Autor Thema: [OSIRIS] Buch des Spielleiters Rezensionen  (Gelesen 2005 mal)

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SireThomas

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[OSIRIS] Buch des Spielleiters Rezensionen
« am: 23.03.2004 | 19:57 »
Anscheinend hat hier noch keiner die zahlreichen Rezensionen für das Spielleiterbuch gepostet, ich kopiere mal die Wichtigsten hier rein. Leider hat ja offenbar keiner der hier Anwesenden Zeit und Muße gefunden, eine eigene Rezension zu erstellen.

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Rezension im Ringboten

Independent RPGs
Rezensionen


O.S.I.R.I.S. - Das Buch des Spielleiters
Regelbuch


Beinahe ein ganzes Jahr hat es gedauert, bis der zweite Teil des OSIRIS Regelwerks den Weg in den Druck gefunden hat. Das Buch des Spielleiters schließt die Regeln endlich ab, und bietet Einblicke in den gewaltigen Umfang dieses relativ kleinen Systems. Selbstverständlich war OSIRIS auch "nur" mit dem Spielerhandbuch schon komplett einsatzfähig. Doch fehlte noch der Rahmen des Systems. Dieser liegt aber nun endlich vor.

von Dominik Cenia



Für mich war OSIRIS schon immer etwas die ein "deutsches Rolemaster". Dieser Eindruck hat sich nun durch das Buch des Spielleiters verhärtet. Ich behaupte einfach mal, dass OSIRIS so ziemlich eines der detailreichsten Regelsysteme ist, dass auf dem internationalen (!!) Markt zu finden ist.

Die 156 Seiten wurden dabei effektiv genutzt, um dieser Behauptung gerecht zu werden. Man findet zahlreiche, im Englischen so liebevoll genannte "Spore Rules" (kurze Regeln, für verschiedene "typische" Rollenspielsituationen). Außerdem Tabellen und Statistiken zu allen erdenklichen und nicht erdenklichen Situationen (dazu später mehr), sowie ein umfangreiches Kapitel für den Spielleiter, das sich von grundauf mit dem Prinzip und den Möglichkeiten eines Rollenspiels beschäftigt.

Das Buch des Spielleiters ist ein Books on Demand Produkt. D.h. es gibt eine direkte Auflage, sondern das Buch wird einfach auf Anfrage gedruckt. Books on Demand zeichneten sich früher durch eine relativ schlechte Bindung und einen unsauberen Schnitt aus. Zu merken war die am Spielerhandbuch von OSIRIS. Doch scheinen die Macher aus ihren Fehlern gelernt zu haben, denn zumindest mein Rezensionsexemplar weist einen sauberen Schnitt, kräftigen Druck und eine gute Klebebindung auf. Alles deutlich besser als beim ersten Teil des Regelwerks.

Der Inhalt gliedert sich in insgesamt elf umfangreiche Kapitel, die zahlreiche Erleuterungen und Erweiterungen zum Spielerhandbuch bereitshalten. Insbesondere wird dabei intesiv auf die Entwicklung der Charaktere in OSIRIS eingegangen. Außerdem behandeln weitere Kapitel akribisch so ziemlich jede Rollenspielsituation mit genauen Regeln, Tabellen und kurzen Anmerkungen zum schnellen Nachschlagen. Systematisch bleibt OSIRIS seinem Namen dabei treu, und hält alle Spielregeln und Erklärungen so universell wie möglich. Dadurch ist es möglich, mit dem OSIRIS Rollenspiel so ziemlich jedes erdenkliche Szenario zu verwenden, auf das man Lust hat. Die meisten Beispiele und Erklärungen wurden dabei bewusst neutral gehalten und keinem Setting zugeordnet. Man muss schon sagen...diese Aufgabe war bestimmt nicht einfach. Einerseits gut, denn so bleibt das System äußerst flexibel, und lässt sich für Fantasy, Sci-Fi, Steinzeit, Endzeit oder sonstige Szenarien wunderbar einsetzen. Doch andererseits ist es gerade diese Neutralität, die das Regelwerk leider auch ein wenig trocken...ja fast schon doktorantisch systematisch werden lässt. Zumindest was die Texte und den Aufbau angeht.

Kommen wir jedoch zum eigentlich Kern des Buches. Der besteht nämlich aus den zahlreichen oben bereits erwähnten Regeln zu allen möglichen Rollenspielsituationen. Das Buch besteht bestimmt fast zur Hälfte nur aus Tabellen. Und nur um einen Eindruck zu vermitteln, zähle ich hier mal ein paar Beispiele davon auf: Regeln für Nahrung und Gewichtsverlust, Flüssigkeitsbedarf sowie maximaler Kraft-, Sprung- und Wurfleistung eines Charakters. Regeln für Schock, Ohnmacht und Koma, für Krankheiten und Gifte. Tabellen für Prellungen und Muskelfaserrisse, für Wundstarkrampf und Blutvergiftungen.

Dazu noch Regeln und Tabellen für Tragekapazitäten und Belastbarkeiten, Erfrierungen und Verbrennungen, Furcht & Moral, Wahnsinn und Phobien. Diese Aufzählung könnte man noch seitenweise fortsetzen. Und das ist genau der Grund, weshalb ich OSIRIS so gerne als das "deutsche Rolemaster" bezeichne (dort konnte man ja sogar die Hutgröße eines Charakters berechnen). Der Umfang all dieser Regeln, Tabellen und Möglichkeiten ist gewaltig!

Wirf aber leider sofort die Frage auf: Wieviel Regeln braucht ein Rollenspiel? Geht ein schnelles und dafür etwas unrealistischeres Regelwerk nicht lieber vor einem detailreichen Machwerk, bei dem man jede Situation erstmal genau nachschlagen muss?

Klar, das Regelwerk erwähnt immer wieder das alle Regeln nur optional zu handhaben sind, und auch gerne weggelassen werden können. Nur bleibt dann von dem sogenannten Buch des Spielleiters weniger als die Hälfte übrig. Zumal ich bei manchen Fakten auch nur lächelnd dem Kopf schütteln kann. Ich als Sportler kenne mich "etwas" aus was die Maximalkraft und Leistungsfähigkeit eines Körper angeht. Ganz zu schweigen von Nährwertangaben verschiedener Lebensmittel (die sich auch im dem Buch finden lassen). Einige der Angaben in dem Buch stimmen nicht ganz mit der Realität überein. Da hätte sich der Autor vielleicht doch etwas mehr drüber informieren sollen.

Worauf ich hinaus will: Der Umfang ist toll, doch ist leider der Grad zwischen einer "flüssigen Spielbarkeit" und "echtem Realismus" nicht ganz so gut gelangen. Daher glaube ich das viele Spielleiter dieses Buch nur als Katalog mit optionalen Regeln verwenden werden.

Der zweite große Teil des Buches beschäftigt sich ausführlich mit dem Sinn und Zweck eines Rollenspiels. Ich kenne viele Systeme, die umfangreiche Kapitel über das Wesen eines Rollenspiels enthalten. Doch keines davon geht auch nur ansatzweise so weit wie OSIRIS. Bei vielen Systemen wird zwar erklärt was ein Rollenspiel ist, und wie man als Spielleiter und Spieler diese Art von Hobby zu betreiben hat, doch fehlen meistens irgendwie die handfesten Beispiele. Bei OSIRIS von Thomas E. Müller lassen sich diese Beispiele finden. Besonders gut haben mir z.B. die Seiten gefallen die Tips zum "Schauspielern" von verschiedenen NSCs (mit Hinweisen für Stimme und Sprache) bereithalten. Auch die Klassifizierung von verschiedenen "Rollenspielertypen" (Dailor ich hör dich trapsen...) und die Möglichkeit mit diesem Umzugehen, habe ich in dieser gedruckten Form noch nie gesehen.

Hinzu kommt ein umfangreiches Kapitel über das gestalten eigener Kampagnen, Abenteuer und sogar ganzer Settings. Erneut mit vielen hilfreichen Tabellen, z.B. für Staatsformen, Technologie- und Wissenslevel, Bevölkerungen und Geographie. Alles sehr interessant, aber leider wieder ein wenig zu universell geraten...



Fazit: Das Buch des Spielleiters ist mit Sicherheit die unverzichtbare Ergänzung zum Spielerhandbuch von OSIRIS, und rundet das Regelwerk erst jetzt so richtig ab. Ich selber habe früher sehr gerne Rolemaster gespielt, und fühlte mich beim Lesen des Buches immer wieder an die guten alten Zeiten erinnert. Wer also detaillierte Regeln für eine Umfangreiche Charakter- und Situationsverwaltung mag, muss bei OSIRIS zugreifen. Wer es lieber gerne etwas "freier" mag, wird an OSIRIS wohl nur wenig Freude haben. Dazu trägt leider auch die manchmal der etwas zu trockene Schreibstil bei. Auch ist mir aufgefallen, dass deutlich weniger Illustrationen zu finden sind, wodurch die Textblöcke mit den ganzen Regeln und Tabellen manchmal etwas zu massiv wirken. Äußerst positiv zu erwähnen ist jedoch die wirklich gut gelungene Aufbereitung des Themas Rollenspiel an sich. Hier kann sich so mancher professioneller Verlag eine dicke Scheibe von Abschneiden. Auch die Idee, jede wichtige Regeln mit kursiv gedruckten (und einer kleinen Grafik versehenen) Anmerkungen zu versehen ist eine gute Idee. Dadurch wird die sonst etwas trübe Gesamtübersicht des Regelwerks (was leider auch an dem kleinen Format liegt) etwas aufgehellt.

Lohnt sich der Kauf? Ich denke ja, denn zusammen mit dem Spielerhandbuch hat man ein umfangreiches und komplettes universelles Regelwerk griffbereit, mit dem so ziemlich jede Art von Rollenspiel möglich ist. Desweiteren bringt das Buch des Spielleiters viele neue Ideen mit, die auch für einen erfahrenen Rollenspieler von Interesse sein dürften.

Abschluss: "Gott würfelt nicht.", steht auf dem Titel des Buches. Nun, wer sich starr an alle Regeln von OSIRIS hält, der wird schon ziemlich oft würfeln müssen. Doch Optionalität und Universalität geben dem OSIRIS Rollenspiel einen eigenen Charme. Man muss dieses System einfach mögen, oder völlig ablehnen. Eine Chance hat das Spiel auf alle Fälle verdient. Und das schreibe ich jetzt nicht, weil ich eine Schwäche für kleine Systeme habe. Nein, vielmehr wünsche ich mir auf dem deutschen Rollenspielmarkt sehr viel mehr Produkte wie OSIRIS. Kleine Systeme mit vielfältigen neuen Ideen, für mehr Abwechslung in der gesamten Szene. Thomas E. Müller hat es geschafft, und mag kann nur hoffen das diesem Pionier (was für Books on Demand Rollenspiele gibt es denn noch?), viele weitere folgen werden.

OSIRIS forever...(trotz einiger Sachen die mir auch nicht so gut gefallen)...!

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Rezension auf DRoSI.de

Osiris - Buch des Spielleiters
Ein Jahr Schonzeit ist vergangen, seitdem mit OSIRIS Spielerhandbuch die erste Publikation erschienen ist. Pünktlich zur Spielemesse 2003 folgt das Entwicklerteam mit dem zweiten und abschließenden Band der Grundregeln, dem Buch des Spielleiters.

In erster Linie richtet sich der Spielleiterteil des Universalrollenspiels an die Neueinsteiger auf dem Spielleiter-Posten, die mit diesem Buch einen Leitfaden in die Hand bekommen, wie man abstrakte Regeln, in eine lebendige Spielwelt bzw. Kampagne umsetzt. Klar, daß man Themen findet wie: "Wie werde ich ein guter Spielleiter?", "Wie bastle ich mir eine stimmige Spielwelt?", "Wie simuliere ich die Interaktion Körper und Geist einer Spielfigur mit seiner Umwelt?" und "Wie gestalte ich einzelne Abenteuer und ganze Kampagnen?".
Über die Hälfte des Buchs beschäftigt sich mit diesem Thema die Atmosphäre des Spiels zu verbessern.

Der andere Teil des Bandes enthält Regelauslegungen (Prüfungen), beschäftigt sich mit der Steigerung von Charakteren (Betreuung bei Erstellung und Steigerung) und stellt "Kampfregeln für Könner" vor.

Zielgruppe
Nun könnte man leichtfertig sagen: wenn Du das Spielerhandbuch schon nicht gekauft hast, interessiert Dich dieses Buch für den Spielleiter bestimmt auch nicht... aber falsch gedacht. Zwar ist der Band für OSIRIS geschrieben, aber in ihm stehen größtenteils allgemeingültige Dinge, die sich problemlos auf beliebige Rollenspielsysteme übertragen lassen.
Nicht jedes Rollenspiel widmet sich so ausgiebig der Profession bzw. den Fragen des Spielleiters und stellt Lösungsansätze für viele Lebenslagen vor.
Damit stellt etwa die Hälfte des Buchs eine Art deutsches Pendant zu dem englischen Gamemastering Secrets von Grey Ghost Press dar, das als Leitfaden zum besseren Spielleiten bei den Amerikanern recht beliebt ist.
OSIRIS baut damit seinen Anspruch als Einsteigersystem weiter aus.

Aber ich will nicht verschweigen, daß der Band auch seine schwachen Seiten hat. So hat der Autor es für notwendig befunden, viele Seiten und sogar Doppelseiten mit Tabellen zuzupflastern, die zum Beispiel (eigentlich trivialen) Dingen, wie der "Ermittlung der Sprunghöhe", "Wurfleistungen", "Ermittlung des Grundschadens" usw. dienen sollen. Da fast man sich ernsthaft an den Kopf, warum das nicht jeweils in ein oder zwei einfache Formeln umgesetzt wurde. Ich fühle mich hier unangenehm an meinen Bronstein aus Studienzeiten (Höhere Mathematik) erinnert.

Technisches
Bis auf die, in meinen Augen, unnötig hohe Zahl von Tabellen, bietet der Band eine Vielzahl guter Überlegungen und Ratschläge. OSIRIS Spielleiter finden allerlei Regelauslegungen und Regelergänzungen, wobei letztere allerdings nicht unbedingt dazu dienen, das Spiel zu vereinfachen... eher im Gegenteil. Die Texte sind ordentlich geschrieben und es gibt viele "Tips zwischen den Tips" die einem Neueinsteiger viel einprägsame und praktisch nutzbare Ratschläge geben.
Die gute Optik (Layout und Illustrationen) orientiert sich am Spielerhandbuch und gibt kaum Grund zur Kritik. Da wieder nur der OSIRIS Stammillustrator am Werk war, der in gewohnt guter Qualität das bekannte Team aus dem Spielerhandbuch wieder in Szene setzt, wirkt der Band wie aus einem Guß.
Allerdings wird man beim Lesen das Gefühl nicht ganz los, daß dem Band ein abschließendes Feintuning nicht schlecht getan hätte. So sind die ersten 30 Seiten (die wichtigsten beim "zufälligen Blättern") quasi frei von Illustrationen, so daß man den Eindruck einer "Bleiwüste" bekommt. Sehr unglücklich. In die gleiche Kerbe schlägt, daß man auf den ersten 30 Seiten vor allem die Regelauslegungen und -ergänzungen vorfindet, was vermutlich besser irgendwo in die Buchmitte oder an das Ende gepaßt hätte, wo man es erst auf den "zweiten Blick" findet.
Der Band wurde wie sein Vorgänger im BOD-Format gedruckt, was etwas größer als DIN A5 ist.

Fazit:
Das Buch des Spielleiters ist eine gelungene Ergänzung zum OSIRIS Spielerhandbuch, das gerade Neueinsteigern allerhand Nützliches vermitteln kann. Durch die universelle Natur des Systems, und speziell einem großen Teil dieses Buchs, kann man den Band auch Spielern anderer Rollenspiele empfehlen, die einen allgemeingültigen Ratgeber zum besseren Spielleiten suchen.

Qualität Text: 4 von 5
Qualität Optik: 4 von 5
Nutzen/Spaß: 3 1/2 von 5
Gegenwert: 3 von 5

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Thats it für diesen Thread. Es gibt noch mehr Rezis, auf www.lorp.de, www.helden.de, www.reich-der-Spiele.de oder www.x-zine.de, aber ich will den Thread ja nicht zu voll werden lassen. Vielleicht entsteht ja auch noch so was wie eine Diskussion, freuen würde ich mich auf jeden Fall!

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Re: [OSIRIS] Buch des Spielleiters Rezensionen
« Antwort #1 am: 23.03.2004 | 20:01 »
Oh man, du machst mir das Osiris-Spiel immer reizvoller.
Ich sollte endlich mal Geld zusammenkratzen, um mir das Spielleiter- und das Spielerhandbuch zu besorgen (letzteres habe ich vor langer Zeit dl, ich muss sagen es ist super). :d
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot.
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song.
Then you see what cannot be, Shadows move were light should be.
Out of darkness, out of mind, Cast down into the halls of the blind.
http://fatduck.deviantart.com/