Autor Thema: DSA3, Midgard, Aborea - System für Neulinge?  (Gelesen 13890 mal)

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Offline Greifenklause

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Re: DSA3, Midgard, Aborea - System für Neulinge?
« Antwort #100 am: 21.12.2016 | 14:43 »
Das Steigerungssystem selbst war eine der besten Sachen an DSA3. Das Problem war eher, dass es jede Stufe zu viele Würfe gab, besonders bei Zauberern.
:o :o :o WHAAAAAT?!?

Außerdem lud es geradezu zu Missbrauch ein. Selbst sonst ganz vernünftige Spieler mogelten hinundwieder beim Steigern.
Und ich habe eeecht keinen Bock mehr auf oberlehrerhaftes ÜberdieSchulterschauen.
Ich bin strikt gegen Würfelsteigern.
(Lediglich bei Cthullhu konnte ich damit leben).
Ich bin auch gegen harte Stufen.

Wer das als Anfänger liebt, bitte sehr. EDIT Kann ich mir als Oneshot, kurzweiligen Ausflug durchaus vorstellen. Insbesondere für Anfänger mag ein Stufensystem und/oder Klassensystem seinen Vorteil haben. Darüber hinaus kann ich mir den Reiz nur schlecht vorstellen. Mag Geschmacksache sein EDIT ENDE
Ich will nur darauf hinweisen EDIT, dass Stufen-, Klassen- und insbesondere Würfelsteigerungssysteme auch entscheidende Nachteile haben. EDITENDE
« Letzte Änderung: 22.12.2016 | 08:04 von Greifenklause »
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Offline felixs

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Re: DSA3, Midgard, Aborea - System für Neulinge?
« Antwort #101 am: 21.12.2016 | 14:44 »
So etwas kann man doch auch gut mir DS abbilden.

Geht so. Ich mag Dungeonslayers. Aber das System ist offensichtlich ein vor allem taktisches und vor allem auf die Simulation von Kampf- und Actionszenen ausgelegt. Wollte man damit etwas anderes spielen, müsste man es anpassen. Der ganze Bereich sozialer Interaktion fehlt bei den Talenten. Kann man trotzdem machen, geht auch gut. Aber es lädt eben nicht gerade dazu ein.
Es ist eben vor allem ein altmodisches Dungeon-Spiel. Und das ist gut so. Es kann viel mehr sein, ist es aber in der vorliegenden Form eben nicht.

Bezüglich Dungeonslayers ist es aber ganz einfach: Wer es interessant findet, schaue es sich doch einfach mal an. Das pdf gibt es ja für umsonst. Und es ist ein tolles Spiel.
« Letzte Änderung: 21.12.2016 | 14:47 von felixs »
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Offline D. Athair

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Re: DSA3, Midgard, Aborea - System für Neulinge?
« Antwort #102 am: 22.12.2016 | 00:41 »
Wie kommst du denn auf das schmale morsche Brett ?
Lies genau! Da steht das Wörtchen "besonders". Und im Kontext sollte klar sein, dass es sich hierbei um ein verstärkendes Wörtchen handelt. Also nochmal: DungeonSlayers ist kein Spiel das einen besonderen! Schwerpunkt auf Kämpfe (und sich dabei gegenseitig pushenden SC) legt. Jedenfalls im Vergleich zu D&D 3+ oder Savage Worlds.

Ähnliches sagst du ja selbst mit diesem Beitrag:
Ne hast du denke ich richtig verstanden, aber wo ist das Problem.
So etwas kann man doch auch gut mir DS abbilden.


Der ganze Bereich sozialer Interaktion fehlt bei den Talenten. Kann man trotzdem machen, geht auch gut. Aber es lädt eben nicht gerade dazu ein.
Der Bereich fehlt bei den meisten klassischen Rollenspielen weitgehend. Es gibt auch eine weitverbreitete (eher "konservative") Schulmeinung von Rollenspielern, die glauben Spielmechanismen für Soziales wären grundsätzlich unbrauchbar, weil der Bereich zwingend ausgespielt werden müsse. So gesehen muss die Struktur der Regeln von DS kein Nachteil für das, was der Themenersteller vor hat, sein.


Ich bin strikt gegen Würfelsteigern.
[...]
Ich bin auch gegen harte Stufen.

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Alle drei Aussagen machen mich froh darüber, dass ich nicht mit dir zusammen spielen muss.
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Offline JS

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Re: DSA3, Midgard, Aborea - System für Neulinge?
« Antwort #103 am: 22.12.2016 | 02:03 »
13th Age Deutsch
- Einfache Basis- und Kampfregeln für beiden Seiten
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- Spielwelt und Monster sind im GRE enthalten
- Viele Freiheiten für den SL und kreative Spieler
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- Große Setting- und Abenteuerfülle durch Nähe zum d20-System

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Offline Greifenklause

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Re: DSA3, Midgard, Aborea - System für Neulinge?
« Antwort #104 am: 22.12.2016 | 07:49 »
Zitat von: Greifenklause
#
....

Ich bin strikt gegen Würfelsteigern.

Ich bin auch gegen harte Stufen.

Wer das als Anfänger liebt, bitte sehr.
...

 Alle drei Aussagen machen mich froh darüber, dass ich nicht mit dir zusammen spielen muss.

Was ich bei Aussage 1 und 2 verstehen kann... ist halt Geschmacksache.
Bzgl Aussage 3 verstehe ich es nicht, sage ich doch nur:
Wenn er (der TE) dies mag, kann ich das irgendwie nachvollziehen, sind doch Stufensysteme o.ä.
beispielsweise bei MMoRPG recht beliebt, auch bei dem von mir vergötterten Fallout.
Ich kann verstehen, dass man sowas mag.... als OneShot, ersten Zugang** oderoder.
Mein Ding sind (harte*)  Stufen und dergleichen aber grundsätzlich nicht, da ich sie als zu sklavisch empfinde und sich lange Zeit nichts tut. Ich sehe den Vorteil schlichtweg nicht.
Was mich an "Steigern durch Würfeln" stört hatte ich ja bereits verdeutlicht:
Zitat
Außerdem lud es geradezu zu Missbrauch ein. Selbst sonst ganz vernünftige Spieler mogelten hinundwieder beim Steigern.
Und ich habe eeecht keinen Bock mehr auf oberlehrerhaftes ÜberdieSchulterschauen.
Hinzukommt, dass man oft nicht steigern kann, was man im primären Fokus hat (aus Würfelpech) und statt dessen sekundäre oder tertiäre Sachen gesteigert werden.
Eine Ausnahme war in der Tat Cthullhu, da hat mich die Würfelsteigerei weniger gestört, kann aber nicht sagen warum.

----
* Splittermond hat beispielsweise ein "weiches" Stufensystem.
Damit komme ich nach anfänglicher Skepsis gut klar.

** Das Wort "Anfänger" mag man da abwertend wahrnehmen, hmja, sorry meinerseits.
Ich sehe es halt so: Anfangs mag das einem irgendwie noch Arbeit abnehmen, ein Stufen-/Klassen-/Würfelsteigerungssystem (letzteres weniger), aber später stört es nur meinen Flow und meine Kreativität, meine Immersion
Mir mögen da aber Daten fehlen, die ich noch nicht beachtet habe...

EDIT Habe den Ursprungspost mal angepasst.
« Letzte Änderung: 22.12.2016 | 08:05 von Greifenklause »
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Online tartex

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Re: DSA3, Mitgard, Aborea - System für Neulinge?
« Antwort #105 am: 22.12.2016 | 09:03 »
OMG.... ich bin ein wenig geflasht, über soviel Feedback auf meine Frage, aber auch noch nicht ganz so schlau wie ich es mir erhofft hatte.

Es geht gar nicht um deine Frage. Wir tragen einfach so viel Hass in uns, der irgendwo raus muss.  ~;D
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Offline Greifenklause

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Re: DSA3, Midgard, Aborea - System für Neulinge?
« Antwort #106 am: 22.12.2016 | 09:28 »
@ Tartex
Hält sich sogar in Grenzen. Deine letzten Posts fand ich sogar sehr unterhaltend.
Eine gewisse Konsensfähigkeit ist in diesem Thread durchaus gegeben.
Hinundwieder tritt man jemandem versehentlich auf die Füße, wie mir eben mit Clausustus geschehen, passiert halt mal.

Und wenn drei Experten dem Anfänger zu DSA 3 raten und ich strikt dagegen bin, nunja, hm, vielleicht irre ich mich dann ja...
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Offline Skyrock

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Re: DSA3, Midgard, Aborea - System für Neulinge?
« Antwort #107 am: 22.12.2016 | 09:52 »
Wenn er (der TE) dies mag, kann ich das irgendwie nachvollziehen, sind doch Stufensysteme o.ä.
beispielsweise bei MMoRPG recht beliebt, auch bei dem von mir vergötterten Fallout.
Ich kann verstehen, dass man sowas mag.... als OneShot, ersten Zugang** oderoder.
Mein Ding sind (harte*)  Stufen und dergleichen aber grundsätzlich nicht, da ich sie als zu sklavisch empfinde und sich lange Zeit nichts tut. Ich sehe den Vorteil schlichtweg nicht.
Die 90er haben angerufen und wollen deine Pauschalablehnung von Stufensystemen zurück haben.

In [le aktuelles Jahr] sind Stufensysteme schon lange wieder populär und beliebt - Pathfinder, D&D 5e und die gesamte OSR setzen darauf.
D&D-5e-Consultant RPGPundit hat zum Sinn von Stufensystemen schon vor Jahren einen guten Artikel geschrieben: http://www.therpgsite.com/showthread.php?3941-Level-based-systems&highlight=levels

Was mich an "Steigern durch Würfeln" stört hatte ich ja bereits verdeutlicht:Hinzukommt, dass man oft nicht steigern kann, was man im primären Fokus hat (aus Würfelpech) und statt dessen sekundäre oder tertiäre Sachen gesteigert werden.
Es ist ein Feature, kein Bug. Das zufällige Steigerungssystem zwingt dich zu einer breiteren Streuung und zu einem abgerundeteren Charakter und bremst einseitiges Minmaxing ab.

Wenn diese sekundären und tertiären Bereiche so gar nicht zu deinem "Charakter" und seinem "Konzept" passen... Dann lass die Steigerungsversuche halt verfallen, zwingt dich ja keiner sie einzusetzen. Macht aber komischerweise keiner (wäre aber sofort Feuer und Flamme dafür, die 5 überfälligen Steigerungsversuche in ein +1 auf Zweihänder oder +2ASP umzuwandeln, weil es so toll in das "Konzept" passt).
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Re: DSA3, Midgard, Aborea - System für Neulinge?
« Antwort #108 am: 22.12.2016 | 10:03 »

In [le aktuelles Jahr] sind Stufensysteme schon lange wieder populär und beliebt - Pathfinder, D&D 5e und die gesamte OSR setzen darauf.
D&D-5e-Consultant RPGPundit hat zum Sinn von Stufensystemen schon vor Jahren einen guten Artikel geschrieben: http://www.therpgsite.com/showthread.php?3941-Level-based-systems&highlight=levels


Daraus:

Zitat
This is just human nature.

Ab dem Satz muss man eigentlich schon nicht mehr weiterlesen. Die üblichen "Argumente" des Pundit halt. Kann er nicht einfach weiter coole Supplements wie "Dark Albion" schreiben und die Klappe über Theorie halten?

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Re: DSA3, Midgard, Aborea - System für Neulinge?
« Antwort #109 am: 22.12.2016 | 10:25 »
und die Klappe über Theorie halten?

Swine!  :P

(Tatsächlich habe ich mich dort im Forum als "Swine" registriert. Leider hatte ich nie wirklich was zu sagen.)
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Re: DSA3, Midgard, Aborea - System für Neulinge?
« Antwort #110 am: 22.12.2016 | 10:27 »
Es ist ein Feature, kein Bug. Das zufällige Steigerungssystem zwingt dich zu einer breiteren Streuung und zu einem abgerundeteren Charakter und bremst einseitiges Minmaxing ab.

Dafür reicht aber eine gestaffelte Kostenverteilung. Je höher das Skill, desto mehr Skillpunkte müssen rein. Da brauch ich kein Würfelsystem, das eine Menge Arbeit ist und wo dann die Cheater beim Minmaxing doppelt belohnt werden.
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Re: DSA3, Midgard, Aborea - System für Neulinge?
« Antwort #111 am: 22.12.2016 | 10:34 »
@ Skyrock
Hier bitte: Mein Stern von der Rollenspielpolizei.
Jetzt weiß ich endlich auch, warum Clausustus so sauer war...  :-[

Wenn ich gedanklich mehrere gelungene Systeme nebeneinander läge, würde ich stets das ohne harte Stufen vorziehen.
Habe ich mehrere misslungene Systeme nebeneinander liegen.... hm... dann, würde ich auch die ohne Stufen vorziehen, kann ich bei stufenlosen Systemen doch besser hausregeln.

Habe ich jetzt aber misslungene und gelungene Systeme kunterbunt gemischt, ohne dass ich das von vornherein weiß, würde ich auch die ohne Stufen vorziehen. Ohne Stufen habe ich mehr Flow in der Charakterentwicklung.
Deine Gegenargumente sind allerdings gewichtig: "Balancing", "gleichmäßiger Fortschritt".
Ist nicht aus der Welt zu schaffen.

Wahrscheinlich ist die Patentlösung (für meinen Spielertyp) ein "weiches" Stufensystem wie zB Splittermond:
Man kann steigern, was man will. Aber bis zu einem gewissen Zeitpunkt nur bis zu einem gewissen Wert.
Da braucht es dann allerdings auch keine Steigerungswürfe.

Das ist ja im Grunde das, was ich meine:
Entweder brauche ich ein Cap oder eben nicht. Wenn ich aber eines brauche, kann man das ruhig benennen, anstatt irgendwie durch die Hintertür durch das unzuverlässige Korrektiv von Würfelwürfen zu bremsen.

Bleibt noch das Argument des "Bitte steigert in die Breite!" Durch Steigerungswürfe wie bei DSA2-3 wurde man dazu gezwungen, jedenfalls etwas.
Durch zueinander konkurrenzfähige Fertigkeiten wird man dazu motiviert, jedenfalls etwas.
Ich bevorzuge letzteres.

Im Übrigen, was tartex sagt
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Offline JS

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Re: DSA3, Midgard, Aborea - System für Neulinge?
« Antwort #112 am: 22.12.2016 | 12:03 »
Sollten wir diesen Disput nicht ausgliedern?
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Offline Greifenklause

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Re: DSA3, Midgard, Aborea - System für Neulinge?
« Antwort #113 am: 22.12.2016 | 13:12 »
Ich habe gar keine Lust mehr auf Disput. Bin zu harmoniebedürftig kurz vor Weihnachten.

Und ganz ehrlich: Mit DSA2-3 hatte ich schließlich auch jahrelang n Schweinespaß.
Bringt also nichts sich noch groß zu streiten.
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Offline D. Athair

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Re: DSA3, Midgard, Aborea - System für Neulinge?
« Antwort #114 am: 22.12.2016 | 21:37 »
Jetzt weiß ich endlich auch, warum Clausustus so sauer war...  :-[
Ich war übrigens gar nicht sauer.
Das Obige war lediglich der Hinweis darauf, dass deine Präferenzen (nicht nur in diesen drei Punkten) meinen (sehr häufig) diamentral gegenüberstehen. Das einzige, was ich damit vielleicht auch zeigen/andeuten wollte:

Die Ablehnung von bestimmten Design-Elementen muss spätestens seit den 2010ern genauer begründet werden. DCC RPG hat z.B. das Zufallselement rehabilitiert. Seit TSoY/Solar System wissen wir, dass horizontale Steigerung (also Charakterverbesserung) absolut kein zwingendes Element in Rollenspielen sein muss. Weitere Entwicklungen, die das Hobby nachhaltig verändert haben: Savage Worlds, Fate, OSR, ApocWorld, BRP-Renaissance.
Print on Demand, PDF-Shops wie DrivethruRPG, Crowdfunding (Kickstarter, StartNext, Prometheus-Crowdfunding) wären weitere Faktoren.

Heute muss niemand mehr irgendwas "trotz der Regeln" spielen. Es gibt zu fast jedem Thema und Genre Möglichkeiten ein Regelwerk zu benutzen, das die eigenen Präferenzen (bzw. die der Spielrunde) unterstützt.

All diese Entwicklungen haben dazu geführt, dass es keine Moden mehr gibt, deren Anhänger bestimmen könnten, was "gutes Rollenspiel" sei oder welche Regelelemente "per se" von gestern sind. Das einzige was zweifelsfrei "von gestern" ist, ist der Versuch Deutungshoheit zu proklamieren. Was man heute umso mehr kritisieren kann, ist die Implementierung von Spielregeln in das Gesamtsystem und wie das der Zielerreichung (die i.d.R. mit spezifischer Spielstilunterstützung einhergeht) dient.


Und um den Kreis zu schließen:
Die meisten hier vorgeschlagenen Spiele. Insbesondere DSA 3, Aborea, DungeonSlayers, FantasyAge, Barbarians of Lemuria sind gute Tipps für Neulinge. Die Einsteigerboxen von Splittermond oder Pathfinder haben so viel Material, dass auch die eine Überlegung Wert sein können. DSA 5 oder Midgard 5 ... halte ich auch nicht für völlig abwegig. Man sollte sich allerdings sicher sein, dass man mehr will als Reinschnuppern und dann entscheiden, ob man dabei bleiben will. Savage Worlds bewegt sich irgendwo dazwischen. Man kommt einigermaßen schnell rein, bis man aber wirklich verstanden hat, wie das Spiel tickt, dauert es eine Weile. Bei Fate (auch bei Turbo Fate) würde ich die Sache ähnlich einschätzen.

Wenn elektronische Ausgaben reichen (weil man mit Tablets statt physischen Büchern/Heften spielen kann oder will), dann sind Beyond the Wall oder auch (das derzeit kostenlose) Warhammer Fantasy Rollenspiel 2te eine gute Option.

Was man allerdings wissen muss: Obwohl alle genannten Spiele grundsätzlich tauglich sind und relativ flexibel was die Passung für verschiedene Spielstile angeht, werden sie bestimmte Spielpräferenzen nicht bedienen können.

13th Age würde ich raus nehmen, da das Spiel davon ausgeht, dass man a) weiß wie Rollenspiele grundsätzlich funktionieren und b) dass man D&D-Grundkenntnisse mitbringt.



Deswegen würde ich da gern noch mal nachhaken:

Jetzt hat sich eine Gruppe zusammengefunden (...alles alte Hasen, wobei die Betonung "nur" auf
alt liegt , da Anfang 40zig), die ein Pen & Paper starten möchte. Für fast alle Mitspieler ist das jetzt Neuland
und ich darf die Funktion des Spielleiters übernehmen. Soweit die Ausgangslage.

Jetzt hab ich überlegt, mit welchem System ich in der Gruppe starten soll, dabei steht "hack'n'slay" eher
letzter Stelle und es geht mehr um das gemeinsame erleben von Abenteuern und das lösen von Rätseln.

Wie seht Ihr das? Was würdet Ihr mir als Einstieg empfehlen und was benötige ich für die ersten 3-4 Abende?

a) Wie viel Zeit seid ihr bereit in die Spielvorbereitungen zu stecken?
Davon hängt wie einarbeitungsintensiv ein Spiel sein darf. Viele Spieler.innen möchten gern eine Spielfigur nach ihren Wünschen und Vorstellungen "durchdesignen". Das kann man machen, aber es braucht Zeit. Am schnellsten ins Spiel einsteigen kann man, wenn es vorgefertigte Spieler.innen-Charaktere gibt. Allerdings sind die Hintergründe, die Spielwerte und die Persönlichkeit der Figur dann schon relativ festgeschrieben. Das muss kein Nachteil sein. Manche Leute mögen sowas aber nicht. Zufällige Charaktererschaffung geht von Zufallsereignissen aus, welche die Grundlage für eine Spielfigur liefern. Aus Würfelergebnissen und eigenen Ideen entwickelt sich ein Charakter. Mit Eigenheiten, Persönlichkeit, Spielwerten und Hintergrund. Das geht relativ fix. Verlangt aber von den Spieler.inne.n, dass sie nicht mit einer Vorstellung, was sie denn für einen Charakter spielen wollen an die Charaktererschaffung herangehen.

Was die Regeln angeht: Hier ist die Frage, wie kleinteilig bzw. grobkörning Dinge geregelt sein sollen. Kleinteiligkeit ermöglicht, dass Regeln Spielinhalte und/oder Prozesse genau darstellen und abbilden können. Häufig werden so Settingeigenheiten sichtbar gemacht. Allerdings können solche Regeln auch limitierend wirken.
Grobkörnigkeit dagegen geht oft mit einem höheren Abstraktionsniveau einher oder lässt die Regeln unspezifisch wirken. Das kann dazu führen, das Spieler.innen die Regeln als farblos oder aus "gleichmacherisch" wahrnehmen oder, dass sie sich von dem notwendigen Mehr-Input an freier Kreativität überfordert fühlen.
Für die Spielleitung sind grobkörnigere Regeln meist einfacher zu handhaben.

Dann gibt es noch die Frage:
b) Wie lange habt ihr denn Zeit für einen Spielabend? 

Und:
c) Was ist euch wichtig?
Soll das Eintauchen in eine Spielwelt, die auch ohne die SC lebt im Vordergrund stehen? Geht es um Entdeckung und Exploration? Enwickelt die Runde gemeinsam eine Geschichte? Wird eine solche von der Spielleitung präsentiert, durch welche die Spieler.innen sich "durchspielen"? Soll die Geschichte erst durch den Spielprozess selbst entstehen und ist vom Verlauf her überhaupt nicht festgelegt?
Manche dieser Dinge schließen sich aus. Auch bei den Sachen, die sich nicht ausschließen, kann ein Spiel nicht alles gleichermaßen umsetzen. Es gibt immer eine Gewichtung. Die Frage ist, was für eine euch bzw. dir taugt.

Bei den d) Rätseln stellt sich die Frage, ob das die Spieler.innen durch eigenen Hirnschmalz lösen sollen, mit Hilfe von Spielmechanismen (wie Würfelwürfe) oder eine Mischung aus beiden. Und dann: Welcher Art sollen die Rätsel sein? Baulicher Art, ggf. auch Fallen? Eher sozialer Art? Klassische Rätsel (wie man sie in Rätselheften oder Büchern zu logischen Rätseln findet)? Oder geht es um das Zusammenpuzzeln von Informationsbruchstücken, wie das klassischerweise bei Ermittlungsabenteuern der Fall ist?


Wenn du nicht weißt, was die Spieler.innen wollen (könnten), dann musst du als SL entscheiden. Einerseits nach dem, was dir Spaß macht und andererseits nach dem, wovon du erwartest, dass die Mitspielenden Spaß haben könnten.

Die Antworten müssen nicht lang sein. Sie sollten uns nur eine (bessere) Vorstellung davon vermitteln, was dir bzw. euch beim Rollenspiel wichtig ist. Anders gefragt: Wie stellst du dir vor, dass die Runde laufen könnte? Was sind Elemente die gut ankommen werden? Was könnte schwierig sein?
« Letzte Änderung: 22.12.2016 | 21:43 von Clausustus Doom Occulta »
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Offline Ifram

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« Antwort #115 am: 22.12.2016 | 22:26 »
@  Stephan68: Ich muss zuerst einmal gestehen, dass ich heute keinen Bock mehr hatte, mir den üblichen seitenlangen Austausch im Thread zu geben.
Falls du also irgendwo bereits erwähnt hast, dass du auf Fantasy festgelegt bist, hilft dir mein folgender Rat nicht.
Ansonsten:  NOVA bietet tolle Einstiegshilfen in ein schönes deutschsprachiges SciFi-Rollenspiel. Du kannst mal in Operation Rot reinschauen. Wenn's gefällt findest du genug, um eine Weile weiterzumachen, bevor ihr euch an "echte" Regelwerken wagen müsst. Insgesamt bietet NOVA so einige nette freebies, Oneshots, SC-Karten usw. die den Beginn als SL erleichtern.


edit: "deutschprachig" ergänzt
« Letzte Änderung: 23.12.2016 | 12:26 von Ifram »

Offline JS

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« Antwort #116 am: 22.12.2016 | 23:58 »
"13th Age würde ich raus nehmen, da das Spiel davon ausgeht, dass man a) weiß wie Rollenspiele grundsätzlich funktionieren und b) dass man D&D-Grundkenntnisse mitbringt."

a) Der Fragesteller hat bereits DSA vor einiger Zeit gespielt und weiß augenscheinlich genug für eine ausreichende Einführung.

b) D&D-Grundkenntnisse? Zwei aus meiner Gruppe haben die nicht und hatten keine Probleme mit dem Einlesen in 13A. Allerdings fehlen in der Tat umfangreiche Beschreibungen für Komplettanfänger. Aborea warf z.B. deutlich mehr Fragen auf als 13A bisher und ist auch suboptimal gegliedert und erläutert. Es ist schwer, als Veteran aus der Sicht von Totalanfängern zu denken, aber wo Fantasy Age oder DSA 3 & 5 denkbar sind, ist auch 13A nicht abwegig.
« Letzte Änderung: 23.12.2016 | 00:02 von JS »
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« Antwort #117 am: 23.12.2016 | 07:29 »
@ Clausustus
Danke für den umfangreichen und diplomatischen Post!
Muss mal gesagt werden.

Ich verstehe zwar immer noch nicht, was gut an DSA3 sein sollte, dass man nicht mit einem anderen modernen System wesentlich besser erreichen würde (auch Stufen- und Klassensystem), aber das soll mein Problem sein.

Dem Threadersteller jedenfalls die besten vorweihnachtlichen Wünsche aus all den Tips und Kritiken hier sein gruppenbestes System zu finden!
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« Antwort #118 am: 23.12.2016 | 08:43 »
Ich würde dir DCC empfehlen. Habe das mit meinen Neffen gespielt (die noch nie P&P gespielt haben und es hat sehr gut geklappt. Allerdings muss man schon sagen das DCC seinen Schwerpunkt auf Kämpfe legt.
Was du benötigst: Ein mal das GRW (gibt es auch als B-Ware günstig) und ein oder zwei Abenteuer (davon gibt es so einige).

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« Antwort #119 am: 23.12.2016 | 10:15 »
Ich würde dir DCC empfehlen. Habe das mit meinen Neffen gespielt (die noch nie P&P gespielt haben und es hat sehr gut geklappt. Allerdings muss man schon sagen das DCC seinen Schwerpunkt auf Kämpfe legt.

Zitat von: stephan68
Zur Ergänzung: Englisch wäre etwas blöd, das die Sprachkenntnisse nicht so perfekt sind.

Außerdem:das Titeldroppen in Akronymen?
« Letzte Änderung: 23.12.2016 | 10:16 von tartex »
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« Antwort #120 am: 23.12.2016 | 15:26 »
eigentlich wurde ja schon alles wichtige gesagt, aber damit man sich das nicht selbst zusammensuchen muss:

 Zuerst die beiden Links (zu den Savage Worlds Probefahrt-Kurzregeln und der Minkampagne mit vier Abenteuer) die ich auch hier posten wollte.

Ich würde Savage Worlds empfehlen, das System ist sehr einfach zu lernen, allerdings sind die Charaktere nicht so feinstufig unterteilt, wie bei DSA. Wenn du bisher vor allem DSA kennst, fühlt man sich beim Umstieg etwas beschnitten (viel weniger Talente, weniger Stufen bei den vorhandenen Talenten usw.) - dafür überzeugt das einfache System.
Vorteil: Es gibt die kostenlose Savage Worlds Probefahrt (Regelwerk light) und kostenlose Minikampagne, da kann man ohne Geld auszugeben ausprobieren, ob es einem liegt.

Damit ist diese Frage

Wie seht Ihr das? Was würdet Ihr mir als Einstieg empfehlen und was benötige ich für die ersten 3-4 Abende?

eigentlich voll und ganz beantwortet. Dann noch ein Kommentar von Rumpel:

Ach ja, Universalsysteme: Vielleicht lohnt sich auch noch ein Blick in Savage Worlds. Ich persönlich mag's zwar nicht, aber es ist durchaus ein ziemlich einfaches System, und die Taschenbuchausgabe ist mit 9,95 auch extrem preiswert. Savage Worlds bietet jedenfalls einen Haufen Bausteine, um klassisches Fantasy-Zeug zu bespielen, und ein ziemlich einheitliches Grundsystem.

DSA kenne ich nun gar nicht, aus den 80ern kenne ich nur D&D und AD&D aus der Spielerperspektive. Als Spielleiter wollte ich etwas anderes haben als das gewohnte D&D und das habe ich mit Savage Worlds auch bekommen. Da kann ich Rumpel auch ein wenig verstehen. Für mich ist der große Unterschied zu D&D dass durch die explodierenden Würfel die Kämpfe sehr zufallsabhängig sind. Da bin ich noch unsicher ob mir das gefällt, aber ich wollte ja was anderes haben als bei D&D und das habe ich auch bekommen und mich wohl auch mehr oder weniger daran gewöhnt. Der Grund für meine Irritation liegt aber wohl in dem Endkampf aus der obigen Minikampagne. Nachdem die vorherigen Kämpfe immer ein paar Runden dauerten und die SC daraus immer relativ unbeschadet hervorgingen (2 SC mit magischen Heilfertigkeiten von insgesamt 4 SC sind in meiner Runde offenbar etwas viel) hatte ich für den Endkampf einen ähnlichen Verlauf erwartet und etwas mehr Schaden auf SC-Seite erhofft.

Einer der SC hatte die beste Ini, der Spieler des SC hatte dann beim Treffen und Schaden gut gewürfelt, ich eher schlecht und schon stand ich vor den rauchenden Trümmern des kompletten Endkampfes. Ich war etwas sehr irritiert, die Spieler waren sehr erfreut und das letztere ist eines der wichtigen Dinge um die es bei dem ganzen ja geht.

Später hatte bei einem anderen Kampf der schwächste NSC mit seinem ersten Angriff einen der SC beinahe kampfunfähig gemacht. Vielleicht war der Kämpfer da auch sofort kampfunfähig (kann mich daran nicht mehr genau erinnern), aber da einer der beiden Heiler direkt dahinter stand konnte der dann das schlimmste verhindern... 

Aber was mich die Erfahrung gelehrt hatte: ich kümmere mich nicht darum ob eine Begegnung nun eine ausgeglichene Herausforderung für die SC-Gruppe ist, sondern den SC begegnet eben genau das was in der jeweiligen Gegend eben so rumläuft und/oder aufgrund der bisherigen Geschichte eben Interesse an den SCs zeigt.

Und was mir auch an Savage Worlds gefällt, nicht nur von KhornedBeef erwähnt:

Savage Worlds ist ein einsteigerfreundlichen "klassisches" Universalsystem, mit zügigen Kämpfen mit Manövern und vor und zurück und recht einfacher Anpassbarkeit für verschiedene Settings.
Soll es denn schwerpunktmäßig Fantasyabenteuer sein?

Es ist ein Universalsystem und ich habe mittlerweile mehr angefangene Setting-Ideen und Abenteuer in diesen Settings im Kopf als ich fertigstellen und leiten kann... (und muss nicht für jedes Setting komplett neue Regeln lernen). Was vielleicht auch ein Nachteil ist, bei dem ich aber nicht sicher bin ob es nun an Savage Worlds oder doch eher an mir liegt oder ob leichtes Setting-ADHS vielleicht ganz normal ist.  :D
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]