Autor Thema: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher  (Gelesen 15746 mal)

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Offline Rorschachhamster

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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #75 am: 30.11.2016 | 13:49 »
Also mal ganz generell gesprochen: mE werden Skills ohnehin überbewertet. Aus GM-Sicht kann ein abenteuerrelevanter Wurf ohnehin nicht vergeigt werden; ergo "gewinnt" hier einfach der Spieler mit dem höchsten Wurf. Und bei abenteuerunrelevanten Würfen ist es dann eh wurscht, oder? Insofern kann man auch ganz gut ohne Skills auskommen.
Ich muß dazu noch mal meinen Senf abgeben, sorry, aber das Wort "Abenteuerrelevant" ist so merkwürdig in meinen Augen. Was soll das sein? Wenn ein Abenteuer einen Flaschenhals hat, der einen solchen Wurf beinhaltet, dann ist das mit gutem Grund als schlechtes Design bekannt. Wenn man dann noch von alten Zeiten spricht, dann war das scheitern der Abenteurer immer eine Möglichkeit - insofern gab es keine Abenteuerrelevanten Würfe. Das Abenteuer endete einfach. TPK, oder weggelaufen oder was. :P
Wenn man jetzt ein Fetigkeitsystem hat, dann ist doch die Info ob man z.B. die schwächende Falle sieht nicht "Abenteuerrelevant", aber trotzdem nicht "wurscht", oder? wtf?
Und natürlich kann man ohne Fertigkeiten leben, sehr gut sogar.  8)
Entweder auf Eigenschaftsproben oder, wenn man es ganz Old School haben will, entdecken oder machen die Spielercharaktere einfach das, was ihre Spieler fragen/sagen.

Siehe mein Menschenkenntnis-Beispiel: bis vor kurzem haben meine Runden da nie zwischen Spieler- und Charakterwissen bzw. -erkenntnis getrennt. Wenn ein NSC was erzählte, dann hat man das als Spieler entweder geglaubt oder eben nicht. Da war eben Kombinationsgabe der Spieler verlangt. Seit kurzem habe ich mich an die Frage gewöhnt: "Kann ich auf Mehschenkenntnis würfeln, um zu wissen, dass er die Wahrheit spricht?"

Kann man prinzipiell sogar mit dem Klettern-Skill genauso machen. Spieler: "Ich will da raufklettern." SL: "Wie willst du das anstellen?" Dann kommt eine Beschreibung vom Spieler, die dem SL entweder zusagt oder nicht, und je nachdem schafft der Charakter das oder eben nicht. (Ich war allerdings ein gebranntes Kind im wortwörtlichen Sinn, was die Methode betrifft, die ja eigentlich alles Planen, auch in skillbasierten Systemen betrifft: als Teenager hatten wir einen gleichaltrigen Spielleiter, aber auch zwei ältere Spieler. Jeden Scheiß, den die an Plänen verzapften, ging immer durch, weil der SL so beeindruckt war, dass so erwachsene Menschen mit uns spielten, während die Plände der Gleichaltrigen schön zerlegt wurden.)

Was für mich immer noch sehr befremdlich ist: Der Cthulhu-Ideen-Wurf: da braucht man ja eigentlich als Spieler gar nichts mehr narrativ beitragen. Der Spielleiter packt die vorbereiteten Schienen aus, sobald der Wurf geschafft wurde. Das ist für mich ja wirklich schon Quick-Time-Events-Gaming, zumindest, wenn es so verwendet wird, wie ich es erlebt habe. Ich persönlich möchte als Spielleiter schon auch noch durch die Pläne der Spieler einen Wow-Effekt haben...


Yo, das ist halt die Problematik, was auf dem Charakterblatt steht bestimmt was getan werden kann, und sonst nichts, die so Fertigkeiten verursachen. Oder Talente.  :P
Bei einem LL-Spieltest letztens hat ein Spieler nicht aufgepaßt, daß das Blut auch an den Wänden und der Decke verteilt war... da brauch man dann keine Fertigkeiten, um zu verkacken. >;D
 
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline tartex

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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #76 am: 30.11.2016 | 14:55 »
Ich muß dazu noch mal meinen Senf abgeben, sorry, aber das Wort "Abenteuerrelevant" ist so merkwürdig in meinen Augen. Was soll das sein? Wenn ein Abenteuer einen Flaschenhals hat, der einen solchen Wurf beinhaltet, dann ist das mit gutem Grund als schlechtes Design bekannt. Wenn man dann noch von alten Zeiten spricht, dann war das scheitern der Abenteurer immer eine Möglichkeit - insofern gab es keine Abenteuerrelevanten Würfe. Das Abenteuer endete einfach. TPK, oder weggelaufen oder was. :P

Also bei mir spielen Skills auch noch bei der Spotlightverteilung eine große Rolle: wer von den Charaktern ist der Checker, der den Hinterhalt oder Hinweis als erstes entdeckt und die anderen warnt?

Wer ist der Held der Gruppe, weil er das Hindernis als erstes überwindet, und den Weg für die anderen frei macht?
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