Autor Thema: [Erzählt mir von] Equinox  (Gelesen 2156 mal)

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Offline Fillus

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[Erzählt mir von] Equinox
« am: 2.12.2016 | 18:24 »
Guten Abend zusammen.

Hat Equinox hier schon wer gespielt und kann drüber berichten? Unter dem Setting kann man sich ja was vorstellen, aber zum Regelwerk gibt es halt kaum Details. Im Schnellstarter werden sie angerissen, aber ich würde gerne ein paar Infos haben wie es sich in der Praxis spielt.



Achamanian

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Re: [Erzählt mir von] Equinox
« Antwort #1 am: 6.12.2016 | 10:26 »
Ich habe neulich einen One-Shot mitgespielt, bei dem wir das Regelwerk wahrscheinlich nicht ausgeschöpft haben ... was ich so auf die Schnelle sagen kann:

Es ist ein W6-Würfelpoolsystem mit zwei "Ablese-Achsen": Mit der Summe der Würfel muss man die Probenschwierigkeit erreichen; und mehrere Würfel, die die gleiche Augenzahl zeigen (Matches) geben positive Zusatzeffekte. Über Tags (so was wie Aspekte bei Fate - mein SC hate beispielsweise "Der Auftrag wird erledigt" als Tag) kann man sich in passenden Situationen einen oder auch mehrere Bonuswürfel verschaffen. Jeder SC hat magische Kräfte, die aber zum Teil nicht so schrecklich magisch wirken, sondern auch einfach besondere Fähigkeiten sein könnten - ich hatte beispielsweise so eine Art Unterdrückungsfeuer-Stunt, mit dem ich die Option hatte, Leute einzuschüchtern, anstatt Schaden zu verursachen. Fand es persönlich etwas komisch, das alles als "magisch" zu definieren (ist eh der Aspekt des Settings, der mir am wenigsten gefällt - dass man quasi zwangsweise Leute mit mystischen Kräften spielt), spielmechanisch hat es aber recht einfach und flott funktioniert.
Ganz nett war auch das Subsystem für erweiterte Gruppenkonflikte, bei dem alle verdeckt würfeln, man Konsequenzen als Einsätze bietet ("in diesem Konflikt riskiert unsere Seite blaue Flecke" - "Wir gehen höher, unsere Seite riskiert Knochenbrüche") und dann wie beim Pokern nach einer Bietrunde den Sieger ermittelt. Klingt erst mal kompliziert, war aber relativ simpel am Spieltisch (auch wenn ein paar Elemente davon mir nicht ganz klar geworden sind, z.B. unter welchen Umständen jetzt eigentlich die Konsequenzen zum Tragen kommen und unter welchen nicht).

Insgesamt hatte ich den Eindruck, dass das System solide ist, aber auch nichts großartig neues bietet. Von den Regeln her könnte ich das gut länger spielen, muss aber auch nicht - es hat mich jetzt beispielsweise nicht so vom Hocker gerissen wie das "Der Eine Ring"-Regelwerk oder Gumshoe.

Offline Caranthir

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Re: [Erzählt mir von] Equinox
« Antwort #2 am: 6.12.2016 | 16:19 »
Ich habe neulich einen One-Shot mitgespielt, bei dem wir das Regelwerk wahrscheinlich nicht ausgeschöpft haben ...

Jo, da war ich SL  ;).

Zitat
Insgesamt hatte ich den Eindruck, dass das System solide ist, aber auch nichts großartig neues bietet. Von den Regeln her könnte ich das gut länger spielen, muss aber auch nicht - es hat mich jetzt beispielsweise nicht so vom Hocker gerissen wie das "Der Eine Ring"-Regelwerk oder Gumshoe.

Ich teile diesen Eindruck. Das System soll die Kurve zwischen traditionellen Systemen und indiemäßigen Regeln wie bei Fate kriegen. Das gelingt ihm ganz gut. Das mit den magischen Fähigkeiten ist denke ich so wie bei Earth Dawn gedacht: Diese Fähigkeiten werden durch die mystischen Fähigkeiten verstärkt. Klar kann jeder Pilot einen Stunt fliegen, aber ein Mystiker kann das eben besonders gut.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

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Offline Fillus

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Re: [Erzählt mir von] Equinox
« Antwort #3 am: 6.12.2016 | 16:42 »
Danke ihr zwei.

Das mit dem Poker ähnlichen System steht so auch in der Zusammenfassung der Regeln, welche man downloaden kann. Allerdings liest sich das dort viel weniger spannend als bei euch. Ich meine da stand auch was von optionale Regel.

Das man alles mit einem Tag versehen kann, ist ja erstmal gar nicht schlecht. Für ein Spiel mit diesem Aspekt, hat es aber doch noch einen reichlich mit Werten gefüllten Charbogen, was für mich jetzt erstmal einigermassen widersprüchlich ist.

Es wirkt auch so, als müsste man in der Praxis bei den ersten Sessions noch etliche Male in den Regeln was nachlesen. Kann aber auch sein das der Eindruck täuscht. Wenn ihr das in einem One-Shot hinbekommen habt, dann kann das erklären ja nicht so ewig gedauert haben.

Ich hoffe mal das ich irgendwann mal ein Let's Play zu sehen bekomme oder es auf einer Con gespielt wird, an der ich Teilnehme. Es würde sich trotz allem noch irgendwie wie ein Blindkauf anfühlen.


Offline Caranthir

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Re: [Erzählt mir von] Equinox
« Antwort #4 am: 6.12.2016 | 16:55 »
Ganz nett war auch das Subsystem für erweiterte Gruppenkonflikte, bei dem alle verdeckt würfeln, man Konsequenzen als Einsätze bietet ("in diesem Konflikt riskiert unsere Seite blaue Flecke" - "Wir gehen höher, unsere Seite riskiert Knochenbrüche") und dann wie beim Pokern nach einer Bietrunde den Sieger ermittelt. Klingt erst mal kompliziert, war aber relativ simpel am Spieltisch (auch wenn ein paar Elemente davon mir nicht ganz klar geworden sind, z.B. unter welchen Umständen jetzt eigentlich die Konsequenzen zum Tragen kommen und unter welchen nicht).

Hatte ich überlesen, sorry: Wie beim Pokern kannst du in einer Bieterrunde mitgehen, erhöhen oder passen. Wenn du bis zum Ende mitgehst und verlierst, musst die auch die Konsequenzen tragen. Soll heißen, wenn du als Konsequenz "blaue Flecken" gesetzt hast, und dann auf "Prellungen und Schürfwunden" erhöhst, musst du dir entsprechende Verletzungen auch vermerken. In unserer Runde hattet ihr schon in der ersten Runde eine echt gute Augangslage, daher hatte euer Gegenspieler frühzeitig aufgegeben und musste dann "nur" die Konsequenz hinnehmen, dass ihr euer Ziel (Zugang zum Shuttle) erreicht habt.
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Offline Huhn

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Re: [Erzählt mir von] Equinox
« Antwort #5 am: 4.05.2017 | 18:35 »
*staubwedels*

Ich bin nach der Lektüre des Schnellstarters und der beiden Reviews auf teilzeithelden ganz angetan vom Setting und der Art und Weise wie die Regeln erklärt werden. Und den Bildern - alter ist das Buch so schön! Hat denn seit den letzten Postings hier noch wer Equinox gespielt und kann mir einen (weiteren) kurzen Eindruck geben, wie das so lief, was ihr damit so bespielt habt und ob die Regeln angenehm waren?
Ich werd auf jeden Fall in nächster Zeit auch selbst mal das Abenteuer aus dem Schnellstarter ausprobieren, bin aber schrecklich ungeduldig und hätte einfach gern vorher schon ein paar warme Worte zum Spiel gehört.  ;D
Überlege aktuell, mir die Bücher zuzulegen - da ich aber gerade knapp bei Kasse bin, will das gut überlegt sein, denn 80€ für beide Bücher sind eine Stange Geld für mich und einzeln scheint der Kauf ja wenig Sinn zu machen. Oder meint ihr, ich kann anhand des Schnellstarters und des Settingbandes ne zeitlang überbrücken? :D

Dammi

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Re: [Erzählt mir von] Equinox
« Antwort #6 am: 4.05.2017 | 20:18 »
Danke Huhn, freut mich das Dir die Bücher gefallen. Aus meiner Sicht sollte es kein Problem sein, mit den Schnellstarter-Regeln ein paar weitere Abenteuer zu spielen. Erfahrung kannst Du improvisieren (z.B. durch Fertigkeits- und Abschirmungserhöhungen). Im Setting-Handbuch befinden sich genügend Tipps und Ideen für weitere Schauplätze und Stories.

Offline Huhn

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Re: [Erzählt mir von] Equinox
« Antwort #7 am: 5.05.2017 | 12:38 »
Cool, danke für die Auskunft! :) Ich probier das Schnellstarter-Abenteuer nächsten Freitag mal auf der Drachenzwinge aus (so sich genügend Interessierte finden) und dann schau ich mal. :) *freut sich*

Offline Huhn

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Re: [Erzählt mir von] Equinox
« Antwort #8 am: 29.05.2017 | 01:39 »
So... die Planung lief etwas länger aber ich habs jetzt endlich geschafft, das Schnellstartabenteuer mal auf der Drachenzwinge zu leiten. Insgesamt wars eine angenehme Runde mit angenehmen Menschen, die Lust auf mehr gemacht hat. Die kritischen Anmerkungen sollen das nicht in Abrede stellen, sondern sind eine Sammlung dessen, was mir beim Leiten auffiel und was meine Spieler mir zurückgemeldet haben. :)

Zum Setting:
Das Setting ist wirklich interessant und hat mich neugierig gemacht - das war auch der Tenor meiner Spieler. Wirkte wie eine Mischung aus Shadowrun und Star Wars. Mir gefiel, dass der Hintergrund offen und frei gestaltbar ist. Da kein gigantischer Kanon aus Filmen und Romanen dahintersteht, wirkt die Story so, als wäre alles möglich... irgendwo in den Untiefen des Alls. Richtig schön. :)

Zum Regelsystem:
Mit den Regeln kam ich eher nicht so gut zurande. Irgendwie waren es mir doch zu viele und das Spiel driftete für meinen Geschmack zu oft ins Metagaming ab. Die Dialogbeispiele auf der Seite von pro-indie deuten an, dass das auch so gedacht ist - Geschmackssache, aber mir gefällt das nicht unbedingt. Viele Spielwerte habe ich vor allem als irgendwie unintuitive Verwaltung empfunden. Mit den Tags wusste ich nicht so recht was anzufangen. Als rollenspielerische Hinweise finde ich die klasse - aber wie ich sie regeltechnisch verwenden soll, ohne dass ich pausenlos ins Metagaming abschweife und über Boni für bestimmte Charakterzüge oder so philosophiere, erschloss sich mir nicht. Zumal einige Tags leichter in Regeln umzusetzen waren als andere. Cool find ich das mit den Paschen, die Boni geben. Jetzt werde ich endlich mal dafür belohnt, wenn mein Wurf einfach schick aussah. Ich würde das ja für zuhause so hausregeln, dass auch große und kleine Straßen Boni bringen - im Ernst, ich find sowas großartig! :D

Zum Schnellstarter:
Liest sich flott runter und deckt alle relevanten Themenfelder ab. Lediglich über den Sinn dieser allgemeinen Einführung, was ein Rollenspiel ist, lässt sich sicher streiten - ich bin der Meinung, dass zu der Frage auch einfach ein Link ins Internet reichen würde. Die meisten Menschen, die so einen Schnellstarter in der Finger kriegen, haben ja schon grundsätzlich Interesse am Rollenspielen und daher wohl ne grundlegende Ahnung, was das sein könnte. Die Seite kann einfach für etwas anderes, das dann am Spieltisch auch wirklich gebraucht wird, besser verwendet werden. Zumindest seh ich das so.
Gefehlt hat mir ein Download mit Handouts für die Spielgruppe (die Karte von Freedom Rock und die Werte der beiden Raumschiffe, die sie theoretisch bekommen können, hab ich dann mit dem Snipping Tool aus der PDF ausgeschnitten, um sie an die Gruppe geben zu können).

Das Abenteuer ist sehr geradlinig (ein Charakter witzelte IT schon was von einer "Schnitzeljagd") und führt die Charaktere an unterschiedliche Orte (trubeliger Markt, zwielichter Schrottplatz, weites All, überwucherter Asteroid, verlassenes Fabrikgelände). Die Situationen lassen sich auf verschiedene Weise lösen, ein wenig Köpfchen gibt den SC die Möglichkeit, Kämpfe zu vermeiden (tatsächlich sind sämtliche Nah- und Fernkämpfe in meiner Runde einfach umgangen worden, lediglich der Raumkampf fand statt). Prinzipiell ist es aber möglich, anhand der gespielten Szenen einen Überblick über die Spielmechaniken zu bekommen - und dafür ist der Schnellstarter ja da.

Ich hätte mir jedoch gewünscht, dass ich als SL gleichzeitig mehr und weniger an die Hand genommen werde. Mehr, weil ich es nicht verstanden und hinbekommen habe, die Tags als Spielmechaniken ins Spiel einzubinden. Letztendlich fiel das bei uns total unter den Tisch. Beispiele oder auch Hilfestellungen ("hier könnte X sein Tag Y gut ins Spiel einbringen") hätten mir vielleicht ein Gefühl dafür vermittelt, wie die Dinger eingesetzt werden sollen. Außerdem forcieren einige Situationen ganz klar bestimmte Lösungswege und Ausgänge - da hätte ich als SL mir ein paar Ausblicke "Was passiert wenn..." gewünscht. So wird witzigerweise nicht davon ausgegangen, dass die SC beim Hexer Pevek einfach klingeln und die Treppe aufs Dach nehmen könnten - es wird immer nur davon geredet, wie die Nachbarn auf Lärm reagieren und wie die SC die Hauswand hochklettern. Und auf dem Pinken Asteroiden wird nicht gesagt, was passiert, wenn die Piraten sie einfach über den Haufen ballern. Ist dann das Spiel rum? Sicher kein cooles Ende für einen Schnellstarter. Warum ein Kampf, in dem die SC nicht verlieren dürfen? Die Möglichkeit des völligen Versagens der SC in Schnellstartern find ich ungünstig. Aber ich hätte auch nicht gewusst, was ich machen soll, wenn es so weit gekommen wäre. Auch hier wäre ein kurzer Input für mich als SL toll gewesen, wo mir gesagt wird, was die Piraten eigentlich mit den SC veranstalten, wenn sie sie besiegt haben und wie ich mit der Wendung der Ereignisse trotzdem den geplanten Plot fortsetzen kann. Weniger an-die-Hand-Nehmen hätte ich mir insofern gewünscht, als dass das Abenteuer in seinem Verlauf schon sehr stark vorgegeben war (railroadig halt). Klar, in einem Schnellstarter soll das Abenteuer möglichst klar strukturiert sein - aber die ein oder andere Weggabelung hätte ich mir doch gewünscht, wo eben der Verlauf und Ausgang der Szene weniger stark vorgegeben gewesen wäre, bzw. es zwei Möglichkeiten gegeben hätte, wie es weitergeht (vielleicht durch eine optionale Szene oder sowas?).

Zum Teil kam ich mit den Regelerklärungen im Schnellstarter auch nicht so gut klar - es hätte wirklich geholfen, zu den Zaubern/Kräften und dem Kampfsystem eine Seite mit Beispielen (vor allem Beispielrechnungen) zu haben. Bis jetzt habe ich zum Beispiel nicht verstanden, woher ich wissen soll, auf welches Attribut ein Zauber/eine Kraft gewürfelt wird. Die Fertigkeit steht ja bei der Aktivierung dabei - aber das passende Attribut, das ich brauche, um daraus einen Wurf zu stricken, das steht leider nicht da. Das gab im Spiel jedes Mal ein wildes Rumgerate. Verwirrend fand ich die Verwendung des Wortes "Ziel" bei den Regelerklärungen. Unter dem Punkt "Entfernungen" ist damit die Zielgrad der Entfernung gemeint, nicht der Gegner - im Abschnitt danach "Angreifen" jedoch der Gegner. Ich habe eine gute Weile (und einen Erklärbär) gebraucht, bis ich gerafft habe, dass das Wort "Ziel" hier in zwei Bedeutungen verwendet wird. Bei der Erklärung des Charakterbogens steht, dass es analog zu den Aktionspunkten in Verbindung mit der Gesundheitsleiste auch Level in Verbindung mit dem Wundenzähler gibt - leider hab ich keine Ahnung, welche Level damit gemeint sein sollen, denn das wird nicht weiter erläutert. Außer, dass Wunden mit Tags versehen werden (die vermutlich einen Malus bringen?), werden die Wunden nicht weiter erklärt.

Der Spieler von Deisal hat sich beschwert, dass sein Charakter irgendwie nutzlos gewesen sei. Tatsächlich war Deisals einzig sinnvolle Handlung, den Klebezauber auf Peveks Dach aufzuheben. Ansonsten hatte sie keine Möglichkeit, ihre Fähigkeiten wirklich einzusetzen (Gryger kämpft besser als Deisal mit ihren Angriffszaubern und ansonsten hat Deisal lauter Blockzauber, die aber egal sind, weil kein vorgesehener Gegner sie mit Zaubern angreift). Das war irgendwie schade, weil Deisal als Charakter ja total spannend ist.

Witzig fand ich übrigens, wie beschrieben wird, dass es auf Freedom Rock bestenfalls 0°C hat, auf dem Bild vom Markt vorne aber alle in kurzen Ärmeln rumlaufen. Die sind hart im Nehmen, die Vaganten.  ~;D

Fazit:
Mit den Regeln wurde ich nicht so recht warm, wobei einige Probleme vielleicht auch aus der Kürze der Erklärungen im Schnellstarter resultierten (oder auch einfach daraus, dass ich irgendwas schlicht nicht gerafft habe). Das Setting von Equinox hingegen hat großen Spaß gemacht. Der Settingband steht auf meiner Einkaufsliste. Demnächst ist ja Nordcon...  :D
« Letzte Änderung: 29.05.2017 | 01:46 von Huhn »

Offline Huhn

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Re: [Erzählt mir von] Equinox
« Antwort #9 am: 11.06.2017 | 23:32 »
... uuuund ich besitze den Settingband :D

Supersöldner

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Re: [Erzählt mir von] Equinox
« Antwort #10 am: 12.06.2017 | 13:59 »
erzählst du denn dann auch noch etwas mehr über das setting ?

Offline Huhn

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Re: [Erzählt mir von] Equinox
« Antwort #11 am: 12.06.2017 | 14:39 »
Kann ich gern machen, wenn ich mich durchgeschmökert habe. Da ich momentan nicht so viel zum Lesen komme, kanns aber leider etwas dauern. Kennst du auch schon die Rezension auf Teilzeithelden? Die ist sehr ausführlich: Link.

Offline Jukibu

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Re: [Erzählt mir von] Equinox
« Antwort #12 am: 22.07.2017 | 14:23 »
Für weitere Informationen und Einsichten ins Setting einfach dem Galaktischen Untergrund folgen oder immer mal wieder auf der Equinox Website vorbeischauen.

Hei Huhn, schöne Zusammenfassung des Schnellstarters! Ich kann gerne ein paar Fragen beantworten und Dinge erläutern.

Zu den Regeln: Das Match System, wie es auf Englisch heisst, ist tatsächlich ein eigenwilliges Spielsystem. Mir und meiner Spielgruppe gefällt es sehr gut, da es einen schönen Spagat zwischen Story Game und Regelspiel macht. Es war definitiv ein System, das anfangs mehr Diskussionen gebraucht hat als andere, dafür liess es uns auch die Freiheit - und gab uns genug Werkzeuge in die Hand - um das Spiel ganz unseren Bedürfnissen anzupassen. Falls du mehr Story Game bevorzugst würde ich den Storygame Guide (EN) empfehlen.

Tags finde ich fantastisch (ganz allgemein) und lassen sich bei Equinox super einfach einbauen. Sie beschreiben einerseits einen Teil der Spielwelt und kommen andererseits mit Boni und Mali auf Tests. Zum Beispiel bei Wunden. Mit einer abgetrennten Hand als Wunde lässt sich einfach kein Schweres Blastergewehr mehr bedienen, hindert mich hingegen nicht daran, diplomatische Gespräche zu führen - solange der Schmerz irgendwie im Zaum gehalten wird - und verleiht mir vielleicht sogar einen Vorteil, Mitleid zu erwecken und Hilfe der örtlichen Gardisten zu bekommen. Die selbe Wunde könnte aber auch als ein schwerer Beintreffer notiert werden, was sich ganz anders ausspielt, ohne irgendwelche zusätzlichen Regeln zu benötigen. Will ich rennen gibts einen entsprechend grossen Malus. Blastergewehr schiessen hingegen höchstens einen kleinen.

Bei Abenddämmerung erhalte ich aufs Beobachten einen Malus, fürs Schleichen hingegen einen Bonus. Und so weiter. Metagaming Diskussionen gibts da wie gesagt am Anfang mehr, läuft bei uns mittlerweile aber ziemlich flüssig und reisst uns nur noch selten aus dem Geschichtsfluss.

Zum Abenteuer: Jap, es ist ein geradliniges Abenteuer ohne grosse Umschweife. Wir haben es für Cons entwickelt und getestet und es sollte in kurzer Zeit erlern- und spielbar sein. Zu viele Optionen schienen uns da nicht passend - wobei ich dir recht gebe, dass man kurz auf einen verlorenen Kampf hätte eingehen können. Das merk ich mir fürs nächste mal. Danke! :)
Und trotz Railroading war bis jetzt jede Session anders - inklusive eurer. Von dem her passt das glaube ich für einen Schnellstarter ganz gut.

Zur Info, im Regelhandbuch wird erklärt, wie man vielschichtigere und offenere Abenteuer aufbauen kann - auch etwas, das uns gross am Herzen liegt. Das Abenteuerpaket Patient Null ist da ein erstes und gutes Beispiel dafür, finde ich.

Deisal find ich übrigens mega cool und gar nicht hilflos. :) Und gut beobachtet bezüglich Freedom Rocks Temperaturen und dem Bild.  :d Tatsächlich ist es auf dem Platz der Schwebenden Tücher etwas wärmer als sonst draussen - flauschige 10°. Sind trotzdem hart im Nehmen, die Vaganten. :P