Autor Thema: Aktionsmodi  (Gelesen 2416 mal)

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Online 1of3

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Aktionsmodi
« am: 5.10.2017 | 20:27 »
Moin,

da ja im Allgemeinen gerade über Fertigkeiten geredet wird, wollte ich mal kurz sammeln, welche Modi von Aktionen es gibt. Ich sehe mindestens folgende:

Einfache:

Threat and Save Pattern
Spieler A erklärt eine Gefahr, Spieler B benutzt einen Save, um die Gefahr zu mindern oder abzuwenden.

Obstacle and Skill Pattern
Spieler A erklärt ein Hindernis. Spieler B kann dieses Hindernis mit der Anwendung eines Charakterwertes adressieren. Anders als bei Threat and Safe muss Spieler B das Hindernis nicht adressieren, sondern kann andere Dinge tun.

Attack and Target Pattern
Spieler A erklärt einen Aktion in Bezug ein Ziel, das nicht unter der eigenen Kontrolle steht. Anders als bei Obstacle and Skill wird das Ziel nicht unbedingt mit einer einzelnen Aktion überwunden oder erreicht. Bleibt das Ziel aktiv kann der Besitzer ggf. seinerseits Attack and Target bzw. Threat and Safe aufrufen. Ggf. gibt es gleichzeitig mehrere valide Ziele, die Spieler A priorisieren muss. Ein Ziel muss keine lebendige Figur bezeichnen, es muss nur spielmechanisch internen Status haben. Goals bei Capes sind z.B. solche Ziele.

Maneuver for Effect Pattern
Spieler A erklärt ein Manöver, um einen Effekt zu erzielen. Dieser Effekt kann andere Vorgänge modifizieren, begünstigen oder behindern. Der Vorgang unterscheidet sich von Obstacle and Skill, dadurch dass keine andere Person zuvor ein explizites Hindernis eingebracht hat. Ggf. erschafft Spieler A selbst ein Hindernis, welches durch das Manöver überwunden wird.


Komplexe:

Reach Goal Before Pattern
Dieses Muster umfasst mehrere Anwendungen von Maneuver for Effect oder Obstacle and Skill, die bestanden müssen, bevor ein gewisses Zähler abgelaufen ist. Diese Zähler können global für sein oder sich auf einzelne Spieler beziehen. Ggf. können unterschiedliche Spieler die Zähler in verschiedene Richtungen ziehen.

Address In Turn Pattern
Spieler A muss ich nacheinander mit einer bestimmten Aktion an die anderen Spieler wenden, wobei der Einsatz der an einen Spieler adressiert wird für die weiteren nicht zur Verfügung steht. Macht z.B. die SL in Dogs in the Vineyard und With Great Power.

Last Man Standing Pattern
(Bereits bekannt aus den Design Patterns) Spieler A hat das Ziel alle anderen Spieler mit Aktionen, häufig Attack and Target, auszuschalten, bevor er selbst ausgeschaltet wird.



Sonstige:

Get Ready Pattern
Spieler führen gleichzeitig Arbeitsschritte aus, um für sich für die nächste Phase bereit zu machen. Initiativewürfe sind ein Beispiel.

Present Target Pattern
Spieler A führt ein Ziel ein, dass dann mit Attack and Target bearbeitet werden darf.

« Letzte Änderung: 6.10.2017 | 11:24 von 1of3 »

Offline D. M_Athair

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Re: Aktionsmodi
« Antwort #1 am: 5.10.2017 | 22:25 »
... würdest du da die Skill Challange von D&D 4 da irgendwo reinpacken?
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Offline Mutifu

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Re: Aktionsmodi
« Antwort #2 am: 5.10.2017 | 23:03 »
Wie würdest du denn "Effekt" definieren? Was ist mit Aktionen, die rein dazu dienen Fakten aufzudecken oder zu schaffen, ohne dabei direkt mechanisch relevant zu sein? Fallen die unter "Maneuver for Effect" oder sind die noch etwas anderes?

Edit: Typo
Leichen pflastern seinen Weg: Voodoo-Priester lässt Zombies schuften

Online 1of3

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Re: Aktionsmodi
« Antwort #3 am: 6.10.2017 | 10:50 »
Tatsächlich habe ich versucht alles so zu halten, dass es mit oder ohne Würfeln, mit oder ohne Ressourcen und mit oder ohne Zahlen funktioniert. Auch wenn wir Player Skill stat Character Skill machen, haben wir ein Muster von Spieler A präsentiert Hindernis, Spieler B adressiert es oder nicht. Also ja, ist das selbe.

Skill Challenge: Reach Goal Before, du drei Fehlschläge angesammelt hast.

Online 1of3

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Re: Aktionsmodi
« Antwort #4 am: 6.10.2017 | 11:31 »
Noch ein paar Gedanken:


Maneuver for Effect Pattern
Spieler A erklärt ein Manöver, um einen Effekt zu erzielen. Dieser Effekt kann andere Vorgänge modifizieren, begünstigen oder behindern. Der Vorgang unterscheidet sich von Obstacle and Skill, dadurch dass keine andere Person zuvor ein explizites Hindernis eingebracht hat. Ggf. erschafft Spieler A selbst ein Hindernis, welches durch das Manöver überwunden wird. Der Effekt kann u.U. durch andere Spiele manipuliert werden und wirkt dann demgemäß als Obstacle.

Support or Upkeep Pattern
Spieler A betreibt einen Aufwand um eigene oder befreundete Zustände zu ändern. Anders als bei Maneuver for Effect entstehen keine neuen Inhalte und der Vorgang ist auf jeden Fall erfolgreich, auch wenn die Qualität variieren kann. Es handelt sich gewissermaßen um einen parteiinternen Vorgang. Von Get Ready unterscheidet sich das Handlungmuster, da sich Spieler A entscheiden kann, es nicht anzuwenden.

Proposal and Cost Pattern
Spieler A macht einen Vorschlag. Spieler B stimmt zu, legt Spieler A aber gewisse Kosten auf. Diese können in einem der anderen Handlungsmuster bestehen. Wenn sich dieses Handlungsmuster stapeln lässt, entsteht ein Effekt wie bei Polaris.
« Letzte Änderung: 6.10.2017 | 15:27 von 1of3 »

Online 1of3

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Re: Aktionsmodi
« Antwort #5 am: 7.10.2017 | 20:55 »
Wenn ich mir das so anschaue ist, "Spieler A fordert Spieler B auf gewisse Zusammenhänge zu elaborieren, die grundsätzlich zum Einflussbereich von Spieler A gehören" auch ein typisches Muster. Auch bekannt als Ask Questions Like Crazy oder Pointed Questions.

Offline Greifenklause

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Re: Aktionsmodi
« Antwort #6 am: 9.10.2017 | 08:13 »
@ 1of3
Warum jetzt zwingend in Englisch?
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Offline KhornedBeef

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Re: Aktionsmodi
« Antwort #7 am: 9.10.2017 | 09:02 »
@ 1of3
Warum jetzt zwingend in Englisch?
Latein spricht halt keiner mehr ..

1of3, ich kann mir unter ein paar Sachen noch nicht richtig etwas vorstellen. Hast du für alles schon einmal Beispiel gesehen oder sind da auch "neue" Modi bei?
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Offline Chruschtschow

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Re: Aktionsmodi
« Antwort #8 am: 9.10.2017 | 10:31 »
Mal gucken, ob ich das Detail richtig verstanden habe. Beispiel Fate:

Der Sensei lässt seinen Schützling kubikmeterweise Wasser eine lange Treppe hochschleppen. Mit einem Löffel, den der Schützling im Mund trägt. Aktion Vorteil erschaffen mit Probenwurf. Auch wenn kein neuer Aspekt entsteht, sondern einfach nur der schon bestehende Aspekt "Lehrling der Nasser-Pelikan-Schule" ein paar freie Einsätze bekommt, ist das ein "Maneuver for Effect Pattern".

Ebenso, wenn er den Aspekt "Training Montage" mit gleicher Narration und (fast) gleicher Mechanik neu erzeugt.

Wenn der Sensei hingegen gute Tipps vom Rand der Arena gibt und das ganze als Teamwork-Bonus für eine feste, probenfreie +1 verkauft, ist das ein "Support Pattern".
« Letzte Änderung: 9.10.2017 | 10:35 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Blechpirat

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Re: Aktionsmodi
« Antwort #9 am: 9.10.2017 | 11:12 »
Mag am Montag liegen, aber ich verstehe nicht:

Wie verhält sich das zu den vier Aktionen von Fate? Ist das eine generellere Sicht auf das, was im Rollenspiel möglich sein sollte? Oder etwas ganz anderes? Weder der Mehrwert des Gedankens, noch die Richtung des Denkens erschließt sich mir. Das ist bei 1of3 für mich nicht ungewöhnlich (er denkt viel abstrakter als ich), aber zumindest eines der beiden kriege ich oft geknackt :)
 

Offline Chruschtschow

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Re: Aktionsmodi
« Antwort #10 am: 9.10.2017 | 13:24 »
@Blechpirat:
Naja, bei Fate ist das doch noch relativ einfach. Die Aktionen sind ja mehr oder minder direkt "Attack and Target" gefolgt von "Threat and Save" für Angriff und Verteidigung. Bei DSA sieht das ähnlich aus. Bei D&D fällt die zweite Aktion weg und B wirkt sich auf die Schwierigkeit der Aktion von A im "Attack and Target" aus.

Überwinden ist "Obstacle and Skill". Ebenso wie die allermeisten Fertigkeitsproben im Rollenspielbereich "Obstacle and Skill" sind. Ich stochere so lange bei der SL nach, bis die etwas für ein schwieriges Hindernis hält, das ich dann durch eine Probe überwinde.

"Maneuver for Effect" ist bei Fate formalisiert als Vorteil erschaffen. Die meisten anderen Systeme packen das in die normale Fertigkeitsprobe und lassen regelseitig viel Platz für Handgewedel. Wenn ich bei Fate eine Tür verrammel, erzeuge ich einen Aspekt mit seinen Regeln. Bei DSA muss ich mir überlegen, wie ich die Tür weiter regelseitig betrachte, wenn die Orks die durchbrechen wollen.

Reizen ist "Proposal and Cost", "Reach Goal before" ein Wettstreit usw.

Bei anderen Systemen ist das dann halt anders. Die Funktion sehe ich darin, dass ein Designer damit klären kann, welche Funktionen sein System wie abdeckt. Wenn mein System sehr oft Lösungen der Form "Attack and Target" anbietet, "Maneuver for Effect" aber nur mässig hinbekommt, muss ich wahrscheinlich damit rechnen, dass Leute in Kämpfen vor allem Hitpoints runter würfeln. Räume ich ein generelles, offenes "Maneuver for Effect" rein, habe ich das Fate-Szenario, bei dem die Spieler die Landschaft freudig auf Links ziehen. Habe ich viele verschiedene dezidierte "Maneuver for Effect"-Aktionen mit sehr feinteiligen Unterscheidungen, spiele ich wohl eher was stark simulierendes.

Als Spieler erlaubt mir das einen Blick darauf, wie die verschiedenen Funktionen des Spiels ineinander greifen könnten. Macht halt den Einsatz ggf. eleganter.

@1of3:
Trifft es das so ungefähr? So habe ich das jedenfalls verstanden und fand's interessant, um mal drüber nachzudenken, wie Systeme zusammen gebastelt sein könnten.
« Letzte Änderung: 9.10.2017 | 13:29 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Aktionsmodi
« Antwort #11 am: 10.10.2017 | 09:49 »
Ich könnte natürlich auch Klingonisch versuchen. Ich üb ja aktuell wieder. :) - Eigentlich weil die Design Patterns ursprünglich eben auch auf Englisch waren, weil die meisten Fachdiskurse auf Englisch geführt wurden usw.

Ansonsten ja, Chruschtschow hat das ganz gut zusammengefasst. Und nein, ich hab bisher nur mal abgeschrieben, was mir bekannte Spiele gemacht haben.

Mein Gedanke war so: Wenn wir immer sagen, Rollenspiel sei ein Gespräch, was sagen wir denn dann? Da lagen natürlich zunächst mal die Sachen nahe, die schon sehr häufig kodifiziert sind. Aber grundsätzlich lässt sich ne ganze Menge kodifizieren und ist es ja auch schon worden. Masks triggert zum Beispiel gewisse Regeln, wenn man andere Figuren anspielt und sie sich selbst offenbaren. Und Urban Shadows macht ganz viel mit Bestechung. Das wären also auch so Kandidaten.
« Letzte Änderung: 10.10.2017 | 10:14 von 1of3 »

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Re: Aktionsmodi
« Antwort #12 am: 10.10.2017 | 10:23 »
Dankeschön!
Ich finde englische Begriffe, wenn sie ganz neu sind, eher behindernd.
Nicht dass ich sie irgendwann dann nicht auch verwenden würde.... "Evasion Tank" lässt grüßen.
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