Autor Thema: Gewinnen und verlieren im Rollenspiel - Diskussion [war: Gewinnen und Verlieren]  (Gelesen 1598 mal)

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Offline YY

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Schon, nur hat dann der SL auch mit "verloren."

Hat der Spielleiter dann im anderen Fall auch mit "gewonnen" und wie äußert sich das a) in der Spielwelt und b) am Tisch?


Der Spielleiter hat im klassischen Rollenspiel zwei völlig verschiedene Hüte auf dem Kopf, nämlich einen als (besonderer) Mitspieler und den anderen als Gegenspieler.

Meistens klebt man die zu einem einzigen zusammen und schreibt da irgendwas von Neutralität drauf, was aber bei näherer Betrachtung nicht so recht funktioniert. 
Eigentlich muss der SL nämlich zusehen, wie er diese beiden teils widersprüchlichen Aufgabenfelder (und Spaßquellen!) zusammenbringt (was dann u.A. seinen Leitstil ausmacht) und der Neutralitätsanspruch verschleiert nur die zugehörigen Probleme, bringt aber niemanden wirklich weiter.


Rune! hat das insofern ganz nett beackert, indem da der Spielleiter rotiert und in "seiner" SL-Sitzung Charakterpunkte für sein eigenes Männel abgreifen kann.
Da gibt es dann u.A. Punkte dafür, einem SC möglichst viele HP abzuziehen und anderweitig das Leben schwer zu machen, aber recht saftigen Punktabzug für tote SC (!) - das ist letztlich die spielmechanische Abbildung der zwei verschiedenen Rollen/Aufgaben des SL, die normalerweise nach intime und Metaebene getrennt bleiben.
« Letzte Änderung: 6.11.2017 | 18:22 von Timberwere »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Issi

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Re: Re: Gewinnen und verlieren im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 1.11.2017 | 14:45 »
Zitat
Hat der Spielleiter dann im anderen Fall auch mit "gewonnen" und wie äußert sich das a) in der Spielwelt und b) am Tisch?
Wenn es ihm  gelingt sich über den Erfolg der Spielfiguren zu freuen, ja.

Zitat
Der Spielleiter hat im klassischen Rollenspiel zwei völlig verschiedene Hüte auf dem Kopf, nämlich einen als (besonderer) Mitspieler und den anderen als Gegenspieler.
Nein, eigentlich ist es nur einer.
Er fordert die Spieler und ihre Figuren heraus, schickt sie auf Abenteuer.
Dazu gehört es auch ihnen reizvolle Widerstände zu bieten.
Sein Ziel während des Spiels ist nicht, dass "die Spielfiguren scheitern" sondern  dass "die Spielfiguren herausgefordert werden."

Herausforderung - birgt mMn. Beides -gewinnen oder verlieren. Aber letztendes geht es auch darum nicht.
Sondern um den Spaß am Reiz der Herausforderung.
« Letzte Änderung: 1.11.2017 | 14:50 von Issi »

Offline YY

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Re: Re: Gewinnen und verlieren im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 1.11.2017 | 14:58 »
Du siehst also keine Widersprüchlichkeit in der Zielsetzung "Mach es ihnen so schwer wie es nur geht, ohne dass sie scheitern"?

Wohlgemerkt bei echten - d.h. nicht nur scheinbaren - Herausforderungen.
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Offline Issi

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Re: Re: Gewinnen und verlieren im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 1.11.2017 | 15:04 »
Du siehst also keine Widersprüchlichkeit in der Zielsetzung "Mach es ihnen so schwer wie es nur geht, ohne dass sie scheitern"?

Wohlgemerkt bei echten - d.h. nicht nur scheinbaren - Herausforderungen.
Sorry, aber "Mach es ihnen so schwer wie es geht, " habe ich nirgends geschrieben, und "ohne dass sie scheitern", auch nicht. Das sind deine Worte YY. Nicht meine.

Ich habe mich bereits dazu geaeussert, und wir sind offensichtlich unterschiedlicher Auffassung.

Biete ihnen "angemessene Herausforderungen"  die sie schaffen, an denen sie aber auch evtl. scheitern können(denn sonst ist es nicht spannend ), finde ich passender.

Edit. Was "Herausforderung " in dem jeweiligen System und für die jeweilige Runde bedeutet, kann sich stark unterscheiden.
« Letzte Änderung: 1.11.2017 | 15:18 von Issi »

Offline Rorschachhamster

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Re: Re: Gewinnen und verlieren im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 1.11.2017 | 15:05 »
Du siehst also keine Widersprüchlichkeit in der Zielsetzung "Mach es ihnen so schwer wie es nur geht, ohne dass sie scheitern"?

Wohlgemerkt bei echten - d.h. nicht nur scheinbaren - Herausforderungen.
Ähm. Ich sehe da eine große Widersprüchlichkeit. Wie soll es denn gehn, das sie nicht scheitern können, wenn es echte Herausforderungen sind? ", ohne dass sie scheitern müssen" wäre da richtiger. Und davon abgesehen, ab und zu muß man es ihnen auch einfach machen - insbesondere bei erspielten Kompetenzen.  ;) Nur kurz meine Meinung.
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

trendyhanky

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Re: Re: Gewinnen und verlieren im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 1.11.2017 | 15:06 »
Ich find diese theoretischen Meta-Diskussionen ja immer etwas putzig, weil da keine Erkenntnisse daraus entstehen

Man müsste genauer schauen auf welche RPGs man bezieht, da sonst nix Substanzielles bei rumkommt. Die RPGs sind doch alle so grundverschieden (im Gros) und sogar noch in ihren ganzen Editionen dass man sogar bei einzelnen RPGs oft fragen kann, wie da genau Gewinnen und Verlieren definiert is. Dazu kommt außerdem noch der Faktor "Realität", also die Gruppe und der SL (wie sie das RPG interpretieren) sowie die konkrete Session/Kampagne, die sich ja auch wiederum unterscheiden kann zu anderen Sessions/Kampagnen, die dieselbe RPG-Runde sonst spielt. Wie man sieht können sich die drei Ebenen unterscheiden und trotzdem beziehen sie sich auf dasselbe RPG. Und es gibt ja diverse RPGs^^

Also, ich finde konkrete Beschreibungen aus konkreten RPGs interessanter als graue Theorie ohne Bodenhaftung, weil zweitere null Aussagekraft hat

Offline Feuersänger

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Re: Re: Gewinnen und verlieren im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 1.11.2017 | 15:11 »
"Mach es ihnen so schwer wie es nur geht, ohne dass sie scheitern"?

Wohlgemerkt bei echten - d.h. nicht nur scheinbaren - Herausforderungen.

Das ist der Knackpunkt. Aber wo steht geschrieben, dass der SL nicht auch zuweilen Risiken eingehen muss? Bezogen auf das Rune-Prinzip:
"Schmeiss ich ihnen den Grünen Drachen entgegen? Wenn sie ihn knapp besiegen, krieg ich eine Menge Browniepunkte. Wenn sie draufgehen, kriege ich gar nichts."

Ansonsten -- wenn es das Ziel des SLs wäre, die SCs zu besiegen und basta, dann würde das nur Sinn machen wenn er mit begrenztem Ressourcenpool arbeiten müsste. Sonst kann er ja einfach hundert Drachen schicken und fertig.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Feuersänger

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Re: Re: Gewinnen und verlieren im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 1.11.2017 | 15:57 »
Das versuchen ja einige Systeme und gehen damit ein Stück weit Richtung Brettspiel.
Aber gerade diese Ansätze verkennen dann oft, wie groß der Einfluss der Spielerkompetenz ist und wie schlecht langfristig die Erfolgsaussichten für die SCs sind, wenn beide Seiten auf Augenhöhe agieren und der Spieleinsatz i.d.R. der TPK ist.
Wenn für die langfristige Erfolg-Misserfolg-Bewertung die SCs immer gewinnen müssen und im Umkehrschluss der SL nur genau einmal, kann das so nicht funktionieren.

Du hast natürlich völlig recht.
Dieses Dilemma hat (nicht nur) bei mir auch zwischenzeitlich schon zu einer gewissen Sinnkrise geführt, die ich für mich immer noch nicht so ganz aufgelöst habe. Das spielt auch mit rein, wenn ich sage: "Herausforderung" ist eine Illusion.
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Offline felixs

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Re: Re: Gewinnen und verlieren im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 5.11.2017 | 15:33 »
Meinem Geschmack nach hat "Gewinnen" und "Verlieren" im kompetitiven Sinn in Rollenspielen nichts verloren.
Ich würde die Begriffe daher komplett streichen.
Stattdessen würde ich vorschlagen, dass es "gut" war, wenn es allen Spass gemacht hat. Und "weniger gut" oder sogar "schlecht", wenn das nicht der Fall war.
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Re: Gewinnen und verlieren im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 6.11.2017 | 12:22 »
Zitat
Ich muss ganz ehrlich sagen: Ich brauche das Verlieren in einem mechanischen Sinne um am Rollenspiel meinen Spaß zu haben.
Mir geht es genauso.

Was am RPG (mit klassischer SL/Spieler-Teilung) ja der Unterschied zu RPG-ähnlichen Brettspielen wie z.B. Descent/Heroquest ist, dass es keine zwei Spielerseiten gibt, die sich gegenüber stehen. Es existiert durch die starken Erzählrechte des SL (alleine schon durch das recht willkürliche Vorbereiten von Encountern) ein so heftiges Ungleichgewicht, dass ein Spiel "Spieler gegen SL" quasi unmöglich wird.

Es stehen also nicht wie im kompetetiven Brettspiel zwei Seiten gegeneinander, sondern vielmehr wie im kooperativen Brettspiel alle Spieler zusammen auf einer Seite - der SL übernimmt hierbei die Funktion des Spieldesigners und des ausführenden Parts der Regeln. Er gewinnt sozusagen, wenn er ein gutes Spiel abliefert und die Herausforderungen dem Gruppenvertrag angemessen designt, und verliert, wenn sein Spiel langweilig/unschaffbar/erwzungen etc ist.

Die Spieler auf der anderen Seite können im ergebnisoffenen Spiel durchaus gewinnen oder verlieren (nicht nur die Charaktere), wenn sie die Mittel ihrer Figuren nicht optimal nutzen oder einfach Pech haben. Das muss kein TPK sein - es reicht z.B., wenn ein Auftrag nicht ausgeführt wird, die Geiseln bei einer misslungenen Befreiung getötet werden oder die Mordserie nicht schnell genug aufgeklärt werden kann, bevor sich der Mörder absetzt.

Der Allgemeinplatz, dass der Spaß am Spiel ja der eigentliche Gewinn ist, gilt genauso für Brettspiele. Natürlich bringt es mir Spaß, eine Partie eines geliebten Spiels gegen würdige Konkurrenten zu verlieren - der Weg ist auch hier in der Regel das Ziel.

Das Gewinnen/Verlieren gilt wohlgemerkt nicht für Spiele, in denen kooperativ nach einem bestimmten Schema erzählt wird oder in denen die Handlungen der SC keine Konsequenzen haben und so oder so die Geschichte auf dieselbe Weise abläuft.
« Letzte Änderung: 6.11.2017 | 12:27 von Sphärenwanderer »
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Offline YY

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Re: Re: Gewinnen und verlieren im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 6.11.2017 | 15:05 »
Es stehen also nicht wie im kompetetiven Brettspiel zwei Seiten gegeneinander, sondern vielmehr wie im kooperativen Brettspiel alle Spieler zusammen auf einer Seite - der SL übernimmt hierbei die Funktion des Spieldesigners und des ausführenden Parts der Regeln. Er gewinnt sozusagen, wenn er ein gutes Spiel abliefert und die Herausforderungen dem Gruppenvertrag angemessen designt, und verliert, wenn sein Spiel langweilig/unschaffbar/erwzungen etc ist.

Wie oben angesprochen ist der SL hier mMn sehr schnell im Zwiespalt. Das wird durch den Umstand nicht besser, dass viele herausforderungsorientierte Spiele den SL da völlig allein lassen und die grundlegenden Überlegungen in dieser Richtung noch nicht mal ordentlich ansprechen, geschweige denn eindeutig und spielfertig etwas vorgeben.


Wenn man deinen ersten Satz mal auf die Spitze treibt, sollte es dann nicht sogar so sein, dass jeder in der Gruppe das Abenteuer entwerfen/vorbereiten könnte und alle gemeinsam die Regelausführung/-anwendung übernehmen, man also höchstens einen Vorbereiter (und mit Ansätzen wie bei Dungeoneer noch nicht mal das), aber während der Sitzung keinen SL braucht?
Ein kooperatives Brettspiel, das im eigentlichen Spiel einen "Gegenspieler" als reinen Verwalter und Ausführungsorgan braucht, ist doch ein Unding. Da müssen dann auch alle auf der selben Seite spielen dürfen/können - selbst wenn der Entwickler mit am Tisch sitzt.


Warum ist das bei z.B. Descent genau so nicht der Fall wie in den meisten Rollenspielen mit ähnlicher Richtung? MMn ganz eindeutig deswegen, weil der Overlord bzw. SL eben kein neutrales Ausführungsorgan ist, sondern - zumindest in dieser Hinsicht - echter Gegenspieler, der auch entsprechende Entscheidungen treffen muss.
Descent limitiert nur viel eindeutiger (im Vergleich zu vielen Rollenspielen: überhaupt), was er tun darf und was nicht.


Wer als traditioneller SL was von echter Neutralität erzählt, belügt sich selbst und verzerrt die Betrachtung.
Das sieht nur nach außen so aus, solange man es hinbekommt, dass sich zwei völlig gegensätzliche Ziele halbwegs die Waage halten.
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Offline Issi

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Re: Re: Gewinnen und verlieren im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 6.11.2017 | 15:08 »
Zitat
Warum ist das bei z.B. Descent genau so nicht der Fall wie in den meisten Rollenspielen mit ähnlicher Richtung? MMn ganz eindeutig deswegen, weil der Overlord bzw. SL eben kein neutrales Ausführungsorgan ist, sondern - zumindest in dieser Hinsicht - echter Gegenspieler, der auch entsprechende Entscheidungen treffen muss.
Descent limitiert nur viel eindeutiger (im Vergleich zu vielen Rollenspielen: überhaupt), was er tun darf und was nicht.

Ich kenne Decent.
Und es ist für mich nicht mit Rollenspiel zu vergleichen.

Zitat
Wer als traditioneller SL was von echter Neutralität erzählt, belügt sich selbst und verzerrt die Betrachtung.
Das sieht nur nach außen so aus, solange man es hinbekommt, dass sich zwei völlig gegensätzliche Ziele halbwegs die Waage halten.
Das schließt Du denke ich, von Dir auf andere.

Offline DaveInc

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Re: Re: Gewinnen und verlieren im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 6.11.2017 | 15:17 »
Ich kenne Decent.
Und es ist für mich nicht mit Rollenspiel zu vergleichen.

Steve Jackson meinte aber auch mal, dass jedes Brettspiel eigentlich auch ein Rollenspiel ist. Dieser Definition kann ich in großen Zügen folgen und verstehe auch, was YY mit seinem Vergleich meint.

Aber ja, es erfordert viel an Kreativität diesen Weg so mitzugehen ...
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Re: Re: Gewinnen und verlieren im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 6.11.2017 | 18:50 »
Ich kenne Decent.
Und es ist für mich nicht mit Rollenspiel zu vergleichen.

Das beschränkt sich natürlich auf eine bestimmte Art von Rollenspiel, aber ich sehe da sehr starke Parallelen zum klassischen Dungeoncrawl.

Wo sind denn die großen Unterschiede?
Regeln zum freien Erstellen von Charakteren wären schnell gemacht (und von der großen Auswahl an fertigen Charakteren kann man die meisten Erschaffungsregeln ohne Weiteres ableiten - einigermaßen knifflig wird das höchstens bei den Sonderfertigkeiten), ebenso wie "richtiges" Leveln. Gerade bei Letzterem war es für viele Rollenspieler in meinem Umfeld kurz nach Erscheinen von Descent geradezu ein Automatismus, mehr oder weniger komplexe Hausregeln flott zu machen.


Größere Handlungsfreiheit hat man im Rollenspiel je nach System und Situation nicht; ein grundlegendes Fertigkeitssystem und minimalistische Regeln für Dinge abseits der Dungeoncrawlerei wären aber auch schnell angeflanscht, wenn man das will. Das bewegt sich ohne großen Aufwand auf dem selben Niveau wie zu oD&D oder DSA1-Zeiten und geht schnell darüber hinaus.


Ich sehe den größten Unterschied tatsächlich nicht in der geringeren Handlungsfreiheit für die Spieler, sondern in der eindeutigen Regelung dessen, was der Overlord, also der "SL", den SCs in welcher Weise unter welchen Umständen entgegenwerfen darf.
Und gerade das könnte man umgekehrt in sehr ähnlicher Form in ein herausforderungsorientiertes RPG einbringen - gerne auch etwas weniger "brettspielig" als weit gefasste, aber dennoch recht klare Handlungsanweisung.
Das gibt es ja in rudimentärer Form in vielen Systemen, aber teils aus anderen Gründen und meistens nicht klar benannt vor dem Hintergrund solcher Überlegungen.

Z.B. gibt es in Shadowrun den Vorschlag, dass Gegner je nach Professionalitätsstufe bei einem Verletzungsgrad X den Rückzug antreten oder aufgeben.
Aus solchen banalen Sachen könnte man da schon gut was stricken, wenn man das ordentlich strukturiert zusammenschreibt - sowohl auf der Achse "was kann da überhaupt an Gefahren kommen" als auch in Richtung "wie darf dieses Gefahrendings agieren (sofern das jeweils eine sinnvolle Frage ist) und wann ist es überwunden".


Zugehörig zu dem Vergleich RPG und Descent (u.Ä.):
Steve Jackson meinte aber auch mal, dass jedes Brettspiel eigentlich auch ein Rollenspiel ist.

Gerade für ältere Rollenspiele gilt das um so mehr in der Hinsicht, dass dort i.d.R. der komplette Part des "eigentlichen" Rollenspiels unverregelt und damit völlig frei in Spieler- und SL-Hand bleibt.
Das kann man dann natürlich ebenso in einem RPG-nahen Brettspiel unterbringen.
Den dann aufkommenden Zwiespalt zwischen Aufgabenerfüllung und Charaktermotivation und -verhalten etc. hat man ja im RPG in genau gleicher Form.


Und umgekehrt sind es gerade die Rollenspiele, die weniger herausforderungs- und aufgabenorientiert, also weniger "brettspielig" sind, welche diese Bereiche sehr strukturiert mit Regeln versehen.
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Offline Maarzan

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Es gibt den "Spaß"-Gewinn und den "sportlichen" Gewinn.
Ersteres hängt davon ab, in wie weit man seine Wunscherwartung an das Spiel realisieren konnte, letzteres hängt an spezifischen Zielen, welche man sich vorgenommen hat und die man durch oder im Spiel erreichen möchte.
Das alle in ersterem Sinne gewinnen wäre nett, ist aber nicht zwingen notwendig damit einer gewinnt, letzteres kann auch erfüllt sein ohne das ersteres erfüllt ist und umgekehrt.
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Eulenspiegel

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Re: Re: Gewinnen und verlieren im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 6.11.2017 | 22:41 »
Ich kenne Decent.
Und es ist für mich nicht mit Rollenspiel zu vergleichen.
In meinen Augen kann man allen Spielen einen Rollenspielgrad zuweisen.

Skat hat zum Beispiel einen Rollenspielgrad von 0%.
Bei Schach hat man schon einen Rollenspielgrad von 1%.
Descent würde ich einen Rollenspielgrad von 50% zuordnen.

@Maarzan
Zustimmung. Das erstere Spaß-Gewinn ist natürlich der wichtigere Faktor. Diese Form von Gewinn trifft man bei jedem Spiel. Sonst würde man das Spiel schließlich nicht spielen.
Den "sportlichen Gewinn" trifft man bei sehr vielen Spielen, aber nicht bei allen. Pen&Paper ist da gespalten: Bei herausforderungsorientiertem RPGs gibt es diesen sportlichen Gewinn.
Bei RPGs wie Fiasko oder Dogs in the Vineyard oder Ten Candles gibt es jedoch keinen sportlichen Gewinn.

Offline Maarzan

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Re: Re: Gewinnen und verlieren im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 7.11.2017 | 18:36 »
Bei RPGs wie Fiasko oder Dogs in the Vineyard oder Ten Candles gibt es jedoch keinen sportlichen Gewinn.

In der Hinsicht, dass Rollenspiel oft noch mehr Toys als Spiele sind, müssen das nicht zwingend formelle Ziele sein, sondern können auch persönlich gewählte Ersatzziele (ingame für die Figur oder auch outofgame für den Spieler) sein ohne z.B. im (bewußten) Wettstreit mit den Mitspielern zu stehen.
In wie weit das jetzt bei solchen teils engen Designspielen noch möglich ist, weis ich nicht.
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