Würfelmechanismus, grundlegende Fertigkeitenfunktion) by the book zu nutzen und den Rest zu handwedeln. Dafür muss er dann auch nicht mal die Regeln gut kennen.
2. Weil die Spieler sonst ihr Metawissen nicht verlässlich einsetzen können.
@Erik Erikson und DSADas eine ist Totschlag, das andere Mord ~;D
Wenn irgendein Spieler sagt, dass die Regeln für Situation X so und so sind und sie erklärt, dann hat der SL drei Möglichkeiten. Er kann die Regeln anwenden, er kann mit der Gruppe abstimmen, sie nicht anzuwenden oder er kann sie aus eigenem Antrieb (und möglicherweise gegen den Willen des/der Spieler/s) ignorieren/brechen.
Nur im dritten Fall ist er das Arschloch, das ich am Spieltisch nicht haben will.
Wenn jemand Regeln falsch interpretiert oder vergisst und es niemandem auffällt, dann ist das halt so und hat mit Regelbrechen im Sinne des Threads wirklich absolut nichts zu tun. Es geht immer um die Motivation des Regelbrechens und die Kommunikation darüber.
Sind die Spieler über eine Regel informiert?
Ist der SL darüber informiert?
Wird die Regel normalerweise angewendet?
Falls diese Punkte zutreffen, darf der SL in meinem Fall eine solche Regel nur in Absprache mit den Spielern aussetzen/brechen.
Und das wiegt schwerer als Willkür, durch die von mir genannten Punkte?
Ich frag so blöd, weil mich das echt interessiert. Und ich mir die Frage selbst auch stelle.
PS: Arrrgh!!listig impliziert schon wieder "böse." Ich glaube das kriegen wir wohl auch nicht mehr raus.
Dabei gibt es doch auch SL der Gruppen das sogar ganz toll finden. ;)
Das eine ist Totschlag, das andere Mord ~;DNein. ;)
@Erik Erikson und DSA
Wenn irgendein Spieler sagt, dass die Regeln für Situation X so und so sind und sie erklärt, dann hat der SL drei Möglichkeiten. Er kann die Regeln anwenden, er kann mit der Gruppe abstimmen, sie nicht anzuwenden oder er kann sie aus eigenem Antrieb (und möglicherweise gegen den Willen des/der Spieler/s) ignorieren/brechen.
Nur im dritten Fall ist er das Arschloch, das ich am Spieltisch nicht haben will.
Wenn jemand Regeln falsch interpretiert oder vergisst und es niemandem auffällt, dann ist das halt so und hat mit Regelbrechen im Sinne des Threads wirklich absolut nichts zu tun. Es geht immer um die Motivation des Regelbrechens und die Kommunikation darüber.
Sind die Spieler über eine Regel informiert?
Ist der SL darüber informiert?
Wird die Regel normalerweise angewendet?
Falls diese Punkte zutreffen, darf der SL in meinem Fall eine solche Regel nur in Absprache mit den Spielern aussetzen/brechen.
Jetzt aber mal ein Beispiel, wo "sich an Regeln halten" schwierig ist. Nehmen wir mal DSA4. Da gibt es so viele Regeln, das es nicht möglich ist, alle im Überblick zu bewahren. Man muss also in geschätzt 50 Büchern nachschlagen. Das würde das Spiel ewig verzögern, weshalb die Regeln faktisch nur teilweise angewendet werden. Da aber die wenigsten Gruppen genaus definieren werden, welche der vielen regeln nun wann gelten und wann nicht, und man vieles auch schlicht vergisst, hat man folgende Situation: Der SL setzt eine geiwsse Anzalh an Regeln korrekt um, einige setzt er falsch um, weil er sie nicht versteht oder sich falsch erinnert, andere vergisst er ganz, wieder andere wendet er nicht an, weil er sie für zu kompliziert hält. So habe ich es zumindest in allen Gruppen erlebt, wo ich damals gespielt habe.Es war schlicht nicht möglich, die Regeln korrekt anzuwenden, selbst wenn mans gewollt hätte. Auch war es sehr schwer (fast unmöglich), sich auf einen reduzierten Regelkern zu einigen.DSA 4 ist mMn ein perfektes Beispiel für ein schlechtes Regelwerk. Genau mit so einem Regelwerk kann sich eine SL nicht an die Regeln halten. Also sollten mMn Hausregeln genutzt oder besser umgestiegen werden.
DSA 4 ist mMn ein perfektes Beispiel für ein schlechtes Regelwerk. Genau mit so einem Regelwerk kann sich eine SL nicht an die Regeln halten. Also sollten mMn Hausregeln genutzt oder besser umgestiegen werden.
Im Fall von DSA 4 würde ich also keiner SL einen Vorwurf machen mit der Ausnahme, dass sie ein System gewählt hat, in dem sie "Schummeln" muss.
Wenn der SL sagt, "Hab ich nicht nochmal nachgelesen, machen wir so und so, OKay?". Wenn er hingegen versucht, eine Regel zu biegen, um etwas zu erreichen und das womöglich noch im Hinterstübchen, dann ist das nicht mein Fall.
Hier sind wir unterschiedlicher Auffassung. Ich würde sagen: Unplausibel ist ein Zustand, wenn er nicht begründbar ist.Nur in der Wortbedeutung, wobei Deine Annahme die bessere ist.
ZitatWerden die Änderungen dann nicht plausibel, muss er sich dem Vorwurf stellen, geschummelt zu haben.Sofern er die Regeln gebrochen hat, würde ich hinzufügen. Ansonsten war's halt schlicht nicht plausibel, ein nicht so seltener Fall von SL-Versagen.
Ich glaube fast, dass jeder dies durchaus mal gemacht hat, gerade dann, wenn er in einem System neu war.
Genau mit so einem Regelwerk kann sich eine SL nicht an die Regeln halten.Naja. Jedes Regelwerk hat auch Auslegungshinweise, wie es die Regeln verstanden haben will.
Im Fall von DSA 4 würde ich also keiner SL einen Vorwurf machen mit der Ausnahme, dass sie ein System gewählt hat, in dem sie "Schummeln" muss.
Wenn [...] Regelwerk [steht], dass Regeln angepasst werden dürfen, dann ist es perse auch kein Regelbruch.Der Designer kann mir nur sagen, was er erwartet. Welchen Umgang mit den Regeln er für sinnvoll und funktional (im Sinne von: das Regelwerk tut, unter den Voraussetzungen XY das, was es soll) hält. Wie mit den Regeln tatsächlich umgegangen wird, muss letztverantwortlich die Gruppe entscheiden.
Es wäre nur dann ein Regelbruch wenn ich ein System spiele, indem explizit erwähnt wird, dass die Regeln von niemandem gebrochen werden dürfen, und/ oder dass ein SL auch niemals allein die Regeln ändern darf.
An sonsten kann ich jedem SL nur raten, einmal bewusst das Experiment zu machen, ein Abenteuer zu leiten, und dabei im Vorfeld zu beschließen, sich dabei selbst an die Regeln zu halten und nicht an den Würfeln zu drehenKommt vielleicht auch auf den persönlichen Anreiz an.
Und dann einfach die NSCs ausspielen und sich überlegen, was als nächstes passiert.
Ich prophezeie, dass das selbst für Spielleiter, die so gut wie fast überhaupt nie Regeln brechen ein anderes Spielgefühl sein wird, ein anderer Nervenkitzel, weil man eben selbst weiß, dass man ohne Netz und doppelten Boden spielt, und ganz anders auf Situationen reagieren muss.
Dazu habe ich auch schon etwas gesagt: die Spielwelt kann auch bei Regelbrüchen konsistent bleiben.Ja, das kann sie. Aber dass sie es nicht bleibt, ist viel wahrscheinlicher.
DSA 4 ist mMn ein perfektes Beispiel für ein schlechtes Regelwerk. Genau mit so einem Regelwerk kann sich eine SL nicht an die Regeln halten. Also sollten mMn Hausregeln genutzt oder besser umgestiegen werden.
Im Fall von DSA 4 würde ich also keiner SL einen Vorwurf machen mit der Ausnahme, dass sie ein System gewählt hat, in dem sie "Schummeln" muss.
Dennoch: Bei DSA war mMn immer klar, dass das Verfolgen von Plot/Metaplot (samt Dramaturgie) an erster Stelle steht, dann das Setting und zuletzt die Spielmechanismen. Man könnte auch sagen, dass die Regeln nur die Funktion hatten, den Spielprozess grundsätzlich zu gewährleisten und Situationen auszuschmücken. Über Regelanwendung den Plot erst zu generieren oder Wendepunkte entstehen zu lassen, gehörte nicht zu den Kompetenzen der Spielmechanik.Wenn dies das Ziel ist, dann sind geschätzte 2.000 Seiten Din A4 Spielregeln aber immer noch schlechte Regeln (weil völlig am Ziel vorbei entwickelt).
Wenn es nicht ausdrücklich drin steht, könnte man genauso gut "die SL entscheidet allein" durch "die Spieler entscheiden allein" ersetzten. Schließlich wissen die Spieler selbst am besten, was ihnen Spaß macht. ;)
Moritz: Ja aber die Mehrheit entscheidet. [...]
Das habe ich inzwischen schon verstanden! ;)
Das wäre für mich persönlich aber keinesfalls mit einem immer regeltreuen SL zu vergleichen, der trotzdem vorsetzlich willkürlich ist und sich dafür noch hinter den Regel versteckt. Da setze ich dann doch lieber auf einen integeren SL.
Worauf ich hinaus will ist, dass ein streng an die Regeln und den Gruppenvertrag gebundener SL, trotzdem willkürlich sein kann. Nicht nur im positiven, sondern auch im negativen Sinn.
Willkür ist nicht nur an Regeln gebunden.
Ich kann mich auch nicht automatisch darauf berufen, dass es allein aus diesen Grund in meiner Gruppe
keine "Schummelei" gibt, und alles sauber ist. Manipulieren kann man, wenn man es als SL will, überall.
Wie ich schon schrieb, macht Regeltreue allein für mich keinen guten SL aus.
Da ich aber viel Spaß aus Regeltreue ziehe, ist Regeltreue eine Voraussetzung, diesen Spaß am Spiel zu haben - ist also Voraussetzung für einen guten SL in meinem Spielstil.
Das mir jemand den noch ganz anders verderben kann und dabei regeltreu ist, ist vollkommen klar.
Ansonsten: Willkür im positiven Sinn ist für die Gruppe einsetzen? Ich empfinde das keineswegs als positiv ...
so wird das mit Theorie nix. :gasmaskerly:Sorry, ich bin jetzt wieder ernst. ;)
Deshalb wäre Misstrauen für mich jetzt nicht der Grund einen SL in seiner Entscheidungsfreiheit beschränken zu wollen.Ich vettrau dem SL auch ... dass er sich an die Regeln hält ;)
Moritz: Ja aber die Mehrheit entscheidet.Mathe ist nicht so deins, oder? >;D
Kann es sein, dass du Konsistenz mit Glaubwürdigkeit gleichsetzt?
Wie Boba Fett es auch schreibt, der Wirt kann ja Gründe haben. Vielleicht ist es ja sogar ein wichtiger Hinweis in der Handlung?!
Beim dreibeinigen Wolf schreibst du selber, dass es passieren kann und nur unwahrscheinlich ist. Genau das schrieb ich in meiner ersten Antwort darauf. Konsistenz scheint mir nicht der richtige Begriff zu sein. Abseits der Begriffsdiskussion, warum würdest du beim dreibeinigen Wolf eingreifen? Nach deiner Aussage ist es unwahrscheinlich und die SL hatte halt Würfelglück. Also unwahrscheinlich aber möglich. Ein für mich typischer Eingriff in die Regeln, weil es nicht in die Handlung passt.
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OK, dann verfahre ich mit deinen Punkte mal genauso...
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Deswegen will ich mich nochmal an einer Erläuerung versuchen:
Zu 4: Eine Theatergruppe kann - ein fertiges Stück (wie Shakespeares Sommernachtstraum), gemeinsam ein eigenes Stück schreiben, anhand von bestimmten Vorkonstruktionen ein Stück improvisieren oder reines Impro-Theater betreiben. Die "Story" entsteht auf verschiedenen Wegen ... und man muss annehmen, dass die Art, wie die Story entsteht, der Gruppe Spaß macht und, dass ein Vorgehen nicht beliebig durch ein anderes austauschbar ist.
Zu 5: Gerade Explorationsspiel lebt davon, dass die Regeln irgendwie die Spielwelt simuliert und, dass Entdeckungen als solche möglich sind. Schnitzeljagd (oder einen vorher - zum Finden vergrabenen Schatz auszubuddeln) ist etwas anders, als verlorene Schätze zu heben oder Neues zu entdecken. Das wäre jetzt nur ein Anwendungsbeispiel, warum man Regeln als Physikengine haben will.
Zu 6: Kann man wahrscheinlich am besten mit dem Laws'schen "Specialist" erklären. Für viele Spieler ist es wichtig, dass ihre Vorstellung von ihrem SC in Regeln ausdrückbar ist. Dieser Wunsch beginnt beim Barbiespiel ... und geht weiter über Nischenschutz und Spotlight-Potentiale. Radikal gesagt möchte ein Spieler im Rahmen der Regeln in bestimmten Situationen erfolgreich sein können und in anderen nicht. Und trotzdem soll sich die Figur lebendig anfühlen, weshalb der Erfolg oder Misserfolg konkret von den Würfeln (und anderen Regeln) abhängig sein soll und eben nicht durch SL oder Spieler (inkl. ihm selbst) bestimmt werden.
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OK, dann verfahre ich mit deinen Punkte mal genauso und wir können uns anschauen was rauskommt
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Was habe ich gerade gemacht?
Ich habe Spielpräferenzen und Spaßquellen, die Gruppen berücksichtigen wollen einfach invalidiert und weggewischt - so als gäbe es das nicht.
Wenn aber aus dem Thema ein Erkenntnisgewinn rausspringen soll, dann ist es wichtig Spielpräferenzen und Spaßquellen als solche anzuerkennen.
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Ganz ehrlich: Ist doch nicht so schwer. Herausforderung geht nicht ohne Regeln.Und ob! Herausforderung bei festen Regeln sind relativ leichte Herausforderungen.
Und ob! Herausforderung bei festen Regeln sind relativ leichte Herausforderungen.Du definierst hierbei den Sinn von "Regeln" falsch, lieber Eulenspiegel. Denn du bringst realweltliche Beispiele in einen Zusammenhang mit Spielregeln am Tisch, das ist unzulässig. Denn deine Beispiele am Spieltisch umgesetzt bräuchte immer Regeln, egal ob es der sportliche Wettkampf oder Kampf auf Leben und Tod. Die Lösung einer Herausforderung am Spieltisch kann letzten Endes nur durch Spielregeln abgebildet werden, weswegen die Herausforderung am Spieltisch immer Regeln haben wird, "an die man sich klammern kann".
Echte Herausforderungen entstehen doch erst dann, wenn es keine festen Regeln gibt, an die man sich klammern kann.
Einen Kampf in einem sportlichen Wettkampf, wo es Regeln gibt, zu gewinnen, mag eine Herausforderung sein. Einen echten Kampf zu gewinnen, in dem ohne Regeln gekämpft wird, ist jedoch wesentlich herausfordernder.
Oder ein Überlebenstraining in der Wildnis, wo sich die Wildnis auch nicht an irgendwelche Regeln hält, ist wesentlich härter als eine Woche Zelten in einem Forstwald.
Man kann gerne sagen, dass man Regeln vorzieht und keine regellosen Situationen mag. - Aber man muss sich klar machen, dass dadurch auch die Herausforderung abnimmt.
Und deshalb wische ich diese Spaßquellen beiseite, weil aus ihrer Betrachtung keine für mich erhellenden Antworten entspringen werden.
Die Lösung einer Herausforderung am Spieltisch kann letzten Endes nur durch Spielregeln abgebildet werden,Und das ist falsch. Man kann die Lösung auch vollkommen regellos erhalten.
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Das scheint übrigens etwas zu sein, was Erg nicht verstehen möchte.
Kleiner Tip: Man kann als Threadersteller auch einen Thread dicht machen, wenn man es als nutzlos empfindet, ihn weiterzuführen.
Denn mittlerweile macht deine Argumentation folgenden Eindruck:
Du: Warum sollte ein SL sich an die Regeln halten?
Antwort: Weil mir das sonst den Spielspaß ruiniert.
Du: Ja das interessiert mich ja nicht. Also warum sollte er sich an die Regeln halten?
Antwort: Weil die Verlässlichkeit der Regeln mich dabei unterstützt, in meinem Hobby auch wirklich Spaß zu haben.
Du: Deine Spaßquellen sind mir egal. Also warum sollte ein SL sich an die Regeln halten?
Nichts für ungut, aber das ist ein ziemlich verkorkster Diskussionsstil. Wenn du die Meinungen und Argumente deiner Gesprächspartner nicht verstehst oder verstehen willst und meiner Ansicht nach auch nicht bereit bist, sie zu durchdenken und ihre Sinnhaftigkeit anzuerkennen, dann solltest du nicht diskutieren.
Lass mich noch einmal eine Zusammenfassung Deiner drei Antworten versuchen:
- weil die Regeln die Story "erschaffen" sollen (es geht nicht um Eigenschaften der Story, sondern darum, daß sie von den Regeln erschaffen wird)
- weil die Regeln die Simulation leisten sollen (es geht nicht um die Qualität der Simulation, sondern darum, daß sie von den Regeln geleistet wird)
- weil die Vorstellungen vom eigenen Charakter in Regeln ausdrückbar sein solle
Sofern ich Dich richtig verstanden habe:
Was haben diese drei Antworten gemeinsam und unterscheidet sie von "meinem" Punkt 2 ? Bei "meinem" Punkt 2 ist der regeltreue SL ein Mittel zum Zweck (verlässlicher Einsatz von Metawissen)[2]. Bei Deinen Antworten ist der regeltreue SL an sich der Zweck.
ESCAPE A SITUATION
When you take advantage of an opening to escape a situation, roll with Blood. On a hit, you get away. On a 10+, choose 1. On a 7-9, choose 2:
»» You suffer harm during your escape
»» You end up in another dangerous situation
»» You leave something important behind
»» You owe someone a Debt for your escape
»» You give in to your base nature and mark corruption
[... on a Miss, you don't escape.]
Der Spielspaß entsteht direkt aus der Regeltreue, nicht aus irgendeinem positiven Effekt derselben, und er verschwindet entsprechend natürlich direkt aufgrund eines Regelbruches, nicht aufgrund irgendwelcher negativen Folgen desselben.Nein, Spaßquelle ist nicht die Regeltreue an sich, sondern das, was dadruch bewirkt wird.
Ich habe nach dem Zweck (oder den Zwecken) gefragt, zu dem (oder denen) der regeltreue SL Mittel ist. Die Regeltreue als Selbstzweck ist da einfach etwas zu "ist halt so". Und deshalb wische ich diese Spaßquellen beiseite, weil aus ihrer Betrachtung keine für mich erhellenden Antworten entspringen werden.Kann ich nachvollziehen.
1. Weil es dem SL die Arbeit erleichtert (wie schon gesgat, begründet ein "sollte", aber kein "muß")Hier geht es darum, DASS dem SL die Arbeit erleichtert wird, nicht WIE. Anders gesagt: Die Regeln sind dazu da, UM dem SL die Arbeit zu erleichtern.
Was haben diese drei Antworten gemeinsam und unterscheidet sie von "meinem" Punkt 2 ? Bei "meinem" Punkt 2 ist der regeltreue SL ein Mittel zum Zweck (verlässlicher Einsatz von Metawissen).Auch das könnte ein Missverständnis-Grund sein.
Ich habe diesen Thread eröffnet, um u.a. zu verstehen, warum so vielen Leuten der regeltreue SL so wichtig ist. Die Regel als Selbstzweck ist meiner Anschauung so fremd, daß ich es nicht verstehen kann. Das kann ich nur achselzuckend zur Kenntnis nehmen, so wie ich achselzuckend zu Kenntnis nehme, daß es Menschen gibt, die Autorennen interessant finden. Ich verstehe das nicht, muß aber ja auch nicht sein. Mei Katz frißt Mäus, ich mochs ned, wie der Franke sagt.Ist aber auch kein Grund, zu diskutieren. Du diskutierst nur noch, ohne Antworten zu akzeptieren, auch wenn du das immer wieder behauptest. Du verstehst es nicht, es ist dir fremd, wie du ja selbst schreibst.
Ist aber noch lange kein Grund, mir ans Bein zu pissen.
Mathe ist nicht so deins, oder? >;DIch glaub Du hast den Witz nicht verstanden.
Ganz davon ab: Nicht alles was hinkt, ist ein Vergleich. ;)
Richtig, das Original-Beispiel ist nur ohne Zufall, aber mit Regeln. Deswegen hatte ich ja extra dazu geschrieben: "Aber mit kleinen Abänderungen wäre es auch ein gutes Beispiel für regelloses RPG."
Und ja, dass es grundlegende Regeln wie "Ich lasse den Gegenüber aussprechen." oder "Ich werde nicht gewalttätig, falls mir das Ergebnis nicht passt." gelten, sollte klar sein. Von daher: Ja, grundlegende Regeln sollten natürlich immer gelten. Und natürlich gilt auch die Regeln "Wir haben einen SL und der Rest der Spieler sind Nicht-SL."
Aber ich wette mit dir: Wenn du diese Erzählmethode als Regelsystem auf einer Con anbietest, werden die Hälfte der Spieler unzufrieden sein, weil sie das als regellos ansehen.
Aber wenn du "Der SL hat immer Recht und darf nach belieben Regeln ändern." als Regel ansiehst, dann ist ja alles wunderbar. Dann besteht tatsächlich keine Notwendigkeit für einen Regelbruch. - Ich fürchte nur, wenn ich sage "Wir spielen vollkommen regelkonform mit einem Satz Hausregeln." und die Mitspieler erfahren dann am Spieltisch, dass "SL darf nach belieben Regeln ändern." viele der Mitspieler dies dennoch als Regelbruch auffassen, falls der SL diese Regel anwendet.
Nein ... Regeln, werden benutzt, UM Story ZU erzeugen.Das ist nicht ganz falsch. Weil die Resultate der Regelanwendung die Story mitbeeinflussen.
Regeln, werden auch benutzt, UM Story ZU erzeugen.[/quote]
Zum Rollenspiel, wie ich es verstehe,gehört für mich, dass man seine Rolle auch spielt. Dass die Charaktere miteinander komunizieren. Spieler die Handlungen ihrer Figuren beschreiben und kurz auch Dinge tun, für die man nicht würfeln muß.
Zum Rollenspiel, wie ich es verstehe,gehört für mich, dass man seine Rolle auch spielt. Dass die Charaktere miteinander komunizieren. Spieler die Handlungen ihrer Figuren beschreiben und kurz auch Dinge tun, für die man nicht würfeln muß.
Und warum glaubst du, dass man das NICHT machen kann, wenn sich alle an die Regeln halten?
Ich ging gerade auf die These ein, ob die Regeln (allein) die Story erzeugen.
War das nicht ersichtlich?
Niemand hier hat behauptet, dass Regeln ALLEINE die Story erzeugen.Und genau dessen wollte ich sichergehen. Nicht mehr und nicht weniger ;)
Oder: Was meinst du mit "Metawissen"?Unter "Metawissen" verstehe ich nicht die Spielregeln, die allen zugänglich sind. Sondern Hintergrundwissen über die Spielwelt und die Abenteuer, die die Spieler nicht haben, sowie Hintergrundwissen von unbekannten Kreaturen, Zaubern, Artefakten, NSC aber auch Fertigkeiten. Kurzum alles was im Abenteuerheft oder in den Abenteueraufzeichnungen steht, ist für die Spieler tabu.
Bei einem Spielstil, wo das Charakterspiel sehr stark im Vordergrund steht, können Würfe zum Teil mitunter ganz entfallen,Übrigens auch ein schönes Beispiel:
wenn z. B. Spieler und SL sich durch ihren Charakter länger in Realzeit unterhalten.
Bei einem Spielstil, wo das Charakterspiel eine eher untergeordnete Rolle spielt, könnte der Spieler auch einfach sagen: Ich versuch den NSC zu überreden. Dann würfelt er lediglich, ob das seinem Charakter gelingt.
War toll, dass ich mir den Mund fusslig geredet habe, tolles Charakterspiel betrieb und dann alles auf einem einzigen Würfelwurf beruhte (ich mir den ganzen anderen Kram de facto auch hätte schenken können, ich hab nicht mal Boni für meine Rede bekommenNormalerweise hättest Du da aber einen saftigen Bonus bekommen müssen, bzw. hätte der SL, sofern deine Argumentation sinnig war, auch ganz auf deinen Wurf verzichten können.
Naja, streng genommen ist ja "mal ne Regel biegen" und "die Truppe brutal auf Kurs halten, komme was da wolle" nicht zwingend das Selbe.Sicher. Nur ist das Problem, dass eine SL meistens in einer verhältnismäßig starken Position mit viel Gestaltungsspielraum ist. Zum einen begebe ich mich bei den meisten Spielen als Spieler stark in die Hände der SL, was ein gewisses Vertrauen erfordert. Zusärzlich bieten Regeln eine weitere Basis (neben Absprachen, Vorbildern aus Literatur, Folklore etc.) für gemeinsamen Vorstellungsraum.
Aber schönes Beispiel. *grusel*
Beides erodiert auch schon bei kleinen, nicht abgrsprochenen Änderungen hier und da. An irgendeiner Stelle muss ich als SL also eine explizite Ansage zu Änderungen jenseits von Vorlagen und Absprachen machen, sonst bewege ich mich irgendwann in anderen Vorstellungsräumen und meine Spieler wissen weder wie sie folgen, noch wollen sie gegebenfalls folgen, weil ihnen auch mittlerweile das Vertrauen abhanden gekommen ist.
Ich gewinne den Eindruck das manche Leute glauben, faire Regelanwedung schütze sie vor Railroading, langweiligen Plots, Spielerkleinhalten und ähnlichem. Dem ist nicht so.
[...] seine Handlungen nachvollziehbar und stimmig sind, läuft auch der Laden.
Also ich lese das alles ehrlicher Weise nur noch vereinzelt mit. Aber ich stimme der zitierten Aussage vollkommen zu. Schlecht gemachtes Railroading oder Würfeldrehen sind nur die Symptome, aber keine Ursache. Ein Herumdoktern an den Symptomen wird das Problem niemals lösen.
Hinzu kommt häufig noch der Irrglaube, dass man tatsächlich ein besserer Spielleiter ist alleine durch Verzicht auf Railroading & co. Falsch aufgeschnappt.
Das ist tatsächlich ein Irrglaube. ;)Was ja auch eigentlich keiner bestreitet ...
Somit ist jeder andere Umgang - begründet oder nicht - eine Abweichung von der Norm. Klar, es gibt die goldene Regel: "Die SL hat immer recht." Für viele Runden beinhaltet das auch Würfeldrehen und Regeländern. Und viele Runden sind damit glücklich und sollen damit auch bitte freudig weiterspielen. Aber wie hier schon erklärt wurde, gibt es so einige Spielstile und Systeme, die damit eben heftig kollidieren.
Der Fehler ist zu glauben es gäbe eine Norm.Norm = Mehrheit
Sobald ich einen Spieler an Board habe, der Regelbrechen aus irgendeinem Grund doof findet, kann das ganze Spiel kippen - bis hin zur Rundenauflösung.
Wenn ich nur ein Spieler davon habe. Muss sich nicht die Gruppe auflösen, das ist Quatsch. Von den Vorstellungen eines einzigen sollte sich eine ansich homogene Gruppe niemals terrorisieren lassen. Weder von einem SL noch von einem Spieler. Er kann sich dann entweder eine passendere Gruppe suchen. Oder sich der Gruppe anpassen. Fertig.
Meine letzte Gruppe hat sich aufgelöst, weil einer unzufrieden war. Der rest war nur noch drei Leute und uns wars dann zu blöd zu dritt zu spielen.Man kann auch zu dritt ganz gut spielen. Hab ich selbst schon getestet. :)
Denkt ihr denn, dass Sashael die Spielsituation als ähnlich beschissen wahrgenommen hätte, wenn seine damalige SL mit offenen Karten gespielt hätte und gesagt hätte: "Ne, klappt nicht." Vielleicht noch mit Begründung. Das wäre auf jeden Fall mal ein Pfund weniger frustrierend, als sich da anzustrengen, tolles Spiel zu betreiben, um dann erst mit einer unpassenden Probe und dann einem verborgenen Wurf abgeschmettert zu werden. Da kommt zur Vergeblichkeit auch noch ein Mal das Gefühl zu, belogen zu werden. Nicht gut.Bei Sashaels Beispiel lag doch viel mehr im Argen.
Norm = MehrheitNein, das ist zu ungenau. Norm = was allgemein als verbindlich anerkannt ist.
Von den Vorstellungen eines einzigen sollte sich eine ansich homogene Gruppe niemals terrorisieren lassen.Es gibt keine homogenen Gruppen. (Und wenn, dann würde ich das schlimm finden.)
Nein, das ist zu ungenau. Norm = was allgemein als verbindlich anerkannt ist.Alltuelle Verkaufszahlen sprechen für sich. Und die Zeit.
Eine Verbindlichkeit lässt sich nicht über reine Mehrheitsverhältnisse herstellen sondern über kooperative Akzeptanz (http://www.ethik-werkstatt.de/Notizen_Verbindlichkeit_von_Normen.htm).
Es gibt keine homogenen Gruppen. (Und wenn, dann würde ich das schlimm finden.)
Es gibt keine homogenen Gruppen. (Und wenn, dann würde ich das schlimm finden.)Mit homogen(Du willst jetzt wirklich Wortspielbasteln?)meine ich ein Gruppe unterschiedlich denkender Individuen, die sich auf einem gemeinsamen Spielstil geeinigt haben, mit dem sich alle wohlfühlen.
Railroading, Würfeldrehen und Regelbrechen sind kein Makel eines SL. Das wird immer so hingestellt, ich sehe das aber keineswegs so.
Bei vielen Leuten hier im Thread, etwa unseren russischen Freunden Zarkov und Chruschtschow, lese ich Zweifel daran heraus. Wenn Ihr diese Sicht habt, dann sagt es einfach. Das ist dann aber eine andere Diskussion. Kann man ehrlich drüber debattieren. Ich lese sowas auch bei Leuten wie Jiba oder 6 heraus. Die grundsätzliche Position, die hinter vielen Worten bei mir durchscheint, lautet: "Railroading & co. sind SL-Techniken, die ersatzlos und ohne Verlust aus dem SL-Inventar einer Gruppe gestrichen werden können."Das da: (http://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;attach=19441;type=avatar) ist der Pyromancer.
Wie löst man Möglichkeit 3. ohne verdecktes Würfeln? Klar, offenes Würfeln und hoffen, dass die Spieler dieses Metawissen nicht anwenden.Jepp. Ich habe da ähnlich viel Vertrauen in die Spieler wie in die SLs.
Jepp. Ich habe da ähnlich viel Vertrauen in die Spieler wie in die SLs.Falsche Spitze.
Du nicht?
Ich (und sehr viele Spieler, die ich kenne) wollen dieses Metawissen nicht. Weil es ab jetzt bei jeder Handlung des Charakters im Hinterkopf rumschwirrt. Ein permanentes "Ich würde jetzt gerne anders handeln, aber mein SC kann nicht." fördert nicht meinen Spielspass.+1 Zu solchen Spielern zähle ich mich auch. Manchmal ist Unwissenheit ein Segen. leider kenne ich auch viele Spieler die mit bestimmten Metawissen nicht umgehen können, z.B. das allseits bekannte "Klar ich habe meine Wahrnehmungsprobe spektakulär verkackt, aber mein Charakter zieht trotzdem mal sein Schwert um, äh, zu überprüfen ob es noch scharf ist".
Falsche Spitze.
Ich (und sehr viele Spieler, die ich kenne) wollen dieses Metawissen nicht. Weil es ab jetzt bei jeder Handlung des Charakters im Hinterkopf rumschwirrt. Ein permanentes "Ich würde jetzt gerne anders handeln, aber mein SC kann nicht." fördert nicht meinen Spielspass.
Ich (und sehr viele Spieler, die ich kenne) wollen dieses Metawissen nicht. Weil es ab jetzt bei jeder Handlung des Charakters im Hinterkopf rumschwirrt. Ein permanentes "Ich würde jetzt gerne anders handeln, aber mein SC kann nicht." fördert nicht meinen Spielspass.Klar. (Ich kenne allerdings auch ne Menge Leute, die zwischen Metawissen und Spielerwissen trennen und sogar im Gegenteil: mit diesem Metawissen ihre Aufgabe als Spieler besser ausführen können.)
Vielleicht bin ich im Moment einfach nur in bissiger Stimmung, aber mir erschließt sich gerade -- wohlgemerkt unabhängig von Fragen des persönlichen Geschmacks in dieser Beziehung -- nicht so ganz, was an einer etwas anderen Erzählperspektive nun schon genau so furchtbar "meta" sein soll. (Es sei denn natürlich, man wolle Rollenspiel ausdrücklich als zwingend an eine bestimmte Perspektive gekoppelt definieren; eine solche Definition käme mir dann aber schon merkwürdig beengt vor.)Das kann ich Dir erklären: Das Wissen, dass Du als Spieler mehr hast als Dein SC, hat meistens Einfluss auf Dein Spiel Deines Charakters. Wenn Du Deine Motivation aus dem Erleben der Story aus Deinem Charakter heraus ziehst, dann wird natürlich dieses Erleben durch Metawissen negativ verändert. Das ist quasi so, wie bei einem beobachteten Menschen. Solange er nicht weiss, dass er beobachtet wird, verhält er sich normal. Sobald er weiss, dass er beobachtet wird, verhält er sich ich sag mal unnormal und natürlich erlebt er die Situation komplett anders.
Das ist dann aber ein anderes Argument, als "darauf zu hoffen, dass der Spieler sein Metawissen nicht einsetzt", gerade wenn Du für den SL mehr Vertrauen von der "anderen Seite" einforderst. Meinst Du nicht auch?Nein, nicht zwingend.
Mittlerweile kenne ich nur noch sehr wenige Spieler, die Probleme damit haben, Spielerwissen von Charakterwissen zu trennen. Das ist auch bei den Neulingen meist kein Thema (mehr).Spielerwissen im Allgemeinen ist auch nicht das Problem; es geht um spezifisches Metawissen.
"Manchmal ist Unwissenheit ein Segen."Dem widerspreche ich nicht. Wie ich schon schrieb: Ich verstehe, dass dieses Metawissen von einigen Spielern nicht gewünscht ist.
Ich sehe hier keinen Unterschied zwischen Bildungswissen eines Spielers und spezifischen Metawissen. Dem widerspreche ich nicht. Wie ich schon schrieb: Ich verstehe, dass dieses Metawissen von einigen Spielern nicht gewünscht ist.
Ich sehe hier keinen Unterschied zwischen Bildungswissen eines Spielers und spezifischen Metawissen.Sag ich ja, da werden wir uns nicht einig werden. ;)
Wenn der SL bekennender Nicht-Würfel-Dreher ist, kann ich auch mit verdeckten Würfen super leben.Mir reicht, wenn ich nach 1-2 Spielabenden mit ihm zufrieden nach Hause gehe. Wie er das hinbekommen hat, ist mir dabei egal.
Ein Spiel in dem ich nahezu das gleiche Metawissen teile wie der Spielleiter, ist für mich wie eine hell beleuchtete Geisterbahn.
Ich könnte jetzt natürlich noch spannend finden, wie meine Würfelwürfe gegen die Plastikmonster ausfallen.
Aber das ist einfach nicht das Selbe.
Definiere doch erst einmal "Metawissen".Habe ich schon vor einigen Posts getan:
Unter "Metawissen" verstehe ich nicht die Spielregeln, die allen zugänglich sind. Sondern Hintergrundwissen über die Spielwelt und die Abenteuer, die die Spieler nicht haben, sowie Hintergrundwissen von unbekannten Kreaturen, Zaubern, Artefakten, NSC aber auch Fertigkeiten. Kurzum alles was im Abenteuerheft oder in den Abenteueraufzeichnungen steht, ist für die Spieler tabu.
Wobei ich persönlich nicht möchte, wenn ich z. B. einen Schattenwolf bringe, dass der SPL daraufhin sein eigenes Monsterhandbuch rausholt, und dann mal schnell nachliest, was die Kreatur alles kann. Sich quasi über die Specials spoilert. Das ist für mich zumindest ein NOGO. Ein Regelbruch. Spieler und Spielleiterinformationen streng zu trennen ist für mMn. nach ein Teil der Regel, der ohne mein Einverständnis (abgrundtief böse und despotisch wie ich nun mal bin >;D), nicht gebrochen werden darf.
Aber es gibt ja durchaus Rollenspiele {und Rollenspieler}, die man nicht aus Sicht der Rolle spielt, sondern mit Blick von oben, Stichwort Stances bzw. man wechselt i Spiel auch in seinen Stances.Jeep. Es gibt auch Brettspiele wo das Wissen für alle offen auf dem Tisch liegt und die trotzdem spannend sind.
Dann hast du aber doch extrem schnell das Problem, dass du Systeme nicht mehr spielen kannst, die du schon selbst geleitet hast. wtf?Siehe meinen Beitrag weiter oben. ;)
a)Der Reiz des Rollenspieles ist für mich tatsächlich eine positive Immersion.
b)Die Geisterbahn durch die Augen der Figur zu sehen.
c)Als wäre ich im Kino.
Der Reiz des Rollenspieles ist für mich tatsächlich eine positive Immersion. Die Geisterbahn durch die Augen der Figur zu sehen. Als wäre ich im Kino.
Dann hast du aber doch extrem schnell das Problem, dass du Systeme nicht mehr spielen kannst, die du schon selbst geleitet hast. wtf?
Ich verstehe was du sagen willst, aber Grade im Kino hat man doch oft Wissen, das keine der Beteiligten Figuren hat. Seit dem ich mich recht schamlos bei Erzähltechniken aus dem Kino bediene, soweit ich sie verstehe, ist meine Art zu leiten noch mehr meta geworden.
Als wäre ich (der Abenteurer/Held) im Kino. Passiv ist der ja jetzt nicht.
Unter "Metawissen" verstehe ich nicht die Spielregeln, die allen zugänglich sind. Sondern Hintergrundwissen über die Spielwelt und die Abenteuer, die die Spieler nicht haben, sowie Hintergrundwissen von unbekannten Kreaturen, Zaubern, Artefakten, NSC aber auch Fertigkeiten. Kurzum alles was im Abenteuerheft oder in den Abenteueraufzeichnungen steht, ist für die Spieler tabu.
Wobei ich persönlich nicht möchte, wenn ich z. B. einen Schattenwolf bringe, dass der SPL daraufhin sein eigenes Monsterhandbuch rausholt, und dann mal schnell nachliest, was die Kreatur alles kann. Sich quasi über die Specials spoilert. Das ist für mich zumindest ein NOGO. Ein Regelbruch. Spieler und Spielleiterinformationen streng zu trennen ist für mMn. nach ein Teil der Regel, der ohne mein Einverständnis (abgrundtief böse und despotisch wie ich nun mal bin >;D), nicht gebrochen werden darf.
Nein, es geht ja um spezifisches Abenteuerwissen.Die beiden Aussagen beißen sich im Großen Ganzen schon.
Schon klar, aber als Kinobesucher sehe ich den Schatten der gleich die Hauptfigur niederschlagen wird. Ein Immersionspieler will doch nicht wissen, wie der SL grade beschreibt, wie der Schatten sich an ihn an schleicht... Ich persönlich würde es lieben, und würde genüsslich erzählen wie mein SC eine raucht während er nichts bemerkt. Aber im Kino weiß ich solche dinge eben.
wie gesagt, ich weiß was du sagen willst, ich halte nur den Vergleich für schlecht.
Dann hast du aber doch extrem schnell das Problem, dass du Systeme nicht mehr spielen kannst, die du schon selbst geleitet hast.
Klar als SL. Ich habe hier die Sicht des Spielers beschrieben.
@Maarzan.
Korrigiert. . Passiv ist der ja jetzt nicht.
Die beiden Aussagen beißen sich im Großen Ganzen schon.Wenn er sich noch daran erinnern kann ja, wenn nicht dann hat er Pech gehabt. Ich weiß worauf Du hinauswillst. Aber Abenteuerwissen ist soviel mehr als der Wert eines Monsters und dessen Fähigkeiten. Allein die NSCs sind so verschieden. Zwei Zauberer z. B. können komplett unterschiedliche Zauber, Gesinnungen Intentionen, Hintergründe usw. haben. Wissen über den Aufbau von Gebäuden, Hintergrundwissen zur Welt (Quellenband), Stadtpläne, Landkarten, usw.....
Es kann ja ein besonderes Monster im Abenteuer stehen, das es so nur im Abenteuer gibt, aber im Allgemeinen sind die Abenteuer nur Variationen der grundlegenden Informationen in einer Spielwelt. Leite ich ein System, werde ich diese Informationen irgendwann automatisch haben, sprich, ich muss als Spieler nicht einmal mehr das Monsterbuch hervorholen, um zu wissen, was ein Schattenwolf kann.
Fahr ich aber selber und will sicher ankommen, dann sollte eben nicht mal die Ampel auf grün und mal auf rot "Du darfst fahren" bedeuten etc. .Rot bleibt Rot und Grün bleibt Grün. Bleibt so.
Aber ich kann dort nicht eingreifen, nichts bewirken und keine Entscheidungen für die Person treffen. Da ist dann eben nichts mit Immersion. Ich schaue einem Helden zu.Ich habe das Gefühl wir reden komplett aneinander vorbei, sorry
Und wenn ich eh nichts machen kann, dann braucht es auch keine Regeln, weil die Sache eh ohne mich abläuft. Als virtueller Beifahrer können mir Verkehrsregeln ja auch egal sein. Fahr ich aber selber und will sicher ankommen, dann sollte eben nicht mal die Ampel auf grün und mal auf rot "Du darfst fahren" bedeuten etc. .
a) Ich habe das Gefühl wir reden komplett aneinander vorbei, sorryOK, aber weder im Kino noch in der Geisterbahn kann ich das aus Satz b).
b)Immersion bedeutet, dass ich selbst in die Rolle des Helden schlüpfe, mit seinen Augen sehe und für ihn Entscheidungen treffe und handel.
c) Da bin ich kein Beifahrer. Ich fahre aber nur mein Auto und nicht alle anderen. Und die Ampel bediene ich auch nicht.
OK, aber weder im Kino noch in der Geisterbahn kann ich das aus Satz b).Dann verstehen wir vermutlich nicht das selbe unter Immersion. Immersion bedeutet für mich in die Figur zu schlüpfen wie in einen Handschuh, und nach dem Abenteuer wieder hinaus. Als SL macht man das bei NSCs dauernd.
Zu c) gebe ich wieder meine Zustimmung.
Dann verstehen wir vermutlich nicht das selbe unter Immersion. Immersion bedeutet für mich in die Figur zu schlüpfen wie in einen Handschuh, und nach dem Abenteuer wieder hinaus. Als SL macht man das bei NSCs dauernd.
"In eine Rolle schlüpfen." Ich bin zum Beispiel kein Marionettenspieler oder Figurenschieber.
Und worauf ich hinaus wollte, war der Widerspruch zu dem passiven Film und Geisterbahnerlebnis, welches du mit drin hattest.Ich denke das "Kopf-Kino" hatte ich inzwischen ausreichend erläutert um zu verstehen, dass es nicht "passiv" gemeint war.
Ein Spiel in dem ich nahezu das gleiche Metawissen teile wie der Spielleiter, ist für mich wie eine hell beleuchtete Geisterbahn.
Ich könnte jetzt natürlich noch spannend finden, wie meine Würfelwürfe gegen die Plastikmonster ausfallen.
Aber das ist einfach nicht das Selbe.
Genau. Ich vergleich das immer mal mit der Situation im Avatarfilm - Einsteigen und erleben, genau unter den Maßgaben, den dein "Gefährt" - im RSP halt der Charakter (und dort inkl. Psyche, Sozialisation etc. ) - zur Verfügung stellt.Das Avatar-Beispiel finde ich auch gut, um die Eingangsfrage wieder aufzugreifen:
Und worauf ich hinaus wollte, war der Widerspruch zu dem passiven Film und Geisterbahnerlebnis, welches du mit drin hattest.
Wenn ich dir sage: "Wir spielen Savage World", hilft dir das erstmal nicht weiter, um zu erkennen, was du alles tun kannst.An genau diesem Punkt unterscheiden sich die Ansichten. Das ist exakt das, was ich vorher bereits einmal gesagt habe:
Entweder die Regeln stellen die Basis dar, von der aus geguckt wird, was konsistent ist. Oder das Setting ist die Basis. Oder der Plot stellt die Basis dar.
Verlässlich sind da jedoch nur die Regeln, denn beide anderen Blickwinkel bedingen eine subjektive Basis der SL, die mit derjenigen der Spieler nicht übereinstimmt. Mal liegen sie näher beiinander - mal weniger nah.
Mich würde mal konkret interessieren, wie in der Vorstellung der Befürworter des Regel brechenden SLs das konkret umgesetzt wird und ob, und wenn ja wie, es kommuniziert werden soll.Da musst Du in den anderen diversen Threads nachschauen. Railroading, Goldene Regel, Würfeldrehen sind da die Schlagworte.
Mich würde mal konkret interessieren, wie in der Vorstellung der Befürworter des Regel brechenden SLs das konkret umgesetzt wird und ob, und wenn ja wie, es kommuniziert werden soll.Ich hoffe Wellentänzer hat nix dagegen. Und ich hoffe das funktioniert........ ;)
Ist doch egal ob die gut genährten Wölfe in den Wäldern von Puddington 20 LP haben, obwohl ein normaler Wolf, laut Monsterbuch, nur 15 hat.
Der Spieler bestimmt was die Figur tut, für Vieles braucht er nicht mal zu würfeln.Das sehe ich anders. Die Regeln legen ja fest, wann du würfeln musst. Somit legen die Spielregeln auch fest, was für Entscheidungsmöglichkeiten du als Spieler hast.
Beispiel: Ich gehe jetzt ins Gasthaus und esse. Ich gebe der armen Frau meine letzten Silberlinge. Ich gehe in den Tempel und bete......usw.
Die Basis, sind wenn dann überhaupt die Entscheidungen des Spielers.
Danke! Du hast mich gerade an einen wichtigen Punkt erinnert: Die Freiheit des SL bei der Erschaffung von Abenteuern.
Nehmen wir an, dem SL gefällt ein bestimmter Film, ein bestimmtes Buch oder Serie und er möchte daraus ein Abenteuer machen.
Jetzt kommen einige Kreaturen nicht im Monsterhandbuch vor, trotzdem möchte er sie in die Spielwelt integrieren und ihnen angemessene Werte zuteilen.
Das gleiche gilt für magische Artefakte. Auch die muß er ohne Wissen der Spieler der Welt anpassen können.
Und diese Freiheit sollte er mMn. auch haben. Das sind Entscheidungen und Anpassungen die er ohne die Spieler vornimmt.
Die Regeln legen ja fest, wann du würfeln musst. Somit legen die Spielregeln auch fest, was für Entscheidungsmöglichkeiten du als Spieler hast.
Es gibt Spiele, in denen das Erschaffen von Monstern oder Artefakten Regeln hatDas stimmt, manche haben das, andere nicht.
Danke! Du hast mich gerade an einen wichtigen Punkt erinnert: Die Freiheit des SL bei der Erschaffung von Abenteuern.Aus einem Film (dem eine Geschichte zugrunde liegt) ein Abenteuer zu machen, hat mMn ohnehin schon immer folgendes Problem:
Nehmen wir an, dem SL gefällt ein bestimmter Film, ein bestimmtes Buch oder Serie und er möchte daraus ein Abenteuer machen.
Jetzt kommen einige Kreaturen nicht im Monsterhandbuch vor, trotzdem möchte er sie in die Spielwelt integrieren und ihnen angemessene Werte zuteilen.
Das gleiche gilt für magische Artefakte. Auch die muß er ohne Wissen der Spieler der Welt anpassen können.
Und diese Freiheit sollte er mMn. auch haben. Das sind Entscheidungen und Anpassungen die er ohne die Spieler vornimmt.
Die Notwendigkeit ergibt sich doch aus den Regeln. Woraus auch sonst?
Em nein, die Notwendigkeit bestimmt ob gewürfelt werden muß (Ich muß nicht würfeln, ob ich jetzt mit der Figur die Suppe essen will. Ich tu es einfach), das Setting( Wenn es eine Leiter gibt, muß ich nicht extra auf klettern würfeln) und der SL (Du hast genug Geld gezahlt, Du musst die Marktfrau nicht überreden, Du bekommst den Apfel umsonst)
Die Notwendigkeit ergibt sich doch aus den Regeln. Woraus auch sonst?Umgekehrt. Die Notwendigkeit bestimmt ob es dafür eine Regel braucht. Wenn es notwendig ist, dass es extra dafür eine Regel gibt, dann gibt es eine. Wenn es nicht notwendig ist, gibt es keine.
Es ging mir hier vor Allem um Spielleiterinformationen, die die Spieler nicht haben, und damit nicht vorausschauen können.
Denn das "Planen Können" "den SL einschätzen können", war eines der wichtigen Gegenargumente.
Seh ich genauso, ich würfel nicht um des Würfelns willen (da wäre ich mit Kniffel besser bedient) sondern in Situationen in denen die Gruppe, sei sie jetzt vertreten durch den SL oder auch als demokratische Einheit das Handeln meines SC nicht so plausibel findet, daß es durchgewunken werden kann (wie das Suppe essen, oder seine Notdurft verrichten) allerdings auch nicht so unmöglich (mit den armen flattern und einfach losfliegen), daß es nicht funktionieren könnte. Halt Situationen mit einem "Ja, aber...". Kann man halt nicht Entscheiden welchen Ausgang eine Situation hat (oder will man nicht) benutztr man halt den Zufallsgenerator. Das wird dann noch fix modifiziert um die Schwere der Situation und die Kompetenz des SC (sonst wäre es ja zu einfach ;D) und fertig ist die (Würfel-)Laube.
Em nein, die Notwendigkeit bestimmt ob gewürfelt werden muß (Ich muß nicht würfeln, ob ich jetzt mit der Figur die Suppe essen will. Ich tu es einfach), das Setting( Wenn es eine Leiter gibt, muß ich nicht extra auf klettern würfeln) und der SL (Du hast genug Geld gezahlt, Du musst die Marktfrau nicht überreden, Du bekommst den Apfel umsonst)
Die Notwendigkeit ergibt sich doch aus den Regeln. Woraus auch sonst?Nö, die Notwendigkeit ergibt sich aus dem Anspruch eine faire (und dem zufall unterworfene) Lösung zu finden und Entscheidungen zu treffen.
Umgekehrt. Die Notwendigkeit bestimmt ob es dafür eine Regel braucht. Wenn es notwendig ist, dass es extra dafür eine Regel gibt, dann gibt es eine. Wenn es nicht notwendig ist, gibt es keine.Für den Regelautor ist das so. Für den Regelnutzer nicht. Der hat die Regeln ja bereits vorliegen. Also wurde schon entschieden, ob es eine Regel braucht oder nicht.
Die Spielregeln erlauben das Artefakte einen aus der Zauberliste des Magiers. Der SL baut ein Artefakt das zwei Zauber beinhaltet. Sprich, die Spieler sehen das der Schurke damit schon "Feuerball" gewirkt hat, und rechnen jetzt nicht damit, das er auf einmal auch noch "Teleport" damit zaubert. In Ordnung oder nicht?
^^Für mich, einem Regeleinhalter, übrigens ein Grenzfall, der sehr vom Setting abhängt. Würde ich die Regel außer kraft setzen wollen, würde ich das aber kommunizieren. Kostet ja nichts, und verhindert frustrierte Spieler.
Em nein, die Notwendigkeit bestimmt ob gewürfelt werden muß [...]
Für den Regelautor ist das so. Für den Regelnutzer nicht. Der hat die Regeln ja bereits vorliegen. Also wurde schon entschieden, ob es eine Regel braucht oder nicht.
@Seth: Ich würfel auch nicht bloß um zu würfeln.
Für den Regelnutzer nichtDer Regelnutzer nutzt die Regeln. Nicht mehr und nicht weniger. Er ist nicht Regeldiener, Regelsklave oder Regelhöriger;)
@ Maarzan
Was könnte denn aus Deiner Sicht schlimmsten Falls passieren, wenn der SL dich nicht über ein selbst erschaffenes magisches Artefakt informiert hat?
(Zu Ungunsten der Gruppe bzw. zu seinen eigenen Gunsten?)Wie schon öfter eingeworfen: Auch zu Gunsten der Gruppe ist nervig.
@ Maarzan
Was könnte denn aus Deiner Sicht schlimmsten Falls passieren, wenn der SL dich nicht über ein selbst erschaffenes magisches Artefakt informiert hat?
@
Maarzan
Habe ich Dich richtig verstanden, dass Du die Auffassung vertrittst, dass wenn ein SL erst einmal auf "den Geschmack gekommen ist", die Regeln zu brechen, er automatisch damit immer weiter machen könnte. Und es sogar immer droller treiben würde?
(Zu Ungunsten der Gruppe bzw. zu seinen eigenen Gunsten?)
Wie schon öfter eingeworfen: Auch zu Gunsten der Gruppe ist nervig.Jeep. Das habe ich schon registriert.
@ Bad Horse
Ich glaube das Schlimmste wäre für mich, wenn es so stark ist, dass es das Spielgleichgewicht gefährdet und die Konsitenz der Spielwelt.
z. B. Runenstäbe der Wiederbelebung, zehn Anwendungen. :Dwtf?
Das ging ja gar nicht.
Ich mag unvorhergesehene Dinge und lasse mich da gerne überraschen, verzaubern, begeistern, was auch immer.Das werden vermutlich alle unterschreiben können. Der Unterschied ist halt: Hab ich als SC/Spieler verlässliche Werkzeuge, um kreative Lösungen bauen oder muss ich darauf vertrauen, dass die SL meine Ideen durchwinkt.
Das werden vermutlich alle unterschreiben können. Der Unterschied ist halt: Hab ich als SC/Spieler verlässliche Werkzeuge, um kreative Lösungen bauen oder muss ich darauf vertrauen, dass die SL meine Ideen durchwinkt.
Anders gesagt: Wenn die SL es mit den Regeln nicht so genau nimmt, dann fehlt mir als Spieler ein gutes Stück Handlungsfähigkeit, Handlungsfreiheit und letztlich Handlungskompetenz. Das ist nicht schlimm, wenn ich als Spieler möchte und weiß, dass die SL mir im Austausch eine tolle Story liefert. Wenn ich das aber nicht will, dann fehlt mir was.
Ob etwas beim Rollenspiel gelingt hängt eher von einem sozialen Aushandlungsprozess ab, nicht von festen Regeln.Das predige ich ja eh schon die ganze Zeit. Und der soziale Aushandlungsprozess hängt nicht allein von den Präferenzen der SL ab.
Ich würde hier wieder von einer Skala sprechen, mit mehr oder minder festen Regeln, und normales Rollenspiel irgendwo in der Mitte einordnen. Extreme wären dann Improtheater (nur grobe Regeln, irgendwie Spaß mit Piratenkostümen haben) und Brettspiel (möglichst eindeutige Regeln für einen stark reduzierten Bereich).Nein, würde ich so nicht sagen. Richtig ist: Je mehr Spielmechanismen Verbindlichkeit besitzen, desto weniger Absprachen muss man sich darin übereinkommen, WIE diese Mechanismen genau funktionieren und angewandt werden sollen. Im Freiformspiel verschiebt sich das Ganze weg von formellen Spielmechanismen hin zu Übereinkünften (und nicht etwa "irgendwie Spaß haben"). Hier sind Kompetenzklärungen (Erzählrechte, mögliche Aktionen der Spielfiguren, Plotentwicklung, ...) vor und während des Spiel ständig notwendig - gerade, weil man keine Spielmechanismen hat, die einem da Arbeit abnehmen. Beide "Extreme" haben ihre besonderen Herausforderungen und ihre besonderen Vorzüge. Im "normalen Rollenspiel", wie du es nennst, braucht beide Regelebenen: Absprachen und Spielmechanismen. Das ist nicht so einseitig wie bei Freifomspielen oder Systemen, die wie ein Uhrwerk funktionieren (Torchbearer und Urban Shadows sind an der Stelle mMn nah dran). Was die notwendige Verbindlichkeit von Spielregeln/-mechanismen angeht: Das hängt gerade bei "normalen Rollenspielen" sehr von den Präferenzen der am Tisch Sitzenden ab.
Ich denke aber auch das die Leute einer Illusion unterliegen, wenn sie sich von klaren Regeln ein vorhersehbareres Spiel bzw. vorhersehbarere Interaktion und Einflussnahme erhoffen. Sollte die gewünschte Einflussnahme gegen die Vorstellungen der restlichen Gruppe laufen, wird sie nicht klappen. Ebensowenig erhöhen die klaren Regeln die Wahrscheinlichkeit, im Vorfeld divergierende Spielweisen feststellen zu können.Richtig. Denn: "Klare Regeln" können nur das Ergebnis von Übereinkünften sein. Sie können Absprachen und/oder das Gespür füreinander nicht ersetzen. "Klare Regeln" sind aber Voraussetzungen dafür, dass bestimmte Spielweisen funktionieren können. Und: Auch Regelsysteme sind oft nicht mit jedem beliebigen Spielstil, jeder beliegen Spielweise kompatibel. Die genannten uhrwerkartigen Spiele setzten z.B. voraus, dass ihre Spielmechanismen mehr sind als Empfehlungen. Auch mehr als Regeln, an die man sich meistens hält. Andere Spiele wie DSA4 erwarten, dass sie zurechtgeschneidert werden. Am besten durch den Schneider (SL). Und selbst dann sollen (bei DSA) Hintergrund und Abenteuer-Story eher Priorität vor den Spielmechanismen haben.
In keinem Regelwerk das ich je gelesen habe, in keiner Gruppe in der ich je gespielt hätte, wurde das ["[...] der SL möge sich stets an die Regeln halten."] so festgesetzt, nirgends.
Dieses Phänomen liest man nur im Internet. Es kommt mMn. nicht von den Autoren des Systems, die ja immer wieder betonen, das es unterschiedliche Spielstile gibt, und das man ihre Regelm diesem anpassen kann.*
Anhänger des "Der Spielleiter hat nix zu melden" präsentieren sich als neue Norm.Nichts könnte der Warhheit ferner sein.
Und -auf Leute die dem SL mehr Freiheiten lassen, findet meiner Ansicht nach eine regelrechte Hatz statt.
Mit dem Ziel anzuzweifeln, abzuwerten und zu verunsichern.
Mir war immer klar, dass Wir mit dem SL zusammen eine Gruppe sind. Und sogut wie alles zusammen besprechen.Das braucht die Spielleitung auch gar nicht. Wie und für welche Fälle konkret die Spieler in die Festlegung der geltenden Spielregeln einbezogen werden müssen, bestimmt jede Runde selbst. Wichtig ist dabei "nur", dass alle auf "derselben Seite" stehen. Und, damit das System läuft, dass sich die Gruppe auf eine Spielweise einigt, die prizipiell mit den enthaltenen Spielregeln kompatibel sind.
Aber das er immer, und zu allem das Einverständnis der Gruppe braucht, halte ich ein Bißchen für überzogen.
[...] Andere Spiele wie DSA4 erwarten, dass sie zurechtgeschneidert werden. Am besten durch den Schneider (SL). Und selbst dann sollen (bei DSA) Hintergrund und Abenteuer-Story eher Priorität vor den Spielmechanismen haben.Boah nimm das nicht persönlich, aber das legt die Latte für die Hahnebüchenität des Tages gerade so hoch, da muss schon ein Hohlweltler um die Ecke kommen und das zu toppen ~;D
[...]
DSA4 ist was anderes - da sind crunchy bits v.a. "colour" für Charaktere.
Ich habe überhaupt nichts dagegen, wenn der SL neue Artefakte einbringt. Ich wollte nur auf deine Frage antworten. ;)Ja, so habe ich es auch verstanden :)
Generell sehe ich Monster und Artefakte eher als Spielelemente an, die Regeln verwenden, und nicht als Regeln selbst (hat einer meiner Vorredner geschrieben, und ich fand das sehr treffend).Das tue ich auch. Die Regel wäre hier der Gruppenvertrag. -Ob SL neue und vor Allem unbekannte, und damit nicht einschätzbare Artefakte und Monster ins Abenteuer reinschreiben darf, oder nicht.
Logo. Viele Regelbuch-Autoren machen es sich da zu leicht und lassen "Railroading & Co." als etwas Selbstverständliches erscheinen.
Besonders negativ ist mir das in der Pathfinder Einsteigerbox in Erinnerung (vielleicht weil es einer von wenigen Fehlern ist - dafür aber ein gravierender). Für die Autoren ist das ja auch sinnvoll - schließlich wollen die Abenteuer verkaufen.
Mein Problem mit vielen SL-Kapiteln ist, dass "Würfeldrehen, Goldene Regel, Railroading, ..." zusammen mit "Kohärenz, Spielprozess-Fairness, Unparteilichkeit, ..." erwähnt werden und dass die SL-Tipps dann im Ganzen keine runde Sache ist, sondern eine Eintopfpampe, die keinem so rechthilft. Da fehlen häufig die Anwendungsbeispiele und Bedingungen für bestimmte SL-Mittel.
Mir fällt nur ein positives Beispiel ein: Lamentations of the Flame Princess. Da bekommt man gut und mit Praxisbezug dargestellt, warum Railroading böse ist und nicht zu LotFP passt. Hier wurde an die Erklärungen gedacht.
Zitat von: Wellentänzer am 5.09.2016 | 17:38
ZitatJa genau. Ich bin der Ansicht, dass sehr viele Leute das Thema unzureichend durchdrungen haben.Sehe ich auch so. (Und das betrifft nicht nur dieses Thema, sondern generell welche SL-Mittel wofür gut sind. Wie oben ausgeführt versagen da nämlich die meisten Regelwerke kläglich. Das ist auch der Grund für die elenden "Echtes-RollenspielTM"-Debatten.
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Nochmal danke für das Thema. :d
Ist wahrscheinlich sehr hilfreich dafür, dass ich doch irgendwann meine Thesen und Haltungen dazu, was die eigentlich wichtigen Spielregeln im Rollenspiel sind, niederschreiben und auf mein Blog stellen kann.[/size][/size]
Also, das Rollenspiel, das, wie jemand hier kürzlich so treffend bemerkte, gefühlt 1000 DIN A4-Seiten Regeln hat, das legt eigentlich einen keinen großen Wert auf Spielmechanismen?
Ich stimme Contains Diseases absolut zu. Natürlich legen die Spieler bei DSA4 großen Wert auf umfangreiche Regeln. Aber das ist nicht das gleiche wie die Wertschätzung von Spielmechnismen. Der Daseinszweck der Regelfülle bei DSA4 unterscheidet sich halt sehr stark von dem, was die meisten Taneloni präferieren. Da kommt es immer wieder zu Fehlverständnissen hier an Board. Drei Gründe auf die Schnelle:Bah, das ist meine Polemik. Ich entschuldige mich, wenn sich jemand persönlich angegriffen fühlt. Aber ich finde es immer noch hanebüchen, auch wenn deine Erklärung einiges Gutes tut :). CD nennt es "colour", du nennst es "Barbiespiel", ich sage, ernsthaft, ihr wollt die Regeln da stehen haben damit das auf eurem Charakterblatt steht und dann doch nicht benutzt wird? Wie nützt das dann dem Hintergrund und Abenteuer-Story(Zitat CD) ? Und wenn es benutzt wird, stehen die Regeln ja gerade nicht zurück, sondern eben im Dienste dessen. also, Punkt 1 ist mir noch nicht schlüssig.
1. Barbiespiel: Wer sich gerne auch outtime mit seinem Charakter auseinandersetzen möchte, begrüßt einen hohen Detaillierungsgrad. Viele Leute reden ja so gerne über den Unterschied zwischen "kompliziert" und "komplex". Dabei fällt dann oft die Bemerkung, dass DSA4 nur "kompliziert" sei. Für Barbiespiel ist das aber kein Bug, sondern ein Feature!
2. Partizipationismus: Je mehr Stellschrauben Du in den Regeln hast, desto mehr Hebel für "unauffälliges Manipulieren" der Spielwelt bekommt der SL an die Hand. Das ist in vielen Runde explizit der gewünschte Spielstil und deshalb mit DSA4 wunderbar umsetzbar.
3. Settingtiefe: Bei DSA hat quasi jede Mülltonne einen eigenen Namen. Durch diesen Umstand entsteht automatisch eine wahnsinnige Fülle an Informationen. Gerade bei partizipationistischen Spielrunden mit hohem Interesse an Barbiespiel wird der Wunsch bestehen, dieser Flut an Details auch regeltechnisch zu entsprechen. Man kann das "Settingtiefe" nennen, wenn man denn möchte.
Das aus der hohlen Hand geschüttelt. Man kann das selbstredend direkt als Idiotie brandmarken. Hier hast Du aber innerhalb von 2 Minuten direkt drei Gründe für ein gewaltiges Regelwerk ohne große Wertschätzung der eigentlichen Mechanismenn 8]
EDIT: Vielleicht sollte man daraus doch mal einen Sticky im DSA-Board machen, denn dieses Missverständnis zieht sich durch viele Jahre und Poster.
Aber dennoch, aus Autorensicht: Viel schreiben für wenig Wertschätzung ist plemplem.
@KhornedBeef:
Und das ist der Widerspruch schlechthin im deutschen Rollenspiel. Ganz viele Stimmungsspieler. Ganz viel "toller Spielabend, nicht ein Mal gewürfelt". Und dann dieses Regelmonster.
Ich finde nur zwei mögliche Erklärungen: Die vielen kleinen und kleinsten Werte für alles mögliche sind Barbiespiel pur. Und in dem ganzen Regelgeschwurbel wird das eigentlich Regelgerüst und seine Abhängigkeiten untereinander so verworren, dass die Metaebene vernebelt und etwas unsichtbarer wird.
Kann gerade nicht lange antworten. Sieh es vielleicht aus Verlags- und Geschichtssicht. Viel schreiben für wenig Wertschätzung mag total plemplem sein. Die Gelegenheit, viel zu schreiben für ein geliebtes Spiel, ist schon weniger plemplem. Zudem muss aufgesetzt werden auf Bestehendes. Und schließlich muss der Verlag Umsatz machen, damit dessen Angestellte ein Butterbrot auf dem Tisch haben. Rest später irgendwann.Ok, falsch ausgedrückt. Wenn mehr Hintergrund und mehr Abenteuer-Story für fast alle Spieler der Reiz wären, dann würde man die ja auch mehr schreiben. Also sind die Regeln doch wohl eher mit der Intention geschrieben, dass man die Regeln benutzt. Andernfalls würde ja absichtlich Zeit und Baum verschwendet.
Wirklich verächtlich klang das jetzt für mich nicht. Verständnislos? Sonst kann ich mich jetzt auch beschweren, dass du "billigendes Fehlverständnis" sagst und so ein Klein-klein. Keiner will hier was vorwerfen denke ich.
Das wurd im Tanelorn tatsächlich noch nie verstanden. Mein Erklärungsansatz: das Fehlverständnis passiert vielleicht nicht extra, aber doch vielleicht so ein bisschen billigend. Ich will Chruschtschow wirklich nichts Böses, kann aber die in der ersten Zeile des zitierten Ausschnitts mitschwingende Verachtung kaum ignorieren. Nicht gegenüber dem Regelwerk, sondern gegenüber den Spielern.
Ok, falsch ausgedrückt. Wenn mehr Hintergrund und mehr Abenteuer-Story für fast alle Spieler der Reiz wären, dann würde man die ja auch mehr schreiben. Also sind die Regeln doch wohl eher mit der Intention geschrieben, dass man die Regeln benutzt. Andernfalls würde ja absichtlich Zeit und Baum verschwendet.
Wirklich verächtlich klang das jetzt für mich nicht. Verständnislos? Sonst kann ich mich jetzt auch beschweren, dass du "billigendes Fehlverständnis" sagst und so ein Klein-klein. Keiner will hier was vorwerfen denke ich.
Nein, ganz und gar nicht. Wenn es Regeln gibt zum Ausweiden von bornischen Lachsen, dann muss man die nicht benutzen. Alleine die Existenz von so vielen Regeln suggeriert doch bereits Breite, Tiefe und Simulation. Das dient der Illusion. Stichwort Suspension of Disbelief.Ok. Ich verstehe was du meinst, spätestens bei Suspension of Disbelief.
Okay, hast recht, sorry. Werde wohlwollender lesen.*aufdieSchulterhau* klasse!
Ok. Ich verstehe was du meinst, spätestens bei Suspension of Disbelief.
Nur das meine Interpretation ist "Die armen Leute sind so irregeführt worden, dass ohne spezifische Regeln für das Ausweiden bornischer Lachse ihre Suspension of Disbelief geschwächt wird." Klingt gemein, aber du weißt was mich meine? Diese Regeln suggerieren Simulation, korrekt. Wenn man sie anwendet. Nicht wenn sie der Schneider (Zitat CD) rausschneidet.*aufdieSchulterhau* klasse!
Naja, die Regeln für DSA4 sind wahnsinnig schlecht designt. Da würde vermutlich kaum jemand widersprechen. Das mit der Irreführung von armen Leuten, da bin ich mir nicht sicher. Meins ist das mit Sicherheit ebenfalls nicht. Aber wenn Du von Irreführung sprichst, dann müssen doch drei Bedingungen erfüllt sein:1. Irgendwie, ja. Und sei es aus Gewohnheit und Missverständnissen.
1. Intentionalität: Es muss also Leute geben, die das Spiel absichtlich in eine dysfunktionale Richtung lenken.
2. Idiotie: Dahinter steckt die Hypothese, dass die doofen DSA-Idioten es eben nur unzureichend begreifen und sich komplett verarschen lassen. Ist das haltbat? Populär: ja. Haltbar in meinen Augen: nein.
3. Notwendigkeit: Regeln zum Ausweiden bornischer Lachse sind hilfreich für Barbiespiel, zur Auseinandersetzung mit dem Setting und dadurch auch zur Stärkung der Suspension of Disbelief. Klingt für mich zwingend.
Gegenhypothese: selbst wenn die Regeln für DSA4 erheblich besser designt wären, würde es im Tanelorn wahnsinnig viel Haue geben. Es gibt einfach andere Verständnisse darüber, was gutes Spiel ausmacht. Das ist unabhängig von Regelqualität.
Hey, ich meinte das echt nicht verächtlich! Ich habe da durchaus selbst mal dazugehört.
Und zum bornischen Lachs:
Das trifft es super. Kennt ihr die DSA 3-Alchemie? Da gab es total kleinteilige Rezepte mit vielen verschiedenen Ergebnissen. Super zu lesen. Und unspielbar. Das wat Fluff pur, waren aber irgendwie dann doch Regeln. Ich fand's toll, habe es aber ob seiner Kompliziertheit nie ins Spiel übertragen können.
Und solche Sachen ziehen sich halt wie ein roter Faden durch DSA.
Edit: ah, Barbiespiel bedeutet gerade auch, dass du nicht nur abenteuerkritische Fähigkeiten guckst, sondern auch auf abseitiges, weil es den Charakter mit ausdefiniert. Hatte ich oben beiseite geschoben, ist aber klar.
...
Nur, dass ich Ziele genannt habe, die durch Regeltreue erst erreichbar werden.
...
...Du diskutierst nur noch, ohne Antworten zu akzeptieren, auch wenn du das immer wieder behauptest.
Diverse Leute hier haben versucht, dir die Sinnhaftigkeit von Regeln darzulegen und warum ein SL, der diese bricht, inakzeptabel ist. Die positivste Reaktion von dir ist "Ja mei, kannst du so sehen, aber ich seh das anders und deine Antwort bringt mich nicht weiter".
...
...
Du bist immens von dir überzeugt...
Hey, ich meinte das echt nicht verächtlich! Ich habe da durchaus selbst mal dazugehört.
Und zum bornischen Lachs:
Das trifft es super. Kennt ihr die DSA 3-Alchemie? Da gab es total kleinteilige Rezepte mit vielen verschiedenen Ergebnissen. Super zu lesen. Und unspielbar. Das wat Fluff pur, waren aber irgendwie dann doch Regeln. Ich fand's toll, habe es aber ob seiner Kompliziertheit nie ins Spiel übertragen können.
Und solche Sachen ziehen sich halt wie ein roter Faden durch DSA.
5. Weil es meinen Spielspaß als SL verliere, wenn ich die neutrale Haltung verlasen muss, um für oder gegen die Gruppe etwas zu verbiegen.die 6 fällt für mich mit der 1 zusammen: Mangelndes Vertrauen in die Intentionen (gegenüber der Kompetenz) der SL.
6. Weil regelbruch dazu genutzt werden kann, seine Story durchzudrücken, und so die Entscheidung des Spielers nicht mehr im Vordergrund steht {aus Akteuren Zuschauer macht}.
Wichtig ist halt nur überhaupt abzuwägen und nicht stillschweigend davon auszugehen, dass die eigen präferierte Leitweis für alle Zeiten und Gruppen gültig und wertvoll sein muss.Jau!
Persönlich bevorzuge ich die Entscheidung in der Gruppe, da
Immersion für mein Spiel im Grunde bedeutungslos ist.
Ich glaube Immersion ist schlicht der Hauptgrund, warum eine Gruppe den SL mit Sonderrechten ausstattet.Ich weiß nicht, ob ich das unterschreiben würde, aus dem ganz einfachen Grund, das ich als SL auch immersiv leiten kann - voll in die Rolle eines NSC schlüpfen ist spaßig, und das trotz eventuell notwendigen Metaüberlegungen im mentalen Backburner... ^-^
Weil es ein Anreiz des Spiels ist diese Immersion zu erleben.
Ich weiß nicht, ob ich das unterschreiben würde, aus dem ganz einfachen Grund, das ich als SL auch immersiv leiten kann - voll in die Rolle eines NSC schlüpfen ist spaßig, und das trotz eventuell notwendigen Metaüberlegungen im mentalen Backburner... ^-^
Ich weiß nicht, ob ich das unterschreiben würde, aus dem ganz einfachen Grund, das ich als SL auch immersiv leiten kann - voll in die Rolle eines NSC schlüpfen ist spaßig, und das trotz eventuell notwendigen Metaüberlegungen im mentalen Backburner... ^-^
Das ist dann aber das Ergebnis dysfunktionaler Regeln und hat meiner Ansicht nach nichts mit der diesem Thread übergeordneten Fragestellung nach den Gründen zu tun, aus denen sich ein SL an die Regeln halten muss.
Als SL hast Du das Metawissen sowieso. Es geht ja hier um die SPL. Die wollen Im Abenteuer dieses Meisterwissen eben nicht haben. Oder ständig zwischen Spieler und Charakterwissen trennen.
Sicher? Wir haben mit DSA das verbreitetste deutsche Rollenspiel. Du hast ja selbst von der Tanelorn-Sicht als Sonderfall gesprochen. Es gibt in Deutschland Horden an Spielern, die damit groß geworden sind, dass sie den Großteil des Regelbreis ignoriert haben, seien es Wundbrand und Flinker Difar, Alchemie, Reiten oder irgendein anderes Subsystem. Da findet fortwährend "Regelbruch" aus guten Gründen statt. Und dann drückt man den Leuten ein anderes System in die Hand und sagt: "Regeln sind wichtig." Das kann dann schon knirschen.
Wenn ich Spieler am Tisch habe, die stark auf Immersion aus sind, empfinde ich das immer als fordernd für die Runde. Ohne den Blick auf die metaebene bleibt ihr Spiel immer dem der anderen fremd. Spielmoglichkeiten werden nicht oder nur unbefriedigend wahrgenommen. Jeder spielt für sich, und alle mit dem SL. Aber der Tisch spielt nicht als Team für die optimalen abend. Es hat immer den leichten Beigeschmack von "mein Charakter ist halt so" bei einem One Shot kann ich das als SL managen. Auf Dauer würde mich der Mangel an Support ausbrennen.
1. Weil der SL das sonst gegen die Spieler verwenden könnte.
Begründung: Der Spielleiter ist nicht neutral. Es ist ein Gegner der Gruppe.
6. Weil regelbruch dazu genutzt werden kann, seine Story durchzudrücken, und so die Entscheidung des Spielers nicht mehr im Vordergrund steht {aus Akteuren Zuschauer macht}.
die 6 fällt für mich mit der 1 zusammen: Mangelndes Vertrauen in die Intentionen (gegenüber der Kompetenz) der SL.Hmm. Nein. Es gibt ja Leute, die eben Partitionismus wollen, die eine Story nachspielen wollen, die nix dagegen haben, dass ihre Entscheidungen. Das hat ja nix damit zu tun, dass der SL gegen die Spieler spielt.
Und da liegt das Problem mit dem Ändern der Spielregeln durch die SL, ohne das vorher abzusprechen. Es gibt nämlich so ziemlich keine Spielrunde auf dem Planeten, die nicht an einer Stelle die explizite Absprache drin hat: Wir spielen Shadowrun / DSA / Fate / Earthdawn / SaWo / sonst irgendein Regelsystem. Es gibt also immer die Grundannahme: Dies ist der gültige Regelsatz.
...
Hmm. Nein. Es gibt ja Leute, die eben Partitionismus wollen, die eine Story nachspielen wollen, die nix dagegen haben, dass ihre Entscheidungen. Das hat ja nix damit zu tun, dass der SL gegen die Spieler spielt.
Ich will das eben nicht. Die Entscheidung des Spielers und Ergebnisoffenheit stehen im Fokus, ein Entwickeln des Plots nach den Aktionen der Spieler, ein Ableiten der Geschehnisse aus den Ideen der Spielern, das will ich. Und gerade beim Ableiten der Reaktion aus der Reaktion der Spieler sind verlässliche Regeln wichtig.
Es gibt eben so Old-School-Leute, die sich den Spielabend von miesen Zufallstabellen versauen lassen wollen und die damit zufrieden sind, ein bisschen Rollplaying zu betreiben. Die identifzieren sich sogar so wenig mit ihren Charakteren, dass die dauernd welche umkommen lassen und dann in 5 Minuten neue auswürfeln. Außerdem leben in deren Dungeons Untote neben Feuerfrettchen und Orks. Unfassbar, mit welchem Stumpfsinn die sich oft abspeisen lassen. Aber ich will denen gar kein unterlegenes Spiel unterstellen. Weit davon entfernt. Die können gerne ihre Würfelspielchen machen. Uno und Mensch ärger Dich nicht spielen ja auch viele Menschen gerne. Nur meine Sache ist das nicht, denn ich spiele lieber etwas anspruchsvoller. Unsere Runden könnte man, wenn man denn unbedingt wolle - und Außenstehende haben das in der Vergangenheit mit großer Bewunderung getan - womöglich als eigene Kunstform auffassen. So wahnsinnig tief ist unser Spielerlebnis und so sehr durchdringen wir die echte Breite dessen, was uns das Hobby bietet.
Es ist wohl wahr, dass Spieler in ihrer Figur zeitweise mal mehr drin sind als im Abenteuer, statt zielgerichtet gemeinsam den "Fall" zu lösen. Diese zielgerichtete, taktischen Gruppen werden mir zum Beispiel mit der Zeit recht schnell langweilig.
Es gibt auch wenig rein taktische Brettspiele die mich wirklich begeistern können. Außer Schach, das mag ich sehr gerne.
Aber ansonsten gewinne ich im Rollenspiel der reinen Taktik weniger ab, als dem Charakterspiel und dem Zufall.
Wenn ich Spieler am Tisch habe, die stark auf Immersion aus sind, empfinde ich das immer als fordernd für die Runde. Ohne den Blick auf die metaebene bleibt ihr Spiel immer dem der anderen fremd.
Und ebenso ist ein ständiges Ausweichen af die Meta-Ebene fordernd bzw belastend für Leute, die dieses "immersive Spiel" wollen. Das ist der Punkt, an dem man nicht mehr sinnvoll weiter diskuieren kann. Wenn Leute mit der einen oder anderen Spielweise nicht glücklich sind, kann man das auch nicht durch Schrauben an Mechanismen kitten.
ME liegt es auf der Hand, dass ein SL "mit der Lizenz zum Regelbrechen" mehr Verantwortung trägt als ein SL in einer Gruppe, die alles abspricht. Kann vermutlich schief gehen. Ich sehe aber den Vorteil, dass es die Spieler von der Auseinandersetzung mit Regeln ua Meta-Aspekten befreit. Die Spieler können sich darauf konzentrieren, ihre Charaktere zu spielen, ohne sich Gedanken machen zu müssen, wie das regelseitig umgesetzt wird. Ich kann sagen "Ritter Roland macht jetzt diesunddas", und überlass es völlig dem SL, ob und warum und mit welchen Nebeneffekten diesunddas klappt (oder auch nicht). Natürlich nehm ich damit in Kauf, Ritter Rolands Erfolgschancen nicht en Detail einschätzen zu können; es kommt halt kaum ein Vorteil ohne Nachteile einher.
Und ebenso ist ein ständiges Ausweichen af die Meta-Ebene fordernd bzw belastend für Leute, die dieses "immersive Spiel" wollen. Das ist der Punkt, an dem man nicht mehr sinnvoll weiter diskuieren kann. Wenn Leute mit der einen oder anderen Spielweise nicht glücklich sind, kann man das auch nicht durch Schrauben an Mechanismen kitten.
ME liegt es auf der Hand, dass ein SL "mit der Lizenz zum Regelbrechen" mehr Verantwortung trägt als ein SL in einer Gruppe, die alles abspricht. Kann vermutlich schief gehen. Ich sehe aber den Vorteil, dass es die Spieler von der Auseinandersetzung mit Regeln ua Meta-Aspekten befreit. Die Spieler können sich darauf konzentrieren, ihre Charaktere zu spielen, ohne sich Gedanken machen zu müssen, wie das regelseitig umgesetzt wird. Ich kann sagen "Ritter Roland macht jetzt diesunddas", und überlass es völlig dem SL, ob und warum und mit welchen Nebeneffekten diesunddas klappt (oder auch nicht). Natürlich nehm ich damit in Kauf, Ritter Rolands Erfolgschancen nicht en Detail einschätzen zu können; es kommt halt kaum ein Vorteil ohne Nachteile einher.
Klassisch ist der Konflikt Dieb und Paladin. Am schönste spielt sich dieser intragruppenkonflikt, wenn beide darüber reden. Wenn Sie Ihren Konflikt zeitlich auf andere Szenen abstimmen und einpassen.
Wobei ich mich so weit herauslehnen würde zu behaupten, daß es für einen Immersionslastigen Stil viel mehr Hindernisse hat, als für einen metalastigen.
@ Banana: Es stimmt nicht, dass deren Entscheidungen keine oder nur eine geringe Rolle spielen würden. Das ist nur bei Hardcore-Railroadern der Fall und ich persönlich empfinde das als Polemik. Ich kenne jedenfalls keinen aufgeklärten SL, der den Spielern so krass viele Freiheitsgrade rauben würde. Auch die Leute hier im Thread, deren Runden ihrem SL einen Regelbruch gestatten, werden das mit Sicherheit nicht so handhaben. Insofern empfinde diese Mär von den armen, entrechteten Spielern als reinen Strohmann. Darauf wollte ich hinweisen.
Andererseits stimmt es schon. Dass ich ausgerechnet Dich da zitiert habe, wo Du in vielen Diskussionen ganz ehrlich ohne ironiefrei eine echte Stimme der Vernunft bist, ist frech und unangemessen. Point taken ;-)
Die Spieler können sich darauf konzentrieren, ihre Charaktere zu spielen, ohne sich Gedanken machen zu müssen, wie das regelseitig umgesetzt wird. Ich kann sagen "Ritter Roland macht jetzt diesunddas", und überlass es völlig dem SL, ob und warum und mit welchen Nebeneffekten diesunddas klappt (oder auch nicht). Natürlich nehm ich damit in Kauf, Ritter Rolands Erfolgschancen nicht en Detail einschätzen zu können; es kommt halt kaum ein Vorteil ohne Nachteile einher.Das ist ja schön und gut, nur: Wo kommt hier das Regelbrechen durch die SL ins Spiel?
Gut, man könnte neutraler "eine geringere Rolle spielt" schreiben, wenn man es vergleichend macht.
Ansonsten sind die Leuten, die hier pro Regelbruch argumentieren, und die Spieler, die Partizionismus wollen, nicht deckungsgleich.
Konkret meine ich, dass es ein wesentlicher Unterschied ist, ob:
a) Ich eine Story {oder besser: festen Plot} habe, die ich mit meinen Spielern nach- oder gerne auch miterleben möchte.
b) Ich den Plot erst aus den Handlungen der Charaktere entwickele.
Und bei b) sind verlässliche Regeln deutlich wichtiger, da sie eines zentrales Element sind, um Aktion in Reaktion umzusetzen.
Ich hoffe, das war verständlicher {und neutraler}.
{Und wie gesagt: Ich glaube nicht zwingend, dass jeder, der hier Regelbruch vertritt, zu a) gehört.}
Das ist ja schön und gut, nur: Wo kommt hier das Regelbrechen durch die SL ins Spiel?
Hmm, darüber reden ist gut. Bspw vor dem Spielbeginn, wenn man die CHaraktere abspricht. Ist dann die Entscheidung gefallen, eine solche konfliktträchtige Kombination bespielen zu wollen, finde ich es tatsächlich störend, wenn nun während des Spiels auf Meta-Ebene darüber kommuniziert wird, ob das Ausspielen des Konflikts gerade angebracht ist. Ist das notwendig (bspw weil die beiden sich auch an die Gurgel gehen, während um sie herum das Haus abbrennt oä), war die Entscheidung für diese Kombination (oder diese Gruppe allgemein) mE bzw für mich die falsche
Weshalb sollten erfahrene, aufgeklärte, schlaue Rollenspieler denn Regelbrechen in ihren Runden goutieren, wenn das keine Vorteile mit sich bringen würde?
Das ist ja schön und gut, nur: Wo kommt hier das Regelbrechen durch die SL ins Spiel?
Es wurde mal von den Gegnern des Regelbrechens als Argument genannt: Dass das Spiel nur dann einen Reiz macht, wenn man die Handlungen des SL vorrausplanen kann.Nein. Es geht nicht um Vorausplanen-Können - das kann man gerade bei OSR-Spielen wie Crypts & Things oder Indies wie Urban Shadows auch nicht. Es widerspricht sogar dem, was das Regelbuch will/erforderlich macht. Es geht darum, die Regelmechanismen, auf die ich als Spieler zurückgreifen kann, verlässlich anwenden zu können, weil die Regeln Mittel für bestimmte Ziele sind.
Und das man lieber keine "bösen" Überraschungen erleben möchte. Quasi Unvorhergesehenes, das der SL nach eigenem Ermessen kreiert.
@ Containes Diseases.Ich versuche mal das zusammenzufassen:
Ich werde aus Dir nicht schlau. Deine persönliche Einstellung ist für mich nicht so Recht greifbar.
"Treffen wir uns um zusammen einfach eine gute Zeit zu haben - wobei out-of-character Witze genauso erlaubt sind, wie dass auch nicht-RSP-spezischische Themen gesprochen werden dürfen ODER wollen wir ins Spiel eintauchen, uns in ihm verlieren - ohne Unterbrechungen und Störungen?"Das eine steht mit dem anderen in keinsterweise im Widerspruch. ;)
Das eine steht mit dem anderen in keinsterweise im Widerspruch. ;)
Äh, sorry, nee, großer Widerspruch!
Entweder stört einem Meta-Talk generell, weil man aus der Rolle plumpst und die Immersion (Eintauchen, Flow und so) verloren geht,
oder nicht. Und wenn, dann stört einen auch der Meta-Talk, der nicht Rollenspiel-spezifisch ist.
Und wenn nicht, dann kann man sich auch über Spielregeln am Tisch unterhalten.
Das eine zulassen und das andere ablehnen, mit der Begründung "sonst keine Immersion" ist (sorry) Bullshit!
Das ist dann ein vorgeschobener Grund - dann ist man mMn nur zu faul, um sich mit Spielregeln zu beschäftigen.
Was okay ist - aber das sollte man dann auch ehrlich sagen.
Aber grade das wäre doch eine richtig gute Szene. Eine an die man sich lange erinnert. Es müssen sich eben mir beide Spieler grade einig sein, das man es jetzt bespielt, und wann man abbricht, und sich der Flucht aus dem brennenden Haus zuwendet.
Was das zweite quote angeht: ich hatte Dinge im Kopf die ein SL nicht lösen kann: würfeln, Missverständnisse, unterschiedliche Wahrnehmung der spielrealität, der Blick auf den Charakterbogen, das abwarten ob der SL etwas absegnet ect
Wenn ich outgame über ingame Infos diskutieren soll, die mir als SPL die Spannung zerstören, dann ist das was anderes als wenn ich zwischendurch mal einen Witz reiß. Glaub es oder glaub es nicht!
Wie sieht der Unterschied aus, wenn der Witz nicht von dir kommt?Ist doch pip egal von wem der Witz kommt. Man kann sich über jeden Schei* unterhalten, nur bitte nicht über das, was geheim im Abenteuerband steht.
"Und deswegen muss die SL die Regeln brechen!" -> ???
Outtime kann man auch gerne allgemein über Regel diskutieren. Nur nicht mitten in der spannenden Sequenz.Outgame-Witze und Outgamegespräche über z.B. die Qualität des letzten Star Wars Film dürfen in der spannenden Sequenz aber dann schon geführt werden?
Outgame-Witze und Outgamegespräche über z.B. die Qualität des letzten Star Wars Film dürfen in der spannenden Sequenz aber dann schon geführt werden?Klar! Wer macht das nicht? Du kannst auch über Yodas Unterwäsche Unterhalten. Es ist ne Freizeitbeschäftigung, oder?
Ist doch pip egal von wem der Witz kommt. Man kann sich über jeden Schei* unterhalten, nur bitte nicht über das, was geheim im Abenteuerband steht.
Keiner kann ständig nur in seiner Rolle sein, nicht über 5 Stunden, das ist viel zu anstrengend.
Ist das wirklich das, was man von Stimmungsspielern annimmt?
Was genau verstehst Du persönlich unter Regelbrechen?-
Du willst ernsthaft auf Seite 18 mit einer Begriffsdefinition-Diskussion anfangen? ~;PJa, du schreibst aus deiner persönlichen Warte. Also hätte ich zum Regel brechen auch gerne eine persönliche Antwort von Dir.
Ja, du schreibst aus deiner persönlichen Warte. Also hätte ich zum Regel brechen auch gerne eine persönlich Antwort.
Ist doch nicht zu schwer oder?
Klar! Wer macht das nicht? Du kannst auch über Yodas Unterwäsche Unterhalten.Na denn. Bisher wurde mir von eigentlich jedem Immersionspieler erklärt, dass Outgame-Sachen in spannenden Situationen nichts verloren haben. Die wurden dabei teilweise auch schon recht unhöflich.
Ist doch pip egal von wem der Witz kommt. Man kann sich über jeden Schei* unterhalten, nur bitte nicht über das, was geheim im Abenteuerband steht.Okay, das verstehe ich.
Keiner kann ständig nur in seiner Rolle sein, nicht über 5 Stunden, das ist viel zu anstrengend.
Ist das wirklich das, was man von Stimmungsspielern annimmt?
Wenn ich jetzt schreibe, was für mich "Regeln brechen" bedeutet, dann pickst du dir einen völlig unbedeutenden Teilaspekt raus und nimmst den als Ansatz für eine Nebendiskussion, die zu nichts führt.Meine Frage war ehrlich gemeint, um dich richtig verstehen zu können, muß ich wissen, was für Dich persönlich Regelbrechen bedeutet.
quote author=Boba Fett link=topic=99674.msg134414807#msg134414807 date=1473680020]Die werden selbstverfreilich diskutiert! Wäre ja schlimm wenn nicht.
Okay, das verstehe ich.
Was ist mit anderen regeltechnischen Fragen ("hättest Du nicht auf Wahrnehmung würfeln lassen müssen, bevor uns der Überraschungsangriff so kalt erwischt hat?")
Was ist mit anderen Abenteuer-/Rollenspielspezifischen Fragen, die nicht geheim sind?
Bisher wurde mir von eigentlich jedem Immersionspieler erklärt, dass Outgame-Sachen in spannenden Situationen nichts verloren haben. Die wurden dabei teilweise auch schon recht unhöflich.
Wenn Du Deine Immersion oder die Immersion der Mitspieler halten kannst, während gerade über die Niedlichkeit und den Witz von BB8 diskutiert wird, dann super. :)
Was genau verstehst Du persönlich unter Regelbrechen?
Meine Frage war ehrlich gemeint, um dich richtig verstehen zu können, muß ich wissen, was für Dich persönlich Regelbrechen bedeutet.
Aber ich akzeptiere, dass Du das wohl nicht willst.
...
Entweder stört einem Meta-Talk generell, weil man aus der Rolle plumpst und die Immersion (Eintauchen, Flow und so) verloren geht,
oder nicht. Und wenn, dann stört einen auch der Meta-Talk, der nicht Rollenspiel-spezifisch ist.
...
Sehr gute Frage:
Ich verstehe unter Regelbrechen (als Spielleiter), wenn:
- der Spielleiter gewürfelte Wahrnehmungsproben von SC verfälscht, damit die Charaktere etwas wahrnehmen oder nicht wahrnehmen, je nach dem, wie es besser für den Plot ist.
- der Spielleiter die Trefferpunkte (oder andere Werte) von NSCs oder Monster verändert, um einen Kampf den gewünschten Verlauf zu geben.
- der Spielleiter die Proben seiner NSCs manipuliert, um bestimmer Ergebnisse in Spielsituationen hinzubekommen, die die Spielercharaktere eigentlich verhindert hätten.
- der Spielleiter trotz gelungender Probe eine Aktion eines SC verhindert, weil das Ergebnis den Plot eines Abenteuers in ungewünschter Weise beeinflussen könnte.
- der Spielleiter unnötig viele Proben einfordert, nur damit eine dabei schief geht und er so verhindern kann, dass das Ergebnis den Plot eines Abenteuers in ungewünschter Weise beeinflusst.
...
Ich hoffe, Du verstehst im allgemeinen jetzt in welche Richtung ich abziele.
Allgemein stört es mich schon, wenn ich wahrnehme, dass der Spielleiter zu Beginn des Spiels bereits einen vorgegebenen Plot HAT. Denn das verführt immer dazu, dass er versucht, diesen Plot durchzusetzen und die Leute in diese Richtung manipuliert. Mir sind manipulationsfreie Rollenspiele lieber, wo man einfach schaut, wohin sich das Rollenspiel entwickelt. Bei bedarf dazu gern mehr...
Also wenn ich als Spieler meinen Spielleiter mit Sonderrechten ausstatte, dann nur aus purem Egoismus!.
Weil ich gerne überrascht werden möchte, eine möglichst starke Immersion mit meiner Figur erleben will und weil ich Gruppendiskussionen mitten im Spiel hasse!
Was ich dafür opfere?- Ist die Kontrolle über den Spielleiter. Und teilweise die Transparenz seiner Handlung.
Was brauche ich um das tun zu können?- Vertrauen
Wie kann ich aber dieses Vertrauen aufbringen?- Ganz einfach. Der Spielleiter sichert seine Position durch die Zufriedenheit der Spieler nicht durch ihre Unzufriedenheit. Demnach wird er sich auch darum kümmern, dass es für alle spannend bleibt und es gleichzeit genug Herausforderungen im Abenteuer gibt.
Äh, nein. Mich stört "Meta-Talk" im Sinne von "Ist es ok, wenn der Oberschurke entkommt ?" oder "Ist einen Schwierigkeit von sehr schwer hier angebracht?" ganz gewaltig.Wahrscheinlich, weil dir eine dramaturgisch inszenierte Story wichtig ist, oder?
Na gut, dann mal ganz kurz:
Regelbrechen (für mich): Hinwegsetzen über die etablierte "Mechanik" des Spiels, d.h. so Sachen wie Lebenspunkte, die "einfach so" hoch oder runter gehen, Angriff, die getroffen haben, obwohl der Schlag laut Würfelwurf daneben ging, NSCs, denen in relevanten Situationen Dinge "einfach so" gelingen oder misslingen, obwohl das laut etablierter "Mechanik" über einen Würfelwurf entschieden werden müsste. So etwas. Beispielsweise.
Hilft dir das weiter?
Also wenn ich als Spieler den Spielmechanismen eine besondere Bedeutung zuweise, dann nur aus purem Egoismus!.Das glaube ich Dir sofort! ;)
Weil ich möchte, dass die Story sich AUS der Regelanwendung entwickelt und dadurch Spieler und SL überrascht werden.
Weil ich möglichst starke Immersion mit meiner Figur erleben will, die daraus entsteht, dass meine Figur Protagonist ist und ich frei über deren Handlungen entscheideIch dachte die kommt aus den Regeln, deine Immersion. Die bestimmen doch was Du machen darfst und was nicht, oder?
Was ich dafür opfere?- Die Möglichkeit die Regeln kaum zu kennen und eine Dramaturgie, die sich anfühlt wie ein Film.So wird das aber nix mit der Immersion
Was brauche ich um das tun zu können?-
Das Sicherheit/das Wissen, dass die Gruppe Zufall und Regeln ihre Aufgabe erfüllen lassen.Das machen die Regeln von ganz allein? Ohne die Spieler, ist ja cool!
Wie kann ich aber diese Sicherheit aufbringen?Lass mich mal Raten.....die Regeln?
- Ganz einfach. Absprachen. Die Runde wird nur funktionieren, wenn alle an einem Strang ziehen. Der Spielleiter will ja auch seine Spielzeuge (NSC, Spielweltorganisationen) benutzen.
... und dadurch Spieler und SL überrascht werden...Hervorhebung durch mich
...
Wahrscheinlich, weil dir eine dramaturgisch inszenierte Story wichtig ist, oder?
...
Also die Regeln bestimmen wie die Spieler entscheiden, aha.
(...) NSCs, denen in relevanten Situationen Dinge "einfach so" gelingen oder misslingen, obwohl das laut etablierter "Mechanik" über einen Würfelwurf entschieden werden müsste.
Was ist mit anderen regeltechnischen Fragen ("hättest Du nicht auf Wahrnehmung würfeln lassen müssen, bevor uns der Überraschungsangriff so kalt erwischt hat?")
Ehrlich gesagt -- ja! Gerade in Foren wie diesem präsentieren sich die "ernsthaften Immersionsspieler" ja gerne as Menschen, die ihren Spielspaß zentral und untrennbar mit diesem von ihnen selbst so beschriebenen unglaublich zerbrechlichen mentalen Zustand verknüpfen, aus dem sie jede noch so kleine Störung sofort wieder herausreißt.
Zugegeben: ich weiß nicht, warum sich irgendjemand so etwas freiwillig antun sollte. Aber wenn es andererseits gar nicht wirklich den Tatsachen entspricht, dann verliert natürlich "Aber meine kostbare Immersiiiioooonnnn...!" sofort einen guten Teil ihrer argumentativen Schlagkraft.
Nein, natürlich nicht. In den Diskussionen ist aber vorher erwähnt worden, dass solche Dinge nicht besprochen werden sollen,
weil sie immersionsstörend sind. Und mit solchen Dingen meine ich nicht "abenteuerlösungsrelevante Dinge", sondern allgemein "Regelfragen".
Nein, die Spieler entscheiden, was ihre Spielercharaktere versuchen.Genau. Die Spieler entscheiden zuerst was sie tun wollen. Das Setting und die Umstände bestimmen ob das möglich ist. Und erst dann kommt es zu einer Regelanwendung oder auch nicht.
Die Regeln in ihrer Anwendung entscheiden, was im Resultat daraus geschieht.
Ja absolut. Ist bei mir ähnlich. Wenn den SC was gelungen ist, dann soll es auch so sein.
Alles was bereits gewürfelt ist, nehme nur ungern zurück.
Ich bediene mich lieber "natürlicher Konsequenzen", um Dinge zu bewirken. Und gebe den NSC eigene Entscheidungen und Intentionen. Auch der Zufall durch Würfel spielt eine gewisse Rolle.
Ich habe allerdings auch schon SL erlebt, bei denen ich sehr viel Spielspaß hatte,
und sowas wie Würfeldrehen gar nicht gemerkt habe.
Deshalb bin ich dem gegenüber auch aufgeschlossen.
ZitatAlso ist deine These, "Es gibt Rollenspieler, die haben Spaß in Runden, in denen die SL die Regeln bricht"? Falls ja: Zustimmung, kein Diskussionsbedarf.Ja, ich zumindest schon
Wie ich schon an anderen Stellen schrieb: Als SPIELER ist mir es auch weitestgehend Wurst, was die SL macht, so lange das vor Spielbeginn klar ist. Als SL mag ich aber keine Regeln brechen.
Assoziativ, planerisch, auf das Erleben der Spielwelt aus der Sicht des SC bezogen, Handlungen sollen Konsequenzen haben.
Also sind wir wieder auf Seite 1. Warum also diese +19 Seiten Diskussion? :-*
Konzeptionell finde ich es allerdings auch als Spieler schöner, wenn ein Regelsystem verwendet wird, bei dem sich auch die SL an die Regeln halten kann.Jeep. Ich spiele deshalb auch lieber durchdachte Systeme, die ohne viel Schnickschnack funktionieren.
Ich denke, je "verreglter" man spielt, desto mehr bestimmen die Regeln auch das Spielerlebnis (und desto unabhängier ist man von Entscheidungen des SL). Je weniger man sich um Regeln schert, desto eher erlebt man das ganze "wie der Charakter" (und desto mehr ist es natürlich abhängig von SL-Entscheidungen).Stimmt wirklich. Und gute Regeln fallen im Spiel nicht mehr auf als nötig.
Jeep.
Ich spiele deshalb auch lieber durchdachte Systeme, die ohne viel Schnickschnack funktionieren.
Aber so ist nicht jedes System, das ist es ja.
[...]
Dann spiel halt nur die durchdachten...
Geländewagen!Ja mache ich schon. Zumindest als SL (M5).
Dann spiel halt nur die durchdachten...
...
Ich denke, je "verreglter" man spielt, desto mehr bestimmen die Regeln auch das Spielerlebnis (und desto unabhängier ist man von Entscheidungen des SL). Je weniger man sich um Regeln schert, desto eher erlebt man das ganze "wie der Charakter" (und desto mehr ist es natürlich abhängig von SL-Entscheidungen).
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Ja mache ich schon. Zumindest als SL (M5).
Hab aber versprochen mal DSA4 als SPL mitzuspielen, mal sehen wie das wird.
Ich hatte meine Schönsten Jahre bei DSA4 mit Abstand.... allerdings kannte ich auch kaum was anderes....Ich geh auch davon aus dass ich meine schönsten Jahre mit Abstand zu DSA4 gehabt haben werde :)
[...]
Also sind wir wieder auf Seite 1. Warum also diese +19 Seiten Diskussion? :-*... nicht ganz. Zwischendrin wurden ein paar hilfreiche Systematisierungsversuche - die ein oder andere Klarstellung zu persönlichen Präferenzen soll auch was geholfen haben.
Das "Erleben aus Sicht des Charakters" beißt sich für mich mit jedem Meta-/Regelkram. Der Charakter weiß nichts von Regeln. Der Charkter weiß nicht, dass ihm vor einem Überraschungsangriff ein Wahrnehmungswurf zusteht; nur, dass da plötzlich Orks aus dem Busch springen, die er vorher nicht bemerkt hat. Der Charakter weiß nicht, dass der Orks vor ihm gerade einen sehr guten Angriffwurf hingelegt hat; nur, dass er jetzt ein rostiges Messer im Bauch stecken hat.Das ist grundsätzlich richtig analysiert. Problem ist nur, dass die Regeln (zumindest bei mir sollen sie das i.d.R. leisten können) die physikalischen Regeln des Spielwelt symbolisieren. Wenn ich mir wünsche, dass die Figur (im Rahmen ihrer Stärken und Schwächen) taktisch klug vorgehen soll, dann kann ich nur die Regeln benutzten. Die physikalischen Regeln der Spielwelt sind dem Charakter aber nicht mir als Spieler als Erfahrungswissen zugänglich. (Wenn dem Spieler Eigenverantwortlichkeit und die Abhängigkeit von Erfolg und Misserfolg von SC-Handlungen nicht so wichtig sind, dann kann man den Widerspruch von "Auseinandersetzung mit den Regeln" und "SC-Erleben" relativ weit minimieren. Ganz ausschalten lässt sich der aber eh nicht. Sh. Würfelprobe, Charakterbogen, ...)
Interessanterweise kann man jenseits .... äh, "zwischen" den beiden Extremen durchaus eine Wechselwirkung erleben.Das kommt noch erleichternd dazu.
Und gute Regeln fallen im Spiel nicht mehr auf als nötig.Auch das ist nichts weiter als eine Präferenz. Als ein Mittel, das bestimmten Zwecken dient.
Mir gehts als Spieler so: Ich will einfach Spaß haben. Und ich vertraue dem SL blind. Soll er einfach mal machen.Mache ich auch so. Und aus Fairness benutze ich keine Regeln, die ich nicht vorher abgesprochen hab, AUßER es handelt sich um "rulings" d.h. die Situation ist im Regelwerk offen gelassen. Z.B. Lachsausweiden.
Und als SL : möchte ich möglichst fair und gerecht sein. Und natürlich das alle am Tisch Spaß haben.
Mache ich auch so. Und aus Fairness benutze ich keine Regeln, die ich nicht vorher abgesprochen hab, AUßER es handelt sich um "rulings" d.h. die Situation ist im Regelwerk offen gelassen. Z.B. Lachsausweiden.
"Die Mischung macht's" ist mein Motto
Aus Casino Royale:
Barman: Geschüttelt oder gerührt?
James Bond: Sehe ich so aus, als ob mich das interessiert?
... dass die Regeln (zumindest bei mir sollen sie das i.d.R. leisten können) die physikalischen Regeln des Spielwelt symbolisieren...Damit kaufst Du Dir aber eine (je nach Regelsystem) u.U. recht gewöhnungsbedürftige Spielweltphysik ein. Mir fällt mindestens ein System ein, in dem sich dann z.B. die physikalischen Gesetze für Lebewesen und unbelebte Gegenstände recht stark unterscheiden können.
Wenn ich mir wünsche, dass die Figur (im Rahmen ihrer Stärken und Schwächen) taktisch klug vorgehen soll, dann kann ich nur die Regeln benutzten.Du kannst auch alternativ das Gehirn benutzen. Sollte man vorher eigentlich immer tun. ~;D
Du kannst auch alternativ das Gehirn benutzen. Sollte man vorher eigentlich immer tun. ~;DIn jedem Fall kommen die Regeln fürs Klettern zum Tragen.
Und die Regelanwendungen damit sogar umgehen.
Beispiel: Du willst Rapunzel aus dem Turm befreien.
Du kannst jetzt entweder selbst hochklettern( furchtbar schwer).
Du kannst sie bitten das Haar herunter zulassen, damit Du daran hoch klettern kannst (Klettern erleichert) oder Du kannst ihr sagen, Etwas kürzer steht ihr viel besser. Sie soll ihr Haar oben festknoten und sich selbst daran herunter lassen. Unten angekommen kann sie ihr Haar dann abschneiden. Oder du wirfst ihr einfach dein Seil hoch, falls das lang genug ist. (Kein Klettern deiner Figur mehr nötig).
Alternativ kann man (bei zuviel Gold) auch jemand anderen bezahlen der das für einen macht.
In jedem Fall kommen die Regeln fürs Klettern zum Tragen.
Abgesehen davon: Woher weißt du denn, dass das Hochklettern sauschwer ist? Das bestimmt doch die SL individuell. Vielleicht ist die heute gut drauf und es ist ganz einfach..
Du kannst auch alternativ das Gehirn benutzen. Sollte man vorher eigentlich immer tun. ~;D
Und die Regelanwendungen damit sogar umgehen.
Beispiel: Du willst Rapunzel aus dem Turm befreien.
Du kannst jetzt entweder selbst hochklettern( furchtbar schwer).
Du kannst sie bitten das Haar herunter zulassen, damit Du daran hoch klettern kannst (Klettern erleichert) oder Du kannst ihr sagen, Etwas kürzer steht ihr viel besser. Sie soll ihr Haar oben festknoten und sich selbst daran herunter lassen. Unten angekommen kann sie ihr Haar dann abschneiden. Oder du wirfst ihr einfach dein Seil hoch, falls das lang genug ist. (Kein Klettern deiner Figur mehr nötig).
Alternativ kann man (bei zuviel Gold) auch jemand anderen bezahlen der das für einen macht.
Verstehe. Dann frage ich mal andersherum. Vielleicht trägt das mehr zum gegenseitigen Verständnis bei. Welche Vorteile könnten sich nach Deiner Ansicht ergeben, wenn man einen SL mit dem Recht zum Regelbruch ausstattet? Wenn Dir dazu nichts einfällt und die Antwort schlicht lautet, dass Dein Leitstil bzw. der Eurer Runde in allen Belangen klar überlegen ist, dann sollten wir uns vielleicht mal bei Euch reinsetzen, um zu lernen. Denn offensichtlich handhabt Ihr dann ja die Dinge auf allen Ebenen besser als die Runden, die den SL mit dem Recht zum Regelbruch ausstatten. Korrekt?Äh...3 neue Seiten? Da legt man sich nur kurz hin um ein bisschen Augen auszuruhen... ~;D
Entweder das Recht zum Regelbruch durch den SL hat, bei allen anerkannten Nachteilen, auch seine Vorteile. Dann sollte man die zu benennen imstande sein. Oder alle Runden mit Regelbruch-SL machen etwas Grundlegendes falsch. Und wer etwas falsch macht, sollte von denen hinzulernen, die die Fehler nicht begehen und schlicht besser spielen.
Verstehe. Dann frage ich mal andersherum. Vielleicht trägt das mehr zum gegenseitigen Verständnis bei. Welche Vorteile könnten sich nach Deiner Ansicht ergeben, wenn man einen SL mit dem Recht zum Regelbruch ausstattet? Wenn Dir dazu nichts einfällt und die Antwort schlicht lautet, dass Dein Leitstil bzw. der Eurer Runde in allen Belangen klar überlegen ist, dann sollten wir uns vielleicht mal bei Euch reinsetzen, um zu lernen. Denn offensichtlich handhabt Ihr dann ja die Dinge auf allen Ebenen besser als die Runden, die den SL mit dem Recht zum Regelbruch ausstatten. Korrekt?
Entweder das Recht zum Regelbruch durch den SL hat, bei allen anerkannten Nachteilen, auch seine Vorteile. Dann sollte man die zu benennen imstande sein. Oder alle Runden mit Regelbruch-SL machen etwas Grundlegendes falsch. Und wer etwas falsch macht, sollte von denen hinzulernen, die die Fehler nicht begehen und schlicht besser spielen.
Aber nicht für deine Figur. Das macht dann der NSC. also der SL.Du sagst also, die SL darf das entscheiden. Bloß wenn seine Entscheidung nicht in dein (Spiel)Weltbild passt, dann wird es problematisch.
Schon mal einen hohen Turm hinauf geklettert? Es gibt ja auch sowas wie Spielwelt -Realismus. Den muß der SL mMn. ebenso berücksichtigen.
Du sagst also, die SL darf das entscheiden. Bloß wenn seine Entscheidung nicht in dein (Spiel)Weltbild passt, dann wird es problematisch.
Und genau das ist der Grund, aus dem ich Regelanwendung bevorzuge. Sonst hat man in gewissen Situationen bei 5 Personen 5 verschiedene Ansichten am Tisch.
Und das ist völlig unnötig. Wie Maarzan sagt: Der SL hat auch so genug Möglichkeiten, Einfluss zu nehmen.
Damit kaufst Du Dir aber eine (je nach Regelsystem) u.U. recht gewöhnungsbedürftige Spielweltphysik ein.... ja klar. Wobei man dazu sagen muss:
The rules are in this book, but it is also worth being aware of just how the game is played and thus if everyone is getting what they want out of it. For example, many groups are as much as anything else as a social acticity: there is lots of out-of-character joking, the conversation veers off the game [...] This is fine as long as it is what everyone (or at least a clear majority) want. However there may be other players who really like to immerse themselves in the game and find all this an unwelcome distraction. Be aware of such potential tensions, and if necessary take time out during or, better yet before or after the games explicity raise them. (p. 281)
The first rule for narrators is that this is your game now. In telling your story, do not confine yourself to events described in the rulebook. Instead, create the events your story demands. Change, ignore and develop whatever you whant. Break the rules at will if it will make a better game for you and your players. To an extent, this depends on your own style and also of the players' expectations. (p.283)
Mythic Russia requires cooperative creation. Let the player help determine what is important or fun. When a player insist on their actions, it is a sign that they are estabilishing their hero's character. Let them, when you can. (p.284)
As a narrator, you have the task of presenting the world as a place of adventure. However, the players will have more fun (and your job will be easier) if you let them help with presenting and even creating the world. [...] If you do not know the details of a culture or what kinds of animals live in an area, do not contradict a player who suggest something just to "stay in control".
Sinvoller könnte ich damit die Regelebene der Absprachen und Spielprozessregeln erklären. Also, dass es notwenig ist eine Einigung darüber zu erzielen, welche Funktionen die Regeln haben und welchen Zielen sie dienen. Plus: Übereinkunft über die Rolle von SL und Spielern ... und letztlich zur Spielweise. Aber diese Regelebens soll hier ja eher nicht diskutiert werden.Wenn man diese Regelebene ausklammert, dann ist die Diskussion doch sowieso überflüssig. Regeln brechen: NEIN! Fertig. Weil das Brechen der Regeln ja dann Teil der Regeln ist... ~;D
Em, das ist eine Regelanwendung. ;D
Wenn im Abenteuer ein zwanzig Meter hoher Turm steht, dann wird er von den Wurfvorstellungen eines SPL auch nicht kleiner. Sorry
Aber probiers mal: Erzähl mal deinem SL, das dein Turm einfach kleiner ist als seiner, vielleicht funktionierts......
Äh...3 neue Seiten? Da legt man sich nur kurz hin um ein bisschen Augen auszuruhen... ~;D
Nur mal kurz zur Einordnung. Es gibt unter Umständen kein falsch oder richtig, nur ein anders? Mit entsprechenden Konsequenzen, ja.
;)
Das Ich die Methode ohne Regelbruch bei gleichzeitiger Metaebene mit Regeldiskussion und eventueller gemeinsamer Regeländerung (zum Beispiel die Entscheidung für ein anderes System) für absolut überlegen halte, ohne das ein eng zu folgender Plot vorliegt, liegt für mich an folgenden Punkten:
Regeln brechen: NEIN! Fertig. Weil das Brechen der Regeln ja dann Teil der Regeln ist... ~;D
Das gleiche gilt meiner Ansicht nach auch für Marzaan, Boba Fett und viele andere. ...
Es geht meinem Empfinden darum, dass solche für viele Spielstile toxischen Elemente aber als allgemeingültig positiv und daher auch als individuell (meist von Spielleiter) gerechtfertigt erzwingbar (durch eigenmächtige und heimliche Eingriffe) dargestellt werden.
Eine Regel ist es auch Abenteuerinformationen nicht an die Spiel weiterzugeben. Ist das notwendig kann ich als SL nicht diskutieren, sondern muß das Regelbiegen einfach selbst machen. Diskutieren dann nach dem Abenteuer.
Alles andere wäre Regelbruch. Sorry
@Maarzan
Jetzt willst Du Spielleitern noch den gesunden Menschenverstand absprechen? Um Himmelswillen!
Was kommt den als nächstes? Das ist ja gruselig!
@Maarzan
Ich sehe im Gegensatz zu Dir kein Problem dabei, dass der SL, sofern es nicht in den Regeln vorgegeben ist,
den Schwierigkeitsgrad anhand seines gesunden Menschenverstandes und den bisherigen Regelanwendungen festlegt.
Wenn ihm nicht mal das zugestanden wird,
nun, dann finde ich "Spieleiter" nicht mehr passend,
dann sollte es in Zukunft etwas fränkischer in "Spielleider" umbenannt werden.
Falls den Job dann überhaupt noch irgendjemand mach will.
Also ich definitiv nicht, Sorry!
Hoffe du findest noch einen, der gerne wegen jeder Erbse mit Dir über die Farbe diskutiert.
Viel Spaß dabei!
Bruch ist, wenn der SL dann spontan von bereits gegebenen Vorgaben abweicht oder Würfel dreht etc. ."Erklettern einer steilen Wand ohne Hilfsmittel wie Kletterhaken, etc.": (DC25)
Da bleibt eben nur die Abschätzung nach den anderen bei den Regeln gegebenen oder vorangegangenen Beispielen.
Bruch ist, wenn der SL dann spontan von bereits gegebenen Vorgaben abweicht oder Würfel dreht etc. .
Und im Rapunzelbeispiel ging es um Absehbarkeit. Spoielt man halbwegs irdisch, ist das ggf. eine Skalpierung. Ist das eine Genrenachbildung, ist es eine klassische Lösungsmöglichkeit. Auch dazwischen spontan zu wechseln wäre im erweiterten Sinne was ähnliches wie ein Regelbruch.
Wieso ist das ein Regelbruch? Wurden die Circumstance Modifiers abgeschafft?Wenn Du Glück hast, sind welche dabei. Ansonsten wird nur noch zwischen "Leicht", "Mittel", "Schwer", "Sehr schwer" mit fixen Werten unterschieden.
Man man man, die armen Spielleiter.
Sie nehmen sich Zeit , ihre Kostbare Zeit, um den Spielern extra ein tolles Abenteuer zu bieten.
Sie müssten das nämlich nicht tun. Es ist ihre Freizeit.
Und keiner von denen hat Bock auf ewig nörgelnde Miesepeter und Querulanten.
Nicht einer. Die sind nämlich mindestens so unbeliebt wie despotische SL.
Und das ist auch eine Wahrheit.
Mann, Mann, Mann, die armen Spieler.Dann soll gerne einer der Spieler leiten. :)
Sie knapsen sich extra von ihrer kostbaren Zeit ab, damit der SL mit seiner Show nicht ganz ohne Publikum dasteht.
Sie müßten das nämlich nicht tun. Es ist ihre Freizeit...
...und so weiter halt. ;)
Dann soll gerne einer der Spieler leiten. :)
Ich nehme gerne auf der anderen Seite des SL-Schirms Platz.
Ich mache übrigens beides gern.Charaktere zerbomben? Und Abenteuer madig machen? ~;D ;D
"Erklettern einer steilen Wand ohne Hilfsmittel wie Kletterhaken, etc.": (DC25)Das gilt aber alles nicht für D&D3.0, 3.5, 4, 5. Bei allen genannten Systemen kann man Circumstances Modifier für sowas benutzen.
Turm ist in die Jahre gekommen, Risse im Mauerwerk, etc.. Spontaner Regelbruch: DC 22 reicht.--> Blöder SL.
Turm ist ohne Risse, es herrscht aber Wind und Regen, etc. Spontaner Regelbruch: DC 28 ist nötig.--> Blöder SL.
Charaktere zerbomben? Und Abenteuer madig machen? ~;D ;DJepp. Die hohe Kunst liegt darin, trotzdem immer wieder zu Rollenspielabenden eingeladen zu werden. >;D
Schon klar. Aber es geht hier immer nur auf diese bösen, bösen SL irgendwann kann man das nicht mehr lese, sorry.Klar, das liegt aber daran, dass es ein SL-zentriertes Thema ist, das sich gezielt mit etwas auseinandersetzt, was ein SL nicht oder eben doch tun soll. Und je nach Position ist es eben ein böser SL der etwas tut oder nicht tut.
Ich finde es schade, dass hier einige Teilnehmer immer wieder in diese dämlichen Strohmann-Diskussion abgleitet.Leider sind meiner Erfahrung nach gerade diejenigen SLs, die viel und leidenschaftlich gern Regeln biegen oder brechen nur bedingt sozial kompetent.
Können wir uns als Diskussionsgrundlage für das weitere Gespräch darauf einigen, dass alle hypothetischen Spielteilnehmer in allen hypothetischen Runden, die hier thematisiert werden, halbwegs sozialkompetent und im Großen und Ganzen an einer funktionierenden Runde interessiert sind, in der alle ihren Spaß haben?
Das gilt aber alles nicht für D&D3.0, 3.5, 4, 5. Bei allen genannten Systemen kann man Circumstances Modifier für sowas benutzen.Dann solltest Du evtl. PHB, p. 174 nochmal nachlesen.
Können wir uns als Diskussionsgrundlage für das weitere Gespräch darauf einigen, dass alle hypothetischen Spielteilnehmer in allen hypothetischen Runden, die hier thematisiert werden, halbwegs sozialkompetent und im Großen und Ganzen an einer funktionierenden Runde interessiert sind, in der alle ihren Spaß haben?Gerne.
Gerne.
Nur wäre es auch schön, wenn alle Teilnehmer auch nicht vom grenzdebilen SL ausgehen, der von einem Moment auf den anderen vergisst, was er 5 min vorher getan hat? Und der auch nicht wie Anakin Skywalker ständig der Versuchung widerstehen muss, der Macht™ zu erliegen?
Ich finde es schade, dass hier einige Teilnehmer immer wieder in diese dämlichen Strohmann-Diskussion abgleitet.
Können wir uns als Diskussionsgrundlage für das weitere Gespräch darauf einigen, dass alle hypothetischen Spielteilnehmer in allen hypothetischen Runden, die hier thematisiert werden, halbwegs sozialkompetent und im Großen und Ganzen an einer funktionierenden Runde interessiert sind, in der alle ihren Spaß haben?
...
Es mag eine vorurteilsgeladene Beobachtung sein, aber die Bereitschaft, sich über die Regeln hinwegzusetzen scheint mir mit steigender Sozialkompetenz eher abzunehmen. Nur meine Wahrnehmug, ich habe keine strukturierte Beobachtung dazu durchgeführt.
Dann solltest Du evtl. PHB, p. 174 nochmal nachlesen.Und steht im 5e-Regelwerk:
Ich habe es bewusst schon so gewählt. D&D 5E kennt nämlich nur Advantage/Disadvantage, aber eben keine besonderen Modifikatoren.
Dann soll gerne einer der Spieler leiten. :)
Und steht im 5e-Regelwerk:Da steht (und nicht die DMG-Regeln sind interessant, sondern die PHB):
"Erklettern einer steilen Wand ohne Hilfsmittel wie Kletterhaken, etc.": (DC25)
Oder steht da eher: Du als SL sollst die Schwierigkeit abwägen und je nachdem wie schwierig Du die Aktion empfindest, wählst Du den zur Schwierigkeit (leicht, mittel, schwer, usw) gewählten DC(DMG S. 238)?
Du sagst das, als wäre es ein Riesenproblem. Dabei hat doch jeder SL mal mit einer allerersten Sitzung angefangen -- und es ist auch nicht gerade so, daß die Rollenspiel-Hebamme auf der Entbindungsstation herumgeht und die SL-Weisheit mit dem Stempel auf die Stirn nur an ganz auserwählte Säuglinge verteilt... ;)Theoretisch ist es kein Problem. Hör Dich allerdings mal hier im Forum um, wie viele SL es hier gibt, die gerne mal spielen würden, aber niemanden in der Gruppe haben, der es machen möchte.
@ Pyromancer:
Gut, da sind wir uns dann mal einig. Allerdings (und ich hoffe, dies gilt nicht als Strohmann):
Wer verlässt nach einem gelungenem Abend, an dem wirklich alle Spass hatten, die Gruppe, weil er nachträglich erfahren hat, dass der SL in 1 - 2 Situationen "Fünfe hat gerade sein lassen"?
Oder anders: Wer verlässt die Gruppe alleine schon aus Prinzip?
Theoretisch ist es kein Problem. Hör Dich allerdings mal hier im Forum um, wie viele SL es hier gibt, die gerne mal spielen würden, aber niemanden in der Gruppe haben, der es machen möchte.
Sollte es in einer Gruppe so sein...fein, kein Thema. :)
Da steht (und nicht die DMG-Regeln sind interessant, sondern die PHB):Dir ging es also darum, dass der SL keinen durch 5 teilbaren DC verwendet hat, obwohl er ziemlich einfach verwendbare Vorgaben im Regelwerk hat?
Der SL entscheidet, welche Schwierigkeit gewählt wird. Und dann sind die verschiedenen Kategorien. Es gibt weder 22 noch 27.
Eben dies steht btw. auch auf p. 238, DMG. Der SL darf abweichen, aber nur in dem Sinn, dass er eine andere Kategorie wählen kann. Also ebenfalls kein DC 22 oder 27.
Wer verlässt nach einem gelungenem Abend, an dem wirklich alle Spass hatten, die Gruppe, weil er nachträglich erfahren hat, dass der SL in 1 - 2 Situationen "Fünfe hat gerade sein lassen"?Interessanterweise hatte ich schon entsprechende CON-Runden erlebt, bei denen Spieler während der Sitzung gegangen sind, nachdem sich rausgestellt hatte, dass Würfel gedreht wurden.
Oder anders: Wer verlässt die Gruppe alleine schon aus Prinzip?
Interessanterweise hatte ich schon entsprechende CON-Runden erlebt, bei denen Spieler während der Sitzung gegangen sind, nachdem sich rausgestellt hatte, dass Würfel gedreht wurden.Das war nur nicht meine Frage und entspricht auch nicht Pyromancers Bitte.
Richtig, der SL hat beschlossen, dass keine der vorhandenen Regeln der Situation gerecht werden.Also ich als Spieler würde da echt innerlich die Augen verdrehen ob der unnötigen Kompliziertheit.
Und bricht sie deswegen.
Das war nur nicht meine Frage und entspricht auch nicht Pyromancers Bitte.Also ich entspreche voll Pyromancers Bitte. Sowohl Spieler als auch SL waren halbwegs sozialkompetent und im Großen und Ganzen an einer funktionierenden Runde interessiert sind, in der alle ihren Spaß haben.
CON ungleich heimische Gefilde.
Tue ich. Trotzdem, weil hier eben gerne auf Genauigkeit wert gelegt wird, sagte ich:Wenn Du darin einen großen Unterschied siehst, dann bitte. Nimm mein Beispiel als Randnotiz. Wenn Du die Diskussion gewinnen willst, dann bitte. Mir persönlich ist da eher am Erkenntnisgewinn gelegen. Aber seis drum.
Nach der Runde. Nicht dabei. Ganz grosser Unterschied.
Beim DC Beispiel bin ich irritiert: Es ist kein Regelbruch, aber wenn ich den Absturz vom Turm und die damit verbundenen Würfe um 2 erleichtere, weil ich die DC der Regeln aufgrund der Umstände für unpassend halte, ist es einer, falls das dem SC das Leben rettet?Wenn Du den DC (in einer Runde, in der ich entsprechend vorher abgeklärt habe, dass mein Charakter nicht vom SL gerettet werden soll. Also mittlerweile alle Runden, in denen ich spiele) änderst um das Leben meines Charakters zu retten, dann ja. Ob Du das bei anderen Charakteren machst, ist mir egal und damit normalerweise kein Regelbruch.
Bisher war ja der Tenor der Regelbruchbefürworter: Es macht das Spiel besser.Das ist Ansichtssache. Es ist halt feiner, statt eben nur 5er Schritte.
Und ich finde, wenn eine Regel gebrochen wird, dann sollte das schon einen Grund haben und nicht einfach mal nur so.
Bisher war ja der Tenor der Regelbruchbefürworter: Es macht das Spiel besser.
Und ich finde, wenn eine Regel gebrochen wird, dann sollte das schon einen Grund haben und nicht einfach mal nur so.
Wenn Du darin einen großen Unterschied siehst, dann bitte. Nimm mein Beispiel als Randnotiz. Wenn Du die Diskussion gewinnen willst, dann bitte. Mir persönlich ist da eher am Erkenntnisgewinn gelegen. Aber seis drum.Ich gewinne keine Erkenntnis daraus. Ein(e) CON hat vollkommen andere Voraussetzungen, ich habe dort Leute wegen den seltsamsten Dingen vom Tisch aufstehen sehen.
Wenn Du den DC (in einer Runde, in der ich entsprechend vorher abgeklärt habe, dass mein Charakter nicht vom SL gerettet werden soll. Also mittlerweile alle Runden, in denen ich spiele) änderst um das Leben meines Charakters zu retten, dann ja. Ob Du das bei anderen Charakteren machst, ist mir egal und damit normalerweise kein Regelbruch.Es ist in meinem Beispiel gar nichts vorher abgeklärt, aber egal.
Da ich normalerweise dem SL vollen Rechte zum anderweitigen Würfeldrehen, Railroading und sonstwas gebe, kann ein DC 22 statt DC 25 aus anderen als Retten-meines-Charakters-Gründen logischerweise kein Regelbruch sein.
Ich widerspreche aus zwei Richtungen.
Das waren halt "Schlechte Erfahrungen", das war es aber auch schon!
Es ist in meinem Beispiel gar nichts vorher abgeklärt, aber egal.Wenn ich in der Runde mitgespielt hätte, dann wäre es abgeklärt gewesen.
Viel entscheidender: Ich ändere in einem Kampf die Regeln (Beispiele hatte ich schon gegeben), weil er mir zu hart erscheint. Ich will keinen TPK aufgrund einer Fehleinschätzung von mir/während eines unwichtigen Nebenschauplatzes und weil ich die Kampagne gerne weiterführen würde. Dein SC stirbt, aber einige überleben. Regelbruch für Dich?Nein.
Und, ganz ehrliches Interesse und garantiert kein Strohmann:Wie gesagt: Ich rede bei der Regel nur von meinen Charakteren. Ob der SL die Würfel dreht usw. um andere Charaktere zu retten, ist mir wumpe. Ist schliesslich deren Charakter. Bad Horse 8 hat deswegen auch als Regel bei uns: Wenn ein Charakter durch Würfelwurf sterben würde, darf der Spieler entscheiden, ob der Charakter stirbt oder doch irgendwie gerettet wird.
Wird von den "Mein-Charakter-darf-nicht-gerettet-werden"-Spielern auch mal an den SL gedacht? "Okay, dumm gelaufen, wir sind alle tot. Machst Du halt was Neues für nächste Woche" ist nun nicht gerade immer die befriedigendste Aussage, die mal als SL hören will. Und auch nicht, dass man dann für nächste Woche einfach mal einen neuen Charakter macht.
Jepp. Aber trotzdem solltest Du als SL die Finger von der Wahrscheinlichkeit des Todes meines Charakters lassen. Behandele ihn da einfach wie jeden anderen NSC auch. :)
Ich sage nicht, dass Charaktere plot-immun sein sollten. Aber zwischen "komplett plotimmun" und "Der Tod wartet hinter jeder Tür" gibt es durchaus noch Nuancen.
Jepp. Aber trotzdem solltest Du als SL die Finger an der Wahrscheinlichkeit des Todes meines Charakters lassen. Behandele ihn da einfach wie jeden anderen NSC auch. :)
Mit solchen Aussagen wäre ich ein bißchen vorsichtig. "Gratuliere, 6, Du bist der neue Ork #4."... ;DIch habe damit keine Probleme. Die Spieler mit denen ich häufiger spielen, würden allerdings sagen: '"Das willst Du nicht!" ;)
Ich habe damit keine Probleme. Die Spieler mit denen ich häufiger spielen, würden allerdings sagen: '"Das willst Du nicht!" ;)
Mir gehts als Spieler so: Ich will einfach Spaß haben. Und ich vertraue dem SL blind. Soll er einfach mal machen.Ich denke, dass das halt ein sehr wichtiger Punkt ist.
Viel entscheidender: Ich ändere in einem Kampf die Regeln (Beispiele hatte ich schon gegeben), weil er mir zu hart erscheint. Ich will keinen TPK aufgrund einer Fehleinschätzung von mir/während eines unwichtigen Nebenschauplatzes und weil ich die Kampagne gerne weiterführen würde. Dein SC stirbt, aber einige überleben. Regelbruch für Dich?
Und, ganz ehrliches Interesse und garantiert kein Strohmann:
Wird von den "Mein-Charakter-darf-nicht-gerettet-werden"-Spielern auch mal an den SL gedacht? "Okay, dumm gelaufen, wir sind alle tot. Machst Du halt was Neues für nächste Woche" ist nun nicht gerade immer die befriedigendste Aussage, die mal als SL hören will. Und auch nicht, dass man dann für nächste Woche einfach mal einen neuen Charakter macht.
Ich sage nicht, dass Charaktere plot-immun sein sollten. Aber zwischen "komplett plotimmun" und "Der Tod wartet hinter jeder Tür" gibt es durchaus noch Nuancen.
Das kann man so oder so sehen. In der Gegenrichtung funktioniert es auch. Die übliche und am weitesten verbreitete Sozialisation als Rollenspieler in Deutschland ist die in einer Runde mit starkem SL inklusive des Rechts auf Regelbrüche. Das funktioniert seit Jahrzehnten in der Breite wunderbar.MMn gab es immer eine nicht unbedeutende Minderheit, die das anders gesehen hat. Und in der Breite ... funktionieren die meisten Runde eher mäßig. (Weil man von einer Norm ausgeht und meint nichts absprechen zu müssen.)
Nun kommen Leute mit dem erhobenen Zeigefinger und weisen darauf hin, dass es auch ohne Würfeldrehen & co ausgezeichnet funktioniert. So weit, so gut.Nun? Du selbst (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,45238.0.html) hast ARS vor 5 Jahren mal ganz schön zusammengefasst. Drei Jahre nachdem diese (eigentlich old schoolige Spielart) in die deutschschnarchige Szene geschwappt (http://www.lorp.de/magazin/artikel.asp?id=144) ist. Und es gibt garantiert noch früher flammende Reden oder kluge Worte, die dem Regelbeugen und Würfeldrehen nichts abgewinnen können (oder das Gegenteil preisen.)
@ Pyromancer:Naja, es kommt sicherlich drauf an, wie das nun konkret aussieht. Aber ich hab durchaus schon Gruppen nach zwei, drei Reinschnuppern sausen lassen, weil mir der SL-Stil nicht gefällt ... Da bin ich auch nicht böse, wenn der Rest daran Spaß hat, aber mir kann an den Spaß nachträglich verderben - wenn man eben beim nächsten Mal weiß, dass die vermeintliche Herausforderung wohl keine ist {in meinen Augen}.
Gut, da sind wir uns dann mal einig. Allerdings (und ich hoffe, dies gilt nicht als Strohmann):
Wer verlässt nach einem gelungenem Abend, an dem wirklich alle Spass hatten, die Gruppe, weil er nachträglich erfahren hat, dass der SL in 1 - 2 Situationen "Fünfe hat gerade sein lassen"?
Oder anders: Wer verlässt die Gruppe alleine schon aus Prinzip?
Und ich finde, wenn eine Regel gebrochen wird, dann sollte das schon einen Grund haben und nicht einfach mal nur so.
Ich denke, dass das halt ein sehr wichtiger Punkt ist.
Du hast anscheinend eher positive Erfahrungen gemacht. Ich könnte mit Anekdoten über diverse (und nicht wenige) SL from Hell drei, vier Seiten im "SL .... GRRR ... manchmal möcht ich sie würgen"-Thread füllen. Ich vergebe immer noch Vorschussvertrauen, aber meine Warnlichter gehen sehr viel schneller an als noch damals in der guten alten Zeit ... vor 10 Jahren.
Ich bin nun zwar nicht 6, aber ich antworte mal für mich: Ich würde das als ungerecht empfinden.Naja, ist auch ein nicht ganz korrekt dargestelltes Beispiel, weil es impliziert, dass ich absichtlich nur seinen SC habe sterben lassen. Es könnten auch mehrere sein bzw. Zufall.
Aber kann man diese Nuancen nicht mit regelkonformen Methoden und Möglichkeiten eines Spielleiters bestimmen? Der Spielleiter ist immer noch her über das Weltgeschehen, warum nicht anstelle eines TPKs die Ziele der Gegner auf Gefangennahme der SCs ändern? Solange es kein Bruch mit der Spielwelt ist (z.B. bei einem Kampf gegen Raubtiere o.ä.) spricht doch nichts dagegen, solche Möglichkeiten zu nutzen. Auch das plötzliche Auftauchen von Verbündeten kann manchmal in die Spielwelt passen, so abgedroschen das durch Filme und Serien mittlerweile ist. In Spielen mit Gummipunkten kann man diese großzügig verteilen und die Richtlinien im Bedarfsfall eher zugunsten der Spieler auslegen.Spricht nichts dagegen. Aber es wurde z. B. schon angedeutet, dass das "plötzliche" Erscheinen von Verbündeten in so einer Situation ähnlich "gut ankommt" wie Würfeldrehen oder ähnliches.
Es gibt so viele Möglichkeiten für den SL, ohne direkten Bruch der Regeln durch Spielweltgestaltung Chancen zu verschieben, um die Schwachstellen im Abenteuerdesign ausgleichen, dass es mir nicht nötig erscheint, sich häufig über Regeln hinwegzusetzen."Häufig" ist ein relativer Begriff...was ist nun häufig? Aber Ja, sparsamer Umgang sollte durchaus gegeben sein.
Und umgekehrt, wenn es dann mal ausnahmsweise eine Situation rechtfertigt, die Regeln in bedeutendem Maß außer Kraft zu setzen, ist es eine Extremsituation, über die nicht allein eine Person entscheiden sollte.Geh weg vom TPK, nimm mein Kletterbeispiel. Oder eine Änderung, welche Auswirkungen bestimmte Wettersituationen haben. Der Reroll auf einer Zufallsbegegnungs-/Schatztabelle, weil es unpassend ist. Formal alles Regelbrüche, da nicht RAW.
Naja, es kommt sicherlich drauf an, wie das nun konkret aussieht. Aber ich hab durchaus schon Gruppen nach zwei, drei Reinschnuppern sausen lassen, weil mir der SL-Stil nicht gefällt ... Da bin ich auch nicht böse, wenn der Rest daran Spaß hat, aber mir kann an den Spaß nachträglich verderben - wenn man eben beim nächsten Mal weiß, dass die vermeintliche Herausforderung wohl keine ist {in meinen Augen}.Kann ich sogar nachvollziehen. Interessant wäre, ob dies der Hauptgrund am Stil des SL war. Und wie groß/stark der Eingriff war, eben "Fünfe gerade sein lassen" oder "Holzhammer".
Nun? Du selbst (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,45238.0.html) hast ARS vor 5 Jahren mal ganz schön zusammengefasst.
Solange aber die Nachteile des freien Spiels sowie die Vorteile des dramaturgieorientierten Spiels geleugnet werden, erübrigt sich eigentlich die weitere Diskussion. Denn es dürften ja eigentlich nur verblendete Idioten dramaturgieorientiert spielen, wenn das eine in allen Facetten unterlegene Spielart des Rollenspiels darstellt. Das alles ist doch so logisch und klar. Mir ist vollkommen schleierhaft, an welcher Stelle ich die Leute argumentativ verliere.
Ich widerspreche aus zwei Richtungen.Dann entschuldige ich mich für meine etwas saloppe und forsche Antwort. Ich habe deinen Post bzw was du damit sagen willst, falsch eingeschätzt.
Erstens: Wenn es schlechte Erfahrungen waren, ist das eine ganze Menge. "Das war es aber auch schon" schiebt das ganze ins Reich des Bedeutungslosen, wo es nicht hin gehört.
Zweitens: Nein, es waren vornehmlich gute Erfahrungen. Gute Spielleiter, die offen und transparent geleitet und die Regeln nur in Absprache gebogen oder übergangen haben.
Die meisten SL, die von sich sagen, dass sie "es mit den Regeln nicht so genau nehmen" waren einfach nicht gut.
Positiv ausgedrückt: Die besten SLs, die ich bisher hatte, leiten idR regelkonform.
Aber inzwischen glaube ich eines erkannt zu haben:
Die Befürworter des regelbrechenden SL in diesem Thread sagen mit Masse: Natürlich darf der SL die Regeln brechen, aber nur in Ausnahmen.
Die Gegner des regelbrechenden SL in diesem Thread sagen mit Masse: Natürlich darf der SL die Regeln nicht brechen, außer in Ausnahmen.
Der Dissens liegt also vornehmlich in der Formulierung, nicht in der Sache.
...
1) Ein Regelsystem bildet nie die Spielwelt vollständig und bruchlos ab, das wollen die meisten Spiele auch gar nicht leisten. Deswegen orientieren sie sich an bestimmten Design-Zielen. (Selbt bei GURPS ist das erkennbar.)
2) Der Begriff "Spielweltphysik" steht für ein eher abstraktes Konzept, über dessen Bedeutung man endlos streiten könnte. Deswegen ist er jenseits von einer basalen, ungefähren Bedeutung (ähnlich wie Immersion - um die es noch etwas besser bestellt ist) kaum brauchbar.
3) Die obige Erläuterung hat "nur" die Funktion einer Illustration. Deswegen macht es Sinn überspitzte und relativ eindeutige Bilder zu verwenden. Das deckt weder die Spielweisen ab, die ich mag noch sind die Regeln das einzige, was eine gute Simulation ausmacht. Kurz: Es handelt sich um ein Erklärmodell, das Grundzüge von dem, was ich mag, darstellen soll. Nicht mehr.
...
...
... zugespitze Forumlierungen sollten aber als solche erkannt werden, sonst wird das mit dem Verständnis auch wieder nix.
Oder: Sonst diskutiert man gegen Strohmänner.
MMn gab es immer eine nicht unbedeutende Minderheit, die das anders gesehen hat. Und in der Breite ... funktionieren die meisten Runde eher mäßig. (Weil man von einer Norm ausgeht und meint nichts absprechen zu müssen.)
Bisher war ja der Tenor der Regelbruchbefürworter: Es macht das Spiel besser.
Und ich finde, wenn eine Regel gebrochen wird, dann sollte das schon einen Grund haben und nicht einfach mal nur so.
Was mich noch von den strickten Gegnern des Regelbrechens interessieren würde wäre Folgendes:
Was unterscheidet denn einen Spielleiter für euch vom Spieler? Was macht seine Rolle aus? Welche Funktionen hat er zu erfüllen?
Gibt es besondere Rechte die er eurer Meinung hat, die ein Spieler nicht hat? Und wenn ja, welche sind das?
Was unterscheidet denn einen Spielleiter für euch vom Spieler? Was macht seine Rolle aus? Welche Funktionen hat er zu erfüllen?Obwohl das hier schon ein paar mal erwähnt wurde: Der Spielleiter erzeugt den Hintergrund, die Möglichkeiten. Das was die Welt ist. Er erzeugt eine Kampagne, die es den Spielern ermöglichen, Abenteuer zu erleben. Er ist ein neutraler Schiedsrichter zwischen Wünschen und Aktionen der Spieler und Realität der Spielwelt. Er erzeugt vielleicht Plots, idealerweise aus den logischen Gegebenheiten der Welt heraus, und bietet die den Sc an, wenn sie danach suchen. Er geht auf die Plots ein die die SC verfolgen und versucht möglichst logisch oder auch Zufällig, aber immer absolut neutral Reaktionen und Aktionen von Antagonisten und Verbündeten der SC zu bestimmen.
Gibt es besondere Rechte die er eurer Meinung hat, die ein Spieler nicht hat? Und wenn ja, welche sind das?
Was mich noch von den strickten Gegnern des Regelbrechens interessieren würde wäre Folgendes:
Was unterscheidet denn einen Spielleiter für euch vom Spieler? Was macht seine Rolle aus? Welche Funktionen hat er zu erfüllen?
Gibt es besondere Rechte die er eurer Meinung hat, die ein Spieler nicht hat? Und wenn ja, welche sind das?
Mit welchen Mitteln darf er das Spiel leiten?
Nein, eigentlich nicht. Ich kann mit dem Begriff des "Rechts" im RSP-Kontext ehrlich gesagt gar nicht so viel anfangen ... entweder, man hat sich auf eine bestimmte Verfahrensweise geeinigt, dann sind hoffentlich alle halbwegs okay damit und man muss nicht auf irgendwelchen Rechten pochen. Oder, man ist sich uneinig, und dann spielt man auf Dauer besser nicht zusammen. Beim "Recht" schwingt für mich immer mit, das notfalls gegen andere Durchzusetzen, und wenn es soweit ist, dann ist schon was schiefgelaufen.
Er ist ein neutraler Schiedsrichter zwischen Wünschen und Aktionen der Spieler und Realität der Spielwelt.Interessant. Ja so verstehe ich es auch.
Häufig ist die SL dafür verantwortlich, Schwierigkeiten oder Modifikatoren für gewisse Würfelproben festzusetzen. Mitunter kommt hier die Vergabe von EP oder anderen Belohnungen hinzu. Die genauen Regeln unterscheiden sich erheblich.Jepp, das ist definitiv sein Job
Erstmal vielen Dank, für die Antwort. :)
Wenn ich Dich richtig verstanden habe, hat er für Dich quasi keine Schiedsrichterfunktion, ist das korrekt?
Aus Interesse: Gilt das auch für Diskussionen und Meinungsverschiedenheiten während des Abenteuers?
Er ist ein neutraler Schiedsrichter zwischen Wünschen und Aktionen der Spieler und Realität der Spielwelt.
Häufig ist die SL dafür verantwortlich, Schwierigkeiten oder Modifikatoren für gewisse Würfelproben festzusetzen. Mitunter kommt hier die Vergabe von EP oder anderen Belohnungen hinzu.
Die SL spielt all diejenigen Figuren, die niemand anders spielt
Der Spielleiter erzeugt den Hintergrund, die Möglichkeiten. Das was die Welt ist. Er erzeugt eine Kampagne, die es den Spielern ermöglichen, Abenteuer zu erleben.
Natürlich ist er für die Handlungen von einer Überzahl von NSC und Gesellschafften, Königreichen etc. zuständig, und nicht nur einem einzelnen Charakter, und hat deswegen mehr Einfluß auf die Welt, aber deswegen ist es ja so wichtig das er versucht Neutral zu bleiben.
Der Spielleiter ist der Mitspieler, der die Rolle hat, die im Spiel auftauchenden Elemente miteinander zu verknüpfen und die "Flags" der Spieler (also das, was sie explizit oder implizit als interessant markiert haben), aufzugreifen.
Der Spielleiter ist für mich nur eben jene Person, die dafür da ist, in regelmäßigen Abständen die Stränge zu bündeln, Pacing zu betreiben (also einen Szenenwechsel herbeizuführen, wenn es langweilig wird) und neue Herausforderungen bereitzustellen.
Mir ist vollkommen schleierhaft, an welcher Stelle ich die Leute argumentativ verliere.
Solange aber die Nachteile des freien Spiels sowie die Vorteile des dramaturgieorientierten Spiels geleugnet werden, erübrigt sich eigentlich die weitere Diskussion. Denn es dürften ja eigentlich nur verblendete Idioten dramaturgieorientiert spielen, wenn das eine in allen Facetten unterlegene Spielart des Rollenspiels darstellt. Das alles ist doch so logisch und klar.und
Lord Verminaard hat das beispielsweise total verstanden und inhaltlich abgehakt. Crimson King nach meinem Eindruck ebenfalls. Aber irgendwie fehlt noch der komplette Rest des Forums und das finde ich sehr überraschend.
Ihr verachtet dramaturgieorientiertes Spiel.
Worin liegt das Problem, wenn ich sage: "die Nachteile des freien Spiels kosten mich wenig und von den Vorteilen des dramaturgieorientierten Spiels hab ich relativ wenig"?
Insgesamt würde ich aber sagen, die Vorhersehbarkeit hängt eher davon ab, wie weit es dem SL (und der Gruppe) gelingt, eine konsistente Welt darzustellen. Regeln behandeln ja viele Aspekte nicht, die dennoch für eine vorhersehbare Welt sehr wichtig sind. Und die Regeln müssen auch immer auf diese Konsistenz hin interpretiert werden.
Wenn man dann über Detailfragen streitet, wie aktuell zur Vorhersehbarkeit oder meinetwegen auch zu Themen wie Willkür oder eine regelgerechten Aufläsung von Rapunzels Haaren, dann diskutiert man immer so ein bisschen um das eigentlich relevante Thema herum.
Das ist für mich der entscheidende Punkt. Wobei ich weniger von Verachtung als von Geringschätzung sprechen würde. Ich lese genau diese Botschaft aus wahnsinnig vielen Posts heraus. Aus diesem Thread hier hast Du Rorschachhamster und auch 6 beispielsweise in Deiner Aufzählung vergessen. Könnte Dir noch deutlich mehr Leute nennen, bei denen ich diesen Eindruck gewinne. Ist aber wie gesagt nur ein Eindruck. Möchte niemandem zu nahe treten.
Genau diese Aussage lese ich aber nicht bzw. lese sie in Formen, welche dramaturgieorientierte Ansätze plump oder subtil herabwürdigen. Das ist doch der Kern des Problems.
Mein Eindruck lautet etwas präziser erstens, dass von sehr vielen Beitragenden implizit oder explizit ein Primat des freien Spiels gegenüber dramaturgischen Ansätzen angenommen wird. Keine Präferenz. Primat. Das zieht sich durch das Forum wie ein gewaltiger, roter Faden. Den armen Dramaturgen werden Tips gegeben, wie sie ihr Spiel verbessern können. Da ist immer der Blick von einer höheren Stufe dabei. Motto "Wenn Du railroadest, machst Du was falsch." "Du kannst ohne Würfeldrehen das gleiche Spielerlebnis erreichen, nur mit fairen Methoden." Es kann durchaus sein, dass ich da einer massiven Fehlwahrnehmung unterliege. Würde mich aber wundern.
Parallel haben ich zweitens einen weiteren Eindruck. Der lautet, dass diesen ganzen Diskussionen auch eine "politische" Dimension innewohnt. Das ist eine Diskussion mit Blick auf die Deutungshoheit dessen, was gutes und richtiges Rollenspiel ausmacht. Auch dazu meine ich hier an Board eine klare Position ausgemacht zu haben. Die Aussage, dass dramaturgieorientiertes Leiten auch klare Vorteile hat, ist da halt nicht so cool und kratzt zudem ein bisschen am lässigen Indie-Selbstbild. Motto vielleicht: "Sollen das doch die DSA-Idioten im Ulisses-Forum machen. Wir Indie-Vögel im Tanelorn betreiben the real stuff, nämlich freies Spiel und innovative Erzählspiele." Sowas finde ich als Pose übrigens gar nicht weiter schlimm. Pflege der eigenen USP sozusagen. Nur darf die Pose nicht in Dünkel umschlagen. Und genau an dieser Stelle sehe ich viele Diskussionen im Moment. Es fehlt mir da die offene Neugierde.
Das klingt nun alles deutlich paranoider und schlimmer, als es tatsächlich ist und vermutlich auch als ich es empfinde. Aber die Länge der ganzen Diskussionen über Railroading, goldene Regeln, Regelbrüche des GM, Würfeldrehen und so vieles mehr scheint mir die Frage der Deutungshoheit guten Spiels zu sein. Das wird verhandelt und deshalb sind die Leute mit so großer Motivation dabei. Wenn man dann über Detailfragen streitet, wie aktuell zur Vorhersehbarkeit oder meinetwegen auch zu Themen wie Willkür oder eine regelgerechten Aufläsung von Rapunzels Haaren, dann diskutiert man immer so ein bisschen um das eigentlich relevante Thema herum.
Das ist für mich der entscheidende Punkt. Wobei ich weniger von Verachtung als von Geringschätzung sprechen würde. Ich lese genau diese Botschaft aus wahnsinnig vielen Posts heraus. Aus diesem Thread hier hast Du Rorschachhamster und auch 6 beispielsweise in Deiner Aufzählung vergessen. Könnte Dir noch deutlich mehr Leute nennen, bei denen ich diesen Eindruck gewinne. Ist aber wie gesagt nur ein Eindruck. Möchte niemandem zu nahe treten.Sag mal, Wellentänzer: Schreib ich türkisch?
[1] Mein Eindruck lautet etwas präziser erstens, dass von sehr vielen Beitragenden implizit oder explizit ein Primat des freien Spiels gegenüber dramaturgischen Ansätzen angenommen wird.
[2] Parallel haben ich zweitens einen weiteren Eindruck. Der lautet, dass diesen ganzen Diskussionen auch eine "politische" Dimension innewohnt. Das ist eine Diskussion mit Blick auf die Deutungshoheit dessen, was gutes und richtiges Rollenspiel ausmacht.
Und das anfangs so vehement, dass ich erstmal verdutzt war. Vermutlich fehlen mir ein paar negative Erfahrungen wie willkürlich SL sein können. Oder aber ich habe auch diese Erfahrungen gemacht, aber mich dazu entschieden anders damit umzugehen.
Und das Metawissen des SL möchte ich nicht haben. Sonst mache ich lieber gleich ein Brettspiel.Da scheinst du die Zielkonflikte zu kennen und weißt, dass z.B. eine "spielleiterlose" Runde (wo der SL-Posten von Szene zu Szene wechselt) eher nichts für dich wäre
Da scheinst du die Zielkonflikte zu kennen und weißt, dass z.B. eine "spielleiterlose" Runde (wo der SL-Posten von Szene zu Szene wechselt) eher nichts für dich wäreJa, definitiv. Ich hab nichts dagegen nach jedem Abenteuer den SL zu wechseln. Aber mitten im Abenteuer möchte ich das nicht.
Ich würde eher sagen: Keine der Spielweisen, die dir Spaß machen, sind darauf angewiesen, dass die Spielregeln eingehalten werden. Wenn es so wäre hättest du die damit verbundenen Zielkonflikte sicher schon erlebt.Doch die Spielregeln sind selbstverständlich sehr wichtig. Ohne geht es nicht.
...
dann sind sie eher unproblematisch.
...
Ich habe aus verschiedenen Beiträgen den Eindruck gewonnen, daß nicht alle diese Meinung teilen. Da war die Ablehnung des Regelbruchs bisweilen doch sehr kategorisch.Ja, aber das heißt doch nicht, das man Menschen die das anders sehen, irgendwie abwertet? ::)
Das Problem aber, gegen das die meisten Regelbefürworter anschreiben, sieht aus deren (oder zumindest meiner) Sicht so aus, dass die eigentlich für Ausnahmesituationen konzipierte "Goldene Regel" ("Der SL darf die Regeln beugen") immer exzessiver ausgelegt wurde, bis hin zu der Ansicht, Regeln seien fürs Rollenspiel ohnehin bedeutungslos oder nur ein Klotz am Bein. Das Regelbeugen wurde immer mehr zum Freibrief für den SL, bis schließlich vom SPIEL-Aspekt des Rollenspiels nicht mehr viel übrig war. Man traf sich eben zum Erzählen von Geschichten, die gewohnheitsmäßig mit Würfelphasen gestreckt wurden (auch wenn niemand wusste, wofür gewürfelt wird, weil Regeln ja bekanntermaßen...).
Das klingt nun alles deutlich paranoider und schlimmer, als es tatsächlich ist und vermutlich auch als ich es empfinde. Aber die Länge der ganzen Diskussionen über Railroading, goldene Regeln, Regelbrüche des GM, Würfeldrehen und so vieles mehr scheint mir die Frage der Deutungshoheit guten Spiels zu sein. Das wird verhandelt und deshalb sind die Leute mit so großer Motivation dabei. Wenn man dann über Detailfragen streitet, wie aktuell zur Vorhersehbarkeit oder meinetwegen auch zu Themen wie Willkür oder eine regelgerechten Aufläsung von Rapunzels Haaren, dann diskutiert man immer so ein bisschen um das eigentlich relevante Thema herum.Warum ich mich gerne in solchen Threads engagiere ist der, dass es eben ein solcher Thread war, der mir eine neue Dimension des Spielspaßes brachte. Ein gewisser Settimbrini, er wurde schon erwähnt, brachte seine ARS-Theorie an den Mann. Das half mir gewaltig neue Spaßquellen - heute für mich die größten - im Rollenspiel zu erschließen. Insofern teile ich das gerne - gibt ja durchaus Mitdiskutanten und Mitleser, die das noch nicht ausprobiert haben. Ich bin mir aber auch bewusst, dass dies nicht für jeden zwingend die beste Art zu spielen ist.
Da war die Ablehnung des Regelbruchs bisweilen doch sehr kategorisch.Bobas vorletzter Beitrag (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99674.msg134415262.html#msg134415262) ist da super zur Illustration!
Ich habe aus verschiedenen Beiträgen den Eindruck gewonnen, daß nicht alle diese Meinung teilen. Da war die Ablehnung des Regelbruchs bisweilen doch sehr kategorisch.
Bobas vorletzter Beitrag (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99674.msg134415262.html#msg134415262) ist da super zur Illustration!
Kategorisch wird die Ablehnung, WENN entweder wieder "aber jeder weiß doch, dass dramaturgisches Rollenspiel, das "einzig wahre RollenspielTM" ist" auftaucht ODER, wenn du Spielleiter-Aussagen "nur so will ich leiten" bekommst. Sobald es konkret ums Mitspielen geht, können die meisten auch mit SL-verursachten Regelbrüchen umgehen. Und bei einer theoretischen Diskussion wirst du hier kaum auf kategoriale Ablehnung stoßen.
Wenn man diese Ebenen alle zusammenwirft, dann kann natürlich der Eindruck entstehen hier würde behauptet "Regelbruch durch die SL ist immer was Schlechtes".
@ 6: Dann habe ich Deine Posts vermutlich sehr lange und sehr intensiv in den falschen Hals bekommen. Bitte entschuldige. Könnte das jetzt noch mal im Einzelnen zu eruieren versuchen, wo das Missverständnis liegt. Vielleicht isses aber auch einfacher, das für die Zukunft im Auge zu behalten. Sorry. War nicht böse gemeint.Kein Problem. Mir ging es nur ziemlich auf den Keks etwas immer und immer wieder zu dementieren. Ist ja jetzt geklärt. Von daher alles gut. :)
Ich habe aus verschiedenen Beiträgen den Eindruck gewonnen, daß nicht alle diese Meinung teilen. Da war die Ablehnung des Regelbruchs bisweilen doch sehr kategorisch.Ich sage mal provozierend:
Letztendlich steckt hinter diesem Stilmittel die Methode, dass Rollenspielabenteuer in ihrem Ablauf vorgeplant sind und so wie erdacht erlebt und nachgespielt werden sollen.Dem würde ich sehr entschieden widersprechen.
Ich behaupte (These): Mit etwas Erfahrung als Rollenspieler nimmt man eine Manipulation wahr.
(Ob sie als störend empfunden wird, ist dann ein anderes Thema)
Letztendlich steckt hinter diesem Stilmittel die Methode, dass Rollenspielabenteuer in ihrem Ablauf vorgeplant sind und so wie erdacht erlebt und nachgespielt werden sollen.
Wenn ein erfahrener Rollenspielleiter geschickt und selten eingreift, nimmst Du nicht die Bohne wahr.
Da wär ich mir nicht so sicher. Spannendes Thema aber - wenn auch vermutlich nicht für diesen Thread. Habe dazu diverse Erfahrungen gemacht, die Dir, Issi, tendentiell widersprechen.Macht ja nichts.
Mein Problem mit dem "Regel beugen durch den SpL" ist eher die "Platinregel" (Der Spielleiter muß die Regeln beugen, um am Ende den vorgeplanten Plot hinzubekommen und muß auf diese Weise sorgen dass sich die durchgespielte Handlung möglichst dicht am roten Faden entlangbewegt).
Da der Spielleiter alles über das Abenteuer und die Motive
der beteiligten Nichtspielerfiguren weiß, wird er manchmal
Entscheidungen treffen, die den Spielern nicht einleuchten,
weil ihnen eben wichtige Informationen fehlen. Aus diesem
Grund gilt während des Spiels: Der Spielleiter hat immer
Recht! Auf diese Weise vermeidet man unnötige
Diskussionen, die nur die Atmosphäre stören. Nach dem
Spiel können die Spieler immer noch mit dem Spielleiter
darüber reden, wie er zu der Entscheidung gekommen ist.
Der Meister hat immer Recht[/size]
Er ist der Schiedsrichter und darf notfalls auch Regeln brechen,
wenn das dem Spiel und der Spannung dient. Sollten sie sich
irgendwann ungerecht behandelt fühlen, und glauben, dass
der Meister sich nicht an die Regeln hält, dann merken sie sich
die Situation und sprechen sie nach dem Spiel oder in einer
Spielpause an- aber keinesfalls mitten im Spiel.
Eine der häufigsten falschen Annahmen über Rollenspiele ist, dass das Regelbuch ein absolut unumstößliches System darstellt, das strengstens befolgt und von allen Teilnehmern ausgenutzt wird. Spielleiter, denen die Handlungen ihrer Spieler missfallen, werden die Regeln nutzen, um sie unter Kontrolle zu behalten, während Spieler versuchen, die Regeln dazu zu benutzen, die Macht des SL einzuschränken. [...]
Wie der obige Abschnitt schon andeutet, müssen SL und Spieler nicht jede Regel befolgen, die sie nicht mögen und können tatsächlich fast jeden Aspekt des Spiels andern, wenn sie das Gefühl haben, dass eine andere Version besser funktioniert oder zu ihrem Kampagnenstil passt. Grundsätzlich hat der SL das letzte Wort, bei solchen Entscheidungen, doch ein weiser SL berücksichtigt die Wünsche und das Feedback seiner Spieler, wenn er Veränderungen am Spiel macht.
Es gibt viele Aspekte des Spieldesigns, die verändert oder "verbessert" werden können, um zu den Vorlieben der Spieler zu passen [...]
[...] Doch vor allem anderen ist der SL ein Spieler in der grundlegendsten Bedeutung des Wortes - jemand, der ein Spiel spielt, um Spaß zu haben. [Anm.: Im Folgenden werden dann die Mythen "SL als Unterhalter" und "SL als Kontrahent" "zerstört".]
[...] der Spielleiter [weiß] alles über das Abenteuer und die Motive... ist eine Setzung, die dein spezielles Regelbuch für genau dieses Spiel vornimmt.
der beteiligten Nichtspielerfiguren [...]
Tips from the Pros
When I started working at Wizards of the Coast, it took a
long time before I felt comfortable running a game for any
of my coworkers, even though I used to always DM for my
friends back home. They all knew the rules better than I
did, and I didn’t want to get caught in a stupid mistake.
Eventually, I got over that. When I’m not sure of a rule, I ask
my players what they think. If I make a mistake, my players
point it out respectfully, and I reconsider my decision.
From my perspective, the DM is the person who prepares
adventures, plans a campaign, and runs the monsters and
NPCs. I don’t want to be a referee or judge, and my players
don’t expect me to.
—James Wyatt
[...]Pauschal wird das tatsächlich schwierig. Wie schon gesagt wurde: System matters.
Es macht nur wenig Sinn, dann pauschal über Spielleiter Aufgaben zu diskutieren.
weil die Ausgangssituation da eine völlig andere ist.
Sorry, aber das sind genau die Passagen, wegen deren ich DSA nicht mal mehr mit der Kneifzange anfassen würde.ZitatDer Meister hat immer Recht
Er ist der Schiedsrichter und darf notfalls auch Regeln brechen,
wenn das dem Spiel und der Spannung dient. Sollten sie sich
irgendwann ungerecht behandelt fühlen, und glauben, dass
der Meister sich nicht an die Regeln hält, dann merken sie sich
die Situation und sprechen sie nach dem Spiel oder in einer
Spielpause an- aber keinesfalls mitten im Spiel.
Wenn ein erfahrener Rollenspielleiter geschickt und selten eingreift, nimmst Du nicht die Bohne wahr.
(Wenn ich schon beschi**en werde, dann bitte so, dass ich es nicht merke ;))
(Hmmm, oder ich spiele vielleicht bei David Copperfield?)Kurze Frage, woher weisst Du eigentlich, dass der SL, bei dem Du nicht bemerkst, dass er die Regeln beugt, die Regeln beugt? ~;D {Ernsthaft, das verwirrt mich.}
Wenn jemand nur sehr selten eingreift, fällt das vermutlich nicht auf.
Es gibt Spielleiter, da merkt man das, finde ich. Bei anderen kommst Du nicht mal auf die Idee.
Kurze Frage, woher weisst Du eigentlich, dass der SL, bei dem Du nicht bemerkst, dass er die Regeln beugt, die Regeln beugt? ~;D {Ernsthaft, das verwirrt mich.}Ganz einfach, ich war fünf Jahre lang fest überzeugt, dass er niemals irgendeinen Wurf gebogen hat. Habe vor wenigen Tagen nachgefragt, worauf er sagte: doch ganz selten schon.
So ein autoritäres Gehabe kann man bei mir halt einfach vergessen. Ich bin zu alt für so einen Scheiss. Ich betreib das Hobby, um Spaß zu haben. ;)Ok, ich verstehe, dass man aufgrund von negativen Erfahrungen, wenn man dann den Wortlaut ließt, und das vielleicht noch mit dem eigenen SL des Grauens verbindet, erstmal Ausschlag bekommt.
ZitatLetztendlich steckt hinter diesem Stilmittel die Methode, dass Rollenspielabenteuer in ihrem Ablauf vorgeplant sind und so wie erdacht erlebt und nachgespielt werden sollen.Dem würde ich sehr entschieden widersprechen.
Dafür kann es genutzt werden, aber ob hauptsächlich und gelegentlich, lasse ich offen. Ebenso, dass man es eher in Kaufabenteuern anwendet/anwenden muss als in selbst geschriebenen.
Parallel wird sich dann aber auch niemand darüber beschweren dürfen, dass es so selten cool getaktete Höhepunkte oder Cliffhanger gibt, welche den Abend elegant beenden. Und so weiter.
...gleichgesetzt wird, dann kann ich mit Fug und Recht behaupten, nicht dramaturgieorentiert zu leiten. Trotzdem drehe ich bisweilen Würfel, ignoriere Zufallstabellenergebnisse oder ändere sie nach Gutdünken (und ich würde auch sonstigen (falls man Würfeldrehen als Regelbruch auffasst) Regelbruch begehen, sofern mir das nötig erscheint). Ich würde sogar sagen, ich leite durchaus ergebnisoffen, nur schränke ich halt ggnfls die Zahl der regelkonform möglichen Ergebnisse ein wenig ein (oder, extrem selten, erweitere sie). Wenn die Regeln x mögliche Ergebnisse erlauben, verwende ich x-n+m (n,m << x) mögliche Ergebnisse, bei denen es mir dann egal ist, welches tatsächlich erzielt wird. Regelbruch, Würfeldrehen etc. kann durchaus auch abseits von "Rollenspiel-Reenactment" sinnvoll sein.
Wenn man ein Abenteuer mit einem vorbereitetem Verlauf (roter Faden) hat und es möglichst dicht entlang des roten Fadens nachspielen möchte,
dann sind Beugung der Regeln ein adäquates Mittel - und meistens auch Bestandteil des GruppenKonsens (und damit legitim).
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Wenn Dich etwas, das im Spiel passiert, so völlig dermaßen ankotzt, dass Du nur noch gefrustet bist, welchen Sinn sollte es machen, das nicht sofort anzusprechen und dem Ding ein Ende zu machen?Ich würde mir selbst verständlich unmittelbar Luft machen. Alla: Das fand ich jetzt aber total Schei*e!
Und dann gemeinsam den SL zu Rede stellen.- Das habe ich geschrieben, aber tatsächlich würde das erst nach einem Einzelgespräch machen. Und erst, wenn eine Einsicht nicht da ist. Und keines Falls mitten im Abenteuer.
@Erg: Dann sag doch nochmal deutlich wofür - das wird nämlich nicht klar in Deinem letzten Beitrag.
Ich kenne ein System, in dem es regelkonform möglich ist, daß ein Zwerg mit einem Axthieb den Ansturm eines riesigen (nicht der Regelbegriff des Systems "riesig") Lebewesens zum Stehen bringt, er aber bei einem wesentlich kleineren Felsbrocken keine Chance hat. (Unabhängig davon, ob es sich bei dieser Regelauslegung um einen Irrtum handelt, was ich sehr hoffe, diene sie als Beispiel). Wenn mir solcher Blödsinn nicht schon bei der Regellektüre auffällt, sondern erst im Spiel, dann werde ich dieses Ergebnis (Zwerg stoppt riesiges Lebewesen mit Axthieb) mit Sicherheit aus der Menge der möglichen Ergebnisse streichen (und damit die Regeln brechen).
Eben das (fett gedruckte) kann ich nicht bestätigen. Meine Erfahrung zeigt bisher, dass die ergebnisoffen gestalteten Runden dramaturgisch genauso laufen, wie die 'gescripteten' (unschöner Begriff, aber ich will es kurz machen, ich denke du weisst, was gemeint ist).
Bei Bedarf gern mehr Details dazu...
Also gut, ich bringe ein Beispiel (für eine ausführliche Argumentation verweise ich auf einen der 3 bis 5 anderen Threads zu diesem Themenbereich, in denen ich entsprechende Beiträge verfasst habe):Was spricht dagegen, in diesem Fall diese Situation die Spieler kurz zu konsultieren und eine etwaige Hausregel zu konstitutionalisieren?
Ich kenne ein System, in dem es regelkonform möglich ist, daß ein Zwerg mit einem Axthieb den Ansturm eines riesigen (nicht der Regelbegriff des Systems "riesig") Lebewesens zum Stehen bringt, er aber bei einem wesentlich kleineren Felsbrocken keine Chance hat. (Unabhängig davon, ob es sich bei dieser Regelauslegung um einen Irrtum handelt, was ich sehr hoffe, diene sie als Beispiel). Wenn mir solcher Blödsinn nicht schon bei der Regellektüre auffällt, sondern erst im Spiel, dann werde ich dieses Ergebnis (Zwerg stoppt riesiges Lebewesen mit Axthieb) mit Sicherheit aus der Menge der möglichen Ergebnisse streichen (und damit die Regeln brechen).
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Vor allem braucht nach dem Spiel niemand mehr kompromißbereit zu sein, denn es geht ja nicht mehr um eine akzeptable, möglichst schnelle Lösung, da man ja weiter spielen möchte.
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Ist ein schönes Beispiel für unterschiedliches Plausibilitätsempfinden ... ich weiß zwar nicht, welches System gemeint ist, aber ich finde es völlig okay, wenn ein Riese in seinem Ansturm innehält, weil er eine Zwergenaxt im Knie hat, auch wenn der Riese vielleicht größer und schwerer ist als ein anrollender Felsbrocken, der sich von einer Axt nicht beeindrucken lässt.
Nur so am Rande.
Und der Zwerg, der sich im Vertrauen auf Regelkonformität dem Riesen erst in den Weg gestellt hat: WTF? ... Splasch!
Warum aber nicht das offen ansprechen statt autoritär drüber zu bügeln? Vor allem da auch der Spielleiter nicht zwingend wirklich immer derjeinge ist, der "physikalisch" richtig liegt und ggf zur falschen Seite korrigiert.
Hm. Die Diskussion während des Spiels führt aber möglicherweise dazu, daß diejenigen, die sehr gerne weiterspielen wollen, Kompromisse eingehen, die ihnen schwer im Magen liegen, einfach, damit sie weiterspielen können. Sie sind sozusagen mit "Spielstopp" erpressbar. Ich empfinde es als großen Vorteil, daß ich nach dem Spiel nicht gezwungen bin, faule (aus meiner Sicht) Kompromisse einzugehen, nur damit endlich das Spiel weitergeht.
ZitatVor allem braucht nach dem Spiel niemand mehr kompromißbereit zu sein, denn es geht ja nicht mehr um eine akzeptable, möglichst schnelle Lösung, da man ja weiter spielen möchte.Hm. Die Diskussion während des Spiels führt aber möglicherweise dazu, daß diejenigen, die sehr gerne weiterspielen wollen, Kompromisse eingehen, die ihnen schwer im Magen liegen, einfach, damit sie weiterspielen können. Sie sind sozusagen mit "Spielstopp" erpressbar. Ich empfinde es als großen Vorteil, daß ich nach dem Spiel nicht gezwungen bin, faule (aus meiner Sicht) Kompromisse einzugehen, nur damit endlich das Spiel weitergeht.
Hm. Die Diskussion während des Spiels führt aber möglicherweise dazu, daß diejenigen, die sehr gerne weiterspielen wollen, Kompromisse eingehen, die ihnen schwer im Magen liegen, einfach, damit sie weiterspielen können. Sie sind sozusagen mit "Spielstopp" erpressbar. Ich empfinde es als großen Vorteil, daß ich nach dem Spiel nicht gezwungen bin, faule (aus meiner Sicht) Kompromisse einzugehen, nur damit endlich das Spiel weitergeht.
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Statt dessen trifft die SL eine Entscheidung, die einem Spieler evtl. schwer im Magen liegt, nur, damit das Spiel flüssig weitergeht?
Deshalb wäre die Norm dass, wenn nicht innerhalb kürzester Zeit ein Kompromis gefunden werden kann, die ursprüngliche Regel beibehalten wird.Warum nicht?
Sollte die Auslegung tatsächlich allgemein umstritten sein oder eine Lücke entdeckt worden sein, dann setzt der Spielleiter ein ruling. Aber eben nicht, wenn es eine bestehende Regel dazu gibt.
Jupp, wenn es nur ein einziger Spieler ist...
Was ist denn der schlimmste Fall, wenn dieser Spieler nicht damit leben kann: 1 Spieler geht. 4 Spieler + 1 SL spielen weiter.
Im umgekehrten Fall können erst mal 5 Spieler nicht mehr spielen (und der SL auch nicht).
Die Gruppe bzw die Mehrheit sticht den SL aus, aber der SL einen einzelnen Spieler.
Anders funktioniert es nicht...
Warum nicht?
Eine Lücke ist ein Fehler im Regelwerk.
Eine murksige Regel ist ein Fehler im Regelwerk, sogar ein größerer, weil vermeidbar...
Ob sie murksig ist, kann die Gruppe ja gerne abstimmen.
Wenn die Mehrheit sie nicht murksig findet, gilt mein Ansatz von oben: "Gruppe sticht SL"
Passt doch
Wenn aber nur einer sie toll findet und der SL sie murksig, geht der SL vor.
Die Gruppe bzw die Mehrheit sticht den SL aus, aber der SL einen einzelnen Spieler.
Anders funktioniert es nicht...
Eine Lücke ist ein Fehler im Regelwerk.Beide Male: Deine Erfahrungen, deine Prämissen, deine Meinung.
There are gaps in the rules - holes which we didn't fill on purpose because much of the fun of "old school" gaming is making up rules as you need them."
Letztendlich steckt hinter diesem Stilmittel die Methode, dass Rollenspielabenteuer in ihrem Ablauf vorgeplant sind und so wie erdacht erlebt und nachgespielt werden sollen.
Damit bleib ich bei meiner Aussage.
Jupp, wenn es nur ein einziger Spieler ist...Die SL weiß aber nicht, ob es nur ein Spieler ist, oder zwei, oder alle, WEIL SIE NICHT FRAGT! Damit ist dein ganzes Argument hinfällig.
Was ist denn der schlimmste Fall, wenn dieser Spieler nicht damit leben kann: 1 Spieler geht. 4 Spieler + 1 SL spielen weiter.
Die SL weiß aber nicht, ob es nur ein Spieler ist, oder zwei, oder alle, WEIL SIE NICHT FRAGT! Damit ist dein ganzes Argument hinfällig.Ich weiß nicht genau, aber wenn man seine Unzufriedenheit nur dann ausdrückt wenn man gefragt wird... wtf?
Realistischer Verlauf: Der eine Spieler akzeptiert zähneknirschend (weil: "Der SL hat immer Recht!", hat man ja so gelernt), was passiert, und das Spiel geht ohne Unterbrechung weiter. Aber seine Laune ist im Keller. Und weil schlechte Laune ansteckend ist, haben ALLE weniger Spaß.
Eine Lücke ist bei einem letztlich weltumfassenden Spiel unvermeidbar und die spezifische Lücke daher auch unvorhersehbar.Meinetwegen. Kann sein. Kommt auf die Lücke an (offensichtlich oder nicht offensichtlich; Schlampig oder nicht vermeidbar). Den Punkt kannst du haben. OK.
Der Einwurf ist daher unhaltbar.
Ob eine Regel murksig ist oder nicht, ist offensichtlich wenn nicht alle der Meinung und es so längere Diskussioenn gäbe erst einmal unbestimmt. Aber mit dieser nach- und vor allem vorher lesbaren Regel zu einer strittigen Situation hat es bereits eine klare Einigung gegeben bei der Auflösung solcher Situationen. Der Kompromis ist also bereits in der Vergangenheit erfolgt mit der Wahl der Regeln und jetzt will ihn jemand nachträglich aufkündigen!Äh nein, wieso sollte eine Einigung in der Vergangenheit statt gefunden haben, wenn einem da das Problem gar nicht bewusst war und es jetzt erst kollidiert?
Ich weiß nicht genau, aber wenn man seine Unzufriedenheit nur dann ausdrückt wenn man gefragt wird... wtf?
Kommunikation, hatten wir schon auf Seite 1. Bestimmt. ich hab jetzt nicht noch mal nachgeguckt. ;)
Die SL weiß aber nicht, ob es nur ein Spieler ist, oder zwei, oder alle, WEIL SIE NICHT FRAGT! Damit ist dein ganzes Argument hinfällig.Nicht zwingend. Eine empathische Einschätzung ist oft hinreichend, wenn man sich bemüht. In einzelnen Fällen kann sich aber die von dir beschrieben Problematik ergeben, keine Frage!
Realistischer Verlauf: Der eine Spieler akzeptiert zähneknirschend (weil: "Der SL hat immer Recht!", hat man ja so gelernt), was passiert, und das Spiel geht ohne Unterbrechung weiter. Aber seine Laune ist im Keller. Und weil schlechte Laune ansteckend ist, haben ALLE weniger Spaß.
...Der Spielleiter ist derjenige, welcher üblicherweise die Vorlage/ das Angebot erstellt, was mit welchem Regeln und welchem Stil gespielt werden soll. Er hat da schon vorher alle Gestaltungsmöglichkeiten.
Vor einem übellaunigen Spielleiter viel mehr. Das versaut MEIST das Abenteuer.
Das spielt doch alles nur sekundär Rolle. Ursprung des ganzen "SpL Regelbiegen wegen Regellücken-Ausgleich" war Ergs erläuterung, dass dies eine legitime Begründung für die Notwendigkeit des Regelbiegens durch den SpL ist.Man kann alles diskutieren, ob es immer Sinn macht, steht auf einem anderen Blatt.
Und das ist sie nicht, denn, wie hier mehrfach ausgeführt - es geht auch anderes (eben so gut). Hausregeln / Rulings / Konsensbeschluß ...
Egal wie man es nennt - Erg darf das gern machen aber eine Notwenigkeit leitet das nicht her.
Damit bleib ich bei meiner Aussage.
Letztendlich steckt hinter diesem Stilmittel die Methode, dass Rollenspielabenteuer in ihrem Ablauf vorgeplant sind und so wie erdacht erlebt und nachgespielt werden sollen.
Hm. Die Diskussion während des Spiels führt aber möglicherweise dazu, daß diejenigen, die sehr gerne weiterspielen wollen, Kompromisse eingehen, die ihnen schwer im Magen liegen, einfach, damit sie weiterspielen können. Sie sind sozusagen mit "Spielstopp" erpressbar. Ich empfinde es als großen Vorteil, daß ich nach dem Spiel nicht gezwungen bin, faule (aus meiner Sicht) Kompromisse einzugehen, nur damit endlich das Spiel weitergeht.
Ich glaube, Du liest äußerst sequentiell die Beiträge, oder Du suchst Dir nur vereinzelte Passagen raus, die Dir passen.
Mein Beitrag oben enthielt in Summe die Aussage, dass die Regelung "Debatte erst nach dem Spiel" in einigen Fällen keinen Sinn ergibt und in anderen schon und daß man den gesunden Menschenverstand einsetzen sollte, um die bestmögliche Lösung zu finden.
Dein herausgepicktes Zitat hier reißt den zitierten Inhalt völlig aus dem Zusammenhang. Was soll der Quatsch?
Das ist ganz schlechter Stil!
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Die Diskussion zu bestimmten Dingen auf "nach dem Spiel" zu vertagen KANN Sinn machen, muss es aber nicht.
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Und:
Die Dinge, die im Spiel unmittelbar erlebt werden, werden nach dem Spiel völlig anders empfunden und dann auch anderes diskutiert. Der Mitspieler, der dir in der unmittelbaren Situation recht geben würde,
kann sich nach dem Spiel denken "was regt der sich immer noch so auf" und das abtun und plötzlich gegenteiliger Meinung sein. Der Spielleiter hat Stunden Zeit, sich zurecht zu legen, warum das jetzt genau so passieren musste und plausibel ist und so weiter. Die Diskussion verläuft völlig anders und das Resultat sieht auch ganz anders aus. Vor allem braucht nach dem Spiel niemand mehr kompromißbereit zu sein, denn es geht ja nicht mehr um eine akzeptable, möglichst schnelle Lösung, da man ja weiter spielen möchte.
Manchmal macht "nach dem Spiel" auch Sinn, manchmal ist sogar eine Vertagung sinnvoll.
Nämlich dann, wenn Emotionen erst einmal geglättet werden sollten oder wenn der Spielleiter vielleicht mal eine Nacht drüber schlafen will, um dann entspannter an die Sache heranzugehen.
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Was spricht dagegen, in diesem Fall diese Situation die Spieler kurz zu konsultieren und eine etwaige Hausregel zu konstitutionalisieren?Daß es Leute gibt, die das nicht mögen (manche überhaupt nicht, andere nur während des Spiels nicht). In diesem Beispiel würde ich spätestens vor der nächsten Sitzung eine entsprechende Regeländerung herbeiführen (durch wen auch immer).
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Der Spielleiter ist derjenige, welcher üblicherweise die Vorlage/ das Angebot erstellt, was mit welchem Regeln und welchem Stil gespielt werden soll. Er hat da schon vorher alle Gestaltungsmöglichkeiten.
Wo soll denn da dann abseits eigener Fehlleistungen die Übellaunigkeit in Bezug auf Regelausführung entstehen?
Aber das Argument ist doch gerade, dass diese Art von Kommunikation das Spiel stört und daher zu unterbleiben hat. In meinen Augen ist das nicht gut, aber dieser Standpunkt wird hier vertreten.
Es ist schon ein Unterschied, ob ein Spieler seine Meinung äußert, und dann wird weitergespielt, entweder seinen Wünschen entsprechend oder eben nicht seinen Wünschen entsprechend, oder ob über seine Wünsche diskutiert wird.Auch dazu hatten vor nicht allzu langer Zeit eine ausführliche Diskussionen. Zum Beispiel hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,97908.0.html).
Wenn DSA4 so sehr stinkt, warum spielt ihr das dann? Und wenn ihr es als kleinstem Nenner trotzdem behalten wollt, dann sollte sich eben auch wer einmal die Mühe machen, das was da stinkt zu benennen. OK, DSA ist da hartes Brot mit den im Fließtext verborgenen Details.
Zumindest meines ist es in dieser absoluten Form nicht. Es ist schon ein Unterschied, ob ein Spieler seine Meinung äußert, und dann wird weitergespielt, entweder seinen Wünschen entsprechend oder eben nicht seinen Wünschen entsprechend, oder ob über seine Wünsche diskutiert wird. Wenn die Gruppe so homogen ist, daß die Diskussionen (fast) immer im allseitigen Abnicken eines Vorschlages besteht, dann spricht tatsächlich nichts dagegen, bei jedem Problem den Gruppenkonsens zu suchen. Wenn nicht...
Wenn DSA4 so sehr stinkt, warum spielt ihr das dann? Und wenn ihr es als kleinstem Nenner trotzdem behalten wollt, dann sollte sich eben auch wer einmal die Mühe machen, das was da stinkt zu benennen. OK, DSA ist da hartes Brot mit den im Fließtext verborgenen Details.
Wobei die "schammigen" Fälle immer noch die eingespielten Gruppen sind. Mit genügend homogenen und bekannten Gruppen kann man ja sogar "pseudo"-Freeform spielen .
Aber wenn es um die allgemeine Beurteilung so einer Frage geht, muss man meines Erachtens von dem ausgehen, was einem da draußen üblicherweise so über den Weg laufen kann - also von frisch gegründeten Gruppen oder Congruppen unbekannter Zusammensetzung und Qualität als Basis ausgehen.
Wenn es für eine längere Runde sein sollte, dann sollte es auch etwas Aufwand wert sein. Und aus irgendeinem Grund ist es ja DSA4 geworden. Und wenn alles zu viel Aufwand ist, dann bleibt man eben bei dem, was man überblicken kann (z.B. die Basisbox) udn erweitert manuell darauf.
Aber Grundvorteil von vorgefertigten Regeln sollte ja auch gerade sein, dass man das Regelnlernen eben einmal macht und dann alle in etwa denselben Stand haben, auf den sie zurück greifen können. Also wäre das für den SL eine Einmalinvestition, wenn er denn DSA4 anbieten will.
Ansonsten kann der SL auch vorher sagen: Wir spielen DSA4 wie ich mich erinnere, aber dann muss er auch damit leben, dass Leute abspringen. Es geht ja letztlich nicht um die Regeln an sich, sondern um Transparenz und Verlässlichkeit. Und für eine regelmäßige Runde wäre das ohne einen sehr vertrauten und kompatiblen Spielleiter, den ich jetzt so nicht mehr hätte, nichts für mich.
Nicht selten ist es ja auch einfach so, dass die SL bei den Regeln schlicht falsch liegt. Am krassesten habe ich das immer bei Shadowrun gesehen, dass ja seine "Klassen" mit sehr umfangreichen eigenen Regelsystemen versieht. Da ist der Rigger meistens im Riggen drin, der Decker kann decken, die Magier können ihren Magiekram, die Samurais schauen auch noch mal in die obskureren Teil der Kampfregeln und die SL kann alles ... nicht. Da müsse ich noch die erste SL kennenlernen, die nicht in mindestens einem Subsystem am Krebsen ist. Bei anderen komplizierten Systemen ist das doch nicht anders. Da hat sich ein Kämpfer mit einem Haufen Synergien rund um Schilde, Shield Bashs und so ausgestattet, da muss halt auch mal erlaubt sein: "Nö, SL, das war anders." Ganz zu schweigen von den drölf Zillionem Zaubersprüchen.Da wurden doch zwei Grundprinzipien missachtet, ohne die man gar nicht erst mit "Regelbrüchen" anfangen sollte:
Spieler spielen Spezialisten und kennen ihre Spezialregeln. Allein die Vorstellung einer fehlerfreien SL ist da bestenfalls naiv angesichts solcher Regelungetüme wie Pathfinder, Shadowrun und DSA 4.
Und weil die Spezialisierung nun aber auch meistens das Element ist, dass dem einzelnen SC auf der mechanischen Seite Spotlight verschafft, wenn es dafür schon keine anderen dezidierten Mechaniken gibt, kann ein Regeleingriff der SL ein ziemlicher Eingriff in den SC sein. Und damit hat es sich mit: "Der Spieler spielt seinen SC und die SL den Rest." Da wildert die SL nämlich schnell in fremden Territorien.
Und dann soll aber bitte nicht diskutiert werden? Ok, da bin ich dabei. Beim letzten Mal habe ich dem Spieler Recht gegeben und weiter gemacht. Zack, Diskussion beendet. :)
1. "Know the rules before you try to fix them!"
2. Bastle nicht ohne Absprache in den Regeln der Spieler rum.
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Erkläre mir kurz, wie ich ohne über so etwas sprechen zu dürfen den legitimen Regelbruch vom versehentlichen Regelbruch unterscheide?
Und wie löse ich das Problem?
Ich frage inzwischen doch, ob jene, die immer wieder mit hierachischem Gerede
ankommen, und diese Tatsache bewusst nicht sehen wollen, nicht in Wahrheit
für sich einen persönlichen Vorteil in der "Entmachtung der angeblich so despotischen SL sehen."
Wenn Ich dagegen im Abenteuer: "Spielleterwechseldich" spiele und der Plot hauptsächlich daraus besteht, was hinter der nächsten Dungeontür ist, mögen andere Gesetze gelten. Aber bei Plots mit einem Hauch an Anspruch eben nicht.
Einfache Frage: Warum wohl heißt es in so vielen Regelwerken während des Spiels:
Der Spielleiter hat immer Recht!?
Truth ist TruthIssi, sorry, aber wenn Du mir erst mit solch beleidigendem Scheiß kommst und meine Art von Rollenspiel als anspruchslos beleidigst, ohne überhaupt jemals bei mir gespielt zu haben und dann das ganze noch mit so einem Text garnierst, dann nehme ich Dich nicht mehr ernst.
even everyone believes it.
Lie is Lie
even everyone believes it.
Oh, wir sind wieder in den 90ern und ich bin der blöde und anspruchslose Prolet aus der Rollenspielunterschicht.Ohoh, bitte nicht das Fass aufmachen.
Prima, dann warte ich noch 1-2 Seiten an Beiträgen, dann wird wahrscheinlich wieder die Meinung aufkommen, dass das, was ich betreibe gar kein "richtiges Rollenspiel" ist.
Wunderbar! Ich liebe diese Besserspieler-Attitüde...
Issi, sorry, aber wenn Du mir erst mit solch beleidigendem Scheiß kommst und meine Art von Rollenspiel als anspruchslos beleidigst, ohne überhaupt jemals bei mir gespielt zu haben und dann das ganze noch mit so einem Text garnierst, dann nehme ich Dich nicht mehr ernst.
Und ein Spielleiter, der sein Rollenspiel mit dieser Prämisse gespielt sehen möchte, sollte man meiden. Denn er beweist sich schon zu Beginn als äußerst unflexibel und wenig kompromißbereit.
Und ein Spielleiter, der sein Rollenspiel mit dieser Prämisse gespielt sehen möchte, sollte man meiden. Denn er beweist sich schon zu Beginn als äußerst unflexibel und wenig kompromißbereit.Ohne Weitere Worte...
BTW, die meisten der "Regelbrechen-Akzeptieren" sind auch Spieler, nicht nur SL. Wieso gleich sollten die dafür pplädieren, der fiesen, despotischen SL die Folterwerkzeuge in die Hand zu geben, die doch nur zum Quälen der Spieler da sind? Alles Masochisten?
Ein Spielleiter, der mit der Prämisse "Ich habe immer recht!" sein Rollenspiel gespielt sehen möchte, den sollte man meiden, denn er beweist sich schon zu Beginn als äußerst unflexibel und wenig kompromißbereit.
Wenn man noch "solange das Spiel läuft" hinzufügt (wie von allen, die hier diesen Spruch verteidigt haben, gesagt) ist dem nicht so, sondern deine Aussage unsinnig und beleidigend.
Meinetwegen darf jeder gern so spielen, wie er glücklich ist. Wenn alle Beteiligten glücklich damit sind, dass der SL sich nicht an die Regeln hält, dann ist das okay.Das markierte ist für mich die einzige Norm, die es im RPG-Bereich gibt. Ich werde nie mit FATE (das ist für Dich, Elfenlied!) warm werden, aber wem es gefällt...wer bin schon ich, dies zu kritisieren?
Aber es gibt halt Leute, denen vermiest es den Spaß am Spiel, wenn sie sich nicht darauf verlassen können, dass die Regeln gelten. Es wäre doch nett, wenn man das akzeptieren würde, und zwar ohne "ja, eure Plots sind halt nicht so gut wie unsere". Das liegt nämlich sehr stark im Auge des Betrachters.
Der Hinweis, die, die gegen "SL-Allmacht sind" seien selbst Spielleiter, kam von dir. Das Argument wirkt aber in beiden Richtungen.
Nur ist man hier als bekennender "würfeldrehender, regelbrechender, Railroading-nicht-abgeneigter Dramaturgist" (habe ich was vergessen?) permanent in der Verteidigungshaltung.Aber auch nur, weil Du Dich ohne Not in die Verteidigungshaltung stellst.
Und es ist mitunter deutlich zu spüren, dass es entweder a) als schlechtere Form angesehen wird oder b) gar keinen Spass machen könne, weil es unweigerlich zu Problemen führt.Hör mal: Hier im Thread wurde explizit: "Welche Vorteile seht ihr darin keine Regeln zu brechen (Regeln im Sinne von Regelmechaniken im Regelwerk)?" als Thema aufgestellt. ist doch klar, dass dann natürlich über die Vorteile des Nichtregelbrechens von Regelmechaniken des Regelwerkes gesprochen wird. Dass Du daraus gleich einen Absolutismus ableitest, deute ich mal als Reaktion aus der Verteidigungshaltung.
Ich teile Issis Meinung vom allmächtigen SL nicht. Ich glaube auch nicht, dass es schlechtere Kampagnen sind, wenn anders als von mir bevorzugt gespielt wird. Aber eben auch nicht zwingend umgekehrt.Und genau das wurde weder von Boba noch von Banana Claw noch von Pyromancer noch von dem Mann mit dem russischen Namen(EDIT: Chruschtschow) behauptet.
Ich glaube auch nicht, dass es schlechtere Kampagnen sind, wenn anders als von mir bevorzugt gespielt wird. Aber eben auch nicht zwingend umgekehrt.
[...] als jenseits der "Norm" spielend dargestellt, [...]
Und genau das wurde weder von Boba noch von Banana Claw noch von Pyromancer noch von dem Mann mit dem russischen Namen behauptet.Naja, Boba mit seinem Reenactment (sp?) war schon in gewisser Weise dabei, aber bei 28 Seiten Thread waren durchaus noch mehr Leute am Werk, inklusive Nebenschauplätzen (wir haben ja gerade eine Welle dieser Themen). "Nachspielen" und das Gewährleisten dessen über Regelbruch/Würfeldrehen hat zumindest...wie sagt man...ein Geschmäckle.
Das wird ihnen immer wieder in den Mund theoretisiert. Und zwar (ich spekuliere) weil hier ständig eine Verteidigungshaltung von der "Gegenseitung" eingenommen wurde.
Aber auch nur, weil Du Dich ohne Not in die Verteidigungshaltung stellst.Ach, nach 6.000 Postings hat man in der Zeit hier schon einiges gelesen. Ich gehe selber ganz offensiv damit um, ohne in den Beissreflex zu geraten (hoffe ich jedenfalls, mancher Post wurde deswegen mehr mals bearbeitet ;) ).
Hör mal: Hier im Thread wurde explizit: "Welche Vorteile seht ihr darin keine Regeln zu brechen (Regeln im Sinne von Regelmechaniken im Regelwerk)?" als Thema aufgestellt. ist doch klar, dass dann natürlich über die Vorteile des Nichtregelbrechens von Regelmechaniken des Regelwerkes gesprochen wird. Dass Du daraus gleich ein: Absolutismus ableitest, deute ich mal als Reaktion aus der Verteidigungshaltung.Der Thread hat sich, wie zu erwarten war, aber doch schon lange von dieser Fragestellung wegbewegt. Ohne Nachzuschauen: Seite 3 oder 4, als das Thema eigentlich schon wieder lautete: Ich sage Dir, was an Regelbrechen schlecht ist bzw. Es gibt keine hinreichenden Gründe, die Regelbrechen legitimieren. That´s Tanelorn. :)
Naja, Boba mit seinem Reenactment (sp?) war schon in gewisser Weise dabei, aber bei 28 Seiten Thread waren durchaus noch mehr Leute am Werk, inklusive Nebenschauplätzen (wir haben ja gerade eine Welle dieser Themen). "Nachspielen" und das Gewährleisten dessen über Regelbruch/Würfeldrehen hat zumindest...wie sagt man...ein Geschmäckle.Schau Dir mal Posting Nr. 5 hier im Thread an:
Ach, nach 6.000 Postings hat man in der Zeit hier schon einiges gelesen. Ich gehe selber ganz offensiv damit um, ohne in den Beissreflex zu geraten (hoffe ich jedenfalls, mancher Post wurde deswegen mehr mals bearbeitet ;) ).Nee. Hat nicht geklappt. Bei mir übrigens auch nicht.
Der Thread hat sich, wie zu erwarten war, aber doch schon lange von dieser Fragestellung wegbewegt. Ohne Nachzuschauen: Seite 3 oder 4, als das Thema eigentlich schon wieder lautete: Ich sage Dir, was an Regelbrechen schlecht ist bzw. Es gibt keine hinreichenden Gründe, die Regelbrechen legitimieren. That´s Tanelorn. :)Hab jetzt Seite 3 und 4 extra nachgelesen. Da war als größte "Spitze" dabei, dass ein User extreme Probleme mit mehreren SLs hatte (als Anekdote erzählt) und deswegen nur ohne Regelbrechen spielen will. Er hat Niemanden schlechtes Rollenspiel vorgeworfen, sondern nur klar gemacht, wieso er nur noch mitspielt, wenn vom SL keine Regeln gebrochen werden.
Um mal kurz darzulegen, wo der Begriff "Norm" in diesem Thread aufgekommen ist, möchte ich kurz auf diesen Beitrag verlinken: Erg macht den Thread auf (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99674.msg134412316.html#msg134412316). Dass es dann darum geht, welcher Spielstil von mehreren möglicherweise die Norm ist, ist nur sehr bedingt überraschend.In dem Thread wurde von vielen allerdings eine andere Deutung des Begriffs "Regel" verwendet. Da wurde die Regel als Oberbegriff für Regeln und Konventionen verstanden (Diese Dissonanz wurde ja hier im Thread von 1of3 und Contains Deseases mehrmals thematisiert).
Warum wohl heißt es in so vielen Regelwerken während des Spiels:
Der Spielleiter hat immer Recht!?
Wenn man noch "solange das Spiel läuft" hinzufügt (wie von allen, die hier diesen Spruch verteidigt haben, gesagt) ist dem nicht so, sondern deine Aussage unsinnig und beleidigend.
Obwohl ich nachvollziehen kann, wie Du zu diesem Eindruck kommst, empfinde ich das als deutlich übertrieben. Das Tanelorn ist halt der Ort, an dem sich die meisten "Indievögel" versammeln. Das geht erstens einher mit gewissen Präferenzen und zweitens mit einem sehr ausgeprägten Selbstbewusstsein. Hier ist ausnahmsweise die Minderheit in der Mehrheit.
Den Satz halte ich auch für mich noch für bedenklich (als Regeldreher). Einfach, weil man auch als SL nicht unfehlbar ist, was die Regeln angeht.
Kann ich nachvollziehen. Die Diskussion wird dann aber zu einem Abwägen zwischen Regeltreue/Verlässlichkeit und Spielfluss/Immersion andererseits. Ich bin in diesem Punkt auf deiner Seite, aber kann auch für die Gegenseite Verständnis aufbringen. Die bescheuerte Grundsatzdiskussion "Hat der Spielleiter eigentlich immer Recht?" muss dann jedenfalls nicht mehr so absolut (und absolut bescheuert - mein subjektiver Eindruck) geführt werden.Jein.
Ich hatte ja ein Beispiel angeführt, das irgendwo dazwischen angesiedelt ist.
Und mit dieser Position hättest du in der Diskussion "Hat der Spielleiter immer Recht" keine Chance gehabt.Ich mag diesen Absolutismus nicht. Wird ja auch gerne uns Lehrern angedichtet: "Der Lehrer hat immer Recht!".
In der Diskussion "Hat der Spielleiter solange das Spiel dauert immer Recht" hättest du aber eine vermittelnde Rolle einnehmen können.
So zumindest mein Eindruck.
Noch was zu der vielzitierten "Ergebnisoffenheit":
Halte ich, gerade bei Kämpfen, für einen Mythos, dies vollständig zu gewährleisten. Das wäre bei einer sicheren 50:50-Chance für beide Seiten gegeben. Wie oft kommt sowas vor?
Demenstprechend passt es auch einfach nicht, man würde durch Regelbrüche es auf 100:0 bringen, für die Story.
In dem Thread wurde von vielen allerdings eine andere Deutung des Begriffs "Regel" verwendet. Da wurde die Regel als Oberbegriff für Regeln und Konventionen verstanden (Diese Dissonanz wurde ja hier im Thread von 1of3 und Contains Deseases mehrmals thematisiert).
Wenn man ihn hingegen nutzt, um ein anderes Ergebnis durchzudrücken, dann bin ich genervt. Und nur hier sehe ich den Regelbruch eben als nötig an, die Version oben lässt sich imho anders besser machen.Bin gespannt. Welche Situation und wie in besser? :)
Gut, das würde mir dann tatsächlich nicht so gefallen ^^Weil Du den DC nicht gesagt bekommst?
Aber gut, man muss sich ja auch nicht mit allen einig sein.
Weil Du den DC nicht gesagt bekommst?Für mich ja. Die Kommunikation der Schwierigkeit als konkrete Zahl sorgt halt noch ein Mal für einen Abgleich zwischen der Wahrnehmung der Situation durch SL und Spieler.
Für mich ja. Die Kommunikation der Schwierigkeit als konkrete Zahl sorgt halt noch ein Mal für einen Abgleich zwischen der Wahrnehmung der Situation durch SL und Spieler.
Sehr sehr wichtig! Einer der vielen Punkte, warum ich immersionslastiges Spiel für so schwierig umzusetzen halte. Ich habe es schon so oft erlebt, das die interne Wahrnehmung von Spielern meilenweit auseinander lag. Ein für diese Wand musst du eine 15 würfeln, sorgt dann nochmal dafür das wir alle sicher sind, das die Wand recht glatt ist. Alternativ auch ein sie ist schwer zu erklettern, wenn schwer ein Codewort für 15 ist.
Eine noch schlimmere Variante, ist es wenn man Kämpfe komplett ohne Skizze macht: Wie da steht einer vor mir. Na dann mach ich halt einen Feuerball? Was der trifft Horst auch? Dann hätte ich den nie gemacht!
Es müssen so eindeutig wie möglich Informationen darüber vermittelt werden, wie die Spielwelt aussieht. Und das möglichst knapp. Niemand will drei Stunden die Beschreibung einer Wand hören um abschätzen zu können ob er sie erklettern kann. Ich persönlich, kann übrigens ganz gut abschätzen, ob ich eine Kletteraufgabe auf jeden Fall, vielleicht, vermutlich nicht, oder niemals schaffen werde.
Banana Claw hatte beispielsweise einen schönes Beispiel gebracht, wo er einen "ungewöhnlichen und plötzlichen" Modifikator noch akzeptieren würde. Das fand ich gut! Damit kann man weiter argumentieren.Ja. Um genau zu sein, würde ich es dann ja nicht mehr als Regelbruch wahrnehmen, weil es kurz vorher in die Hausregeln aufgenommen wurde - und wie ich vermute, danach auch mal wieder genutzt wird.
Sehr sehr wichtig! Einer der vielen Punkte, warum ich immersionslastiges Spiel für so schwierig umzusetzen halte. Ich habe es schon so oft erlebt, das die interne Wahrnehmung von Spielern meilenweit auseinander lag. Ein für diese Wand musst du eine 15 würfeln, sorgt dann nochmal dafür das wir alle sicher sind, das die Wand recht glatt ist. Alternativ auch ein sie ist schwer zu erklettern, wenn schwer ein Codewort für 15 ist.
Aber sein Charakterblatt und seine Würfel vor sich liegen zu haben und ständig mit den Werten zu hantieren, dann aber eine Krise zu kriegen, wenn der SL sagt: "Die Wand ist steil und glitschig vom Regen. Das ist Schwierigkeit dreißig, also verdammt hart", das will mir nicht in den Kopf.Zumal nach dem Wurf ja meist das Ergebnis mitgeteilt wird und dann halt Zahlen ins Spiel kommen. Müsste eigentlich gleich störend sein? {Fragend, weil es mich eben nicht stört.}
Mich würde es ehrlich gesagt viel mehr aus dem Spiel reißen, wenn der SL nur sagt: "Die Wand ist steil und glitschig vom Regen", und ich müsste jetzt als Spieler erst mal überlegen, welcher Schwierigkeitsgrad in Zahlen wohl gemeint sein wird und ob ich die Probe wagen soll. Abgesehen davon, dass mir so was schrecklich gekünstelt erscheint.
Deshalb bin ich ziemlich happy mit dem Call of Cthulhu System. Für gewöhnlich modifiziere ich dort die Schwierigkeit gar nicht, d.h. der Spieler weiss ganz genau, wie schwer etwas wird, sobald er die relevante Fähigkeit kennt. Als Prozentangabe gibt es auch keine Interpretationsschwierigkeiten.
Zusätzlich kann der Spieler gleich zu Beginn seinen Char so bauen, das er auf für den Spieler relevanten Fähigkeiten hohe Werte hat. Damit ist der SPieler in den Sachen wo er Erfolg haben will, auch meist erfolgreich.
Auch ein schönes Beispiel für Regelbrechen: Es steht bestimmt im Grundbuch irgendwo drin, wie sich Schwierigkeiten verteilen, wird von mir schlicht ignoriert.
Also, das ist mir aufgefallen:Exakt!
Issi hat geschrieben:
Während des Spiels, wohlgemerkt. In der folgenden Diskussion wurde das verknappt und nicht berücksichtigt.
Isegrimm hat dann noch einmal darauf hingewiesen:
Aber auch jetzt ist niemand darauf eingegangen.
Meine persönliche Meinung: Ich finde einen Spielleiter, der solange das Spiel läuft immer Recht hat, trotzdem noch eine schwache Nummer. Aber ich finde ihn längst nicht so schwach, wie einen Spielleiter, der grundsätzlich immer Recht hat.
Vielleicht muss man ein bisschen behutsamer zitieren und wiedergeben. Könnte zu einer flüssigeren Diskussion führen.
Und nur ganz nebenbei... die Passage "Der Spielleiter hat immer Recht" findet sich auch in Midgard. Sogar explizit. Sogar in Midgard 5 (Kodex, S. 11). Aber eben auch mit der Einschränkung "solange das Spiel läuft".
Das damit implizierte Nachjustieren der Regeln zum Zwecke des Storyerhaltes wurde nicht von Boba ins Spiel geworfen. Das kam von Issi.
Mal so am Rande zur Immersionsdiskussion:
Ich bin da wirklich etwas baff. Ich meine, in der Regel haben alle ein Charakterblatt vor sich liegen. Bei Proben müssen sie Würfeln, Zahlen vergleichen, ihre Ergebnisse ansagen ... d.h. ich bin eh schon im Zahlenreich. Ich begreife tatsächlich nicht, warum die Ansage eines Schwierigkeitsgrads da dann plötzlich eine Immersionsstörung sein soll ... oder verwaltet der SL alle Charakterblätter, führt alle Würfe durch und sagt nur, was passiert, ohne Zahlen zu nennen? DAS könnte ich als Konzept sogar noch verstehen. Aber sein Charakterblatt und seine Würfel vor sich liegen zu haben und ständig mit den Werten zu hantieren, dann aber eine Krise zu kriegen, wenn der SL sagt: "Die Wand ist steil und glitschig vom Regen. Das ist Schwierigkeit dreißig, also verdammt hart", das will mir nicht in den Kopf.
Mich würde es ehrlich gesagt viel mehr aus dem Spiel reißen, wenn der SL nur sagt: "Die Wand ist steil und glitschig vom Regen", und ich müsste jetzt als Spieler erst mal überlegen, welcher Schwierigkeitsgrad in Zahlen wohl gemeint sein wird und ob ich die Probe wagen soll. Abgesehen davon, dass mir so was schrecklich gekünstelt erscheint.
Ich frage da vielleicht etwas polemisch aber ganz ehrlich, weil ich es mir wirklich nicht vorstellen kann - warum entsteht kein Bruch, wenn ich Würfele, die Zahl mit irgendetwas auf dem Charakterbogen abgleiche und das Ergebnis in Zahlen ansage, aber es entsteht ein Bruch, wenn der SL eine einzige Zahl laut ausspricht?
BTW, die meisten der "Regelbrechen-Akzeptieren" sind auch Spieler, nicht nur SL. Wieso gleich sollten die dafür pplädieren, der fiesen, despotischen SL die Folterwerkzeuge in die Hand zu geben, die doch nur zum Quälen der Spieler da sind? Alles Masochisten?
Keine Ahung, interessiert mich auch nicht.
Ich bin da wirklich etwas baff. Ich meine, in der Regel haben alle ein Charakterblatt vor sich liegen. Bei Proben müssen sie Würfeln, Zahlen vergleichen, ihre Ergebnisse ansagen ... d.h. ich bin eh schon im Zahlenreich. Ich begreife tatsächlich nicht, warum die Ansage eines Schwierigkeitsgrads da dann plötzlich eine Immersionsstörung sein soll ...
Naja, Boba mit seinem Reenactment (sp?) war schon in gewisser Weise dabei, ...
Zitat RhyltharDEIN Problem ist wohl eher, dass Du nicht richtig aufmerksam liest.ZitatBTW, die meisten der "Regelbrechen-Akzeptieren" sind auch Spieler, nicht nur SL. Wieso gleich sollten die dafür pplädieren, der fiesen, despotischen SL die Folterwerkzeuge in die Hand zu geben, die doch nur zum Quälen der Spieler da sind? Alles Masochisten?zitat BOBAZitatKeine Ahung, interessiert mich auch nicht.Vielleicht ist das das Problem. ;)
Das ist finde ich auch Quatsch, Würfeln und blättern gehört dazu. Wer hat das denn wo bitte geschrieben?
Da habe ich zB eher schlechter Erfahrungen gemacht. Gerade Prozentwürfe konnten unsere Spielleiter oft nicht handlen und die Proben waren viel zu schwer, also doch: Da gibt es mehr zu interpretieren, als man denkt.
WENN der SL dann einen eigenen regelbrechenden Ansatz hat, der auch funktioniert, bitte sehr...
Aber die ständigen Autounfälle gingen mir tierisch auf den Sack...
Das ist es ja, was ich die ganze Zeit sage:
Ob sich der SL streng nach dem Regelwerk richtet oder seine eigenen verwendet oder sich gar willkürlich welche ausdenkt, ist für mich (!) in der Tat zweitrangig, solange er ingesamt genügend Fingerspitzengefühl beweist.
Der SL ist das Korrektiv, der aus einem murksigen System/einer murksigen Regel/einer murksigen Situation etwas gelungenes macht
und er ist die Fehlerquelle, die aus einem schönen System/einer gelungenen Regel/einer schönen Situation was ganz schreckliches macht
zitat BOBAVielleicht ist das das Problem. ;)Wie schön, dass du die Probleme anderer gut zu kennen glaubst. Aber woraus ziehst Du bitte diese Schlußfolgerung?
DEIN Problem ist wohl eher, dass Du nicht richtig aufmerksam liest.
Denn das Zitat stammt von Isegrimm und nicht von Rhylthar.
Und wenn Du aufmerksamer lesen würdest, dann hättest Du auch meine Erläuterung gelesen, warum mich das in dieser Situation nicht interessiert.ZitatEin Spielleiter, der mit der Prämisse "Ich habe immer recht!" sein Rollenspiel gespielt sehen möchte, den sollte man meiden, denn er beweist sich schon zu Beginn als äußerst unflexibel und wenig kompromißbereit.
Da stand niemals nirgends in irgendeiner Regel: Der Spielleiter hat immer Recht. Da stand der Spielleiter hat nur mitten im Abenteuer Recht, wenn er den Spielern aufgrund von Abenteuerinfos keine Erklärung liefern kann.
Wenn der Spieler sich wirklich sicher ist, dass er vom SL fies abgezockt wurde, kann er selbstverständlich das Abenteuer platzen lassen.Er muß sich dessen aber bewusst sein, dass er sich genauso gut irren kann!
Wenn ich mich aufrege, und der SL nimmt mich daraufhin raus, und erklärt mir die Dinge, die ich eigentlich nicht wissen darf. Dann ist das Abenteuer wenigstens nur für mich gelaufen, nicht für alle anderen auch!
Es ist eine Regel, eine Spielmechanik. Die Spieler lösen den Fall.ZitatEin Spielleiter, der mit der Prämisse "Ich habe immer recht!" sein Rollenspiel gespielt sehen möchte, den sollte man meiden, denn er beweist sich schon zu Beginn als äußerst unflexibel und wenig kompromißbereit.
Diesen Satz kann man genauso gut umdrehen: "Ein Spieler, der mit der Prämisse "Der SL hat nix zu melden!" Rollenspiel gespielt sehen möchte, sollte man meiden, denn er beweist sich schon zu Beginn als äußerst unflexibel und wenig kompromißbereit."
Aber hilft das jetzt irgendwie weiter? Klingt doch genauso doof.
Wann und Wo?
Und in welchem Zusammenhang?
Mir ist eine spannende Story am wichtigsten, die Regeln sollten das unterstützen.
Mir ist eine spannende Story am wichtigsten, die Regeln sollten das unterstützen.
Willkommen auf der dunklen Seite ;):gasmaskerly: Danke!
Noch was zu der vielzitierten "Ergebnisoffenheit":
Halte ich, gerade bei Kämpfen, für einen Mythos, dies vollständig zu gewährleisten.
Joah. Du hast hier eines der besten Werkzeuge entdeckt, wenn der SL-ohne Regeln zu brechen-ein bestimmtes Ergebnis erzielen möchte. Nämlich einfach Würfe verlangen oder nicht. Auf normales Autofahren in Cthulhu würfeln zu lassen resultiert in der leicht lächerlichen Situation, das ständig gege nden nächsten Baum gefahren wird. Daher lasse ich nur in Extremsituationen würfeln. Da aber die Regeln hier dem SL viel Handlungsspielraum lassen, ist das Interpretationssache.
Dennoch sind Prozentwürfe die intuitivste Forum, Wahrscheinlichketen darzustellen. Wenns der SL verbockt, kann man da nix machen.
...wie Issi schon sagt.
Man kann wunderbar spannende Stories leiten, ohne die Würfel zu drehen. Mache ich z. B. gar nicht.
Und man kann es sicher auch wunderbar mit.
Auch wenn mein erster Reflex "definiere vollständig" lautet, gebe ich Dir mal ein Beispiel, wie das bei uns so läuft...
Vorletzte Sitzung hatte meine Runde (Midgard 5) eine Konfliktsituation gegen 15 Orks.
(wir spielen mit Battlemap)
Die Orks waren abgelenkt, weil sie in der Nähe einer Ruine vom Flußufer aus ein Boot anbrüllten (bzw. einige Ork-Bogenschützen) dieses mit Pfeilen schossen.
Die Charaktere kamen leise an, setzten sich unbemerkt in eine gute Position in der Ruine mit Deckung und Positionsvorteil.
Der Magier zauberte eine Feuerkugel, die er in der Mitte der Orks zum explodieren brachte (und mächtig Schaden anrichtete, die Orks ordentlich dezimierte) und der Kampf begann.
Der Wahrscheinlichkeit nach hätte das ein fröhliches Manöver werden können. Wertetechnisch hatten die Orks nach der Feuerkugel keine Chance.
Wir haben dabei:
2 sehr gute Nahkämpfer dabei,
2 Fernkämpfer, die auch im Nahkampf fähig sind
1 Magier, der besagten Feuerkugel und die Feuerlanze beherrscht.
Die Nahkämpfer gingen an die Orks heran, und brachten sie in den Kontrollbereich (und damit unbeweglich).
Die Fernkämpfer gingen auf Distanz.
Der Magier zauberte aus der Deckung heraus.
Damit hätte es alles gut sein können.
Allerdings machten die Nahkämpfer einen Fehler und entließen einen Ork, der sich als aller erstes wegbewegte und dann als nächstes den Magier anging.
Die Nahkämpfer konnten nicht weg (Kontrollbereich) und die Fernkämpfer waren zu weit weg.
Zum Glück ging es glimpflich aus. Das hätte aber auch schnell das Ende des Magiers sein können.
Als nächstes kam es dann zu einem kritischen Treffer gegen einen Nahkämpfer.
Kopftreffer, Folge: 30 Minuten handlungsunfähig
...und ein Ork, der kampfbereit unmittelbar vor ihr stand...
plötzlich kam (zu recht) Panik auf.
Der andere Nahkämpfer konnte sich aus seinem Kampf nicht lösen.
Die Fernkämpfer schossen, verfehlten den Ork.
Der Magier wollte zaubern, der Zauber mißlang.
Letztendlich rannte der Magier hin und erschlug den Ork mit seinem Magierstecken.
Kurz gesagt: Das war eigentlich kein ernstzunehmender Kampf und die Spieler gingen ganz locker ran.
Eine Fehlentscheidung und ein sehr unglückliche Wendung später hätten 2 von 5 Charakteren tot sein können.
Und wäre der Magier ausgeschaltet gewesen und der Kampf weiter verlaufen, wäre auch der Nahkämpfer durch den Kopftreffer ein leichtes Ziel gewesen und gestorben.
Die Gruppe hätte den Kampf wahrscheinlich (aber nicht garantiert) dennoch gewonnen, dann aber mit einem extrem hohen Blutzoll.
Das nenne ich ergebnisoffen.
Und unsere Kämpfe laufen immer so ab - nicht immer so dramatisch, aber die Spieler wissen, dass immer alles passieren kann.
Wir forcieren da nichts - in keine Richtung
Dann einigt man sich eben auf eine Regel, nach der man nur bewusstlos ist, außer man akzeptiert den Tod. Für mich immer noch angenehmer als das das SL entscheidet, das mein SC noch mal weiterleben darf. Oder igendeine andere genehme Variante.
Ja dazu stehe ich, absolut. Wo impliziert das Regelbiegen?Der Kontext Deiner weiteren Postings. Ich denke da z.B. an Dein Beispiel mit dem Assassinen, der nach Regeln ohne Vorwarnung einen SC töten würde. Da hast Du erklärt, dass diese Regel Dich als SL nicht unterstützt und deshalb (sinngemäss) nachjustiert werden würde.
Und man kann auch als SL wunderbar spannende Stories mit den anderen Mitspielern zusammen erspielen.
Man kann wunderbar spannende Stories leiten, ohne die Würfel zu drehen. Mache ich z. B. gar nicht.
Und man kann es sicher auch wunderbar mit.
Joah. Du hast hier eines der besten Werkzeuge entdeckt, wenn der SL-ohne Regeln zu brechen-ein bestimmtes Ergebnis erzielen möchte. Nämlich einfach Würfe verlangen oder nicht.
Und man kann auch als SL wunderbar spannende Stories mit den anderen Mitspielern zusammen erspielen.Da hast Du mich zitiert, oder? Habe ich nämlich schon öfters so geschrieben. ;)
Der Kontext Deiner weiteren Postings. Ich denke da z.B. an Dein Beispiel mit dem Assassinen, der nach Regeln ohne Vorwarnung einen SC töten würde. Da hast Du erklärt, dass diese Regel Dich als SL nicht unterstützt und deshalb (sinngemäss) nachjustiert werden würde.Das war ein Beispiel, bei dem ich davon absehen würde zu schießen (würfeln). Und stattdessen das Messer nehmen würde.
Wenn du solche Kämpfe hast, sind natürlich regelmäßig Chars tot.
Da hast Du mich zitiert, oder? Habe ich nämlich schon öfters so geschrieben. ;)Das funktioniert besonders gut, wenn die Mitspieler so viele Abenteuerinfos wie nur möglich wissen oder sogar selber vorbereitet haben.
Das funktioniert besonders gut, wenn die Mitspieler so viele Abenteuerinfos wie nur möglich wissen oder sogar selber vorbereitet haben.Nein. In diesem Fall hast Du mich sicher verwechselt. Zu dieser Erkenntnis scheinen eher andere zu kommen. :)
Habe ich Dich da auch zitiert. ;)
Genau, man muß nicht jeden Mi*t würfeln lassen!
Wenn sich NSCs zum Beispiel einfach das erste Mal den Helden vorstellen,
und möglichst eindrucksvoll wirken sollen (Intro), dann kann man die Szene,
wo der dunkle Vampir sich direkt vor den Augen der Helden in Rauch auflöst,
oder ein geisterhafte Gestalt plötzlich Form annimmt, auch einfach beschreiben.
Ironischerweise nö...
Wir hatten im vergangenen Jahr (etwa 30 Sitzungen) vier oder fünf mal die Situation, dass das Ableben eines Charakters durch taktische Fehlentscheidungen oder unglückliche Würfe (Krit./Patzer) von einem einzigen Wurf abhing. Bisher ist keiner gestorben.
Zum Thema "dann definiert man einen Charakter als nur 'ausgeschaltet":
Das ist in Midgard in den Spielregeln geregelt.
Bei Midgard hat jeder Charakter sogenannte Schicksalsgunst und kann so seinen Tod glückliche Fügung des Schicksals einige wenige Male abwenden (Erfahrungsabhängig).
Diese Option haben wir bisher einmal angewendet. Im übrigen entscheidet der Spieler, ob er diese Option wahrnehmen möchte (bzgl. Immersion).
Und bevor das mißverstanden wird: Ich habe die ersten Abenteuer sehr "easy" gespielt und dann die Spieler gefragt, ob wir diesbezüglich nicht mehr anziehen wollen, daß Konflikte schwieriger werden und Konsquenzen (potentiell) ernsthafter. Die Antwort war ein einstimmiges "JA!" Seit dem spielen wir so und das Feedback ist ein einhelliges "genau so wollen wir spielen!".
In unserer Threema Gruppe (Whatsapp Klon) wird alle paar Tage der "Ich will Midgard spielen!" Ruf laut und Spieler setzen sich ein, Termine zu finden, häufiger (als alle 2 Wochen) zu spielen.
Ich werte das mal als absolutes Erfolgserlebnis.
Das hatte ich vorher mit anderen Systemen und anderen Spielleiterweisen NICHT!
Nein. In diesem Fall hast Du mich sicher verwechselt. :)Äh. Nee. Du hast behauptet, dass ich Dich zitiert hätte und nicht ich. Also hast Du Dich da wohl selber verwechselt. :)
Wenn eure Kämpfe schwer sind, und man leicht stirbt, wieso stirbt dann keiner? Das ist doch ein Widerspruch.Sie haben Glückspunkte( jede Sitzung neue) und Schicksals Gunst!
@ Boba Fett
zu "Kontrollbereich":
Konnte er oder wollte er sich nicht lösen?
Hätte er einen freien Schlag hinnehmen müssen, wenn er den Kontrollbereich trotzdem verlassen hätte?
Problem der Taktik der Spieler?
Oder Problem im Regelsystem?
Wirkt die Situation und das "Nichtlösen Können/Wollen" auf dich authentisch?
Wirkte es auch auf die authentisch, wenn du das Regelsystem ignoriert hättest, also rein ingame?
Verstehst du, was ich sagen will?
Eine unbefriedigende Situation kann an allem möglichen liegen.
Und nicht alles, was nach Regelwerk möglich ist, muss befriedigend sein.
Da kann man dann "Augen zu und durch rufen" oder ja, halt die Regeln brechen.
Wenn eure Kämpfe schwer sind, und man leicht stirbt, wieso stirbt dann keiner? Das ist doch ein Widerspruch. Ich würde sagen, wenn über 30 Sitzungen mit häufigen Kämpfen unter diesen Umständen keine Chars sterben, dann sind entweder die Kämpfe immer noch leicht oder, es gibt diverse Sicherheitsnetze gegen den Tod.Es gibt auch die Möglichkeit, dass sich die Spieler an die Gefahr anpassen und sowohl Taktik wie Rückzug oder auch Ergeben sowie schnelle Heilerversorgung Grundbestandteile ihres Repertoirs sind. Wenn dann auch noch selbst wenige Rettungspunkte dabei sind, sind die Chancen auf Tote recht gering, aber eben auch auf Kosten vieler taktischer Niederlagen oder nur Teilerfolge gegenüber "echten Helden".
Und wenn es ein Spieler ist, der da "beeindrucken" will?Nur zu! Tu Dir keinen Zwang an. Wie beeindruckst Du denn sonst so im Rollenspiel?
...dazu kommen ja noch die Bewußtlosigkeitsschwellen, die bei PF doch einen großen Sicherheitsbereich ausmachen - weiß nicht, ob das bei Midgard ähnlich ist, vermute es aber.
Wiederbelebung gibt es nicht.Doch es gibt "Erheben der Toten" (Arkanum Seite 138)
Wiederbelebunggibt es nichtsteht den SCs als Option nicht zur Verfügung.
Bei Midgard hat ein Charakter zwischen 15 und 18 Lebenspunkte und das bleibt statisch und wird nicht durch Gradaufstieg erhöht.
Eine Lederrüstung gibt 2, eine Kettenrüstung 3 Punkte Rüstung.
Eine Einhandwaffe macht cirka 1W6+3 Schaden, Zweihandwaffen 2W6+1 (Attributswerte eingerechnet)
Kampfunfähig ist man bei 3 LP oder weniger, tot bei 0.
Glückspunkte lassen Würfe wiederholen oder geben +2 oder +4 auf Proben (nicht auf Schaden).
Schicksalsgunst (davon hat ein Charakter 3) läßt noch mal von der Klinge springen.
Wiederbelebung gibt es nicht.
Ich bräuchte hier eine Hausregel, was handgewedeltes oder einen Regelbruch, um meine Spieler in der genannten Situation zufrieden zu stellen.Dafür gibt es sie ja auch, die Hausregeln.
Nur zu! Tu Dir keinen Zwang an. Wie beeindruckst Du denn sonst so im Rollenspiel?
Ne, es ging darum: Muss der dann auch nicht würfeln?Darfst Du im Rollenspiel mit Deiner Figur zaubern ohne zu würfeln?
Und wie beeindruckend ist so etwas denn dann auf der Spielerebene?
Es gibt auch die Möglichkeit, dass sich die Spieler an die Gefahr anpassen und sowohl Taktik wie Rückzug oder auch Ergeben sowie schnelle Heilerversorgung Grundbestandteile ihres Repertoirs sind. Wenn dann auch noch selbst wenige Rettungspunkte dabei sind, sind die Chancen auf Tote recht gering, aber eben auch auf Kosten vieler taktischer Niederlagen oder nur Teilerfolge gegenüber "echten Helden".
Darfst Du im Rollenspiel mit Deiner Figur zaubern ohne zu würfeln?
Ich hoffe immer noch auf eine Antwort.
Ich wollte nur darauf hinaus, dass Hausregeln nicht die einzige Möglichkeit sind.Ja, das habe ich auch unter "Hausregel" gemeint.
Handwedelei und "eigene spontane Regeln" oder "Regelbrüche" sind weitere.
Was ich damit sagen will?
Ich bräuchte hier eine Hausregel, was handgewedeltes oder einen Regelbruch, um meine Spieler in der genannten Situation zufrieden zu stellen.
Bei mir nicht. Bei dir hört es sich an als ob das ginge - vorausgesetzt, dass du ein "cooler" NSC bist.Bei mir auch nicht.
Nur ist man hier als bekennender "würfeldrehender, regelbrechender, Railroading-nicht-abgeneigter Dramaturgist" (habe ich was vergessen?) permanent in der Verteidigungshaltung.Ich kann dir auch den Grund dafür sagen, dass sich Leute, die das mögen, hierzuforum in einer Verteidigungshaltung sehen/wohfühlen:
Kurzer Einwurf:
Ich kann dir auch den Grund dafür sagen, dass sich Leute, die das mögen, hierzuforum in einer Verteidigungshaltung sehen/wohfühlen:
Die Mehrzahl der Leute, die hier postet, präferiert eine andere Vorstellung von Spielleitung. Manche haben das in einer langen Auseinandersetzung mit DSA errungen. Andere sind mit anderen Spielen (wie Sturmbringer, MERS oder D&D) sozialisiert worden bei denen - auch über Kaufabenteuer - eine andere SL-Rolle vermittelt wurde.
Abesehen davon: 1of3 erklärt euch jetzt, was ihr die letzten Wochen gemacht habt (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99787.0.html).
Nur weil jemand überzeugt ist, heißt es nicht, dass es keine besseren Alternativen gäbe.Auch wenn ich nicht für alle hier sprechen kann: Definitiv nein!
Und aus einem Schock mit einem "asozialen selbstherrlichen Würfeldreher" Würfeldrehen per se abzulehnen, ist kein (jdfs nicht zwingend) rationaler Akt. Und auf einen Teil der Contra-Fraktion trifft dieser "Schock" zu. Und auf einen Teil der Contra-Fraktion trifft dieser "Schock" zu.
Ja und nein.
Nur weil jemand überzeugt ist, heißt es nicht, dass es keine besseren Alternativen gäbe.
Und aus einem Schock mit einem "asozialen selbstherrlichen Würfeldreher" Würfeldrehen per se abzulehnen, ist kein (jdfs nicht zwingend) rationaler Akt. Und auf einen Teil der Contra-Fraktion trifft dieser "Schock" zu.
Gibt es überhaupt Spieler, die damit Probleme haben, wenn die SL sich an die Regeln hält?Das kommt darauf an, wie der SL sie einsetzt. Wenn er Figuren taktisch und regelkonform, gezielt umbringt,
Was mich mal interessiert: Gibt es überhaupt Spieler, die damit Probleme haben, wenn die SL sich an die Regeln hält?
Wenn nicht (was ich annehme), dann ist die Antwort auf die Eingangsfrage doch klar:
Die SL muss sich an die Regeln halten, um sicher zu gehen, dass keiner der Spieler in unterschiedlichsten Situationen durch das Regelbrechen genervt/verärgert/usw. sind.
Ja. Das ermöglicht mir ja ggf. nach anderen Optionen zu suchen {Uhh, doch die Haare nehmen ...} und - es fällt mir leichter, bei meinem Wurf mitzufiebern - ggf. auch bei meinem Mitspieler.Nein, ich würde nach wie vor gar nichts sagen.
Zudem wäre es dann bei "26. Das dürfte geschafft sein?" "Nein." "Schluck." das Problem, dass es eigentlich DC 30 sein müsste, weil 27 eigentlich nicht geht {wenn wir das jetzt mal als gesetzt annehmen}. Da wäre dann schon die Frage für mich, ob ich mir die Szene einfacher vorgestellt habe als sie war, weil ich ja nicht wissen kann, dass Du auch "Zwischen-DCs" nimmst.
{Oder sagst Du dann: "Knapp. 27 hältte gereicht." Dann würdest Du ja den Regelbruch aufdecken, wärst aber transparenter? Wobei ich auch nicht weiß, wenn das dreimal am Spielabend passiert, ob ich mir dann nicht verarscht vorkäme ;) {Edit: Hypothetisch. Ich geh natürlich davon aus, dass es generell selten eingesetzt wird.}}
Was mich mal interessiert: Gibt es überhaupt Spieler, die damit Probleme haben, wenn die SL sich an die Regeln hält?
Wenn nicht (was ich annehme), dann ist die Antwort auf die Eingangsfrage doch klar:
Die SL muss sich an die Regeln halten, um sicher zu gehen, dass keiner der Spieler in unterschiedlichsten Situationen durch das Regelbrechen genervt/verärgert/usw. sind.
Was mich mal interessiert: Gibt es überhaupt Spieler, die damit Probleme haben, wenn die SL sich an die Regeln hält?Hm, irgendwie muss ich da mal die Hand heben.
Wenn nicht (was ich annehme), dann ist die Antwort auf die Eingangsfrage doch klar:
Die SL muss sich an die Regeln halten, um sicher zu gehen, dass keiner der Spieler in unterschiedlichsten Situationen durch das Regelbrechen genervt/verärgert/usw. sind.
Ich habe glaube ich schon mehrfach geschrieben, das ich es wirklich nicht mag, wenn sich der SL an Regeln hält, die mir nicht gefallen (wenn z.B. irgendein SL bestimmte Regeln aus CoC tatsächlich benutzen würde-Irrsinn!).Wenn das jeder Spieler so sieht, dann wird es aber schnell frustrierend, weil da auch jeder unterschiedliche Meinungen hat. Und man entscheidet sich ja im Vorfeld bereits für ein Regelsystem (das dann hoffentlich grundsätzlich gut ist).
Ich möchte auch nicht ,das man sich erst ein paarmal zusammesetzt und jetzt ausbaldovert, welche Regeln jetzt genau wie zur Anwendung kommen sollen, daran hält sich nachher eh keiner.Das Argument verstehe ich nicht so richtig. Du spielst in einer Runde, in der sich die Spielenden treffen würden, um Hausregeln festzulegen. Und anschließend würden sie diese Regeln nicht anwenden?
Was mich mal interessiert: Gibt es überhaupt Spieler, die damit Probleme haben, wenn die SL sich an die Regeln hält?Wenn Du mit Regeln die Regeln eines Regewerkes meinst, dann aber nicht zu knapp. In Systemen mit z.B. potentiellen Charaktertod durch einen Würfelwurf wird deshalb von vielen Runden vorausgesetzt, dass der SL solch einen Charaktertod irgendwie abfedert oder relativiert.
Wenn das jeder Spieler so sieht, dann wird es aber schnell frustrierend, weil da auch jeder unterschiedliche Meinungen hat. Und man entscheidet sich ja im Vorfeld bereits für ein Regelsystem (das dann hoffentlich grundsätzlich gut ist).
Das Argument verstehe ich nicht so richtig. Du spielst in einer Runde, in der sich die Spielenden treffen würden, um Hausregeln festzulegen. Und anschließend würden sie diese Regeln nicht anwenden?
Wenn ich deine Aussage richtig verstehe, dann hast du mMn eine Sondersituation, so dass deine Aussagen bestimmt für deine Runde richtig, aber nicht sonderlich gut auf andere Gruppen übertragbar sind.
Wenn Du mit Regeln die Regeln eines Regewerkes meinst, dann aber nicht zu knapp. In Systemen mit z.B. potentiellen Charaktertod durch einen Würfelwurf wird deshalb von vielen Runden vorausgesetzt, dass der SL solch einen Charaktertod irgendwie abfedert oder relativiert.Das kommt auch noch auf meine Liste. :)
Was meinst Du wohl was in vielen Runden los wäre, wenn der SL da knallhart durchziehen würde?
Das kommt auch noch auf meine Liste. :)Dachte ich mir. :)
Was mich mal interessiert: Gibt es überhaupt Spieler, die damit Probleme haben, wenn die SL sich an die Regeln hält?
...
Dachte ich mir. :)Waren in den ersten Stufen nie relevant, weil man eh nichts hatte...und dann kam Hevard´s Handy Haversack oder Tenser´s Floating Disc. ~;D
Nur aus Neugier: Wie sieht es bei Deinen Runden mit den Traglastregeln aus?
Bei uns werden die bei egal welchem System geflissentlich ignoriert. ;)
Auch wenn ich nicht für alle hier sprechen kann: Definitiv nein!Unsinn.
Oder: Zeig mir die Beiträge, aus denen du das klar und unmissverständlich ableiten kannst!
Anders gesagt: Ich meine nachweisen zu können, dass fast alle Argumente sich im Bereich von E) und F) bewegen.
Waren in den ersten Stufen nie relevant, weil man eh nichts hatte...und dann kam Hevard´s Handy Haversack oder Tenser´s Floating Disc. ~;DAch ja... der gute alte Handy Haversack.. ~;D
Dann hakt das Thema doch ab! Ein (kleiner) Teil der Gesprächsteilnehmer hier lehnt Würfeldrehen aus irrationalen Gründen ab - da kommt ihr mit Argumenten nicht ran! Warum bringt ihr diesen absehbaren und erwiesenermaßen unergiebigen Aspekt der Diskussion immer und immer wieder auf?Kein Ding.
(Manchmal wünsche ich mir ein gescheit moderiertes Zwiegespräch zu diesem Thema, da könnte man vielleicht noch irgendwo einen Erkenntnisgewinn rauskitzeln.)
Hier, ich. Nicht generell (das wäre auch recht seltsam), aber in manchen Situationen schon. Wenn es eine Regel ist, deren Anwendung völligen Blödsinn produziert, dann erwarte ich vom SL, daß er sie bricht/ändert. Wenn Blödsinn passiert, und der SL sagt "sorry, so steht das nun mal in den Regeln", dann hat er aus meiner Sicht seinen Job nicht gemacht. Und wenn unsere Ansichten, was nun Blödsinn sei, zu weit auseinander liegen, dann wird dem gemeinsamen Spiel keine leuchtende Zukunft beschieden sein.Em ja, das kann ich auch unterschreiben.
Manche berichteten ausdrücklich von ihren schlechten Erfahrungen mit würfel drehenden SL.Show me!
Daraus herzuleiten, dass ein Teil, himmelhergott "ein Teil"!!!, von Contras aus diesen Schockerlebnissen Würfel drehen o.ä. grundsätzlich - für sich - ablehnen, ist hinreichend logisch.
Show me!Sashael spricht, wenn ich mich recht erinnere, vom Beissreflex aufgrund negativer Erfahrungen.
Ja. Baut aber seine Argumente allgemein auf.
Diese Überheblichkeit von den Pros gegenüber den Contras spüre ich nicht so. Es werden sogar Zugeständnisse gemacht. Ich lese ständig. Ja das verstehe ich und das auch. Umgekehrt gibt es dieses Verständnis nicht, zumindest wenig ehrliches.
Ich kann zwar irgendwie verstehen, dass man sich immer eher selbst in der Diskussion ungerecht behandelt oder herabgesetzt fühlt, als das bei den anderen zu sehen, aber schau doch mal allein den Threadtitel an - der ist im Prinzip die Aufforderung an die "Contras", zu rechtfertigen, warum die SL sich denn bitte an die Regeln halten möge. Also machen die "Contras" eben auch genau das.
Das aller lustigste ist, das ich als Nicht- Würfeldreher SL tatsächlich die ganze Zeit Prowürfeldreher SL geschrieben habe,
weil ich so einen Umgang einfach nicht abkann. Und weil ich Dinge nicht krampfhaft absolut oder eng sehen will.
Fakt ist:
Wenn alle am Spieltisch das so sehen, war es doch nie ein Problem, das kurz abzuhandeln und zu ändern.
Ein Schuh wird das doch erst, wenn das Beteiligte anders sehen oder mit dem heimlich gedrehten Ergebnis vor vollendete Tatsachen gestellt werden und das dann irgendwann doch mit bekommen oder der so missbrauchte Vertrauensvorschuss aufgebraucht ist und einer dann pampig ist.
@
Contains Diseases
Also ich lese hier immer wieder raus, dass die pro Regelbrecher das für ihre Gruppe und den Spielspaß machen.
Und zurück kommt von manchen Contras aber, dass das ja eigentlich nicht sein kann, weil man selbst das ja als ungerecht empfinden würde.
Fazit: Sofort sind die Pros dann die dauer railroadenden Erzählonkel, die für überflüssiges Storytelling die Räucherstäbchen anzünden und die Würfel drehen, weil die Figuren nicht sterben dürfen. Mit ihren unmündigen zurück gebliebenen Spielern die einfach falsch sozialisiert wurden, und es nicht besser wissen.
Das Zugeständnis zwischendurch: Es kann aber jeder doch so spielen, wie es ihm Spaß macht, wirkt geheuchelt. Ist nicht ehrlich. Das ist deutlich spürbar. Auch zwischen den Zeilen.
Ist halt so.
Diese Überheblichkeit von den Pros gegenüber den Contras spüre ich nicht so. Es werden sogar Zugeständnisse gemacht. Ich lese ständig. Ja das verstehe ich und das auch. Umgekehrt gibt es dieses Verständnis nicht, zumindest wenig ehrliches.
Nur so pseudo wie: Ich hab auch mal die Würfel gedreht, aber jetzt bin ich weiter.......
.......oder, du kennst mein neustes Indie System nicht, darum weißt du es einfach nicht besser, dein Horizont ist eben zu klein....
Das aller lustigste ist, das ich als Nicht- Würfeldreher SL tatsächlich die ganze Zeit Pro-Würfeldreher SL geschrieben habe,
weil ich so einen Umgang einfach nicht abkann. Und weil ich Dinge nicht krampfhaft absolut oder eng sehen will.
Das sehe ich genauso [...]Ich überhaupt nicht, auch wenn ich nachvollziehen kann, dass der Beitrag dich anspricht und zumindest erahnen kann warum.
@Contain DeseasesAdvocatus Diaboli (https://de.wikipedia.org/wiki/Advocatus_Diaboli) =
Ich verstehe deinen Post nicht
als Nicht- Würfeldreher SL tatsächlich die ganze Zeit Pro-Würfeldreher SL geschrieben
Wenn es nur darum ginge festzustellen, dass es unterschiedliche Spieltypen gibt und damit unterschiedliche Bedürfnisse und damit geeignete Werkzeuge, gäbe es die Masse dieser Diskussionen erst gar nicht.Tue ich nicht, tun auch die meisten der Pros nicht. Ich für meinen Teil sage nur, dass vieles aufgebauscht wird. Und bei manchen - nicht bei allen - einzelnen negativen Erfahrungen eine zu große Repräsentanz eingeräumt wird.
Das Problem das ich sehe ist, dass sich einige Leute ermächtigt sehen ihre Vorstellungen anderen Gruppen aufs Auge zu drücken, sei es kraft dessen, dass sie eben ebsser wissen was Spßa macht oder eine bessere Story und es ja Leute gibt, welche das so auch gerne haben.
Dass es Leute gibt, die das nicht so sehen und deren Spielspaß durch solche Werkzeuge entsprechend sinkt wird völlig ignoriert bzw. deren Spielstile und Meinungen herabgewürdigt.
Bei Geschmack kann man halt einfach geteilter Meinung sein, aber bei solchem asozialen Verhalten ist Toleranz eben fehl am Platz.solchen Posts. Tut mir leid, die kriegt man schnell in den falschen Hals!
Es geht nicht darum, ob jemand nun in seiner festen funktionierenden Runde Würfel dreht oder nicht oder dem Spielleiter erweiterte Gestaltungsrechte zugesteht, sondern um die Transparenz der Sache und dass das eben auf genau solche Runden beschränkt bleibt, die das genauso sehen und nicht einfach diese Gültigkeit der Annahme von den entsprechenden Verfechtern dieser Werkzeuge als höhere Weisheit und gegeben angenommen wird.Tue ich nicht: Es ist "eine" Weisheit und Regeltreue ist "eine andere" Weisheit und beide wäge ich ab. Wenn man für sich zu dem Schluss kommt - nach Abwägung! - dass Würfeldrehen und andere Regelbrüche nie und unter fast keinen Umständen für einen selbst was ist, ja dann ist das so. Klaro.
Bessere Story, gesunder Menschenverstand oder auch "Spaß" sind keine Argumente - vor allem keine in allgemeinen Diskussionen in einem Forum, wo sich alle Arten von Stilen und Spielumgebungen mischen - , wenn man es geflissentlich unterläßt zu prüfen, ob die anderen am Spieltisch dieselbe Vorstellung davon haben.Warum nicht? Ich will Spielspaß! Dazu versuche ich eine möglichst gute Story zu fertigen. Und bei der Fertigung der guten Story setze ich natürlich meinem gesunden Menschenverstand ein. Dass man da irren könnte, sehe ich ein, aber mir will nicht in den Kopf, dass dies keine Prioritäten für jedermann sind. Vielleicht übersehe ich da aber auch was...
Die Nichtmanipulierenden sind entsprechend vorgespannt, weil es meiner Erfahrung nach anteilig deutlich mehr Story-Spielleiter gibt als Leute, die wirklich nur so konsumieren wollen, aber auch Storyleute oft untereinander nicht so wirklich gut miteinander klar kommen.Jetzt verstehe ich dich schon besser. Allerdings hat das nicht zwingend was mit Transparenz zu tun. Hingegen sehr viel mit Ehrlichkeit.
Und daher wird des Öfteren - insbesondere in Umgebungen, wo spontan um neue Mitspieler gerungen wird - getäuscht, um überhaupt solche Mitspieler zu finden - und durch die Orientierung an und Rechtfertigungen durch "höheren Werte" wie "bessere Story" ist auch kaum Achtung vor den Wünschen der Mitspieler übrig geblieben.
Es geht also primär nicht um Geschmack oder besseren Spielstil, sondern Transparenz und Ehrlichkeit.
Die "Weisheit" liegt nicht in Regeltreue oder nicht oder dem wert eines bestimmten Werkzeug isoliert an sich, sondern der abgehobenen Vorstellung, dass man mit dem, was man da eigenmächtig verändert ja "die bessere Story" und mehr "Spielspaß" schafft und das dann für alle Leute so gültig ist.Ist es nicht. Das ist ein Spiel mit dem Feuer und oft merke ich erst ganz zum Schluss, ob es sich gelohnt hat.
Aber was scheinbar überhaupt nicht in die Köpfe der Befürworter reingeht ist, dass andere eine andere Vorstellung von "bessere Story" oder auch Spielspaß haben könnten (Und diesen anderen "bessere Story" völlig aA vorbei geht oder aber auch ihre Vorstellung von Spielspaß durch die spontanen Manipulationen erheblich gemindert wird.)Eben nur "scheinbar". Ich krieg das durchaus in meinen Kopf und exakt deshalb hinterfrage ich meine Methoden regelmäßig..... übrigens noch regelmäßiger, seitdem ich hier :t: unterwegs bin.
Und dann treffen eben in der Praxis so zwangsbeglückte mit reichlich "wohlwollenden" Diktatoren aufeinander.ist ein unglücklicher, wenn zwei wohlmeinende Leute mit sehr unterschiedlichen Ansichten aufeinander prallen.
Mein persönliches Problem ist, dass ich - von Extremfällen abgesehen - mit einem "100%" oder einem "nie"
einfach (fast) nie umgehen kann.
Gerade der Fall: ist ein unglücklicher, wenn zwei wohlmeinende Leute mit sehr unterschiedlichen Ansichten aufeinander prallen.
Da muss man im Zweifel wirklich unterbrechen und das mal grundsätzlich diskutieren.
Wenn man dann keine Lösung findet, muss einer gehen....
Gerade bei solchen Spielern und Spielleitern ist es doch extremst wichtig, dass ein Spiel fair abläuft.
Das Spiel wird ja wie eine taktische Tabletop-Mission gespielt.
spontanes Regelbeugen, würfeldrehen oder sowas kann in solchen Runden doch nur kategorisch abgelehnt werden.
Ein Spielleiter, der in solche einer Runde sowas macht, wird doch gesteinigt, denn er verhält sich grob unfair.
Wieso kannst Du mit einem absoluten Nein beispielsweise von Rollenspielern einer solchen Runde nicht umgehen?
Kann mir nicht vorstellen, dass in derlei Runden ernsthaft jemand gegen Regeln verstoßen würde. Auch der SL nicht. Das wäre tatsächlich "Mogeln". Auch bei klassischen Erzählspielen. Welcher Vollhonk dreht schon Würfel bei Polaris oder so? Ist doch Quark.
Wenn man sich über Würfeldrehen als Technik des SL unterhält, dann redet man ausschließlich und ganz spezifisch über dramaturgieorientierte Spielleitung. Alles andere ergibt doch gar keinen Sinn.
Ich stimme dem zu. (Irrelevant und nur der Vollständigkeit halber: Andere hier haben dem schon widersprochen.)
Ich habe oben ja das Beispiel unseres Midgardkampfes gegeben, um zu zeigen, was ich unter ergebnisoffen verstehe.
Daran sollte man eigentlich sehen, dass wir uns nicht so weit weg von dieser (taktischen) Spielweise bewegen.
So extrem tabletoppig machen wir das nicht - die Battlemap wird nur zu Gefechten ausgepackt und Dungeoncrawling ist auch absolut nicht unser.
Aber grundsätzlich spielen wir das schon recht taktisch und auch mit der Prämisse, dass ich als Spielleiter meine Gegner ernstzunehmend spiele und sie versuchen,
(auf plausibler Grundlage) zu gewinnen.
Ach ja: Und danke! (für das klare Statement) :d
Auch in Eurem Fall. "Nah am taktischen Spiel." Das lässt Raum für Interpretationen :-)So dürfte es aber in 97 Prozent der Fälle sein {also, dass entweder nicht nach "reiner Lehre" gespielt, sondern eine Mischform vorliegt.}
Die These, dass es keinen Sinn macht, da zu drehen, das kann ich allerdings unterstützen ;)
So dürfte es aber in 97 Prozent der Fälle sein {also, dass entweder nicht nach "reiner Lehre" gespielt, sondern eine Mischform vorliegt.}
Wenn man sich über Würfeldrehen als Technik des SL unterhält, dann redet man ausschließlich und ganz spezifisch über dramaturgieorientierte Spielleitung.Analog hätte dieses Thema hier diskutiert werden können.
Kurzum, wenn Du sagst, wenn ne Battlemap im Spiel ist, ist Regelbruch eher nicht angebracht, würde ich das glatt unterschreiben. Aber sogar im Thread gibt es Gegenbeispiele - wobei ich nicht weiß, ob Rhylthar eine Battlemap nutzt, sondern nur, dass er Spielbeispiele von RPGs nutzte, die oft eine verwenden {was ihm ja auch zugestanden sei, fand seine Zielsetzung dann auch verständlich erklärt}.Er nutzte (meist) eine. :)
Er nutzte (meist) eine. :)Dito
Finde jetzt auch nicht, dass das eine zwingend das andere ausschließt.
Okay, zu akzeptieren, aber ich verstehe es trotzdem nicht so ganz.
Grund:
Es gibt ja Rollenspieler, meist bei D&D, Pathfinder oder Savage Worlds behaftet, die spielen sehr tabletoppig und sehen das Abenteuer als taktische Herausforderung.
Bei denen spielen Spieler gegen Spielleiter - der SpL baut die taktische Herausforderung, plaziert Hindernisse und Gegner und die Gruppe versucht diese zu überwinden.
Das ist nicht ganz mein Spielstil, aber ich kann verstehen, wo da der Unterhaltungswert liegt.
Diese Art zu spielen ist allgemein bekannt. Wie man die nennt, ist erst man egal (ich würde Tacticans dazu sagen - ist aber unwichtig)...
So, ...
Gerade bei solchen Spielern und Spielleitern ist es doch extremst wichtig, dass ein Spiel fair abläuft.
Das Spiel wird ja wie eine taktische Tabletop-Mission gespielt.
spontanes Regelbeugen, würfeldrehen oder sowas kann in solchen Runden doch nur kategorisch abgelehnt werden.
Ein Spielleiter, der in solche einer Runde sowas macht, wird doch gesteinigt, denn er verhält sich grob unfair.
Wieso kannst Du mit einem absoluten Nein beispielsweise von Rollenspielern einer solchen Runde nicht umgehen?
Und bitte schreib jetzt nicht, weil das gar kein echtes Rollenspiel ist... ;)
Kurzum, wenn Du sagst, wenn ne Battlemap im Spiel ist, ist Regelbruch eher nicht angebracht, würde ich das glatt unterschreiben. Aber sogar im Thread gibt es Gegenbeispiele - wobei ich nicht weiß, ob Rhylthar eine Battlemap nutzt, sondern nur, dass er Spielbeispiele von RPGs nutzte, die oft eine verwenden {was ihm ja auch zugestanden sei, fand seine Zielsetzung dann auch verständlich erklärt}.
@ Greifenklaue: Übrigens muss ich selbst bei Battlemaps doch mal wieder eine Ausnahme machen. Mir fällt nämlich ein sehr konkretes Gegenbeispiel ein. Ich habe in einer meiner Runden einen Spieler, der es total scheiße findet, wenn einer seiner Charaktere auf die Fresse bekommt. Wir spielen schon seit mehr als 30 Jahren zusammen und diese merkwürdige Sicht hat sich seitdem nicht geändert. Er bekommt richtig schlechte Laune, wenn es seinen SC irgendwie schlecht geht. Manchmal mehrere Stunden lang. Ein echter Charakterfehler. Sonst ein toller Kerl. Beides wird sich auch nicht mehr ändern. Also respektiere ich das als SL und muss eine Balance finden.Das ist unter Rollenspielern gar nicht so selten, wie man vermutet. Ich nenn das Leiten bei solchen Rollenspielern für mich schon länger deswegen "Westworld leiten".
Alles gute Beiträge, von Wellentänzer und Babo Phet, aber@Wellentänzer: Warum würdest du irgendwelche Plotentscheidungen und taktisches Verhalten von Gegnern unter "Würfeldrehen" zusammenfassen? Ist das Mainstream? Dann würde ich mir hier überwiegend den Mund fusselig reden. Das ist ja wie in einem Herrenwitz.
Das ist unter Rollenspielern gar nicht so selten, wie man vermutet. Ich nenn das Leiten bei solchen Rollenspielern für mich schon länger deswegen "Westworld leiten".
Okay? Ist mir neu. Wieso "Westworld leiten"? Und wenn das gar nicht so selten vorkommt: wie gehen die Leuten mit den strikten Vorgaben damit um? Merkwürdig.Du kennst den Film Westworld (https://www.youtube.com/watch?v=pmbYjVy9Xcg)? Leider nicht ungewöhnlich, wenn Du ihn nicht kennst, wie ich auf den Forentreffen lernen musste. Es ist ein Kult-Sci-Fi-Film aus den 70-er. Da geht es um einen Vergnügungspark, bei dem die Gäste in Gewandung rumlaufen (Bei Westworld war es die Antike, Western und Mittelalter. Logischerweise hyperreale Hollywoodvarianten davon). Die NSCs sind alles Roboter, die wie Menschen aussehen und einzig für den Zeitvertreib der Leute zuständig sind. Dabei darf kein Gast verletzt werden. Auch bei "Duellen bis in den Tod" oder Saloonschlägereien. (Bei Westworld kommt dann noch eine Wendung mit rein. Die ist aber hierfür egal. Es geht nur um das Konzept des Freizeitparks)
Ok,im Film rebellieren die dann ;)Interessanterweise habe ich an mir erlebt, wie ich als SL bei manchen Systemen bei der Leitart dann rebelliere. ;)
Du kennst den Film Westworld (https://www.youtube.com/watch?v=pmbYjVy9Xcg)? Leider nicht ungewöhnlich, wenn Du ihn nicht kennst, wie ich auf den Forentreffen lernen musste. Es ist ein Kult-Sci-Fi-Film aus den 70-er. Da geht es um einen Vergnügungspark, bei dem die Gäste in Gewandung rumlaufen (Bei Westworld war es die Antike, Western und Mittelalter. Logischerweise hyperreale Hollywoodvarianten davon). Die NSCs sind alles Roboter, die wie Menschen aussehen und einzig für den Zeitvertreib der Leute zuständig sind. Dabei darf kein Gast verletzt werden. Auch bei "Duellen bis in den Tod" oder Saloonschlägereien. (Bei Westworld kommt dann noch eine Wendung mit rein. Die ist aber hierfür egal. Es geht nur um das Konzept des Freizeitparks)
Ah, okay. Davon kannte ich bislang nur das Poster mit Yul Brunner. Der Film hat mich irgendwie in all den Jahren nie angesprungen. Hab ich offensichtlich was verpasst.
...wie zur Hölle geht denn die ganze Regelspielerfraktion damit um?
Ah, okay. Davon kannte ich bislang nur das Poster mit Yul Brunner. Der Film hat mich irgendwie in all den Jahren nie angesprungen. Hab ich offensichtlich was verpasst.Naja. Ich würde ihn trotzdem als B-Movie einordnen. Er hat schon seine Längen. Aber zuhause mal ansehen schadet nicht. Nur die Finger weg von Futureworld, dem Nachfolger. Der ist grundmieserabel.
Zum Thema: wenn DAS keine "illusionistische" Technik im wortwörtlichen Sinne ist, dann weiß ich es auch nicht. Und wenn das so häufig vorkommt: wie zur Hölle geht denn die ganze Regelspielerfraktion damit um? Die müssten solche Spieler doch eigentlich stumpf aus der Gruppe zu werfen gezwungen sein, oder? "Prinzipientreues Spiel" funktioniert doch sonst niemals. Mir tun sich viele Fragezeichen auf.Der Reihe nach. Nur weil solche Rollenspieler häufiger vorkommen, als man vermutet, heisst das nicht, dass diejenigen "häufig" vorkommen. Unabhängig davon ist Rollenspiel eine Tätigkeit, die man eigentlich meistens immer mit den gleichen Nasen spielt. Da sortieren sich die Spieler mit ähnlichen Spielrichtungen(EDIT:*) nach einiger Zeit meistens zwangsläufig zusammen. Du hast also normalerweise zuhause eine Spielrunde (wenn sie ein paar Jahre läuft) mit sehr ähnlichen Interessen. Solche fundamentalen Konfilkte zwischen den Spielern treten da eigentlich meistens bei Neueinsteiger in die Gruppe, bei Gruppenneugründungen oder auf CONs auf. Und wenn Neueinsteiger nicht reinpassen, werden die dann schnell aussortiert oder sortieren sich selber schnell aus der Runde. (Deshalb haben sich bei uns bei potentiellen Neueinsteiger normalerweise Schnupperrunden auf CONs bewährt)
Zum Thema: wenn DAS keine "illusionistische" Technik im wortwörtlichen Sinne ist, dann weiß ich es auch nicht. Und wenn das so häufig vorkommt: wie zur Hölle geht denn die ganze Regelspielerfraktion damit um? Die müssten solche Spieler doch eigentlich stumpf aus der Gruppe zu werfen gezwungen sein, oder? "Prinzipientreues Spiel" funktioniert doch sonst niemals. Mir tun sich viele Fragezeichen auf.Da beantwortest du dir deine frage ja selbst. Solche Spieler haben in einer Runde, die sich an die Regeln hält, absolut nichts verloren. Man könnte hier öffentlich die Absprache treffen: "Alle bekommen aufs Maul, nur der Erik nicht" aber dann würde der Erik sich wohl eher peinlich berührt als begeistert zeigen.
Da beantwortest du dir deine frage ja selbst. Solche Spieler haben in einer Runde, die sich an die Regeln hält, absolut nichts verloren. Man könnte hier öffentlich die Absprache treffen: "Alle bekommen aufs Maul, nur der Erik nicht" aber dann würde der Erik sich wohl eher peinlich berührt als begeistert zeigen.Wie gesagt: In einer unserer Ars Magica-Runde hat der Spieler die Entscheidung, ob sein Charakter stirbt oder doch noch irgendwie gerettet wird, wenn die Würfelergebnis eigentlich bedeuten würden, dass der Charakter stirbt.
Da beantwortest du dir deine frage ja selbst. Solche Spieler haben in einer Runde, die sich an die Regeln hält, absolut nichts verloren. Man könnte hier öffentlich die Absprache treffen: "Alle bekommen aufs Maul, nur der Erik nicht" aber dann würde der Erik sich wohl eher peinlich berührt als begeistert zeigen.
Wie gesagt: In einer unserer Ars Magica-Runde hat der Spieler die Entscheidung, ob sein Charakter stirbt oder doch noch irgendwie gerettet wird, wenn die Würfelergebnis eigentlich bedeuten würden, dass der Charakter stirbt.
Funktioniert super und keiner der Spieler ist peinlich berührt, wenn er entscheidet, dass sein Charakter weiterlebt.
Da beantwortest du dir deine frage ja selbst. Solche Spieler haben in einer Runde, die sich an die Regeln hält, absolut nichts verloren. Man könnte hier öffentlich die Absprache treffen: "Alle bekommen aufs Maul, nur der Erik nicht" aber dann würde der Erik sich wohl eher peinlich berührt als begeistert zeigen.
Man könnte hier öffentlich die Absprache treffen: "Alle bekommen aufs Maul, nur der Erik nicht" aber dann würde der Erik sich wohl eher peinlich berührt als begeistert zeigen.
Das wiederum finde ich total uncool. Geschmackssache.Weiss ich. Ich weiss auch warum und kann auch die Gründe dafür sehr gut verstehen.
@ Greifenklaue: Übrigens muss ich selbst bei Battlemaps doch mal wieder eine Ausnahme machen. Mir fällt nämlich ein sehr konkretes Gegenbeispiel ein. Ich habe in einer meiner Runden einen Spieler, der es total scheiße findet, wenn einer seiner Charaktere auf die Fresse bekommt. Wir spielen schon seit mehr als 30 Jahren zusammen und diese merkwürdige Sicht hat sich seitdem nicht geändert. Er bekommt richtig schlechte Laune, wenn es seinen SC irgendwie schlecht geht. Manchmal mehrere Stunden lang. Ein echter Charakterfehler. Sonst ein toller Kerl. Beides wird sich auch nicht mehr ändern. Also respektiere ich das als SL und muss eine Balance finden.Hattest Du in einem anderen Thread schonmal erwähnt, meine ich. Ja, da hätte ich tatsächlich Probleme, den integriert zu kriegen, aber gut, umgekehrt wäre der herausforderungsorientierte Stil wohl auch nicht sein Ding. Zwei ähnliche Fälle kenne ich auch, aber die heimische Szene ist groß genug, dass jeder nach seiner Façon glücklich werden kann.
Darüber hinaus noch zwei Punkte, denn die Empfehlung "Sprecht offen in der Runde darüber!" halte ich aus vielerlei Gründen für katastrophal. Hier zwei der wichtigeren: Erstens ist der einseitige Fokus auf explizite Kommunikation keine gute Idee. Sehr viel läuft implizit ab und das ist auch gut so. Seid aber empfänglich für implizite Signale. Etwas, das nicht ausgesprochen wurde, existiert womöglich trotzdem. Zweitens halte ich den Tip der "offenen Diskussion in der Gruppe" für einen sehr gefährlichen. Insbesondere für Kritik oder kritische Sachverhalte würde ich zunächst 4-Augen-Gespräche vorziehen. Sonst entsteht schnell ein Gesichtsverlust - auch und gerade unter Freunden. Es heißt nicht umsonst: praise in public, criticize in private - übrigens ein Grund, weshalb in Foren so häufig Konflikte entstehen. Alles ist hier nicht nur öffentlich, sondern bleibt auch noch stehen, enthält keine non-verbalen Signale und erfolgt anonym.Da würde ich Dir sogar Recht geben. Ich bin auch eher jemand, der sowas eher mit etwas Zeitversatz und unter vier Augen macht, ich geb mir auch Mühe, dem SL mal zu schreiben, was mir gut gefallen hat und zu loben.
Darüber hinaus noch zwei Punkte, denn die Empfehlung "Sprecht offen in der Runde darüber!" halte ich aus vielerlei Gründen für katastrophal. [...]Schöne Ausführungen, denen ich beipflichten kann.
Das ist sowas wie "Würfeldrehen im weiteren Sinne". Letztendlich ist es doch egal, ob ein SL an den Würfeln dreht oder Gruppenmitglieder mit mehr Hit Points angreift oder ne Sonderfertigkeit nicht einsetzt oder Verstärkung schickt oder Gegner fliehen lässt oder on the fly Spielwerte von Monstern verändert oder ne Deckung nicht gegen Fernkampfangriffe nutzt oder oder oder. Das Handeln des SL ist in allen Fällen darauf ausgerichtet, das Spiel mit einer bestimmten Intention entgegen der Simulation bzw. entgegen Maßgabe der Mechanik des Kriegsspiels zu manipulieren. Es gibt zu diesem Zweck "weichere" und "härtere" Methoden im Kanon. Was zählt, ist jedoch die manipulative Intention des SL, die übrigens nach außen nicht direkt sichtbar ist.Uffz, ich würde da soogar sehr feingradig. Würfel drehen ist erstmal nur Würfel drehen. Keine Deckung nutzen kann auch andere Gründe haben - angefangen von Vergessen/Übersehen bis hin zu voller Ingame-Absicht, um von den Assasinenrobotern hinter ihnen abzulenken ... Und: Es ist nicht manipulativ, da es ja jeder am Tisch mitkriegt ... Und es liegt natürlich im Ermessen des SL seine NSC und Monster zu spielen, da hoffe ich doch, dass er einen Zombie als leicht ablenkbar darstellt, de man den Tank vor die Brust stellen kann, Kobolde fiese Fallen legen, Goblins auch mal Quatsch machen und Wölfe ihren Instinkten folgen. Aber intelligente Gegner eben auch mal versuchen den Kleriker oder Magier zuerst auszuschalten oder gar situativ abwarten, um selbst auf bessere Gelegenheit zu warten.
angefangen von Vergessen/Übersehen bis hin zu voller Ingame-Absicht, um von den Assasinenrobotern hinter ihnen abzulenken ... Und: Es ist nicht manipulativ, da es ja jeder am Tisch mitkriegt ... Und es liegt natürlich im Ermessen des SL seine NSC und Monster zu spielen, da hoffe ich doch, dass er einen Zombie als leicht ablenkbar darstellt, de man den Tank vor die Brust stellen kann, Kobolde fiese Fallen legen, Goblins auch mal Quatsch machen und Wölfe ihren Instinkten folgen. Aber intelligente Gegner eben auch mal versuchen den Kleriker oder Magier zuerst auszuschalten oder gar situativ abwarten, um selbst auf bessere Gelegenheit zu warten.
Mist, damit bin ich im Kern einverstanden. :D
Tragen "Railroading & co." in Runden langfristig zu einem dramaturgisch besser orchestriert Spielerlebnis bei? Meine Antwort lautet im vollen Brustton der Überzeugung: ja, das ist so.
Partizipationismus ist doch allgemein anerkannt und beliebt. Nur Railroading mögen manche Leute nicht. Partizipationismus ist ja quasi automatsich positiv belegt, als "Railroading das alle toll finden."
Der Konflikt kommt daher, dass da unterschiedlichen Stile in einer Gruppe gemischt werden und dabei wiederum ein paar Leute die Kommunikation und offene Kompromissfindung ablehnen und statt dessen heimlich und autoritär ihre Vorstellungen durchpeitschen wollen.Ich würde das nicht so scharf formulieren. Gerade deswegen, weil der Wunsch auf Absprachenverzicht oder -minimierung sowohl von Spielerseite als auch SL-Seite kommen kann. Außerdem kann "wir diskutieren das aus" auch ein erzwungenes Diktat sein, das der Gruppe schadet.
[...] unter den "Indie-Vögeln" wirst Du als bekennender Partizipationist nur selten auf Gegenliebe stoßen. Tough life.Ja, logo. Die Grunderkenntnis war ja (mMn), dass konventionelle Spiele häufig nicht funktionieren, gerade "story-orientierten".
Jein. Inhaltlich weitgehend richtig, aber meines Erachtens am Thema vorbei - wenn das Thema die Erklärung des Konflikts sein sollte.
Der Konflikt kommt daher, dass da unterschiedlichen Stile in einer Gruppe gemischt werden und dabei wiederum ein paar Leute die Kommunikation und offene Kompromissfindung ablehnen und statt dessen heimlich und autoritär ihre Vorstellungen durchpeitschen wollen.
Das ist gut abzulesen and dem Begriff Railroading, der in der Spielanwendung als Technik weitgehend deckungsgleich mit dem Trailblazing ist bzw Teil des illussionismus, aber eben genau die Heimlichkeit und einseitige Aufzwingung eines Spielablaufs als Unterschied hat - udn diese Differnezierung von einigen verweigert wird um Railroading vom schlechten Ruf frei zu waschen.
Ob diverse Techniken nun eine bessere Dramaturgie erzeugen oder nicht habe ich natürlich eine Meinung (und die speist sich unter anderem aus den Konflikten, die ich unter Storytellern selbst gesehen habe zur "besseren Geschichte").
Aber letztlich geht mich das nichts an, wenn ich nicht in diesem Stil und folgend einer solchen Gruppe spielen will -> Also Klappe halten, Maarzan. Genauso wie es die Storyteller nichts anginge, ob eine genügend gute Simulation nun möglich ist oder nicht und solche Einwürfe in spezifischen Simthemen nur nerven.
Die Probleme tauchen also explizit dann auf, wenn jemand als Uboot in fremden Runden auftaucht und da versucht seinen Spielstil abweichend zur Vorabsprache durch die Hintertür zu etablieren - und das sind meiner direkten Erfahung und den Diskussionen sinst nach nahezu ausschließlich Storyteller, die sich anderswo aufdrängen.
... Am Ende ist festzuhalten, dass jede Gruppe für sich klären Muss, inwiefern ein "Stillhaltegebot" oder ein "Aussprechgebot" gilt. Für mich gehört die Klärung dessen zum ersten Spieltreffen ... und später sollten Mittel der Vergewisserung oder Veränderung gefunden werden. ...
Aber es gibt für meine Begriffe noch immer ein sehr tief verwurzeltes Misstrauen sowie eine fast reflexhafte Abwehr von dramaturgieorientierten Leitstilen.Nein, ich glaube das täuscht nicht. Der Hintergrund dafür liegt mMn (wie in der Forge beschrieben) darin, dass dramaturgieorientierte Leitstile lange a) als Allheilmittel verkauft wurden, b) in den Primärtexten, also den Regelbüchern, kaum Hinweise für kohärentes dramaturgisches Leiten drin waren und c) das als Notlösung bei kaputten Regelsystemen, kaputten Gruppenabsprachen, ... hergenommen wurde. Die Kern-Wirkungszeit dieser problematischen Teile ist sicher in den späten 80ern und kompletten 90ern zu sehen, aber das wirkt bis heute fort. Damit meine ich 1. die schlechten Erfahrungen und 2. die dilettantische Aufbereitung und Verwendung der Methoden.
Dass man mit "heimlich und autoritär" schlechte Erfahrungen machen kann, ist mir ja klar.Magst Du Ziegenfleisch?
Aber was wäre bei "heimlich und empathisch"?
Aber was wäre bei "heimlich und empathisch"?
Wenn das Kind den Brokkoli plötzlich ist, weil ich mir ein ganz leckeres Rezept ausgedacht habe.
...
Wenn ich railroade, würfeldrehe und meine eigenen Regeln mitbenutze, dabei aber den Spielern erfolgreich Honig ums Maul schmiere, ihnen Blumen und Sekt ins Zugabteil liefere und überraschende Spotlights aufstelle und sie auf einer Station auch mal feieren lasse.
Kann das dann nicht auch ein "Unterschieben, aber -gnrrrl - ich muss zugeben, es hat trotzdem Spaß gemacht!" sein?
Magst Du Ziegenfleisch?
Ich nicht. Ja. Ich habe es auf verschiedene Arten gegessen und ich meine auch eine Zubereitung eines Sternekochs war dabei.
Das Zeug hat nen Eigengeschmack, den ich nicht mag. Punkt.
Aber trotzdem versuchen mir Leute immer wieder zu erklären, dass ich bisher noch nie Ziege "richtig" zubereitet gegessen hätte und das schleunigst ändern solle, weil Ziege schmeckt "phänomenal".
Du siehst die Analogie?
Wenn ich railroade, würfeldrehe und meine eigenen Regeln mitbenutze, dabei aber den Spielern erfolgreich Honig ums Maul schmiere, ihnen Blumen und Sekt ins Zugabteil liefere und überraschende Spotlights aufstelle und sie auf einer Station auch mal feieren lasse.Dann mag ich das genau für DEN Fall, dass ich so eine Reise gebucht habe.
Jetzt kann er von außen aber nicht wissen, ob du Typ C) oder D) bist.
Ja, aber du nicht. Es gibt nämlich bei der "schmeckt mir nicht"-Seite mehrere FraktionenUnd das gibt Dir, um meine Analogie wieder aufzunehmen, das Recht ohne vorherige Absprache mir Ziegenfleisch unterzujubeln, obwohl ich gesagt habe, dass ich kein Ziegenfleisch mag (Ja. Auch schon erlebt. Gott war die sauer, als ich ihr gesagt habe, dass es nicht schmeckt)? Nur "weil der vielleicht ja Ziegenfleisch eh nicht richtig zubereitet kennt"?
Ah, Ziegenfleisch...wundert wirklich keinen hier, dass ich es eigentlich ganz gerne mag, trotz des starken Eigengeschmacks? ~;DIch hätte auch die Vorherige Abklärung, ob Charaktertod erlaubt ist, nehmen können. Wäre in dem Fall dann Dein "Ziegenfleisch" :)
Okay, Fall A ist "Ziegenfleisch"; was ist Fall B?Kommt drauf an. Für mich wäre je nach Runde Fall A und/oder Fall B oder auch keiner der Fälle "Ziegenfleisch".
Ich hätte auch die Vorherige Abklärung, ob Charaktertod erlaubt ist, nehmen können. Wäre in dem Fall dann Dein "Ziegenfleisch" :)Ich fand es nur witzig, dass ausgerechnet Ziegenfleisch zur Sprache kam. Ich bin der einzige in meiner Familie, der das anrühren würde. :)
Kommt drauf an. Für mich wäre je nach Runde Fall A und/oder Fall B oder auch keiner der Fälle "Ziegenfleisch".Okay, angesagt war vorher nichts. Oder nur: "Wir spielen 5E, HotDQ, ist ein wenig railroady, aber ich versuche es, einigermaßen zu glätten".
@ Pyromancer:
Ja, hatte ich vergessen zu sagen, dass nichts abgesprochen war. Mich interessiert halt mehr, ob das gleiche Ergebnis aufgrund der Umstände, wie es zustande gekommen ist, anders bewertet würde.
Ich bewerte es unterschiedlich. Da ich aber nicht in den Kopf von anderen Leuten schauen kann, kann ich so etwas nur bei mir selbst bewerten.Kannst Du sagen, wieso, oder ist das rein gefühlsmäßig?
Kannst Du sagen, wieso, oder ist das rein gefühlsmäßig?
Ich fand es nur witzig, dass ausgerechnet Ziegenfleisch zur Sprache kam. Ich bin der einzige in meiner Familie, der das anrühren würde. :)Nice Try.
Und Moment...wieso ist Charaktertod mein "Ziegenfleisch"? :o
Okay, angesagt war vorher nichts. Oder nur: "Wir spielen 5E, HotDQ, ist ein wenig railroady, aber ich versuche es, einigermaßen zu glätten".Wie Du ja weisst, wäre die Sache mit dem Charaktertod bei mir bereits abgeklärt. Und das meine ich ernst.
Oder ist es generell kein Regelbruch für Dich?Würdest Du meinen Charakter damit schonen: Regelbruch. Würdest Du alle ausser meinen Charakter schonen: Kein Regelbruch.
Nice Try.Öhm, ich verstehe Dich gerade nicht. Da war nirgends ein "Nice Try" von mir. War nur amüsiert, dass es Ziegenfleisch war. Hätte auch genausogut Kümmel sein können.
Wir reden über den Bruch von Regeln. Also auch Konventionen. (Wie Du ja weisst, sind für mich Konventionen usw auch Regeln)
Also: Wie würdest Du es finden, wenn ich vor der Runde mit Dir abzuklären versuche, ob ein Charaktertod erlaubt wäre, obwohl ich gehört habe, dass Du solche Sachen vorher nicht abgeklärt haben möchtest?
Regelbruch? Vollkommen in Ordnung? Oder fühlst Du Dich dann doch ein klein wenig von mir verarscht?
Würdest Du meinen Charakter damit schonen: Regelbruch. Würdest Du alle ausser meinen Charakter schonen: Kein Regelbruch.Und hier hätten wir tatsächlich ein fundamentales Problem in der Runde: Mir wäre der einzelne Charakter in dieser Konstellation egal, es ginge mir um die Gruppe als Ganzes.
Hm, okay. Aber bei B mache ich das auch, um ein "gewünschtes Ergebnis" zu forcieren.Fall B wäre bei mir "grau". Wenn Du absichtlich schlecht spielen würdest, um meinen Charakter damit zu schützen, wäre es eigentlich ein Regelbruch für mich. Ich würde es aber (zähneknirschend) zulassen, weil Du ja eigentlich damit die komplette Gruppe schützen willst. Das wäre so ein Fall "Gruppen-NoGo schlägt Spieler-NoGo". Besonders toll würde ich es nicht empfinden, aber da würde ich zum Wohl der Gruppe die Zähne zusammenbeissen.
Nicht falsch verstehen, ich will niemandem seine Meinung madig machen. Ich versuche es nur für mich zu verstehen.Passt schon.
Alter, Du hast meinen gesamten vorherigen Post obsolet gemacht! ~;DHey, das glaube ich auch! (oder besser, ich wünsche es mir)
Okay, ich kriege doch langsam ein Bild, denn im Gegensatz zu Issi glaube ich schon, dass man auch als alter Hase noch ein paar Tricks für das Spielleiten lernen kann. ;)
Hm, okay. Aber bei B mache ich das auch, um ein "gewünschtes Ergebnis" zu forcieren.
Es ist doch so: Wenn ich einen SC spiele, dann lasse ich ihn so handeln, wie ich denke, dass diese fiktive Person handeln würde. Wenn es jetzt mehrere Möglichkeiten gibt: Er könnte A tun, oder B, oder C, und alles wäre mit dem Charakter der fiktiven Person konsistent. A finde ich als Spieler eher langweilig, von B weiß ich, dass es einen Mitspieler stören würde, und C klingt eigentlich wie eine richtig coole Weiterentwicklung - dann wähle ich als Spieler Option C.
Und als SL mach ich es genauso für meine NSCs.
Gretchenfrage: Soll man sich an gemeinsam vereinbarte Regeln halten, auch, wenn ein Verstoß im konkreten Einzelfall unbemerkt bleibt?
@ Pyromancer:
Hatte ich nicht gelesen
Das hab ich doch schonmal beantwortet? Aha:
Der Unterschied ist die Motivation, und wie die Entscheidung zu Stande kommt.
A) Ich will ein bestimmtes Ergebnis, durch welche Aktion erreiche ich das?
B) Es gibt mehrere gültige Aktionen, welche davon führt wahrscheinlich zum schönsten Ergebnis?
Allerdings ist es eine graduelle Entwicklung. Das schönste Ergebniss wird auch hier vom SL bestimmt, ohne Absprache mit der Gruppe.Er bleibt dabei aber voll in seinem Kompetenzbereich, nämlich dem Spielen von NSCs. Es verlangt ja auch keiner vom Spieler, dass er die Aktionen seines Charakters mit der Gruppe abspricht.
Oft bieten Spielleiter auch einfach ihren Spielstil an, indem sie ein Abenteuer leiten.Oder sie denken das nur. Es kann nämlich auch gut sein, dass sie da ihrer eigenen Illusion von legaler Fiktion (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99787.0.html) aufsitzen, die sonst in der Runde nicht geteilt wird. Anders gesagt: Wie eine Runde zustande kommt, gibt mir erste Hinweise darauf, wie gespielt werden sollte.
Oft bieten Spielleiter auch einfach ihren Spielstil an, indem sie ein Abenteuer leiten. Die Spieler, entscheiden dann einfach nur: Oh das hat mit Spaß gemacht, oder es hat mir keinen Spaß gemacht. Oder ich weiß nicht so Recht.
Das ist die ganz einfache Meßlatte. Das einzige Kriterium, das für Spieler anfangs wichtig ist.
Jemand der jahrelang mit Schummeln großen Spaß hatte, wird nicht plötzlich sagen: Oh ich hab im Tanelorn Rollenspieltheorie gelesen. Und da steht Schummeln ist böse, also darf mir Rollenspiel ab sofort keinen Spaß mehr machen. Das ist doch großer Quatsch.
Ganz einfach und banal lässt sich sagen: Es wird immer das gespielt was Spaß macht. Und solange es Spaß macht. Und egal was ein SL auch "falsch" machen mag, aus der Sicht von irgendjemanden. So scheint er ja doch auch irgendwas richtig zu machen. Denn seine Spieler, die immer wieder gerne kommen, sind doch der allerbeste Beweis dafür.
Oder sie kommen weil nichts anderes Angeboten wird oder sie nichts Anderes kennen.
So habe ich mit dem Rollenspiel angefangen. Mein Sl hatte den Spitznamen Sao und das zu recht.
Alter, Du hast meinen gesamten vorherigen Post obsolet gemacht! ~;DWirklich?
Öhm, ich verstehe Dich gerade nicht. Da war nirgends ein "Nice Try" von mir. War nur amüsiert, dass es Ziegenfleisch war. Hätte auch genausogut Kümmel sein können.Kein Problem.
Und Du siehst da etwas grundsätzlich falsch:Ah. Sowas fällt unter Westworld leiten. Großspurig fiese Tricks der Monster ankündigen und SC können sterben... nur um dann doch zurückzuschrecken, wenn es wirklich in die Vollen geht (bzw. Illusion eines harten SLs mit fiesen Gefahren usw. bei denen die Charaktere in keiner wirklichen Gefahr sind).
Wer mit mir als SL spielt und will nicht, dass ein SC sterben könnte, muss sich einen anderen SL suchen. Kein Plotimmunität, haben die Monster fiese Tricks an Bord...die SC werden sie kennenlernen.
Und hier hätten wir tatsächlich ein fundamentales Problem in der Runde: Mir wäre der einzelne Charakter in dieser Konstellation egal, es ginge mir um die Gruppe als Ganzes.
Wenn es also dumm laufen würde, bist Du durch diese Aktion am Ende der einzige Überlebende.
Ah. Sowas fällt unter Westworld leiten. Großspurig fiese Tricks der Monster ankündigen und SC können sterben... nur um dann doch zurückzuschrecken, wenn es wirklich in die Vollen geht (bzw. Illusion eines harten SLs mit fiesen Gefahren usw. bei denen die Charaktere in keiner wirklichen Gefahr sind).Nein, vollkommen falsch.
Sehe ich keine Probleme drin. Sobald ich da aber merke, dass Du meinen Charakter schonst (sowohl Fall A als auch Fall B) würden wir Beide drüber diskutieren, dass Du Dich nicht an die Vorgaben gehalten hast. Du wirst die Gruppe eh retten, egal was mit meinem Charakter passiert. Je nachdem wie genervt Du darauf reagieren würdest wäre ich schneller oder langsamer aus der Runde. Allerdings könntest Du sicher sein, dass Du damit meine Zeit vergeudet hast.
Nein, vollkommen falsch.Äh... Nee. Das hat Chruschtschow nicht gesagt. Lies nochmal :)
Chruschtschow hatte Recht, der Drache ist ein ungünstiges Beispiel, weil ein Drache in 90 % der Fälle bei mir kein "Trash"-Gegner sein würde. Und nur bei denen denke ich überhaupt darüber nach, die Gruppe zu retten.
Aber drehen im Kampf, weil ich die Gruppe retten will? Völlig falsch. :)Na dann. Wenn ich bei Dir mitspielen würde und Du würdest die Würfel drehen, um meinen Charakter vor dem Tod zu retten, wäre das ein klarer Regelbruch (Fall A). Fall B wäre schwerer für mich zu erkennen, aber mit den Voraussetzungen auch ein klarer Regelbruch.
Mal ne Frage an die Leute, die Regelbrüche gar nicht mögen. Wenn ein SL das heimlich machen würde, aber so selten und so geschickt, dass ihr das nicht merkt, habt ihr da Angst davor? Also überlegt ihr euch manchmal, "könnte der SL vielleicht doch.."? Oder isses euch dann egal?Mit der Vorgabe dass Konventionen der Gruppe Teil der Regeln sind:
Doch, er sagte, der Drache wäre kein gutes Beispiel. Da gebe ich ihm Recht, auf den Rest bin ich gar nicht eingegangen.Dein Grund, warum der Drache kein gutes Beispiel wäre ist ein komplett anderer als Chruschtschows Grund.
Deine Frage verstehe ich nicht, denn wieso sollte ich vorher nicht drüber sprechen wollen?Ich meine mich zu erinnern, dass Du als Spieler nicht vorher explizit abklären möchtest, ob Charaktertode durch Würfelergebnisse erlaubt sind oder nicht.
Mir ist die Spielweise, von plotimmun bis grim&gritty, ziemlich egal, so lange der Rest passt.Okay. :)
Mal ne Frage an die Leute, die Regelbrüche gar nicht mögen. Wenn ein SL das heimlich machen würde, aber so selten und so geschickt, dass ihr das nicht merkt, habt ihr da Angst davor? Also überlegt ihr euch manchmal, "könnte der SL vielleicht doch.."? Oder isses euch dann egal?Ich fühle mich mal angesprochen, da heimliche! Regelbrüche für mich ein No-Go sind.
Mal im Ernst: Jeder der vom SL gefragt wird, ob er was dagegen hat, dass sein Charakter stirbt? Und auch noch "ja" sagt.-Der ist doch vor Allen eine absolute "Mimi"oder ein "totales Weichei". Wer traut sich das denn vor seiner Gruppe zuzugeben?
Kein Sch*ein!
Ein Bißchen Gefühl für soziale Situationen braucht man als SL schon. Keiner möchte gerne auf diese Art und Weise bloß gestellt werden.
Ist doch totaler Quark.
Da wird schlicht und ergreifend jeder "nein" sagen, um nicht sein Gesicht zu verlieren.
Wie gesagt: In einer unserer Ars Magica-Runde hat der Spieler die Entscheidung, ob sein Charakter stirbt oder doch noch irgendwie gerettet wird, wenn die Würfelergebnis eigentlich bedeuten würden, dass der Charakter stirbt.Das habe ich jetzt zum dritten Mal hier im Thread geschrieben.
Funktioniert super und keiner der Spieler ist peinlich berührt, wenn er entscheidet, dass sein Charakter weiterlebt.
Mal im Ernst: Jeder der vom SL gefragt wird, ob er was dagegen hat, dass sein Charakter stirbt? Und auch noch "ja" sagt.-Der ist doch vor Allen eine absolute "Mimi"oder ein "totales Weichei". Wer traut sich das denn vor seiner Gruppe zuzugeben?
Kein Sch*ein!
Ein Bißchen Gefühl für soziale Situationen braucht man als SL schon. Keiner möchte gerne auf diese Art und Weise bloß gestellt werden.
Ist doch totaler Quark.
Da wird schlicht und ergreifend jeder "nein" sagen, um nicht sein Gesicht zu verlieren.
Ich kann mir dann natürlich selbst ins Gesicht lügen, dass er das so wollte, und dass ich
alles richtig gemacht habe, auch wenn ich eigentlich was ganz anderes fühle.- Ist das dann ehrlicher?
Ganz ohne Empathie und Gefühl für Gruppensituationen geht es halt auch nicht.
Vor Allem da es sich hier nicht nur um ein Spiel, sondern auch um eine Soziale Situation handelt.
Das habe ich jetzt zum dritten Mal hier im Thread geschrieben.Ich habe Dich doch gar nicht zitiert ??
Kann das sein, dass Du hier im Thread eh nicht richtig mitliest oder willst Du einfach nur trollen?
"Rollenspieler denken alle, sie wären superharte Machos, die sowas niemals nie nicht zugeben würden" -- wie war das noch mal mit Empathie und Menschenkenntnis? ;)
Ich habe Dich doch gar nicht zitiert ??Genau. Nach Deiner Meinung sagt jeder Spieler, der vom SL gefragt wurde, ob sein Charakter gerettet werden soll, nein, auch wenn er ihn eigentlich gerettet sehen will.
Sondern extra allgemein geschrieben.
Warst Du schon mal das einzige Mädel unter lauter Männern? Nein?Die Ars Magica Runde von der ich berichtete, hatte lange Jahre nur ein Mädel in der Runde... den SL...
Und jetzt les mal, was aus meiner Runde jetzt zum dritten Mal berichtet habe.
Ich geh jetzt davon aus, dass Du den Thread also eh nicht richtig mitliest.
Warst Du schon mal das einzige Mädel unter lauter Männern? Nein?
Es gibt solche Gruppen. Es gibt sie wirklich. Trust me.
Ja und? Soll jetzt jeder aus deiner Gruppenerfahrung eine Allgemeingültigkeit ablesen?
Tut mir Leid, so einfach ist das nicht.
Ja und? Soll jetzt jeder aus deiner Gruppenerfahrung eine Allgemeingültigkeit ablesen?Äh...
Tut mir Leid, so einfach ist das nicht.
Und ich spreche von den Gruppen wo das nicht von einem Gruppenvertrag her oder vom Systems her möglich ist, dass der Charakter noch lebt.Eigentlich sprichst Du nur, von Runden, die Du erlebt hast. Egal.
Weiss ich. Ich weiss auch warum und kann auch die Gründe dafür sehr gut verstehen.
Mein Beispiel war auch nur ein Beispiel wie das Problem (wenn es denn ein Problem gibt) von einer Runde gelöst wurde.
Wie ich mal schrieb: Jede Gruppe spielt mit einer zusammengemoddeten Engine, die für diese Gruppe funktioniert. Andere Gruppen verwenden andere zusammengemoddeten Engine und die funktioniert bei den hervorragend.
Oder anders: Nur weil Du Unreal Tournament 3 magst, heisst das noch lange nicht, dass Dir Life is Strange gefällt (und umgekehrt). Und das obwohl Beide auf der Unreal Engine 3 basieren.
Oh, ich bin mir sicher, daß es die gibt. War zumindest meines Wissens selbst nie in einer, aber man hört genug Horrorgeschichten.
Aber das ist halt der Unterschied zwischen "es gibt Gruppen, für die X gilt" und "X gilt für alle Gruppen ohne Ausnahme"...was Dir ja anscheinend selbst bewußt ist, sobald es dir hilft, recht zu haben:
Ich habe bisher nicht die Erfahrung gemacht das Einen die Möglichkeit des Charakter Todes irgendwie zu einem härteren Spieler mach.Ich auch nicht. Das ist doch sowieso Quatsch und Gepose, das kein Mensch braucht.
Und egal was ein SL auch "falsch" machen mag, aus der Sicht von irgendjemanden. So scheint er ja doch auch irgendwas richtig zu machen. Denn seine Spieler, die immer wieder gerne kommen, sind doch der allerbeste Beweis dafür.hervorhebung durch mich.
Nur mal so: Ihr schreibt zuviel. ;D
hervorhebung durch mich.
Ich habe einige SL kennengelernt, da sind die Spieler auch immer wieder gekommen, aber trotz seines Stils, nicht wegen.
"Bad Roleplaying is better than No Roleplaying" ist ja auch so ein geflügeltes Wort. Manche finden nach Jahren heraus, dass das bei ihnen doch nicht gilt und andere fangen lieber an, selber zu leiten, anstatt bei einem solchen SL zu spielen. Aber dass der SL vorher irgendwas "richtig" gemacht hätte, trifft den Kern des Problems nicht. Denn oft haben diese SL immer wiederkehrende Spieler, weil sie diejenigen sind, die überhaupt Rollenspielrunden anbieten. Die sind dann frustrierend, machen manchmal wütend, aber wenigstens hat man seine Kumpel getroffen und mit ihnen Rollenspiel gezockt. Vielleicht auch aus einer "Geteiltes Leid ist halbes Leid"-Einstellung heraus. Ich habe z.B. auch erlebt, dass in einer Runde ein Spieler irgendwann frustriert aufgegeben hatte und die Runde nicht einmal die nächste Session erlebte, weil in diesem Moment gleich der nächste Spieler absprang, weil er ohne den Ersten nicht spielen wollte und der übernächste keinen Bock auf eine 3-SC-Runde hatte und damit die letzten Beiden dann keine Lust hatten, neue Spieler zu suchen, um die Runde am Leben zu halten. Und das hatte alles auch damit zu tun, dass bei diesem SL Regelauslegungsdiskussionen die Norm waren, weil gerade im Bereich Magie mit schöner Regelmäßigkeit die Zauber nicht so funktionierten, wie sie es laut Regeln hätten tun sollen, weil dadurch seine Plots zerschossen worden wären (Zone of Truth, wenn die SC die Verdächtigen in einem Mordfall waren oder Speak to Dead im gleichen Fall oder Charme Person, wenn eine Wache die bewachte Tür aufschließen sollte (das hätte ja negative berufliche Konsequenzen und sowas würde der nicht für seinen Besten Kumpel tun) etc tec). Oder dass Gegner immer alle Würfe schafften, die dramaturgisch gerade seinen Plot unterstützten. Jede Form von magischer Mindcontrol wurde von Caster-SCs irgendwann gemieden, weil selbst der dämlichste Goblin noch seinen Save schaffte, wenn er nicht total unwichtig und sowieso unwissend war. Natürlich wurde vom SL ausschließlich hinter dem Schirm gewürfelt.
Ja, vielleicht hätten solche SL die Spieler auch regelkonform auflaufen lassen können, aber dann wären die Regeln immer noch ein Fundament gewesen, auf dem man aufbauen kann. So machte es immer den Brechreiz auslösenden Eindruck, dass hier Railroading durch Regelbiegen/-brechen durchgepeitscht wurde.
Nur mal so: Ihr schreibt zuviel. ;DOder ein gutes Fundament um Willkür zu verstecken wie in meinem Fall.
Da hast du wohl Recht :D
hervorhebung durch mich.
Ich habe einige SL kennengelernt, da sind die Spieler auch immer wieder gekommen, aber trotz seines Stils, nicht wegen.
"Bad Roleplaying is better than No Roleplaying" ist ja auch so ein geflügeltes Wort. Manche finden nach Jahren heraus, dass das bei ihnen doch nicht gilt und andere fangen lieber an, selber zu leiten, anstatt bei einem solchen SL zu spielen. Aber dass der SL vorher irgendwas "richtig" gemacht hätte, trifft den Kern des Problems nicht. Denn oft haben diese SL immer wiederkehrende Spieler, weil sie diejenigen sind, die überhaupt Rollenspielrunden anbieten. Die sind dann frustrierend, machen manchmal wütend, aber wenigstens hat man seine Kumpel getroffen und mit ihnen Rollenspiel gezockt. Vielleicht auch aus einer "Geteiltes Leid ist halbes Leid"-Einstellung heraus.
Das kann ich mir sehr gut vorstellen. Mir ging es umgekehrt so mit einem "Herausfordernden SL" der streng nach Regeln spielt
Ja, vielleicht hätten solche SL die Spieler auch regelkonform auflaufen lassen können, aber dann wären die Regeln immer noch ein Fundament gewesen, auf dem man aufbauen kann.
Und egal was ein SL auch "falsch" machen mag, aus der Sicht von irgendjemanden. So scheint er ja doch auch irgendwas richtig zu machen. Denn seine Spieler, die immer wieder gerne kommen, sind doch der allerbeste Beweis dafür.
Mal ne Frage an die Leute, die Regelbrüche gar nicht mögen. Wenn ein SL das heimlich machen würde, aber so selten und so geschickt, dass ihr das nicht merkt, habt ihr da Angst davor? Also überlegt ihr euch manchmal, "könnte der SL vielleicht doch.."? Oder isses euch dann egal?
Hey, wenn ich die Möglichkeit angeboten bekomme, selbst zu entscheiden, ob mein Charakter draufgeht oder nicht, dann nehme ich die auch.Ich glaub ich würde Option C wählen und den SL meiden, dass wäre ni für mich, egal ob in Variante A oder B.
Und es gibt Gruppen, die sich bei Schummelnden SL sehr viel wohler fühlen als bei den Regelharten.Es gibt auch Spieler, die gar keinen schummelden SL brauchen und für ihr optimales Spielerlebnis die Würfel selbst passend drehen.... oder betreffend ihrer Lebens-, Steigerungs- und Gummipunkte "begünstigende Rechenfehler" einbauen. Es geht mich nichts an, aber ich will so jemand nicht in meinem Spiel haben. Aber ich habe davor immer noch mehr Respekt als vor der von Dir beschriebenen Kategorie "Wohlfülen bei Schummel-eSeL".
Ps: Und wisst ihr was mich echt irritiert,ist, dass selbst in tödlichen Systemen, wo die SL offiziell nicht schummeln, und wahrscheinlich sogar offen würfeln, so wenig Charaktere sterben. Wenn man denn wirklich so knall hart nach Regeln spielen täte, wie behauptet, und die Gegner den Helden nur halbwegs gewachsen wären. Dann müssten diese Statistiken vollkommen anders aussehen.Stimmt. Aber würdest Du Deinen Charakter in so einer Runde regelmäßig in Kämpfen riskieren, in welchen die Übrlebenschancen 50/50 oder schlechter sind? Warum glaubst Du, dass es meine Spieler tun? Ich behaupte gerade eine Schwerpunktsetzung auf Simulation verhindert (neben harten, tödlichen Regeln), dass jeder Charakter jede Session zum Himmelfahrtskomando bereit ist.
Ps: Und wisst ihr was mich echt irritiert,ist, dass selbst in tödlichen Systemen, wo die SL offiziell nicht schummeln, und wahrscheinlich sogar offen würfeln, so wenig Charaktere sterben. Wenn man denn wirklich so knall hart nach Regeln spielen täte, wie behauptet, und die Gegner den Helden nur halbwegs gewachsen wären. Dann müssten diese Statistiken vollkommen anders aussehen.Du müsstest doch eigentlich wissen, wodran das liegt. Schließlich gibst Du doch an, als SL nicht zu schummeln. Oder sterben bei Dir Charaktere wie die Fliegen?
Aber es gibt selbst bei den Simulations Spielern Helden, die unsterblich sind, unverwundbar.
Dafür gibt es eigentlich nur wenig Erklärungen: Entweder die Gegner sind dauerhaft viel schwächer als die Helden und oder werden nicht intelligent genug gespielt. Oder es wird an anderer Stelle ein Auge zugedrückt. Entweder vom SL oder von den SPL selbst.
Finde ich echt spannend.
Ich hab gestern ein Regelwerk verbogen. Und nun? ....
Du müsstest doch eigentlich wissen, wodran das liegt. Schließlich gibst Du doch an, als SL nicht zu schummeln. Oder sterben bei Dir Charaktere wie die Fliegen?
Ansonsten kann ich Dir meine Meinung dazu verraten: Da die Spieler sich darauf einstellen. Statt stumpf die HP runterklopfen - man wird ja ehh gerettet - trifft man gute taktische Entscheidungen, arbeitet mit Tricks, nutzt Umgebung und Gelände, sucht sich Verbündete, entscheidet sich bewusst zu Kämpfen, lockt Viecher in eine Falle, überredet andere, flieht, lässt sich gefangen nehmen, schnappt sich deren Änführer, macht ihnen falsche Versprechungen, trickst sie aus, vergiftet sie, erpresst sie, schleicht sich an ihnen vorbei, macht ihnen ein besseres Angebot, überrascht sie im Schlaf, füllt sie ab, hetzt sie gegeneinander auf, nimmt einen anderen Weg, wartet, bis sie auf dem Klo sind, lockt sie weg, schließt die Tür zu. Um nur einige Möglichkeiten zu nennen ;)
Dazu kommt: Selbst in einem leichten RPG-Computerspiel, wo die AI dumm wie Brot ist, sterbe ich noch viele, viele Male, weil du einfach immer Fehler machst, immer mal Pech hast, dich immer mal überschätzt (ich rede hier von Computerspielen, die RPG Regeln teils fast zu 100% umsetzen).In Diablo und Konsorten gibt es den Hardcore-Modus. Der bedeutet, dass Dein Charakter weg ist, wenn er stirbt. Kein Resourrection. Natürlich auch kein Speichermöglichkeit, auf die Du zurückgreifen kannst. Charakter stirbt und damit kannst Du ihn nicht mehr weiter spielen. Endegelände
Traurige Zeiten, wenn die Moderatoren sachliche Diskussionen selbst sabotieren.Ja, das ist selbsterklärend.
Wenigstens übernehmen die schummelnden Spieler SELBST die Verantwortung. Sie übernehmen selbst die "Drecksarbeit" und erwarten nicht, dass das jemand anderes für Sie erledigt. Die von Dir beschriebenen Spieler möchten sich dagegen einreden, persönlich alles ordentlich und regelkonform gemacht zu haben, und der Spielleiter soll es dann irgendwie richten. Klappt mal was nicht wie gewünscht oder erhofft, weil die Regeln oder die eigenen Entscheidungen dem im Weg stehen, kann man immer den eSeL dafür verantwortlich machen. Praktisch! Und in meinen Augen sehr feige!Moment, habe ich das jetzt richtig verstanden? Deiner Meinung nach sind Spieler die schummeln mutig und verantwortungsvoll ???
Du müsstest doch eigentlich wissen, wodran das liegt. Schließlich gibst Du doch an, als SL nicht zu schummeln. Oder sterben bei Dir Charaktere wie die Fliegen?Ja, wie die Fliegen! ;) Nein, das ist etwas übertrieben ~;D, aber die Wahrscheinlichkeit zu sterben ist deutlich höher als in Runden wo Charaktere weit über fünf Jahre und mehr leben oder aber noch nie gestorben sind! (Ja und die sind gar nicht so sellten)
Da die Spieler sich darauf einstellen. Statt stumpf die HP runterklopfen - man wird ja ehh gerettet - trifft man gute taktische Entscheidungen, arbeitet mit Tricks, nutzt Umgebung und Gelände, sucht sich Verbündete, entscheidet sich bewusst zu Kämpfen, lockt Viecher in eine Falle, überredet andere, flieht, lässt sich gefangen nehmen, schnappt sich deren Änführer, macht ihnen falsche Versprechungen, trickst sie aus, vergiftet sie, erpresst sie, schleicht sich an ihnen vorbei, macht ihnen ein besseres Angebot, überrascht sie im Schlaf, füllt sie ab, hetzt sie gegeneinander auf, nimmt einen anderen Weg, wartet, bis sie auf dem Klo sind, lockt sie weg, schließt die Tür zu. Um nur einige Möglichkeiten zu nennen ;)
In Diablo und Konsorten gibt es den Hardcore-Modus. Der bedeutet, dass Dein Charakter weg ist, wenn er stirbt. Kein Resourrection. Natürlich auch Speichermöglichkeit, auf die Du zurückgreifen kannst. Charakter stirbt und damit kannst Du ihn nicht mehr weiter spielen. Endegelände
Es gibt einen Haufen Leute, die Hardcore-Charaktere auf höchster Stufe haben und noch mehr Spieler, die gerne Hardcore spielen.
Du machst den Fehler, Deine Fähigkeiten und Deine Ansichten auf die Fähigkeiten und Ansichten der ganzen anderen Leute zu projezieren.
@Maarzan
Naja, es ist auch Verantwortung der SPL, ob sie auf ihr Bauchgefühl hören oder nicht.
Und es gibt Gruppen, die sich bei Schummelnden SL sehr viel wohler fühlen als bei den Regelharten.
Und umgekehrt.
Und auf die spielte es ja an. Nicht nur auf die armen, gepeinigten, die es sicher auch gibt,
aber ganz sicher nicht nur.
Und wie sieht es mit schummelnden Spielern aus?
Wie würdest Du mit denen umgehen?
Ps: Und wisst ihr was mich echt irritiert,ist, dass selbst in tödlichen Systemen, wo die SL offiziell nicht schummeln, und wahrscheinlich sogar offen würfeln, so wenig Charaktere sterben. Wenn man denn wirklich so knall hart nach Regeln spielen täte, wie behauptet, und die Gegner den Helden nur halbwegs gewachsen wären. Dann müssten diese Statistiken vollkommen anders aussehen.
Aber es gibt selbst bei den Simulations Spielern Helden, die unsterblich sind, unverwundbar.
Dafür gibt es eigentlich nur wenig Erklärungen: Entweder die Gegner sind dauerhaft viel schwächer als die Helden und oder werden nicht intelligent genug gespielt. Oder es wird an anderer Stelle ein Auge zugedrückt. Entweder vom SL oder von den SPL selbst.
Finde ich echt spannend.
Du spielst hardcore nur, wenn du das Spiel schon gut kennst, d.h. du hast es schonmal durchgespielt und weisst, was kommt. Das hast du im P&P nicht. Du kennst die Gegner nicht, du kennst die Locations nicht, du kennt die Taktiken des Gegners nicht, weil die der SL immer neu entwirft. Der Computer wird irgendwann vorhersehbar.Bullshit: Viele Hardcorespieler, die Diablo2 gespielt haben, sind auf Path of Exile umgestiegen und haben dort im ersten Anlauf ihre Charaktere hochgelevelt (> Level 60 oder 70).
Desweiteren spielst du da allein. Im P&P hast du noch ne Gruppe, die sich koordinieren muss.Bullshit. Es spielen verdammt viele Leute z.B. Diablo 3 und Path of Exile (als aktuelle Versionen dieser Spielart) nur in der Gruppe. Natürlich müssen die sich koordinieren dafür.
Nächster Punkt: hardcore zwingt ich meist in eine ganz spezifische Vorgehensweise, von der du nicht abweichen darfst. Im P&P macht eine solche Einschränkung nur wenig Sinn, da Rollenspiel ja gerade davon lebt, das du mehr machen kannst als in nem RPG.Nach einer bestimmten Vorgehensweise vorzugehen heisst nicht immer genau die gleichen Aktionen zu machen. Bestimmte Vorgehensweisen heisst z.B. Erst Erkunden. Dann planen, wie man vorgeht. Auf gewisse Anzeichen u. ä. achten usw. Und natürlich solltest Du die Regeln, die in der Gruppe gelten, kennen.
Und zuletzt, die meisten Leute die Hardcore versuchen, naja, die sterben. Und gebens auf.Über den Begriff "die meisten Leute" kann man trefflich streiten, aber im Prinzip jepp. Um die Leute geht es hier ja nicht. Wir reden hier von Leuten, die kein Sicherheitsnetz wollen. Wieso argumentierst Du dann mit den Leuten, die das wollen?
Weiter werd ich da jetzt aber nicht drauf rumdiskutieren.Kein Problem.
Und es streitet ja auch gar niemand ab, das es einige Leute gibt, die sich mit einem "schummelnden" Spielleiter besser fühlen. Aber das ist hier ein Strohmann, denn der Konflikt enzündet sich daran, dass ein SCHUMMELNDER Spielleiter sich Leuten aufzwingt, die seine Methoden NICHT gutheißen!Ja es gibt Spieler bzw. Gruppen die sich bei ihrem Spielleiter nicht wohlfühlen, und trotzdem weiterspielen.
In tödlicheren Systemen ändert sich eben akut die Spielweise - weniger "heldig" und sinnvollerweise auch allgemein weniger psychopathisch und insgesamt geringere Eskalationstendenzen aller natürlichen Wesen. Das senkt die Schadenshöhe doch erheblich.
Moment, habe ich das jetzt richtig verstanden? Deiner Meinung nach sind Spieler die schummeln mutig und verantwortungsvoll ???
Zumindest erleichtern sie dem würfeldrehenden SL die Arbeit und/oder entlasten sein Gewissen. Vielleicht muss er dank ihnen sogar nicht mehr die Würfel drehen.Ok, das ist ja mal ganz was Neues.
Ja es gibt Spieler bzw. Gruppen die sich bei ihrem Spielleiter nicht wohlfühlen, und trotzdem weiterspielen.
Darüber sind wir uns einig.
Wir wissen aber nicht warum sie trotzdem weiterspielen, anstatt etwas zu verändern.
Wirklich Auskunft geben können nur die "Betroffenen selbst."
Man könnte die Leute aus dem" Grrr...ich möchte..."thread mal fragen, was sie denn tun wollen um ihre Situation zu verbessern?
Oder was sie in der Gruppe noch hält. Wäre doch interessant.
Ist das in deinem System bzw, bei deiner Spielweise so? Ich meine ,dass man mehr auf Sicherheit spielt ist klar, aber sind die Gegner mit den Helden auf Augenhöhe und drüber oder doch mehr ein paar Stufen darunter?
Sie spielen solange weiter, bis es eben zum großen Knall kommt, sei es dass das Vertrauen/die Geduld/ Wohlwollen aufgebraucht worden ist oder der Spielleiter einmal deutlich erwischt wurde.Ja stimmt, aber was, wenn Schummeln per System erlaubt ist?
Ja stimmt, aber was, wenn Schummeln per System erlaubt ist?
Dann kann er ja praktisch nicht erwischt werden.
Ich glaube man kommt an einem anständigen Gruppenvertrag einfach nicht vorbei. Der ist viel wichtiger als das System.
@ErikErikson
Nach deiner Argumentation dürfte es in Realität niemals übermächtige Imperien, gefürchtete Räuber- und/oder Söldnerbanden, erfolgreiche Piraten oder whatever gegeben haben.
Planung und Taktik machen einen entscheidenden Unterschied, ob Dinge gelingen. Spiele wie Diablo & Co sind nur deshalb schwer, weil man absurd niedrige Sichtweiten hat, extrem limitierte Handlungsoptionen und nur komplett suizidale Gegner, deren Moral niemals gebrochen wird, selbst wenn sie zu hunderten abgeschlachtet werden. Im Rollenspiel kann man ausspähen, vorausplanen, Hinterhalte legen, vorsichtig vorgehen, aus den Schatten heraus agieren, im Kampf überlegene Taktiken anwenden, sich sinnvoll zurückziehen und so weiter.
Ja stimmt, aber was, wenn Schummeln per System erlaubt ist?Schummeln, das per se vom System erlaubt wird, habe ich (fast) nirgendwo gelesen. Das meiste lautet eigentlich so:
Dann kann er ja praktisch nicht erwischt werden.
If you get a rule wrong, don't worry - admit it, and move on from there. If one of the players seems to know the rules better than you, suggest they help by explaining things when you get to a rule you're not clear about.
Ich glaube man kommt an einem anständigen Gruppenvertrag einfach nicht vorbei. Der ist viel wichtiger als das System.Der Gruppenvertrag muss halt irgendwie tragfähig sein. Und: Vorababsprachen oder eine schriftliche Fixierung machen keinen Gruppenvertrag! Sie sind Mittel mit denen man Teile des GV ermitteln oder erringen kann. Der Gruppenvertrag ist mMn das, was am Spieltisch gilt. Hat jede Gruppe. Die Frage ist, ob die verschiedenen GV-Teile zueinander passen. Und: Wenn ne Absprache am Spieltisch nicht durchsetzbar ist, dann ist sie wohl nicht Bestandteil des GV. Dann muss nachverhandelt werden.
@Erik:
Ich finde es halt theoretisch auch reizvoll. Dieses Gefühl, vorischtig alte Gemäuer zu durchstreichen und dunkle Geheimnisse zu lüften. Die Bedrohung, in einer feindlichen Umgebung auf einer Expedition in die Tiefe zu sein. Das Ur-Setting unseres Hobbys. Aber mit Mitteln der OSR? Bäääh. Mag ich nicht. Schon öfter probiert, aber nicht meins. Und ja, reichlich OSR-Spielberichte zeigen, dass so gespielt wird. Mit 4hp-Zauberern auf Stufe 1, die ein 50%-Chance haben, bei einem Treffer von einem Skelett zum Reroll zu schreiten.
Kennst du Torchbearer? Das geht den Dungeon mit Indi-Kram an und trifft es für mich besser. Und als BtW-Variante so eine Stelle, an der würfeldrehende und regelbrechende SL nichts zu suchen haben. BtW mit seinem eng verzahnten Regelwerk halt. Dafür hast du halt auch eine veritable Chance, dass die Gruppe ihren eigenen Untergang besiegelt, weil sie ihre Mittel überdehnt, auf dem Rückweg Probleme mit dem Proviant bekommt und in einer Abwärtsspirale landet. Eben eine echte Expedition in fiese Gebiete. ;)
Der Kontext des erlaubten Regeldrehens fehlt.Naja, zumindest wird der Bereich nicht genauer eingrenzt, was denn nun sinnvoll ist und was nicht.
Naja, zumindest wird der Bereich nicht genauer eingrenzt, was denn nun sinnvoll ist und was nicht.Das! UND gleichzeitig wird den Spielern gesagt, sie könnten ihre Charaktere "frei" spielen UND sie müssten die Regeln kennen.
Man verlässt sich da mehr oder weniger auf den Spielleiter, der das schon richtig einzuschätzen weiß.
Das ist eine Grundsatzentscheidung. Man kann es zwar mischen, aber Deutungshoheit kann nur ein Paradigma haben.
Und nochwas ist mir klar geworden:
Das Schisma (http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/das-schisma-eine-ludologische-differenzierung-verschiedener-klassen-von-rollenspielen/) von dem Florian Berger schreibt verläuft nicht zwischen taktischem und erzählerischem Rollenspiel sondern viel grundsätzlich zwischen der Auffassung "Rollenspiel = Spiel" oder "Rollenspiel = Erzählung". Anders gesagt: Soll im Rollenspiel eine Geschichte erspielt oder erzählt werden. Das ist eine Grundsatzentscheidung. Man kann es zwar mischen, aber Deutungshoheit kann nur ein Paradigma haben.
Der Verdienst der Forge ist mMn erkannt zu haben, dass "die goldene Regel" & Co. wertlos, bzw. schädlich sind.Sprichst Du von der, die Wellentänzer mal gepostet hat?
Ich habe hier noch was auf Seite 272:
Ich habe das in "Weg" und "Ziel"-Priorität unterschieden, die sich noch einmal quer durch die üblichen Unterteilungen ziehen und die eigentliche Unmöglichkeitslinie für Kompromisse darstellt.Würde ich so unterschreiben.
Lustig. Genau das habe ich vor langer Zeit in diesem Thread zitiert...
Eine "Story" entwickelt sich bei beiden Spielarten
Die Annahme, dass der SL ein Gegner der Gruppe ist, finde ich echt ziemlich Oldschool.
Sorry, aber das ist doch total Banane.Ähh, klar können auch NSC versuchen zu verhandeln, zu fliehen oder sich zu verstecken, aber dadurch sterben ja die SC nicht ...
Entweder der SL verschafft seinen NSC eine Verblödungskur (schummelt um die SC am Leben zu erhalten) oder die machen genau dasselbe mit den SC, mit der Konsequenz, da die noch schneller sterben, weil ihre Chancen jetzt z.B. 80 zu 20 gegen sie stehen.
Dazu kommt: Selbst in einem leichten RPG-Computerspiel, wo die AI dumm wie Brot ist, sterbe ich noch viele, viele Male, weil du einfach immer Fehler machst, immer mal Pech hast, dich immer mal überschätzt (ich rede hier von Computerspielen, die RPG Regeln teils fast zu 100% umsetzen).Ein Rollenspiel ist halt kein Computerrollenspiel. Selbst wenn es die gleichen Regeln hat. Allein der Inhalt von Baldurs Gate 1 wäre wohl in der Länge mit einem kompletten PF-Abenteuerpfad gleichzusetzen. Und: Wenn Du in Computerspielen speichern kannst, probierst Du Taktiken bis zum Tod aus und ziehst Dich nicht unbedingt zurück. Und: die wenigsten RPGs bieten Dir die Möglichkeit, dich auf den Boden zu werfen und um Gnade zu winseln oder eine andere, der von mir genannten Möglichkeiten in ihrer Gänze. Am ehesten würde ich es mit Rogue Likes vergleichen ... Abher auch da hast Du diese Optionen nicht. Aber zumindest greift man erst an, wenn man sich sicher ist, eine gute Chance zu haben oder einem die Optionen ausgehen.
Drittens, wie ich schonmal geschrieben habe, woher kommt die Idee, das Fallen stellen, fliehen, den Anführer schnappen usw. automatisch zum Erfolg führt? Soche Aktionen sind extrem gefährlich und können bei einem einzigen Fehler noch schneller zum Ableben führen als normale Kämpfe.Tut es ja auch nicht, aber oft ist es besser versuchen zu fliehen, wenn man merkt, dass man schon auf unter die Hälfte reduziert wurde, ohne selbst Schaden verursacht zu haben ... Oder einen langsamen Gegner auszumanövrieren. Etc.
Fazit für mich: Kein (wie auch immer geartetes Sicherheitsnetz) plus schwere Kämpfe bedeutet: SC sterben. Häufig. Wer behauptet das sei bei him anders nutzt diverse mehr oder weniger sichtbare Sicherheitsnetze. Ich denke mal das häufig genutzteste Netz ist einfach, das man die SC Aktionen sehr wohlwollend betrachtet, sie meistens gelingen lässt, und die NSC auf gewisse für die SC zu gefährliche Aktionen verzichten, verbunden mit Sicherheitsnetzen wie hohe HP, leichte FLuchtmöglichkeiten, Fatepoints usw. Das ist ein schöner Spielstil ,der mir Spaß machen würde, aber bitte, die "harten Kämpfe" existieren dann nur noch auf dem Papier.Glaube ich nicht: Aus eigener Erfahrung. Ich empfehle dazu Pyromancers Tipp (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99674.msg134413625.html#msg134413625).
Aber es gibt SLs, die Strichlisten getöteter SCs an ihren SL-Schirm hängen. :PWas machen denn dann die ohne Schirm? Die haben doch noch viel mehr davon. ;)
Letzten Endes, befürchte ich,läuft die Behauptung, der (gute) Spielleiter handle stets im Interesse der Gruppe (wenn er Regeln ignoriert) und spiele deshalb niemals gegen sie, darauf hinaus, dass sie nur für einen Spielstil gilt, nämlich den beliebten Partizipationismus.
Ja, wie die Fliegen! ;) Nein, das ist etwas übertrieben ~;D, aber die Wahrscheinlichkeit zu sterben ist deutlich höher als in Runden wo Charaktere weit über fünf Jahre und mehr leben oder aber noch nie gestorben sind! (Ja und die sind gar nicht so sellten)Ich seh das so: NSC schon hart spielen, aber nicht aus Metasicht, sondern aus Ingamesicht. Ist der Magier nicht wie ein Magier gekleidet ist und nicht zaubert, wissen die NSCs das erstmal nicht. Dass der Ritter, der sich ihnen in den Weg stellt, Angst vor Feuer hat, weiß der Ork nicht. Dass der ... Rollenspiel ist eben kein Schach. Trotzdem, wenn ein Dunkelmantler/Löwe/Hai ein Opfer hat, wird es schwer, dass er davon wieder ablässt.
(Der Grund warum sie nicht wie die Fliegen sterben, ist, dass die Gruppe gut zusammen spielt und Gummipunkte hat. Außerdem spiele ich die NSC nicht ganz so fies, wie ich könnte (Und das ist der Punkt denke ich). Sonst würde es wirklich anders aussehen. Denn ich halte nichts davon NSCs als schwaches Kanonenfutter für die Helden darzubieten, das man einfach so mitnimmt. Ein Bißchen spannend darf es schon sein. Die Figuren dürfen den Helden schon auch mal gewachsen sein.) Die Charaktere dürfen gerne lange und ewig leben, es ist jetzt nicht mein Interesse möglichst viele Kills zu haben, sondern schönes Rollenspiel. Aber ganz ohne Risiko ist es auch langweilig.
Exakt, und würden die NSc genauso fies vorgehen, dann hätten die Helden mMn. nix mehr zu lachen.Warum sollten die das machen, die wenigsten haben die Möglichkeiten der SC.
Warum sollten die das machen, die wenigsten haben die Möglichkeiten der SC."........Habt keine Angst", sagte der Assassine, "...ich bin bereits das Schlimmste was euch nachts auf der Strasse begenen kann...."
Aber realistischerweise gibt es auch dort Gegner, die besser sind. An denen sie sich die Zähne ausbeißen würden. Das hängt auch vom SL ab, wie gerissen er die spielt.Klar gibt es die. Aber das ist doch weder schlimm noch automatisch tödlich ...
Ich finde die irgendwie unpassend. Die resultieren irgendwie auch aus einem Gerangel um die Spielkontrolle.
Und wie gesagt, vielleicht habe ich da was falsch verstanden. Wenn die Leute von "harten Kämpfen" sprechen, dann dachte ich , das sie diese auch ausfechten. Und wundere mich dann, das keiner der SC stirbt. Wenn diese harten Kämpfe aber nur theoretisch existieren, und die SC stattdesswen im US-Commandozentrum hocken, und ihre Drohen die Arbeit machen lassen, was ja eine schlaue taktische Entscheidung ist, ja dann verstehe ich warum keiner stirbt.Ja, aber eben nicht wie die Fliegen. Beispiel Nordana-Kampagne von den Grenzlandslayers: 29 Abenteuer (http://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=7227.0) {a einen Abends}, 10 Tote (http://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=7107.0).
Wenn ich von harten Kämpfen höre, dann erwarte ich gegner, die dasselbe drauf haben wie die SC, in Hinblick auf Bewaffnung, Taktik und Möglichkeiten. Und wenn ich von einem tödlichen System höre, dann erwarte ich, das man down gehen und gleich tot sein kann, das es keine Fatepunkte gibt, das es keinen automatischen Notteleport in die sichere stadt gibt. Und wenn dann keiner stirbt, dann glaub ich das nicht.
@Erik:Ja, ich erinnere mich noch an ein LabLord-Turnier, bei dem mein Magier nicht über die Initative hinauskam {sprich: nicht mehr handeln konnte, weil Tod.}
Ich finde es halt theoretisch auch reizvoll. Dieses Gefühl, vorischtig alte Gemäuer zu durchstreichen und dunkle Geheimnisse zu lüften. Die Bedrohung, in einer feindlichen Umgebung auf einer Expedition in die Tiefe zu sein. Das Ur-Setting unseres Hobbys. Aber mit Mitteln der OSR? Bäääh. Mag ich nicht. Schon öfter probiert, aber nicht meins. Und ja, reichlich OSR-Spielberichte zeigen, dass so gespielt wird. Mit 4hp-Zauberern auf Stufe 1, die ein 50%-Chance haben, bei einem Treffer von einem Skelett zum Reroll zu schreiten.
ZitatWenn ich railroade, würfeldrehe und meine eigenen Regeln mitbenutze, dabei aber den Spielern erfolgreich Honig ums Maul schmiere, ihnen Blumen und Sekt ins Zugabteil liefere und überraschende Spotlights aufstelle und sie auf einer Station auch mal feieren lasse.Dann mag ich das genau für DEN Fall, dass ich so eine Reise gebucht habe.
Ob man dramaturgisch spielen will oder nicht, kann man doch kurz abklären (manchmal liegt die Sache auch auf der Hand).
Klassiker implizierter Vereinbarungen ist bei halbwegs informierten DSA-Spielern:
Das Sich-Einlassen auf die G7. Gleiches gilt für Cthulhu und Horror im Orient-Express.
Widerspruch! Zum einen sprach ich durchaus auch von Cons.Zitat von: Babo PhetJetzt kann er von außen aber nicht wissen, ob du Typ C) oder D) bist.
Widerspruch! Den Einwand lasse ich bei Oneshots gelten, wo die Runde sich nicht kennt. Auf Cons und so.
In einer Runde, die regelmäßig zu spielen gedenkt, sollte der Spielleiter seine Leute gut genug kennen,
oder er sollte herausfinden, welchen Typ Spieler sie sind.
Einfach optimistisch davon ausgehen, dass sie wohl schon zu überzeugen sein, wenn sie erstmal lang genug Ziegenfleisch gegessen haben,
provoziert nur Unfrieden und Frustration.
Auch hier passt dein Beispiel nicht. Denn ICH wäre eben nicht sauer, wenn mein "heimlich empathisches" Experiment (denn nichts anderes ist es) nicht funktioniert. Im Gegenteil: Ich würde mich entschuldigen und sagen "Sorry, ich habe dich falsch eingeschätzt. Ich dachte auf diese Art könnte ich dich noch überzeugen. Mein Fehler! Sei nicht bös, war lieb gemeint! Kommt nicht wieder vor!"ZitatJa, aber du nicht. Es gibt nämlich bei der "schmeckt mir nicht"-Seite mehrere Fraktionen
Und das gibt Dir, um meine Analogie wieder aufzunehmen, das Recht ohne vorherige Absprache mir Ziegenfleisch unterzujubeln, obwohl ich gesagt habe, dass ich kein Ziegenfleisch mag (Ja. Auch schon erlebt. Gott war die sauer, als ich ihr gesagt habe, dass es nicht schmeckt)? Nur "weil der vielleicht ja Ziegenfleisch eh nicht richtig zubereitet kennt"?
Sorry, aber sehr schwache Nummer. Genau in so einem Fall empfehle ich sowas dringend vorher mit dem Mitspieler abzuklären.
Dieses "Gerangel um die Spielkontrolle" gibt es beim Partizipationismus ja gerade nicht, weil da die Spielkontrolle offen bei der SL liegt.Wie sieht denn ein klassischer Plot aus?
Schummeln, das per se vom System erlaubt wird, habe ich (fast) nirgendwo gelesen. Das meiste lautet eigentlich so:Dieses "Wenn" ist für mich von zentraler Wichtigkeit. Danke für den Hinweis!
"Der SL ist für die Story und ihre Entwicklung verantwortlich. Er soll alle Regeln, die ihm nicht passen verändern oder brechen, wenn es dem Spiel dient."
Dabei wird i.d.R. etwas überlesen: Nämlich das "wenn".
....
Problem: Mixed Message.
Problemursache: Die meisten Regelbücher fokussieren das "WENN" zu wenig und geben kaum Hinweise unter welchen Umständen Absprachen sinnvoll sind und wann die SL einfach die Regeln beugen, verändern oder brechen kann. Oder: Der Kontext des erlaubten Regeldrehens fehlt.
Nachweis: Issis DSA-Zitat (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99674.msg134415333.html#msg134415333).
...
Es gibt keine eierlegende Wollmilchsau. Kauft nix an der Haustür. Don´t believe the hype.
Wird sind doch erst auf Seite 40. Warum schon jetzt? >;D
Was halt fast schon propagandistisch zu hören ist: das Credo des freien Spiels. Warum sich mit den Hemmschuhen von Railroading & co. auseinandersetzen, wenn es doch auch ohne geht! Das ist auch für den SL so viel spannender als nur die eigene, ausgelatschte Story! Boah, wie schön ist Panama! Panama, das Land des freien Rollenspiels der unbegrenzten Möglichkeiten! Endlich RICHTIG Rollenspielen ohne die Fesseln von Willkür und Einschränkung.Glaube ich gerne, ich wollte hier nur extra mal ein Beispiel bringen für einen "normo Plot ohne Beeinflussung" mit seinen Gesetzmäßigkeiten.
Ein Umstand, der für meine Begriffe deutlich zu kurz kommt, sind die Alternativen. Dass nämlich Railroading & co. seine klaren Nachteile hat, ist ebenso offenkundig wie unstrittig. Die Alternativen finde ich aber ehrlicher Weise sehr häufig total unattraktiv - und ich habe mich wirklich sehr intensiv umgeschaut.Try by error, nicht nur im Rollenspiel eine valide Taktik ...
Was halt fast schon propagandistisch zu hören ist: das Credo des freien Spiels. Warum sich mit den Hemmschuhen von Railroading & co. auseinandersetzen, wenn es doch auch ohne geht! Das ist auch für den SL so viel spannender als nur die eigene, ausgelatschte Story! Boah, wie schön ist Panama! Panama, das Land des freien Rollenspiels der unbegrenzten Möglichkeiten! Endlich RICHTIG Rollenspielen ohne die Fesseln von Willkür und Einschränkung.
Und dann bin ich nach Panama gefahren und habe mich persönlich überzeugt. Eine zeitlang habe ich nämlich ernsthaft gedacht, dass ich irgendwas nicht kapiert habe. Ich habe den Leuten geglaubt, dass sie unfassbar geile Runden haben mit allem und scharf, aber komplett improvisiert. Ich habs geglaubt. Geglaubt, dass mir der Schlüssel fehlt. Dass andere etwas begriffen und erschlossen haben, das mir fehlt. Meistens habe ich mir intensiv Runden angeschaut, manchmal auch mitgespielt. Ich habe mir jahrelang gezielt die Runden der Leute, die sich des freien Spiels und ihrer SL-Fertigkeiten rühmen, reingezogen. Jahrelang. Kein Witz. Auf Cons. In anderen Städten. Auf Einladung bei mir zu Hause. Auf dem GROSSEN. Viele prominente Namen aus Foren waren dabei. Und was soll ich sagen? Es gibt sehr viele, ganz tolle Spielleiter da draußen. Wirklich klasse und beeindruckend. Aber das freie Spiel ist nicht Panama. Es ist nicht mal nahe dran, Panama zu sein. Das freie Spiel hat genauso seine Vor- und Nachteile wie Runden mit Railroading & co.
Das ist die Wahrheit. Es gibt keine eierlegende Wollmilchsau. Kauft nix an der Haustür. Don´t believe the hype.
Der Wellentänzer springt und springt, und verkündet am Ende: "Ich mag eh keine sauren Trauben. Ach was: Es GIBT gar keine Trauben."
Aber das freie Spiel ist nicht Panama. Es ist nicht mal nahe dran, Panama zu sein. Das freie Spiel hat genauso seine Vor- und Nachteile wie Runden mit Railroading & co.
Nach eurer Facon wärst du einfach nur einfach zu eingeschränkt und engstirnig, um das hohe Gut des freien Spiels zu erkennen und daher müßten einfach viel mehr Sandbox-SL dich mit einer tollen Coverstory ködern und dann die "bessere Spielwelt" zwangsverfüttern... .
Oder wir gehen doch davon aus, das jemand mit harten geschmacklich bedingten Vorlieben die "Vorteile" der Gegenseite eben nicht zu schätzen weis und daher auch nicht als solche erkennt bzw. bewertet und daher auch mit einer nicht perfekten Instanz seiner Spielweise deutlich besser bedient ist als mit "tollen Happen" der Gegenseite.
Und wie weit da jemand experimentieren will, sollte doch besser dem Betreffenden wohl informiert über was in einem Paket drin ist selbst überlassen werden, als dass da ein anderer ihn täuscht und dann von hoher Warte aus zwangsbeglückt.
@ All
Ich denke die alter Zeit der Grabenkämpfe zwischen "DSA-Kiddies", "AD&D-Powergamern" und "Vampire-achschautherwiegutichrollenspielbetreibe" sowie der "alles außer Cthullhu ist sowieso Kleinscheiß" ist eh vorbei.
Maarzan, Du delirierst da mit ein paar zu vielen Unbekannten. Pls. Der Post war doch trotz aller Pointiertheit erkennbar ironisch verfasst oder? No reason for outrage. Und: es gibt keine "Gegenseite". Same hobby, same team.
Die Konflikte stammen eben daher, dass es nicht dasselbe Team ist.
Oder um noch mal die wichtigsten "Ich esse kein Ziegenfleisch"-Typen aufzudröseln:Was imho an Deiner Analogie nicht funktioniert: Alle, die hier für "an Regeln halten" plädieren, durften schon reichlich Ziegenfleisch kosten ...
1.) Es gibt den einen Typ, der kein Ziegenfleisch mag und davon überzeugt ist, es nie zu mögen und wenn er es äße, wäre es auch so
2.) Es gibt den anderen Typ, der kein Ziegenfleisch mag und davon überzeugt ist, es nie zu mögen und wer es dann äße, wäre überrascht, dass es ihm doch schmeckt.
3.) Es gibt den dritten Typ, der kein Ziegenfleisch mag und davon überzeugt ist, es nie zu mögen. Dessen Problem aber von Anfang an war, dass man es ihm nur drittklassige zubereitet hatte. Gutes innovatives Rezept her und plötzlich schmeckt es auch ihm!
Genau. Konflikte entstehen da, wo eine Seite sagt, dass sie nicht zum Team gehört (gehören will), weilwegen Besserspielerattitüde.
Abgrenzung und Herabsetzen von anderen Menschen, die das Hobby teilen, helfen nicht unbedingt bei einem starken Auftreten nach außen, oder?
Also: hausgemachtes Problem von den ganz klugen Köpfen, die ihre narzisstische Persönlichkeitsstörung im Hobby ausleben müssen.
(wer Überspitzungen und Ironie ohne Smileys findet, darf sich nen Keks backen)
Oder um noch mal die wichtigsten "Ich esse kein Ziegenfleisch"-Typen aufzudröseln:
...
Genau. Konflikte entstehen da, wo eine Seite sagt, dass sie nicht zum Team gehört (gehören will), weilwegen Besserspielerattitüde.
Abgrenzung und Herabsetzen von anderen Menschen, die das Hobby teilen, helfen nicht unbedingt bei einem starken Auftreten nach außen, oder?
Also: hausgemachtes Problem von den ganz klugen Köpfen, die ihre narzisstische Persönlichkeitsstörung im Hobby ausleben müssen.
(wer Überspitzungen und Ironie ohne Smileys findet, darf sich nen Keks backen)
...Denkt man schnell und stimmt auch oft.
@Babo Phet
Um da beim "klauen" passend wählen zu könenn, sollte man sich eben auch bewußt sein an welche Zielgruppe man da denkt und wenn die zu klein erscheint, mit welchen anderen Gruppen man für alle Seiten akzeptable Kompromisse man schließenm kann. Aber gerade zu Kompromissen gehört dann eben auch, sich an die damit gesetzten Vereinbarungen = Regeln auch zu halten!
Und zum "Bekehren" gibt es anständigerweise die Möglichkeit der Argumentation udn Darlegung der Vorteile (udn wenn das nicht reicht dann sind diese Argumente wohl einfach nciht ausreichend/passend) und im Zweifel noch das des offenen Angebots in verdaubarer Häppchengröße statt dem Ziel das neue Essen unter falscher Flagge in den Halz zu würgen.
Ist ein vierter Typ, der sich eine chronologische Stufe weiter befindet, klaro. KANN aber auch Typ 3 sein.Zitat von: Babo PhetOder um noch mal die wichtigsten "Ich esse kein Ziegenfleisch"-Typen aufzudröseln:
1.) Es gibt den einen Typ, der kein Ziegenfleisch mag und davon überzeugt ist, es nie zu mögen und wenn er es äße, wäre es auch so
2.) Es gibt den anderen Typ, der kein Ziegenfleisch mag und davon überzeugt ist, es nie zu mögen und wer es dann äße, wäre überrascht, dass es ihm doch schmeckt.
3.) Es gibt den dritten Typ, der kein Ziegenfleisch mag und davon überzeugt ist, es nie zu mögen. Dessen Problem aber von Anfang an war, dass man es ihm nur drittklassige zubereitet hatte. Gutes innovatives Rezept her und plötzlich schmeckt es auch ihm!
Was imho an Deiner Analogie nicht funktioniert: Alle, die hier für "an Regeln halten" plädieren, durften schon reichlich Ziegenfleisch kosten ...
Du vergißt die Vegetarier und die Veganer...!Das ist wohl logischerweise Typ 1, oder?
Die werden es nicht essen, und wenn es ihnen noch so schmackhaft gemacht wird.
Und zwar aus anderen Gründen und aus Überzeugung
Und da wird ein "hmm, lecker! Probier doch mal!" keinen Sinn machen.
@ Wellentänzer
Ich habe den Eindruck das deine Erwartungshaltung zu hoch war. Es ist und bleibt Rollenspiel und das besteht nun mal nicht nur aus gR, Würfeldrehen oder anderen Hilfsmitteln.
Vor Jahren wollte mir mal ein Freund DSA näher bringen und versprach mir die coolsten inovativsten Kaufabenteuer die es überhaupt gibt. Gespielt wurde dann die Assassinen und irgend ein Abenteuer wo man eine unwillig Prinzessin zu ihrem Zukünftigen bringen muss. Seit dem mag ich DSA nicht.
ohne die 41 Seiten alle gelesen zu haben. Der wichtigste Punkt für mich ist, der Sl hällt sich an die Regeln weil es sonst unfair ist.Dann ist es gut dass du das alles nicht gelesen hast, denn das Haar namens "Fairness" wurde mit Sicherheit schon gespalten.
Damit ist für meinem Geschmack alles wesentliche geklärt und es braucht keine Haarspalterei.
Dann ist es gut dass du das alles nicht gelesen hast, denn das Haar namens "Fairness" wurde mit Sicherheit schon gespalten.
Du vergißt die Vegetarier und die Veganer...!Jepp, ich bin im Reallife seit klein auf Vegetarier ,
Die werden es nicht essen, und wenn es ihnen noch so schmackhaft gemacht wird.
Und zwar aus anderen Gründen und aus Überzeugung
Und da wird ein "hmm, lecker! Probier doch mal!" keinen Sinn machen.
...
Worauf ich hinaus will? Es ist ein Unterschied ob ich als Vegetarier sage: Ich esse kein Fleisch.
Oder alle Fleischesser sind böse. ;)
Oder: "Ich esse kein Fleisch, weil die Fleischesser auf die ich bisher traf ziemliche Ärsche waren und ihr Fleisch zum Kotzen schmeckte!"
@ Boba Fett et aliae
Jetzt klarer?
Wenn jemand aber seinen Spielstil unter falschen Vorzeichen heimlich durchzieht, in der Überzeugung, mir damit ein viel besseres Erlebnis zu bescheren, als ich es bisher gekannt habe, dann wäre ich mit hoher Wahrscheinlichkeit verärgert.Jetzt mal übertragen auf die Ernährungssache:
Regel brechen also als Norm ...Fleisch essen schon, immer noch.
Jetzt mal übertragen auf die Ernährungssache:
Dann mußt Du aber vor der Essenseinladung anmelden: Ich bin Vegetarier und esse alles außer Fleisch.
@ Rumpel:
Zumal es wohlfeil wäre deinen oder meinen Spielstil mit so einer grundlegenden Überzeugung wie "Vegetarier" zu vergleichen.
Aus Vereinfachungsgründen gerne. Aber auch nicht mehr...
Jetzt mal übertragen auf die Ernährungssache:
Dann mußt Du aber vor der Essenseinladung anmelden: Ich bin Vegetarier und esse alles außer Fleisch.
Das mache ich ja auch so, weil Fleisch essen die Norm ist. Dann weiß jeder am Tisch Bescheid auch der Koch.
Du kannst Dich nicht hinsetzen und nichts sagen.
Oder Viel zu spät: Wie jetzt ihr esst Steaks! Das geht ja gar nicht!
Oder Ich bin Vegetarier also dürft ihr alle jetzt auch kein Fleisch mehr essen.
Das funktioniert auch nicht.
Da sind wir jetzt bei Millieufragen - ich kenne es eher so, dass man bei Essenseinladungen fragt, ob alle Fleisch essen ...
Was sich wiederum schön aufs Rollenspiel übertragen lässt: Die Normerwartungen sind halt unterschiedliche, und am besten fährt man bei Unklarheit darüber, ob gemeinsame Normen bestehen, mit freundlichen Nachfragen.
Klar, das Fleisch unterjubeln ist konkret natürlich schon etwas ganz anderes, da hast du recht.
Aber wenn das Beispiel schon mal im Raum steht ... für meinen Geschmack passt es trotzdem ganz gut, um Kommunikation statt "Ich weiß, was gut für dich ist, auch wenn du es nicht glaubst" einzufordern.
Da sind wir jetzt bei Millieufragen - ich kenne es eher so, dass man bei Essenseinladungen fragt, ob alle Fleisch essen ...
Was sich wiederum schön aufs Rollenspiel übertragen lässt: Die Normerwartungen sind halt unterschiedliche, und am besten fährt man bei Unklarheit darüber, ob gemeinsame Normen bestehen, mit freundlichen Nachfragen.
Naja es ist auch ein Unterschied mit welcher Erwartungshaltung ich komme , ob ich sage: Ihr müsst nicht extra für mich kochen, ich esse einfach nur Beilagen, das ist außreichend. So kann ich mitessen, und mir das mal anschauen. Oder ob ich sage, wenn da noch irgendwo Fleisch auf dem Tisch steht, dann komm ich nicht.
Lässt sich jetzt nicht eins zu eins übertragen. Aber da es sich beim Rollenspiel nur um ein Spiel handelt, und man besten Falls enttäuscht oder schlecht unterhalten wird, sollte man da jetzt auch keine Religion draus machen.
Dann frage ich dich mal anders:
Wann kannst DU dir (annähernd) 100%ig sicher sein, dass ICH dich nicht überzeugen kann?
Es gibt Dinge im Rollenspielbereich, die dir nicht gefallen, klaro!
Aber bei welchen Dingen bist du dir absolut sicher, dass sie dir NIE gefallen würden?
Und sicherheitshalber: Kannst du ausschließen, dass du sie nicht aus Trotz/Gewohnheit ablehnst?
Kannst du ausschließen, dass du negative Erfahrungen überbewertest?
Bevor man mir hier vorwirft, ich würde "von oben herab" argumentieren.
Das sind Standardfragen, die ich mir regelmäßig auch selbst stelle.
Nochmals: Wir verzetteln und gerade.
Worauf ich hinaus will? Es ist ein Unterschied ob ich als Vegetarier sage: Ich esse kein Fleisch.
Oder alle Fleischesser sind böse. ;)
Dann frage ich dich mal anders:Nun, an der ein oder anderen Stelle hat der ein oder andere recht deutlich gemacht, dass Regel brechen nix für ihn ist und seinen Spielspaß sehr mindert oder gänzlich beseitigt.
Wann kannst DU dir (annähernd) 100%ig sicher sein, dass ICH dich nicht überzeugen kann?
Es gibt Dinge im Rollenspielbereich, die dir nicht gefallen, klaro!
Aber bei welchen Dingen bist du dir absolut sicher, dass sie dir NIE gefallen würden? EDIT: Und dass sie nicht zurück stehen könnten hinter dem Gesamtkonzept eines gelungenen Abenteuers EDITENDE
Und sicherheitshalber: Kannst du ausschließen, dass du sie nicht aus Trotz/Gewohnheit ablehnst?
Kannst du ausschließen, dass du negative Erfahrungen überbewertest?
Bevor man mir hier vorwirft, ich würde "von oben herab" argumentieren.
Das sind Standardfragen, die ich mir regelmäßig auch selbst stelle.
Nun, an der ein oder anderen Stelle hat der ein oder andere recht deutlich gemacht, dass Regel brechen nix für ihn ist und seinen Spielspaß sehr mindert oder gänzlich beseitigt.Was schon verschiedene Dinge sind UND auch auf schlechten Erfahrungen mit einem allgemein schlechten SL basieren KANN (nicht "MUSS").
Die paar Male, die ich das noch erleben durfte - nicht unbedingt schlechte Erfahrungen - zeigen mir, dass ich damit nix anfangen kann und mein Spielspaß IMMER verringert wird, weil es immer einen - für mich besseren Weg gäbe.gegeben ist, kann man ja nicht mehr verlangen. Wenn mir ein neuer Spieler DAS sagen würde, würde ich darauf verzichten (und auch nichts unterjubeln) ODER müsste auf den Spieler verzichten, wenn mehr Spieler strikt für zB Würfel drehen wären.
Was schon verschiedene Dinge sind UND auch auf schlechten Erfahrungen mit einem allgemein schlechten SL basieren KANN (nicht "MUSS").Ja. Bei mir ist beides der Fall, da kommt es een auch drauf an, welche anderen Spaßquellen es gibt und in welcher Massivität das vorliegt.
Bei der "Ziegenfleisch-Analogie" fehlen mMn noch die Allergiker oder Leute, die das aus anderen Gründen nicht vertragen.Da kann ich nicht mehr mithalten. Nur soviel: Mit Plots, die in irgendeiner Form das Thema "Vergewaltigung" beinhalten bin ich EXTREEM vorsichtig und verklausuliere und kürze das stark. Man kann nie wissen, welchen wunden Punkt man erwischt.
Keine Angst, ich nehme eher wenig Knoblauch (aufs Rollenspiel bezogen).
(Bei mir: Tu mehr als ein bißchen Knoblauch wo rein und ich kann dir versprechen den Rest des Tages nicht mehr einsatzfähig zu sein - egal was noch anstehen würde und wie sehr ich es wollen würde.)
Mit Plots, die in irgendeiner Form das Thema "Vergewaltigung" beinhalten bin ich EXTREEM vorsichtig und verklausuliere und kürze das stark. Man kann nie wissen, welchen wunden Punkt man erwischt.Em genau. Ein "Verführen- krit" eines NSC/oder SC wäre bei mir jetzt auch kein Beischlafzwang für einen SC. Die letzte Entscheidung sollte beim Spieler bzw. der Spielerin bleiben. (Auch wenn das irgendeine Regel anders sagen täte)
Em genau. Ein "Verführen- krit" eines NSC/oder SC wäre bei mir jetzt auch kein Beischlafzwang für einen SC. Die letzte Entscheidung sollte beim Spieler bzw. der Spielerin bleiben. (Auch wenn das irgendeine Regel anders sagen täte)
Aber wenn der SL das total "heimlich-empathisch" macht? Vielleicht gefällt es dem Spieler oder der Spielerin dann ja, auch wenn sie "nein" sagen würde, wenn man fragt? :gasmaskerly:
Aber wenn der SL das total "heimlich-empathisch" macht? Vielleicht gefällt es dem Spieler oder der Spielerin dann ja, auch wenn sie "nein" sagen würde, wenn man fragt? :gasmaskerly:Sex - heimlich und empathisch? Hmm klingt ja schonmal gut, aber nein. In dem Moment wo mir ein Spielleiter sagt, dass mein Charakter das jetzt macht, weil er das Gegenüber so toll findet, würde ich sagen. NÖ.
Sex - heimlich und empathisch? Hmm klingt ja schonmal gut, aber nein. In dem Moment wo mir ein Spielleiter sagt, dass mein Charakter das jetzt macht, weil er das Gegenüber so toll findet, würde ich sagen. NÖ.
Das würde ich aber genauso sagen wenn er offen würfelt.
Bei einem starken Liebestrank, wäre das erklärbarer, aber auch hier würde ich gleich die Figur abgeben. Weil sie absofort fremd gesteuert ist. Soll mir der SL sagen was sie unter dem Einfluss des Tranks tut, oder das besser lassen.
Sowas ist echt super fies. Hatte ich zum Glück noch nie.
Wenn es passt, und für die Figur plausibel ist, kein Problem. Dann lets go. Aber nicht alleine wegen der Würfel.
Aber ist das bei einem Feilschen-Duell, einem gegnerischen Herrschaftszauber o.ä. nicht das gleiche?
Oder geht es hier explizit um die sexuelle Konnotation?
Aber ist das bei einem Feilschen-Duell, einem gegnerischen Herrschaftszauber o.ä. nicht das gleiche?Yes, nur um das Letztere.
Oder geht es hier explizit um die sexuelle Konnotation?
Soziale Regelsysteme sind ein anderes, tiefes und problemstrotzendes Fass, welches man parallel aufmachen kann (udn oft genug augemacht worden ist) unter "Verregeln oder Freiform".
Meien Meinung: Soziale Regeln leiden promär darunter, dass sie meist deutlich stiefmütterlicher/oberflächlicher und damit schlechter designt worden sind als z.B. Kampfregeln, obwohl die Mehrheit der Leute auf Grund viel persönlicherem Bezug und Erfahrungen zu diesem Thema viel strengere Maßstäbe ansetzen als an diese.
Yes, nur um das Letztere.
Wenn die Figur den Typen sowieso schon gut findet, ist das plausibel. Wenn nicht, dann braucht es mehr als Worte. z. B. einen sehr starken Liebeszauber, den man nicht an jeder Straßenecke kaufen kann.
Und was die sozialen Fertigkeiten betrifft, möchte ich schon auch Argumente vom SL hören, auf die ich zurück greifen kann,
und die meine Figur indem Moment tatsächlich auch gut findet. Statt nur einen Wurf, das wäre zu wenig.
Provokativ: :gasmaskerly:Das findet sie dann auch. Logo- Sie geht sicher nochmal mit ihm aus. Oder unterhält sich gern.
Sie findet ihn gut, WEIL er die Betörenprobe geschafft hat. :gasmaskerly:
Aber wenn der SL das total "heimlich-empathisch" macht? Vielleicht gefällt es dem Spieler oder der Spielerin dann ja, auch wenn sie "nein" sagen würde, wenn man fragt? :gasmaskerly:oooookaaaaaayy...Super Idee das Fass aufzumachen :-\
Soziale Regelsysteme sind ein anderes, tiefes und problemstrotzendes Fass, welches man parallel aufmachen kann (udn oft genug augemacht worden ist) unter "Verregeln oder Freiform".Das Design, wenn machbar, wäre unvergleichlich schwieriger. Bei Kämpfen ist die Sache einfach: die meisten Menschen haben 1+ Arm, der kann hauen; wenn man ihn abhackt, kann er nicht mehr hauen, und 99% der Leute sind tot. Die Reaktion individueller Menschen auf soziale Attacken? nicht einfach.
Meien Meinung: Soziale Regeln leiden promär darunter, dass sie meist deutlich stiefmütterlicher/oberflächlicher und damit schlechter designt worden sind als z.B. Kampfregeln, obwohl die Mehrheit der Leute auf Grund viel persönlicherem Bezug und Erfahrungen zu diesem Thema viel strengere Maßstäbe ansetzen als an diese.
Mal die Annahme, sie würden nicht drunter leiden, also sie seien gut austariert.
Wie würdest du es dann sehen?
oooookaaaaaayy...Super Idee das Fass aufzumachen :-\
Das Design, wenn machbar, wäre unvergleichlich schwieriger. Bei Kämpfen ist die Sache einfach: die meisten Menschen haben 1+ Arm, der kann hauen; wenn man ihn abhackt, kann er nicht mehr hauen, und 99% der Leute sind tot. Die Reaktion individueller Menschen auf soziale Attacken? nicht einfach.
Das findet sie dann auch. Logo- Sie geht sicher nochmal mit ihm aus. Oder unterhält sich gern.
Aber deshalb gleich ab in die Falle? Nee, das sollte Spielerentscheidung bleiben.
Das gibt Betören jetzt mMn. nicht her.
Em und wenn der Typ klein und picklig ist, nützt auch der Betörenwurf nix.
Dann findet sie ihn halt sehr nett.
[...]Das stimmt in der Tat. Und wir werden auch eher daran gewöhnt, Kämpfe überhöht zu betrachten, als heldenhaftes (aber in unserer Vorstellung blutarmes) Ringen mit dem Bösen, als das bei slut shaming oder sexueller Hörigkeit der Fall ist. Ürks, jetzt muss ich mich selber schütteln.
Genau. Und die meisten Leute haben schon eher mal persönliche Erfahrungen im sozialen Umgang erworben als im Arm abhacken und vermerken daher wenn etwas dann im Spiel grob anders verläuft.
1.) Kommt auf die Fertigkeitsbeschreibung an
2.) Kommt auf die Erfolge an
3.) Kommt auf die Zuschläge an
Ich gebe aber zu, dass die Regeln nicht alle Eventualitäten abdecken.
Das stimmt in der Tat. Und wir werden auch eher daran gewöhnt, Kämpfe überhöht zu betrachten, als heldenhaftes (aber in unserer Vorstellung blutarmes) Ringen mit dem Bösen, als das bei slut shaming oder sexueller Hörigkeit der Fall ist. Ürks, jetzt muss ich mich selber schütteln.Kann man Liebe, Romantik und Sex nicht genauso "cineastisch-verklärt" umsetzen, wie wir es beim Kampf tun?
Kann man Liebe, Romantik und Sex nicht genauso "cineastisch-verklärt" umsetzen, wie wir es beim Kampf tun?Doch das geht, wenn der NSC wirklich cool ist. ;D
Doch das geht, wenn der NSC wirklich cool ist. ;D
Kann man Liebe, Romantik und Sex nicht genauso "cineastisch-verklärt" umsetzen, wie wir es beim Kampf tun?Das ist ja in der Tat so formelhaft gekürzt, dass übliche Rollenspielsystem das schon abbilden. Bzw. man führt einfach die Regel ein "Bond kriegt sie alle, aber die eine erst ganz am Ende".
So, wie in den alten "James Bond"-Filmen zB.
Das ist ja in der Tat so formelhaft gekürzt, dass übliche Rollenspielsystem das schon abbilden. Bzw. man führt einfach die Regel ein "Bond kriegt sie alle, aber die eine erst ganz am Ende".Das wäre doch mal eine Horrormeldung für den Grrrr........... Thread. ~;D
Das wäre doch mal eine Horrormeldung für den Grrrr........... Thread. ~;DMan sollte da großzügig sein mit Erleichterungen bzw Erschwernissen zugunsten der Spielercharaktere, dann müsste es passen.
"Hilfe mein SL hat mich ins Bett gekriegt! Gegen meinen Willen!"
Nee, da sollte man echt besser Vorsicht walten lassen. ;)
Man sollte da großzügig sein mit Erleichterungen bzw Erschwernissen zugunsten der Spielercharaktere, dann müsste es passen.Nein mit extra schwer oder leicht, ist das finde ich nicht getan. Es gibt unabhängig von der Fertigkeit sowas wie körperliche Anziehungen.
Aber wenn der SL das total "heimlich-empathisch" macht? Vielleicht gefällt es dem Spieler oder der Spielerin dann ja, auch wenn sie "nein" sagen würde, wenn man fragt? :gasmaskerly:
Wieso? "Nein" heit doch in Wahrheit "Ja"! :ctlu:
Auch hier passt dein Beispiel nicht. Denn ICH wäre eben nicht sauer, wenn mein "heimlich empathisches" Experiment (denn nichts anderes ist es) nicht funktioniert. Im Gegenteil: Ich würde mich entschuldigen und sagen "Sorry, ich habe dich falsch eingeschätzt. Ich dachte auf diese Art könnte ich dich noch überzeugen. Mein Fehler! Sei nicht bös, war lieb gemeint! Kommt nicht wieder vor!"Ja... DU nicht. Das ist mir schon vollkommen klar.
Nochmals "heimlich-empathisch", NICHT "heimlich-autoritär"!Eigentlich geht es um den Punkt "heimlich". Genau deshalb solltest Du vorher herausfinden, wie derjenige drauf ist, und ob er denn mit Deinem Leitstil einverstanden wäre. Wenn er sagt: "Ich will nicht." und Du machst es dann trotzdem und jubelst ihm das drunter, dann ist da nichts "empathisch" dran. Im Gegenteil!
Bei der "Ziegenfleisch-Analogie" fehlen mMn noch die Allergiker oder Leute, die das aus anderen Gründen nicht vertragen.Interessanterweise überlege ich schon die ganze Zeit einen Thread zu eröffnen zum Thema "Trigger im Rollenspiel". Also wie erkennt man potentielle Traumatrigger bei den Spielern, wie umschifft man diese und wie reagiert man, wenn man einen Trigger getroffen hat. Allerdings weiss ich selber nicht wie ich den am besten erstelle.
Also wie erkennt man potentielle Traumatrigger bei den Spielern, wie umschifft man diese und wie reagiert man, wenn man einen Trigger getroffen hat
, denn das Haar namens "Fairness" wurde mit Sicherheit schon gespalten.
Die Grund-, Haupt- und Nebenregeln lauten schlicht: Lass Dich nicht erwischen.Da falle ich doch nach über fünzig Seiten vom Glauben ab ...
Die Grund-, Haupt- und Nebenregeln lauten schlicht: Lass Dich nicht erwischen.Problem: Du wirst erwischt werden.
Ganz wie in den DSA Regeln beschrieben,...
Warum fühle ich mich nicht verars**t sondern in guten Händen?
1.1 Ist DSA nicht Rollenspiel sondern nur ein System unter vielen - auch wenn es das größte in Deutschland ist.
Ok, nehmen wir an ich spiele bei einem SL
mit dem ich jahrelang schönes Rollenspiel
erlebe. Nach Jahren erfahre ich durch
nachfragen, dass er selten Würfel gedreht
hat. Ganz wie in den DSA Regeln beschrieben,
damit eine Figur nicht nur durch Würfelpech stirbt.
Ich denke mir, oh cool, dann scheint das ja zu
funktionieren und freue mich auf die nächste Sitzung.
Warum sollte es mir jetzt trotzdem schlecht gehen?
Obwohl es für mich funktioniert, Spaß macht, und
ich jeder Zeit gerne mitspiele?
Warum fühle ich mich nicht verars**t sondern in
guten Händen?
Dazu vielleicht nur: der Marktanteil von DSA dürfte heute bei mehr als 50% liegen und war früher locker jenseits der 80%.Ernsthaft? :o
Nehmen wir an du hast jahrelang unter einem wohlwollenden Diktator gelebt, der wirklich nur ganz selten ein paar richtig miese Leute um die Ecke bringen hat lassen... .
Das Problem sind all die anderen Dikatoren, die glauben auch nur in "dringende Notfälle" berechtigterweise Leute umzubringen.
...... wirkt wieder wie eine so als allgemeingültig dargestellte Behauptung.
Und in der Masse der Fälle hat der Spielleiter eine eigene Agenda - man sehe nur die Railroadingvorfälle und die Rechtfertigungsversuche so an - und wird entsprechend öfter und zum Schaden von Mitspielern mit anderem Geschmack hier eingreifen.
Dazu vielleicht nur: der Marktanteil von DSA dürfte heute bei mehr als 50% liegen und war früher locker jenseits der 80%. Die überragende Mehrheit der Leute ist mit DSA im Rollenspiel sozialisiert worden. Selbst im Tanelorn. Das ist nicht einfach nur ein System unter vielen. Bei aller Liebe. Wer in Deutschland in eine Rollenspielrunde geht und auf kompletter Regeleinhaltung besteht, den sehe ich in der Bringschuld. Der muss das aktiv ansprechen. Ist ja vollkommen in Ordnung. Aber das muss auch passieren.
Wer möchte denn gerne unfair im Kampf gewinnen? Also ich könnte daraus keinerlei Freude ziehen.
Ich könnte aber ebenso wenig Freude daraus ziehen wenn ein Spieler durch schlechte Regeln Schaden nimmt.
Der Sinn ist doch wenn dann überhaupt Schaden zu verhindern und größtmöglichste Fairness herzustellen.
Dass das nicht immer gelingt steht außer Frage. Aber das ist und war doch ursprünglich das Ziel eines Rollenspielsystems,
immer Fairness sicher zustellen, auch wenn die Regeln das nicht tun.
Das Problem mit deinen Beispielen ist, dass du von " es könnte ja auch unter bestimmten, sehr engen Bedingungen gut gehen" dann allgemein ein "Ist doch OK" zu machen versuchst, wenn die Praxis zeigt, dass es immer wieder auch schief geht und zu erheblichen Schäden, hier geplatzten Runden und folgendem Gemecker kommt - zumindest meinem Empfinden nach und vielleicht, weil du es tatsächlich so meinst. Aber da draußen gibt es eben auch einen Haufen SLs, die für die "bessere Story" zu allem bereit sind.
Der Sinn ist doch wenn dann überhaupt Schaden zu verhindern und größtmöglichste Fairness herzustellen.
Dass das nicht immer gelingt steht außer Frage. Aber das ist und war doch ursprünglich das Ziel eines Rollenspielsystems,
immer Fairness sicher zustellen, auch wenn die Regeln das nicht tun.
"Aber es gibt ja auch SL wie mich, die die Spieler überhaupt nicht in die Pfanne hauen wollen, sondern nur sehr selten und nur zu ihrem Vorteil an den Regeln drehen."Letzteres habe ich nicht geschrieben. Das hast Du vermutlich falsch gelesen.
Letzteres habe ich nicht geschrieben. Das hast Du vermutlich falsch gelesen.
Der Sinn ist doch wenn dann überhaupt Schaden zu verhindern und größtmöglichste Fairness herzustellen
Aber es gibt ja auch SL wie mich, die die Spieler überhaupt nicht in die Pfanne hauen wollen, sondern nur sehr selten und nur zu ihrem (der Spieler) Vorteil an den Regeln drehen.0
Das habe ich verstanden als: Du drehst nur zum Vorteil der Spieler (also um Schaden von ihren SC abzuwenden) an den Würfeln. Wenn es anders gemeint war, musst du es mir noch mal erklären.Mache ich gerne
Aber das würde ja voraussetzen, dass man Freude am Würfel drehen hat, das einem das nicht unangenehm ist.[/size]
Mir wäre das aber unangenehm. Ich darf theoretisch schon immer Würfeldrehen, und mach es nicht.
Solche Leute gibt es auch. Es gibt nicht nur die die einmal anfangen und nicht mehr damit aufhören können.
Wer möchte denn gerne unfair im Kampf gewinnen? Also ich könnte daraus keinerlei Freude ziehen.
Ich könnte aber ebenso wenig Freude daraus ziehen wenn ein Spieler durch schlechte Regeln Schaden nimmt.
Der Sinn(hinter den Regeln der Rollenspiel Systeme) ist doch wenn dann überhaupt Schaden zu verhindern und größtmöglichste Fairness herzustellen.
Dass das nicht immer gelingt steht außer Frage. Aber das ist und war doch ursprünglich das Ziel eines Rollenspielsystems,
immer Fairness sicher zustellen, auch wenn die Regeln das nicht tun.
(Dramaturgie lasse ich grad mal extra außen vor, sonst wirds zuviel)
...Es gibt keine Goldenen Regeln.
@Babo Phet
Und einen Kompromiss kann man nur dann belastbar finden/bilden können, wenn alle offen darüber reden und sich anschließend auch daran halten und nicht heimlich doch ihren Stil durchzudrücken versuchen. Die vereinbarten spezifischen Regeln SIND da effektiv der Kompromiss.
Mache ich gerne
Ich beziehe mich hier auf das, was von manchen Systemen wie z. B. DSA geschrieben wird: "Kein Spieler sollte nur aus Würfelpech sterben."
Das ist ja im Grunde ein Anliegen an alle SL das nicht zu zulassen. Und genau damit setze ich mich ausseinander.
Warum schreiben die das und welcher Sinn steht dahinter.
[...] "Kein Spieler sollte nur aus Würfelpech sterben."Macht der Satz eigentlich Sinn? Nur durch Würfelpech stirbt man ja, wenn man nichts auslösendes getan hat, also nichts, was irgendwie gefährlich sein könnte. D.h. beim Fensterputzen vorneüber gefallen, zu hoher Fallschaden, tot. Aber sonst? Ich meine, durch was sterben die Leute denn sonst? SL-Willkür, Seppuku?
[...]
Okay, dann trifft meine Aussage aber doch zu, nachdem ich die Doppeldeutigkeit aufgelöst habe, oder? Du findest es richtig, wenn nötig zum Vorteil der Spieler (also um Schaden von ihren Charakteren abzuwenden), die Regeln zu brechen?Manche Systeme finden das richtig, dass ein Charakter nicht nur aus Würfelpech sterben soll.
Aber sonst? Ich meine, durch was sterben die Leute denn sonst? SL-Willkür, Seppuku?Eine sehr gute Frage!
Nicht zwingend. Es gibt auch Runden, in denen manche Fälle von Charaktertod sogar absolut akzeptiert werden, das Gros aber nicht.
....
Und ja: Wenn die SL an den Regeln und Würfeln drehen darf und dann TROTZDEM ein SC durch ein Würfelergebnis stirbt, dann bedeutet das faktisch, dass die SL entschieden hat, diesen SC sterben zu lassen.
Manche Systeme finden das richtig, dass ein Charakter nicht nur aus Würfelpech sterben soll.
Ich stelle das einfach nur dar. Um darüber nachzudenken.
Macht der Satz eigentlich Sinn? Nur durch Würfelpech stirbt man ja, wenn man nichts auslösendes getan hat, also nichts, was irgendwie gefährlich sein könnte. D.h. beim Fensterputzen vorneüber gefallen, zu hoher Fallschaden, tot. Aber sonst? Ich meine, durch was sterben die Leute denn sonst? SL-Willkür, Seppuku?
Könntest du EINMAL die Höflichkeit besitzen, einfach auf eine Frage zu antworten? >:(Würde ich, aber ich weiß ehrlich gesagt noch nicht ob ich das richtig oder falsch finde.
Ich sehe es übrigens eher umgekehrt. Spielercharaktere sollten eigentlich nur aus Würfelpech sterben (oder weil der Spieler bewusst und explizit entscheidet, seinen SC in eine Situation zu bringen, in der er praktisch sterben muss)."Wessen Würfelpech"?
Nicht zwingend. Es gibt auch Runden, in denen manche Fälle von Charaktertod sogar absolut akzeptiert werden, das Gros aber nicht.
Das ist dann nicht mal im SL-Willkür-Bereich, sondern Gruppenkonsens (zumindest unausgesprochener Mehrheitsentscheid).
Kann immer noch ungerecht sein, muss aber nicht.
Okay, dann trifft meine Aussage aber doch zu, nachdem ich die Doppeldeutigkeit aufgelöst habe, oder? Du findest es richtig, wenn nötig zum Vorteil der Spieler (also um Schaden von ihren Charakteren abzuwenden), die Regeln zu brechen?
....
Ich kann nun mal mit dem Begriff "Gerechtigkeit" oder "Fairness" in diesem Zusammenhang gar nichts anfangen ... wann ist ein Charaktertod "gerecht" bzw. wer soll sich anmaßen, das zu entscheiden?Och, da gibt es durchaus Möglichkeiten. Vgl. "Famous last words..."
"Wessen Würfelpech"?
Des Spielers oder des SL?
Macht für mich einen Unterschied.
Ich kann nun mal mit dem Begriff "Gerechtigkeit" oder "Fairness" in diesem Zusammenhang gar nichts anfangen ... wann ist ein Charaktertod "gerecht" bzw. wer soll sich anmaßen, das zu entscheiden?Äh, und?
Ich sehe zwei Möglichkeiten: Entweder will ich die Möglichkeit des Charaktertods als Spannungselement. Dann spielt "Gerechtigkeit" keine Rolle. Und/oder ich will ihn als Drama-Element; dann ist es wichtig, dass Charaktertode nur in entsprechend dramatischen Situationen möglich sind. Da verstehe ich noch irgendwie die Politik der "Rettung durch den SL", wenn der Moment nicht hinreichend dramatisch ist; wobei ich es auch da bevorzugen würde, wenn einfach für bestimmte Entscheidungsszenen vorher angesagt wird: "Jetzt sind Charaktertode möglich", und ansonsten gilt halt, dass SC prinzipiell nicht sterben (außer durch Entscheid des betreffenden Spielers).
Nichts davon hat für mich etwas mit "Gerechtigkeit" oder "Fairness" zu tun. Und wie gesagt finde ich es auch hochproblematisch, da kommen bei mir sofort so Assoziationen wie "gerechte Strafe" hoch.
Für mich nicht (aber ich bin auch ein ein großer Freund der neuen Tendenz zu Systemen, in denen nur die Spieler würfeln).Sicher, in solchen Systemen stellt sich die Frage nicht.
Und was, wenn es keine Diktatur war, sondern eine konstitutionelle Monarchie? ~;D
Spaß beiseite- Ich versteh schon was Du meinst, denke ich-alla "Gelegenheit macht Diebe" oder wo "was sie nicht weiß, macht sie nicht heiß."
Ich darf theoretisch schon immer Würfeldrehen, und mach es nicht.
Solche Leute gibt es auch. Es gibt nicht nur die die einmal anfangen und nicht mehr damit aufhören können.
Wer möchte denn gerne unfair im Kampf gewinnen? Also ich könnte daraus keinerlei Freude ziehen.
Ich könnte aber ebenso wenig Freude daraus ziehen wenn ein Spieler durch schlechte Regeln Schaden nimmt.
A) Selbst in die Scheiße geritten (und die Mehrheit sieht das so) unter Umständen sogar "trotz ausdrücklicher Warnung"
B) Bewusst ein heldenhaftes Opfer eingegangen. ("Ich decke den Rückzug. Sagt meiner Frau, dass ich sie liebe!")
...
Was sagt uns das jetzt über das "ich will meine Mitspieler doch nicht wegen unglücklicher Resultate im Zufallsmechanismus verlieren lassen" aus?
Ich denke, da verhält es sich ganz ähnlich.
Bitte durch diese These nicht gleich wieder in die Verteidigungspose mit Beißreflex gehen - ich möchte sehr deutlich klarstellen, dass diese Überlegung OHNE WERTUNG dargelegt wird!!!
Äh, und?
Die Assoziationen sind sogar gewollt. Allerdings nur in extremen Fällen. Wenn ein Spieler ohne Rücksicht auf Verluste die ganze Gruppe in die Scheiße reitet, kenne ich nicht viel Gnade.
EDIT: Oder sich wissentlich oder fahrlässig einer Übermacht entgegenstellt und trotz Warnungen nicht davon Abstand nimmt EDITENDE
Sonst kenne ich jede Menge Gnade.
Mein einziges Korrektiv in dieser Situation ist die Gruppe.
Wie gesagt: "Gruppe>SL".
Aber ich nutze gerne das "Sumpf"-Beispiel der (stufenunabhängigen) Zufallstabellen aus D&D:
Gefühlt in 2/3 dieser Tabellen erscheint irgendwo der Eintrag "Black Dragon". Ein Black Dragon bei einer niedrigstufigen Gruppe in seinem "Hometurf realistisch ausgespielt" bedeutet sehr sicher den Tod eines oder mehrer SC. Der SL hätte auch 2 - 3 Zombies oder die freundliche Elfen-Patrouille auswürfeln können...
Sicher, in solchen Systemen stellt sich die Frage nicht.
Aber ich nutze gerne das "Sumpf"-Beispiel der (stufenunabhängigen) Zufallstabellen aus D&D:
Gefühlt in 2/3 dieser Tabellen erscheint irgendwo der Eintrag "Black Dragon". Ein Black Dragon bei einer niedrigstufigen Gruppe in seinem "Hometurf realistisch ausgespielt" bedeutet sehr sicher den Tod eines oder mehrer SC. Der SL hätte auch 2 - 3 Zombies oder die freundliche Elfen-Patrouille auswürfeln können...
"Sich selbst in die Scheiße reiten" und "trotz ausdrücklicher Warnung" - mal ehrlich, das gehört doch zur Jobdefinition des typischen RSP-Abenteuers.
Ich kann mir aber auch so eine Situation überhaupt nicht als angenehmes Rollenspiel vorstellen. "Ausdrückliche Warnung" wäre für mich der Out-Game-Hinweis des SL: "Willst du das wirklich machen? Da kann dein SC dann aber echt gut bei draufgehen." Wenn ich dann als Spieler sage: "Ja, ich will das machen", habe ich den Einsatz doch akzeptiert.
Oder es gab keine so ausdrückliche Warnung, nur hinterher findet die ganze Gruppe, dass der betreffende Spieler sich ja wohl hätte denken können, dass das jetzt mit hoher Wahrscheinlichkeit zum Ableben führt. Da finde ich es dann ehrlich gesagt völlig daneben, wenn ihn keiner vorher gewarnt hat (das gilt insbesondere für die SL). Wenn sich HINTERHER alle sich gegen den eigenen Spieler zusammentun und sagen: "Du, das war ja wohl abzusehen, jetzt stell dich mal nicht an!", grenzt das für mich an Mobbing.
...
Da stehe ich mit meiner Antwort mal wieder ein bisschen auf dem Schlauch ... wenn die Runde ein tödliches Spiel will, würde ich eine solche Tabelle verwenden und durchziehen. Wenn nicht, dann würde ich sie eben nicht verwenden bzw. einfach entscheiden, welche Begegnung kommt ...Gibt ja auch andere Beispiele, gerne "Freak Rolls":
Aber ich habe ehrlich gesagt auch eigentlich noch nie Zufallsbegegnungstabellen für Monster verwendet. Maximal für Schatzfunde und so was.
Okay, wenn man mit solchen Situationen klarkommen muss, in denen einzelne Spieler wissentlich Kram machen, der alle anderen vor den Kopf stößt, dann wäre bei mir schon wieder der Punkt erreicht, das einfach hinzuschmeißen und lieber nicht in dieser Konstellation RSP zu spielen (und ja, das habe ich auch schon gemacht).Oh, "rausschmeißen" ist aber das ganz harte Ding. ;)
Sorry, aber ich werde niemals als SL ingame jemanden "bestrafen". Wenn es so schlimm ist, mit dieser Person Rollenspiel zu spielen, dann spiele ich nicht mit ihr Rollenspiel, sondern gehe lieber in die Kneipe zum Kickern oder schaue mir einen Film mit ihr an oder so.
Wenn ich mit meinem Sohn Fußball spiele, kann er auch mal sachte einen Ball an den Kopf bekommen.
Wenn ich aber dann ausrutsche und er das Ding versehentlich volle Lotte an den Schädel bekommt, sage ich auch nicht "Kann halt passieren, hör auf zu flennen!" Oder er den Ball versehentlich in den See schießt "Ballverlust kommt halt vor, Pech!"
Und DAS würde ich AUCH NICHT bei einem Erwachsenen sagen...
Es gibt keine Goldenen Regeln.
Faustregeln vielleicht.
Und wie immer muss man mal schauen, wieviele es überhaupt betrifft.
Wenn 5 Spieler mit der Art, wie der SL leitet gut zurecht kommen, ist es sekundär, auf den sechsten Rücksicht zu nehmen.
Wenn die Mehrheit der Spieler eher der Meinung ist "Mach, aber mach einfach und sprich nicht drüber" wäre es paradox nur mit Rücksicht auf den sechsten doch alle Methoden haarklein darzulegen.
Wenn der SL hingegen in der Minderheit ist, sieht das gänzlich anders aus.
Und nochmals: Von "durchdrücken" spreche ich eben nicht. Nicht mal im Extremfall des "heimlich epathischen" Ansatzes.
Ob Regeln der Kompromiss, nur Werkzeug oder das notwendige Übel darstellen (weil einem noch nichts besseres eingefallen ist), sei auch mal dahingestellt.
DU setzt dort die Priorität.
ANDERE setzen die Priorität in der Handlung des vorgefertigten Abenteuers
ANDERE in der Dramaturgie (auch losgelöst von Abenteuern)
WIEDER ANDERE in Freiheit der Spieler und ihren Ideen
teilweise mit dem Regelwerk, teilweise losgelöst.
Und die beinhaltet in aller Regel die Benennung des Systems, das gespielt werden soll. Wer da dann drauf verzichtet sich entsprechend vorher mit Wünschen etc einzubringen, der verzichtet eben auf dieses Gestaltungsrecht und kann sich nicht später auf "Mehrheit" berufen. Ab dem Moment, wo das Spiel dann anfängt, gelten die Regeln dann für alle.
Das hat mit Priorität für Dramaturgie oder Priorität für Freiheit gar nichts zu tun. Das ist Priorität für Anstand.Muß das denn wirklich sein? Jetzt noch auf Seite 45? wtf?
Okay, du sagst also im Prinzip: "Der Charaktertod gehört nicht zum eigentlich Spiel, sondern ist ein zu vermeidender Unfall." Völlig okay.
Aber wie passt das zusammen mit dem fairen/gerechten Charaktertod? Wenn dein Sohn die ganze Zeit dort rumturnt, wo die großen Fußball spielen, obwohl du ihm fünfmal gesagt hast: "Pass auf, Spiel lieber wo anders", dann gehst du doch auch nicht beim sechsten Mal hin und knallst ihm volle Latte den Ball an den Kopf, weil das nur gerecht ist. Eher nimmst du ihn doch unter den Armen und trägst ihn weg.
Wenn du den SC-Tod damit vergleichst, dann ist doch nach wie vor nur angemessen, entweder zu sagen: "Ich verhindere das in jedem Fall" oder "Shit happens, er wird's schon überleben, wenn er mal nen Ball an den Kopf kriegt, ich halte mich da raus." Den Fall "jetzt den Ball in die Fresse ist ja wohl nur Fair" sehe ich da einfach nicht.
Kein Spiel beginnt ihne Ansage, was gespielt werden soll. Und die beinhaltet in aller Regel die Benennung des Systems, das gespielt werden soll. Wer da dann drauf verzichtet sich entsprechend vorher mit Wünschen etc einzubringen, der verzichtet eben auf dieses Gestaltungsrecht und kann sich nicht später auf "Mehrheit" berufen. Ab dem Moment, wo das Spiel dann anfängt, gelten die Regeln dann für alle.Achso... und jeder Spieler kennt alle Ecken und Kanten des Systems?
Das hat mit Priorität für Dramaturgie oder Priorität für Freiheit gar nichts zu tun. Das ist Priorität für Anstand.
Puh, ich merke bei den ganzen Beispielen mal wieder, das ich gar nicht mitreden kann - sowohl von Babo als auch von Rhyltar, sorry. Wobei ich gerade das Beispiel mit dem Drachen, der eben einfach auftaucht, und dann muss man sehen, wie man sich an ihm vorbeischleicht, verhandelt, oder was auch immer, eigentlich ganz toll finde für eine Möglichkeit, warum knallhartes Durchwürfeln sehr reizvoll sein kann - wenn das der Gruppenerwartung entspricht. Dann hat man halt mal auch einen Grund, gegen diese Zufallsbegegnung jetzt ECHT nicht zu kämpfen, wenn es sich irgendwie vermeiden lässt.
Aber sorry, das geht alle so weit an meinen Rollenspielerfahrungen vorbei, dass ich da erst ausgiebig drüber nachdenken müsste, wie solche Situationen eigentlich zustande kommen und was sie bedeuten. Gerade so was wie dieses Am-Tor-erschossen-Beispiel kenne ich irgendwie dunkel noch aus früheren Zeiten, habe das aber immer nur als durch Verbohrtheit erzeugte Super-Gaus erlebt, bei denen der Charaktertod an sich das geringste Problem war.
@ Rumpel
Nimm lieber meine beiden Beispiele aus dem Rollenspiel und nimm die auseinander.
@nobody@home:
Wenn ich den Drachen derart "abschwäche"...ist es dann nicht schon wieder ein Eingriff durch mich zum Wohle der SC?
Ich für meinen Teil mag keine SL, die sich mit "Aber das RW sagt das so!" oder "Die Szene ist zwar ein Desaster, war aber regelkonform!" rausredet. Das find ich ganz schlechter Stil.... und andere halt nicht...
Wie gesagt ... da scheitere ich. Die klingen für mich beide nach "Da ist weit jenseits von irgendwelchen Diskussionen über Regeltreue schon so viel im Argen, dass ich der Gruppe lieber den Rücken kehren würde." Na ja, zumindest, wenn so was mehr als ein- oder zweimal vorkommt.Jupp.
Da muss ich mal zustimmen; Wenn man nicht die Zeit hat, sich in alle Regeln einzulesen, sondern erstmal spielen will, dann fällt es vielleicht dem einzelnen Regelexperten zu, auf Pferdefüße hinzuweisen. So aus Anstand.
[...]hey Parker, ich rede nur von "nach besten Wissen und Gewissen" nicht "rette die Welt". Es ging ja bloß um Verhaltensregeln.
Hmja sicher irgendwie. Aber manchmal fallen einem nicht alle Pferdefüße auf oder man hat selbst einen im Schuh.
[...]
...
Ich auch nicht. Aber dann ist das Problem doch nicht, dass sich die SL auf die Regeln rausredet, sondern, dass die Gruppe als ganzes weder hinterher zusammen über das Desaster lachen kann noch sich hinsetzen und gemeinsam besprechen, wie man so was in Zukunft vermeidet. Das Problem besteht dann doch darin, dass die SL (oder jeder beliebige andere Spieler) sich in die "Ich habe nichts falsch gemacht!"-Rolle zurückzieht, egal, ob er sich dabei mit "so sind die Regeln", "das steht im Abenteuer" oder "ich wollte doch nur euer Bestes" rechtfertigt - anstatt zu sagen: "Okay, dumm gelaufen, wie machen wir es das nächste Mal besser?"
So was sind halt zwischenmenschliche Probleme in Rollenspielrunden, die ich niemals auf InGame-Ebene (durch "verdienten Charaktertod" oder so was) zu lösen versuchen würde.
Jupp, kurz und bündig.Zitat von: Babo Phet[...]
Hmja sicher irgendwie. Aber manchmal fallen einem nicht alle Pferdefüße auf oder man hat selbst einen im Schuh.
[...]
hey Parker, ich rede nur von "nach besten Wissen und Gewissen" nicht "rette die Welt". Es ging ja bloß um Verhaltensregeln.
So was sind halt zwischenmenschliche Probleme in Rollenspielrunden, die ich niemals auf InGame-Ebene (durch "verdienten Charaktertod" oder so was) zu lösen versuchen würde.Genau das trifft es auf den Punkt.
Und grundsätzlich vermeiden wir Charaktertode.Danke, das bringt es auf den Punkt.
ob ein Charakter grundsätzlich überleben kann,ODER
es sei denn er macht was ganz Dummes.
ob ein Charakter grundsätzlich sterben kann,
es sei denn er macht nichts Dummes.
Ich kann nun mal mit dem Begriff "Gerechtigkeit" oder "Fairness" in diesem Zusammenhang gar nichts anfangen ... wann ist ein Charaktertod "gerecht" bzw. wer soll sich anmaßen, das zu entscheiden?
Ich sehe zwei Möglichkeiten: Entweder will ich die Möglichkeit des Charaktertods als Spannungselement. Dann spielt "Gerechtigkeit" keine Rolle. Und/oder ich will ihn als Drama-Element; dann ist es wichtig, dass Charaktertode nur in entsprechend dramatischen Situationen möglich sind. Da verstehe ich noch irgendwie die Politik der "Rettung durch den SL", wenn der Moment nicht hinreichend dramatisch ist; wobei ich es auch da bevorzugen würde, wenn einfach für bestimmte Entscheidungsszenen vorher angesagt wird: "Jetzt sind Charaktertode möglich", und ansonsten gilt halt, dass SC prinzipiell nicht sterben (außer durch Entscheid des betreffenden Spielers).
Nichts davon hat für mich etwas mit "Gerechtigkeit" oder "Fairness" zu tun. Und wie gesagt finde ich es auch hochproblematisch, da kommen bei mir sofort so Assoziationen wie "gerechte Strafe" hoch.
Das Problem ist oft im zwischenmenschlichen Bereich und nicht in die in den Regeln zu finden.
Es sind die meist die Anwender der Regeln, und nicht die Regeln selbst, die ein Problem verursachen.
Diese Probleme lassen sich doch nicht im Spiel lösen und auch nicht durch einhaltung oder nicht-einhaltung von Spielregeln.Ja da gebe ich Dir Recht.
Das "kommt darauf an".Zitat von: Issi
Das Problem ist oft im zwischenmenschlichen Bereich und nicht in die in den Regeln zu finden.
Es sind die meist die Anwender der Regeln, und nicht die Regeln selbst, die ein Problem verursachen.
Diese Probleme lassen sich doch nicht im Spiel lösen und auch nicht durch einhaltung oder nicht-einhaltung von Spielregeln.
@Boba Fett und IssiZitatDiese Probleme lassen sich doch nicht im Spiel lösen und auch nicht durch einhaltung oder nicht-einhaltung von Spielregeln.Das "kommt darauf an".
@ Erik
Ich möchte Erik widersprechen, denn ich habe einen gänzlich anderen Ansatz:
1.) Die Helden sind Schlüsselfiguren der "Geschichte". Das muss nicht zwingend ein Abenteuer sein. Bei einer Kampagne schon eher. Zumindest der "rote Faden", in den die Abenteuer eingebettet sind.
2.) Die Helden sind eine eigene Geschichte. Sei es, dass sie viel erlebt haben, was zu erzählen wäre. Sei es, dass der Spieler sich eine schöne Hintergrundgeschichte ausgedacht hat, die er weiterspinnen möchte.
3.) Barbiespiel mag da auch reinspielen
4.) Charaktertode sind dramaturgisch für manche SL "lästig".
Und in diesem Übergang gibt es durchaus Fälle, die sich durch Einhaltung oder Bruch der Regeln lösen lassen können.Ich denke lösen lassen sie sich nicht.
@ MaarzanAchso... und jeder Spieler kennt alle Ecken und Kanten des Systems?
Und wie ist das bei stark unterschiedlichen Spielerfahrungen?
Wenig Zeit?
Oder der Einstellung "Mach, aber mach was schönes!"
Ich kenne genug Spieler, bei denen "Wir haben uns doch für dieses System entschlossen!" eben nur als fade Ausrede ankommt.
"Priorität für Anstand"
heißt für mich
-- Dem SL einen Vertrauensvorschuss zu gewähren
-- Auf möglichst viele der unterschiedlichen Geschmäcker der Spieler Rücksicht zu nehmen
-- Sich nicht über Gebühr hinter dem RW zu verstecken.
-- Einzelheiten, die mir nicht gefallen, dem "Großen Ganzen" unterzuordnen, sowohl als Spieler als auch als SL
@ Erik & Rumpel
Ja, sorry, hatte ich überlesen.
Aber auch für "Gerechtigkeit des Charaktertodes" brauche ich die Götter nicht.
Das hat ja auch dramaturgische Gründe. Oder besser gesagt "andere dramaturgische Gründe, die schwerer wiegen".
Oder anders: "Wie macht die Geschichte den meisten Spielern mehr Spaß ohne dass ein einzelner zu heulen anfängt!"
Vielleicht ist das meine "Goldene Regel", könnte sein.
....
Weiss ich, ist auch gut so, hat aber mit Gerechtigkeit nix zu tun. Die andere etwas unschöne Erklärung ist, das der SPieler selbst die gerechte Strafe für sein nervtötendes verhalten bekommt, aber das wollen wir hier im Tanelorn ja nicht.
Ja, nu: Die sterben auch aus....
Aber sie kommen gelegentlich vor....
Die Frage ist ja "Macht der Spieler Mist?" und "weiß er, dass die anderen das Mist finden?" und "brächte ein Gespräch schneller ein Ergebnis?".
Aber ja, grundsätzlich wäre eine Diskussion an der Stelle besser
Ich hatte solche Spieler. Jede Menge bekloppte und selbstmörderische Aktionen. Das gehört einfach zur Menschlichen Natur. Damit kann man umgehen wie man will, ich denke für sowas gibt es keine richtige Reaktion, ausser ignoreiren und warten ,bis es vorbei ist.
Ich hatte solche Spieler. Jede Menge bekloppte und selbstmörderische Aktionen. Das gehört einfach zur Menschlichen Natur. Damit kann man umgehen wie man will, ich denke für sowas gibt es keine richtige Reaktion, ausser ignoreiren und warten ,bis es vorbei ist.
Oder man gibt ihnen, das was sie wollen (Stunk!): Streit mit den Wachen, Schlägerei im Gasthaus. Kampf nach Regeln.
Wenn ihr Charakter aber dabei draufgeht, dann ises so.
Wer sich benimmt wie der Elefant im Porzelanladen, darf sich nicht wundern wenn es klirrt und scheppert.
Und verschwendet Stunden von Spielzeit darauf?In einem guten System geht das schnell und saftig. Das ist die fünf -zehn Minuten auf die Fre**e voll wert, vor Allem den genervten Mitspielern.
Oder man gibt ihnen, das was sie wollen...
Andere Frage: Was hat das jetzt noch mit "Spielleiter biegt die Regeln" zu tun?Es ging um gerechtfertigte und ungerechtfertigte Charaktertode.
Oder man gibt ihnen, das was sie wollen (Stunk!): Streit mit den Wachen, Schlägerei im Gasthaus. Kampf nach Regeln.
Wenn ihr Charakter aber dabei draufgeht, dann ises so.
Wer sich benimmt wie der Elefant im Porzelanladen, darf sich nicht wundern wenn es klirrt und scheppert.
Kein Fingerspitzengefühl sondern natürliche Konsequenz. (Ich hatte schon jede Menge Elefanten)
Und dann bauen sie sich nen neuen Char, mit den gehts dann gerade so weiter.Ja das stimmt, ich mag auch keinen Zirkus. Schon gar nicht auf Dauer.
Der SL muss sich an die Regeln halten, weil... je nun, weil was?
@ LuxferreAlso ich schummele nicht. Ich meine, "Ich schreibe extra Sachen auf, und mache dann doch was anderes"? Wozu? Doch wohl nur um völlig jenseits der Spielebene Leute zu bescheißen. Das ist debil.
In einer meiner Runden habe ich von allen die Charakterbögen mal zur Durchsicht eingesammelt, weil bei einigen wenigen SPL die Gummipunkte darauf kurioserweise niemals ausgingen. Seitdem habe ich sie mir notiert und immer brav abgestrichen. Genauso wie die Heiltränke und sonstige Extras.
Seitdem wurde wesentlich vorsichtiger gespielt und weniger Mist gebaut.
Macht mir sowas als SL Spaß? Nein, natürlich nicht.
Die Spieler kamen neu aus anderen Runden, wo sowas scheinbar dazu gehörte.
Wenn ichmir so manche Runden anschaue, dann ist der SL derjenige, von dem regelseitig am meisten abgefordert wird, aber im Gegenzug auch der Einzige, der sich daran hält.
Wenn ich mit meinem Sohn Fußball spiele, kann er auch mal sachte einen Ball an den Kopf bekommen.
Wenn ich aber dann ausrutsche und er das Ding versehentlich volle Lotte an den Schädel bekommt, sage ich auch nicht "Kann halt passieren, hör auf zu flennen!" Oder er den Ball versehentlich in den See schießt "Ballverlust kommt halt vor, Pech!" Und DAS würde ich AUCH NICHT bei einem Erwachsenen sagen...
Ich hatte leider vorhin ein 35 Minuten Telefonat, da war ich afk...
Darauf wollte ich noch antworten:
Ich glaube, Du weisst selbst, dass in Deinem Beispiel darum geht, dass jemand echte Schmerzen oder vielleicht sogar Verletzungen hat und in meinem, dass jemand (etwas) in einem Spiel verliert.
Das ist wohl kaum das gleiche...
Jemandem im Spiel gewinnen zu lassen oder das Verlieren abzumildern hat etwas mit Milde und Gnade zu tun.
Bitte kein Beißreflex, ich schätze diese beiden Charakterzüge sehr!
Gegenüber einem jungen Menschen würde ich eher von Fürsorge sprechen, auch eine ehrenwerte Eigenschaft.
So, was hat das mit Rollenspiel zu tun? Kommt drauf an...
- Wenn man es vom "Rollenspiel ist ein Spiel" Ansatz betrachtet eigentlich nichts. Denn im Spiel geht es primär nicht um Milde und Gnade.
Da wäre das Wort Fairness wichtig, aber Milde und Gnade hat mit Fairness nur zu tun, wenn es eine vorhergehende Ungerechtigkeit kompensiert.
Und unglückliche Würfelergebnisse sind nun mal keine Ungerechtigkeit und auch nicht unfair, sondern schlicht Pech ("unglücklich").
- Wenn man es vom "wir erzählen eine Geschichte" Ansatz betrachtet, hat dies auch nichts mit Milde oder Gnade zu tun.
Und auch nichts mit Fürsorge.
Wie hier schon berichtet, wird da die Dramaturgie als Maßstab angesetzt. Entscheidungskriterium wäre da "och nö,
das ist die völlig falsche Situation für einen Heldentod und schon gar nicht so dusselig", aber kein "ich möchte den
Spieler ja nicht frustrieren".
- Betrachtet man es vom Simulationistischen Ansatz aus, wird man das wahrscheinlich von grundheraus ablehnen.
Die Simulation soll möglichst unbeeinflusst sein. Und ja, es gibt nicht wenig spieler, sie diesen Ansatz verfolgen oder zumindestens mit einbeziehen.
So, watt machen wir daraus?
Eigentlich ist es ganz einfach: Alle drei Spielweisen erfordern keine Manipulation (nicht wertend - bedeutet lediglich "Veränderung") aus Mildtätigkeit, um jemand zu schonen.
Beim gamistischen Rollenspiel wird einem der Spieler vielleicht sogar was husten, einfach weil er keine Bevorzugung wünscht.
Beim dramaturgischen Rollenspiel geht es eher um "welche Entwicklung ist die tollste" und da werden Manipulationen wohl eher geduldet, um eine möglichst gute Story zu bekommen.
Simulation lehnt meist Einmischung von oben aus Prinzip ab.
Und warum wird es doch gemacht und geduldet?
Ganz einfach: weil es nett und freundlich ist! und fürsorglich und was weiss ich.
Und das ist voll okay? Ja, wenn der andere das auch okay findet.
Und genau darum geht es. Genau wie der Gamist möglicherweise keine Milde mag, weil er richtig gewinnen oder aber eben auch richtig verlieren will,
kann nicht jeder mit Milde umgehen. Manche mögen das, manche wollen keine "Sonderbehandlung" oder keine Ausnahme.
Deswegen sollte man wissen, wie die Leute gegenüber am Pen und Paper Spieltisch ticken und deswegen sollte man nachfragen und nicht einfach von irgendwas ausgehen.
Denn die Gründe, eine Korrektur der Würfelergebnisse zu akzeptieren oder sie abzulehnen können sehr unterschiedlich sein.
...Ja, irgendwer brachte realweltliche Beispiele und ich habe es um andere realweltliche Beispiele ergänzt, das mag schief gegangen sein...
Ich glaube, Du weisst selbst, dass in Deinem Beispiel darum geht, dass jemand echte Schmerzen oder vielleicht sogar Verletzungen hat und in meinem, dass jemand (etwas) in einem Spiel verliert.
Das ist wohl kaum das gleiche...
Jemandem im Spiel gewinnen zu lassen oder das Verlieren abzumildern hat etwas mit Milde und Gnade zu tun.Nope. Nur weil etwas Zufall ist bzw Pech, ist es längst nicht gerecht. Auch ist etwas nicht bereits deshalb gerecht, "weil es jeden treffen könnte". Das wird durch das Gegenstück "Glücklicher Treffer" o.ä. auch nicht unbedingt besser, denn ich kann durch unglückliche Würfe meine Speilfigur verlieren (bzw der Held sein Leben) aber nicht eine zusätzliche erlangen (oder der Held ein Extraleben). Krass unglückliche Würfe haben also eine schädlichere Wirkung als krass glückliche. Das kann man als "ungerecht" bezeichnen. Aber nur so am Rande zur unterschiedlichen Auffassung vin Begrifflichkeiten
Bitte kein Beißreflex, ich schätze diese beiden Charakterzüge sehr!
Gegenüber einem jungen Menschen würde ich eher von Fürsorge sprechen, auch eine ehrenwerte Eigenschaft.
So, was hat das mit Rollenspiel zu tun? Kommt drauf an...
- Wenn man es vom "Rollenspiel ist ein Spiel" Ansatz betrachtet eigentlich nichts. Denn im Spiel geht es primär nicht um Milde und Gnade.
Da wäre das Wort Fairness wichtig, aber Milde und Gnade hat mit Fairness nur zu tun, wenn es eine vorhergehende Ungerechtigkeit kompensiert.
Und unglückliche Würfelergebnisse sind nun mal keine Ungerechtigkeit und auch nicht unfair, sondern schlicht Pech ("unglücklich").
- Wenn man es vom "wir erzählen eine Geschichte" Ansatz betrachtet, hat dies auch nichts mit Milde oder Gnade zu tun.Nicht zwingend, aber auch nicht zwingend nicht. Oft geht dies Hand in Hand. Man fiebert mit den Helden mit.
Und auch nichts mit Fürsorge.
Wie hier schon berichtet, wird da die Dramaturgie als Maßstab angesetzt. Entscheidungskriterium wäre da "och nö,
das ist die völlig falsche Situation für einen Heldentod und schon gar nicht so dusselig", aber kein "ich möchte den
Spieler ja nicht frustrieren".
- Betrachtet man es vom Simulationistischen Ansatz aus, wird man das wahrscheinlich von grundheraus ablehnen.+1
Die Simulation soll möglichst unbeeinflusst sein. Und ja, es gibt nicht wenig spieler, sie diesen Ansatz verfolgen oder zumindestens mit einbeziehen.
So, watt machen wir daraus?in der Tat bin ich eher dramaturgisch orientiert.
Eigentlich ist es ganz einfach: Alle drei Spielweisen erfordern keine Manipulation (nicht wertend - bedeutet lediglich "Veränderung") aus Mildtätigkeit, um jemand zu schonen.
Beim gamistischen Rollenspiel wird einem der Spieler vielleicht sogar was husten, einfach weil er keine Bevorzugung wünscht.
Beim dramaturgischen Rollenspiel geht es eher um "welche Entwicklung ist die tollste" und da werden Manipulationen wohl eher geduldet, um eine möglichst gute Story zu bekommen.
Simulation lehnt meist Einmischung von oben aus Prinzip ab.
Und warum wird es doch gemacht und geduldet?Ohja. Aber von "einfach von irgendwas ausgehen" sprach ich nicht, jedenfalls nicht von "einfach".
Ganz einfach: weil es nett und freundlich ist! und fürsorglich und was weiss ich.
Und das ist voll okay? Ja, wenn der andere das auch okay findet.
Und genau darum geht es. Genau wie der Gamist möglicherweise keine Milde mag, weil er richtig gewinnen oder aber eben auch richtig verlieren will,
kann nicht jeder mit Milde umgehen. Manche mögen das, manche wollen keine "Sonderbehandlung" oder keine Ausnahme.
Deswegen sollte man wissen, wie die Leute gegenüber am Pen und Paper Spieltisch ticken und deswegen sollte man nachfragen und nicht einfach von irgendwas ausgehen.
Denn die Gründe, eine Korrektur der Würfelergebnisse zu akzeptieren oder sie abzulehnen können sehr unterschiedlich sein.
Naja, wenn man MenschÄrgere dich nicht spielt, mit jemand der sich leicht aufregt (wenn er verliert), dann verliert man ja auch schon mal mit Absicht.
Jetzt könnte man sagen: "Das funktioniert aber nicht mit neuen Spielern!"
Oh doch, denn die eine Gruppe habe ich seit fast 20 Jahren in wechselnder Besetzung mit Nerds und Noobs (durchaus regelmäßig mit Neuzugängen oder "Rückkehrern")
und die andere besteht erst seit gut einem Jahr (mit Neuzugängen und Spielern anderer Systeme)
und mein Stil hat sich nicht wesentlich verändert, eher verfeinert.
Es ging mir nicht aus der Perspektive desjenigen, der freiwillig verliert, sondern aus dessen, der bemerkt, dass der andere ihn gewinnen läßt.
"Ich fahr seit 20 Jahren Auto, ohne mich anzuschnallen, und da ist noch nie was passiert. Anschnallen ist in meinen Augen totale Zeitverschwendung. Und jeder, der etwas anderes behauptet, der weiß ja gar nicht, wie es bei mir in meinem Auto so zugeht, der kann meine Situation ja gar nicht beurteilen. Wenn jemand sich in seinem eigenen Auto anschnallen will, dann hab ich da nichts dagegen, das darf jeder machen, wie er will, ich weiß das für mich halt besser, und meine Erfahrung gibt mir recht."
Da stimme ich dir zu, deshalb verwende ich als Anschnallgurt und Airback: "Würfel Drehen"! >;D
Das steht doch gar nicht mehr zur Debatte. Der einzige strittige Punkt ist, ob man das vorher mit den Spielern abklären soll, oder gar, ob man es GEGEN den ausdrücklichen Willen der Spieler machen darf, wenn es dem Spielspaß aller dient.
Manche Leute wollen in der Illusion leben, das es gefährlich sei, obwohl der SL seine schützende Hand über den Char legt.
Andere wollen das nicht.
Man kann jetzt aber eben nicht hergehen und das vorher absprechen, zumindest nicht mit allen Leuten, weil man sonst manchen die Illusion kaputtmacht.
Pluralistische Ignoranz!Hä? Wenn oder was meinst DU?
Das ist ja abgefahren...
Das bedeutet also, dass derjenige, der es nicht will, seinen Wunsch nicht zur Sprache bringen will, weil er sonst dem anderen die Illusion kaputt macht?
Und weil niemand weiß, ob nicht vielleicht jemand in der Runde mitspielt, dessen Illusion man nicht zerstören darf, ist also per se jegliche Kommunikation unterbunden?
Und weil es ja nicht angesprochen wird und also auch der Spielleiter nicht weiß, wer da Illusionen nachhängt und wer bereit zum Sterben ist, darf er folglich niemanden sterben lassen.
Es müssen also immer alle überleben...
Das Thema ist tabu! Welches Thema? EGAL! ~;D
Die erste Regel des Nicht-Sterben-wollen-Fight Club lautet: Ihr verliert kein Wort über den Nicht-Sterben-wollen-Fight Club!
2. Regel: Ihr verliert KEIN WORT über den Nicht-Sterben-wollen-Fight Club.
3. Regel: Wenn jemand kurz vor dem Sterben ist, ist der Kampf vorbei.
4. Regel: Es kämpfen jeweils nur 2.
5. Regel: Nur ein Kampf auf einmal.
6. Regel: Keine Hemden, keine Schuhe.
7. Regel: Die Kämpfe dauern genau solange, wie sie dauern müssen.
8. und letzte Regel: Wer neu ist im Fight Club, muß kämpfen.
Muss ich das Thema jetzt irgendwo ins Nirvana archivieren, damit nicht versehentlich jemand drüber stolpert und es in der heimischen Runde zum Thema macht?
Löschen verbietet ja die HO...
Ganz ehrlich - "no gaming is better than bad gaming"
Ich neige mehr und mehr, dem zuzustimmen.
Sprich die Leute vorsichtig darauf an. Gehen sie aufs Thema ein alles gut. Reagieren sie ungehalten oder ausweichend, hast du einen erwischt.Nee, ich komm aus Norddeutschland, da wird Klartext geredet.
Ganz anders wiederum habe ich einen Mitspieler, der überhaupt kein Problem mit Würfel drehen im Rollenspiel hat. Ich darf ihm nur nicht sagen, WANN ich das tue.
Aber mal ehrlich,angenommen, da würde irgendwer tatsächlich mit "Nein" antworten, "Nein mein Charakter darf nicht sterben."
Er hätte damit ziemlich sicher eine Außenseiterposition.Hatte er die nicht vorher eigentlich auch schon?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ist in meiner Gruppe kein Problem. Ich sage den Spieler in der Situation halt "Du, dein Char wäre jetzt tot - ist das okay?", und dann sagt er entweder "ja" oder "nein", und keiner hat ein Problem. (Ich hatte tatsächlich mehr "ja"s als "nein"s, aber es kam beides vor).Was ist der Unterschied zwischen Verantwortung und Freibrief?
Du kennst deine Gruppe sicher besser als wir, und wenn du meinst, das würde zu Zank führen, hast du vermutlich recht. Aber so ganz generell finde ich schon, dass man den Spielern die Verantwortung für so eine Entscheidung ruhig überlassen kann. Muss halt nur klar sein, dass es eine Verantwortung ist und kein Freibrief.
Ist in meiner Gruppe kein Problem. Ich sage den Spieler in der Situation halt "Du, dein Char wäre jetzt tot - ist das okay?", und dann sagt er entweder "ja" oder "nein", und keiner hat ein Problem. (Ich hatte tatsächlich mehr "ja"s als "nein"s, aber es kam beides vor).Wenn das funktioniert, super. Und wenn die anderen das aktzeptieren.
Aber woher weiß man, ob Die SPL nur notgedrungen ja gesagt haben?
Issi, das Problem mit der ingame Wiederbelebungsootion ust, dass es die Verantwortung vom Spielleiter auf die Mitspieler verschiebt, denn die müssen schließlich bereit sein, die Leiche wiederbeleben zu lassen.
"Verantwortung" heißt, dass der Spieler sich überlegen soll, ob es sinnvoll ist, von diesem Recht Gebrauch zu machen - und nur weil er weiß, dass der Char nicht hops gehen kann, weiß der Char das noch lange nicht. "Freibrief" heißt, dass der Spieler munter jeden Scheiss machen kann, weil, sein Char kann ja nicht draufgehen, haha.
Relativ einfach, wenn man ihnen die Wahl lässt, auch "nein" zu sagen.Nur aus Neugier: Und wie erklärst Du dann ihren Nichttod?
Nur aus Neugier: Und wie erklärst Du dann ihren Nichttod?Ich? Das machen wir gemeinsam. Normalerweise: Schwer verletzt, aber halt nicht tot.
Nicht getroffen? Oder weniger LP verloren? Oder einfach durch ein Wunder zurück gekehrt?
Und was wenn einer in der Gruppe sagen würde: Nö finde ich doof?Dann sprechen wir darüber, warum er das jetzt so doof findet. Der wird schon einen triftigen Grund haben, denn im Normalfall ist bekannt, dass die Chars nur mit Zustimmung der Spieler sterben.
Das macht ja echt keinen Spaß mehr. Leute! Mehr als 5 Seiten an einem Tag ist für mich nicht mehr aufzuholen! |:((
Das machen wir gemeinsam. Normalerweise: Schwer verletzt, aber halt nicht tot.Gäbe es auch andere Formen der Wiederbelebung in deinem System?
Das macht ja echt keinen Spaß mehr. Leute! Mehr als 5 Seiten an einem Tag ist für mich nicht mehr aufzuholen! |:((Keine Sorge ich bald auch wieder.Dann werden die (Ferien)Seiten kürzer. Und die Tage auch. ;)
Ich muss arbeiten
Gäbe es auch andere Formen der Wiederbelebung in deinem System?Nicht in der Runde.
Zauber oder ähnliches?
Aber ein Regelwerk mit dem vorgesehenen Risiko eines Charaktertodes zu bespielen, der in Wirklichkeit aufgrund der Spielleiterentscheidungen nicht auftritt, halte ich für nicht so geschickt.
Jetzt muß ich mal ganz blöd fragen : In welchem Regelwerk gibt es Wiederbelebung den explizit nicht? Ich kenne nämliches keines. Irgendwie geht doch da Wunder oder Zaubermäßig immer noch was.Da gibt es einen ganzen Haufen an Systemen, bei denen es keine Wiederbelebung gibt. Ars Magica z.B. (das ist das System von dem Bad Horse 8 redet), das alte Vampire the Masquerade, dann natürlich verdammt viele SciFi-Systeme wie z.B. Traveller, die ganzen Star Wars- und Star Trek-Systeme usw.
So dass die Figuren auch nach Regeln immer gerettet werden könnten, theoretisch.
Ok, davon kenne ich nur die Brett bzw, Cardgames. Bei Ars denke ich doch, dass das geht.Traveller,die ganzen Star Wars- und Star Trek-Systeme usw.
Plus sämtliche Cthulhu Systeme.:ctlu:
Ich hab mein Sicherungsnetz lieber vor dem Exitus als danach.Ok, aber "wiederbelebt" wird er ja in beiden Fällen.
Ok, aber "wiederbelebt" wird er ja in beiden Fällen.
Nur eben bei euch durch eine Hausregel.
Nein, in Bad Horse' Beispiel wird der SC nicht wiederbelebt, weil er innerhalb der Spielwelt erst gar nicht stirbt. Beides hat überhaupt nichts miteinander zu tun.
Ist in meiner Gruppe kein Problem. Ich sage den Spieler in der Situation halt "Du, dein Char wäre jetzt tot - ist das okay?", und dann sagt er entweder "ja" oder "nein"Hm, ich will jetzt keine Haare spalten. Aber nach Regeln wäre er auswürfelt tot. Und das wäre bei mir z. B. definitiv tot. (Alea iacta est)
Nein, in Bad Horse' Beispiel wird der SC nicht wiederbelebt, weil er innerhalb der Spielwelt erst gar nicht stirbt. Beides hat überhaupt nichts miteinander zu tun.
Sicher wird er wiederbelebt, da er nach Regeln tot ist. Er wird OOT wiederbelebt. Genauergesagt schwebt er wie Schrödings Katze in einem Zwischenzustand, bis jemand die Box öffnet. Das ist aber Haarspalterei.
Wenn in Bad Horse' Gruppe die Regel gilt: "Ein SC stirbt nur, wenn der Spieler zustimmt", dann ist der SC laut geltenden Regeln eben nicht tot. Und erst recht nicht innerhalb der Fiktion.
Für mich ist das keine Haarspalterei, vor allem, weil es innerhalb der Fiktion doch etwas völlig anderes ist ob man sagt: "Puh, Ralf hat den Schlag tatsächlich überlebt, sah gar nicht danach aus, ist eben ein zäher Brocken!", oder ob man sagt: "Denkt dran, Ralfs Kopf einzustecken, den bringen wir dann später zum Kleriker!"
Ja, ich weiss was du meinst. Das in BH Runde keiner herkommt ,nen Zauber spricht und schwups lebt er wieder, ist wohl allen klar. Mir ist ehrlich gesagt unklar, wie du das aus dem Kontext nicht rauslesen konntest. Aber der Char ist nunmal laut Regeln im Buch tot. Sonst würde sich ja die Frage, was man nun mit ihm macht, gar nicht stellen. Das hat Issi gemeint. Und nun wird dieser "laut Buchregeln tote" Charakter in einen Schwebezustand versetzt, solange, bis sich der Spieler entschieden hat. Wie würdest du das nennen, wenn nicht tot? Gibts dafür schon nen fachbegriff? Soll man den jetzt "eventuelltot" nenne oder sowas?
...Sich sonst ja auch die Spieler nicht an Regeln halten müssten....
@ LuxferreTipp: Nutz haptische Elemente. Gummipunkt ein schöner Pokerchip, Runenstein. Für Heiltränke etc. gibt es nette Karten ...
In einer meiner Runden habe ich von allen die Charakterbögen mal zur Durchsicht eingesammelt, weil bei einigen wenigen SPL die Gummipunkte darauf kurioserweise niemals ausgingen. Seitdem habe ich sie mir notiert und immer brav abgestrichen. Genauso wie die Heiltränke und sonstige Extras.
Seitdem wurde wesentlich vorsichtiger gespielt und weniger Mist gebaut.
Macht mir sowas als SL Spaß? Nein, natürlich nicht.
Die Spieler kamen neu aus anderen Runden, wo sowas scheinbar dazu gehörte.
Zitat von: Babo PhetDa stimme ich dir zu, deshalb verwende ich als Anschnallgurt und Airback: "Würfel Drehen"! >;DDas steht doch gar nicht mehr zur Debatte. Der einzige strittige Punkt ist, ob man das vorher mit den Spielern abklären soll, oder gar, ob man es GEGEN den ausdrücklichen Willen der Spieler machen darf, wenn es dem Spielspaß aller dient.
Weil sich ja sonst niemand an die Regeln hält.
Wenn ichmir so manche Runden anschaue, dann ist der SL derjenige, von dem regelseitig am meisten abgefordert wird, aber im Gegenzug auch der Einzige, der sich daran hält.
Ich würde das gern mit etwas Ironie würzen. Ist aber so.
"Schummeln" ist ja durchaus Definitionssache.
Nein, Schummeln ist, wenn man sich nicht an die Regeln hält und die Ergebnisse fälscht.
Als Regeln gelten da die abgesprochenen Vereinbarungen, also zum Beispiel auch Hausregeln oder Rulings ergänzend zu einem Regelwerk.
Schummeln ist Schummeln.
Schummeln kann erduldet werden, es bleibt aber schummeln.
Zu behaupten, es wäre Definitionssache, ist nach einer Ausrede zu suchen, die Schummeln legitimiert.
Konkret:
Wenn Du als Spieler oder als Spielleiter eine 4 Würfelst und behauptest es wäre eine 17 gewesen, dann lügst Du und Du schummelst.
Und als Spielleiter gilt das gleiche.
Vielleicht bin ich auch verwirrt, dass sich so viele Spieler gerne der Willkür der Würfel/des Zufalls unterwerfen,Das ist doch Quatsch. Ich will berechenbare Regeln. Der SL darf {und soll} mich gerne überraschen, nur nicht mit Regelbruch - das wäre dann eine böse Überraschung {im wahrsten Sinne des Wortes}.
ihren SL aber gleichzeitig sehr berechenbar haben wollen.
Vorsicht: "Nicht sehr berechenbar" ist nicht identisch mit "chaotisch" oder "macht, was er will und lacht, wenn andere das Mist finden!".
Das ist doch Quatsch. Ich will berechenbare Regeln. Der SL darf {und soll} mich gerne überraschen, nur nicht mit Regelbruch - das wäre dann eine böse Überraschung {im wahrsten Sinne des Wortes}.
Aber um jemanden zu überraschen, braucht man bei weitem keine Regelbrüche, Würfel drehen etc.
Gerade dadurch, dass er sich die Geschichte entwickeln lässt und sie von den Spielern mitgestaltet wird, wird es ja überraschend. Kann er sie durch Regelbrüche auf Spur halten, wird es oft wenig überraschend, gerade wenn die Spieler ihren SL halbwegs lesen können.
Hm. Schummeln ist implizit unerwünscht, richtig? Also, das Wort hat schon ein gewisse moralische Komponente. D.h. heimlich etwas verändern, wenn alle das als allgemeines Prinzip gutheißen, ist das noch Schummeln?Schhummeln impliziert ein Gewinnen. In einer Runde, wos um Geschichtenerzählen geht, kann man nicht gewinnen. Das Wort schummeln kam von den Leuten, die eher in Richtung Brettspiel gehen, und ist eigentlich ne Beledigung.
In einer Runde, wos um Geschichtenerzählen geht, kann man nicht gewinnen.
Das Wort schummeln kam von den Leuten, die eher in Richtung Brettspiel gehen,
Schhummeln impliziert ein Gewinnen. In einer Runde, wos um Geschichtenerzählen geht, kann man nicht gewinnen. Das Wort schummeln kam von den Leuten, die eher in Richtung Brettspiel gehen, und ist eigentlich ne Beledigung.Naja, man kann natürlich alles totdefinieren, aber Schummeln als heimliches Würfel drehen und bewußtes Regeln brechen im Runden, wo anderes vereinbart ist, scheint mir schon ein sinniger Begriff.
Naja, man kann natürlich alles totdefinieren, aber Schummeln als heimliches Würfel drehen und bewußtes Regeln brechen im Runden, wo anderes vereinbart ist, scheint mir schon ein sinniger Begriff.
Schhummeln impliziert ein Gewinnen. In einer Runde, wos um Geschichtenerzählen geht, kann man nicht gewinnen. Das Wort schummeln kam von den Leuten, die eher in Richtung Brettspiel gehen, und ist eigentlich ne Beledigung.In der Tat. Aber viele Leute wollen im "Rollenspiel" (z.B. DnD) nicht Rollenspielen, sondern in bestimmten Situation, auch durchaus rollenkonform, "leisten", d.h. etwas gut schaffen (durch ihren Charakter). Von daher ist es ´dann nicht falsch.
Alle heimlichen Würfeldreher, wenn schon.
Tut mir leid, aber wer heimlich die Würfel dreht, der schummelt - und wenn er dann nicht mal das Wort ertragen kann, darf er gern auch sauer auf mich sein, wenn ihm das hilft.
Wenn die Gruppe das gelegentliche Würfel drehen will oder gutheißt, wo ist dann das Problem?Wenn es im Gruppenvertrag steht, dann ist es situativ heimlich, aber allen bekannt.
Rein technisch ist das schummeln.
Schummeln am Regelwerk.
Aber weniger Schummeln am Gruppenvertrag, der heißt das ja gut.
Und der Gruppenvertrag will sogar oft, dass das heimlich geschieht.
Die Grund-, Haupt- und Nebenregeln lauten schlicht: Lass Dich nicht erwischen.
In der Tat. Aber viele Leute wollen im "Rollenspiel" (z.B. DnD) nicht Rollenspielen, sondern in bestimmten Situation, auch durchaus rollenkonform, "leisten", d.h. etwas gut schaffen (durch ihren Charakter). Von daher ist es ´dann nicht falsch.
Wenn es im Gruppenvertrag steht, dann ist es situativ heimlich, aber allen bekannt.Und wie heißt es dann?
@ Issi und Banana ClawAkzeptiertes Würfel drehen, Regel brechen oder whatever.
"Unechtes Schummeln"
"Sozialadäquates Schummeln"
Ich überlege übrigens, mir nen neuen Namenspaten zu suchen...Wie wärs mit "der Pate" ? 8)
Lieber würde ich sowas auf mein System aufsetze, bevor ich Würfel drehen in den Gruppenvertrag aufnehme. Kann nahezu das gleiche, ist aber bei weitem nicht so problembehaftet.Deshalb spiele ich ja auch ein System mit Gummipunkten. Das macht Würfeldrehen unnötig. Es hebelt das Problem aus.
reicht euch das jetzt?
Ich überlege übrigens, mir nen neuen Namenspaten zu suchen...#
...
Aber es gibt einige im Forum, die halt auch Verstöße gegen das geschriebene Regelwerk an sich kritisch sehen.
#
Wie wäre es mit trollstime. Nicht persönlich nehmen, aber Dein aktueller Name nervt teilweise schon hart ab. Er macht das Postings zuweisen unnötig schwer und ist mEn recht übergriffig. Nur meine 5 Cent :d
Nein, sie lehnen EIGENMÄCHTIGE Verstöße gegen das geschriebene Regelwerk ab.
Das ist ein entscheidender Unterschied!
Ein Unterschied, den eigentlich nur jemand "übersehen" kann, der eben genau Interesse daran hat eigenmächtig sich über doe bsiher geltenden Regeln hinweg zu setzen und bevor er die Mitspieler fragt sich lieber auf sein "emphatisches Gefühl" verläßt - welches irgendwie dann doch auf "wenn es mir so besser gefällt" hinausläuft.
@
Babo Phet
("Pinapple Jaw")
Nochmal meine Hochachtung!,
Du hast hier so geduldig argumentiert, immer wieder
trotz aller Dresche die Du einstecken musstest, ohne jemals verletzend,
anmaßend oder überheblich zu werden.
Chapeau!
Nein, sie lehnen EIGENMÄCHTIGE Verstöße gegen das geschriebene (oder eher in der Gruppe ausgemachte, üblicher Weise aus einer Basis von formeller,geschriebener Regeln + Hausregeln bestehende) Regelwerk ab.
Wenn ich weiß, der SL will eine bestimmte Geschichte erzählen, habe ich doch einen ganz anderen Grundzugang und eine andere "Brichdieregelnruhig"-Toleranz, als wenn er sagt "Wir spielen eine Simulation" oder "Das wird ne Sandbox"Siehe dazu auch hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99828.0.html).
Schummeln ist ein Verstoß gegen die aufgestellten Regeln! Das beinhaltet alles was an Regeln vereinbart ist.
Auch die Vereinbarung, dass der Spielleiter Würfel erneut würfeln, ignorieren oder aufessen darf.
Wenn das als Regel vereinbart ist, dann ist es kein Schummeln mehr! Denn es ist innerhalb der Regeln.
Mir fällt da grade ein, was ist wenn nicht die Gruppe die regeln macht sondern der SL? Wenn als der SL gleichzeitig der Chef ist, der bestimmt, wos langgeht. z.B. wenn die Gruppe in seinem Haus spielt, dann kan nder Sl ja jeden rauswerfen, der ihm gar zu sehr gegen den Strich geht.
Sagen wir, die Gruppe akzeptiert, das der SL auch der ist der bestimmt, dann kann der SL natürlich bestimmte Regeln aufstellen, die so schwammig sind, das er im Grunde machen kann ,was er will. z.B. er sagt "kein Würfeldrehen, ausser es liegen gewichtige Umstände vor, die dies fordern". Was das für Umstände sind, er klärt er nicht, was quasi einem freischein gleichkommt.
Solange die Gruppe dagegen nicht aufbegehrt, sondern das schluckt, kann der SL Würfeldrehen soviel er will. Und sollte ein einzelner Spieler aufmucken, kann der SL diesen schlicht aus der Runde entfernen.
Trollstime/in Bearbeitung/wie auch immer:
ich glaube, die Kernaussage von Maarzan war:Zitat von: Maarzan
Nein, sie lehnen EIGENMÄCHTIGE Verstöße gegen das geschriebene (oder eher in der Gruppe ausgemachte, üblicher Weise aus einer Basis von formeller,geschriebener Regeln + Hausregeln bestehende) Regelwerk ab.
Das ist ein Unterschied!
Könntest Du vielleicht dazu Stellung nehmen und nicht auf die weitere Kritik darunter? Dann bleibt es hier konstruktiv.
Danke!
...Was verschiedenes heißen sollte:
... "Ja, es ist ein Unterschied!"
...
Ja, aber er kann die Mitspieler nicht zum mitspielen zwingen, oder?
... und "heimlich-empathisches Würfeldrehen" ist entweder Schummeln oder die Gruppe hat (meist mit dem Ziel eine tolle erzählerisch motivierte Geschichte zu erleben) der SL einen Persilschein ausgestellt. Das Problem, das ich hier sehe ist: Der Persilschein ist meist impliziert und die SL muss merken, wann er von der Gruppe eingeschränkt oder zurückgenommen wird. Das ist aber nicht so einfach. Deswegen sollte empathisches Vorgehen immer wieder durch Kommunikation ergänzt werden. Denn so störanfällig Kommunikation auch ist: Empathie ist es noch mehr (es sei denn man ist "hellfühlig").
Mir fällt da grade ein, was ist wenn nicht die Gruppe die regeln macht sondern der SL? Wenn als der SL gleichzeitig der Chef ist, der bestimmt, wos langgeht. z.B. wenn die Gruppe in seinem Haus spielt, dann kan nder Sl ja jeden rauswerfen, der ihm gar zu sehr gegen den Strich geht.
Sagen wir, die Gruppe akzeptiert, das der SL auch der ist der bestimmt, dann kann der SL natürlich bestimmte Regeln aufstellen, die so schwammig sind, das er im Grunde machen kann ,was er will. z.B. er sagt "kein Würfeldrehen, ausser es liegen gewichtige Umstände vor, die dies fordern". Was das für Umstände sind, er klärt er nicht, was quasi einem freischein gleichkommt.
Solange die Gruppe dagegen nicht aufbegehrt, sondern das schluckt, kann der SL Würfeldrehen soviel er will. Und sollte ein einzelner Spieler aufmucken, kann der SL diesen schlicht aus der Runde entfernen. Gestützt von ein oder zwei treuen gefolgsleuten des SL, kann der Sl damit einer größeren Gruppe von eher indifferenten Spielern seine Vorstellungen aufzwingen, und er kann die Regeln nach belieben ändern, da es ja keine Gewaltenteilung und nur bedingt demokratische Legitimation gibt.
Neinneinneinneinnein!
In jeder Hinsicht nein!
Bis auf "Ja, es ist ein Unterschied!"
Aber ab da hast du einfach unrecht und unterstellst mir schlimmes.
Denn "Empathie" und "wenn es mir so besser gefällt" ist eben auch ein Unterschied.
Verdammt, das sind fast Gegenteile.
Denn mit Empathie meinte ich ja gerade "wie es euch besser gefällt".
Ich behaupte auch nicht, dass man sich nur auf seine Empathie verlassen sollte.
Aber der rein rationale Ansatz ist auch Humbug bei einem Hobby, wo es eh auch in wesentlichen Punkten auf Empathie, Kreativität, Rücksichtnahme und Fingerspitzengefühl drauf ankommt.
Mir fällt da grade ein, was ist wenn nicht die Gruppe die regeln macht sondern der SL? Wenn als der SL gleichzeitig der Chef ist, der bestimmt, wos langgeht. z.B. wenn die Gruppe in seinem Haus spielt, dann kan nder Sl ja jeden rauswerfen, der ihm gar zu sehr gegen den Strich geht.
Sagen wir, die Gruppe akzeptiert, das der SL auch der ist der bestimmt, dann kann der SL natürlich bestimmte Regeln aufstellen, die so schwammig sind, das er im Grunde machen kann ,was er will. z.B. er sagt "kein Würfeldrehen, ausser es liegen gewichtige Umstände vor, die dies fordern". Was das für Umstände sind, er klärt er nicht, was quasi einem freischein gleichkommt.
Solange die Gruppe dagegen nicht aufbegehrt, sondern das schluckt, kann der SL Würfeldrehen soviel er will. Und sollte ein einzelner Spieler aufmucken, kann der SL diesen schlicht aus der Runde entfernen. Gestützt von ein oder zwei treuen gefolgsleuten des SL, kann der Sl damit einer größeren Gruppe von eher indifferenten Spielern seine Vorstellungen aufzwingen, und er kann die Regeln nach belieben ändern, da es ja keine Gewaltenteilung und nur bedingt demokratische Legitimation gibt.
Dazu schrieb ich:Was verschiedenes heißen sollte:
1.) Es ist ein Unterschied, ob der Verstoß eigenmächtig oder von der Gruppe gewollt ist.
2.) Es schwingt aber auch mit, dass es diverse Zwischenformen gibt.
Im Übrigen verwehre ich mich dagegen, dass jede eigenmächtige Handlung per se schlecht sein muss.
Zustimmung zum vorher gesagtem, habe mal gekürzt.
Zustimmung zum hier gesagten. Bezweifelte ich aber auch nie.
Wer empathisch gut leitet, kann sich eher "explizite Aussprachen" sparen, als der, der sich das nicht zutraut.
Und auch und gerade mit einem Persilschein kommt viel Verantwortung.
Nur Empathie braucht es so oder so, warum also nicht nutzen?
Ich bin eher so ein "Diener des Volkes"
Ohne Informationen kein Bauchgefühl und keine Basis für Emphatie.Nein, das gilt nicht für Raser. Die sind weniger empathisch...
Für so eine allgemeine Abhandlung reicht es nicht, das es irgendwo mal gut gegangen ist oder gar nur manchmal in gutem Wille geschieht. Das gilt für Raser auch. Die landen auch nicht jedesmal sofort am Baum.
Im allgemeinen Fall muss ich mit der neutralen Position anfangen: Neue, unbekannte Gruppe.Zustimmung.
Oder als Umkehrbeispiel:
Ich hatte eine alte Gruppe, die wieder anfangen wollte: Aber älter geworden, neue Edition ... Also hieß es "Wir lesen das jetzt nicht alles, mach dass es sich wie damals anfühlt". Aber der Knackpunkt ist, dass es ein langes gemeinsames "damals" gab und sich damals schon ALLE auf einem Nenner gefunden haben. Also gab es letztlich diese Grundlage für "Emphatie" schon in zahllosen gemeinsamen, harmonischen Sitzungen.
Das gilt nicht in einer neuen Sitzung mit neuen Leuten und das gilt für mich z.B. auch nicht in anderen Gruppen, die genauso lange und "formell" sogar "besser" spielten als die besagte Gruppe oben, aber wo es eben einfach Vorstellungsunterschiede gibt und sowohl Geschmacksdifferenzen als auch einfach nur ehrliche aber grundlegende Missverständnisse, die sich dann erst Jahre später aufgeklärt haben, zur Laufzeit regelmäßig zu Irritationen bis Problemen geführt haben.Grundsätzliche Zustimmung. Bei mir hat es in meiner zweiten Gruppe tatsächlich auch mit gänzlich neuen Leuten geklappt. Kann aber Glück sein und das, was ich für Empathie hielt, nur ein göttlicher Münzwurf ;)
Und wenn ich dann Sachen höre wie " Ich frage erst gar nicht nach, weil VIELLEICHT will ja einer der Gruppe tatsächlich Partizipationismus und dem möchte ich die Illussion nicht kaputt machen oder "Wenn ich ihm das Ziegenfleisch nur passend unterjubel wird er es schon mögen" oder drüben bei den Blutschwertern mal "Die Spieler müssen auch zu ihrem Glück gezwungen werden", dann bezweifel ich die Redlichkeit der Mehrheit solcher "zum Spaß ALLER"-Beteuerungen.Nur habe ich dieses Bier nicht gebraut, deshalb ist es nicht meines. Beim Ziegenfleisch sagte ich nur, dass das mit Glück klappen könnte, nicht dass es das sicher tut. Und wenn ich auf den falschen treffe, KANN es auch gar nicht klappen (Allergikerbeispiel bzw im Rollenspiel eine Person, die trotz reiflichen Nachdenken und wegen verschiedener Fehlversuche dies grundsätzlich ablehnt).
....Ich bin nur Halbjurist, aber nichdestotrotz. Manche Gesetze sind wortwörtlich auszulegen, bzw gelten uU nicht, wenn sie nicht "hinreichend bestimmt" sind bzw könnten dann verfassungswidrig sein, andere sind "sinngemäß auszulegen". Das kommt ganz klar darauf an. Insbesondere auch darauf, ob sie mit anderen Gesetzen in Konkurrenz stehen.
Das mit dem schwammig kann natürlich passieren und ist letztlich wie eine hausgemachte "goldene Regel". Das sehe ich dann aber wie eine entsprechende einseitige/irreführende und damit sittenwidrige/betrügerische Klausel in Verträgen. Bei Gesetzen gibt es meine ich auch etwas ähnliches wie Bestimmtheitsvorhabe oder so. Damit muss bei einem Gesets entsprechend ausreichend genau vorgegeben werden was genau da gilt und wann das zutrifft. (Kann ein Jurist vermutlich besser erklären)
Und in etwa das Verhalten des letzten Abschnitts habe ich erlebt mit "lasst uns über Details doch später reden" bzw. als Folge der "goldenen Regel". Und gerade gegenüber Neulingen wirkt das dann auch recht effektiv, oder wenn der Betreffende dann quasi den CON-Tag abschreiben könnte.Ja, das sind halt "schlechte Erfahrungen" und ja, als Con-Gänger hätte ich auch ganz andere Prioritäten.
Erstes: Ich erkenne da keine Zwischenformen:"Recht bekannt", "Grundsätzliche Zustimmung unter Vorbehalt", "Ich bin mir nicht sicher, ob mir das gefällt", "hat bisher gut geklappt, muss aber nicht immer" = Das, was ich mit "Zwischenformen" meine.
Entweder ist es bekannt und akzeptiert (zumindestens geduldet), dann ist es nicht eigenmächtig.
Oder es ist unbekannt oder trotz Widerspruch ausgeführt, dann ist es eigenmächtig.
Zu Deiner Verwehrung:
Es geht hier nicht um "gut" oder "schlecht" als Wertung.
Denn die kann nur subjektiv von denjenigen empfunden werden, die beteiligt sind.
(gekürzt)
...
Also noch mal die Frage:
War das jetzt gut oder schlecht,
fair oder unfair?
Bevor jetzt jemandwas sagt: Es ist unerheblich.
Denn es kann nicht beurteilt werden.
...
Deswegen spielt diese Wertung keine Rolle.
Die geht nicht "in der Regel in die Hose", sondern "unter Umständen".Zitat von: In Bearbeitung [/QuoteZustimmung zum vorher gesagtem, habe mal gekürzt.
Zustimmung zum hier gesagten. Bezweifelte ich aber auch nie.
Wer empathisch gut leitet, kann sich eher "explizite Aussprachen" sparen, als der, der sich das nicht zutraut.
Und auch und gerade mit einem Persilschein kommt viel Verantwortung.
Nur Empathie braucht es so oder so, warum also nicht nutzen?
Wegen der Selbstreflexion, die idR in die Hose geht.
Denn es stellt sich so gut wie jeder eine recht brauchbare Empathie in Eigenwertung aus.Du ziehst daraus die falschen Umkehrschlüsse. Wir üben uns in Selbstreflexion und Empathie, sonst würden wir noch genauso beschissen leiten, wie annodazumal. Sonst gäbe es eher mehr Streit als weniger.
Und es stellt sich übrigens auch so gut wie jeder eine recht gute Fähigkeit der Selbstreflexion aus.
Dementsprechend wird vom Grundsatz also erst einmal jeder für sich in Anspruch nehmen, empathisch etwaige Unzufriedenheiten wahrzunehmen.
Auch und vor allem die, die es gerade nicht können, werden das machen. Und auf die Frage "kannst Du das den selber gut einschätzen" wird die Antwort "ja, ich habe eine ziemlich gute Selbstreflexion" lauten.
Und deswegen ist "Kommunikation" der sicherere Weg. Und der ist schon fehleranfällig genug.Nur ist der sicherere Weg nicht immer der beste. Manchmal ist es der kürzeste. Manchmal macht es (auch den Spielern) Spaß lieber über Baumstämme zu balancieren.
Die Frage ist vielmehr wer gewinnt, wenn die Figur tot, und der Spieler tot unglücklich ist?+1 und zwar sowas von!
Wer ist der Sieger?
Ist es der Spieler? Wohl kaum, dem gehts mies
Ist es die Gruppe? Wenn sie den Spieler mag und wertschätzt sicher auch nicht.
Ist es der Spielleiter? Nee, der hat nur die Regeln durch geprescht.
......................Die Antwort ist: Keiner gewinnt.
Ich kann mir jetzt als SL auf die Schultern klopfen, und loben, dass ich alles richtig gemacht habe.
Dass das nach Regeln irgendwie gerecht war. Gehts mir damit besser?
Das ist und bleibt eine Gewissensfrage. Die musst Du Dir allein beantworten.
Die Frage ist vielmehr wer gewinnt, wenn die Figur tot, und der Spieler tot unglücklich ist?
Wer ist der Sieger?
Ist es der Spieler? Wohl kaum, dem gehts mies
Ist es die Gruppe? Wenn sie den Spieler mag und wertschätzt sicher auch nicht.
Ist es der Spielleiter? Nee, der hat nur die Regeln durch geprescht.
......................Die Antwort ist: Keiner gewinnt.
Ich kann mir jetzt als SL auf die Schultern klopfen, und loben, dass ich alles richtig gemacht habe.
Dass das nach Regeln irgendwie gerecht war. Gehts mir damit besser?
Das ist und bleibt eine Gewissensfrage. Die musst Du Dir allein beantworten.
...Diese Formulierung wirkt abwertend und oberlehrerhaft. Unterlass das bitte!
Und mal unglücklich ist auch nicht gleichbedeutend mit "muss zum Zwecke mehr Glück von extern gekittet werden".
Ab dem Kindergarten und erstem Mensch-ärger-dich-nicht kann meines Erachtens eine gewisse Befähigung zum Verlieren-können angenommen werden.
...
Wir hatten ein Abenteuer, das 3 oder 4 mal zum TPK / bzw. Versagens geführt hat. (mit einer entsprechend herausforderungsorientierten Truppe). Das war dann zwar erst einmal unerfreulich, aber für die Beteilgten des dann erfolgreichen 5. Versuchs entsprechend umso erfüllender.
Die Frage ist vielmehr wer gewinnt, wenn die Figur tot, und der Spieler tot unglücklich ist?
...
Das ist und bleibt eine Gewissensfrage. Die musst Du Dir allein beantworten.
Das ist einfach: Frag doch alle!
Sind alle einer Meinung, ist es klar!
Ist die Mehrheit einer Meinung, ist es vermutlich klar!
Und dazwischen wird es schwierig.
Wenn das so als allgemeingültig hingestellt wird mit der Problematik des Charaktertods, dann muss ich ja annehmen, dass da jemand ganz grundsätzliche Probleme mit dem Verlieren hat.
Und wenn sich jemand nicht vorstellen kann, dass es weh tut einen Charakter zu verlieren, den man lange und intensiv gespielt hat,
dann muß ich annehmen, das jemand entweder noch nie richtiges Rollenspiel hatte und oder nicht über die Befähigung zur Empathie verfügt.
Btw es nunmal eine hinreichend große Menge an Spielern gibt, die der Tod ihres Charaktes stört bis wesentlich stört. Sind das Rollenspieler zweiter Klasse?
Für manche ist der Verlust des eigenen Charakters der größte Kontrollverlust bzw Einflussverlusst im Rollenspiel.
Btw es nunmal eine hinreichend große Menge an Spielern gibt, die der Tod ihres Charaktes stört bis wesentlich stört. Sind das Rollenspieler zweiter Klasse?
Wenn das so als allgemeingültig hingestellt wird mit der Problematik des Charaktertods, dann muss ich ja annehmen, dass da jemand ganz grundsätzliche Probleme mit dem Verlieren hat.
Beispiele für Gruppenabsprachen hat es hier ja zuletzt durchaus schon gegeben.
Warum gehst Du davon aus, dass es sich jemand nicht vorstellen kann, dass es weh tut einen Charakter zu verlieren, den man lange und intensiv gespielt hat,
Ich habe ein Problem mit Charaktertoden ganz grundsätzlich.
Sowohl als Spieler wie als Spielleiter.
...ebenso ... gibt es auch Spieler, die Charaktertode grundsätzlich ablehnen*.
Sind die einen schlechter als die anderen?
Annahme: Ich mag es überhaupt nicht, wenn mein Charakter stirbt, und es vermiest mir das Spiel komplett.
Vorgehen A: Ich hoffe darauf, dass die SL irgendwie telepathisch-empathisch WEISS, dass ich diesen Standpunkt vertrete, und entsprechend die Gegner anpasst oder Würfel dreht oder sonstwie dafür sorgt, dass mein Charakter im Spiel nicht stirbt.
Vorgehen B: Ich teile vor dem Spiel meinen Standpunkt mit und suche eine Absprache, wie mit Charaktertod umgegangen wird.
Das Problem ist weniger wenn jemand gar nicht sterben will (da dann die Lösung ja einfach wäre), sondern wenn er nur nicht aufgrund einer undurchdachten Regel oder eines zufälligen Würfelwurfs sterben will - in einer als unpassend empfundenen Situation.
Ja, aber auch hier gibt es die zwei Möglichkeiten: Still und leise darauf hoffen, dass die SL diesen Wunsch telepathisch-empathisch erkennt, oder den Mund aufmachen.
Wenn die Regel des "ich will nicht sterben" bis dato noch nicht eingeführt wurde, riskiert der Spieler auf Ablehnung zu stoßen, als jemand der "nicht verlieren kann," wie wir es gerade so schön hatten. Das riskiert nicht jeder.Und es wird auch nicht von jeder Gruppe angenommen.
Ja mei, dann sagt er halt nichts, und wenn die SL dann NICHT die Würfel dreht oder die Gegner abschwächt, dann stirbt der Charakter halt.Das ist tatsächlich genau das was viele machen.
Es wird nicht mehr (so viel) gestorben - und verloren - im Rollenspiel.Ich versteh ja immer noch nicht, warum "der SC stribt" immer noch (oder vielmehr wieder!) als "Verlieren" verstanden wird. Du verlierst deine Spielfigur - aber doch nicht das Spiel!
Unabhängig davon bleibt ein "Schlechter Verlierer" aber genau das.
So wie beim Mensch-Ärgre-Dich-Nicht rausgeschmissen zu werden. Auch da werden die Züge der Spielfigur nicht dadurch unnütz, dass sie wieder bei Null anfängt.Soviel zur Brettspielfairness.......Ich bin mittlerweile sicher dass man das gleiche Hobby auf völlig unterschiedliche Art und weise betreiben kann.
Ich versteh ja immer noch nicht, warum "der SC stribt" immer noch (oder vielmehr wieder!) als "Verlieren" verstanden wird. Du verlierst deine Spielfigur - aber doch nicht das Spiel!
So wie beim Mensch-Ärgre-Dich-Nicht rausgeschmissen zu werden. Auch da werden die Züge der Spielfigur nicht dadurch unnütz, dass sie wieder bei Null anfängt. Oder: Wenn im Film die Lieblingsfigur stirbt. Auch da ist nicht der Film zu Ende oder der Film deswegen schlecht ...
Ich kann schon nachvollziehen, warum man die Lust verlieren kann, wenn die eigene Spielfigur stirbt. Insbesondere in Systemen, bei denen man "zur Strafe" dann erstmal wieder 2 Stunden in die Charaktererschaffung investieren muss. Die andere Variante: Man erwartet, dass die Figur ein "story-mäßig" tolles Ende nimmt. Wobei da halt die Frage ist: Was ist "story-mäßig" tolles Ende und was, wenn sich die Spieler darüber uneins sind. Kommentare wie "eigentlich hätte dein SC jetzt sterben MÜSSEN" oder "hätte nicht sterben DÜRFEN" hab ich oft genug an Spieltischen gehört.
Ganz ehrlich: Ich bin da ganz froh, wenn ein Regelwerk klar kommuniziert, dass "Spielfiguren unbedeutsam in der Gosse verrecken" können oder, dass "Spielfiguren nur dann sterben, wenn die Runde das will". Dann hat man eine Norm, die man diskutieren kann bzw. muss, wenn sich ihr jemand nicht anschließen will.
Und wenn sich jemand nicht vorstellen kann, dass es weh tut einen Charakter zu verlieren, den man lange und intensiv gespielt hat, dann muß ich annehmen, das jemand entweder noch nie richtiges Rollenspiel hatte und oder nicht über die Befähigung zur Empathie verfügt.
Beides verdient Mitgefühl.
Ps. Das Problem ist wenn der Charakter teil einer langen Geschichte war, geht mit dem Charakter tatsächlich auch die Geschichte kaputt. Wenn da jemand einfach vom Blitz erschlagen wird, ist das für manche halt frustig.Es geht glaube ich größtenteil darum nicht blöd zu sterben, ohne Chance.
Ich habe meine Charaktere jahrelang immer brav draufgehen sehen, strickt nach Regeln, das Leben war Einsatz. Hat mir aber auf Dauer keinen Spaß gemacht und war mir zu wenig. Der Reiz daran war irgendwann weg. Nutzt sich ab.
Wo schadet da eine klare Kommunikation über Wünsche und Vorstellungen? "Viele trauen sich das halt nicht" ist ja kein Argument dagegen.Das war auch nicht das Argument. Mein Argument war ein anderes.
Das ist wunderschön. In der Theorie. Vorher sind immer alle brav gestorben mit zusammengebissenen Zähnen und feuchten Augen. Und Spieler X sagt dann als erster dass er ein Problem damit hat.[/u]
Kann er machen und kann funktionieren.
Die Frage ist wird er es machen, und wirds funktionieren. Die "man kann doch über alles Reden" Totschlag- Phrase ist zwar wunderschön in der Theorie aber leider nicht 1 zu 1 Praxistauglich. Da gibt es viele Gründe warum ein Spieler das gerade nicht kann.
Das nachzuempfinden hat auch mit Empathie zu tun
Wenn die Regel des "ich will nicht sterben" bis dato noch nicht eingeführt wurde, riskiert der Spieler auf Ablehnung zu stoßen, als jemand der "nicht verlieren kann," wie wir es gerade so schön hatten. Das riskiert nicht jeder.Und es wird auch nicht von jeder Gruppe angenommen. Egal zu welchem Zeitpunkt man das Thema anbringt.
Wenn das Angebot dagegen vom Spielleiter selbst kommt, ist der SPL etwas entlastet, wie bei Bad Horse 8. Das könnte funktionieren.
Und tut es ja augenscheinlich auch. ;)
"Ich will aber nix sagen, weil ich Angst habe, was die anderen dann von mir denken!" ist andererseits nicht so die zielführendste Einstellung. Unter Umständen verständlich, sicher; ob derjenige dann aber in dieser Gruppe überhaupt glücklich wird, zumal dann, wenn ihm die anderen seine Wünsche mindestens ebenso verständlich nicht einfach telepathisch von der Stirn ablesen?
Für einige die hier wild mit dem Begriff Empathie rumwerfen: Nur weil ich mein gegenüber verstehe, bedeutet das nicht zwangsweise auch so handeln zu wollen.Das habe ich auch so niemals sagen wollen. Nur das es wichtig ist die zu haben.
Genauso gibt es sicher keine absolut gültige Meinung zu Charaktertoden die jeder anderen Argumentation überlegen ist.Jepp. Ich denke weil der Schwerpunkt, was den Spielreiz betrifft unterschiedlich ist.
@Wandler: Toller Beitrag und eigentlich tolles Fazit! Dem ist mMn kaum noch was hinzuzufügen, es sei denn man muß unbedingt das letzte Wort haben. :d
@Wandler: Toller Beitrag und eigentlich tolles Fazit! Dem ist mMn kaum noch was hinzuzufügen, es sei denn man muß unbedingt das letzte Wort haben. :dBlöd jetzt musste noch einen schreiben. ;)
Weil es Erg's Post war.Ja wäre schön wenn er nochmal vorbei schaut ;)
Da gebietet es die Höflichkeit, dass dieser erst sein Erg-ebnis zieht, bevor der Thread geschlossen wird.
@ Boba Fett:
Ganz böser Ball von dir ;)
Wenn Du den Thread nicht mehr möchtest, warum schließt Du ihn dann nicht, einfach?
:DZitat von: PineappleJaw, ehemals Babo Phet@ Boba Fett:Die Ironie, dass ich, in dem Moment als ich das schrieb, selbst das letzte Wort hatte, also die Spitze gegen mich selbst richtete, ist Dir entgangen?
Ganz böser Ball von dir ;)
Weil es Erg's Post war.
Da gebietet es die Höflichkeit, dass dieser erst sein Erg-ebnis zieht, bevor der Thread geschlossen wird.
Zum Thema "heimlich etwas unterjubeln, was den Spielspaß zerstört": Wie soll das denn gehen ? Wenn es den Spielspaß zerstört, merkt man es ja wohl. Mir persönlich ist es völlig egal, was der SL so treibt, solange es mir Spaß macht. Da drängt sich mir die Frage nach dem warum und wie einfach nicht auf. Und wenn es mir keinen Spaß macht, merke ich das, und dann frage ich mich schon eher, woran das liegt. Aber bisher war mangelnde Regeltreue des SL nie unter den Ursachen vertreten.Ich stimme Dir zu.
Wenn mein Spielspaß von der Einhaltung irgendwelcher Prinzipien abhinge, würde ich mich selbst bedauern.
Zum Thema "heimlich etwas unterjubeln, was den Spielspaß zerstört": Wie soll das denn gehen ? Wenn es den Spielspaß zerstört, merkt man es ja wohl. Mir persönlich ist es völlig egal, was der SL so treibt, solange es mir Spaß macht. Da drängt sich mir die Frage nach dem warum und wie einfach nicht auf. Und wenn es mir keinen Spaß macht, merke ich das, und dann frage ich mich schon eher, woran das liegt. Aber bisher war mangelnde Regeltreue des SL nie unter den Ursachen vertreten.
Wenn mein Spielspaß von der Einhaltung irgendwelcher Prinzipien abhinge, würde ich mich selbst bedauern.
Angenommen, ich spiele in einer spaßigen Runde, und einige Zeit später erzählt mir der SL, er habe gemogelt, damit die Gruppe Erfolg hat. Das mindert nicht rückwirkend meinen Spielspaß, es vermiest mir nur den Spaß, den ich bei der Erinnerung an die Begebenheit habe). Aber das Problem ist nicht das Mogeln (denn ich hatte ja definitv Spaß an dem, was da so passiert ist), sondern daß es aufgedeckt wurde. Und selbst, wenn ich vermuten kann, daß gemogelt wurde, ist das etwas anderes, als wenn ich es weiß. Deshalb bin ich in dieser Frage Anhänger von "don't ask, don't tell" (und der Rat "laß Dich nicht erwischen" ist so dumm nicht)
Zum Thema "Würfel drehen, um Charaktere zu retten": Das habe ich schon einige Male getan, und habe es schon weit, weit häufiger sein lassen. Unter welchen Umständen tue ich das ? Wenn die Gefahr, welche den Tod hervorruft, unvermeidlich war, und der Charakter wichtig ist. Damit meine ich nicht wichtig für die Geschichte, sondern wichtig für den Spieler. Es ist eine Sache, bei einem Brettspiel zu verlieren, eine andere, einen Charakter zu verlieren, den man drei Jahre lang gespielt hat, und nochmal eine ganz andere, einen Charakter zu verlieren, den man 15 und mehr Jahre gespielt hat. Wenn ich vermute, daß es den Spieler hart treffen würde, den Charakter zu verlieren, dann greife ich wahrscheinlich ein (wenn es keine andere Möglichkeit, wie z.B. Wiederbelebung, gibt). Das ist nichts, worauf die Spieler ein Recht haben, und nichts, was ich zu meinem Vergnügen tue. Wenn ein Spieler sagt, er will das nicht, dann beißt er regelkonform ins Gras, wenn es denn so kommt. Ich bevorzuge es aber (bzw. ich würde es bevorzugen, denn bisher ist es noch nie vorgekommen), wenn er das unter vier Augen anspricht.
zum Thema "Herausforderung": wie bei vielem, was Menschen so treiben, kommt es auch hier nicht darauf an, ob tatsächlich eine objektive Herausforderung existiert, sondern darauf, ob eine Situation als Herausforderung wahrgenommen wird. Der objektiv härteste Gegner, mit denen es die Spieler bei mir als SL jemals zu tun hatten, kommt in ihrem TopTen-Ranking der gefährlichsten Gegner nicht mal vor, weil ihm in der ersten Aktion des Kampfes der Schädel gespalten wurde. Eine witzige Anekdote, die immer wieder mal erzählt wird, aber der Kampf war wohl eher keine Herausforderung.
@Marzaan
...
Und ob jetzt Sportringen oder Wrestling die bessere Unterhaltung ist, sei mal wirklich dahingestellt.
Einen Knall gab es im Übrigen in meinen Runden schon lange nicht mehr, obgleich alle SL leicht bis mittel unterschiedliche Stile verfolgen UND wir tendenziell eher die "Mach mal, klappt schon..."-Einstellung haben TROTZDESSEN die Besserwisserquote bei uns gar nicht so gering ist.
Man spielt sich halt ein...
Auf Cons ist das was anderes keine Frage. Nur stell ich mir da die Frage, warum man überhaupt auf Cons geht, wenn man da regelmäßig enttäuscht wird. Gerade dann würde ich doch nur noch mit festen Runden spielen, oder?
Es ist eine Sache, bei einem Brettspiel zu verlieren, eine andere, einen Charakter zu verlieren, den man drei Jahre lang gespielt hat, und nochmal eine ganz andere, einen Charakter zu verlieren, den man 15 und mehr Jahre gespielt hatWenn ich nach 15 Jahren erfahre, dass ein Spielleiter bei dem ich dachte, er haltet sich an die Regeln, meinen Charakter aus jeder Situation durch Würfeldrehen rausgeholt hat, würde das den gesamten Spaß am Überleben des Charakter zerstören. Jede mit Begeisterung erzählte Anekdote in den 15 Jahren wie knapp der Charakter überlebt hat wäre nun eine Lüge. Es hat gar nie eine Gefahr gegeben. Das gesamte Vertrauen an den Spielleiter wäre zunichte gemacht. Ich würde mit dieser Person vermutlich nie wieder spielen, sie hat durch bewusste Entscheidungen mir etwas genommen, das für mich einen Teil des Spiels ausmacht und das hätte ich auch wenn sich die Runde findet ganz klar dem SL gesagt, er hätte es also getan obwohl wir uns über die Grenzen geeinigt haben.
So ein Szenario finde ich aber auch extrem unrealistisch. Wer in 3 Jahren gemeinsamen Spielen nicht geschafft hat festzumachen ob der SL Würfel drehen darf oder nicht hat wirklich etwas falsch gemacht.
Zum Thema "heimlich etwas unterjubeln, was den Spielspaß zerstört": Wie soll das denn gehen ? Wenn es den Spielspaß zerstört, merkt man es ja wohl. Mir persönlich ist es völlig egal, was der SL so treibt, solange es mir Spaß macht. Da drängt sich mir die Frage nach dem warum und wie einfach nicht auf. Und wenn es mir keinen Spaß macht, merke ich das, und dann frage ich mich schon eher, woran das liegt. Aber bisher war mangelnde Regeltreue des SL nie unter den Ursachen vertreten.Wenn ich Spaß daran habe, den Drachen zu besiegen, kannst Du mir den Spaß im Nachhinein damit verderben, wenn Du sagst: "Nananana, ich hab das nur so hingebogen." oder es anderweitig deutlich wird, dass Du zugunsten der Gruppe schummelst,
Würd ich nicht sagen, Ich lese hier öfter, das die Leute seit Jahren spielen, der SL angeblich nicht dreht, und dennoch hat man ständig spannende Kämpfe, wo die SC ständig nur ganz knapp am Tod vorbeischrammen. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist so verschwindend gering, das man sie kaum noch mathematisch ausdrücken kann. Man glaubt das was man glauben will, und in dem Fall will man glauben, das man vol lder tolle Hecht ist, der mit Klugheit und taktischer Finesse auch die größten gefahren selbst und ohne Hilfe bewältigt. Ausserdem ist Würfeldrehen eine sehr krude und auffällige Methode, die meisten schummelden SL werden das über das subtile Anpassen der Monsterwerte, das "Vergessen" von Specialfähigkeiten, und den Einsatz von Modifikatoren machen.
Würd ich nicht sagen, Ich lese hier öfter, das die Leute seit Jahren spielen, der SL angeblich nicht dreht, und dennoch hat man ständig spannende Kämpfe, wo die SC ständig nur ganz knapp am Tod vorbeischrammen. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist so verschwindend gering, das man sie kaum noch mathematisch ausdrücken kann.
Dann seufze ich innerlich, denn beides fänd ich lustig. Die Wahrheit ist viel häufiger, dass diese Leute unkreative Würfelspiele, technokratisches Tabellengewürfel oder pseudolustige Pubtertierendenspielchen machen und dabei glauben, dass sie unfassbar geiles Zeugs produzieren.Imho passiert das, wenn man kämpfe hindreht ...
Es ist doch so: Wenn ich einen SC spiele, dann lasse ich ihn so handeln, wie ich denke, dass diese fiktive Person handeln würde. Wenn es jetzt mehrere Möglichkeiten gibt: Er könnte A tun, oder B, oder C, und alles wäre mit dem Charakter der fiktiven Person konsistent. A finde ich als Spieler eher langweilig, von B weiß ich, dass es einen Mitspieler stören würde, und C klingt eigentlich wie eine richtig coole Weiterentwicklung - dann wähle ich als Spieler Option C.
Und als SL mach ich es genauso für meine NSCs.
Wenn da jetzt jemand hinter der Tür vorspringen und: "Haha, du Railroader!" rufen will - geschenkt.
Das sind dann aber die gleichen Nasen, die Dir noch ganz andere Sachen erklären. Dass nämlich mit improvisiertem Spiel alles ohnehin viel besser geht als mit Vorbereitung - selbst aufwendig geplante Szenen. Und dass man nur "gute" Zufallstabellen brauche, um inkonsistente Ergebnisse zu verhindern. Und dass die Spannung sich vollkommen organisch aus dem Spiel ergibt, wenn alle Beteiligten nur kompetent genug sind. Und dass sich die bessere Story im freien Spiel natürlicher Weise am Tisch entfaltet, weil ja alles so viel Überraschender ist und man sowas Megageiles niemals vorausplanen könne. Und dass es im freien Spiel niemals niemals niemals Leerlauf oder Orientierungslostigkeit gibt, wenn der SL nur ein bisschen was draufhat. Und dass man ja immer auch fliehen kann, wenn man nur gut genug plant
Hey Leute dieser Thread ist nicht tot zu kriegen! :D
Nur einer noch.......
Zufallstabellen, machen für mich nur als Ergänzung für einen tollen Plot mit tollen NSC Sinn, nicht statt. Sie sollen ihn nicht ersetzen sondern nur ergänzen. Ich z. B. zeichne sogar sämtliche NSC, Stadt und Hauspläne. Überlege mir Szenen. Nur aus Zufällen ergibt sich eine gute Geschichte nicht.
Nur aus Zufällen ergibt sich eine gute Geschichte nicht. Das wäre ja dann Random Surprise Gaming.Dem würde ich zwar im teilweise beipflichten, aber z.B. Beyond the wall zeigt das es doch möglich ist. Ist aber ein Spezialfall.
Das sind dann aber die gleichen Nasen, die Dir noch ganz andere Sachen erklären. Dass nämlich mit improvisiertem Spiel alles ohnehin viel besser geht als mit Vorbereitung - selbst aufwendig geplante Szenen. Und dass man nur "gute" Zufallstabellen brauche, um inkonsistente Ergebnisse zu verhindern. Und dass die Spannung sich vollkommen organisch aus dem Spiel ergibt, wenn alle Beteiligten nur kompetent genug sind. Und dass sich die bessere Story im freien Spiel natürlicher Weise am Tisch entfaltet, weil ja alles so viel Überraschender ist und man sowas Megageiles niemals vorausplanen könne. Und dass es im freien Spiel niemals niemals niemals Leerlauf oder Orientierungslostigkeit gibt, wenn der SL nur ein bisschen was draufhat. Und dass man ja immer auch fliehen kann, wenn man nur gut genug plant ~;P
pseudolustige Pubtertierendenspielchen
Hm. Frustration darüber, dass bei den genannten Vorgehensweisen eben Späne fallen, lese ich aber irgendwie immer nur bei dir und nicht bei den Leuten, deren Methoden das tatsächlich sind. Die scheinen gut damit zurecht zu kommen.
Natürlich, Erik. Die Leute sagen das nur nicht laut - vor allem nicht im Tanelorn. Kleine theoretische Unterfütterung dieser These? Schweigespirale in Action (https://de.wikipedia.org/wiki/Schweigespirale). Ein kleiner Rant noch, da das gerade hip zu sein scheint:
Das sind dann aber die gleichen Nasen, die Dir noch ganz andere Sachen erklären. Dass nämlich mit improvisiertem Spiel alles ohnehin viel besser geht als mit Vorbereitung - selbst aufwendig geplante Szenen. Und dass man nur "gute" Zufallstabellen brauche, um inkonsistente Ergebnisse zu verhindern. Und dass die Spannung sich vollkommen organisch aus dem Spiel ergibt, wenn alle Beteiligten nur kompetent genug sind. Und dass sich die bessere Story im freien Spiel natürlicher Weise am Tisch entfaltet, weil ja alles so viel Überraschender ist und man sowas Megageiles niemals vorausplanen könne. Und dass es im freien Spiel niemals niemals niemals Leerlauf oder Orientierungslostigkeit gibt, wenn der SL nur ein bisschen was draufhat. Und dass man ja immer auch fliehen kann, wenn man nur gut genug plant ~;P
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Darüber zu diskutieren ob das Verhalten der Nichtspielercharaktere zu hilfreich ist oder nicht, ist absolut absurd. Wenn man ein Spiel spielt, in dem der Spielleiter alles nach den Regeln mögliche tun sollte um die Spieler zu töten, dann hätte man eine Referenz aber das ist in beinahe keinem Rollenspiel die Aufgabe des Spielleiters. Jeder mag hier aufgrund seiner Erfahrung erzählen wie toll er selbst als Spielleiter dies macht oder wie toll sein Spielleiter das macht, aber es ist ein komplett persönliches Empfinden. Weder messbar, noch vergleichbar.
Jede Aktion eines Spielleiters auf die Goldwaage zu legen ob er dabei wohl angemessen, was soll das überhaupt heißen, gegen die Spieler gespielt hat, ist total lächerlich. Wenn ich an einer Rollenspielrunde teilnehme ist ein gewisses Maß an Vertrauensvorschuss notwendig, dass was immer auch der Spielleiter in der Spielwelt platziert oder agieren lässt angemessen ist. Angemessen für mich. Für den Spielleiter. Wenn der Spielleiter sich vertut und die Schwierigkeit war zu schwer, dann stirbt mein Charakter eben und wir beide lernen daraus etwas. Der Spielleiter ist weder unfehlbar und die Regeln egal welches Systems sind es noch weniger.
Wenn ein Spielleiter also offen zugibt: "Puh, ich hab die Schwierigkeit falsch eingeschätzt. Die sollten nicht 15 Lebenspunkte sondern 10 Lebenspunkte" dann macht auch das den Kampf einfacher und dann muss wie bei einer Regelverletzung von Fall zu Fall und Runde zu Runde entschieden werden ob das im Kampf angepasst wird, man versucht den Fehler das nächste mal nicht zu wiederholen, aber hier ein für alle gültiges Dogma ableiten zu wollen ist für mich nicht nachvollziehbar.
Rollenspielen erfordert solches Vertrauen an allen Ecken. Sei es, dass alle gemeinsam das Abenteuer spielen oder dass die Charaktere sinnvoll für das geplante Spiel sind. Wer dieses Vertrauen plötzlich für den Spielleiter ausklammern will hat nicht verstanden was ein Rollenspiel unterscheidet und sollte lieber ein Brettspiel spielen.
Das Problem ist, dass du keine Ahnung hast, was andere Leute von ihrem Spiel erwarten, bzw. daran gut finden und nur die eine Elle dramaturgisch "bessere Geschichte" kennst.
Was imho damit gemeint ist: Bereite keine konkrete Hamdlung vor, sondern überlasse diese Deinen Spielern. Bereite stattdessen Schauplätze, Settings, NSCs, deren Verstrickungen und Motivationen vor.
Mo
Das auf jeden Fall, was ich mir aber schon überlege sind "Schlüsselszenen*."In etwa das meine ich mit NSC und seine Motivation vorbereiten.
Beispiel: Die Helden haben eine Audienz beim König. Was sagt der, wenn sie vor seinem Thron stehen, wie verkauft der den Auftrag usw.
* Das sind für mich Szenen, wenn sie einen bestimmten NSC zum ersten Mal treffen. Oder ähnliches.
Läuft trotzdem jedes Mal anderes als vorbereitet, aber es ist trotzdem gut sowas im Kopf zu haben.
@Maarzan, ich vermute ja, dass hier das Stille Post Prinzip Schuld ist mit dem Personen zu Rollenspielen kommen. Es gibt fast niemanden der unbefangen ein Buch im Laden kauft und auf diesem Weg ein Rollenspiel lernt. Daher wird man also immer stark geprägt je nachdem wer einen zum Rollenspiel gebracht hat und bekommt dort auch seine ersten schlechten Angewohnheiten als Willkommensgeschenk.Ja, es hat auch bei mir ein Weilchen gedauert, meine Prägung überwinden zu können ...
Das ist totaler Quark. Siehe einen Post weiter oben. Der stand da auch schon so, als Du das abgeschickt hast.
Post 1295 zeugt vom Gegenteil.
@ Wandler, bezgl. Prägung:*DINGDINGDING* Bullshit-Bingo!
Das ist durchaus sehr wahrscheinlich. Ich habe ja auch irgendwo hier beschrieben, wie vor meinem Kontakt mit der Rollenspieltheorie die anderen scheinbar einfach nur "falsch" gespielt haben und so ein Kompromiss eben nicht möglich war.
Umso mehr Anlass manchen Leuten eben keine "unverdorbenen" Spieler in die Hände fallen zu lassen.
Eine gute Geschichte ergibt sich für mich aus Zufall, Spieleraktion und SL-Reaktion.Gar nicht so weit entfernt. Manch einer, mich eingeschlossen, würde aber auch eventuell sagen:
@ Greifenklaue:Gar nicht so weit entfernt. Manch einer, mich eingeschlossen, würde aber auch eventuell sagen:Auch damit könnte ich leben. Ich schreib es gerne andersrum, um deutlich zu machen, dass der SL nicht dominieren sollte, sondern seine Aktion auf Grundlage der Spielerentscheidungen trifft- bzw. das ich das bevorzuge. Es ist natürlich trotzdem richtig, dass er auch Aktionen setzt und nicht nur Reaktionen.
"Eine gute Geschichte ergibt sich für mich aus Zufall, SL-Aktion und Spielerreaktion." ;)
Auch damit könnte ich leben. Ich schreib es gerne andersrum, um deutlich zu machen, dass der SL nicht dominieren sollte, sondern seine Aktion auf Grundlage der Spielerentscheidungen trifft- bzw. das ich das bevorzuge. Es ist natürlich trotzdem richtig, dass er auch Aktionen setzt und nicht nur Reaktionen.Nein, Nein...war bewusst so gesetzt.
Auch damit könnte ich leben. Ich schreib es gerne andersrum, um deutlich zu machen, dass der SL nicht dominieren sollte, sondern seine Aktion auf Grundlage der Spielerentscheidungen trifft- bzw. das ich das bevorzuge. Es ist natürlich trotzdem richtig, dass er auch Aktionen setzt und nicht nur Reaktionen.
Naja, Dinge haben nun einmal Vorteile und Nachteile. So ist das im Leben.
Das ist ja überhaupt nur der Ursprung der ganzen Debatten. Da stellen sich einige Leute, Du zum Beispiel, hin und brüllen die anderen an: "DU SPIELST FALSCH!"
Darauf bekommst Du zur Antwort: "Nunja, ich habe verschiedene Dinge ausprobiert, das hier gefällt mir gemeinhin am besten. Ich verstehe, weshalb Du mir zu Deiner Präferenz anrätst und ich sehe auch die Nachteile dessen, was ich gerade tue. Aber nach Abwägung aller Umstände halte ich das für den Moment dennoch für die beste Wahl. Die Alternative betreibe ich aber auch sehr gerne und immer wieder - nur damit wir uns nicht falsch verstehen."
Daraufhin brüllst Du wieder: "DAS KANN NICHT SEIN! DANN SPIELST DU DOCH FALSCH".
Das weigern sich die Leute aber auszusprechen. Mit Ausnahme von Dir, Maarzan, und das erkenne ich an. Pyromancer, Boba und viele andere Leute fühlen sich als Besserspieler und gehen das Thema mit einer Form von pädagogischer Haltung an. Die wollen die Leute nach meinem Eindruck zu besseren Rollenspielern erziehen. Das sprechen sie aber nicht explizit aus. Ich finde das scheiße und verlogen.
Dass du, oder auch entsprechende Storyteller sich an einen Spieltisch mit mir einschleichen und mir dann meinen Spielspaß ruinieren. (Wenn sie offen kommen, kann ich ja rechtzeitig ausweichen und mir was passenderes suchen).
Nein, Nein...war bewusst so gesetzt.Ja, auch das ist klar - weswegen ich es bewusst andersrum schrieb - das findet sich ja ganz gut im Schisma-Thread wieder.
Es gibt nicht wenige Gruppen/Spieler (die im Gegensatz zu Maarzans Meinung weder traumatisiert noch vollkommen unbedarft sind), die bewusst eine Konsumentenhaltung einnehmen, eben mit einem "dominanten" SL. Sie wollen keine Welten bauen, sie wollen in einer spielen. Sie wollen eben auch keine Geschichten machen, sondern eine erleben, wobei sie ihr gerne "ihren" Stempel aufdrücken.
Das sind dann aber die gleichen Nasen, die Dir noch ganz andere Sachen erklären. Dass nämlich mit improvisiertem Spiel alles ohnehin viel besser geht als mit Vorbereitung - selbst aufwendig geplante Szenen. Und dass man nur "gute" Zufallstabellen brauche, um inkonsistente Ergebnisse zu verhindern. Und dass die Spannung sich vollkommen organisch aus dem Spiel ergibt, wenn alle Beteiligten nur kompetent genug sind. Und dass sich die bessere Story im freien Spiel natürlicher Weise am Tisch entfaltet, weil ja alles so viel Überraschender ist und man sowas Megageiles niemals vorausplanen könne. Und dass es im freien Spiel niemals niemals niemals Leerlauf oder Orientierungslostigkeit gibt, wenn der SL nur ein bisschen was draufhat. Und dass man ja immer auch fliehen kann, wenn man nur gut genug plant ~;PZäum das mal anders auf!
Ganz im Gegenteil. Ich erkenne auch selbst, dass es zufriedene Kunden für Storytelling gibt.
Mir ist völlig egal, was du so spielst/bevorzugst außer:
a) Dass du, oder auch entsprechende Storyteller sich an einen Spieltisch mit mir einschleichen und mir dann meinen Spielspaß ruinieren. (Wenn sie offen kommen, kann ich ja rechtzeitig ausweichen und mir was passenderes suchen).
Und mit Einschleichen meine ich dann auch all die heimlich und unabgesprochen ausgeführten Techniken wie Würfel drehen, Railroading, Regeln brechen anwenden.
b) Dass du und Kollegen diese mistigen Strategien auch noch groß schön zu reden versuchen und damit die Chance erhöhen, dass weitere Leute so etwas dann versuchen und für richtig halten!
Ich bin immer noch der Meinung, jeden so spielen lassen wie er will, und fertig. In meiner perfekten Welt redet einfach jeder drüber, wie er so spielt, und die anderen nehmens hin, auch wenns ihnen nicht passt.
Natürlich, Erik. Die Leute sagen das nur nicht laut - vor allem nicht im Tanelorn. Kleine theoretische Unterfütterung dieser These? Schweigespirale in Action (https://de.wikipedia.org/wiki/Schweigespirale).
Das auf jeden Fall, was ich mir aber schon überlege sind "Schlüsselszenen*."
Die Forgies nennen das bang driven game mastering. Man will bestimmte Schlüsselszenen anspielen. Wie diese ausgehen, wird aber bewusst offen gelassen, sowohl was kritische Spielerentscheidungen als auch was die Konfliktauflösung angeht.Exakt das meinte ich.
In Kampagnen leite ich vornehmlich nach diesem Konzept, weil meines Erachtens der Vorbereitungsaufwand dadurch geringer ist, als wenn ich auch versuche, Abläufe so vorzuplanen, dass das von mir gewünschte Ergebnis raus kommt, und die Spieler gleichzeitig nicht bemerken, dass ich die Handlung steuere. Und ich habe es so nicht nötig, auf irgend welche Tricks im Hintergrund zurückzugreifen.Ja genau so mache ich es auch. ;)
Genau. Diese ganzen Whimps hier haben einfach nicht das Rückgrat, sich einzugestehen, dass ihre supertollen Runden immer von der Spielleitung so hingeschummelt werden, dass sie so toll sind. Sorry, aber da erscheint es mir eher, dass deine Erwartungshaltung dazu führt, dass du die Tanelorn-Realität nicht als solche akzeptieren magst.
Das kann man in der Realität so machen, aber das hier ist ein Forum! Da gilt es, Haare zu raufen, absolute Position zu beziehen und möglichst polarisierende Posts zu verfassen, weil - sein wir ehrlich - "wir könnten uns auch alle lieb haben und agree to disagree praktizieren" erzeugt halt keine 50 Seiten langen Diskussionen.
Wellentänzer mag davon halten, was er möchte, aber ich würde nicht im Traum auf die Idee kommen, jemandem Würfeldrehen, Regelbruch und Railroading als gute Praxis nahezulegen. Nur weil jede Gruppe ein Recht auf ihren eigenen Stil und ihre eigenen Macken hat (duh!), muss ich nicht jeden Unsinn empfehlen. Der pädagogische Anspruch ist also da, insofern ich Leuten, die um Tipps bitten bzw. nach Dos und Dont's oder schlicht meiner Meinung fragen, eine ehrliche Antwort gebe. Ich gehe jetzt auf der Con aber auch nicht mit erhobenem Zeigefinger zum eisenbahnfahrenden Nachbartisch oder watsche einseitig eine SL ab, die sich sichtbar Mühe gegeben hat.
Das kann man in der Realität so machen, aber das hier ist ein Forum! Da gilt es, Haare zu raufen, absolute Position zu beziehen und möglichst polarisierende Posts zu verfassen, weil - sein wir ehrlich - "wir könnten uns auch alle lieb haben und agree to disagree praktizieren" erzeugt halt keine 50 Seiten langen Diskussionen.Ich habe da letztens ein cooles Zitat gehört:
Meine Schlussfolgerung wäre ehrlich gesagt eine andere. Die Spielrunden sind nur halb so cool, Selbstbild und Fremdbild divergieren in der qualitativen Bewertung. Das würde zumindest die großen Abweichungen erklären zwischen meiner persönlichen Wahrnehmung und dem, was man so liest.
Das Problem ist, dass keiner recht hat. Für den einen ist Würfeldrehen okay, weil er überwiegend gute Erfahrungen damit gemacht hat. Für den anderen nicht, weil er überwiegend schlechte Erfahrungen damit gemacht hat. Jetzt zu sagen "Deine Erfahrungen sind nichts wert" oder "du bist offensichtlich nicht auf meinem Niveau angekommen", "du hast ja keine Ahnung, wie geil das eigentlich sein könnte, wenn du es so machst wie ich" bringt eigentlich niemanden weiter.
Oder die Leute finden einfach andere Sachen cool als du.
Na klar, das ist schließlich eine Geschmacksfrage. Aber dann laufen wir doch auf die gleiche Schlussfolgerung hinaus: muss ich den Leuten wieder und wieder unterstellen, dass etwas "bad wrong fun" ist?
Meistens lags schlicht an den Leuten.
Damals bei Settembrini ging diese krasse Ideologie der Ausgrenzung von nicht genehmen Vorlieben ja los. Ich finde es halt enttäuschend, dass sich seitdem so wenig geändert hat.Sorry, aber das ist einfach nur Humbug! Settembrini hat nichts anderes gemacht als die Vorzeichen der Ideologie der Ausgrenzug umzukehren. Die Ideologie selbst gab es zu dem Zeitpunkt längst! Etliche "Blumenkamp"-Beiträge kann man durchaus auch so verstehen.
Aber jetzt mal ganz im Ernst: Früher gab es ja tatsächlich aus dem DSA-Lager diese ganzen Kotzbrocken, die mit dem Duktus des unfehlbaren Wissens und der moralischen Überlegenheit den anderen Leuten sehr offensiv erklärt haben, was unter "gutem Rollenspiel" bitte ganz eindeutig zu verstehen sei. Darauf wird vollkommen zu recht geschimpft.
Sorry, aber das ist einfach nur Humbug! Settembrini hat nichts anderes gemacht als die Vorzeichen der Ideologie der Ausgrenzug umzukehren. Die Ideologie selbst gab es zu dem Zeitpunkt längst! Etliche "Blumenkamp"-Beiträge kann man durchaus auch so verstehen.
Ansonsten kann da einen klugen Mann zitieren:
Kleines Rollenspiel Rätsel zur allgemeinen Thread Erheiterung? ;) ~;Dwtf?
...Das weigern sich die Leute aber auszusprechen. Mit Ausnahme von Dir, Maarzan, und das erkenne ich an. Pyromancer, Boba und viele andere Leute fühlen sich als Besserspieler und gehen das Thema mit einer Form von pädagogischer Haltung an. Die wollen die Leute nach meinem Eindruck zu besseren Rollenspielern erziehen. Das sprechen sie aber nicht explizit aus. Ich finde das scheiße und verlogen. Das ist genau diehenige Haltung, die früher die DSA-Besserspieler eingenommen haben - nur mit veränderten Vorzeichen. Es ist wahnsinnig schade und traurig, dass das so krass ignoriert wird....
Was da aus meiner Sicht die Diskussion treibt, sind die entsprechenden Angriffe auf die Verbindlichkeit von Regeln und Absprachen, die Verweigerung die Meinung der Mitspieler am Tisch nachzufragen statt sie als "weis ich dank meiner Emphatie selbst am besten" abzutun oder auch einfach entsprechend dem Ziegenfleisch einfach unterzujubeln nach dem Motto" Du weißt bloß nicht was gut für dich ist". Auch die Verweigerung den entscheidenden Unterschied zwischen Railroading und Partizipationismus als jeweils mal unerwünschte und mal erwünschte Anwendung gewisser Techniken zur Kenntnis zu nehmen, spricht meines Erachtens Bände, wie es mit der Achtung vor den Mitspielern teilweise aussieht.
Ich glaube, das ist der Denkfehler. Es gibt bei vielen Dramarunden keinen Angriff auf die Regeln, weil es keine Regeln gibt. Genauer gesagt, es gibt die Regeln, aber sie spielen eine untergeordnete bzw. andere Rolle. Noch genauer gesagt: Die Regeln, die durch das Wüfeldrehen gebrochen werden, sind keine Regeln, sondern eher Verhaltensratschläge/vorschläge. Grobe Richtlinien, ein Gerüst, das nicht weiter wichtig ist, sondern nur grob den Rahmen vorstreckt.In so einer Runde sind die Spieler dann aber auch nahezu ohne Einfluss auf das Drama. Sie bekommen es präsentiert und verhalten sich dazu passiv. Sie können ja auch nichts wirklich ändern, weil die SL es im nicht zulässt, wenn es wirklich relevant ist.
Anders gesagt: Dem Dramaspieler ist es eventuell egal, wenn der SL Würfel dreht. Es wurde auch nie thematisiert, weils allen am Arsch vorbeigeht. Dem Dramaspieler sind eventuell andere Dinge wichtig, also ob die Story "gut" ist.
Was "gut" jetzt bedeutet ist wohl dabei für jeden anders, und es mag sicher auch Dramaspieler geben, für die Regeln wichtiger sind. Aber mir z.B. sind Regeln-und ich rede hier explizit von Regeln, die durch Würfeldrehen gebrochen werden können- in einer Dramarunde egal. Die Regeln, welche mir in einer Dramarunde wichtig sind, die können durch Würfeldrehen nicht gebrochen werden.
Ich glaube, das ist der Denkfehler. Es gibt bei vielen Dramarunden keinen Angriff auf die Regeln, weil es keine Regeln gibt. Genauer gesagt, es gibt die Regeln, aber sie spielen eine untergeordnete bzw. andere Rolle. Noch genauer gesagt: Die Regeln, die durch das Wüfeldrehen gebrochen werden, sind keine Regeln, sondern eher Verhaltensratschläge/vorschläge. Grobe Richtlinien, ein Gerüst, das nicht weiter wichtig ist, sondern nur grob den Rahmen vorstreckt.
Anders gesagt: Dem Dramaspieler ist es eventuell egal, wenn der SL Würfel dreht. Es wurde auch nie thematisiert, weils allen am Arsch vorbeigeht. Dem Dramaspieler sind eventuell andere Dinge wichtig, also ob die Story "gut" ist.
Was "gut" jetzt bedeutet ist wohl dabei für jeden anders, und es mag sicher auch Dramaspieler geben, für die Regeln wichtiger sind. Aber mir z.B. sind Regeln-und ich rede hier explizit von Regeln, die durch Würfeldrehen gebrochen werden können- in einer Dramarunde egal. Die Regeln, welche mir in einer Dramarunde wichtig sind, die können durch Würfeldrehen nicht gebrochen werden.
In so einer Runde sind die Spieler dann aber auch nahezu ohne Einfluss auf das Drama. Sie bekommen es präsentiert und verhalten sich dazu passiv. Sie können ja auch nichts wirklich ändern, weil die SL es im nicht zulässt, wenn es wirklich relevant ist.
Ist ok so zu spielen, aber ich würde es nicht wollen. Ich möchte das Spiel als Spieler lieber stark mitgestalten. Und als SL (was ich so gut wie immer bin) möchte ich auch, dass die Spieler das Spiel stark mitgestalten können.
Ich werfe dann mal noch eine Überlegung ein. Aus meiner Sicht braucht ein nicht ergebnisoffenes Spiel (was dramaturgie-orientiertes Spielen mMn ist) einen ganz speziellen Spielertyp.Unsinn!
Und zwar braucht es Spieler, die
- ihren Spaß nicht aus strategischen Entscheidungen (wie z.B. Steigern oder Ausrüsten) beziehen, weil diese Dinge logischerweise nicht sonderlich relevant sind, wenn das Ergebnis von Situationen bereits vorher feststeht.
- ihren Spaß nicht aus kreativen oder taktisch guten Entscheidungen ziehen (derselbe Grund)
Insgesamt bin ich der Meinung, dass Spieler in solchen Runden eher passiver sein sollten.
Durch dass, was ich jahrelang in DSA-Büchern gelesen habe, gehe ich allerdings davon aus, dass der Großteil der (DSA-)Spieler tatsächlich vermutlich eher eine passive Rolle einnehmen. Daher kann ich alle verstehen, die hier schreiben, dass Ergebnisoffenheit (durch Einhaltung der Regeln) für ihre Gruppe eher ungünstig ist.
Wenn ich selbst spiele, habe ich auf Passivität allerdings eher keine Lust. Und ich mag es auch zu steigern und dann am Spieleabend festzustellen, dass meine Aktionen einen (gerne erheblichen) Einfluss auf das Geschehen haben. Und kreative Ideen, die Situationen auflösen, gefallen mir auch sehr gut.
Daher mein Fazit: Dramaturgie sollte höchstens dann Vorfahrt haben, wenn es den Beteiligten vorher klar ist und ein Oneshot-Abenteuer gespielt wird (dann kann sich die Dramaturgie auch entfalten). Ansonsten ist es für mich immer befriedigender, wenn meine Aktionen einen großen Einfluss haben können.
Nein. Von wem die Story erzählt wird, das ist ein ganz anderes Blatt. Der SL kann die Story erzählen, genausogut können alle zusammen die Story erschaffen. in der Extremform wäre das eine Freeform Runde, ohne SL, wo jeder abwechselnd ein Stück der Story erzählt. Dramaorientiertes Spiel mit SL-Dauerlabern gleichzusetzen ist falsch.Das, was du jetzt beschreibst, wurde hier mMn bisher gar nicht diskutiert. Spieler, die die Story miterzählen und somit SL-Erzählrechte haben, das ist ein ganz anderes Thema.
Unsinn!Und warum sollte eine SL in einem solchen System die Regeln brechen? Gibt es überhaupt keinen Grund zu. Und wenn sie es doch macht, haben die Spieler eben doch wieder nicht den Einfluss auf das Geschehen.
Ich gebe einfach mal den Tipp, Crimsons Ratschläge für drama-/storyorientierten Partizipationismus (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99651.msg134412826.html#msg134412826) durchzulesen. Da steckt viel mehr Kreativität und aktives Mitspielen drin, als dieser alte DSA-Rotz früher einem vorgegaukelt hat.
Und warum sollte eine SL in einem solchen System die Regeln brechen?Und das ist wieder ne komplett andere Frage.
Gibt es überhaupt keinen Grund zu. Und wenn sie es doch macht, haben die Spieler eben doch wieder nicht den Einfluss auf das Geschehen.Und wenn dann haben die Spieler an dieser Stelle keinen Einfluss auf das Geschehen. Daraus zu schliessen, dass die Spieler dramaturgischen Partizipismus passiv sein müssen ist immer noch Unsinn.
Aber klar: Das mit den passiven Spielern ist dann nicht der Fall.
@ 6 & ErikErikson:
Ich habe in erster Linie von nicht ergebnisoffenem Spielen gesprochen. Dass ich das mit Dramaturgieorientierung gleichgesetzt habe, war vermutlich voreilig. Dennoch glaube ich, dass dramaturgie-orientiertes Spielen sehr häufig (aber halt nicht immer) nicht ergebnisoffen stattfindet.
In euren Beispielen ist Regelbruch ja auch gar nicht notwendig. Insofern habt ihr sicher mit euren Äußerungen Recht.
Das ändert aber nichts an meiner grundsätzlichen Aussage bezüglich nicht-ergebnisoffenem Spiel.
Klassisches Drama-Cthulhu Abenteuer: Die Spieler erkunden irgendeine finstere Ecke des Erdballs, und werden in mysteriöse Schrecken verwickelt. Das wichtige im Spiel sind hier die mysteriösen Schrecken und wie sie die SC in den Wahnsinn treiben. Ob der böse Kultist jetzt 5 oder 7 Schadenspunkte gemacht hat, interessiert je nach Gruppe wenig bis null. Regeln interessieren wenig bis null. Ob die SC überleben interessiert wenig bis null. Dennoch wird die Geschichte von den Spielern mitgetragen. Ihr persönlicher Horror steht sogar im Vordergrund. Sie entscheiden auch, ob die Erde nun untergeht, die Echsenmenschen zurückkommen, oder alle gerettet werden. Aber die Entscheidungen der Spieler beeinflussen die Story, nicht die Würfel und nicht die Regeln. Aktieviere ich das mysteriöse Artekfakt? traue ich dem Kultisten? Werde ich ob des Monsters wahnsinnig und attackiere meine Freunde? Das sind alles Entscheidungen, die die Story tragen, von den Spielern kommen und null mit den Regeln zu tun haben. Wenn hier der SL Würfel dreht, damit nicht ein SC zu früh stirbt und zu schnel lausscheidet- so dem SL dies in diesem Moment sinnig erscheint- soll mir das allemal recht sein. Mir gehts in diesem Fall um die Atmo, das Entdecken des Schreckens, das Ausspielen meines Chars, die Auswirkungen meiner Entscheidungen auf die Story. Regeln interessieren mich da nur insofern, wie sie halt nützlich sind. Sind sie nicht nützlich, Würfel drehen, ignorieren, ab in den Papierkorb mit den dummen regeln!
Wenn ich D&D spiele, sieht das anders aus.
Ich werfe dann mal noch eine Überlegung ein. Aus meiner Sicht braucht ein nicht ergebnisoffenes Spiel (was dramaturgie-orientiertes Spielen mMn ist) einen ganz speziellen Spielertyp.
Und zwar braucht es Spieler, die
- ihren Spaß nicht aus strategischen Entscheidungen (wie z.B. Steigern oder Ausrüsten) beziehen, weil diese Dinge logischerweise nicht sonderlich relevant sind, wenn das Ergebnis von Situationen bereits vorher feststeht.
- ihren Spaß nicht aus kreativen oder taktisch guten Entscheidungen ziehen (derselbe Grund)
Dennoch wird die Geschichte von den Spielern mitgetragen. Ihr persönlicher Horror steht sogar im Vordergrund.Die Geschichte wird mitgetragen heißt aber zunächst einmal nicht, dass die Spieler sie auch beeinflussen können.
Klassisches Drama-Cthulhu Abenteuer: Die Spieler erkunden irgendeine finstere Ecke des Erdballs, und werden in mysteriöse Schrecken verwickelt. Das wichtige im Spiel sind hier die mysteriösen Schrecken und wie sie die SC in den Wahnsinn treiben. Ob der böse Kultist jetzt 5 oder 7 Schadenspunkte gemacht hat, interessiert je nach Gruppe wenig bis null. Regeln interessieren wenig bis null. Ob die SC überleben interessiert wenig bis null. Dennoch wird die Geschichte von den Spielern mitgetragen. Ihr persönlicher Horror steht sogar im Vordergrund. Sie entscheiden auch, ob die Erde nun untergeht, die Echsenmenschen zurückkommen, oder alle gerettet werden. Aber die Entscheidungen der Spieler beeinflussen die Story, nicht die Würfel und nicht die Regeln. Aktieviere ich das mysteriöse Artekfakt? traue ich dem Kultisten? Werde ich ob des Monsters wahnsinnig und attackiere meine Freunde? Das sind alles Entscheidungen, die die Story tragen, von den Spielern kommen und null mit den Regeln zu tun haben. Wenn hier der SL Würfel dreht, damit nicht ein SC zu früh stirbt und zu schnel lausscheidet- so dem SL dies in diesem Moment sinnig erscheint- soll mir das allemal recht sein. Mir gehts in diesem Fall um die Atmo, das Entdecken des Schreckens, das Ausspielen meines Chars, die Auswirkungen meiner Entscheidungen auf die Story. Regeln interessieren mich da nur insofern, wie sie halt nützlich sind. Sind sie nicht nützlich, Würfel drehen, ignorieren, ab in den Papierkorb mit den dummen regeln!
Klassisch ist das höchstens für deutsches Stimmungs-Cthulhu. Mich schaudert. ;)
Klassisch ist das höchstens für deutsches Stimmungs-Cthulhu. Mich schaudert. ;)Genau das! Wobei das zugrunde liegende Regelsystem (BRP/Runequest) eigentlich eines ist, das sich für "spielwelttaktisches" (weniger für "regeltaktisches"1) Spiel geradezu anbietet und u.a. da seine Stärken voll entfalten kann.
Klassisches Drama-Cthulhu Abenteuer: Die Spieler erkunden irgendeine finstere Ecke des Erdballs, und werden in mysteriöse Schrecken verwickelt. Das wichtige im Spiel sind hier die mysteriösen Schrecken und wie sie die SC in den Wahnsinn treiben. Ob der böse Kultist jetzt 5 oder 7 Schadenspunkte gemacht hat, interessiert je nach Gruppe wenig bis null. Regeln interessieren wenig bis null. Ob die SC überleben interessiert wenig bis null. Dennoch wird die Geschichte von den Spielern mitgetragen. Ihr persönlicher Horror steht sogar im Vordergrund. Sie entscheiden auch, ob die Erde nun untergeht, die Echsenmenschen zurückkommen, oder alle gerettet werden. Aber die Entscheidungen der Spieler beeinflussen die Story, nicht die Würfel und nicht die Regeln. Aktieviere ich das mysteriöse Artekfakt? traue ich dem Kultisten? Werde ich ob des Monsters wahnsinnig und attackiere meine Freunde? Das sind alles Entscheidungen, die die Story tragen, von den Spielern kommen und null mit den Regeln zu tun haben. Wenn hier der SL Würfel dreht, damit nicht ein SC zu früh stirbt und zu schnel lausscheidet- so dem SL dies in diesem Moment sinnig erscheint- soll mir das allemal recht sein. Mir gehts in diesem Fall um die Atmo, das Entdecken des Schreckens, das Ausspielen meines Chars, die Auswirkungen meiner Entscheidungen auf die Story. Regeln interessieren mich da nur insofern, wie sie halt nützlich sind. Sind sie nicht nützlich, Würfel drehen, ignorieren, ab in den Papierkorb mit den dummen regeln!
Mich interessiert mal, wie diejenigen, die der Dramaturgie Vorfahrt gewähren, eigentlich ihre Abenteuer gestalten.Ich nehme Kaufabenteuer.
Aber die Entscheidungen der Spieler beeinflussen die Story, nicht die Würfel und nicht die Regeln. Aktieviere ich das mysteriöse Artekfakt? traue ich dem Kultisten? Werde ich ob des Monsters wahnsinnig und attackiere meine Freunde? Das sind alles Entscheidungen, die die Story tragen, von den Spielern kommen und null mit den Regeln zu tun haben.Das ist doch Unsinn, Erik, sorry.
Das ist doch Unsinn, Erik, sorry.
Ob du das Artefakt aktivieren kannst, wird bei "Call of Cthulhu by the book" entschieden, indem du deine Würfe auf z.B. Bibliotheksnutzung (um das hinweisgebende Buch zu finden), Okkultes Wissen und anderes schaffst. Ob du wahnsinnig wirst, entscheidet dein Sanityroll. Und so weiter. Auch um einen Kultisten einzuschätzen gibt es Fertigkeiten, die darüber entscheiden könnten, ob du dem Kerl vertraust.
Nein, ich sehe da keinen Denkfehler.
Dass es Dramarunden gibt, die so funktionieren, glaube ich gern, bzw. gehe ich sogar fest von aus. Aber das betrifft dann (und funktioniert dann in) ganz genau diese spezifischen Dramarunden (und die nächste auch Dramarunde mag das möglicherweise auch schon wieder anders sehen).
Bei anderen Spieltypen sind die Regeln eben nicht nur unverbindliche Vorschläge oder Anregungen.
Aber ich will (wieder) nicht der sein, der dann an einem nicht-Drama-Tisch gerailroaded wird oder dem die "dramaturgische Ziege" reingestopft wird, weil der tolle Storyteller eben nicht unter seinesgleichen bleibt, sondern da auch andere mit zu "beglücken" trachtet!
oder an einem "Tisch ohne Absprache" mein Ding durchziehe.Und genau das ist das Problem. Jedes deiner angesprochenen Probleme hätte sich im vornherein lösen oder wenigstens abmildern lassen, wenn die Menschen einfach miteinander kurz umrissen hätten was sie wollten und was der SL darf und soll. Was für eine Art von Kampagne wird gespielt und wo sind die Grenzen.
"einem Tisch ohne Absprache"
ImzweitenFall gibt es kein Erwartetes.
"dramaturgische Ziege"Darf ich mal die Zwischenfrage stellen, was eine "dramaturgische Ziege" ist?
Ich stelle mal 2 Thesen in den Raum:
1. Es gibt keinen Tisch ohne Absprache. Wenn sich die Leute an den Tisch sitzen haben sie eine Absprache - die der Duldung.
Was nicht verbal geregelt ist, wird geduldet oder abgesprochen, sobald man feststellt, dass es für jemanden unakzeptabel ist.
2. Jeder, der sich zum Rollenspiel mit anderen an den Tisch setzt, bringt eine Erwartung mit.
Ich stelle mal 2 Thesen in den Raum:
1. Es gibt keinen Tisch ohne Absprache. Wenn sich die Leute an den Tisch sitzen haben sie eine Absprache - die der Duldung.
Was nicht verbal geregelt ist, wird geduldet oder abgesprochen, sobald man feststellt, dass es für jemanden unakzeptabel ist.
2. Jeder, der sich zum Rollenspiel mit anderen an den Tisch setzt, bringt eine Erwartung mit.
Darf ich mal die Zwischenfrage stellen, was eine "dramaturgische Ziege" ist?
Ich habe den Ausdruck nämlich noch nie gehört. ;)
Danke!
Das ist einfach auf so vielen Ebenen ein Blödsinn, dass es beinahe weh tut so etwas zu lesen. Aber ich merke schon, dass solche bedeutungschweren Wordrehereien und Intepretationen hier zum Forensport gehören.Wie gesagt: Verkürzt meine Aussage nicht, dann wird es klarer...
Es gibt an einem Rollenspielabend immer Erwartungen. Es ist unmöglich überhaupt keine Erwartungen zu haben. Selbst wenn es nur etwas schwammiges ist wie: "Wir sitzen für 4h zusammen, reden mit einander und spielen ein Spiel" ist das eine Erwartungshaltung. Je homogener die Gruppe ist um so weniger wird es notwendig sein Erwartungshaltungen auszuformulieren. Wenn du einen Rollenspieler zu einer Rollenspielrunde einladest wirst du ihm nicht erklären müssen was ein Rollenspiel ist, wenn du jemanden einladest der damit in seinem ganzen Leben noch nicht in Kontakt gekommen ist, wird es vermutlich eine gute Idee sein eine gemeinsame Erwartungshaltung zu schaffen. Wenn man seit Jahren mit seiner Gruppe spielt ist es sicher nicht notwendig abzuklären was für ein SL Stil angewandt wird,
aber wenn man im nächsten Abenteuer einen komplett anderen Stil leiten möchte, wird es vermutlich intelligent sein, dies zu kommunizieren.Habe ich etwas anderes behauptet?
...
An einem Tisch "ohne Absprache mein Ding durchzuziehen". An "einem Tisch ohne Absprache" mein Ding durchzuziehen.Der Trugschluss (https://www.logicallyfallacious.com/tools/lp/Bo/LogicalFallacies/80/Distinction-Without-a-Difference)deiner Argumentation liegt darin, dass du einen Unterschied ziehst wo keiner ist und einen der Fälle positiv konnotierst und den anderen negativ. Gibt es an einem Tisch keine Absprache, dann ziehst du egal was du tust immer "dein Ding ohne Absprache" durch. Um das zu verhindern muss es eine Absprache geben, dann ist es aber kein Tisch ohne Absprache mehr.
Wo ist Dein Problem dabei?Prinzipiell habe ich überhaupt nichts dagegen. Soll jeder spielen wie er will. Aber ich zitiere mal hier kurz den Erik:
Klassisches Drama-Cthulhu Abenteuer: Die Spieler erkunden irgendeine finstere Ecke des Erdballs, und werden in mysteriöse Schrecken verwickelt. Das wichtige im Spiel sind hier die mysteriösen Schrecken und wie sie die SC in den Wahnsinn treiben. Ob der böse Kultist jetzt 5 oder 7 Schadenspunkte gemacht hat, interessiert je nach Gruppe wenig bis null. Regeln interessieren wenig bis null. Ob die SC überleben interessiert wenig bis null.Die Aussagen sind sehr allgemeingültig gehalten und so allgemein stimmen sie eben nicht. Im klassischen Cthulhu-Drama habe ich schon jede Menge Würfelorgien erlebt. Das von Erik hier postulierte Desinteresse an den Regeln exisitierte nicht, eher im Gegenteil. Leute versuchten sich sogar an Powergaming, damit sie wenigstens eine Chance gegen die niedersten Wesen hatten (was auch super geklappt hat) und es war für so manchen von lebenswichtigem Interesse, ob der Kultist nun 5 oder 7 Punkte Schaden machte.
Prinzipiell habe ich überhaupt nichts dagegen. Soll jeder spielen wie er will. Aber ich zitiere mal hier kurz den Erik:Die Aussagen sind sehr allgemeingültig gehalten und so allgemein stimmen sie eben nicht. Im klassischen Cthulhu-Drama habe ich schon jede Menge Würfelorgien erlebt. Das von Erik hier postulierte Desinteresse an den Regeln exisitierte nicht, eher im Gegenteil. Leute versuchten sich sogar an Powergaming, damit sie wenigstens eine Chance gegen die niedersten Wesen hatten (was auch super geklappt hat) und es war für so manchen von lebenswichtigem Interesse, ob der Kultist nun 5 oder 7 Punkte Schaden machte.
Erik dagegen brachte das klassische Cthulhu-Drama-Abenteuer als exemplarisches Beispiel für tolles regelarmes/-loses Spiel.
Und DIESER Aussage habe ich widersprochen, NICHT einem solchen Spielstil.
Der Trugschluss (https://www.logicallyfallacious.com/tools/lp/Bo/LogicalFallacies/80/Distinction-Without-a-Difference)deiner Argumentation liegt darin, dass du einen Unterschied ziehst wo keiner ist und einen der Fälle positiv konnotierst und den anderen negativ. Gibt es an einem Tisch keine Absprache, dann ziehst du egal was du tust immer "dein Ding ohne Absprache" durch. Um das zu verhindern muss es eine Absprache geben, dann ist es aber kein Tisch ohne Absprache mehr.
Das Problem liegt halt daran, dass selbst was für beide eine klare Absprache scheint, nicht mal ansatzweise eine sein muss:
Spielleiter:Wir spielen Cthulhu. Spieler: Super!
Spielleiter haltet sich nicht an die gedruckten Regeln. Spieler: Hey, das ist überhaupt nicht Cthulhu. Hier steht Bla Bla.
Spielleiter:Ich hab doch gesagt: Wir spielen Cthulhu. Ob du 7 oder 9 Schaden bekommst ist hier nicht so wichtig, wichtiger ist hier Bla Bla. Spieler: Aber,... Aber... hier steht Bla Bla²
Für den Spielleiter ist hier vollkommen abgedeckt was für ein Spiel das werden wird, für den Spieler überhaupt nicht - Trotz vermeintlicher Absprache.
Darum verstehe ich einfach nicht warum solche Themen unter Rollenspielern immer mit dogmatischem Wahn diskutiert werden, als hätte eine er beteiligten Seiten die Weisheit mit Löffeln gefressen. Zwischendurch wirft, dann jemand ein, dass es eh total offensichtlich ist, dass man sich nicht einigen könne wird, weil es unvereinbare Konzepte sind oder die Parteien sowieso spätestens seit Post #2 nur noch des diskutieren willens diskutieren - interessiert aber schon lange keinen mehr, es wird einfach wild weiter diskutiert.
Tja, da fällt mir nur noch ein: "Deus lo vult!"
Und zu deinem Ziegenfleisch unterschieben: Ich sehe nicht was dir das Recht gibt bewusst entgegen dem persönlichen Wunsch der anderen Person zu handeln. Er hat kein Anrecht, dass du etwas anderes servierst als Ziegenfleisch, aber du hast kein Recht es ihm unterzuschieben. Es ist dabei doch komplett egal ob ihm Ziegenfleisch dann schmecken würde oder nicht. Wenn er aus "religiösen" Gründen keines isst, dann hast du das zu akzeptieren. Du darfst seine "religiösen" Gründe dumm finden, aber seine Abneigung gegen Ziegenfleisch beeinflusst dich doch überhaupt nicht.
Darum verstehe ich einfach nicht warum solche Themen unter Rollenspielern immer mit dogmatischem Wahn diskutiert werdenund dann b)
Wenn er aus "religiösen" Gründen keines isst, dann hast du das zu akzeptieren. Du darfst seine "religiösen" Gründe dumm finden, aber seine Abneigung gegen Ziegenfleisch beeinflusst dich doch überhaupt nicht.Kehr erst mal vor deiner eigenen Tür. Diese beiden Aussagen im gleichen Post wirken auf mich bigott und widersprüchlich.
...Wenn das Ergebnis tatsächlich "gut" ist (iSv "alle hatten Spaß"), worüber unterhalten wir uns dann?!?
Du bist nämlich, ..., der Überzeugung, dass eine falsche Tat gerechtfertigt ist, solange das Ergebnis gut ist. ...
... In welcher verquerten Welt ist es besser jemanden zu seinem Glück zu zwingen als wenn es eine Option gibt die den Zwang nicht erfordert ihn auch zu seinem Glück bringt.Wenn es diese Option gibt, bitte sehr!
Auf die Unmöglichkeit der exakten Absprache gehe ich sicher nicht noch weiter ein, aber wenn du schon im Vornhinein weißt, dass etwas zum Problem werden könnte, welchen Schaden hättest du deine angeführten Punkte am Spieltisch einfach in einem Satz zu fragen?Wie gesagt, das hängt vom Sachverhalt ab.
Unterscheide:
An einem Tisch "ohne Absprache mein Ding durchzuziehen".
An "einem Tisch ohne Absprache" mein Ding durchzuziehen.
Im ersten Fall zerstöre ich das Erwartete uU.
Im zweiten Fall gibt es kein Erwartetes.
Die Antwort wäre "nein"!Dann ist das auch zu akzeptieren. Dann kann man darüber reden ob ein Kompromiss möglich ist und wie der aussieht. Wenn sich kein Kompromiss findet, sollte man auch nicht zusammen dieses Spiel spielen.
oder die Antwort wäre "ja, gut, meinetwegen!" aber die Spannung weg.Warum sollte irgendwelche Spannung weg sein? Niemand redet hier davon, dass der Spielleiter den Spielern sagt: "... und an Abend 3 überrasche ich euch mit einem Monster HGS2. Das wird euch total umhauen, weil das ist stärker als ein Monster HGS1 das für euch vorgesehen ist und stellt einen richtig knackigen Kampf da. Muahahhahaha."
worüber unterhalten wir uns dann?!? [...] Gibt es sie immer?Äh... natürlich? Im Zweifel nachzufragen?! Bei solchen Fragen kann ich mir echt nur an den Kopf greifen. Du interpretierst nämlich Dinge rein, die absolut keiner irgendwann hier je verlangt hat: Niemand interessiert sich für deinen Plot und deine Wendungen im genauen. Es geht immer um das grobe Absteckungen des Rahmen des möglichen. Wenn jemand sagt, er möchte keine Gewalt gegen Kinder in der Kampagne, weil er sein Kind auf grausame Weise verloren hat, hast du das zu akzeptieren. Wenn deine Kampagne sich darum dreht, ist es deine Aufgabe den Spieler darauf hinzuweisen, dass dieses Element bei dir aber wichtig ist. Dann ist es seine Entscheidung ob er es trotzdem versuchen will oder nicht. Niemand verlangt von dir deine Kampagne deswegen zu ändern - es ist dann die Entscheidung des Spielers ob er wider seinem Wunsch teilnimmt oder nicht. Niemand verlangt deine Kampagne offen zu legen, wenn du nicht wusstest, dass Gewalt gegen Kinder für die Person ein Problem ist - wie hättest du darauf reagieren sollen.
Das ist doch Unsinn, Erik, sorry.
Ob du das Artefakt aktivieren kannst, wird bei "Call of Cthulhu by the book" entschieden, indem du deine Würfe auf z.B. Bibliotheksnutzung (um das hinweisgebende Buch zu finden), Okkultes Wissen und anderes schaffst. Ob du wahnsinnig wirst, entscheidet dein Sanityroll. Und so weiter. Auch um einen Kultisten einzuschätzen gibt es Fertigkeiten, die darüber entscheiden könnten, ob du dem Kerl vertraust. "Nono, he´s seems absolutely trustworthy. Believe me, I rolled your empathy behind my screen."
Na klar kann man auch anders spielen. Aber als Beispiel, wie man ganz toll ohne Regeln und nur mit Spielerinput spielen kann, eignet sich das nur bedingt. Nämlich nur, wenn man im Cthulhuverse mit einem anderen System als CoC spielt. ;)
Naja, bei uns halt nicht. Ich habe damals in mehreren Cthulhu Runden gespielt, und wir haben die regeln immer gnadenlos ignoriert.
Kann man ja mit prinzipiell allem machen und es gibt Runden, die das jahrelang erfolgreich praktizieren.
Bevor sie dann schlussendlich an ihrer Perversion zerbrechen..wolltest du sagen? XD
Nein, wollte ich nicht.
Allerdings sollte man nicht der Illusion nachhängen, "Freiform" entspräche regelfrei.
Die "Spielregeln" sind dort nur anderer Natur.
@ErikErikson. Ich bin da auf Boba Fetts Linie. Man sollte sich dann einfach nur fragen ob ein anderes System das gewünschte Spiel nicht besser mechanisch unterstützt hätte. Das heißt ja nicht, dass es nicht Gründe gibt trotzdem sich grob am CoC Regelwerk zu orientieren, weil z.B. die Regeln dafür schon bekannt sind oder die Bücher vorhanden sind oder niemand Lust hat sich damit zu beschäftigen welches System das denn nun sein soll.
aber nach der Auffassung gibt es doch immer irgendwelche Regeln, und "regelfrei" zu spielen wäre unmöglich, oder?
Warum? Wir waren doch happy und wollten gar kein anderes Regelsystem. Wir kannten ja sogar andere Regelsystem,es gab und gibt ja genug für Cthulhu, aber wir waren doch happy, das die Regeln so einfach zu ignorieren waren, und so leicht zuschaltbar, wenn man sie doch mal brauchteIn welchem System ist das nicht der Fall ? Außerdem klingt das für mich schon genau danach, dass ihr genau das getan habt: Ihr kanntet andere Systeme und habt entschieden, dass CoC für euch besser passt.
Na klar, das ist schließlich eine Geschmacksfrage. Aber dann laufen wir doch auf die gleiche Schlussfolgerung hinaus: muss ich den Leuten wieder und wieder unterstellen, dass etwas "bad wrong fun" ist? Rollenspiel mit Railroading zum Beispiel. Warum muss man dramaturgieorientierten Spielleitern so tierisch vor den Karren scheißen? Das leuchtet mir nicht ein. Vielleicht finden die Leute einfach andere Sachen cool? Das ist doch der Punkt. Umgekehrt lese ich das jedenfalls nicht.
In deiner Runde wurde das nun - egal ob ausgesprochen oder nicht - vielleicht immer so gemacht und daher ist diese Erwartungshaltung geschaffen- also ist doch alles in Ordnung
Man kann natürlich nie alles explizit durch Absprachen klären; und wahrscheinlich hat kaum jemand Lust darauf, regelmäßig kleine Staatsakte aus so was zu machen.Meine Worte...ehrlich: Meine Worte!
Man muss aber damit rechnen, dass es Differenzen bezüglich der impliziten Erwartungen gibt (50 Seiten Tanelorn-Thread sind ja schon mal ein gutes Indiz dafür) und bereit sein, eine Absprache zu treffen, wenn diese zum Vorschein kommen - das wäre es, was ich so ganz allgemein als Appell in den Raum stellen würde. Und das setzt voraus, dass man gedanklich dazu in der Lage ist, das eigene Verständnis vom Rollenspiel nicht als Standard zu setzen, von dem alle anderen auch auszugehen haben, sondern als einen möglichen Zugang zu einer Tätigkeit mit ziemlich vielen möglichen Ausprägungen.
Was ich tatsächlich schlicht und einfach daneben finde, sind SL, die sich selbst beweisen wollen, dass sie hinter den Kulissen eine ganz großartige Story durchziehen können, ohne, dass die Spieler auch nur merken, dass sie auf Gleisen geführt werden. Am besten noch mit der Absicht, das den Spielern dann hinterher triumphierend oder väterlich aufs Butterbrot zu schmieren ("Leute, habe ich euch da nicht supersubtil durch meinen tollen Anne-Rice/Terry-Brooks-Verschnitt geführt? Möchte wetten, so eine großartige Geschichte würdet ihr mit eurem banalen Sandbox-Kram niemals hinkriegen. Nichts für ungut, aber ihr könntet mir ruhig mal danken, dass ich euch an meinem Niveau habe teilhaben lassen"). Sorry, dass ist arrogant und respektlos gegenüber den Mitspielern, egal, ob man jetzt ehrlich die Absicht hat, ihnen was gutes zu tun oder nur einen Egofilm fährt. Nach Absprache dagegen: Alles bestens.vermengst du leider verschiedene Problemfelder. Natürlich ist dieser Fall ein asozialer.
Ich habe halt bei einem anderen Spielstil Spaß, und darüber rede/schreibe ich eben auch gern. Und natürlich finde ich "meinen" Stil "richtiger", denn für mich ist er das ja auch. Was für mich passt, passt, was nicht passt, passt eben nicht. Das muss ich doch bitte so sagen dürfen.
Und manchmal sagt man das auch mit etwas größerem Nachdruck, weil Leute, die es anders besser mögen, einem erwidern, dass mein Spaß ganz eventuell nicht so wertig ist wie ihrer.
Wie hätte ich diese unübliche und ungewohnte Idee vorher ankündigen können, ohne Spannung zu zerstören?Aufgrund deiner Erklärung sehe ich noch nichtmal die Notwendigkeit das abzklären? Meinst du weil das Abenteuer diesmal nicht Detektiv/Dungeon Crawl ist oder warst du besorgt, dass wegen dem geplanten Abenteuer ein Problem auftritt? Wenn ja hätte in meinen Augen schon die simple Frage: "Ich möchte mal etwas anderes als Detektiv/Dungeon Crawl ausprobieren, ist das ok?" gereicht. Wenn du aber sowieso denkst, dass das Abenteuer gut ankommt - darum hast du es dir ja in erster Linie ausgesucht - ist es nicht notwendig sich da jetzt mit allen deswegen zusammenzusetzen und das groß und breit zu erörtern.
Aufgrund deiner Erklärung sehe ich noch nichtmal die Notwendigkeit das abzklären? Meinst du weil das Abenteuer diesmal nicht Detektiv/Dungeon Crawl ist oder warst du besorgt, dass wegen dem geplanten Abenteuer ein Problem auftritt? Wenn ja hätte in meinen Augen schon die simple Frage: "Ich möchte mal etwas anderes als Detektiv/Dungeon Crawl ausprobieren, ist das ok?" gereicht. Wenn du aber sowieso denkst, dass das Abenteuer gut ankommt - darum hast du es dir ja in erster Linie ausgesucht - ist es nicht notwendig sich da jetzt mit allen deswegen zusammenzusetzen und das groß und breit zu erörtern.
.... Wenn du aber sowieso denkst, dass das Abenteuer gut ankommt - darum hast du es dir ja in erster Linie ausgesucht - ist es nicht notwendig sich da jetzt mit allen deswegen zusammenzusetzen und das groß und breit zu erörtern.Dann verstehe ich diesen Satz nicht...
Ich wiederhole: Im Zweifel nachfragen. Railroading ist ein heißes Thema - das weißt du - also hast du entweder a) es mit deiner Runde bereits abgeklärt "SL: Railroading ok? Spieler: Is ma wurscht." oder b) hast es abzuklären.
Was gibts daran nicht zu verstehen? Du kannst nicht einerseits sagen: Ich weiß, dass Railroading ein heißes Thema ist und ich weiß nicht ob das ein Problem für die Spieler ist aber ich weiß das Abenteuer wird gut ankommen. Das widerspricht sich.
Bevor du daraus jetzt einen Trugschluss ziehst, bei dem ich das Gefühl habe dir zusehen zu können wie du das tust, fasse ich das lieber selbst zusammen:Bis auf den dritten Punkt, zu dem ich halt positive Gegenbeispiele kenne, stimme ich dir uneingeschränkt zu.
- Heiße Themen sind immer abzuklären. Railroading/Würfeldrehen fallen definitiv darunter. Die 57 Seiten dieses Threads und die zig Threads zu Railroading geben dieser Aussage Gewicht.
- Wird ein heißes Thema nicht abgeklärt, darf der Spieler davon ausgehen, sich auf sein gekauftes Regelbuch verlassen zu können.
- Ob ein Abenteuer am Ende gut oder schlecht war rechtfertigt nicht wissentlich gegen die abgesprochenen Regeln zu handeln, denn dazu hat man das abgesprochen.
- Weder Spieler noch Spielleiter können irgendwie verhindern, dass sich irgendwer nicht an die Absprachen haltet, darum ist es eine Sache der Höflichkeit, dass jeder davon ausgehen darf, dass alle es tun. Wer das nicht tut - der hat ganz andere Probleme.
- Eine Absprache kann auch sein: "Es mir komplett egal was du machst, ich bin wegen Bier und Brezeln da"
Ich verstehe nicht, woher Du das alles nimmst. Mir geht es so wie Dir, ich habe viele verschiedene Stile und Methoden ausprobiert und kennengelernt, und dass ich nun tendenziell eher Ergebnisoffenheit propagiere, hängt einfach damit zusammen, dass ich dabei meistens ein besseres - manchmal sogar ein tolles - Erlebnis habe als bei dramaturgisch gesteuerten Runden. Kürzlich habe ich in einer Runde mitgespielt, die für mich eine Qual war, weil sie von einem ganz, ganz tollen Geschichtenerzähler geleitet wurde. Für mich war dieser SL schlecht. Ich weiß aber und erlebe, dass etliche andere Leute sehr gerne bei ihm spielen.
Nun will ich mich aber nicht brainwashen, genetisch umcodieren lassen oder dergleichen, nur damit ich vielleicht wieder an dieser Art rollenzuspielen Spaß haben könnte, nur damit in den Diskussionen im Tanelorn mehr Frieden herrscht. Ich habe halt bei einem anderen Spielstil Spaß, und darüber rede/schreibe ich eben auch gern. Und natürlich finde ich "meinen" Stil "richtiger", denn für mich ist er das ja auch. Was für mich passt, passt, was nicht passt, passt eben nicht. Das muss ich doch bitte so sagen dürfen.
Und manchmal sagt man das auch mit etwas größerem Nachdruck, weil Leute, die es anders besser mögen, einem erwidern, dass mein Spaß ganz eventuell nicht so wertig ist wie ihrer. Weil mein Spaß ja keine Dramaturgie, demnach auch keine Spannung, keine erzählenswerte Geschichte ergeben kann -- in ihren Augen. Rylthar hat das, was ich gerne mache, in irgendeinem der vielen Nachbarthreads "Daddeln" genannt (er hat es nicht böse gemeint, und ich habe es auch nicht so aufgefasst). Jo, es gibt also die richtigen Rollenspieler mit ihren durchgestylten Stories, wo sich aufgrund des dramaturgischen Geschicks bei jeder Sitzung ein Höhepunkt ergibt, ein grandioses Drama, und dann gibt es mich, der eigentlich bloß daddelt. Klar, mit Glück ergibt sich da vielleicht mal was, aber nichts, was es wert wäre, dafür Freizeit zu opfern. Das ist etwas überspitzt das, was sehr häufig beim anderen Lager zwischen den Zeilen oder manchmal auch direkt mitschwingt.
Die Reaktion darauf ist dann eben ganz natürlich, dass man sich wehrt. Nein, wir daddeln nicht. Nein, eure Storys sind nicht besser, ich finde sie vielleicht sogar langweiliger, weil einer vorhersehbaren Dramaturgie folgend. Und ihr habt doch keine Ahnung, welches Drama bei "uns" am Spieltisch abgeht. Und auch wenn da manch eine Bemerkung übers Ziel hinausschießt, kommt es dadurch eben zu jenem zuweilen sogar fruchtbaren Schlagabtausch. Und wenn mir jemand -- durch die Blume -- unterstellt, dass ich nur daddle und kein wertiges Rollenspiel betreibe, dann muss ich den "gegnerischen" Spielstil eben zuweilen auch zum Zwecke der Veranschaulichung verunglimpfen.
Und außerdem ist es doch auch nur gut und gesund, wenn man seinen eigenen Spielstil, an dem man Freude hat, besser findet und deshalb in solchen Diskussionen auch ein wenig Besserspielerattitüde zeigt. Ich bezeichne Leute, die einen anderen Stil mögen, deshalb ja nicht gleich als "Nasen", so wie Du es mit den Gesprächspartnern machst, deren Äußerungen Dir missfallen.
Und dass man kundtut, dass man an seinem eigenen Spielstil Freude hat, heißt nicht, dass das alles "coole" Runden sind. Müssen sie ja auch nicht sein. Solange ich Spaß dabei habe, kann es mir doch vollkommen schnurz sein, ob die Runde cool oder uncool ist. Denn ich und meine Runden müssen niemandem etwas beweisen. Ich spiele nicht, um damit anderen zu zeigen, wie man es richtig macht.
Und ja, ich -- andere tun das vielleicht nicht in diesem Maße -- gestehe auch gern ein, dass ich keine "reinrassige" Ergebnisoffenheit praktiziere. Natürlich wird auch in den Runden, in denen ich Spaß habe, hier und da mal ein bisschen gerailroadet (schon allein beim Abenteuereinstieg). Auch bei den Entscheidungen, die man zwangsläufig als SL treffen muss, wenn man ein Abenteuer mithilfe von Zufallstabellen improvisiert, sind stets kleine Anteile von dramaturgischen Überlegungen enthalten. Und auch beim ergebnisoffenen Spiel wird eine gute SL dieses flag-Dingens, was Crimson King mal genannt hat, benutzen, etwas, was ich altdeutsch einfach als "den SC anspielen" bezeichne. Und auch das ist etwas, was man bereits einen dramaturgischen Eingriff nennen könnte. Das haben wir vor Jahren auch schon durchdiskutiert, dass es reines RR und reine Ergebnisoffenheit auch fast nicht geben kann.
Das mit dem Nicht-Würfeldrehen wirst Du vielen allerdings abkaufen müssen, denn ich denke, dass die meisten, die keine Würfel drehen, auch nicht verdeckt würfeln.
Wenn ich spielleite, lasse ich SCs auch nur ungern sterben, allerdings nicht, indem ich Würfel drehe oder an den Regeln schraube, damit der Char erst gar nicht auf 0 HP kommt (so wie es EE geschildert hat), sondern indem ich sehr kulant bin, wenn die Überlebenden einfallsreiche Wiederbelebungs- und Rettungsversuche machen. Da haue ich dann nicht die krassen Mali rein. Schön dabei finde ich, die Frage um Leben und Tod dann bei den Spielern und ihren Einfällen und Entscheidungen liegt. Ich helfe quasi nur ein bisschen nach, kommuniziere das aber eigentlich auch immer.
Dann haben diese Runden genau genommen im Cthulhu Verse gespielt, aber eben nicht nach den Regeln des Rollenspiels Call of Cthulhu.
Eventuell haben sie sowas wie "Freiform" gespielt. Was okay ist... Kann man ja mit prinzipiell allem machen und es gibt Runden, die das jahrelang erfolgreich praktizieren.
Ich habe da nochmal ein ganz anderes Bild im Kopf als die ganzen "Essens-Vergleiche" mit Vegetariern oder Allergikern, wenn ich lese, dass SL ohne Absprache die Regeln brechen.
Ist ein bißchen heftiger, verdeutlicht aber, wo mein Problem mit solchen Vorgehensweisen liegen (also nicht 1:1 nehmen, sondern den Kern ableiten).
Für mich fühlt sich das so an, wie ein Ehemann, der regelmäßig seine Frau betrügt mit dem Argument: "Solange sie das nicht merkt, verletze ich sie ja nicht damit. Und für mich ist es besser, hin und wieder Awechslung zu bekommen. Keiner verliert - alle gewinnen."
So ähnlich ist es, wenn man sagt, als SL "heimlich" die Regeln zu brechen und sich die Rechtfertigung nicht darüber sprechen zu müssen durch ein Abenteuer holt, dass allen Spaß gemacht hat.
Denn: Vielleicht hätte es ja nicht allen Spaß gemacht, wenn sie gewusst hätten, dass die Regeln gebrochen werden...
Wisst Ihr nun, auf was für Dinge ich in meinem letzten Post hinweisen wollte? Auf so einem Niveau möchte zumindest ich nicht diskutieren. Ist vielleicht verständlich. Auch handelt es sich keineswegs um Einzelfälle.Da verstehe ich jetzt ehrlich gesagt das Problem nicht. Ich wollte das ja nicht 1:1 gleichsetzen. Das Beispiel soll schlicht verdeutlichen, dass heimliches Regelbrechen eine moralische Frage darstellt. Daher wird auch so hitzig diskutiert, denke ich.
Ansonsten propagiert doch gar niemand ein heimliches Regelbrechen hier.
Naja, bei uns halt nicht. Ich habe damals in mehreren Cthulhu Runden gespielt, und wir haben die regeln immer gnadenlos ignoriert.Dann haben diese Runden genau genommen im Cthulhu Verse gespielt, aber eben nicht nach den Regeln des Rollenspiels Call of Cthulhu.
Vielleicht so: "Eine Rechtfertigung gibt es an sich nicht, aber wenn das Ergebnis allen gefällt, werden sie ihm das sicher verzeihen und "im Nachhinein billigen"". Ich nenne sowas "Leiten mit Alarmglocken im Hintergrund"Mal ne ganz blöde Frage: Was machst du, wenn du unterwegs merkst, dass von deinen 5 Spielern zwei nicht mit dem "heimlich empathischen" Weg klar kommen? (Und die anderen drei das genau so mögen, wie es gerade läuft?)
Wisst Ihr nun, auf was für Dinge ich in meinem letzten Post hinweisen wollte? Auf so einem Niveau möchte zumindest ich nicht diskutieren. Ist vielleicht verständlich. Auch handelt es sich keineswegs um Einzelfälle.Kann ich voll nachvollziehen. Weil im Beispiel eine Art von Vertrauensbruch als Analogie hergenommen wird, die normativ (Ehebruch) nicht OK ist. Und Ehe heißt - außer man führt eine offene Beziehung - Exklusivität.
...
Es gab/gibt aber immer noch die Aussage / These, dass man es nur heimlich empathisch machen muss, damit es okay und legitim wird.
Und dann gab es noch die Aussage, dass man gute Gründe für heimliches Regelbrechen haben kann, wie zum Beispiel Spoiler-Vermeidung.
Genau das wurde hier 2-3 Seiten zuvor diskutiert.
"heimlich empathisch" KANN funktionieren, wenn ...
Passender wäre folgendes Beispiel:
Die Ehefrau meidet Konzerte wie die Pest, warum auch immer!
Zum Jahrestag geht es dann statt zum Essen ganz überraschend doch auf ein Konzert ihrer (!) Lieblingsband.
Erst ist sie stinksauer, dann denkt sie "jetzt, wo wir schon mal hier sind" (Rollenspiel: Mitten im Abenteuer)
und anschließend findet sie es richtig toll!
Passender wäre folgendes Beispiel:Wobei da halt die Frage ist: Wurde sie blind in den Konzertsaal geführt?
Die Ehefrau meidet Konzerte wie die Pest, warum auch immer!
Zum Jahrestag geht es dann statt zum Essen ganz überraschend doch auf ein Konzert ihrer (!) Lieblingsband.
Erst ist sie stinksauer, dann denkt sie "jetzt, wo wir schon mal hier sind" (Rollenspiel: Mitten im Abenteuer)
und anschließend findet sie es richtig toll!
[Quote = Pineapple Jaw]Vielleicht so: "Eine Rechtfertigung gibt es an sich nicht, aber wenn das Ergebnis allen gefällt, werden sie ihm das sicher verzeihen und "im Nachhinein billigen"". Ich nenne sowas "Leiten mit Alarmglocken im Hintergrund"Mal ne ganz blöde Frage: Was machst du, wenn du unterwegs merkst, dass von deinen 5 Spielern zwei nicht mit dem "heimlich empathischen" Weg klar kommen? (Und die anderen drei das genau so mögen, wie es gerade läuft?)
Mal ne ganz blöde Frage: Was machst du, wenn du unterwegs merkst, dass von deinen 5 Spielern zwei nicht mit dem "heimlich empathischen" Weg klar kommen? (Und die anderen drei das genau so mögen, wie es gerade läuft?)Die zwei beiseite nehmen und sie aufklären, evtl. ein Zeichen vereinbaren, damit sie auch life erkennen, wann es "regelwidrig" wird, sie bitten, dass sie den anderen nicht den Spaß verderben
Eine Frage, auf du trotz langem hin und her kein einziges mal eingegangen bist, warum nicht "Im Zweifelsfall nachfragen".
Auch bei "was ich nicht weiß macht mich nicht heiß" lässt sich das wie von dir beschrieben durch eine Frage klären - der Blankocheck.Das Wissen, dass ich eine Card blanche ausstellen muß zerstört doch bereits die Illusion.
Gibr es eigentlich noch alte Texte aus der Glanzzeit des Regelbrechens? Das wäre mal interessant zu lesen, wie dies damals begründet und erklärt wurde?
Siehe Citatations im 1d4Chan Wik für Golden Rule (https://1d4chan.org/wiki/Golden_Rule) und Rule 0 (https://1d4chan.org/wiki/Rule_Zero).
Weil wir schon lange nichts wichtiges mehr zur Diskussion haben eine philosophische Frage: Wenn ein Regelwerk mir vorschreibt wie es die Paranoia 25 Anniversary Edition tut, eine Regel zu brechen wenn sie mir nicht gefällt, ich das aber nicht tun möchte, weil ich keine Regeln brechen möchte - breche ich dann die Regeln?
Sind wir tatsächlich bei der moralischen Frage(n) angekommen: "Darf man jemanden zu seinem Glück zwingen? und "Rechtfertigt der Zweck die Mittel"?
[...](Ich zwinge btw. jedes Jahr Leute zu ihrem Glück.)
Der Tiefpunkt war wahrscheinlich das Abenteuer "Die Attentäter" von Ulrich Kiesow. Hier ein Link mit ein paar Zitaten (http://spiele-im-kopf.blogspot.de/2015/09/vom-scheitern-der-attentaeter.html).
Ja, die Attentäter, ein schönes AB. Ich meine eher so wie das hier: http://www.helden.de/item/226-der-tod-eines-charakters
Hier wird erklärt warum der SL überhaupt würfeldreht, und zwar aus der Meinung heraus, das es diverse Probleme mit sich bringt, wenn ein Char stirbt. Was durchaus korrekt ist. Das die Spieler sich freuen, ja geradezu darauf bestehen, dass ihre Charaktere regelgerecht sterben, ist dem Autor wohl damals unverständlich gewesen.
...Mir wurde schon gegen meinen Willen was angedreht und anschließend fand ich das gut....
@ Pineapple Jaw: Du kannst Leuten nicht gegen ihren Willen etwas andrehen. Das läuft auf mehreren Ebenen nicht und ist ein absolutes NoGo. Dabei handelt es sich auch nicht mehr um eine Geschmacksfrage. Es geht dann durchaus schon um Ethik. So, wie Du das beschreibst und wie es bei mir ankommt, nämlich ein "empathisches" Handeln gegen den expliziten Willen anderer Leute, darf man das jedenfalls nicht machen. Punkt. Vielleicht verrennst Du Dich aber auch einfach in einer Argumentation und findest gerade nicht dazu, ein womöglich missverständliches Posting zu revidieren angesichts des wahnsinnig massiven Widerspruchs.
Vorschlag: Lass das vielleicht einen Tag sacken, poste erst mal nicht weiter und morgen ist ein neuer Tag.
In einer Rollenspielrunde sehe ich sowas aber nicht.Bin ich ganz bei Dir. Ich habe irgendwann mal einen Thread hier erstellt zu "Hour of the Knife" (Ravenloft), in dem genau so etwas vorkommt. Keine Ahnung, ob ich es je so leiten würde.
Natürlich gibt es da auch Grenzfälle. Wir haben mal ein Abenteuer auf einer Insel gespielt. Verkauft wurde uns das als "Agententhriller", eigentlich war es aber ne Horrorklamotte mit sehr überraschendem Ende. Da konnte uns der SL vorher halt nicht fragen, sondern musste sich auf seine Einschätzung verlassen. Ein anderes Beispiel sind so "Enemy Within"-Plots, in denen ein Mitglied der Gruppe heimlich bzw. in enger Absprache mit dem SL irgendeine hidden agenda gegen die Interessen der Gruppe verfolgt. Auch damit muss man vorsichtig sein.
...
@ Wellentänzer:
Ich glaube, zu verstehen, auf was Pineapple Jaw hinaus will. Es ist nur....sehr risikoreich.
Meine Frau hat seit unserem Kennenlernen behauptet, sie könne nichts im Fernsehen ansehen, was vor 2000 gedreht wurde. Und Mystery wäre so gar nicht ihres. Also habe ich Sack, weil ich auf solche Dinge stehe, eines Abends einfach mal Akte X angemacht...und durfte dann alle Staffeln mit ihr gucken.
Hätte mir aber auch mehrere Nächte auf der Couch einbringen können.
Es geht ihm um Ablehnung ohne nennenswerten sachlichen Grund, die er hofft, damit doch aufzuweichen.
Ich finde eine Zwangsbeglückung so extrem wie es nur werden kann.
Wenn wir abgeklärt haben, dass X nicht ok ist und es bewusst und absichtlich trotzdem tust, ich würde dich, wenn wir bei mir spielen bitten zu gehen - wenn wir nicht bei mir spielen, selbst gehen. Dafür ist mir meine Freizeit zu schade. Die Art des Vertrauensbruchs ist dabei immer sehr individuell.
Wenn ausgemacht wird keiner sieht aufs Handy und jemand spielt nebenbei Angry Birds, dann wird das nicht sofort zu einem Ende des gemeinsamen Spielens führen, aber über früher später vermutlich schon. Nämlich genau dann wenn der Punkt erreicht wird, an dem ich weniger Spaß an dieser Gruppe habe, als wenn ich in der Zeit etwas anderes tun würde.
Boba Fett hat es finde ich ja super zusammengefasst: Das Ausstellen des Blankochecks könnte die Illusion kaputt machen. Könnte es - was ich aber garantiert durchs Nachfragen erhalte ist eine Antwort, was der Spieler eigentlich möchte. Ich kann also versuchen etwas zu leiten, von dem ich weiß, dass es Spaß machen könnte und nicht nur von dem ich annehme, das es Spaß machen könnte. Schiefgehen kann es in beiden Fällen genaus, aber ein Fall ist eindeutig risikobehafter und es lässt sich garantiert nicht festmachen ob der potentielle Gewinn höher ist.Ach Echt?
Der zweite Fall ist risikobehafteter hat aber wg des größeren Spannungselements und der Überraschung auch mehr "Potential" (Ungleich "Garantie") Mehrspaß zu erzeugen!Das lässt sich aber nicht festmachen sondern ist eine komplett subjektive Einschätzung deinerseits die genauso haltlos ist wie wenn ich das Gegenteil behaupten würde.
Der zweite Fall ist risikobehafteter hat aber wg des größeren Spannungselements und der Überraschung auch mehr "Potential" Mehrspaß zu erzeugen!Und genau DA sind wir unterschiedlicher Meinung.
....
Edit: Keiner redet von irgendeiner Garantie. Trotzdem sprichst du immer noch von Situationen in denen jemand geäußert hat, dass er etwas nicht will und du es trotzdem tust. Das ist Zwangsbeglückung wenn es gut geht und wenn nicht warst du einfach nur so ein Arschloch. Wir müssen nicht mehr über Fälle diskuttieren bei denen man das nicht festmachen kann, wir alle hier wissen denke ich, das am Spieltisch konkret entschieden werden muss. Selbst wenn man nachfragt muss man entscheiden "wann frage ich nach" und "wann nicht." Das sollte selbstredend sein und nicht 57 Seiten erfordern :P
Edit2: Ich poste nur deswegen noch so häufig und flott, weil ich das mittlerweile wie einen unterhaltsamen Chat werte - mit einer Diskussion hat das schließlich nichts mehr zu tun.
Ich finde es halt nur traurig, dass in den ersten Seiten der jeweils anderen Seite "Dominanz" und "Dogma" vorgeworfen wird...
Der zweite Fall ist risikobehafteter hat aber wg des größeren Spannungselements und der Überraschung auch mehr "Potential" Mehrspaß zu erzeugen!wiederholst Du ja auch seit 100 Seiten dogmatisch immer wieder.
Eine Überraschung ist dann okay, Pineapple Joe, wenn Du als SL den Eindruck hast, dass die Spieler es mögen werden. Du musst dann die Überraschung natürlich nicht vorher ankündigen. Wenn Du ihnen jedoch etwas gegen ihren expliziten Willen vorsetzt, ist das nicht okay. So einfach ist das.
Diese beiden Sätze widersprechen sich nicht zwingend...
Lass es mich so sagen: ...
Zu "Überraschung"
Seit ihr echt der Meinung, eine Überraschung funktioniert besser, wenn sie vorher angekündigt wird?
Das Risiko ist dann geringer, dass sie gehörig daneben geht, keine Frage.
Aber der Spannungs- und Überraschungsgewinn ist doch in vielen Fällen kleiner, oder nicht?
Gut: Geschickt gesetzte Teaser mögen das beste aus beiden Welten vereinen.
1.) Eine Ankündigung ist sicherer und gewährleistet einen Mindestspaß bzw begrenzt Frust
2.) Eine Überraschung ist unsicherer, hat aber mehr Potential auf Spannung und Mehrspaß, hat aber auch mehr Potential auf Frust
Du sagst "ich will nicht und behaupte nicht", schreibst aber von "mehr Potential Mehrspaß zu erzeugen!"Entkräfte doch bitte mal einfach meine Hypothese hinsichtlich "Überraschungen haben mehr Potential"
Sorry, das beißt sich.
Entkräfte doch bitte mal einfach meine Hypothese hinsichtlich "Überraschungen haben mehr Potential"Die Hypothese kann genauso wenig belegt wie widerlegt werden. Es gibt keinen Maßstab für das etwaige Potential. Es lässt sich nicht einmal nach dem man so eine Situation bespielt hat feststellen ob sie mehr oder weniger Potential hatte und ob das Ergebnis besser oder schlechter war als ein etwaigig anderer Weg. Das Argument tragt also genau nichts zum Thema bei.
Die Hypothese kann genauso wenig belegt wie widerlegt werden. Es gibt keinen Maßstab für das etwaige Potential. Es lässt sich nicht einmal nach dem man so eine Situation bespielt hat feststellen ob sie mehr oder weniger Potential hatte und ob das Ergebnis besser oder schlechter war als ein etwaigig anderer Weg. Das Argument tragt also genau nichts zum Thema bei.
@ Rumpel
Sehr schön.
Im Grunde billigst du aber Überraschungen zu, was besonders schönes produzieren zu können.
Beschränkst dich halt auf bestimmte Überraschungen.
Ist ja vollkommen in Ordnung.
Das meine ich ja auch mit "Risiko" und "keine Garantie".
Der springende Punkt ist allerdings, dass die Art Überraschung, die mich interessiert, vom SL nicht vorher angekündigt/verraten werden kann. Deshalb trifft eben das "mehr Risiko, aber auch potenziell mehr Spaß durch Verheimlichung" zumindest für mich nicht zu, weil ich an den Überraschungen, die der SL verraten oder verheimlichen könnte, gar nicht so groß interessiert bin.
Bei mir ist es eher so rum: Wenn man dem SL irgendwelche Geheimniskrämerei anmerkt, dann wittere ich schon Gekrampfe und bin eher negativ eingestellt.
Du unterliegst immer noch der falschen Annahme, irgendwann, irgendwo hätte irgendwer jemals gefordert, dass alle Überraschungen angekündigt werden. Das hat keiner jemals auch nur im entferntesten Angedeutet.
Edit: Niemand hat je etwas gegen Überraschungen gesagt und daher ist es komplett irrelevant ob Rumpel oder ich Überraschungen anderer Art mögen.
So als vergleiche man einen W6+7 (Sicherheit) mit 3W6 (Risiko).
Davon bin ich nach wie vor überzeugt. Ich finde, dass ist die grundsätzliche Eigenart der Überraschung.Deine persönliche Überzeugung ist ein ziemlich schwaches Argument und nicht sehr stichhaltig. Meiner Überzeugung nach sollte ich 10.000€ verdienen und trotzdem nicht arbeiten müssen. Ich finde ich bin im Recht. Das nennt sich übrigens Begging the Question (https://www.logicallyfallacious.com/tools/lp/Bo/LogicalFallacies/53/Begging-the-Question).
Was soll eines davon mit Sicherheit zu tun haben. Diese Würfelwürfe erzeugen zwei unterschiedliche Wahrscheinlichkeitsverteilungen. Du kannst das nicht so stehen lassen und von "Sicherheit" sprechen, denn wenn Zufall etwas ist, dann ist es sicher nicht sicher.Die Sicherheit ist die 8 im ersten Wurf, das Risiko die 3 im zweiten mit der Chance auf 18.
Also ich würde da 1w6 + 12 nehmen. Und damit dürfte klar sein das da ein Strohmann gebaut wurde.Ihr immer mit euren "Strohmännern". ::)
Dann denk doch einfach Mal mein Beispiel auf Pineapples Hypothese...Ich sage nicht, dass es funktionieren wird oder ich es ausprobieren wollte, aber ich verstehe zumindest, was er meint.
Ihr immer mit euren "Strohmännern". ::)Tja das Problem ist halt, dass ein Strohmann (https://www.logicallyfallacious.com/tools/lp/Bo/LogicalFallacies/169/Strawman-Fallacy) ungeignet für eine Argumentation ist.
Bei zweiterem hat er, mit Glück, den größeren *BANG*Das Problem: Bisher hatten wir noch kein Argument, dass dies unterstützt. Bisher ist es genauso legitim zu sagen: Bei ersterem hat er, mit Glück, den größeren *BANG*.
wenn jeder sich seine Werte so hindrehen kann, dass die Verteilungsfunktion seiner Wahl, seine gefühlte Realität besser widerspiegelt und erklärt warum sein Stil zu leiten soviel besser ist.ist das Ergebnis nach Rumpels Post, ja richtig.
Das Problem: Bisher hatten wir noch kein Argument, dass dies unterstützt. Bisher ist es genauso legitim zu sagen: Bei ersterem hat er, mit Glück, den größeren *BANG*.*sigh* Ernsthaft?
Ich behaupte nicht, dass nicht beide Resultate möglich sind, ich betone nur die ganze Zeit, dass man aufgrund der Abklärung nicht zwinged auf eines der beiden Ergebnisse schließen kann. Pineapple argumentiert aber, dass es wenigstens (häufiger) schlechter ist.Nö, tut er nicht. 10,5=10,5.
Pineapple argumentiert aber, dass es wenigstens (häufiger) schlechter ist. [...] Nö, tut er nicht. 10,5=10,5.Das unterliegt dem Trugschluss, dass der Erwartungswert essentiell für eine gute Geschichte ist.
Wann bevorzugst du Überraschungen gegenüber dem Berechenbaren und warum überhauptDie Frage ist zu breit gefasst um sie allumfassend beantworten zu können, daher picke ich ein einzelnes persönliches Beispiel raus. Ich bevorzuge eine Überraschung der gespielten Geschichte in einem Rollenspiel, weil ich wenn ich die Geschichte schon kenne, sie nicht mehr spielen muss. Umgekehrt bevorzuge ich Abschätzbarkeit - nicht Berechenbarkeit - wenn es beispielsweise um das Würfelsystem geht. Bin ich der beste Schwertkämpfer den die Schwertküste je gesehen hat, dann möchte ich dies auch mechanisch abschätzen können wenn ich einen Gegner treffe. Ich möchte, dann nicht überrascht werden mit "Ein Zauber hat alle Monster immun gegen Schwertkampf gemacht. Überraschung." Denn Rollenspielen hat für mich etwas mit gemeinsam eine Geschichte zu erzählen zu tun und eine der Grundregeln für gemeinsames Geschichten erzählen ist es etablierte Dinge des anderen nicht einfach zu negieren.
Das unterliegt dem Trugschluss, dass der Erwartungswert essentiell für eine gute Geschichte ist.Auch dies sagt er nicht. Er sagt lediglich, dass er seine Spieler überraschen will. Wir reden hier die ganze Zeit über die Art der Überraschung und welche Auswirkungen die verschiedenen Arten der Überraschung haben können.
und die These aufgestellt, dass Überraschungen mehr Potential (negativ wie positiv) aufweisen und angekündigte Aktionen sicherer sind, aber weniger Potential aufweisen.... Wenn das "Potential" die Spannweite möglicher Ereignisse, also die Anzahl an möglichen Ereignissen ist, dann stimme ich dem zu. Aber das ist nichts anderes als die Unsicherheit einer Überraschung per se und sagt absolut gar nichts über die Qualität der Ereignisse aus - nur darüber wie viele mögliche es gibt.
...
Ich behaupte nicht, dass nicht beide Resultate möglich sind, ich betone nur die ganze Zeit, dass man aufgrund der Abklärung nicht zwinged auf eines der beiden Ergebnisse schließen kann. ...
Ich sagte auch, Leute lieben oft Überraschungen...Haltlose willkürliche Aussage. Nicht alle Überraschungen sind erwünscht. Du selbst hast Beispiele gebracht für unerwünschte Überraschungen und oben weiter hatten wir einen Link zu einem Abenteuer voller anscheinend nicht so tollen Überraschungen.
Haltlose willkürliche Aussage. Nicht alle Überraschungen sind erwünscht. Du selbst hast Beispiele gebracht für unerwünschte Überraschungen und oben weiter hatten wir einen Link zu einem Abenteuer voller anscheinend nicht so tollen Überraschungen.
Da du nichts über die Qualität von Überraschungen und wie erwünscht diese im Allgemeinen aussagen kannst, kannst du nicht argumentieren, dass mehr Überraschungen besser sind.
Haltlose willkürliche Aussage. Nicht alle Überraschungen sind erwünscht. Du selbst hast Beispiele gebracht für unerwünschte Überraschungen und oben weiter hatten wir einen Link zu einem Abenteuer voller anscheinend nicht so tollen Überraschungen.Doch, kann er. Da er nämlich gleichzeitig etwas über die Wertigkeit unangekündigter Überraschungen sagt: Spannbreite von 3 - 18.
Da du nichts über die Qualität von Überraschungen und wie erwünscht diese im Allgemeinen aussagen kannst, kannst du nicht argumentieren, dass mehr Überraschungen besser sind.
Habe ich etwas anderes behauptet?Hast du nicht selbst gesagt, dass du die Überraschungen durch Würfelergebnisse häufig nicht magst?
Ich sagte nur, die Streuung sei größer....
Ich sagte auch, Leute lieben oft Überraschungen...
Das gäbe es nicht, wenn Überraschung fast immer den gleichen Mehrspaß wie angekündigte Ereignisse hätten.
Natürlich gibt es da noch Unsicherheiten: Den Hype auf der einen Seite und die MEGA-Überraschung auf der anderen Seite.
Hast du nicht selbst gesagt, dass du die Überraschungen durch Würfelergebnisse häufig nicht magst?Ist doch kein Widerspruch.
Ich glaube, dass viele Leute Überraschungen in vielen Situationen nicht mögen. Ist aber auch egal, weil wir ja von Überraschungen im RPG sprechen. Und ein würfeldrehenderr SL kann vielleicht jemand sein, der andere gern überrascht. Selbst mag er Überraschungen aber wohl eher nicht. Zumindest nicht in diesem Kontext. Sonst könnte er die Würfel ja nehmen wie sie fallen und sich überraschen lassen.
Übrigens: Ein plötzlich unerwarteter SC-Tod ist auch eine Überraschung.
Oder missverstehe ich dich da?Nein. Und du hast es jetzt sehr schön zusammengefasst: Du kannst eine Aussage über die Streuung treffen, aber nicht über die Qualität, Sinnhaftigkeit sie einzusetzen noch irgendein anderes Kritierum, ergo trägt es auch nichts zur Diskussion bei. Schön, wir haben jetzt für die Nachwelt festgehalten, dass Überraschungen eine breitere Streuung, im Sinne von "mehr Dinge können passieren" erzeugen :D
@Rhylthar, ich bin mal faul und verweise direkt auf Amromosch wunderschönen Post....auf den ich auch schon geantwortet habe.
Du kannst eine Aussage über die Streuung treffen, aber nicht über die Qualität, Sinnhaftigkeit sie einzusetzen noch irgendein anderes Kritierum, ergo trägt es auch nichts zur Diskussion bei.Dann solltest Du nochmal von Anfang lesen. Hier wurde, wie auch in zahlreichen Nebenthreads, sehr wohl etwas dazu gesagt.
Aussagen wie "Ich will als SL überrascht werden, das macht meinen Job aus!" kamen durchaus vor. Das soll nichts über die Sinnhaftigkeit ihres Einsatzes aussagen?Nicht im geringsten, es handelt sich im besten Falle um Cherry Picking (https://www.logicallyfallacious.com/tools/lp/Bo/LogicalFallacies/65/Cherry-Picking). Wir haben ja schon erläutert, dass es erwünschenswerte und nicht erwünschenswerte Überraschungen gibt. Wenn ich den Spieltisch umschmeiße, die Hose runterlasse und dem SL mein Dankeschön für seinen dramathurgischen Spielstil da lasse, dann hoffe ich, dass ihn dies wenigstens überrascht, schließlich macht das für ihn seinen Job aus. Ich bin mir aber sicher, dass er sich das anders vorgestellt hat. Vom Szenario, dass ihn das nicht überrascht fangen wir lieber nicht an.
Ich betone nur wiederholt und wiederholt, du kannst nur weil etwas überraschend ist nicht darauf schließen ob es gut oder schlecht ist und damit ist es unmöglich eine sinnvolle Empfehlung für Überraschungen im Allgemeinen geben.Doch, kann ich. Nein, nicht ich. Zahlreiche SL, die ergebnisoffen spielen und selbst überrascht werden. Für die ist jede Überraschung sinnvoll und gut, weil es ihnen zahlreiche Möglichkeiten öffnet.
Für die ist jede Überraschung sinnvoll und gut, weil es ihnen zahlreiche Möglichkeiten öffnet.Jede Überraschung? Du solltest meinen Post nochmal lesen...
Für manchen ist eine Überraschung durch Regelbruch/Regelbiegen vollkommen in Ordnung, für andere ist es besagtes "Ziegenfleisch".Schön, dass du mir erst wiederspricht um dann in eigenen Worten zu wiederholen was ich sage. Eine allgemeingültige Aussage lässte sich nicht treffen, denn für manchen ist ...
Da waren wir schon :D Das möchte Pineapple aber nicht, denn dazu müsste er ja im Zweifelsfall seine Spieler fragen ob sie das Verhalten akzeptiert *GG*
@Pineapple:100%ige Zustimmung!
Es ist aber leider die einzige Formulierung, in der du nicht Gefahr läufst, dass dir jemand Ziegenfleisch zu recht vor dir Füße kotzt. :)
Da waren wir schon :D Das möchte Pineapple aber nicht, denn dazu müsste er ja im Zweifelsfall seine Spieler fragen ob sie das Verhalten akzeptieren *GG* Pineapple argumentiert ja dafür, dass es in Ordnung ist SELBST WENN die Gruppe es nicht akzeptiert, solange am Ende er sich auf die Schulter klopfen darf weil er so ein super geiler SL ist, der auch dich noch zu deinem Glück bringt. Ob du das willst oder nicht.
Ich werde heute nacht jedenfalls bei abgeschlossener Türe schlafen. Nicht dass ich auch zu mienem Glück gezwungen werde. 8)
Jede Überraschung? Du solltest meinen Post nochmal lesen...Ich habe es nicht überlesen, sondern ignoriert, weil das Beispiel (wohlgesonnen) ein Strohmann ist, weniger wohlgesonnen im wahrsten Sinne des Wortes Bullshit.
Schön, dass du mir erst wiederspricht um dann in eigenen Worten zu wiederholen was ich sage. Eine allgemeingültige Aussage lässte sich nicht treffen, denn für manchen ist ...Die allgemeingültige Aussage ist, wenn man bei Pineapples 3d6 bleibt, für 1 % der Leute die Überraschung das Beste ist, was passieren konnte.
Lass die UnterstellungenEs ist keine Unterstellung wenn du solche Dinge postest :P
Meine These war, dass es möglich sei, jemanden von etwas zu überzeugen, indem man es ihm sanft unterschiebt[...]
Lass die Beleidigungen
Kehr erst mal vor deiner eigenen Tür. Diese beiden Aussagen im gleichen Post wirken auf mich bigott und widersprüchlich
Ich habe auch rechteinfach mal stehen und einigen uns darauf, dass wir beide
Der SL muss sich nicht an Regeln halten, wenn die Gruppe dieses Verhalten akzeptiertGut finden und es auch wie wir in der Zusammenfassung vor einigen Seiten festgestellt haben in 4/5 Punkten miteinander übereinstimmen und in einem Punkt keine gemeinsame Basis finden bis die Hölle zufriert.
@ Chruschtschow:
Richtig, das ist die Save-Variante. Wobei ich ja jetzt eigentlich wieder anfangen müsste, zu fragen: Was ist eigentlich alles ein Regelbruch? Aber dann wären wir wieder auf Seite 2 oder 3.
Dieses Threads? Wohl kaum. Eher auf Seite 1 des Threads, der den Thread hervorgebracht hat, aus dem dieser Thread entstanden ist. ;)
Wellentänzer hat doch eben einen längeren Thread geschrieben, was hier im Forum doch eh gebetsmühlenartig wiederholt wird. Viele Spielstile. Jeder mit seinem glücklich. Keiner besser. Und das zentrale Problem bleibt, dass ich Spielern das Wahlrecht vorenthalte, wenn ich behaupte Stil A zu spielen, obwohl es tatsächlich B ist. Völlig egal ob B eine überraschende Sandbox oder heimliches Ziegenfleisch ist.
Drum drehen wir uns freudig im Kreise. Brumm brumm brumm, immer im Kreis herum.
Ich würde einfach direkt in der Klapse mit leeren Charakterblättern loslegen und mir eine Regel überlegen, nach der die Lücken gefüllt werden. Das würde diesen "Haha, alles auf Null"-Effekt am Anfang abfedern. Und welchen Zweck hat der Kampf?Bin mir nicht sicher...Stimmungsmache, den ersten Endgegner vorstellen... müsste ich nochmal nachlesen, aber einen tieferen Grund wüsste ich nicht.
Ich würde mich da noch fragen, welche "Überraschung" da geklappt hat.
Eine überraschende, für den Kulturkreis der Bekochten eher ungewohnte Soße auf der sonst wohl gelittenen Ziege ist eine ganz andere "Überraschung" als Ziegenfleischhassern nun diese Ziege unter zu jubeln.
Und in den Fällen, wo es da eben hart knallt, sehe ich eher grundsätzliche Stilinkompatibilitäten als feine Details und damit Fall2.
Bin mir nicht sicher...Stimmungsmache, den ersten Endgegner vorstellen... müsste ich nochmal nachlesen, aber einen tieferen Grund wüsste ich nicht.
Wenn ich nach 15 Jahren erfahre, dass ein Spielleiter bei dem ich dachte, er haltet sich an die Regeln, meinen Charakter aus jeder Situation durch Würfeldrehen rausgeholt hat, würde das den gesamten Spaß am Überleben des Charakter zerstören...
...und das hätte ich auch wenn sich die Runde findet ganz klar dem SL gesagt...
Wenn ich Spaß daran habe, den Drachen zu besiegen, kannst Du mir den Spaß im Nachhinein damit verderben, wenn Du sagst: "Nananana, ich hab das nur so hingebogen." oder es anderweitig deutlich wird, dass Du zugunsten der Gruppe schummelst...
...dass eine falsche Tat gerechtfertigt ist, solange das Ergebnis gut ist...
...Wenn du bei einem Thema weißt es ist umstritten, dann hast du das abzuklären...
Ansonsten propagiert doch gar niemand ein heimliches Regelbrechen hier. Mit wem diskutierst Du da? Du wirst hier niemanden finden, der sich gegen den Willen seiner Runde, ohne explizite Absprache oder bar eines hervorragenden Urteilsvermögens bezüglich der Präferenzen der Spieler derartiger Techniken bedient...
...was ich aber garantiert durchs Nachfragen erhalte ist eine Antwort, was der Spieler eigentlich möchte...
... es handelt sich im besten Falle um Cherry Picking (https://www.logicallyfallacious.com/tools/lp/Bo/LogicalFallacies/65/Cherry-Picking)...
Habe ich? [...]Und Du würdest es auch nie erfahren...Das hängt davon ab wie die Ethikfrage dahinter gesehen wird. Darum wurde das Thema ja auf die Ethikfrage ausgeweitet. Dementsprechend fällt die Antwort genauso aus wie eine Person das eben dann für sich bewertet. Es ist eben eine Lüge und als genau solche zu bewerten. Natürlich kann ich keine Aktion tätigen wenn ich gar nicht weiß, dass ich angelogen wurde. Auch wird eine Lüge sehr von konkreter Situation zu Situation indivudell anders bewertet. In jedem Fall hätte es für mich aber drastische Konsequenzen: Ich wäre bei einem engen Freund wenigstens sehr enttäuscht - es ist aber viel unwahrscheinlicher, dass dies bei einem solchen überhaupt vorkommt - und jemand den ich nur vom spielen kenne, mit dem werde ich überhaupt kein anderes Spiel mehr spielen welches Regeln verwendet. Offensichtlich kann ich mich nämlich nicht darauf verlassen, dass eine solche Person in seiner frühkindlichen Phase gelernt hat abgesteckte Regeln einzuhalten und ich sehe mich nicht in der Verantwortung dies für einen Erwachsenen nachholen.
Ich denke daher, wenn ich als Spieler auf irgendwas keinen Bock habe, dann sollte ich derjenige sein, der den SL darauf anspricht, und zwar vorsichtshalber erstmal unter vier Augen.Ich finde die Prämisse muss sein, dass man sich ohne Absprache erstmal auf das gedruckte Regelwerk verlassen darf. Das ist die einzige Daseinsberechtigungen von den Dingern: Eine gemeinsame Basis. Auch bin ich stark gegen eine Absprache unter 4 Augen. Das kann viele Probleme mit sich bringen und eine offene Ausprache am Tisch mit allen ist immer besser. Andere können auch ihre Meinung beitragen - die kann komplett meiner entgegengesetzt sein und das kann wichtig sein. Meine Erfahrung ist: Offene Aussprachen sind immer besser. Mittem im Spielabend hat das natürlich nichts zu suchen und wenn es so dringend ist, dass ich es nicht aushalte kann ich aufstehen und gehen und die anderen in Ruhe spielen lassen.
Was Du bekommst, ist zwar garantiert eine Antwort, daß sie aber sicher beinhaltet, was der Spieler möchte, ist nicht gesagt.Ich stimme dir voll zu. Ich meinte damit mehr: Es ist garantiert eher was der Spieler will als wenn überhaupt nicht darüber geredet wird. Ich traue doch der Mehrheit zu ihre Wünsche zumindest grob zu artikulieren. Natürlich kenne ich Leute die das nicht können und auch wenn sie es versuchen kann es zu Missverständnissen kommen. Aber ich werte persönlich den Versuch immer höher als es nicht zu versuchen, selbst wenn es dann komplett in die Hose geht.
Nope. Daß sich die Überraschung auf das Spielweltgeschehen beziehen soll, ist dem Kontext durchaus zu entnehmen.Das war auch nicht das Subsample das ich als Cherry Picking definieren wollte: Ich meinte ein Cherry Picking von allen möglichen Überraschungen die posterior "gut befunden werden". Da wir aber darüber diskutieren ob ein Spielleiter eine Entscheidung trifft, kann er davor gar nicht wissen ob diese Überraschung dann gut ist und auch die stellvertretend hingestellten SL die Überraschungen mögen - dazu gehöre ich wie geschrieben genauso - mögen nicht alle Überraschugen. Auch nicht alle innerhalb der Regeln und alle innerhalb der Spielwelt. Eine überraschend dumme, nervige, zeitraubende nicht dem Spiel förderliche Aktion finde ich furchtbar. Solche bösen Überraschungen hat man meistens mit Leuten die eine komplett andere Vorstellung von der Welt und ihrem Ablauf haben.
Übrigen ist die "Haha, ich bin so clever"-Attitüde mein Revier, und wenn Du nicht mehr zu bieten hast, bleibt sie das auchBisher sehe ich keinen schönen Spielball. Her damit!:d
Im Übrigen ist die "Haha, ich bin so clever"-Attitüde mein Revier und wenn Du nicht mehr zu bieten hast, bleibt sie das auch 8]https://youtu.be/4sJY7BTIuPY
Wie ich schon sagte: Nein, kann ich nicht. Den Spaß, den Du hattest, hattest Du, daran ändert sich nichts mehr. Von der Schummelei zu erfahren, verdirbt Dir den Spaß an der Erinnerung, das stimmt, und verringert vermutlich Deinen zukünftigen Spaß am Spiel mit mir als SL. Deshalb, bevorzuge ich es, wenn Du nicht davon erfährst.
"Schatz, ich muss dir etwas gestehen, ich habe dich die letzten zehn Jahre angelogen. Ich liebe dich eigentlich gar nicht, ich wollte nur dein Geld."
"Ach weist du, das ist schon OK, ich habe meinen Spaß gehabt.
Ich finde die Prämisse muss sein, dass man sich ohne Absprache erstmal auf das gedruckte Regelwerk verlassen darf.
"Schatz, sag mal findest Du mich zu dick? "
Pineapples Abwägung:Du wirst lachen, aber ein ähnliches Abenteuer hatte ich vor ungefähr 10 Jahren als One-Shot auf einem CON geleitet (Final Destination als Inspirationsquelle). Ich habe 1. gewählt (Ich habe Final Destination genannt und es als Mindfuck bezeichnet). Den Spielern hat es so gut gefallen und sie haben auch selber den Mindfuck noch weiter getrieben, dass sich spontan daraus eine längere Kampagne entwickelt hatte.
1. Vorher sagen, dass es eine Überraschung im Gegensatz zu den letzten Abenteuern geben wird und die Spieler sich ruhig darauf einlassen sollen.
2. Nichts sagen und einfach machen.
Nein, wie bspw dieser Thread zeigt kannst du von dieser Prämisse nicht ausgehenIch weiß, dass ich es nicht kann.
Railroading wäre in dem Bezug etwas, bei dem ich durchaus auch verstehen kann zu sagen der Spieler muss das selbst anmerken, denn selbst play by the book kenne ich jetzt kein Rollenspiel, dass sich mit dem Thema überhaupt befasst.
Aber: Wenn ich mich in meiner Heimatstadt Berlin an nen Doppelkopf-Tisch setze, machen die da ganz komische Sachen. Und setzen voraus, dass so ein Quatsch wie "zweite Dulle sticht die erste" echt ohne große Diskussion akzeptiert wird, weil "is doch normal"; muss man halt selber ansprechen. Ja, ich weiß, is abartig, das, aber Fakt.
Wissen tue ich das, weil ich Doppelkopf in Thüringen gelernt habe, und da lachen dich die Leute aus, oder sehen dich traurig-bemitleidend an, wenn du solche Perversitäten für die Normalität hälst.
Solange es keine expliziten Absprachen gibt, gibt es keine expliziten Absprachen. Und da hat dann auch der wiederauferstandene Kiesow das Recht, "Die Attentäter" so zu leiten, wie es ihm in den Kram passt, auch wenn du es scheiße findest und überhaupt keinen Spaß dran hast. Ist leider (oder Gott seis gedankt) so.Ne. Solange es keine Absprachen gibt, gibt es keine Verteilung von Deutungshoheit, keine Verteilung von diesbezüglichen Rechten. Jeder macht was er will - sofern sich nicht aus dem Spiel ein akzeptables Muster ergibt, das eine Absprache ersetzten kann. Im Konfliktfall hat man i.d.R. genau das: Einen Konfliktfall.
Nein, wie bspw dieser Thread zeigt kannst du von dieser Prämisse nicht ausgehen. Entweder es gibt explizite Absprechen zu bestimmten Punkten, dann würde ich mich als SL entweder am Riemen reißen und mich daran halten, oder eben nicht den SL-Posten übernehmen.
Diue Aussage "Wir spielen System xy" IST eine explizite Ansage, die nur durch ebenso explizite Ansagen außer Kraft gesetzt werden kann. Dass es Leute gibt, die gewohnheitsgemäß dagegen verstoßen udn in einem kleinen Kreis damit vielleicht sogar besser fahren ist da kein Argument. Sonstr bräuchte sich auch keiner an Geschwindigkeitsregeln zu halten und Seitensprünge wären einfach nur eine alternative Beziegungsform und müßten nicht explizit von einer offenen Beziehung unterschieden werden.Eigentlich wollte ich Wandler nehmen, aber das hier passt auch:
Die Benutzung und der Nutzen eines geschriebenen Regelwerks dient gerade dazu, dass eine gemeinsame Basis allen bekannt , alleine aufnehmbar ist und eben nicht ALLES noch einmal nachgefragt und ausdiskutiert werden muss, sondern es eben schon eine weit verbreitete gemeinsame Basis gibt.
Eigentlich wollte ich Wandler nehmen, aber das hier passt auch:
"Wir spielen D&D 5E."
Und, was heisst das jetzt?
Point-Buy, Würfeln?
Feats, Multiclassing?
Drow Ja oder Nein?
3PP?
Sage Advice?
Adventurer League Rules?
Honor and Sanity?
Speed Factor?
...
Du solltest einen d20 mitbringen, das ist sicher.
Und was ist für den D&D 5E Spieler das eindeutige? PHB, DMG oder MM?
Da sind wir wieder auf Seite 3 des anderen Thread:
Welche Regeln sind für einen Spieler relevant?
Falls die sich wiedersprechen sollten, ist das schlechtes Design, das vor dem Start ausgebügelt werden muss.Und wir sind wieder an dem Punkt:
Wenn nicht, gelten eben alle, wenn man sich nicht auf eine Änderung einigt.
Sollte so ein Widerspruch tatsächlich nicht vorher aufgefallen sein, haben wir in diesem Sonderfall tatsächlich einen Punhkt, wo der Spielleiter dann eine Auswahl/Interpretation treffen muss. Vorzugsweise in Abstimmung mit den Spielern und ab da ist das dann auch konsistent gültig udn er ebenso an sein ruling gebunden.
Und wir sind wieder an dem Punkt:
Wieso sollten Regeln, die nicht für Spieler sind und ihre Charaktere nicht betreffen, vorher abgestimmt werden?
Ich sagte es schon: Gerade bei D&D, durch die Aufteilung in 3 Grundregelbücher, gibt es einen gemeinsamen Pool an Regeln, die sowohl SL als auch Spieler betreffen, über die man sich einigen muss/sollte. Ansonsten hat der SL aber noch einen sehr großen Pool an Regeln, die nur seine sind.
Die Handlungsweise, dass wie z. B. wie von 6 beschrieben, alle Teilnehmer Zugriff auf alle Regelwerke bekommen, kann man eben nicht erwarten, wenn es heisst: "Wir spielen D&D 5E".
Wenn ich als Spieler etwas bestimmtes aus dem Pool des SL-Regeln erwarte, liegt es an ihm, dies vorzutragen..
"Können wir die Erschaffung von magischen Gegenständen ändern?" bzw. "Wie werden Regeln zur Erschaffung von magischen Gegenständen behandelt?", als Beispiel
Ansonsten kann er annehmen, dass sie wie im Buch gelten.Er kennt das Buch nicht/sollte es nicht kennen, denn es steht im ersten Satz drin, dass es das Buch des SL ist. Und nun?
Er kennt das Buch nicht/sollte es nicht kennen, denn es steht im ersten Satz drin, dass es das Buch des SL ist. Und nun?
Trotzdem:
Wenn die "Regel" gilt, dass der SL gefälligst nicht in die SC eingreift, gilt es andersherum genauso. Das ist die Spielwiese des SL.
Wer die Spielregeln nicht kennt, wo er sie durch Ansage und schriftlicher Vorlage kennen könnte, ist selber Schuld.Liest Du eigentlich, was ich schreibe?
Bei Neulingen werden die anderen ihm sicher helfend zur Seite stehen und auch wo möglich mal ein Auge zu drücken, aber letztlich sind verbleibende Missverständnisse dann sein Lehrgeld.
Liest Du eigentlich, was ich schreibe?
Um es mal mit Deinen Worten zu sagen:
Ich halte es für extremes "Asiverhalten", wenn ein Spieler dem SL sagt, wie er gefälligst seine Monster zu spielen hat, aber gleichzeitig darauf besteht, dass der SL schön seine Finger vom SC des Spielers lässt.
Wenn wir von Regeln sprechen reden wir wohl eher von spontanen Veränderungen von durchaus spiel- und damit spielererrelevanten Eigenschaften, z.B. wenn der Kleriker plötzlich keine Untoten mehr vertreiben kann aka die sind jetzt alle immun, weil sonst die tole Geschichte nicht mehr funktioniert.Und wieder: Lies meine Postings!
Somit ist es für den Spieler legitim zum Beispiel ohne Absprache mit 20 Feats auf Stufe 1 loszulegen? Denn die SL hat ja die Finger vom SC zu lassen.Gemeinsamer Pool. ;)
Genauso in Ordnung wie der Spieler, der mich drauf aufmerksam macht, dass meine Zombies gerade den falschen Schadenswürfel haben oder - sollten sie nur einen HD haben - nach einem 8er Treffer immer Matsche sind, was ich wohl gerade übersehen habe.Hatten wir doch schon. Und Du kennst Dich mit D&D ja auch aus. Monster haben eine Spannbreite, sie können modifiziert werden und, zumindest in 5E, unterliegen nicht den Regeln der Charaktererschaffung von SC. Natürlich darf man es nicht ins Absurde ziehen ("Die Faerie schlägt mit dem Great Sword zu und macht 2d6+8 Schaden.").
Und so ähnlich sehe ich das als SL, wenn auch mit wesentlich höherer Toleranzgrenze, weil ja die SC im Rampenlicht stehen, nicht meine NSC. Entsprechend nehme ich da auch gerne Vorschläge auf.Vorschläge bzw. Nachfragen nach einer Spielsitzung ist doch auch vollkommen in Ordnung (wobei ich es nicht mag, wenn es während der Sitzung passiert, aber das ist ja ein anderes Thema). Aber ein Vorschlagsrecht ist ja nun was vollkommen anderes als ein Mitbestimmungsrecht.
Gemeinsamer Pool. ;)
Und was ist für den D&D 5E Spieler das eindeutige? PHB, DMG oder MM?und
Aber ich kann als SL dem Spieler nicht sagen: "Dein SC muss jetzt das machen oder das Feat anwenden." (Thema "Bezauberung" lassen wir mal außen vor, damit könnten wir weitere 50 Seiten füllen).Warum kannst du das nicht?
MitbestimmungsrechtNiemand hat jemals einem Mitbestimmungsrecht gesprochen.
Kann ein Rollenspieler ohne "Auffangnetz"(Würfeldrehen, Gummipunkte, Wiederbelebung) sich dauerhaft wohlfühlen ?Was ist das für eine Frage? Es gibt verdammt viele Rollenspielrunden mit ale dem die Spaß haben und umgekehrt gibt es verdammt viele Runden ohne dem und die fühlen sich auch wohl?
Und wieder: Lies meine Postings!
Wenn der Kleriker keine Untoten mehr vertreiben kann, dann greife ich in die Regeln der Spieler ein. Also in den gemeinsamen Pool.
Sollte dies allerdings passieren, weil das Monster genau diese Fähigkeit hat (oder das Setting es vorgibt (Hint: Ravenloft!)), dann kann der Spieler sich auf den Kopf stellen, es geht ihn nichts an.
Wobei beim Setting als SL auf gewisse Besonderheiten vorher zumindest hingewiesen werden sollte.
Warum kannst du das nicht?Sagte ich doch bereits und wurde von Dir zitiert.
Niemand hat jemals einem Mitbestimmungsrecht gesprochen.Natürlich wurde das gesagt, auch wenn das Wort so nicht vorkam.
@Rhylthar:
Dir ist aber schon bewusst, dass die Aufteilung in PHB, DMG und MM eher verlegerische Gründe hat, weil Rollenspieler dazu neigen für mehrere einzeln günstigere, aber in Summe teurere Artikel auszugeben (Dorpcast 78)? Pathfinder packt die Dinger in ein Buch. Die SRD hat vor "Spielleiterelementen" kein rotes Schild. Und Spieler-Beschwörer müssen eh ins MM schauen. Deine Aufteilung in gemeinsame und SL-only-Regeln find ich großen Quark, auch weil sie oft von nichts gestützt wird. Gibt es im DMG 5 tatsächlich irgendwo einen Text, der sinngemäß "Spieler draußen bleiben" sagt? Das wäre schon von verlegerischer Seite unendlich doof.
Die negativen kenen ich und habe ich genügend von erlebt.
@ Maarzan:
In welche Handlungsoption greife ich denn ein?
Du gehst, wieder mal, nur davon aus, dass man in bestehende, sogar vorher schon angewendete, Regeln zu Ungunsten der SC eingreift, um sie bei der Stange zu halten, zum Vorteil des SL.
Das ist eine sehr eingeschränkte Sichtweise.
Sagte ich doch bereits und wurde von Dir zitiert.Komm mal von deinem Kindergartenniveau runter. Ich sehe deinen Standpunkt nicht. Du hast ihn für mich offensichtlich nicht verständlich dargelegt und darum habe ich nachgefragt, weder unhöflich noch sonst in irgendeiner Form stichelnd einfach nur "Warum" weil ich es wissen wollte.
Natürlich wurde das gesagt, auch wenn das Wort so nicht vorkam.Dann wurde es auch nicht gesagt, dann hast du das maximal reininterpretiert. Die Interpretation kann richtig sein - oder nicht. Gesagt wurde es nicht. Erklär uns doch bitte mal was Mitbestimmungsrecht für dich überhaupt bedeutet wenn du schon so fest auf solchen Begriffen beharrst. Was soll passieren wenn der Spielleiter X will, der Spieler aber nicht. Wenn du von einem Recht sprichst musst du schon auch sagen welche Konsequenzen es haben soll wenn dieses Recht verletzt wird und wer und wie diese exzerziert werden.
Kann ein Rollenspieler ohne "Auffangnetz"(Würfeldrehen, Gummipunkte, Wiederbelebung) sich dauerhaft wohlfühlen ?Ja, ich tue es.
Ich stell die Frage einfach mal in den Raum.
BewußtlosigeitsschwelleWie läuft denn das? Ist das ein: K.O. gehen geht auch? Bzw. man hat noch etwas Zeit um den SC zu retten?
Ich war gerade oben im Arbeitszimmer an meinem Regal, habe grob drüber geschaut und kein eigenes Beispiel gefunden.
Nehmen wir mal an die Welt ist "befriedet."
Alle spielen ohne Schirm, es wird nur noch offen gewürfelt. Charakter können sterben.Das ist Allen klar, keiner sagt was dagegen.Alles wird gemeinsam besprochen.
Wenn Alle damit zufrieden sind, und die Herausforderung wollen, dürfte es doch in diesen Gruppen keine Spieler mehr geben die schummeln.
So, und ob du's jetzt glaubst oder nicht: Damit hast du ziemlich genau beschrieben, wie es bei uns in der Gruppe läuft. Bloß, dass "Herausforderung" für uns nicht so der wichtige Punkt ist, sondern mehr "lassen wir den Dingen ruhig ihren Lauf, das wird schon interessant."Ok und gibt es ein Auffangnetz von Gummipunkten, Wiederbelebung, Bewusstlosigkeitsschwelle oder Ähnliches?
Ok und gibt es ein Auffangnetz von Gummipunkten, Wiederbelebung, Bewusstlosigkeitsschwelle oder Ähnliches?Wäre das nicht eher ein (interessantes) Thema für einen eigenen Thread?
Wäre das nicht eher ein (interessantes) Thema für einen eigenen Thread?Ne, ich finde das passt ganz gut. Erg hat nichts dagegen, wenn man ein paar Nebenstrassen fährt, das hat er ausdrücklich geschrieben. Und das Ziel ist für mich das Gleiche. Also lass Dich bitte nicht von mir stören. ;)
Also lass Dich nicht von mir stören. ;)Tu ich nicht. Finde es ja interessant.
Komm mal von deinem Kindergartenniveau runter. Ich sehe deinen Standpunkt nicht. Du hast ihn für mich offensichtlich nicht verständlich dargelegt und darum habe ich nachgefragt, weder unhöflich noch sonst in irgendeiner Form stichelnd einfach nur "Warum" weil ich es wissen wollte.Wenn man das zitiert, was die Antwort ist, gehe ich davon aus, dass man es verstanden hat und die Frage eher rhetorischer Natur ist.
Selbst wenn es diese Trennung gibt. Durch entsprechende Erfahrung der Charakter und durch Spielerfahrung dieses dann der Spieler, ggf auch repräsentiert durch Fertigkeitswerte, werden auch davon Teile trotzdem transparent. Und damit sollten sie auch im Rahmen des Settings konsistent sein.Unbenommen. Wenn ich wie in D&D 3.5 mit Knowledge Skills spiele, die die Stärken der Gegner entblößen können und es auch schon getan haben, muss ich da konsequent bleiben. Oder, falls ich eine Änderung vornehme, z. B. ingame darauf deutlich hinweisen, dass es sich eben nicht um das Standard-Modell handelt (Stichwort: "Kobold Sorcerer")
Tu ich nicht. Finde es ja interessant.
Ob es ein Auffangnetz gibt oder nicht bedeutet ja nur ob ber der Spieler nach seinem Gefühl nach dem Erkennen einer Gefahr noch ausreichend Aktionen tätigen kann bevor ein unerwünschtes Ergebnis eintritt. Eine Bewusstlosigkeitsschwelle kann helfen eine Grenze genauer zu definieren: Jetzt bist du in echter Gefahr. Kann nach dem Überschreiten dieser aber keine Aktion mehr getätigt werden, ist sie auch kein Auffangnetz.
Kann nach dem Überschreiten dieser aber keine Aktion mehr getätigt werden, ist sie auch kein Auffangnetz.Doch, in der Regel kämpft man ja zusammen, und so hat eine andere Figur noch Zeit erste Hilfe zu leisten zu heilen oder einen Trank einzuflösen. Wenn die Figur alleine ist, dann natürlich nicht. (Aber das wirklich nur am Rande)
ShadowrunShadowrun 5 besitzt abseids von Abenteuern keine SL ausschließlichen Bücher. Shadowrun 5 ist sogar das extreme Gegenbeispiel. Alle Bücher werden von CGL möglichst so formuliert, dass sie auch für "Spieler relevante Information" (was in Shadowrun 5 Gegenstände mit Spielwerten bedeutet) besitzen. Settingbücher sind für Spieler und Spielleeiter in Shadowrun 5. Das ein Abenteuer nur vom Spielleiter zu lesen ist, liegt irgendwie in der Nature des ganzen, da hat ja auch denke ich niemand widersprochen.
Doch, in der Regel kämpft man ja zusammen, und so hat eine andere Figur noch Zeit erste Hilfe zu leisten zu heilen oder einen Trank einzuflösen. Wenn die Figur alleine ist, dann natürlich nicht.Nene, du hast mich missverstanden. Beispiel Shadowrun 5, wenn ich schon auf meinem Metier bin: Aufgrund der Bewegungsgeschwindigkeiten und Distanzen die im Spiel realistisch sind ist es nicht so unwahrscheinlich, dass Helfer dich nicht erreichen können. Während Gruppen in D&D wenn sie nicht getrennt sind eher nahe, in Relation zur Bewegungsgeschwindigkeit, bei einander sind gibt es in Shadowrun durchaus Situationen in denen Spieler km weit auseinander sind und trotzdem gemeinsam agieren - ein Scharfschützengewehr hat eine Reichweite von 1500m, die Bewegungsgeschwindigkeit ist weit niedriger. Ein Magier kann mit Geistern den gesamten Globus als Aktionsradius nutzen, aber nicht unbedingt einem bewusstlosen helfen. Ein Hacker kann sich ganz wo anders befinden (auch wenn SR5 sich bemüht diese an den Schauplatz zu bringen). Damit meine ich wie häufig solche Situationen eintreten. Auch kann bspw in SR5 aufgrund der Tödlichkeit einiger Angriffe der Lebenspunktebalken von unverletzt direkt über die Bewusstlosigkeitsschwelle weiter und bis zum Tod übergehen in einem einzelnen Angriff.
Ok und gibt es ein Auffangnetz von Gummipunkten, Wiederbelebung, Bewusstlosigkeitsschwelle oder Ähnliches?
Ich kapiere echt nicht, warum du dich so in den Gummipunkten festbeißt und die mit Regelbrüchen gleichsetzt.Das würde ich auf keinen Fall tun und habe ich auch nie. Ich versuche zu ergründen warum es zu Regelbrüchen kommt.
Issi, lies doch mal diesen Beitrag, bevor du dir wieder einen Satz rauspickst und eine Gegenfrage stellst, die wieder vom Thema weg führt.Das gebe ich gerne zurück, Rumpel. ;)
Das würde ich auf keinen Fall tun und habe ich auch nie. Ich versuche zu ergründen warum es zu Regelbrüchen kommt.
Gummipunkte wären für mich ein "Auffangnetz" um Regelbrüche seitens der SPL und des SL zu minimieren oder gar unnötig zu machen.
Sorry, ich dachte, du wolltest jetzt hinaus auf: "Ihr benutzt Gummipunkte? Ha! Dann brecht ihr also doch die Regeln!" Das kommt vom zu langen verbissenen Diskutieren ...Kein Problem. ;)Wie verblödet müsste ich denn sein, um sowas zu behaupten?
Kannst du mir mal Regelwerke nennen, in denen das so explizit drin steht, dass Spieler das nicht lesen dürfen, mal von Abenteuer- und Szenariobänden bzw. Abenteuern und Szenarios in Grundregelwerken abgesehen?Meinst Du sowas?
Ich versuche zu ergründen warum es zu Regelbrüchen kommt.Absichtlich: Unzufriedenheit mit den Regeln, sie bilden nicht das ab was man möchte das sie abbilden. Unabsichtlich, weil es Interpretationsspielraum gibt.
Ob sie das verbindlich tun ist die zweite Frage, selbst mit Gummipunkten wird immer noch gerne geschummelt.
Absichtlich: Unzufriedenheit mit den Regeln, sie bilden nicht das ab was man möchte das sie abbilden. Unabsichtlich, weil es Interpretationsspielraum gibt.Ja, das kommt hin.
Ich habe schon alle möglichen Nervigkeiten beim RSP erlebt, aber Schummeln gehört für mich seit ich weiß nicht wie langer Zeit nicht mehr dazu.Das könnte auch mit am "richtigen" System liegen. Wohlgemerkt könnte, muß nicht.
Nein, ich frage mich ob es an der Abwesenheit von Auffangnetzen liegt, das man sich quasi gezwungen fühlt Regeln zu biegen, weil das System eben Schwächen hat.
Nein, ich frage mich ob es an der Abwesenheit von Auffangnetzen liegt, das man sich quasi gezwungen fühlt Regeln zu biegen, weil das System eben Schwächen hat.Ich glaube das liegt eher daran wie frei die Regeln sind. Je freier ein System ist in seinen Möglichkeiten um so schwerer wird es überhaupt die Regeln zu brechen. Wenn ein Regelwerk schriftlich festhaltet: "Alles hier sind nur Richtlinien" Ist es halt unmöglich bei diesem Freifahrtticket halt schwer irgendeine Regel zu brechen.
Das würde ich auf keinen Fall tun und habe ich auch nie. Ich versuche zu ergründen warum es zu Regelbrüchen kommt.
Gummipunkte wären für mich ein "Auffangnetz" um Regelbrüche seitens der SPL und des SL zu minimieren oder gar unnötig zu machen.
Ob sie das verbindlich tun ist die zweite Frage, selbst mit Gummipunkten wird immer noch gerne geschummelt.
Aber ich denke etwas weniger.
Wie läuft denn das? Ist das ein: K.O. gehen geht auch? Bzw. man hat noch etwas Zeit um den SC zu retten?
Das wäre ja auch eine Art Auffangnetz.
Es gibt tatsächlich unterschiedliche Gründe für einen SL um Regeln zu brechen, oder zu biegen.....
z. B. um in der Not ein Auffangnetz für den Figurentod zu schaffen, das in den Regeln nicht da ist (Auch nicht in den Hausregeln).
Um andere Regellücken und Regelfehler auszugleichen,
oder um die Story zu modellieren.
Vor allem Dingen möchte ich bitte das Recht haben zu sterben, wenn die Würfel so fallen und nicht bevormundet werden.
Du kannst ja am Ende jeder Spielrunde auf w100 würfeln und wenn eine 5 oder weniger fällt, stirbst du. Sicher ist sicher.Appeal to Ridicule (https://www.logicallyfallacious.com/tools/lp/Bo/LogicalFallacies/42/Appeal-to-Ridicule)
Vor allem Dingen möchte ich bitte das Recht haben zu sterben, wenn die Würfel so fallen und nicht bevormundet werden.Welcher SL könnte da widerstehen, wenn einen jemand so lieb darum bittet??? >;D >;D
Aber das ist doch nichts, was der SL alleine machen muss.
Ist es notwendig mich in euer Spiel zu ködern, solltet ihr liebe Spielgruppe darüber nachdenken warum ich dazu missbraucht werde
Welcher SL könnte da widerstehen, wenn einen jemand so lieb darum bittet??? >;D >;D
Einfügung durch mich.
Doch, falls Plothintergrundinfo bedroht ist, muß er das dürfen. Das ist meine Meinung.
Weil das Teil der Spielfunktion ist. (Die Spieler lösen den Fall)
Aber das habe ich schon so oft geschrieben, das wir das wirklich nicht mehr aufdröseln müssen. ;)
Es gibt tatsächlich unterschiedliche Gründe für einen SL bzw. SPL um Regeln zu brechen, oder zu biegen.....
z. B. um in der Not ein Auffangnetz für den Figurentod zu schaffen, das in den Regeln nicht da ist (Auch nicht in den Hausregeln).
Um andere Regellücken und Regelfehler auszugleichen,
oder um die Story zu modellieren.
Bei Gummipunkten ist es nur so, der SPL hat sie, aber der SL nicht.
In einem bestimmten Spieltypen. Das haben auch schon genug Leute geschrieben, dass das nicht allgemeingültig ist. Wie es überhaupt in diesem Thread meistens darum geht, dass bestimmte Dinge nun ein Mal nicht allgemeingültig sind. Dann sagt wieder einer was. Der nächste denkt, dass auch sein Spieltisch gemeint ist. Und wieder geht's von vorne los. ;D
Erstaunlich viele. Je nach System ist das durchaus gewünscht, dass Leute eher lange überlebenDas wäre doch eine neue Berufsgruppe der "Cleaner- SL" der engagiert wird, um da hin und wieder etwas aufzuräumen, damit der "Hausmeister" sich nicht die untadeligen Hände schmutzig macht. Nur Spaß ~;D
Eine Story kann auch zusammenbrechen wenn sie gut ist, aber die Regeln einfach Stuss sind und dein Suspension of Disbelief zu sehr auf die Probe stellen.Als SL ist es deine Kernaufgabe die passenden Regeln für dein Abenteuer zu wählen und ggf per Hausregel zu fixen.
Sorry dann korrigiere ich hiermit "in meinem oder ähnlichen Systemen, mit einer ähnlichen Art zu spielen."
Wenn es jetzt z. B. um ein Detektivabenteur geht.
In einem "für die Art zu spielen" passenden System gäbe es diese "Problemregel" erst gar nicht, bzw. der SL sollte es vorher und bekannterweise angepasst haben.Besser formuliert: In meinem System darf das der SL per Regel. Er darf Abenteuerinformationen schützen, und muß deshalb nicht alles im Abenteuer erklären. Insofern wird da ja auch keine Regel gebrochen. Die Spieler wollen das auch genauso spielen. Also wird auch keine Hausregel gebrochen. Weil diese Regel auch Sinn macht.
Er darf Abenteuerinformationen schützen, und muß deshalb nicht alles im Abenteuer erklären.
Besser formuliert: In meinem System darf das der SL per Regel. Er darf Abenteuerinformationen schützen, und muß deshalb nicht alles im Abenteuer erklären. Insofern wird da ja auch keine Regel gebrochen. Die Spieler wollen das auch genauso spielen. Also wird auch keine Hausregel gebrochen. Weil diese Regel auch Sinn macht.
In sofern hast du Recht es werden keine Regeln gebrochen.
Ich glaube nicht, dass hier allzu viele Leute Abenteuerinformationen als Regeln interpretieren. Wenn Klara Porz den Grafen im Arbeitszimmer mit dem Kerzenständer erschlagen hat, muss ich das nicht mitteilen. Wenn ich im großen Endkampf die Porz allerdings mit dem Fusionsstrahler treffe und die das einfach wegsteckt, obwohl es eigentlich durch keinerlei Regel oder Information begründet wird, sollte ich mich wieder auf Probleme einstellen.
Die Spieler könnten glauben sie werden veräppelt, was sie aber nicht werden, ich kann es nur im Moment noch nicht auflösen, und Regeldiskussionen führen, wieso das jetzt nicht funktioniert.
Das braucht aber halt Vertrauen da rein, dass ich als SL nicht einfach meinen Stiefel gegen alle Widerstände durchziehe.Genau, dass ist das Vertrauen, das ich meinte.
Natürlich könnte sich ein SL so ein Amulett auch ganz spontan ausdenken, nur um seinen NSC zu schützen.
Oder alternativ auch mal den Big Bad einfach nicht durch eine Plot Device retten. Manchmal feiern SC auf mal Erfolge auf ganzer Linie. Das hatte ich auch schon. Dann lief das Finale halt sehr rund. Die Spieler kriegen hinterher auch gerne als Erklärung: "Alles, was ihr getan habt, passte so unglaublich gut, dass ihr da einen echten Durchmarsch hingelegt hat." Und auch da bekommt man trotz ausgefallenem Endkampf selbstgefällig grinsende Spieler, die sich gegenseitig auf die Schulter klopfen.
Genau, dass ist das Vertrauen, das ich meinte.
Natürlich könnte sich ein SL so ein Amulett auch ganz spontan ausdenken, nur um seinen NSC zu schützen. Das kann ich als SPL nur schwer überprüfen. Ich muß hier einfach annehmen, dass alles mit rechten Dingen zugeht, obwohl ich es im Grunde nicht weiß.
Oder alternativ auch mal den Big Bad einfach nicht durch eine Plot Device retten. Manchmal feiern SC Erfolge auf ganzer Linie. Das hatte ich auch schon. Dann lief das Finale halt sehr rund. Die Spieler kriegen hinterher auch gerne als Erklärung: "Alles, was ihr getan habt, passte so unglaublich gut, dass ihr da einen echten Durchmarsch hingelegt hat." Und auch da bekommt man trotz ausgefallenem Endkampf selbstgefällig grinsende Spieler, die sich gegenseitig auf die Schulter klopfen. :dAuch wenn ich auf Dramaturgie stehe...das kam öfter vor, als man glauben mag, gerade bei planungsintensiven RPG (bei mir Shadowrun) oder investigativen Abenteuern. Bei D&D seltener, aber nicht unmöglich. Gerade Shadowrun war da das Paradebeispiel: Wenn die Spieler stundenlang (Echtzeit) einen Plan ausgeheckt hat, der wirklich schlüssig war, dann war dies ihr "Highlight". Da muss es dann nicht wirklich heissen "The shit hits the fan", denn wenn dies dauernd passiert, entwertet man ja die Planungsphase und es wird noch planlos vorgegangen.
Ich hab aber umgekehrt auch kein Problem damit zu sagen, dass das minimal zum Spielen nötige Regelwerk (Grundregelwerk/Playershandbook) ist die Basis und bei Zusatzbüchern, selbst wenn sie Regeln für Spieler beinhalten muss der Spieler nachfragen. Alleine weil da schon rein monetäre Interessen dahinter stehen ("Hat der SL,Spieler überhaupt alle Bücher")Das ist eh klar, wobei ich da, mit wenigen Ausnahmen, eh immer pro Spieler bin. Allerdings kann man bei mir auch davon ausgehen, dass es äußerst selten vorkommen wird, dass ein Spieler ein Buch besitzt, dass ich als SL nicht hätte. ;)
@ Rhyltar: Ist es denn überhaupt relevant, ob Material für den SL oder die Spieler gedacht ist?Auch auf die Gefahr hin, dass mir Egoismus oder ähnliches unterstellt wird:
Ich finde das nicht. In dem Moment, in dem ein SL seine Regeln am Spieltisch nutzt, betreffen sie doch die Spieler. Warum also sollten Spielern diese Regeln nicht zugänglich sein?
Da komme ich gerade gar nicht mit bei der Argumentation. Vielleicht ist deine Aussage ja auch eine andere als ich gerade annehme.
Auch auf die Gefahr hin, dass mir Egoismus oder ähnliches unterstellt wird:Ich verstehe. Du kannst also die Regeln quasi nach Belieben ändern, aber halt nicht die Regeln, die die Spieler nutzen.
Ich sehe sie als "meine" (i. S. v. SL) Spielwiese an. An denen ich rumdoktorn kann, wie ich will (im Rahmen von Plausibilität, etc.).
Ich will einen Troll mit 4 Armen? Okay.
Mein Drache kann zaubern? Okay.
Für den Blitzschlag eines Gewitters nehme ich einfach <setze Wert>, da noch keine vorhanden.
etc.
Dabei geht es mir wirklich nicht darum, Spieler zu gängeln oder sie irgendwie in die Pfanne zu hauen.
Dabei geht es mir wirklich nicht darum, Spieler zu gängeln oder sie irgendwie in die Pfanne zu hauen.
Ist das abändern eines Monsters eigentlich ein Regelbruch für euch? Ich meine jetzt nicht, das man dem Viech mitten im Kampf auf einmal Feuratem gibt, weil die Spieler grade so schön zusammen stehen, sondern, das man eben während der Vorbereitung festlegt das Wolf Nummer 3 feuerten hat. Warum auch immer.Tja, und ich gieße jetzt dann nochmal Öl ins Feuer:
Ich disclaimere das einmal schnell. Einfach, weil sonst irgendwann jemand weint, aber das abwandeln von Monstern während der Vorbereitung ist für mich vollkommen ok. Wenn es monsterbauregeln gibt sind die natürlich einzuhalten, oder ihre geplanter Bruch anzukündigen.
So, und jetzt: Flame on!
Kollege, Du bist zu verbissen in diesem Thema. Mach Dich locker. Wenn Maarzan nicht passt, wie Du spielst und er meint, Dich deshalb beleidigen zu müssen, dann lass ihn abglitschen und feix Dir einen.Nein Nein, schon erkannt. Maus klemmte, sonst hättet ihr noch einen Smilie bekommen. 8]
Ist schließlich schon so weit, dass Du offene Ironie inorierst ironierst ignorierst.
..So, und jetzt: Flame on!Der einzige Punkt der bei den Aussagen relevant ist: Wissen deine Spieler das oder umgekehrt weißt du dass ihnen das Recht ist. Hier im Thread weiß das jeder, also kann er ja auch frei entscheiden ob er dann trotzdem oder sogar genau deswegen mitspielt oder nicht
Eine Ansage gäbe es: "Guckt nicht in die Bücher und vermeidet Metagaming."Ich: Warum soll ich nicht in die Bücher gucken? In welche darf ich denn gucken? Kriegen wir vorgefertige Charaktere?
Edit:Ich: Warum soll ich nicht in die Bücher gucken? In welche darf ich denn gucken? Kriegen wir vorgefertige Charaktere?Du spielst kein D&D, oder?
@Rhylthar: Was machst du, wenn ich auch als SL D&D leite? Dann werde ich ja auch mit den beiden Büchern arbeiten...Wäre die Bitte bzgl. Metagaming.
@ Greifenklaue:Ja, das sicher auch bzw. ist sicherlich der dominantere Anteil.
Ich glaube, Du hättest auch mit meiner "schützenden Hand" kein Problem per se, weil so "sicher" ist sie nicht. Das spontane Ändern während eines Encounters, egal welche Richtung, würde Dich stören. ;)
Trotzdem sollten die Monster nach Spielregeln noch funktionieren, ich mir z.B. nicht überlege, dass Vampire unbesiegbar sind und durch nix zu verletzen außer dem Pflock von Red Heringen und ihm daher keine TP verpasse, weil er ja ehh nicht verletzt werden kann. Außer die SC gehen nach Red Heringen ...
Da ist doch das Problem weniger das Abändern, sondern dass das Ergebnis bescheuert ist. Würden Vampire so in einem Monsterhandbuch stehen (und nicht gerade das zentrale und unbesiegbare Übel der Welt darstellen, mit Red Heringen als Mount Doom-Surrogat), wäre ich der SL sogar extrem dankbar, wenn sie den Unsinn abändert.Ja, genau. Wenn jemand ein Monster so abändert, dass es sinnig ist, ist das dich kein Problem. Der Wolf hat jetzt Feueratem? Geilo. Mehr EP ... Außerdem hab ich da doch noch diesen Elementeschutztrank, ein Eimer Wasser oder eine Idee, ihn auf die morsche Brücke zu locken, her damit.
Mal ne Frage, Banana Claw, da du ja Charktertode vehement einforderst: Hättest du ein Problem, wenn einer deiner Charaktere regelgerecht stirbt, aber die SL entscheidet bzw drum bittet, den Charakter aus (meta-) plottechnischen Gründen als NSC weiterleben zu lassen? Er also nur für dich als SC "gestorben" ist?Erstens: Ich fordere die Möglichkeit auf Charaktertod ein. {Ein Unterschied und so schnell stirbt es sich ja nicht.}
Da ist doch das Problem weniger das Abändern, sondern dass das Ergebnis bescheuert ist. Würden Vampire so in einem Monsterhandbuch stehen (und nicht gerade das zentrale und unbesiegbare Übel der Welt darstellen, mit Red Heringen als Mount Doom-Surrogat), wäre ich der SL sogar extrem dankbar, wenn sie den Unsinn abändert.
Ja, aber auch dieser SL wird sich dann auf die tolle dramatische Story berufen, die er damit baut.Stimmt...NUR DAS kann der Grund sein. ::)
Ja, genau. Wenn jemand ein Monster so abändert, dass es sinnig ist, ist das dich kein Problem. Der Wolf hat jetzt Feueratem? Geilo. Mehr EP ... Außerdem hab ich da doch noch diesen Elementeschutztrank, ein Eimer Wasser oder eine Idee, ihn auf die morsche Brücke zu locken, her damit.
Erstens: Ich fordere die Möglichkeit auf Charaktertod ein. {Ein Unterschied und so schnell stirbt es sich ja nicht.}
Zweitens: Ein Problem? Ja, klar. Wenn er jetzt durch Vampir- oder Zombiebiss o.ä. getötet wurde, natürlich nicht, ansonsten schon. Offenbar hätte ich dann eine gewisse Zeit in einer Runde gespielt, die so gar nicht zu meinem Spielgeschmack passt ...
Ja, aber auch dieser SL wird sich dann auf die tolle dramatische Story berufen, die er damit baut.
Das spontane Ändern während eines Encounters, egal welche Richtung, würde Dich störenDas ist halt wieder ein unendlich problematisches Thema. Also nicht wie du damit umgehst, sondern das Abändern per se:
Ja, aber auch dieser SL wird sich dann auf die tolle dramatische Story berufen, die er damit baut.
link=topic=99674.msg134419548#msg134419548 date=1474738288]Bitte kauft Maarzan ein T-Shirt. Bitte eins wo "Drama Queen" draufsteht. ~;D
:dftt:
Nu haut mal nicht allzu sehr auf Maarzan ein, denn tatsächlich ist das Durchbringen "des Plots" oder "der Story" für diese Setzungen oft ursächlich. Musterbeispiel sind halt die Kästchen im Abenteuer, in denen steht, wie man dieses Abenteuer trotz fliegender Helden dennoch spielen kann, nicht selten allein dadurch, dass die Flugfähigkeit in irgendeiner Form genommen wird. Der unzerstörbare Gegner, das willkürliche Abschalten von Fähigkeiten, verschüttete Straßen? Dann doch lieber ein ehrliches Spiel und vorher mitteilen, dass das Spiel eine klare Handlung hat und wie in einer guten Schnitzeljagd überall Hinweisschilder stehen.Geh bitte nochmal in Dein Arbeitszimmer und suche Abenteuer aus diesem Jahrtausend raus, in denen das explizit so gemacht wird. ;)
Und sowohl der heimliche wie der ehrliche Schaffner berufen sich auf tolle Handlungsstränge, Dramaturgien etc. Der zweite Schaffner ist völlig in Ordnung, wenn auch nicht mein Lieblingsspielmodus. Nur ersterer ... und nächste Runde Ziegenfleisch ...
Geh bitte nochmal in Dein Arbeitszimmer und suche Abenteuer aus diesem Jahrtausend raus, in denen das explizit so gemacht wird. ;)
Hey, ich wäre der letzte, der diese Methode als zeitgemäß beschreiben würde. ^-^Ich glaube, ich habe sowas höchstens mal ganz vereinzelt bei AD&D, Shadowrun 2nd und/oder Cthulhu gesehen.
Ich kann dir nicht folgen, sry. Was willst du sagen? Das extreme und dE unpassende Änderungen wie feuerspeiende Wölfe blöd sind? Oder plötzlich unbesiegbare Wölfe? Oder Wölfe, die die SCs auf morsche Brücken locken? Häh?Nee, das fänd ich alles gut. Wenn ein Wolf Feuer speiht, ist das ne gute Sache ... Zumindest wenn er nicht plötzlich damit anfängt, wenn er m hinter einen steht, ohne Wahrnehmungswurf ...
Darf ich fragen, warum? Wege des Logik-/Regelbruches? Ich bin wirklich nur interessiert und könnte ein "Nein" da durchaus akzeptieren, ist immerhin der Chartakter des Spielers. Ich probier halt, es auch zu verstehen.Es kommt sicherlich auf die Randbedingungen an, also das konkrete Beispiel. Normalerweise spiele ich in Runden, wo tot tot ist. Es kommt zwar trotzdem nicht häufig, aber schon meßbar vor. Wenn da die Idee wäre, dass auf diese Art abzubiegen, fände ich zumindest komisch.
Hab ich in meiner SL-Karriere einmal gemacht, und da auch nur mit Zustimmung des Spielers. (Gut, der hatte vermutlich andere Präferenzen als du und hätte auch "Ja" gesagt, wenn er den SC hätte weiterspielen können.) Zur Erläuterung: Es lief "innerwelt-logisch" über "Ist wie tot zusammengebrochen und geriet, da die Rest-Gruppe fliehen musste, in Gefangenschaft". Ist alles so gelaufen und gab, aus Sicht der (anderen) SCs, keinen IG-Logikbruch, aber ja, den Regeln nach war er tot.Wenn keiner einen Klemmer damit hat, warum nicht. Mein Ding wäre es nicht.
Bei DSA gab's das so oder sinngemäß so ähnlich bis in die dritte Edition sicher. Zur vierten und fünften kann ich wenig sagen. Und da waren dann halt auch so Sachen nach dem Motto: "Linksrum? Yetis! Rechtsrum? Auch Yetis!" Nichts gegen den festen Plot, aber viele Texte legten halt nahe, dass er den Spielern als offen zu verkaufen ist. Und selbst wenn es heute bessere Abenteuer gibt, kenne ich halt auch heute noch SL, die eben stark railroaden, ums Verrecken aber selbiges ihrer Gruppe vorher nicht mitteilen würden. Nein, keine Sorge, alles total offen. BÄÄÄM. Weiter geht's nach dem Zeitsprung im alten Rom! Yeah, Überraschung! Cool, was? - Nein, nicht cool. Wir haben eine coole Neuzeitkampagne geplant. So haben wir unsere SC gebaut. So haben wir geplant. Wir sind nicht begeistert. - Bäääh, undankbares Volk.Das kann mir (hoffentlich) nicht mehr passieren. Ich habe meine Waterloos mit "Curse of the Azure Bonds" (Railroading; das D&D-Pendant zu "Die Attentäter") und "Cyberpirates" (Setting-/Szenariowechsel; Shadowrun) hinter mir und die Lektion gelernt.
Das sind die Typen, die Rollenspiel mit starken Plotelementen einen miesen Leumund geben. Und die eben in den meisten Fällen was anderes vorgeben zu spielen. Und darum habe ich unter anderem so leichte Probleme mit der Heimlichtuerei. Das sind dann halt die Ziegenfleischköche, mit denen ich nichts zu tun haben möchte.
...Es ist garantiert eher was der Spieler will als wenn überhaupt nicht darüber geredet wird...
... und auch die stellvertretend hingestellten SL die Überraschungen mögen - dazu gehöre ich wie geschrieben genauso - mögen nicht alle Überraschugen. Auch nicht alle innerhalb der Regeln...
...
Bisher sehe ich keinen schönen Spielball. Her damit!:d
https://youtu.be/4sJY7BTIuPY
Neues Beispiel, um mal ein wenig von der "Ziegenfleischproblematik"* runter zu kommen.... aber irgendwie auch wieder nicht:Damit hast Du es doch gruppenöffentlich ausgesprochen und ich kann mich hinterher beschweren, wie bäh ich das finde ;)
Ich hatte mal bei einem DSA4.1/Ravenloft/Weltenwechsel-Crossover folgendes Rätsel:
In der Mitte des Raumes befand sich eine Totenbeschwörer-Flöte, die sie unbedingt besorgen mussten.
Diese befand sich in einem gut gesichterten Käfig.
Drumherum befanden sich vier Statuen, die unterschiedliche Berufe darstellten und in die vom Käfig abgewandten Ecken zeigten.
Mir gingen zu dem Zeitpunkt gerade die kreativen Ideen aus, Muse war gerade auf Urlaub. Tatsächlich musste man die Statuen nur um 180° drehen, damit sie auf den Käfig zeigten.
Einer meiner Spieler schaute sich die vier Statuen an, erfasste einen metaphysischen Kontext, der nicht mal mir klar war und kam auf eine ganz andere Lösung ... die ja falsch gewesen wäre....
Statt dessen sagte ich: "Deine Lösung gefällt mir besser als die, die ich vorbereitet habe, deshalb nehme ich die. Du hast Erfolg und der Käfig öffnet sich!"
Wir haben herzlich gelacht und waren sehr zufrieden, OBGLEICH ich ganz offensichtlich die Regeln des Abenteuers gebrochen hatte.... oder nicht?...
...
----
* Was mir dazu noch einfiel:
In der Vergangenheit kam mir "SL, die mir Ziegenfleisch unterschoben" nur vereinzelt vor.
Hingegen "Spieler, die mir Ziegenfleisch unterschoben" wesentlich häufiger. (In den letzten Jahren wieder seltener)
Man darf DSA lieben oder hassen: Aber wenn die ausdrückliche Aussage des SL lautet "Ihr seid die Guten, ihr seid die Helden!", dann hat man nichts anderes zu spielen.
Wenn eine "Mantelunddegen"-Kampagne kommuniziert wird, dann hat man sich nicht zu beschweren, wenn der geliebte Barbar nicht viel zu tun hat (Man hätte ja auch was anderes bauen können) und erst recht hat man nicht durch "asoziales aber rollengerechtes (tm) Barbaren-Verhalten den Plot zu torpedieren.
Wenn ich weiß, dass der SL gerne railroadet, dann habe ich dem Zaunpfahl zu folgen oder frühzeitig Bedenken auszusprechen...
--- Vielleicht wäre diese Fragestellung aber besser in einem anderen Thread aufgehoben "Spieler, die einem ihren Stil unetrschieben" oder was sagt ihr?
Statt dessen sagte ich: "Deine Lösung gefällt mir besser als die, die ich vorbereitet habe, deshalb nehme ich die. Du hast Erfolg und der Käfig öffnet sich!"
Wir haben herzlich gelacht und waren sehr zufrieden, OBGLEICH ich ganz offensichtlich die Regeln des Abenteuers gebrochen hatte.... oder nicht?...
oder was sagt ihr?
Wenn der SL aber nicht will, dass die SC sterben, weil das nicht in seinen Roman, äh seine Kampagne passt?Warum sollte ein SL da nein sagen? :o Töten liegt doch in seiner Natur! >;D >;D >;D
:P
Wenn der SL aber nicht will, dass die SC sterben, weil das nicht in seinen Roman, äh seine Kampagne passt?Gibt es keinen Grund, das nicht klar zu kommunizieren und alle sind glücklich. ^-^
:P
@
Chruschtscow [sic]
[...] Wenn Du allerdings sagst: " Das soll nicht nur bei mir so sein, sondern bei allen anderen Spielern auch", dann könntest Du evtl. auf Probleme stoßen.
Keine Sorge, das würde eher nicht passieren. Ich bin nicht gegen diesen oder jenen Spielstil. Ich bin nur sehr strikt dagegen das zu verheimlichen oder sogar direkt zu lügen.
Das hängt vom Rest ab.Was verstehst Du darunter?
Ich habe mal in einer Runde gespielt, in der es unterschiedliche Handhabungen für das Sterben bzw. Nichtsterben gab, bzw. in der die einen sofort rumgeheult haben wenn ihr Spielercharakter auch nur nen Schnupfen bekamSehe ich genauso. Geheult wird nicht. :)
...
Wenn der Spieler sich nicht darauf verlassen kann, dass die Regeln erstmal anzuwenden sind müsste ein Spieler jedes einzelne Element des Settings abfragen.
Shadowrun:...
- Gibt es Trolle?
- Gibt es Zwerge?
- Gibt es andere Metatypen?
- Gibt es Waffen?
- Gibt es Magie?
- Gibt es Aliens?
- Gibt es Fahrzeuge?
- Kann ich der Herrscher über das Universum sein und alle folgen meinen befehlen?
- Kann ich ein Gott sein?
- ...
Ich frage mich, wie jemand, der kein völliger Neuling ist, auf diese Idee kommen kannWeil wie festgestellt wurde, auch die Aussage "by the book" sehr weit reichend ist in ihrem Verständnis.
wer die Möglichkeit von Abweichungen ansprechen soll, ging es nicht um allgemeine Setting-Informationen oder HausregelnEs lässt sich aber offensichtlich oft nicht so einfach festmachen was das allgemeine Setting ist und Hausregeln sind. Kann ein Monster mit Wert X im Buch stattdessen X+2 haben? Ist das eine Hausregel oder liegt es in der Freiheit des Spielleiters. Die Frage nach dem Setting finde ich unproblematisch, weil ich das präsentierte Setting direkt sehe. Auch eine Hausregel "Dein Charakter hat -2 Angriff weil er sonst zu stark" finde ich erstmal absolut unproblematisch weil ich diese Information schließlich erhalte selbst wenn es nicht vorab je erwähnt wurde - sie kann es aber werden wenn ich einen Charakter gebaut habe der nur darauf basiert und die Hausregel zerstört dieses Konzept. Für gewöhnlich wird auch irgendwie darüber gesprochen was der Spieler für einen Charakter baut und da sollte der Spielleiter spätestens sehen: Ne, das ist bei uns ein wenig anders. Problematisch sind ausschließlich Dinge die ich selbst nicht sehe und die hinter versteckten Türen geschehen.
Diese kann ich als SL problemlos ansprechen (zumindest fällt mir kein vernünftiger Grund ein, der dagegen spräche).Das ist auch meine Aussage. Es gab aber auch durchaus das Argument Dinge eben nicht anzusprechen und dann bringt auch Nachfragen nichts.
[...]wäre es weise, nachzufragen.
ich verweise auf die "schlechte Verlierer"-Beiträge bezüglich CharaktertodGeht es dir darum, dies unter 4 Augen abzusprechen oder sich gar nicht abzusprechen?
Bei solchen Themen zwinge ich den Beteiligten u.U. die Wahl zwischen ihren Wünschen bezüglich des Themas und der Wahrung ihres Gesichts aufAber eine Wahl wird dann wenn die Situation auftritt ja definitiv getroffen. Thema Charaktertod: Der Charakter stirbt oder er wird eben auf mystische Weise gerettet.
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Geht es dir darum, dies unter 4 Augen abzusprechen oder sich gar nicht abzusprechen?
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der andere möchte das nicht und möchte aber keine individuelle Behandlung der Charaktere sondern gleiches Recht für alle.
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Ganz im Ernst, der Fall, dass jemand nicht darüber reden kann weil ihn eine Frage zum Spielstil so peinlich berührt ist doch komplett egal. Ich bin doch nicht irgendwessen Therapeut und sollte ich merken ich kann mit jemanden wenn es ein Problem am Tisch gibt nicht darüber reden, dann muss einer von uns beiden gehen.
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Mein alter SL hat meinen char mal verstümmelt während ich eine runde lang abwesend war... War weniger der bringer und fands echt ungut.Würde mich auch stören. Wir machen das so:Charaktere sind nur anwesend wenn es der Spieler auch ist.
So sehr ich dieses Vorgehen in schmutzig geführten Diskussionen schätze, bringe ich Spieler doch nur ungern in diese Situation.Wo sind die Zeiten hin als man einfach spielte und Spass hatte ?
Wo sind die Zeiten hin als man einfach spielte und Spass hatte ?You, sir are a tad late to this discussion, I gather...
You, sir are a tad late to this discussion, I gather...Als Erklärung: Viele Leute sind hier der Meinung, der Spaß steigt mit der getreuen Befolgung der Regeln. Mehr Regeltreue, mehr Spaß. Noch mehr regeltreue, noch mehr Spaß!
Will sagen, jetzt gleich kommt hier der Aufschrei...
Wo sind die Zeiten hin als man einfach spielte und Spass hatte ?
Früher war alles früher!
-scnr-
...aber ich möchte mal leise darauf verweisen, dass das nicht mehr so ungeheuer themenverwandt ist... :DPSCHT!
Früher war spät besser.
...aber ich möchte mal leise darauf verweisen, dass das nicht mehr so ungeheuer themenverwandt ist... :D
Okay, zurück zum Thema...Tja, und genau deshalb sage ich: Früher war vielleicht nicht alles besser, aber heute ist es das auch nicht.
Ich provoziere mal ganz bewußt:
Ein Spielleiter muß sich an die Regeln halten, weil ...
...ich als Spieler mich ab dem Moment auch nicht mehr an Spielregeln und verbindliche (ehrlich ermittelte) Würfelergnisse gebunden fühle, wenn ich merke, dass der Spielleiter es auch nicht macht!
Was ja nicht schlimm ist. Dann hält sich halt keiner an die Regeln. Man kann trotzdem (oder gerade deswegen) noch viel Spaß haben.Genau das.
Tja, und genau deshalb sage ich: Früher war vielleicht nicht alles besser, aber heute ist es das auch nicht.
Denn früher hätte man vielleicht einfach gesagt: "Okay, warten wir mal ab, zu was das führt...muss ja nichts Schlimmes sein.", aber heute hat gefühlt jeder mindestens 2 einschneidende Erlebnisse mit Arschloch-SL gehabt und deswegen wird automatisch vom Negativen ausgegangen. Tja, das Glas ist heute eben nicht mehr halbvoll.
Schön geschrieben, kann ich nur aus vollem Herzen zustimmen.
Als Erklärung: Viele Leute sind hier der Meinung, der Spaß steigt mit der getreuen Befolgung der Regeln. Mehr Regeltreue, mehr Spaß. Noch mehr regeltreue, noch mehr Spaß!Interessante Theorie (Police Academy 1 zitier....wer die Szene kennt weiss bescheid ;) wer sie nicht kennt KUCKEN das ist da wo der Asiate die Polizistin mit den Augen an starrt)
Frage: Ab wann ist es denn übertriebene Regelwi**erei? wtf?Wenn der Spielspass langweiligen Regeldiskussionen weicht. Wenn einem die Regeln wichtiger als der Spielflow sind. Wenn man wegen Regeln über haupt diskutieren zu müssen meint und dies immer wieder tut und den Rest der Gruppe damit extrem auf die nerven geht
Frage: Ab wann ist es denn übertriebene Regelwi**erei? wtf?
Wenn der Spielspass langweiligen Regeldiskussionen weicht.
Wenn einem die Regeln wichtiger als der Spielflow sind.
Wenn man wegen Regeln über haupt diskutieren zu müssen meint und dies immer wieder tut und den Rest der Gruppe damit extrem auf die nerven geht
Frage: Ab wann ist es denn übertriebene Regelwi**erei? wtf?Wenn es als solche empfunden wird.
Und "wtf" ist despektierlich gemeint von. Dir, das finde ich nicht schoen. Ich bin anderer Meinung als du und respektiere deine trotzdem wtf ;)"wtf?" ist ein Smiley wie Dein ";)", dass bei PC-Rechnern automatisch in einen kleinen runden Smiley verwandelt wird. "wtf?" zeigt einen skeptisch dreinblickenden Smiley.
"wtf?" ist ein Smiley wie Dein ";)", dass bei PC-Rechnern automatisch in einen kleinen runden Smiley verwandelt wird. "wtf?" zeigt einen skeptisch dreinblickenden Smiley.Oh sorry mein fehler
@Boba freu dich doch wenn hier diskutiert wird auch wenns ein bisserl off topic ist :)
Ich denke die Wichtigkeit der regeln spiegelt auch die Wichtigkeit wieder, die durch die Regeln festgelegte Sachen für den Spieler darstellen.
Wer allso es ganz wichtig findet das er Spotlight bekommt, tolle Sachen kann oder das seine Waffe total viel Schaden macht der achtet auch drauf das die Regeln genau eingehalten werden die das garantieren.
Wems eher egal ist und wer halt spielt weil er die Leute mag und gern ein bisserl Schauspielert den kümmern die Regeln wenig.
Wem die Regeln tatsächlich so egal sind, der wird wohl auch kaum versucht sein, sie nun zu brechen.Er wird aber ebensowenig versuchen sich daran zu halten.
Wem die Regeln tatsächlich so egal sind, der wird wohl auch kaum versucht sein, sie nun zu brechen.
Beim "brechen" haben wir ja eher den Fall, das die Regelvorstellungen des einen entsprechend von dem Status Quo abweichen und seine eigenen Regelvorstellungen ihm wichtig genug sind, sich da dann einschlägig zu verhalten.
Also für mich ist Regelbrechen wenn ein Spieler bei Cthulhu z.B. sagen würde: "Joah jetzt kommt mein Zaubereinhorn dahergeflogen und fliegt uns alle ins Zauberland!" Dann würd ich auch fragen obs bei ihm hakt. Aber wenn er mal w6 würfelt obwohl seine Waffe eigentlich w12 oder w4 Schaden macht ist mir juppe.Und wenn er W12 würfelt obwohl seine Waffe W4 Schaden macht? Für mich ist es irrelevant und wäre in jedem Fall ein Regelbruch, da die Regel ganz klar identifizierbar ist: Waffe macht W4 Schaden, du hast W12 gewürfelt. Waffe macht W6 Schaden. Du hast W4 gewürfelt. Ein Regelbruch kann ja auch zum Nachteil des Charakters sein.