Autor Thema: GURPS 4 Quellen für Cyperpunk  (Gelesen 2338 mal)

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owkoch

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GURPS 4 Quellen für Cyperpunk
« am: 12.02.2017 | 19:36 »
Hallo verehrte GURPS-Fachleute,

Fantasy funktioniert mit GURPS schon mal ganz hervorragend - Welche Quellenbücher der 4th Edition würdet ihr empfehlen, um ein mehr oder weniger realistisches Cyperpunk Setting zu basteln? Realistisch = ohne Magie und Drachen, Orks Elfen etc... Wie bilde ich z.B. eine "Matrix" ab?

« Letzte Änderung: 12.02.2017 | 19:52 von Filthy Harald »

Offline YY

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Re: GURPS 4 Quellen für Cyperpunk
« Antwort #1 am: 12.02.2017 | 19:57 »
Ich weiß nicht mehr wo, aber ich habe mal gelesen, dass es drei Methoden gibt, die Matrix im Rollenspiel abzubilden:

1. Als "realistisches" Hacken.

2. So wie in den entsprechenden Vorlagen.

3. So, dass es spielmechanisch Sinn ergibt und praxisnah anwendbar ist.


Die meisten Versuche in irgendwelchen Systemen bewegen sich zwischen 1 und 2...


Wenn man sich für 3 entscheidet, kann/muss man das erst mal völlig losgelöst von der Visualisierung in den Vorlagen aufziehen und sich ganz am Ende die passenden Fluff-Rahmenbedingungen aus den Fingern saugen.

Ich habe es immer vermeiden wollen, das als eigenes Mini-Game umzusetzen und begrenze das lieber auf einige wenige Würfe.
Das hilft eher dabei, dass der Hacker mal eben irgendwas macht und wenn es mal wirklich wichtig und schwer ist, muss man vielleicht im Vorfeld ein bisschen mehr Vorbereitung investieren, als daraus eine ausufernde Aktion zu machen.

Wenn es gewünscht ist, skizziere ich kurz, wie ich es für meine SR-Konvertierung mache bzw. zu machen gedenke (ist noch nicht ganz fertig).



Zur Bücherfrage:
Ich lande da bei folgenden Bänden: Basic (C+C) + High-Tech + Ultra-Tech. Der Rest ist verzichtbar.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Irian

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Re: GURPS 4 Quellen für Cyperpunk
« Antwort #2 am: 12.02.2017 | 20:03 »
Das "Problem" an einer extrem verregelten Matrix ist, dass es selten alle Spieler sind, die sich gleichzeitig darin bewegen, d.h. man bringt regelmäßig viel Spielzeit für etwas auf, wo die anderen nur rumsitzen. Dementsprechend bin ich pers. auch eher der Fan von 1-2 (für ersteres gibt es ein paar Ansätze z.B. im GURPS Transhuman Space, auch mit Update auf die 4er Edition). Ein extrem stylisches 3D-VR-Matrix-Dingens ist halt quasi eine Paralellwelt in der sich nur ein Teil der Spieler bewegt, mit den üblichen Nachteilen.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Woodman

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Re: GURPS 4 Quellen für Cyperpunk
« Antwort #3 am: 12.02.2017 | 20:03 »
Ultra Tech fürs Spielzeug, und vielleicht Transhuman Space - Changing times für ein paar Templates und Regelanwendungen für  Zeug wie KIs, oder Ferngesteuerte Körper, und Action 2 Exploits als SL Handbuch.
Und dann gibts ein paar potentiell interessante Pyramid Ausgaben:
  • Pyramid #15 - Transhuman Space
    Hat einen Artikel um die Templates aus GURPS Action 1 für THS zu adaptieren, damit passen die auch für Cyberpunk
  • Pyramid #21 - Cyberpunk
    hat ein Matrix System, is die Frage ob man das will, denn das Hacker-Solo-Dungeon Phänomen nervt viele ja be klassischen Cyberpunkspielen auch

Ich persönlich würd Hacking einfach abhandeln wie Action 2 beschrieben, da sind das dann 2-3 Skillrolls und das ganze ist erledigt

owkoch

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Re: GURPS 4 Quellen für Cyperpunk
« Antwort #4 am: 12.02.2017 | 20:15 »
Sehr gute Hinweise!!! Vielen Dank

Die Darstellung der Matrix als Paralleluniversum ist genau mein Problem bei SR - ich habe keine Lust als SL die Spielwelt auf bis zu drei Ebenen (Realität - Matrix -  Astralraum) zu beschreiben und ich finde es auch doof, wenn der Hacker in die Matrix abtaucht und der Rest am Tisch Däumchen dreht.

Davon ab: Wie hilfreich ist Bio-Tech?
« Letzte Änderung: 12.02.2017 | 20:17 von Filthy Harald »

Offline Woodman

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Re: GURPS 4 Quellen für Cyperpunk
« Antwort #5 am: 12.02.2017 | 20:26 »
Kommt drauf an wie gearlastig du es willst

Aber grundsätzlich würde ich Ultra-Tech dazu nehmen auch weil es da Beschreibungen zu sehr viel Technik gibt, die einem auch Ideen zu für Setting und Abenteuer liefern, Bio-Tech lohnt nur wenn du die ganze Bioware Schiene und Hightechdrogen beleuchten willst. Wenn man nur ne andere Gearoption will, kann man aber auch die Cyberware Templates aus UT nehmen und die technischen Modifikatoren durch passende für gezüchtete Organe ersetzen.

Offline YY

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Re: GURPS 4 Quellen für Cyperpunk
« Antwort #6 am: 12.02.2017 | 20:28 »
Davon ab: Wie hilfreich ist Bio-Tech?

MMn nicht sonderlich.
Es ist nicht per se schlecht, aber da ist jetzt auch nichts drin, wo ich sagen würde: Darauf hat die Welt gewartet.
Cyber- und Bioware sind ja ohnehin "nur" Pakete aus Vorteilen, Powers u.Ä., von daher ist das für mich ziemlich verzichtbar - zumindest, wenn man gerne selbst bastelt.
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owkoch

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Re: GURPS 4 Quellen für Cyperpunk
« Antwort #7 am: 12.02.2017 | 20:33 »
Wenn es gewünscht ist, skizziere ich kurz, wie ich es für meine SR-Konvertierung mache bzw. zu machen gedenke (ist noch nicht ganz fertig).

Ja, gerne doch!

Offline Imion

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Re: GURPS 4 Quellen für Cyperpunk
« Antwort #8 am: 12.02.2017 | 20:48 »
Würde noch Live Better With Cybernetics (Pyramid 51 - Techs and Toys III) für Weiterführendes zum Thema Cyberware erwähnen.

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Offline YY

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Re: GURPS 4 Quellen für Cyperpunk
« Antwort #9 am: 12.02.2017 | 23:18 »
Ja, gerne doch!

Aaaalso....  :)


Ich trenne nur in zwei Fertigkeiten, Cybercombat (ICE zerstören und andere Leute umbringen) und Hacking! bzw. Decking!, also als Wildcard-Skill.
Die Trennung ist deswegen da, weil Cybercombat wie eine Nahkampffertigkeit funktioniert und davon auch Verteidigung abgeleitet wird usw. - da wäre alles als einzelner Skill zu viel bzw. als Wildcard-Skill dann zu teuer.


Gehackt werden zwei unterschiedliche Dinge.
Einmal einzelne Geräte/Anwendungen/etc. und zum anderen ganze Netzwerke.
Einzelgeräte werden mit einem einzelnen Wurf abgehandelt, für den der niedrigere Wert von Tarnung und Manipulation verwendet wird (dazu gleich mehr).
Ein Fehlschlag führt dazu, dass das Gerät gesperrt wird - bei sehr schlecht geschützten Geräten erst ab einem bestimmten MoF.


Netzwerke hackt man mit einem Wurf, dessen MoS man dann auf Tarnung und Manipulation verteilt. Jedes Areal im Netzwerk hat einen entsprechenden Schwellenwert, den man überbieten muss - für den eigentlichen Erfolg den Manipulationswert, um mittelfristig nicht aufzufallen (auch) den Tarnwert.

So kann man sich immer überlegen, ob man noch vorsichtig sein will/muss oder ob man jetzt einfach per brute force eine Aktion durchzieht und ggf. den Alarm auslöst.

Tarn- und Manipulationswerte sind normalerweise unbekannt, können aber entweder im Experiment herausgefunden werden oder im Vorfeld per Legwork in Erfahrung gebracht (die cleverere Variante...).

Wird der Tarnwert um bestimmte Gesamtzahlen überschritten, gibt es je nach System verschiedene Reaktionsstufen - Voralarm, Aktivieren von entsprechendem ICE, Hauptalarm (erhöht z.B. Manipulationswerte), Aktiveren von Schwarzem ICE (sofern vorhanden) und als letzte Stufe die komplette Abschaltung des Systems. Wer also wiederholt in sensiblen Bereichen auffällt, steht irgendwann vor dem Problem, dass der Horizont einklappt und er zusehen muss, seinen Kram noch gemacht zu kriegen, bevor gar nichts mehr geht.


Ich trenne nicht zwischen Einloggen und Manipulieren, weil ersteres unterm Strich nur tote Würfe sind.
In besser geschützten Bereichen sind einfach die Tarn- und Manipulationsschwellen höher und fertig.

Genau so gibt es dann keinen Elektrodungeon mit einzelnen Knoten. Man hängt sich da ran, wo man gerade ist und entweder kann man von dort in die geschützten Bereiche wechseln oder nicht - im letzteren Fall muss man da eben physisch hin stiefeln.

ICE hat wie bekannt verschiedene Funktionen, die sich im Prinzip alle über Tarnwert und Cybercombat abbilden lassen.

Cyberdecks unterscheiden sich in ihren Boni und den maximal möglichen MoS auf Tarnung und Manipulation sowie Verteidigung, DR, Schadprogrammen (also den verfügbaren "Waffen") usw. - Cybercombat funktioniert fast 100% analog zum regulären Nahkampf mit den entsprechenden Manövern (soweit anwendbar).


Meine Baustellen sind jetzt noch die Frage, ob und wie man sich als Eindringling kurzfristig verstecken kann, wenn aktiv nach einem gesucht wird und welche Auswirkungen auf die Alarmstufen bzw. den Tarn-Counter Cybercombat mit entsprechenden Ergebnissen hat.

Ich spiele mit dem Gedanken, die alten SR-Systemstufen mit Farbe und Zahl dergestalt zu verwenden, dass die Farbe die Reaktionsstufen des Systems angibt und die Zahl die Summe aus Tarn- und Manipulationsschwelle - aber das ist dann doch sehr settingspezifisch und spielmechanisch für den Anwender eigentlich egal.



Jedenfalls hat man mit diesem Ansatz die normalen Sachen (Haustechnik steuern, Paydata abgreifen usw.) mit jeweils einem Wurf erledigt, solange man sich im richtigen Bereich einstöpselt.
Weitere Würfe kommen nur dann zustande, wenn man mehrere Arbeitsschritte macht oder durch ICE/Sicherheitsdecker aktiv Widerstand geleistet wird.
Aber auch das ist recht flott abgehandelt.

Der große Zeitfresser in SR waren ja immer die Elektrodungeons mit Einloggen, Matrixwahrnehmung, oh hier ist eine Sackgasse, noch mal zurück und für jeden Knoten auf dem Weg würfeln...das fliegt hier alles raus.
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