Ich mache das ganz chaotisch und ohne Plan. Ich denke, dass ich regelmäßig ein Ungleichgewicht drin habe. Das stringent durchzuziehen finde ich gut, aber ich merke z.B., dass meine Spieler in der einen Runde Interaktions-Szenen extrem schnell verlassen oder nicht drauf anspringen. In einer anderen Runde wird alles getan, um Kampf-Szenen auszuweichen. Das ist vielleicht was du meinst mit freiem Spiel, wo die Spieler sich dann nicht an ein Gleichgewicht der drei Bestandteile bzw. eine regelmäßige Abfolge halten.
So wie beschrieben für jede Situation immer eine Sache vorzubereiten finde ich aber schon ziemlich ausgefeilt und gut. Das werde ich die nächsten Male ausprobieren. Ich tüftele sowieso gerade aus, wie ich verschiedene interessante Situationen ins Spiel bringe, die sonst über Zufallstabellen laufen (Random Encounter in der Wildnis, Begegnungen in der Stadt, Ereignisse auf der Reise etc.). Im Moment gehe ich dazu über, mit Listen zu arbeiten und vor-ausgewählten (nicht gewürfelten) Situationen, was wohl deiner Methode ganz nahe kommt. Allerdings wäre ich da nie auf die Idee so einer Einteilung bekommen.
Ich muss ferner sagen, dass ich es so kenne, nicht nur von mir sondern diversenen SL, dass einzelne Spielabende einen Fokus haben können. Z.B. mehr Interaktion in einer Stadt und mehr Exploration in der Wildnis.
Sehr klassisch kenne ich aber auch das Modell, wo ein Abenteuer aus 1. Interaktion (Problem ausmachen, Zielort herausfinden usw.), 2. Exploration (Reise durch die Wildnis zum Zielort) und 3. Action (Prügeln durch den Dungeon) bestehen soll. Da aber weniger allgemein an den Spielsituationen sondern tatsächlich auch konkret auf den Wechsel Stadt - Wildnis - Dungeon hin ausgerichtet.
Oder einfach "ca. 1 Kampf pro Spielabend", oder "nicht mehr als 1 großer Kampf" (letzteres vor allem in Systemen wie DSA, wo ein Kampf schon mal 4 Stunden dauern kann).
Ich bin ein wenig überrascht, dass der Wechsel zwischen den Typen als Pacing bezeichnet wird. Aber ja, das macht Sinn. Für mich war Pacing immer allgemein "Spielfortschritt" oder "Spielgeschwindigkeit", aber ja, es macht total Sinn, dass der Wechsel zwischen verschiedenen Spielsituationen und nicht nur Szenen (also von Interaktion zu Kampf zu Exploration zu Kampf zu Interaktion usw. statt von z.B. Interaktion zu Interaktion zu Interaktion etc.) als höheres Pacing wahrgenommen wird.
Jedenfalls, langer Rede kurzer Sinn, ich glaube dass die beschriebene Weise schon über dem "Standard" liegt.