Hi felixs und Forenfreunde,
ich habe jetzt den ganzen Faden durchgelesen - nun ja, manche Beiträge wirklich und aufmerksam, andere eher überflogen.
Habe ich richtig verstanden, dass das Regelwerk Setting und System umfassen muss? Sehr oft wurde aber geschrieben, dass das System XY zu sehr mit der Welt von XY verzahnt ist. Auf der anderen Seite ist Aventurien bekannt und wurde auch als Beispiel fürs Setting "klassische Fantasy" genannt, aber das (vorliegende?) System 3 scheidet aus, weil die anderen Spieler dann lieber auf 4 oder gar 5 wechseln wollen und der TE keine Lust darauf hat soviel Geld nochmal auszugeben für etwas, das er ja eigtl. schon hat (völlig nachvollziehbarer Gedankengang, geht mir oft ähnlich).
Wäre es denn denkbar, in Aventurien mit einem Universalsystem zu spielen?
Mein Liebling ist das
Action! System.
Es ist der geistige Nachfolger des
Fuzion (siehe Basic Fuzion Rules)-Regelsystems.
Es bietet ein wunderbar einfaches Attribut + Skill + Würfelwurf gegen Zielwert -System mit Glockenkurve (ähnlich AGE) ist im Powerlevel skalierbar (Mächtigkeit/Tödlichkeit), sowie Detaillevel (Skillgroups->Skill->Spezialisierung; optionale Kampf-Manöver oder nicht) und sehr modular.
Es bietet auch die Möglichkeit von Vor- und Nachteilen, die man aber auch einfach weglassen kann.
Für die im Thread schon angesprochene Min Maxing Abwehr gibt es die Rule of X. Bei der Werte nur soweit gesteigert werden dürfen bis bestimmte abgeleitete Werte einen Wert X erreicht haben. Und dann erstmal nicht weiter, bis der Erzähler was anderes sagt. So werden Min Maxer dazu angeregt, ihre Punkte doch lieber in bislang vernachlässigte Gebiete zu investieren.
Ich habe damit schon Samurai Abenteuer, SciFi Abenteuer, Fantasy und Mittelalter gespielt. Ich habe Sonderregeln dran gebaut und andere Settings konvertiert und hatte immer den Eindruck es geht recht flott von der Hand. Das liegt m.E. daran, dass man aufgrund der recht einfachen und immer gleichen Mechanik (immer Attr. + Skill + 3W6) ganz gut absehen kann, was man anrichtet, wenn man was wie ändert.
Für Star Wars habe ich mehr oder weniger einen Spinoff, mit mehreren Hausregeln und Änderungen geschrieben, der aber mehr simulationistisch ist und noch ohne Macht Regeln, also somit eher weniger was für den TE. Aber ich habe da maximal 10 Stunden Arbeit investiert und dafür finde ich es schon echt spielbar (die Gruppe auch).
Einen Haken gibts: Vanilla gibt es kein Magiesystem, was ja eine Voraussetzung des TEs war. Allerdings ist es relativ leicht erweiterbar. Ein Magiesystem, was auf limitierten Spellslots (ála D&D) basiert, ließe sich ziemlich problemlos anflantschen und die Stufe z.B. über einen Magieskill + geeignetes Attribut (Willpower bei Magiern, Presence bei Priestern) umsetzen.
Wenn Fertigkeitswurf und Ressourcen zugrundeliegen, ließe sich dies auch recht einfach umsetzen. AP über Attributskombination und Fertigkeitswürfe über Skill+Attribut.
Es steckt ein bisschen Arbeit drin, ja, aber aus meiner Sicht nicht allzuviel.
Im OGL Pack (bei Drive Thru auch zu finden) sind optionale Regeln und auch Conversion Notes für D20 enthalten.
Für Fuzion wurden Plugins für Magie, Psionics und Superpowers entwickelt, die auch ohne größere Schweirigkeiten übernommen werden können müssten.
Aus meiner Sicht müsste sogar das Magiesystem von Ars Magica (4te Edition) 1:1 übernommen werden können. Die Schwierigkeitsgrade kann man für High Fantasy auch übernehmen, wenn man Magie ein wenig schwieriger machen will, kann man einen Faktor einbauen x2-x3.
Was ich recht erfolgreich von ganz anderen Regeln übernommen habe waren die Stunt-Regeln vom Fantasy Age. Wobei ich es ein mehr vom Können der Charaktere abhängig gemacht habe, die Stuntpoints werden nämlich von Erfolgsraden (Differenz Probenergebnis zu Zielwert) abhängig gewährt und nicht von Pasch und Augenzahl eines Würfels.
Ich habe auch ein Regelmodul geschrieben, das den recht ausführlichen Kampf in die Soziale Konfliktwelt überträgt und die beiden klassisch im Rollenspiel recht unterschiedlich behandelten Seiten auf die gleiche Ebene holt. Das habe ich mir vom Prinzip her vom A Song of Ice and Fire Regelwerk von Green Ronin abgeschaut.
Falls das alles nach zu viel Arbeit und Flickwerk aussieht, würde ich noch das Herr der Ringe Rollenspiel von Decipher empfehlen. Sehr atmosphärisch, allerdings mehr Heldenhaft. Charaktere neigen dazu recht ausgeglichen zu sein (habe allerdings nicht lange mit dem System gespielt).
Die Charaktererstellung ist allerdings relativ unübersichtlich und dauert verhältnismäßig lange.
Bei Fragen, Fragen!
Grußgrunz
TO