Autor Thema: [Shadow of the Demon Lord] - Buntes Treiben im Northern Reach  (Gelesen 1181 mal)

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Offline Don Kamillo

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Hier packe ich alles rein, inkl. Spoilern ( damit meine Spieler nicht läuern, also: Crujach & zero, aus den Spoilern draussen bleiben und der Toschy auch, der hier ab und an rumlungert! )

Lvl. 0 - Charakterbau
Toschy: Goblin Walfänger/ Fuhrmann - Snotty Vomit
Sehr launischer Geselle mit Hundekopf, der gerne andere ärgert und unkontrolliert heult.
Er besitzt eine besondere Harpune, die ein wenig violett strahlt, was man aber nur selten sehen kann.

Zero: Mensch Pionier/ Politiker - Quentin
Musste aus seinem Dorf fliehen, wo er politisch aktiv war, nachdem man sein Haus mit seiner Verlobten abgefackelt hat.
Er besitzt seinen Verlobungsring, von dem er aber nicht mehr weiss, wie viel er dafür bezahlt hat, ausser, daß es ein guter Handel war.

Crujach: Clockwerk Prediger/ Leibdiener - Mao
Wurde von seinem Erschaffer als Assassine eingesetzt.
Er besitzt 3 Köpfe von gesuchten Verbrechern.

Zusammenkunft:
Ein Goblinstamm entführte Mao von dessen Erschaffer, was Mao allerding recht egal war und begann, ihn zu zerlegen, als er von Snotty günstig erstanden wurde. Die beiden verließen die Salzsümpfe, aus  denen Snotty stammte. Sie trefen einen verwirrten Quentin, der sich auf der Flucht befand.
Der gemeinsame Weg führt nach Derge im Northern Reach, wo man Arbei bei einem Händler fand

Die Charaktererschaffung war absolut witzig, weil alles dem Zufall überlassen wurde und mir als SL dadurch viele Möglichkeiten für entwicklungen entstehen und auch die spieler sich was einfallen lassen und sich auch nicht geplante Dinge einstellen müssen/ dürfen. Jeder Charakter hat ein paar Vorzüge/ Nachteile und etwas Besonderes.

Spoiler - nicht für meine Spieler - Shadow of the Demon Lord Effekt:
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Spoiler - nicht für meine Spieler - Trinkets - noch nicht ganz ausgearbeitet und veränderbar:
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Offline Don Kamillo

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Lvl. 0 Abenteuer:

Gralf, der Händler, für den die Gruppe in Derge arbeitet und der mit allen ausser mit Quentin gut klarkommt, gibt der Gruppe den Job, zu einem Goblinstamm zu fahren und mit denen Handel zu treiben bzw. dort bestimmte Sachen abzuholen, über die man sich unterhalten hatte.

Gruppe macht sich mit 2 alten Pferden und einem Karren in die Salzsümpfe auf und rechnet mit einer Reise, die gesamt ca. 6-7 Tage dauern würde.

Am Ende des ersten Tages erreicht die Gruppe einen befestigten Gasthof namens White Cask, benannt nach weiss gestrichenen Fässern mit heissem Salzwasser zur gründlichen Reinigung im Hinterhof.

Im Gasthaus stärkt man sich und erhält ein paar Informationen von Reisenden und dem Personal.
- Hinweis auf Kultisten im Spinnenwald ( nördlich der Salzsümpfe )
- Hinweis auf Hexenzirkel im Salzsumpf

Quentin erblickt den Stallknecht des Gasthofes, Robert, der alleine in der Ecke trinkt und sieht einen Ring, mit dem dieser spielt, der genau wie sein Silberring aussieht. Er setzt sich dazu und stellt fest, daß es sich um den selben Ring handelt. Robert erzählt bei einem Krug Bier, wie er da dran gekommen ist, daß er ihn einem fahrenden Händler, der von der Beschreibung her auch derjenige sein könnte, der Quentin dessen Ring verkauft hat, zu einem guten Kurs abgekauft hat, an den er sich aber nicht mehr erinnert. Bevor er diesen Ring seiner Freundin geben konnte, verschwand sie bei der Salzernte in den Sümpfen.
Als Quentin seinen Ring rausholt, ziehen sich die beiden Ringe an, als ob sie magnetisch sind, was beide erstaunt. Man trinkt gemeinsam weiter und Quentin grübelt nach.

Mao trifft einen Kopfgeldjäger, der sich für die Köpfe interessiert und man einigt sich auf 1 Goldstück, daß Mao einstreicht, das die Köpfe recht weit südlich abgegeben werden müssen und er in nächster Zeit wohl nicht dorthin unterwegs sein wird.

Am nächsten Tag macht man sich wieder auf den Weg und nach kurzer Zeit stellt Mao fest, daß die 3 Köpfe wieder an seiner Seite sind.

Nachmittags erreicht man die Ausläufer der Sümpfe und muß den Wagen zurücklassen. Mit schwer beladenen Pferden macht man sich auf den Weg in den Dschungel. Nach kurzer Wanderung durch den Sumpf begegnen der Gruppe 5 Goblins, die schrecklich verändert aussahen und denen Augen, Münder, Ohren und/ oder Nasen fehlten. Sie griffen die Gruppe an und ein harter Kampf entbrannte. Das Ziel war es, die Pferde zu stehlen, was vereitelt wurde. Einer der Goblins konnte entkommen.

5 Goblins, dachte ich, kein Problem, dachte ich… TPK, dachte ich kurz darauf. Jetzt weiss ich, daß am Anfang wirklich alles überaus tödlich sein kann.

Man zieht, schwer gezeichnet vom Kampf und erschöpft, weiter und mit der Dämmerung erreicht man das Dorf, zu dem man will. Die Gruppe wird freundlich empfangen, aber misstrauisch beäugt, denn es sind einige Dorfbewohner verschwunden und zeigten Anzeichen von Mutationen. Der Schamane des Dorfes erzählt, der neue Stern am Himmel würde für diese Mutationen sorgen und das es so etwas schon einmal gegeben habe.
Dann werden Geschäfte besprochen und abgewickelt und man bietet eine der Hütten für die Nacht an.

Mao entdeckt über dem Eingang zu einer der bewohnten Hütten ein mechanisches Teil, daß zu ihm gehörte und verhandelt darüber, wie er es zurückbekommen kann. Man einigt sich darauf, da er es so nicht bekommt, daß es bei einer anstehenden Jagd am kommenden Tag mithilft, wie auch Quentin und Snotty, dann würde man ihm das Teil geben.
Die Gruppe geht schlafen.

Aufstieg auf Lvl. 1 und am nächsten Spielabend ( der noch nicht war ) beginne ich mit einem Major Twist... dun dun duuuuuuuuuun
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Offline Korig

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Ging diese Runde eigentlich weiter? Liest sich sehr spannend!

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Ist derzeit auf Eis gelegt, würde aber gerne weitermachen, alleine wegen der Trinkets und den dazugehörigen Hintergründen, auf die die Kampagne fusst.
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