Noch'n (wahrscheinlich etwas obskures) Spiel zum Thema Charakterentwicklung: Tenra Bansho Zero. Ohne hier das ganze betreffende System zitieren zu wollen, kann man die für den Faden relevanten Grundzüge ungefähr so zusammenfassen:
-- Jeder Charakter hat eine Anzahl von "Schicksalen" (ich übersetze "Fates" aus der englischen Version jetzt mal wörtlich). Das können Ziele sein, Beziehungen, Dinge, die dem Charakter aus seiner Vergangenheit noch nachhängen...halt so ziemlich alles Mögliche, was die Persönlichkeit des Charakters formt und sich interessant ins Spiel einbringen läßt. Spieler werden für dieses Einbringen von der Gruppe belohnt, aber auf die diesbezüglichen "Aiki"-Regeln will ich hier jetzt nicht speziell eingehen. Startcharaktere haben normalerweise zwei Schicksale, können sich aber später neue zulegen und/oder schon vorhandene steigern; der Wertebereich geht dabei von 2 bis 5, die mögliche Höchstzahl an Schicksalen liegt bei acht.
-- Zu bestimmten Zeitpunkten kann der Spieler gegen diese Schicksale würfeln, um Gummipunkte ("Kiai") zu erhalten. Je höher sowohl der Wert des betreffenden Schicksals als auch das Empathie-Attribut des Charakters dabei sind, um so mehr Punkte werden dabei wahrscheinlich herauskommen. Kiai läßt sich wie für Gummipunkte so üblich für verschiedene Zwecke nutzen, vom einfachen Kaufen von Einmal-Bonuswürfeln bis zur mechanischen Charakterverbesserung. Man könnte also grob sagen, je leidenschaftlicher der Charakter, um so mehr Boni fürs Spiel.
-- Jetzt der Knackpunkt: TBZ leiht sich aus dem Buddhismus die Idee, daß es andererseits nicht gut ist, sich zu sehr an die Welt zu klammern. Ausgegebenes Kiai verpufft nicht einfach, sondern wird aufgehoben und verwandelt sich zu gegebener Spielphase in "Karma". Das ist nicht unbedingt nur schlecht -- beispielsweise erlaubt ein hoher Karmawert mehr Investitionen in Schicksale --, aber wenn das Karma eines Charakters über 108 steigt und nicht rechtzeitig wieder reduziert wird, verwandelt er sich in einen mehr oder weniger unkontrollierbaren NSC ("Asura"), der nur noch seinen Leidenschaften und Obsessionen frönt und den der Spieler auch nicht mehr zurückbekommt. Zum Glück kann man Karma auch wieder abbauen, bevor die Grenze endgültig überschritten ist...
-- ...und zwar zufällig genau, indem der Spieler zu gegebener Zeit hingeht und Schicksale seines Charakters umschreibt (was nebenbei automatisch ihren Wert um 1 reduziert) oder sich komplett von ihnen trennt. Im Endeffekt werden Charaktere aufgestautes Karma also gerade über das Weiterentwickeln ihrer Persönlichkeit wieder los.
Tenra Bansho Zero ist in dieser Hinsicht eins der mMn interessanteren Systeme, allerdings muß man sich schon ein bißchen mit dem Setting (so eine Art anachronistisches Fantasy-Japan auf einem anderen Planeten) anfreunden können, weil die Regeln und insbesondere Charakterarchetypen ihrerseits doch recht direkt mit diesem verknüpft sind.