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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Thema gestartet von: Nebula am 12.09.2016 | 13:28
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Also prinzipiell haben die meisten P&P Attribute und Skills/Fertigkeiten
Der Bonus von den Attributen wird zum Bonus der Skills dazuaddiert und zählen dann zur Würfelprobe oben drauf.
Doch warum diesen Zwischenschritt? mit einem separaten Stat Block?
Theoretisch könnte man ja das Attribut weglassen und dafür die Skills höher zulassen?
Also Geschicklichkeit 3 und Fernkampf 3 gleich Fernkampf 6?
Einziger objektiver Nachteil regeltechnisch: wenn du jetzt eine Fertigkeit hast die man mit verschiedenen Attributen einsetzen könnte. Beispiel: Ich baue einen Bogen (Geschick+Bogenbauhandwerk) und ich überlege mir ne ganz neue Idee für nen Bogen, also ne verbesserung (Intelligenz + Bogenbau) oder ähnliches (Bogenbau ist nur ein Beispiel und würde bei mir eh unter Handwerk fallen)
subjektiv fallen mir gleich mehrere Nachteile ein:
-zu simpel
-weniger Individualisierung möglich
-weniger Powergaming
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Vorteil:
-für Neulinge einfacher
-für lvl up einfacher
-mehr platz auf Charakterbogen
So meine Frage: Macht ein System mit Attributen + Fertigkeiten mehr Spaß?
Ich fürchte ja :o
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Nicht zwingend. FATE macht's z.B. anders.
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... oder man schreibt sich auf's Charakterblatt gleich die Summe?
Wie bei Ubiquity z.B.
Also ich seh da jetzt kein großes Problem, ehrlich gesagt.
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ah stimmt, hatte ich garnicht aufm radar
bei Savage Worlds z.b. würfelst eigentlich nie auf Attribute sondern nur auf Fertigkeiten. Attribute spielen nur eine Rolle, wenn es ums Steigern von Fertigkeiten geht
... oder man schreibt sich auf's Charakterblatt gleich die Summe?
Wie bei Ubiquity z.B.
Also ich seh da jetzt kein großes Problem, ehrlich gesagt.
ja Problem ist es keines, aber es ist auch keine Systemverbesserung. Warum Attribute aufschreiben, wenn man sie nie braucht sondern nur mit Fertigkeiten würfelt?
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Attribute sind Standard, weil D&D damit angefangen hat. (Interessanterweise hatten die Attribute zuallererst noch gar keine so großen Auswirkungen -- Stärke war beispielsweise, wenn ich's richtig im Kopf habe, einfach nur das, was bei Kämpfern den Erfahrungsbonus bestimmt hat. Nix mit "Bonusschaden im Nahkampf" oder so.) Fertigkeiten kamen etwas später hinzu, aber da waren Attribute halt schon etabliert und hatten die Massenträgheit auf ihrer Seite, also hat man eben beides nebeneinander verwendet, ohne den Unterschied groß zu hinterfragen.
Aber es stimmt schon: wenn ich eigentlich nur wissen will, was mein Charakter in einer bestimmten Beziehung leisten kann, ohne daß mich der ganze Fluff, wie er diese Leistung nun genau erreicht, regeltechnisch wirklich interessiert...dann brauche ich keine Attribute. Wenn zwei Charaktere im Bergsteigen letztendlich genau gleich gut sind, egal, wieviele Einzelfaktoren das System erst mal aufaddiert hat, um zu diesem Ergebnis zu kommen, dann kann ich mir auch die Rechnerei sparen und einfach bei beiden "Bergsteigen 3" oder was-auch-immer notieren. Und der konzeptionelle Unterschied zwischen Attributen und Fertigkeiten ist oft auch gar nicht so groß. Natürlich findet sich da immer jemand, der um "angeborenes Potential!" und "nur gelernt!" ein großes Gedöns macht...aber um seine Muckis so richtig aufzubauen, hat Nanoc der Barbar ja letztendlich auch erst mal gründlich trainieren müssen. 8]
Und letztendlich gibt's halt tatsächlich Systeme, die nur Fertigkeiten verwenden oder sonstwie beides zu einer einzelnen Kategorie zusammenschmeißen, und die funktionieren auch. Womit der Beweis, daß es auch ohne geht, eigentlich schon erbracht sein sollte. ;D
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Bei Ubiquity braucht man die Attribute schon ... für Attributswürfe. :)
Aber ich bin auch der Meinung das es gar nicht mal sooooo viele Systeme mit dieser Attribut + Skill Kombo gibt.
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So ganz allgemein kann das wohl nicht beantworten ;)
Es gibt ja durchaus einige Systeme, die wohl irgendwem Spaß machen und keine Attribute haben. Es gibt auch Spiele ohne Skills, die irgendwem Spaß machen.
Vor allem: Wenn du die Werte einfach addierst, dann sie die beiden Dinge (Attribute und Skills) ja quasi gleichwertig. Im Prinzip hast du keine Attribute, sondern nur Superskills.
Oder nur Attribute und Subattribute. Je nachdem, wie man es sieht.
@Savage Worlds: Bei einigen Sachen würfelt man ja schon auf die Attribute. Soaks zum Beispiel. Aber ja, primär dienen sie da als Schwelle. Und haben dann tatsächlich eine andere Funktion.
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Mehr Spaß? Mir nicht. Aber natürlich sind die Attribute eine Stellschraube, auf die man vielleicht nicht verzichten will. Wenn man z.B. Zauber im Detailgrad D&D/Splittermond haben möchte, dann braucht man Attribute (um z.B. das Attribut Stärke anheben zu können). Willst du also ordentlich Splatbooks verkaufen, brauchst du Attribute. Denn dann hast du die zusätzliche Stellschraube, an der du mit Feats, Zaubern, Tränke, Ausrüstung etc andocken kannst.
Es gibt auch Leute, die das Gefühl haben, die Attribute würden Ihnen helfen, den Charakter in groben Strichen besser beschreiben zu können (ist stark, aber nicht so schlau).
Ich persönlich möchte das alles nicht (also keine Detailzauber, keine Ausrüstungslisten etc), aber das ist natürlich Geschmackssache.
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Bei Ubiquity braucht man die Attribute schon ... für Attributswürfe. :)
ich kenne das System leider nicht, aber was macht man mit Attributswürfen?
in D&D z.b. würfelst auf Stärke wenn eine Tür Aufbrechen willst, sonst fällt mir jetzt auf die Schnelle kein Attributswurf ein. Nur Rettungswürfe, aber die sind regeltechnisch keine Attributswürfe ^^
@Blechpirat
ah ja genau, dazu bringt es was. Wenn man Attribute hat, kann man der schmächtige kleine Hanswurst mit dem Scharfschützenbogen sein, der Pickel im Gesicht hat
Ohne Attribute könnte dieser Spieler sagen: hey ich bin hübsch und normal gebaut aber irrsinnig geschickt.
Ein Dex Krieger unterscheidet sich dann von der Optik von einem Str. Krieger
Bei einem Fertigkeitssystem wären beide gleich nur würde der eine mit roher Gewalt zuhauen und Gegner vernichten, während der andere geschmeidig wie eine Raubkatze wütet
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Man braucht sie nicht, ich habe sie gerne.
Was ich schöner finde, ist, statt eines Festlegens von einer festen Liste von Attributen in einem bestimmten Werteband, sich die Attribute mit vor und Nachteilen zu packen.
Also ein "ungeschickt" bis "äußerst geschickt" statt eines Geschicklichkeit 8 bis 20...
Castle Falkenstein hatte sowas, Fate macht es ja (sehr frei) auch ähnlich.
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Bei Ubiquity haben die Attribute tatsächlich den Stellenwert: "Würfel auf Attribute alleine wenn kein Skill passt."
Das heißt reine Attributswürfe sind die Lückenfüller in dem System.
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Genau, Attribute können ja gut als "Lückenfüller" dienen. Dann sind Skills streng genommen Spezialisierungen für bestimmte Tätigkeiten.
Für meinen Geschmack macht es so herum auch mehr Sinn. Die Attribute bilden die Basis, die Skills sind die Vertiefung. Daher ist meine Bezeichnung von Superskills weiter oben etwas unsinnig.
Shadows of Esteren macht es zum Beispiel ein bisschen anders. Da gibt es ein zwei gegliedertes Skillsystem: Zuerst wird der Grundskill gekauft (bis zu einem bestimmen Wert), danach werden Spezialisierungen auf den Grundwert gekauft.
Attribute gibt es ebenfalls, aber ihre Funktion weiß leider gerade nicht. Ich vermute eine direkte Modifikation der Probe.
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Braucht man nicht, der Beweis wurde bereits angetreten.
Tatsächlich ist der Grund für die Nutzung ja ein Geflecht aus dem Wunsch, Charaktere modellhaft abzubilden (buchstäblich, man denke hier an die Verbindung zum Wargaming), einer Form der Steuerung der Charakterentwicklungmöglichkeiten ("Ich kann dir den den Todeswirbel nicht beibringen, Rongar, erst musst du stärker werden..") und anderer Sachen an die ich gerade nicht denke. Es gibt also schon Argumente dafür.
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Klar man braucht keine Attribute.
GUMSHOE ist auch ein schönes Beispiel für ein System das rein auf Fertigkeiten basiert.
Ich muss aber sagen das ich Attribute (eben bei GUMSHOE z.B.) manchmal vermisse wenn sie nicht da sind.
Hier ständig bei körperlichen Aktivitäten jeglicher Art auf Athletics würfeln, das fühlt sic hauf Dauer schal an.
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Klar man braucht keine Attribute.
GUMSHOE ist auch ein schönes Beispiel für ein System das rein auf Fertigkeiten basiert.
Ich muss aber sagen das ich Attribute (eben bei GUMSHOE z.B.) manchmal vermisse wenn sie nicht da sind.
Hier ständig bei körperlichen Aktivitäten jeglicher Art auf Athletics würfeln, das fühlt sic hauf Dauer schal an.
Das liegt daran dass man bei GUMSHOE mit dem Kopf arbeiten soll ;)
Und es gibt je nach System geilerweise "Fleeing". Aber dass passt natürlich nicht zu jedem Abenteuerstil.
Edit: "nicht" ergänzt
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Hier ständig bei körperlichen Aktivitäten jeglicher Art auf Athletics würfeln, das fühlt sic hauf Dauer schal an.
Vielleicht braucht man sie, wenn man sehr oft würfeln lassen möchte?
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Da spreche ich jetzt v.a. von NBA her und da geht's ja schon des öfteren zur Sache.
Fleeing gibbed da nich. Nur voll auf die Zwölf. :headbang:
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Klar man braucht keine Attribute.
GUMSHOE ist auch ein schönes Beispiel für ein System das rein auf Fertigkeiten basiert.
Ich muss aber sagen das ich Attribute (eben bei GUMSHOE z.B.) manchmal vermisse wenn sie nicht da sind.
Hier ständig bei körperlichen Aktivitäten jeglicher Art auf Athletics würfeln, das fühlt sic hauf Dauer schal an.
Liegt das dann aber konkret am Unterschied zwischen Attributen und Fertigkeiten oder eher daran, daß es eben für "körperliche Aktivitäten jeglicher Art" so oder so nur den einen Spielwert gibt? (Will sagen: würde sich "ständig auf Körperkraft würfeln" inhärent besser anfühlen?)
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Man könnte natürlich auch bei NBA einfach "Acrobatics" und äh..."Strength" einführen. Sieht aus wie ein Attribut, ist aber funktionell identisch zu den anderen Abilities.
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Ich mag Attribute, von denen sich Fertigkeiten ableiten.
D&D, RoleMaster, HârnMaster, RuneQuest und Co.
Systeme, die diese Unterteilung nicht haben, liegen mir nicht besonders.
FATE würde ich für meinen Teil grundsätzlich mit dem Freeport Companion bespielen.
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ok damit bestätigt dies meine eigene Sichtweise
Attribute braucht man nicht, aber das Spiel macht gefühlt mehr Spaß ^^ und liegt einem mehr
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ok damit bestätigt dies meine eigene Sichtweise
Attribute braucht man nicht, aber das Spiel macht gefühlt mehr Spaß ^^ und liegt einem mehr
Geschmacksfrage halt. Für meinen Teil habe ich genug Systeme gesehen, bei denen die Verknüpfung von Attributen und Fertigkeiten eher problematisch war, daß es mir den Spaß an der Unterteilung eher verhagelt hat. Eine Kategorie von "Standardspielwerten" pro Spiel reicht völlig, und wie man die dann genau nennen will (Attribute, Charakteristika, Fertigkeiten, Talente, Methoden, Klischees...) ist im Zweifelsfall eben eine andere Streitfrage. ;)
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Ja, wir wollen die Nachteile nicht unterschlagen:
- Ständig neu rechnen: Wenn der Stärketrank das Attribut beeinflusst, ändert sich mein Angriffswert.
- Wenn ich die Fertigkeit Tanzen, die sonst auf Geschicklichkeit basiert, bei Trivial Persuit einsetze, muss ich Tanzen+Intelligenz rechnen. (Geht auch mit Feuerwaffen, wenn ich wissen will, wieviel Munition dieser Typ im Magazin hat, etc)
- Trifft mich mitten im Kampf der "Schwächestrahl" (1w4/2 Abzug auf Stärke) rechne ich neu.
- Basiert Klettern jetzt auf Geschick, Stärke oder Ausdauer?
- Warum ist der Typ mit Stärke ganz hoch und +1 auf Schwertkampf so gut wie der schwächliche Gnom, der Schwertkampf richtig gut kann?
- Kann jeder Tanzen, der der auch gut Bogenschießen kann (weil beides vom gleichen Attribut abgeht?)
- "Ich bin doch nicht blöd - natürlich habe ich Intelligenz und Reflexe maximiert - von diesen Attributen hängen viel mehr Fertigkeiten ab!"
- Alle Krieger sind sehr sehr stark, wenn ihr Angriffswert von Stärke abhängt. Langweilig, oder?
- Kann ich auf Mut würfeln, ob ich mich in die dunkle Höhle reintraue?
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Der Begriff Attribute macht eigentlich nur Sinn, wenn es auch Fertigkeiten gibt. Ansonsten sind es nur "die Werte". Bzw. bei einem einzelnen Satz von Werten würde man wahrscheinlich eher von Attributen als von Fertigkeiten reden. PbtA hat z.B. nur je einen Satz, solcher Werte, dann meist Stats genannt. Also wahrscheinlich ist die Frage dann jeweils eher: Braucht man eigentlich Fertigkeiten?
Man kann natürlich auch noch weiter runter gehen. Laser&Feelings oder Trollbabe haben nur eine Zahl. Die kann man in einem bestimmten Bereich frei festlegen. Für gewisse Sachen würfelt man drüber, für andere drunter. Oder man nimmt nur frei definierbare Traits wie The Pool oder Wushu.
Auch wenn man Attribute und Fertigkeiten hat, muss man sie aber trotzdem nicht addieren: Mein Spiel (https://pompeius.piratenpad.de/ac-b2e) hat auch Dinge, die heißen wie Attribute typischer Weise. Sie sind aber de facto nur Container für bestimmte Ressourcen, während man immer auf die Fähigkeiten würfelt. Ähnlich schon in TSoY, wo ich mir das damals abgeschaut habe. Unterschied nur, dass die Ressourcen bei TSoY jeweils gewissen Fertigkeiten zugute kamen und bei Ac²E völlig unabhängig sind.
Attribute und Fertigkeiten zu addieren halte ich für totalen Unfug. Wenn man was addieren will, macht so das Setup von Cortex+ die Sache interessant. Also z.B. Attribut + Beziehung bei Smallville oder Team-Kompositions-Vorliebe + Power bei Marvel Heroic. Also quasi externe mit internen Gegebenheiten. In der WoD, die die Addiererei so richtig bekannt gemacht hat, gabs das auch teilweise, wenn man z.B. bei Changeling Cantrips auf Kunst + Reich des Ziels würfelt.
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Ein Unterschied zwischen Attributen und Fertigkeiten in vielen Systemen ist, dass jeder Charakter (zumindest jeder SC) Werte für alle Attribute hat, aber nur für die Fertigkeiten, die er auch beherrscht.
Manche Systeme schlüsseln das dann noch weiter auf (bspw mit "Standard-Fertigkeiten", die jeder SC hat, bzw auf die jeder SC Proben ohne Mali ablegen kann, und solche "Spezial-Fertigkeiten", wo das nur mit hohen Abzügen oder auch gar nicht geht).
Von DSA2 & 3 abgesehen fällt mir dabei kein System ein, dass regulär die Möglichkeit bietet, ohne spezielle Nachteile in manchen Dingen besonders schlecht zu sein. In einem System mit Fertigkeiten und Attributen kann man das oft über schlechte Attributswerte abbilden und braucht keine lange Liste an spezifischen Vor- und Nachteilen.
Kann man natürlich auch anders lösen. In FATE kann ein Charakter nur mit Hilfe der Fertigkeiten nicht wirklich "schwach" oder "dumm" sein, aber dafür gibts dann Aspekte.
Der advocatus diaboli sagt:
Ständig neu rechnen: Wenn der Stärketrank das Attribut beeinflusst, ändert sich mein Angriffswert.
Kommt auf die Umsetzung im System an. Das der Stärketrank die Kampffähigkeiten gar nicht beeinflusst ist auch wenig nachvollziehbar.
Wenn ich die Fertigkeit Tanzen, die sonst auf Geschicklichkeit basiert, bei Trivial Persuit einsetze, muss ich Tanzen+Intelligenz rechnen. (Geht auch mit Feuerwaffen, wenn ich wissen will, wieviel Munition dieser Typ im Magazin hat, etc)
Macht man das eben. Wenn es nur den entsprechenden Skill gibt, ist ein Charakter, der gut Tanzen kann, auch gleichzeitig bewandertin Wissem rund um das Tanzen. Warum? Wenn es keinen Skill Tanzen gibt, greift man auf verschiedene Skills zurück, die gar nichts miteinander zu tun haben.
Basiert Klettern jetzt auf Geschick, Stärke oder Ausdauer?
Diese Frage erklärt die große Beliebtheit der 3w20-Probe bei DSA. >;D
Warum ist der Typ mit Stärke ganz hoch und +1 auf Schwertkampf so gut wie der schwächliche Gnom, der Schwertkampf richtig gut kann?
Warum sollte er das nicht sein?
Kann jeder Tanzen, der der auch gut Bogenschießen kann (weil beides vom gleichen Attribut abgeht?)
Wenn das System mehr bietet als nur Attribute: Nein, das hängt ja auch von der Fertigkeit ab.
"Ich bin doch nicht blöd - natürlich habe ich Intelligenz und Reflexe maximiert - von diesen Attributen hängen viel mehr Fertigkeiten ab!"
Tja, und schon ist es schwer, den starken Krieger zu spielen, der richtig viel aushält. ;)
Alle Krieger sind sehr sehr stark, wenn ihr Angriffswert von Stärke abhängt. Langweilig, oder?
Nö, denn an INT & REF hängen ja viel mehr Fertigkeiten; wird schon Kriegerspieler geben, die das ausnutzen wollen.
Kann ich auf Mut würfeln, ob ich mich in die dunkle Höhle reintraue?
So dass System einen Mut-Wert hat, aber keine Fertigkeit "Sich trauen, dunkle Höhlen zu betreten": Wie sollte man es sonst machen, wenn auf i-was gewürfelt werden soll?
EDIT & P.S.:
Bzw. bei einem einzelnen Satz von Werten würde man wahrscheinlich eher von Attributen als von Fertigkeiten reden.
Shame on you, FATE! Shame on you! (scnr)
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EDIT & P.S.:Shame on you, FATE! Shame on you! (scnr)
Ja, tatsächlich hat Fate die Attribute von Fudge ja durch was Anderes ersetzt: Die Aspekte. Fate hat also quasi ein analoges zweistufiges System. Das war auch noch klarer, als Aspekte noch Stufen hatten.
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Interessant, da ich FUDGE nicht kenne hab ich auch keine Ahnung von der Vorgeschichte. Kommen also doch alle Wege aus Rom (oder wie die Stadt, in der Fertigkeiten & Attribute erfunden wurden, sonst heißt)... ;)
Mein letzter Eigenbau kannte auch Attribute und Fertigkeiten, mehr oder minder im "klassischen" Verständnis. Allerdings hatten nur die Attribute Zahlenwerte, auf die man Proben würfeln konnten. Die Fertigkeiten gaben in bestimmten Situationen Vorteile (zB oft einen Reroll).
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Brauchen tut man Attribute ganz sicher nicht.
Aber sie sind so omnipräsent, dass letztendlich für fast alle Rollenspieler die Variante mit Attributen die Norm darstellt. Es ist das was man gewöhnt ist. Und auch wenn es sicherlich Ausnahmen gibt so sind doch die meisten Menschen Gewohnheitstiere. Und es ist ja auch schön sich bei einem völlig neuen System sofort zurecht zu finden, weil es doch wieder das meiste genau so macht wie alle anderen Systeme.
Zu Gunsten der Attribute wird dann oft angebracht, dass es ja irgendwie realistisch wäre, wenn geschickte Leute besser schießen könnten oder intelligente Leute besser mit Computern umgehen... aber ganz abgesehen davon ob das wirklich so funktioniert, ist die Umsetzung und das Resultat des ganzen in den seltensten Fällen auch nur realitätsnah. Ein hohes Attribut ersetzt in vielen Systemen eine professionelle Ausbildung.
Und in der Spielrealität ist es dann meist eine weitere Stellschraube fürs PGing und Charakteroptimierung. Warum nicht einfach das bezahlen was man können will? Also Computer oder Fernkampfwaffen? Warum muss das System günstigere (optimales Verhältnis von Attributen zu Fertigkeiten) und teurere Wege (suboptimales Verhältnis von Attributen zu Fertigkeiten) zum selben Ziel bereit halten?
Deshalb bin ich grundsätzlich erst einmal gegen Attribute eingestellt. Ich kenne auch kein System in dem es Attribute gibt und ich deren Umsetzung nicht aus dem einen oder anderen Grund suboptimal bis problematisch finde.
Ein Problem dieser Diskussion ist aber glaube ich, dass viele Leute glauben, dass man wenn man auf die Attribute verzichtet letztendlich das selbe ohne Attribute bekommt. Aber natürlich ist am Ende das gesamte System ein anderes. Und hier liegt einer der großen Vorteile des Verzichts auf alte Dogmen: Man kann völlig neue Ergebnisse erzielen.
Das erste Rollenspiel zu Song of Ice and Fire hatte z.B. einfach etwas mehr als ein Dutzend Fertigkeiten die alles abgedeckt haben und keine Attribute. Es gab nie eine Situation in der man auf etwas würfeln musste das man nie hatte, aber es gab keine Attribute. Fand ich damals erfrischend anders und hatte IMHO viele Vorteile.
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Es gab nie eine Situation in der man auf etwas würfeln musste das man nie hatte,...
Das ist überhaupt generell eine wichtige Erkenntnis: Man muss nie auf etwas würfeln, was man nicht hat.
Würfeln ist ja nicht dazu da, um beliebiges zu würfeln, sondern das, was für das Spiel relevant ist. Und das ist ja genau das, was in den Regeln steckt. Würfeln für beliebiges müssen nur Spiele, die nicht wissen, was sie wollen. Und dann sind es keine Spiele.
Das sind dann allerhöchstens Baukästen, um Spiele zu machen. Und dann sind sie besser damit bedient zu sagen: "Leute, sucht euch so und so viele Werte, die ihr für eure Kampagne braucht. Hier ein paar beispielhafte Setups..."
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Attribute nerven mich eigentlich nur wenn die Gewichtung spieltechnisch gesehen zu unbalanciert ist.
Will heißen, wenn zum Beispiel von "Geschicklichkeit" zu viele Manöver, Sekundäre Attribute oder zugehörige Skills abhängen.
Die Gewichtung sollte möglichst gleich verteilt sein.
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ich persönlich finde eine dynamische Zuordnung von Attribut + Fertigkeiten ganz praktisch. Wenn ich z. B. Kämpfen will ist Stärke + Schwertkampf eine mögliche Kombination. Wenn man über einen bestimmten Kampfstil Infos haben will ist Stärke + Intelligenz eine Möglichkeit.
Ein solche Mechanik reduziert die notwendigen Fertigkeiten eines Spielsystems.
Man kann umgekehrt aber auch sagen wozu braucht man Fertigkeiten. Mach es doch nur über Attribute, wie beim OSR.
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Man kann umgekehrt aber auch sagen wozu braucht man Fertigkeiten. Mach es doch nur über Attribute, wie beim OSR.
Wie gesagt: wenn ich eh nur eine Kategorie habe, ist es so ziemlich egal, wie ich sie genau nenne. ;)
Der Hauptunterschied scheint in dem Fall darin zu bestehen, wieviele Spielwerte das System vorsieht. Sind's wenige, sind es traditionell eher "Attribute"; ist es eine längere Liste, dann eben "Fertigkeiten".
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Ich mag vor allem hierarchische Werte. Das heißt, eine Hierarchie-Ebene, wo die Werte ganz grob sind, eine Ebene, in der die Werte mittelmäßig detailliert sind. Und eine Ebene, in der die Werte extrem detailliert sind.
Wie diese Ebenen heißen, ist mir egal. Hauptsache, diese Ebenen existieren. Beispiele, wie man diese Ebenen nennen könnte:
- Attribute > Fertigkeitengruppe > Fertigkeiten
- Attribute > Fertigkeiten > Spezialisierungen
- Fertigkeitengruppe > Fertigkeiten > Spezialisierungen
Der Name ist mir letztendlich egal, solange ich jeweils grob, mittelmäßig detailliert und extrem detailliert steigern kann.
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Attribute sind echt ne gute Stellschraube für zusatzkräfte und ähnliches. Sorgt auch bisserl für mehr flair
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Attribute sind echt ne gute Stellschraube für zusatzkräfte und ähnliches. Sorgt auch bisserl für mehr flair
Erklär mal bitte.
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Ich wiederhole eigentlich nur Chiungalla ^^ und er hat recht damit.
Wenn jemand Kampf optimieren will bzw. Kampforientiert ist, kann man über zwei Bereiche (also Stärke als Attribut und Nahkampf als Fertigkeit) mehr anbieten.
Talente/Meisterschaften und ähnliches
Stärke Spezialität oder wie man es nennen mag: Blutrünstig, brutal… gibt + 1 auf irgendwas (Schaden, Sachen kaputt machen)
Aber auf nahkampf könntest wieder feats auf andere Sachen legen. Defensiver Kampfstil, entwaffnen, +1 ausweichen..
Unterm Strich kannst das natürlich auch ohne Attribute einfach alles auf Nahkampf packen, aber mehr Optionen auf mehr Bereiche fühlt sich für mich stimmiger an.
Auch als powergamer, da kannst einfach auf mehr Baustellen deine XP durchrechnen.
Bringt mir jetzt +2 Stärke für 100 xp mehr als +4 Nahkampf und +2 "flinke Füße" für 110 xp
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Für mich sind Attribute tatsächlich eher Eigenschaften als Fertigkeiten, also etwas was den Charakter auch beschreibt wie z.B. eine hohe Stärke zumeist mit entsprechenden Muskeln einhergeht. Des weiteren beschreibt es für mich auch grundlegende Taktiken des Charakters (ein kluger Charakter geht anders vor als ein starker Charakter oder ein charismatischer Charakter).
Für mich habe Attribute auch etwas mit angeboren Können, allgemeinen Kenntnissen und erlernten Methoden zu tun.
Fertigkeiten sehe ich hingegen als trainierte und eingeprägte Mechanismen, halt thematische beschränkte Kenntnisse (praktischund/oder theoretisch) zu einem bestimmten Sachverhalt.
So kann z.B. jemand durch langes üben durchaus lernen profund Schlösser zu knacken ohne entsprechendes Geschick zu haben, es kann aber auch jemand so geschickt sein, daß er mit nur gerinegen Kenntnissen der Technik ein Schloß aufkriegt.
Erst die Kombination macht für mich einen Charakter rund
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So meine Frage: Macht ein System mit Attributen + Fertigkeiten mehr Spaß?
Mir ja. Wobei ich durchaus auch Vergnügen an anderen Systemen habe. Das bereits genannte Song of Ice and Fire-Rollenspiel enthält z.B. eine interessante Variante. Wobei ich die Grund-Fertigkeiten und Spezialisierungen eher wie Attribute und Fertigkeiten empfinde - nur hätte niemand (oder besser gesagt: vermutlich die wenigsten) Spaß daran ein RPG mit 19 Attributen zu spielen.
Allerdings halte ich es auch für sinnvoll, dass, wenn man Attribute und Fertigkeiten für ein Spiel designed, beide nicht das gleiche leisten sollten. Eine Addition Attribut + Fertigkeit + Würfelwurf empfinde ich daher eher mäßig.
Grüße,
p^^
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ah dann hättest du also lieber Würfelproben für Attribute und welche für Fertigkeiten aber keine Addition für einen Wurf?
hmm auch ne interessante Sichtweise
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ah dann hättest du also lieber Würfelproben für Attribute und welche für Fertigkeiten aber keine Addition für einen Wurf?
hmm auch ne interessante Sichtweise
Sogar recht verbreitet, siehe die Beispiele oben.
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Allerdings halte ich es auch für sinnvoll, dass, wenn man Attribute und Fertigkeiten für ein Spiel designed, beide nicht das gleiche leisten sollten. Eine Addition Attribut + Fertigkeit + Würfelwurf empfinde ich daher eher mäßig.
Auch wenn man Proben nur auf das eine oder andere ablegt, ein reines Nebeneinanderstehen von Fertigkeiten und Attributen wäre mE auch i-wie komisch. Und sei es wie bei alten SR-Versionen, wo die Attribute anzeigten, bis wohin eine Fertigkeit (relativ bilig) gesteigert werden kann.
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ah dann hättest du also lieber Würfelproben für Attribute und welche für Fertigkeiten aber keine Addition für einen Wurf?
hmm auch ne interessante Sichtweise
Ach es gibt einige Möglichkeiten, wie man beide kombinieren kann. Addieren ist da nur die "einfachste" Möglichkeit.
Eine Grund für Fertigkeiten und Attribute: Ich finde, damit kann man eine relativ knappe Kombination erfinden um verschiedene Archetypen zu modellieren. Die Fertigkeit gibt wieder, worin ein Charakter gut ist bzw. was er gut kann. Das Attribut weist eher auf eine generelle Methode hin, die ein Charakter jedoch über seine Kernkompetenz hinaus auch nutzen kann. Der starke Krieger oder der geschickte Krieger, der charismatische Dieb, der intelligente Magier, der taffe Waldläufer (um mal ein paar "gute Klischees" zu bedienen). Kernthema Fertigkeit und allgemeine Methode.
p^^
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Auch als powergamer, da kannst einfach auf mehr Baustellen deine XP durchrechnen.
Bringt mir jetzt +2 Stärke für 100 xp mehr als +4 Nahkampf und +2 "flinke Füße" für 110 xp
Das halte ich für die absolute Todsünde. Attribute und Fertigkeiten in einem Spiel kann man haben. Muss nicht aber geht. Sie zu addieren ist nicht elegant und ganz sicher unnötig, aber gut, bin mir aus.
Aber wenn man sie schon addiert, lass sie nie, nie, nie aus einem Topf bezahlen. Das ist Ressourcenstromdoppelung und es passiert natürlich genau was du sagst : Schlaue Spieler begreifen das dann als Optimierungsproblem.
Dabei sind Optimierungsprobleme nicht besonders nachhaltig. Die machen höchstens einmal Spaß und dann nur einer Minderheit.
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Aber wenn man sie schon addiert, lass sie nie, nie, nie aus einem Topf bezahlen. Das ist Ressourcenstromdoppelung und es passiert natürlich genau was du sagst : Schlaue Spieler begreifen das dann als Optimierungsproblem.
Klassischer Fall: GURPS. Es ist da zwar nicht so ganz auf den ersten Blick ersichtlich, da die letztendlich verwendeten Attributs- und Fertigkeitswerte grob auf derselben Skala liegen und man gegen den jeweiligen Einzelwert würfelt, aber de fakto ergibt sich ein Fertigkeitswert immer noch aus "Attributswert - Startabzug + mit Punkten gekaufter Bonus". Und da die "Anfänger"-Fertigkeitsboni auch noch deutlich billiger sind als die für "Experten" (der erste Charakterpunkt gibt mir -- in der 4. Edition -- generell +4 im Vergleich zum zugegebenermaßen niedrigen untrainierten Defaultwert, der zweite schon nur noch +1 zusätzlich, für den nächsten +1-Bonus muß ich zwei Punkte ausgeben und für jeden weiteren danach vier...), wird man vom System schon regelrecht abgestraft, wenn man seine Attribute (speziell DX und IQ, an denen die meisten Skills nun mal hängen) nicht erst mal so weit wie möglich steigert und sich dann die Fertigkeiten, die man will, für einen Pro-Forma-Punkt pro Stück nachwerfen läßt.
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Ressourcenstromdoppelung ist an sich kein Problem. Das Problem sind eher Regelautoren, die ihr System nicht auf Balancing untersuchen.
Die alten Gurps-Editionen sind ein Beispiel dafür, wie man Attribute/Fertigkeiten schlecht kombiniert. Das Problem war, dass IQ und Dex im Verhältnis zu ihrer Wichtigkeit zu billig waren. Das Probleme hätte man aber nicht umgangen, wenn man für Fertigkeiten und Attribute unterschiedliche Ressourcen verwenden würde: Dann würden trotzdem alle Optimierer mit den Attributspunkten nur IQ und Dex kaufen und die restlichen Attribute vernachlässigen.
Shadowrun dagegen ist ein positiv Beispiel dafür, wie man Attribute/Fertigkeiten gut miteinander kombiniert. Hier kann man gute Charaktere erschaffen, die den Großteil ihrer Punkte in Attribute investieren. Aber man kann auch gute Charaktere erhalten, die den Großteil ihrer Punkte in Fertigkeiten investieren.
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Ich finde Attribute haben auf jeden Fall ihre Daseinsberechtigung und nicht nur aufgrund von "Tradition".
Attribute sind das Grobkörnige.
Skills/Fertigkeiten/Talente sind das Finetuning.
Eine andere Funktion die Attribute haben können ist, dass es ähnliche Fertigkeiten bündelt.
Ein Charakter der Super gut Boxen kann, wenn er aber eine Raufen Attacke macht, ist er plötzlich miserabel.
Wenn dein Charakter Stark ist dann ist er Stark.
Gibt es keine Atribute, dann können dabei sehr komische Charakterkonzepte, die sehr unrealistisch sind bei herauskommen, wenn die Spieler nicht aufpassen.
Natürlich darf es auch RPGs ohne Attribute geben. Wenn es zum Konzept passt, und im individuellen Fall Vorteile bringt.
Ich will damit eigentlich nur sagen, dass Attribute 'ne coole Sache sind und nicht etwas Überflüssiges oder veraltetes, sondern einfach eine Designentscheidung, welche natürlich auch Vorteile hat.
Mir gefällt es auch sagen zu können: Mein Charakter ist sehr geschickt, deswegen fällt es ihm auch sehr leicht Fertigkeiten, welche auf eine gewisse Geschicklichkeit angewiesen sind zu erhöhen.
Für mich birgt das Atribut+Fertigkeit System eine gewisse Harmonie von Grob nach Fein, welche ich als sehr natürlich empfinde.
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Ein Charakter der Super gut Boxen kann, wenn er aber eine Raufen Attacke macht, ist er plötzlich miserabel.
Wenn dein Charakter Stark ist dann ist er Stark.
Je nachdem, wie genau man das aufschlüsseln will, wäre das erste genau richtig und das zweite zu pauschal...
Will heißen, Attribute können gerne ganze Bereiche abdecken, aber dann muss das auch recht genau zum Rest des Systems passen.
"Flächendeckende" Attribute brauchen auch sehr grob unterteilte Fertigkeiten, damit das aufgeht.
Grundsätzlich hat man bei Attributen meist im Hinterkopf, dass sie recht universelle Eigenschaften beschreiben, die eben jeder in unterschiedlicher Ausprägung hat.
Spätestens wenn man daraus aber "Endwerte" in Form von spielfertiger Kombination Attribut + Fertigkeit macht, hakt es i.d.R. (siehe Chiungalla).
Würde man Attribute tatsächlich als grundlegende Eigenschaften haben wollen, welche die Basis für Fertigkeiten sind, müssten sie ganz anders aufgeteilt sein und hätten mit dem, was man gewohnt ist, nicht mehr viel zu tun. Und obendrauf wären sie für andere klassische Anwendungsbereiche (Berechnen von Sekundärattributen, abgeleiteten Werten usw.) nicht mehr zu gebrauchen.
Und man müsste die Wechselwirkung zwischen Fertigkeit und Attribut betrachten - die klassische Form "Attributserhöhung führt zu Fertigkeitssteigerung" ist ja manchmal genau verkehrt herum. Oder es ist zumindest nicht so leicht zu trennen, wie man das hier meint.
Dass z.B. geschickte Charaktere Fertigkeiten, die primär auf Geschick angewiesen sind, schneller und/oder besser lernen können, sieht erst mal intuitiv richtig aus, ist aber eigentlich eine ziemlich grobe Verkürzung.
Im Kontext "Eigenschaften, die jeder in irgendeiner Weise hat und in diesem Spiel braucht" finde ich WHFRP und die 40K-Spiele ganz interessant.
Da sind Nah- und Fernkampfkompetenz nämlich Attribute (!), weil das schlicht jeder können muss.
Kommt freilich aus dem TT-Bereich, wo es nur eine Leiste von Spielwerten gab, die gar nicht genau nach Attribut oder Fertigkeit aufgeschlüsselt waren.
Gibt es keine Atribute, dann können dabei sehr komische Charakterkonzepte, die sehr unrealistisch sind bei herauskommen, wenn die Spieler nicht aufpassen.
Ich finde es zwar nicht schlecht, wenn Systeme da von sich aus ein bisschen in die richtige Richtung kanalisieren, aber unterm Strich ist das erst mal das Problem der Spieler. Wer sich wirklich daran stört, der sollte vielleicht zusehen, dass er zu einem anderen Ergebnis kommt.
Wenn man die Messlatte niedrig genug legt, kann man in fast jedem System unstimmige Konzepte fahren - und wenn es nur eine bescheuerte Zauberauswahl o.Ä. ist.
Das ist überhaupt generell eine wichtige Erkenntnis: Man muss nie auf etwas würfeln, was man nicht hat.
Eine Ebene weiter unten gibt es das durchaus:
Da verlangt das Spiel dann einen Wurf auf einen Wert, den ein SC tatsächlich möglicherweise überhaupt nicht hat.
Freilich ist das auch wieder in irgendeiner Weise geregelt, was dann passiert, aber hier ist es zumindest im Vorfeld möglich und nötig, sich Gedanken zu machen, ob man diesen Wert überhaupt haben will/braucht.
Die alten Gurps-Editionen sind ein Beispiel dafür, wie man Attribute/Fertigkeiten schlecht kombiniert. Das Problem war, dass IQ und Dex im Verhältnis zu ihrer Wichtigkeit zu billig waren.
GURPS hat immer noch das Problem, dass die Attribute eine zu gute Grundlage bieten. Weil einfach addiert wird, fahren zumindest jene mit vielen Fertigkeiten deutlich besser, wenn sie die Attribute hochjagen.
Komplett beheben ließe sich das wohl nur, wenn man die Zahlenwerte oder die Berechnung entsprechend ändert - solange eine Fertigkeit einfach auf das zugehörige Attribut addiert wird und sich das Attribut alleine schon in einem brauchbaren Bereich bewegt, bleibt der Anreiz bestehen, mehr über Attribute zu gehen.
Splittermond wäre da ein gutes Gegenbeispiel allein über die möglichen Attributsgrößen und die Wertigkeit der Fertigkeiten im Vergleich dazu.
Das würde bei GURPS natürlich andere Teile des Systems umschmeißen, also müsste man da eher den effektiven Skillwert anders berechnen.
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Die alten Gurps-Editionen sind ein Beispiel dafür, wie man Attribute/Fertigkeiten schlecht kombiniert. Das Problem war, dass IQ und Dex im Verhältnis zu ihrer Wichtigkeit zu billig waren. Das Probleme hätte man aber nicht umgangen, wenn man für Fertigkeiten und Attribute unterschiedliche Ressourcen verwenden würde: Dann würden trotzdem alle Optimierer mit den Attributspunkten nur IQ und Dex kaufen und die restlichen Attribute vernachlässigen.
Das Problem kann vermieden werden, indem Attribute durch Herangehensweisen ersetzt werden, wie zum Beispiel clever, brutal und heimlich. Neben den Fertigkeiten hat man so immer noch die Stats, die einen Charakter etwas weiter beschreiben und sich in Zahlen ausdrücken lassen. Der Vorteil ist, daß sich keine Fertigkeit nur einer Herangehensweise zuordnen lässt und somit sind alle Herangehensweisen gleich wichtig. Man kann jemanden brutal schlagen ("Ich baue mich vor ihm auf, hole aus und schlage ihm mit aller Kraft ins Gesicht."), man kann es heimlich tun ("Ich schleiche mich hinter ihn und ziehe ihm eine über.") und es geht auch clever ("Ich schlage doch nicht mit der bloßen Hand zu. Ich nehme die Bratpfanne.").
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die Antwort auf die anfangs Frage : Ja.
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Das Problem kann vermieden werden, indem Attribute durch Herangehensweisen ersetzt werden, wie zum Beispiel clever, brutal und heimlich. Neben den Fertigkeiten hat man so immer noch die Stats, die einen Charakter etwas weiter beschreiben und sich in Zahlen ausdrücken lassen. Der Vorteil ist, daß sich keine Fertigkeit nur einer Herangehensweise zuordnen lässt und somit sind alle Herangehensweisen gleich wichtig. Man kann jemanden brutal schlagen ("Ich baue mich vor ihm auf, hole aus und schlage ihm mit aller Kraft ins Gesicht."), man kann es heimlich tun ("Ich schleiche mich hinter ihn und ziehe ihm eine über.") und es geht auch clever ("Ich schlage doch nicht mit der bloßen Hand zu. Ich nehme die Bratpfanne.").
Und wenn ich jetzt brutal von hinten zuschlage? Und macht es einen Unterschied ob ich mir eigentlich schon an einer Schreibfeder einen Bruch heben oder ein 120kg Muskelmann bin?
Was mich bei den meisten Spielen auch stört ist, dass man sich quasi entscheiden muss/kann, ob man nun Rudern anheben will oder aber z.B. KK oder was auch immer für Ausdauer angesetzt wird.
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Und wenn ich jetzt brutal von hinten zuschlage?
Dann schlägst du brutal (Herangehensweise) von hinten (Richtung des Angriffs, nicht regelrelevant) zu.
Und macht es einen Unterschied ob ich mir eigentlich schon an einer Schreibfeder einen Bruch heben oder ein 120kg Muskelmann bin?
Wer sich an einer Schreibfeder einen Bruch hebt, wird wohl keinen allzu hohen Wert in brutal haben und sollte wohl eine andere Herangehensweise wählen.
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Dann schlägst du brutal (Herangehensweise) von hinten (Richtung des Angriffs, nicht regelrelevant) zu.
Zeigt, dass wohl sehr oft jede Methode anwendbar ist, also einfach jeder die meiste Zeit über mit seinem höchsten Wert würfelt.
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Das Problem kann vermieden werden, indem Attribute durch Herangehensweisen ersetzt werden, wie zum Beispiel clever, brutal und heimlich. Neben den Fertigkeiten hat man so immer noch die Stats, die einen Charakter etwas weiter beschreiben und sich in Zahlen ausdrücken lassen.
Das funktioniert dann nicht, wenn an den Attributen noch andere Werte hängen wie Ausdauer, Hitpoints, Ausweichgrundwert usw. usf..
Und wie Maarzan schon eingeworfen hat:
Kann ich anhand dieser Herangehensweisen 1:1 ersehen, wie sehr der Charakter dafür "geeignet" ist, wenn er den jeweiligen Wert hoch hat?
Kommt das nicht am Ende aufs Gleiche raus, wenn ich die Herangehensweisen entsprechend aufschlüssele, nur dass ich mehr Geschwurbel habe?
Um beim Beispiel zu bleiben:
Was unterscheidet denn einen unbemerkten brutalen Angriff von hinten von einem heimlichen Angriff von hinten?
Der eine bekommt dann rein aufgrund der abstrahierten Herangehensweise Regeleffekt X zugesprochen?
Für "halb abstrakte" Systeme kann das ganz gut funktionieren, aber auf dem Detailgrad von GURPS ist das zum Scheitern verurteilt.
Was mich bei den meisten Spielen auch stört ist, dass man sich quasi entscheiden muss/kann, ob man nun Rudern anheben will oder aber z.B. KK oder was auch immer für Ausdauer angesetzt wird.
Das meinte ich oben mit der Wechselwirkung von Attribut und Fertigkeit.
Man kann z.B. hergehen und sagen: Attribute werden nie direkt gesteigert, sondern nur im Verhältnis X:Y einhergehend mit einer Fertigkeitssteigerung.
Dann stellt man aber irgendwann fest, dass man sich die ganze Arbeit für sehr wenig relevantes Ergebnis gemacht hat und lässt es wieder bleiben ;D
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Dann stellt man aber irgendwann fest, dass man sich die ganze Arbeit für sehr wenig relevantes Ergebnis gemacht hat und lässt es wieder bleiben ;D
Da ich meine "höherinvestititiven" Runden/Charaktere dann quasi eh Excel- oder PC-unterstützt spiele, schreckt mich das nicht.
Also wäre mein Ideal: Die Genetik gibt ein Potential als Maxwert und einen Mindestwert vor. Alles danach wird dann als % Potentialrealisierung von den Fertigkeitssteigerungen abgeleitet. Fertigungssteigerungen wiederum erfolgen über Äquivalenzlernstunden.
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Was mich bei den meisten Spielen auch stört ist, dass man sich quasi entscheiden muss/kann, ob man nun Rudern anheben will oder aber z.B. KK oder was auch immer für Ausdauer angesetzt wird.
Für Systeme wie DSA (da du KK nennst), wo beide Dinge verschiedene mechanische Funktionen bei der Probe erfüllen, find ich das nicht so problematisch. Im Zweifelsfall sollte im Laufe der Zeit halt beides gesteigert werden.
Für Systeme, die für nicht extra gesteigerte Fertigkeiten den Wert des zugeordneten Attributs nutzen, gibt es den blöden Effekt, dass mit späteren Attributssteigerungen vorherige Fertigkeitssteigerungen nutzlos werden.
Bsp: SC hat Stärke 3. Wenn er Rudern nicht extra lernt rudert er auch mit Wert 3. Er kann aber auch Rudern auf 4 steigern, um in dieser speziellen Fertigkeit besser zu werden. Das ist natürlich billiger, als Stärke (und damit auch alle Stärke-relevanten Fertigkeiten) auf 4 zu steigern. Blöd ist, wenn mans irgendwann doch macht, denn dann war das Steigern von Rudern für die Katz.
Lösung: Man führt Buch, wieviel XP oä man für solche Steigerungen Stärke-relevanter Fertigkeiten ausgegeben hat. Steigert man Stärke auf 4, zahlt man diese XP entsprechend weniger. Dann kanns auch sein, dass, wenn man genug Fertigkeiten auf 4 gesteigert hat, die Stärke automatisch auf 4 steigt, da man schon entsprechend viele XP ausgegeben hat. Braucht natürlich etwas Rechnerei und Buchhaltung.
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@ YY
Die Herangehensweisen sollen ja eben Attribute und davon abgeleitete Wert vermeiden. Es ist also ziemlich abstrakt und lässt eine ganze Menge "Geschwurbel" weg.
Letztendlich hat der Spieler immer eine Herangehensweise und eine Fertigkeit, die er für eine Probe nutzen kann. Wie gut sein Charakter darin ist, kann er an den Zahlenwerten ablesen. Ob er von vorne, hinten oder sonstwoher zuschlägt, macht keinen Unterschied. Ähnlich wie bei einem Aspekt muß der Spieler nur verdeutlichen, warum er die Herangehensweise in der Situation nutzen kann. Warum ist sein Schlag heimlich (weil von hinten) oder brutal (einfach volle Kanne drauf)? Bei dem genannten Beispiel kann der Spieler frei entscheiden, brutal und von hinten zuzuschlagen, aber für die Probe hat er dennoch nur eine Herangehensweise und eine Fertigkeit. Er muß sich also entscheiden, was seine Aktion ausmacht und diese Herangehensweise wählen. Natürlich nimmt er die, in der sein Charakter den höheren Wert hat. Na und? Jeder setzt halt seine Stärken ein, wannimmer er kann. Das ist in anderen Spielen ja nicht anders. Da schwingt der schmächtige Dieb auch kein Breitschwert, das er kaum heben kann, sondern die "Sneak Attack".
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Da ich meine "höherinvestititiven" Runden/Charaktere dann quasi eh Excel- oder PC-unterstützt spiele, schreckt mich das nicht.
Also wäre mein Ideal: Die Genetik gibt ein Potential als Maxwert und einen Mindestwert vor. Alles danach wird dann als % Potentialrealisierung von den Fertigkeitssteigerungen abgeleitet. Fertigungssteigerungen wiederum erfolgen über Äquivalenzlernstunden.
Na dann viel Spaß ;D
Lösung: Man führt Buch, wieviel XP oä man für solche Steigerungen Stärke-relevanter Fertigkeiten ausgegeben hat. Steigert man Stärke auf 4, zahlt man diese XP entsprechend weniger. Dann kanns auch sein, dass, wenn man genug Fertigkeiten auf 4 gesteigert hat, die Stärke automatisch auf 4 steigt, da man schon entsprechend viele XP ausgegeben hat. Braucht natürlich etwas Rechnerei und Buchhaltung.
Das kann man in GURPS sowohl für Attributssteigerungen durch Fertigkeiten als auch für Fertigkeitssteigerung durch zugehörige "techniques" (spezialisierte Fertigkeitsbereiche) machen.
Genau genommen muss man da nicht mal konsequent Buch führen, weil man jederzeit die Kosten aus den aktuellen Werten zurückrechnen kann und so genau weiß, wann das "Umbuchen" ansteht.
Zumindest bei den Attributen ist das nur deswegen selten Thema, weil sowieso jeder zusieht, dass er die Attribute mit vielen zugeordneten Fertigkeiten möglichst hoch hat.
Natürlich nimmt er die, in der sein Charakter den höheren Wert hat. Na und? Jeder setzt halt seine Stärken ein, wannimmer er kann. Das ist in anderen Spielen ja nicht anders.
Nur dass die ggf. sehr viel engere Vorgaben machen, was wann wie angewendet wird.
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@ Wolf:
"Ich hau ihm voll auf die Nuss." (Brutal)
"Ich hau ihn genau auf den Solarplexus." (Clever)
"Ich hau ihn, nachdem ich ihn mit ner Finte abgelenkt habe." (Heimlich)
Ich hab zugegebenermaßen keine Erfahrung mit einer solchen Mechanik, befürchte aber, sie führt recht schnell zu "Standard-Vogehen" bei vielen Dingen, um immer den besten Wert nutzen zu können.
Bei Sneack attacks ist halt recht genau definiert, wann man sie wie einsatzen kann. Klar versucht der Rogue oä, die so oft es geht einzusetzen, muss sich aber immer wieder die taktische Position dazu erspielen.
Das kann man in GURPS sowohl für Attributssteigerungen durch Fertigkeiten als auch für Fertigkeitssteigerung durch zugehörige "techniques" (spezialisierte Fertigkeitsbereiche) machen.
Genau genommen muss man da nicht mal konsequent Buch führen, weil man jederzeit die Kosten aus den aktuellen Werten zurückrechnen kann und so genau weiß, wann das "Umbuchen" ansteht.
Ich kenn GURPS leider nicht. Klar kann man das auch zurückrechnen, ist dann aber auch Rechnerei. ;)
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Klar, rechnen muss man immer :)
Ich wollte nur den Unterschied zu Systemen erwähnt haben, wo die Erfahrungspunkte/Steigerungen o.Ä. quasi auf dem Charakterbogen "verschwinden" und man ohne Buchführung nicht mehr nachvollziehen kann, was zu welchen Kosten gesteigert wurde.
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Ich hab zugegebenermaßen keine Erfahrung mit einer solchen Mechanik, befürchte aber, sie führt recht schnell zu "Standard-Vogehen" bei vielen Dingen, um immer den besten Wert nutzen zu können.
In den "Standard-Vorgehen" sehe ich auch eine Schwäche, die ich bisher aber noch nicht erlebt habe, da ich das System bisher nur für One Shots genutzt habe. Ob es Spaß macht, hängt ganz erheblich von den Spielern ab und ihrer Kreativität. Es können auch wirklich überraschende und witzige Dinge passieren, wenn Spieler Kombinationen wie brutal und Soziale Fertigkeiten versuchen.
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Für one-shots kann ich mir das tatsächlich sehr viel besser vorstellen, ja.
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Aspects of Fantasy (D&D-Fate-Hybrid) macht es umgekehrt.
Da hat man Attribute, aber keine Skillpunkte. Den Fertigkeiten sind Attribute zugeordnet und mit den Boni wird dann gewürfelt.
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@ Wolf:
"Ich hau ihm voll auf die Nuss." (Brutal)
"Ich hau ihn genau auf den Solarplexus." (Clever)
"Ich hau ihn, nachdem ich ihn mit ner Finte abgelenkt habe." (Heimlich)
Ich hab zugegebenermaßen keine Erfahrung mit einer solchen Mechanik, befürchte aber, sie führt recht schnell zu "Standard-Vogehen" bei vielen Dingen, um immer den besten Wert nutzen zu können.
Zweifellos. Wenn du sowas machst, willst du also wahrscheinlich z.B. kein repititives Kampfsystem haben. Wenn du jede Szene beispielsweise nur einmal würfelst, wird das direkt viel sinnvoller.