Eine interessante Abenteueridee, aber einige Anmerkungen...
Leirvik liegt am nordöstlichen Ende der gleichnamigen Förde. Diese ist rund 30 Meilen lang.
Ich weiß zwar nicht, was es genau mit deinen Fischen für eine Bewandnis haben soll, aber durch den von Norden kommenden Erdstoß schwemmen sie schwerlich bis Leirvik rein. Da passt die Richtung einfach nicht. Höchstens auf der anderen Seite der Landzunge, die Förde und Leirwik von der Küste trennt. Diese Landzunge ist an der engsten Stelle nur ein halbes dutzend Meilen breit und besorgte Dorfbewohner von der dortigen Küste würden zu König Knui in Leirvik rennen, um Hilfe zu erbitten. Der würde dann kurzfristig einen Trupp seiner vertrauenswürdigsten Huscarle schicken, um nach dem Rechten zu sehen.
Mitten im Binnenmeer, rund 130 Meilen von Angmark entfernt, liegt in den Tiefen die Stadt des Haigottes am Rande eines gewaltigen Abgrundes. Hier haben sich die Kreana vor einigen Generationen wieder angesiedelt, um ihren Gott Carcharas zu befreien (Siehe Abenteuer H3 - The Blood Tide im HF Adventure Codex).
In dieser Meeresbucht findet man übrigens auch einige Siedlungen der Havmand, den sogenannten Meermenschen.
Was die Ruinen betrifft, die das Meer (zeitweise oder für immer?) freigab, so sind sie wohl anarisch-imperiellen oder gar älteren Ursprungs. Auf jeden Fall älter als 500 Jahre. Da kann man jede Menge alte Magie drin finden, die mächtiger als die heutige war. Insbesondere Glyphen werden sich erhalten haben. Tob dich da mal aus.
Um die Spieler ein wenig unter Zeitdruck zu bringen, sollten sie nach der Ankunft aus Leirvik nur ein paar Stunden haben bis die Ruinen wieder im Meer versinken. Während man nach ihnen geschickt hat, sind Teile bereits wieder untergegangen. Den genauen Zeitrahmen musst du abschätzen.
Damit die Spielercharaktere geschickt werden, sollten sie das Vertrauen von Cyning Knui genießen. Wildfremde vagabundierende Abenteuer schicken sie jedenfalls nicht dahin.
Vielleicht waren sie auch nur die Einzigen, die so kurzfristig mobilisiert werden konnten.
Es sollte ein grünschnäbliger Schiffer des Neorte (Paladin) dabei sein, der sich um die religiöse Seite dieses "Geschenks Neorthes" kümmert. Ausserdem könnte er oder sie mit Magie weiterhelfen, wenn es unter Wasser geht. Ob SC oder NSC ist egal, ersteres sollte aber bevorzugt werden.
Orks und Harpien haben an der Küste nichts zu suchen. Als Gegner empfehlen sich die schon erwähnten Kreana. Es gäbe noch Seeschlangen, Seedrachen und Seeriesen, aber die sind entweder zu mächtig oder bisher nur in den englischen HF Expansions zu finden. Die Kreana sind zwar eigentlich auch keine Anfängergegner, aber wenn man den SCs genügend Fluchtmöglichkeiten bietet, kann man es schon mal wagen. Kreana überfallen gerne Küstensiedlungen um Beute jeglicher Art zu machen. Solche Ruinen ziehen sie wegen der Reichtümer an und weil man in ihnen magische Relikte zur Befreiung Carcharas finden könnte.
Die Haimenschen würden fliehenden SCs nicht folgen, da für sie das Plündern Vorrang hat.
Kreana haben nicht die Macht Fischschwärme zu beschwören oder beherrschen. Ihre Macht ist auf Haie beschränkt. Wenn die SCs es wagen ihnen auf die offene See zu folgen, würde etwas weiter draußen ein Großer Weißer Hai (Wild card) auf sie lauern, um sie von der Verfolgung abzubringen.
Einzig Priester und Paladine des Neorthe haben die Macht Fischschwärme zu beschwören oder mit Tierfreund gefügig zu machen. Du müsstest nur begründen, warum es in Neorthes Sinne war, dass die Ruinen von toten Fischen überschwemmt wurden. Die Kreana haben nur Priester des Carcharas, keine des Neorthe. Vielleicht hat ja ein Trupp Havmandi, die mit den örtlichen Fischern befreundet sind, von dem bevorstehenden Überfall der Kreana Wind bekommen und zum Schutz ein paar große Fischschwärme beschworen. Die Kreana und ihre Weißen Haie erwiesen sich als stärker, und plündern nun die Ruinen. Einer der Havmand konnten die örtlichen Fischer warnen, den Ruinen fernzubleiben. Diese wiederum laufen bzw. reiten nach Leirvik um Hilfe zu erbeten.
Beim Untersuchen der Ruinen sollten große Sektionen unter Wasser stehen, dass man waten (schwieriges Gelände) oder gar schwimmen musst. Kraken, Riesenkrebse könnten sich in den überfluteten Teilen aufhalten.
Wenn du die Ruinen anlegst, achte auf die Jahreszeit. Evtl treiben Eisschollen herum und das Wasser ist arschkalt. Dazu gibt es einiges in den Allgemeinen Settingregeln am Ende des Spielerhandbuchs und die andere Gefahr im Kreaturenhandbuch.
Die Savage Worlds Grundregeln liefern nebst den Hai Stats, auch die Regeln fürs Ertrinken, sowie Prellungen & Kratzer. Von Licht und Sichtweite wegen Nebel mal abzusehen.
Wenn du noch Platz hast, lasse Gänge einstürzen. Um dem Einsturz zu entkommen gibt es eine Verfolgungsjagd (am besten Variante #1 in den deutschen SW Regeln). Dabei ist der "Einsturz" der Verfolger mit etwa Gewandheit W8. Wenn er einen Spieler einholt verursacht er 2W6 Schaden und man wäre verschüttet. Verschüttete können nichts tun und müssten dann umständlich befreit werden, was rund 1 Stunde dauert.
Viel Spaß und gib Rückmeldung wie es am Ende gelaufen ist.
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