Im Grunde alles, was die Vorredner gesagt haben:
KURO ist das Grundsystem, auf dem der Rest aufbaut. Makkura ist in erster Linie ein Kampagnenbuch, das auf dem Einführungsabenteuer im Grundregelwerk aufbaut und eine Kampagne in Richtung Tensei hinführt - wobei die Spieler am Ende der Kampagne durch ihre Entscheidungen bestimmten, ob sie Tensei weiterspielen oder die Kampagne dort endet.
Das interessante dabei ist, dass diese Metaplot-Kampagne die Geheimnisse aus Kuro aufgreift und die Ereignisse einen gewaltigen Einfluss auf das Setting haben, deshalb auch die unterschiedlichen Genre-Einordnungen von LushWoods. Regeltechnisch bietet Makkura abgesehen von einer knappen Hand voll Skills nicht viel, während Tensei einige neue Regeln einführt, die den Fokus des Spiels verändern.
Ich habe Kuro schon geleitet und mir hat die Mischung aus Cyberpunk und Horror gut gefallen - vom Spielgefühl ist es etwas aktionreicher als Call of Cthulhu, aber im Horror-Aspekt teilweise sowohl sehr ähnlich als auch komplett anders. Ich empfehle einen Crash-Kurs japanische Kultur und Umgangsformen, um das Maximum aus dem Setting herauszuholen, wobei es sicherlich auch so gut spielbar ist.
Was die Startausrüstung betrifft, empfehle ich, Dich an den Geist des Spiels zu halten: Die Regeln sind nicht so stabil, dass sie alles abdecken. Teilweise glaube ich auch, dass sie gar nicht sinnvoll sind. Sie sollen allerdings auch nur ein Leitfaden für den gesunden Menschenverstand sein. Die Grenzen der Startausrüstung muss Du daher als Spielleiter bestimmten: Schau, dass sie einerseits die Selbstverständlichkeiten haben und die spezielle Ausrüstung, die sie logischerweise haben, so wie es ihr Hintergrund vorgibt. Andererseits braucht es halt Augenmaß, wie viel sie bekommen, damit niemand extrem viel hat und andere kaum etwas. Kuro ist am Ende einfach nicht dazu gedacht, dass alles hart auszubalancieren, aber macht seinen Job in meinen Augen extrem gut.
Hoffe, ich konnte irgendwie helfen.
Beste Grüße
Sal