Autor Thema: Preise für deutschsprachige Regelwerke - war: Deutsche D&D5 Version angekündigt.  (Gelesen 13614 mal)

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Offline Maarzan

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Re: Preise für deutschsprachige Regelwerke
« Antwort #200 am: 31.03.2017 | 18:01 »
Das Problem bei den "light" -Versionen ist, dass sie auch bei einem Anfänger Begeisterung wecken müßte und das Produkt ihm auch alleine zeigt, was er da gegenüber einem Computerspiel mehr hat und helfen entsprechende Spielererlebnisse zu generieren.
Und was ich an light-Versionen gesehen habe (OK, ggf nicht soo viele, aber dafür mit deutlicher Tendenz) , war das eben nicht nur einfach, sondern vor allem schwach bis unvollständig und vertraute darauf, dass ein erfahrenerer Spieler die Lücken füllt oder dann doch schnell auf die Vollversion umgestiegen und nie zurück geschaut wird.

Als langjähriger Rollenspieler weiß man, was man an dem Hobby hat und kann mit der gesammelten Erfahrung auch aus Kleinkram ggf etwas zaubern.

Aber das muss das Spiel dann auch von alleine bieten können denke ich, wenn es bestehen soll.
Die Konkurrenz ist eben nicht mehr Mario jump & Run sondern moderne PC-Spiele.

Vielleicht sollte man gar den umgekehrten Weg gehen und die Splatbooks (z.B. Rigger, Gildenmagier, Ninja, ...)  als kombinierte Anfütterer benutzen.
Anstelle den Neuspieler mit "uncoolen", orientierungslosen Sparversionen zu konfrontieren, bestände ein Einsteigerset dann aus einem Splat zu einem interessanten Thema bzw Aufhänger und der spezifische Regelteil wird mit einem weiteren Heft kombiniert, welches da einen Auszug davon plus vorgefertigte Charaktere und die Notregeln für den "Rest" direkt verwendbar als kurzes Soloabenteuer und dann als schnell vorbereitbare, enges Szenario/Kurzkampagne zu dem Thema vorzugsweise mit Wiederholungswert bündelt (z.B. einmal als Orks und einmal als Menschen in einem kämpferbetonten Konfliktszeario)

Wer dann freier agieren will und Themen/Figuren/Sonderregeln mischen will, der braucht halt das Vollwerk.
Aber der Einsteiger hat damit zumindest ein Spiel, von dem er ein Soloabenteuer und dann 1-3 schnelle Spielabenden auf begrenztem, aber heißen Niveau auch nutzen kann, ohne weiter zu investieren und das Splatbuch bliebe auch im Verbund eines ggf später vervollständigten Gesamtsystem weiter relevant.
Da ist dann im Vergleich zum traditionellen (light-)Produkt direkt der akute Spielwert erkennbar, statt letztlich nur "du kannst damit über Jahre alles machen" zu versprechen, ohne es richtig vermitteln zu können.

Ich bin sicher der Erste, der für sich selber nach einer Sandbox und der vollen Ladung Regeln schreit, aber für den Einstieg kann man eben wohl gerade in der Konkurrenzsituation mit anderen Medien/Spieltypen nicht diese hohen Vorbedingungen an Investition, Vorarbeit und Geduld bis es rutscht voraussetzen - nicht nur preislich.


« Letzte Änderung: 31.03.2017 | 18:05 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Rhylthar

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Kein uninteressanter Ansatz.

Spielbücher (Lone Wolf und Co.) sind ja auch durchaus auch wieder im Kommen, nur habe ich mich schon immer gefragt, ob sie wirklich von jungen Menschen gelesen werden oder aus Nostalgie von alten Nerds, wie ich einer bin.

Eine Box ("Fighter´s Box" z. B.) würde dann die grundlegenden Regeln der Klasse, Regeln des Kampfes, evtl. Aufstiegsregeln, etc. und 1 - 2 Soloabenteuer beinhalten (mit Gegnerwerten). Dazu Würfel, Charakterbogen. Solo-Abenteuer sind ja nicht neu bei D&D.

Ist wie MAGIC; man kauft sich etwas zusammen, nur spielt man dann nicht gegeneinander, sondern miteinander.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.