Moin Ihr.
Ich arbeite dieser Tage an dem kommenden Abenteuerkapitel meiner Runde, bei dem es um eine vergleichsweise lange und gefahrvolle Reise einer größeren Reisegruppe gehen soll. Dabei steht natürlich das Erreichen des Ziels im Vordergrund, geschichtlich sollen allerdings die potentiellen Probleme den Ton angeben.
Die potentiellen Probleme sind...
... die Gefahren des zu durchquerenden Dschungels (Großartiger Gefahrenwert [+4], bissige Riesentiere und erdrutschartiges Waldsterben),
... mangelnder Proviant (Guter Gefahrenwert [+3], Flora und Fauna der Welt sind für die Reisegruppe größtenteils nicht verdaubar),
... interne, soziale Spannungen (Ordentlicher Gefahrenwert [+2], verschiedene Gruppen mit unterschiedlicher Meinung zu Führung, Verantwortung und Ressourcenzuteilung),
... wenig Energie für Fahrzeug und andere notwendige Systeme (Durchschnittlicher Gefahrenwert [+1], nicht näher definiert).
Das ganze steht unter einem Situationsaspekt wie "Die Chancen, das zu überleben sind..." oder so.
Die Helden haben zwar nicht die Führung (zumindest anfangs), aber sie steuern das Fahrzeug (bei) und sind - ohne Wissen der Reisegruppe - ein Teil der Ursache für diese Flucht durch gefährliches Gebiet. Sie tragen also eine recht große Verantwortung bei alle dem.
Nun versuche ich diese Elemente irgendwie unter einen Hut zu bringen, ohne einen langweiligen, vordefinierten Plot vorzubereiten. Deswegen bastele ich an einer Mechanik, die Entscheidungen und Zufallselemente auf eine Fate-Core-übliche Weise miteinander verknüpfen soll.
Das sieht bisher so aus, dass ich eine Art
Wettstreit daraus basteln will. Die Gefahren und die Gruppe würfeln jeweils gegeneinander. Die Gefahren erhalten einen
Gefahrenwert und die Reisegruppe wird durch die
Führungsfähigkeit des Anführers repräsentiert (die Fertigkeit Charisma). Der Einfachheit halber würden die einzelnen Gefahren als einer mit einem Wert würfeln, der dem höchsten Wert plus 1 pro weiterer Gefahr entspricht (im Grunde gibt es nur den Gesamtgefahrenwert von 7). Wer das höhere Ergebnis erreicht, erzeugt Stress in Höhe der Erfolge.
Es gibt einen Stress- oder eher
Wettstreitbalken von 1 bis 10. Ein Token darauf repräsentiert die zurück gelegte
Strecke und ein anderes den
Stress der Reisegruppe. Erreicht das Token der Strecke die 10, hat die Gruppe ihr Ziel erreicht, ist das Token der Gruppe bei 10, sitzt diese im Dschungel irgendwo zwischen Anfang und Ziel fest (ggf. abhängig davon, wo sich das Token der Strecke gerade befindet).
Die Reisegruppe kann ihren Stress durch besondere Ereignisse (sozusagen
Konsequenzen) verringern. Diese stellen dann Hindernisse dar, die in einer oder mehrere Szenen ausgespielt werden. Das können interne Machtkämpfe sein (Herausforderung und/oder Konflikte), der Angriff eines Insektenschwarms oder einer Riesenechse (Konflikt), der erdrutschartige Zusammebruch eines Teiles des Dschungels (wettstreitartige Verfolgungsjagd) usw. Die Spieler können aber auch andere Ideen einbringen, die die Überlebenschance vergrößern (z.B. eine verlassene Abbaukolonie ansteuern, bei der man vielleicht zurückgelassene Ersatzteile, Proviant oder so findet). Dabei gibt es nur eine Art von Konsequenz, die 3 Punkte Stress wert ist.
Da das ganze nicht in einer durchgehenden Szene stattfinden soll, sollen auch keine Fate-Punkte zum Einsatz kommen (erst, wenn das Spiel durch Konsequenzen von der Meta-Reiseebene ins Rollenspiel wechselt). Stattdessen kann man
Aspekte dadurch ins Spiel bringen, indem man einen Punkt Stress investiert (bedeutet also grob: ich nehme einen Punkt Stress in kauf, damit du zwei mehr bekommst).
Das ist bisher nur ein ungetestetes Gedankenspiel.
- Was sagt ihr dazu? Was fällt Euch z.B. als Schwäche in der Mechanik ins Auge?
- Kennt Ihr alternative Mechanismen die soetwas abbilden?
- Wie würdet Ihr das Thema angehen oder wie seid Ihr das in der Vergangenheit angegangen?
Ich nehme jede Hilfe gerne an.