Und täglich grüßt das Murmeltier: Ich hab immer noch nicht von einem Unterschied zu einem Vorschlagwesen gesprochen.
Aber mit folgendem kommen wir schon eher auf den Punkt:Ich sehe Player Empowerment als eine Skala von wenig bis viel. Absolute Macht gibt es nicht. Wie schon mehrfach zuvor so geschrieben hat die auch der SL nicht. Er hat maximal mehr Macht als die Spieler - insbesondere durch das Vetorecht. Abseids jedes theorethischen Bla Bla kann ein Spielleiter auch nicht alles per Veto blockieren, selbst wenn keine Regel das festschreibt, einfach weil das kein Spieler mitmacht. Egal ob man da nun von Spielerbeteiligung oder Player Empowerment spricht oder nicht. Player Empowerment kann - und ich wiederhole es halt nochmal - sich daher nur damit beschäftigen wie viel Macht dem Spieler zugestanden wird. Je später ein Veto eingelegt wird um so mehr Macht hat der Spieler.
1. Darf der Spieler die Farbe des Teppichs bestimmen? Nein nicht mal das -> kaum bis keine Macht
2. Darf der Spieler die Farbe des Teppichs bestimmen? Ja nur solche Details, nichts relevantes -> kaum bis keine Macht
3. Darf der Spieler die ganze Stadt beschreiben? Vermutlich in den meisten Fällen mehr Macht als bei 1. und 2.
4. Darf der Spieler beliebige Dinge in der Welt beschreiben, aber der Spielleiter legt ein Veto ein sobald sie konträr seiner Idee sind? Vermutlich wenig Macht.
5. Darf der Spieler beliebige Dinge in der Welt beschreiben, und der Spielleiter legt das Veto nur ein wenn er keine Möglichkeit sieht seine Vorstellung anzupassen? Vermutlich ziemlich viel Macht.
Macht ist im Rollenspiel für mich Entscheidungsgewalt. Auch in Schritt 5 wird der Spielleiter vermutlich ein Veto bei der gratis Truhe voller Gold die der Spielleiter "in seinem Haus" beschreibt einlegen, aber solche Fälle sind für die meisten Spieler offensichtlich und wenn nicht vor dem ersten Versuch, dann ist es nach dem 2ten oder 3ten eingegrenzter.
Jetzt verstehe ich dich wenigstens besser. Aber die absolute Entscheidungsgewalt des SL alleine existiert einfach nicht, damit gibt es immer Spielraum für Entscheidungsgewalt des Spielers. Player Empowerment kann also nicht die absolute Entscheidungsgewalt vom SL zu den Spielern verschieben, dann hätten wir eher ein SL loses System wie du (glaube halt, dass du das warst) schon weiter oben geschrieben hast. Es bedeutet für mich nur: Mehr Entscheidungsgewalt in Realtion zu weitverbreiteten Systemen oder Spielrunden.
Und im Vorschlagswesen kann der Spieler auch alles vorschlagen was er will - bis zum Veto des Spielleiters eben.
Wobei das Beispiel mit der Goldtruhe etwas anderes Interessantes näher erleuchtet.
Die Goldtruhe wäre nämlich als "bisher totes Kapital" recht einfach dazu zu erfinden, was alleine die Spielweltkonsistenz angeht.
Also müssen wir da die Vetoüberlegungen noch einmal im Detail näher betrachten. Alles bezieht sich auf "spontan im Spiel", vorher ist das eh alles noch Verhandlungssache.
1) Der Spielleiter MUSS (Ok, aus meiner Sicht) in einer Sandbox ein Veto einlegen, wenn er den Vorschlag nicht mehr konsistent in die bisherige Spielwelt einbinden kann. Denn diese Konsistenz und damit die Basis für relevante Entscheidungsfindung zu erhalten ist eine seiner primären Aufgaben in der Sandbox. Und das sehe ich gerade bei größeren Elementen eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit dass es platzt. Da wäre die Truhe in der Regel kein Problem.
2) Spielergerechtigkeit - einer der Spieler verschafft sich somit einen erheblichen Vorteil oder Spotlightüberschuss gegenüber den Mitspielern. (Warum mussten die anderen SC für ihre Ausrüstung mit Regelressourcen zahlen, bzw. ein Tauziehen der Spieler mit Gummipunkten auf der Metaebene untereinander will man wohl auch weniger.)
3) Spielstilverletzung: Der Spieler verletzt mit dem Einwurf den propagierten Spielstil, sei es dass er:
a) eine Herausforderung damit kurzschließt oder sich erheblichen Machtzuwachs beschafft, welcher spätere Herausforderungen trivialisiert. (Bsp. Mit dem Gold wird heftig aufgerüstet oder einesonst nicht mögliche (und so gefunden belanglose) Kaution bezahlt)
b) er verändert damit akut den Fokus, der besprochen wurde oder erzwingt einen neuen Fokus, der so nicht abgesprochen war (z.B. indem der Spieler ein Weltuntergangsszenario anwirft, oder die Mitspieler haben Spaß aka Bluesbrothers zu versuchen an Geld zu kommen und der Truhenfinder schmeißt das Gold einfach so in den Ring)
c) er sorgt für einen Bruch in der Simulation, auch wenn der Bruch als lokale Störgröße jetzt nicht zum Bruch der Sandbox an sich sorgen würde. (wieso sollte da spontan eine Goldtruhe abfallen und gerade der SC findet sie "zufällig")
d) es erfolgt ein (vorher als unerwünscht erklärter) Bruch der Immersion, wenn ein Spieler nun befinnen muss auf der Metaebene mit zu denken.
In anderen Spielen abseits einer Sandbox könnte der Empowerment-Grad und damit die "quasi Automatikfreigabe" auch einfach eine Frage der verfügbaren Lücken sein. Abseits der akuten Handlung ist in klassischen Abenteuern eh relativ viel relativ wenig ausdetailiert. Und da ist dann eben auch Platz für recht freies Plazieren von Elementen für Spieler und der SL muss nur seinen Kernstrang schützen und hat/benutzt weitere in sandboxen verpönte Mittel um Abweichungen zu bügeln. Ob das neue Element bei näherer Betrachtung zusammenbrechen würde ist auch meist eher irrelevant, da er als SL ja weis, dass da keiner mehr so genau hingucken wird, der Reiseweg zumindest tendeziell bekannt ist und in absehbarer Zeit vorüber.
Aber genau in einer Sandbox geht das halt nicht, weil alles noch relevant und auch Fokus genauerer Exploration werden kann und dann "passen" muss.