Autor Thema: Loot und magische Items  (Gelesen 4206 mal)

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Offline Sphinx

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Loot und magische Items
« am: 24.01.2018 | 10:50 »
Hallo,
zwei Fragen beschäftigen mich etwas wo ich noch keine Tolle Idee hab wie ich es umsetze.

1. Looten von Gegnern
Nach einem bezwungenen Gegner kommt immer die Frage beim durchsuchen was man so findet. Da bin ich faszinierend unkreativ z.B. er hatte ein Kettenhemd an, ein Scimitar als Waffe und du findest 5 GP in einem kleinen Lederbeutel. Ich meine normal wird man doch mehr "nutzlosen" Kram dabei haben.
Wie macht ihr das? Haltet ihr es auch so Minimalistisch oder verwendet ihr mehr Zeit darauf die Habe jedes einzelnen zu beschreiben?

2. Magische Items
Ich hab durch Google schon einige Varianten gefunden zu folgender Frage, wobei mich keine so richtig glücklich gemacht hat.
Wie bekommt man die Wirkung eines magischen Gegenstandes raus?
Klar man kann ihn Magisch Identifizieren. Andere Varianten sagen wenn man sich eine lange raus drauf konzentriert den Gegenstand zu ergründen.
Ersterer Weg wäre für mich der den ich nutzen möchte. Wenn der Gegenstand identifiziert ist weiß der "Identifikator" was es mit dem Gegenstand auf sich hat.

Ich finde ein unbekannter Magischer Gegenstand sollte erst mal spannend sein. Was kann er? Ist er verflucht?.... Meine Spieler haben niemand der einen Gegenstand Magisch identifizieren kann (Spruch rollen mal außen vor).
Situation 1: Sie stolpern irgendwie über einen magischen Gegenstand. Merken sie irgendwie das er magisch ist selbst ohne "detect magic"? Alleine da hab ich schon ein kleines Problem. Einerseits möchte ich natürlich das sie merken das der Gegenstand etwas besonderes ist, auf der andere Seite will ich es ihnen nicht zu offensichtlich zeigen. Was für Tricks könnte ich erzählerisch anwenden? Oder sollte der Gegenstand leichte Magische Vibrationen aussenden wenn man sich darauf konzentriert?

Situation 2: Sie haben einen Gegenstand der Magisch ist. Und sie benutzten den Gegenstand ohne zu wissen was er tut. Gerade wenn es irgendwelche Regeltechnischen auswirkungen hat wie 5 temporäre Hitpoints müsste ich das dem Spieler ja logischerweise mitteilen. Sollte man dann gleich alle Fakten auf den Tisch legen zum Gegenstand wie als wenn er identifiziert wäre oder es bei den Regeltechnischen Auswirkungen lassen?

Situation 3: Verfluchter Gegenstand wie z.B. ein Item das einen Buff gibt, aber wenn man es X mal benutzt hat tritt ein negativer Effekt zu Tage. Würde eine Identifikation das zu tage fördern? Sollte man einem Spieler der es benutzt den Effekt offenlegen?

Etwas am Rande: Ich bin etwas DSA geschädigt was magische Gegenstände angeht (Dort können die ganz schnell zu mächtig sein). Bei DND vor allem im High Fantasy Setting indem wir spielen kommt mir jeder Gegenstand, selbst gewöhnliche Magische, so mächtig vor (verglichen mit DSA) das ich etwas angst hab so unter die Spieler zu bringen. Allerdings wenn man schaut was im DMG und auch in Xanathars Guide vorgeschlagen wird Level 1-4 sind das 11 Magische Gegenstände, Level 5-10 sollen es dann etwa 34 Stück sein. Ich hab das Gefühl ich muss mich da noch etwas lockern was Magische Gegenstände im D&D System angeht vor allem meine Angst die Spieler zu Stark zu machen. Zur Not müssen die Gegner stärker werden

Online Sashael

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Re: Loot und magische Items
« Antwort #1 am: 24.01.2018 | 11:08 »
Zum Thema "Spieler zu stark durch magische Items":
Trust the System.
In den allerallermeisten Fällen ist bei der Erstellung der Monster einberechnet worden, dass die Gruppe über die Ressourcen von X magischen Gegenständen verfügt. Heißt an einem konkreten (simplifizierten) Beispiel:
Die Entwickler gehen einfach davon aus, dass Magische Waffen +1 verfügbar sind und heben die Rüstungsklasse von höheren Monstern um +1 an. Damit werden schwächere Gegner immer noch einfacher, aber das Herausforderungsniveau auf dem höheren Level bleibt konsequent stark.

In 5e ist das Ganze sowieso nicht so wichtig wie noch zu 3rd oder 4E Zeiten, aber ich hatte zu 3rd mal ne Kampagne bei nem SL, der ähnliche Ängste hatte (Spieler zu stark durch magic items) und das führte dazu, dass wir immer schlechtere Karten gegen Standardgegner hatten und der SL dann auch noch die Dreistigkeit besaß, uns mangelnde Taktik vorzuwerfen, statt anzuerkennen, dass wir mangelhaft ausgerüstet waren.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline tantauralus

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Re: Loot und magische Items
« Antwort #2 am: 24.01.2018 | 12:21 »
Wenn man mal überfliegt was das für magische Gegenstände so sind  die einem vorgeschlagene Verteilung (bspw im XGtE) anbietet fällt einem auf, dass der Großteil der bspw für die ersten 4 Stufen vorgeschlagenenen gerinngeren Gegenstände Potions, Scrolls und Utility-Items sind.
Dauerhaft den Schadensoutput der Gruppe erhöhen dürften dann nur das 1 rare minor magic item (bspw necklace of fireballs) und die beiden uncommom major magic items (bspw Waffe+1) erhöhen.

Auch nicht vergessen darf man, dass in der 5e viele der starken Magic Items ein Attunment benötigen und jeder SC maximal drei solcher Attunements aufrecht erhalten kann.

Offline afbeer

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Re: Loot und magische Items
« Antwort #3 am: 25.01.2018 | 11:04 »
Hallo,
zwei Fragen beschäftigen mich etwas wo ich noch keine Tolle Idee hab wie ich es umsetze.

1. Looten von Gegnern ...
Detailliertes Zeug gibt es bei Monstern und NPCs, die besonders waren. Etwa der Anführer der Gegnergruppe oder ihn wurde bereits zuvor begegnet und/oder gesprochen. Dazu gehören dann Glücksbringer, Naschwerk.
Ansonsten gibt es immer nur Wertgegenstände, magische Gegenstände und Meisterarbeitsgegenstände oder Dinge die von Hause aus teuer sind wie Plattenrüstungen.
Zitat


2. Magische Items
Situation 1: .... Merken sie irgendwie das er magisch ist selbst ohne "detect magic"? ...
Der Gegenstand ist von exzellenter Qualität, da er ein Meisterarbeitsstück ist. Rostfreie Klinge, reich verziert, Verzierungen weisen auf den magischen Effekt hin (Federn an einem Stiefel; Flammenverzierungen an einem Mantel, ...), fein verarbeitetes Material (Muster auf zusammengenähten Teilen passen genau zueinander wie die verschiedenen Bahnen einer Tapete oder einer echten Chanel Handtasche), hochwertiges Material (Schlangenleder, Drachenleder), (purpur) gefärbtes Material können alle auf die Besonderheit hinweisen. Man hat den magischen Effekt bereits in der Begegnung gesehen (Levitation, Schnelligkeit, flammende Waffe).

Zitat
Situation 2: ... Und sie benutzten den Gegenstand ohne zu wissen was er tut.
Beim ersten Benutzen fällt auf, dass man im Vergleich zu sonst besser trifft, besser ausweicht, mehr Schaden macht, anderen Schaden macht, schneller läuft, keinen Hunger hat, Gift essen kann, unter Wasser frei atmet, ...
Für kurze Zeit kann man das geheimnisvoll lassen. Aber dann zur eigenen Entlastung die vollen (erexperimentierten) erlebten Werte rausgeben.
z.B. eine Waffe mit einem höherem Bonus schlägt größere Wunden in Gegner oder Testholzklötze.
Auf diese Weise lassen sich keine Aktivierungsworte herausfinden etwa das Anschalten der Flamme an einem Langspeer oder die Unsichtbarkeit an einem Ring.

Zitat
Situation 3: Verfluchter Gegenstand
Wie oben für die Tarnqualität des Gegenstandes. Der Fluch ist schwieriger herauszufinden (auch beim magischen Identifizieren).
Da die Charaktere bereits Schwierigkeiten haben die normalen magischen Eigenschaften herauszufinden sollte dies in der Regel für den Fluch nicht gelingen.
z.B. Hemd aus Spinnenseide es stellt sich heraus, dass der Träger an Wänden klettern kann, aber das die Tragen des Hemdes über 10 Minuten hinaus es mit der Haut verwachsen lässt und nicht mehr ausgezogen werden kann, lässt sich nur durch erleben herausfinden. Die darauf anschließende Vergiftung durch den Fluch ist dann die miese Überraschung.

(unleserliche) Schriftrollen, Flüssigkeitsbehälter, Schmuckstücke, ... sind grundsätzlich Kandidaten für magische Gegenstände.
Zaubertränke können in der Kampagne an einem einheitlichen Geschmack und Aussehen erkannt werden. So dass die Spieler sich eine Liste mit Eigenschaften und Wirkungen anlegen können. Etwa Heiltränke sind immer gelb mit darin schwimmenden schwarzen Punkten und schmecken süß und salzig. Vielleicht ist dies einem Charakter bereits aus der Jugend bekannt.

Offline Feuersänger

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Re: Loot und magische Items
« Antwort #4 am: 25.01.2018 | 13:02 »
Wichtig ist vor allem, dass Haudrauf-charaktere ab ca Stufe 5 über eine magische Waffe verfügen, da etliche der stärkeren Monster physical Resistance haben und es stinkt einfach, wenn man um 50% kastriert wird.

Im DMG steht irgendwo ein Abschnitt darüber, wie oft die Spieler einen Hort finden sollten und daraus kann man sich errechnen, wie viele wie mächtige Gegenstände dabei rumkommen sollten.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Flamebeard

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Re: Loot und magische Items
« Antwort #5 am: 25.01.2018 | 13:15 »
(unleserliche) Schriftrollen, Flüssigkeitsbehälter, Schmuckstücke, ... sind grundsätzlich Kandidaten für magische Gegenstände.
Zaubertränke können in der Kampagne an einem einheitlichen Geschmack und Aussehen erkannt werden. So dass die Spieler sich eine Liste mit Eigenschaften und Wirkungen anlegen können. Etwa Heiltränke sind immer gelb mit darin schwimmenden schwarzen Punkten und schmecken süß und salzig. Vielleicht ist dies einem Charakter bereits aus der Jugend bekannt.

Was dann wiederum spannende Plotpunkte eröffnet, wenn ein NPC-Händler anfängt, Tränke, Salben etc. nach Aussehen, Geruch und Geschmack zu fälschen, ohne eine Wirkung zu haben. Oder wenn die Spieler feststellen, dass das Inselvolk, dem sie gerade begegnet sind, ihren Heiltrank eben nicht mit frischen Walderdbeeren, sondern mit Seetang anreichern.
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Offline Darius

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Re: Loot und magische Items
« Antwort #6 am: 25.01.2018 | 13:16 »
Ich bin als Spieler immer dafür magische Gegenstände auch sinnvoll auszugeben. Also zumindest immer mal wieder auch einen Gegenstand, der wirklich gebraucht wird und dabei auch bedenken, wer hat schon was bekommen. Es führt nämlich immer zu Frust in einer Gruppe, wenn der Fighter seinen bereits 5. geilen Gegenstand bekommt, der Magier aber gerade mal eine olle Schriftrolle bekommen hat.  ;)

Wenn das alles dann mal auch ordentlich verteilt wurde, bin ich ja persönlich auch ein Freund davon durchaus mal zufällig auszuwürfeln, was es gerade gibt. Im DungeonMastersGuide gibts da ein paar echt gute Tabellen. Da darf auch gern mal drauf gewürfelt werden finde ich.
Power resides where men believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall. And a very small man can cast a very large shadow.
Lord Varys

Offline Flamebeard

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Re: Loot und magische Items
« Antwort #7 am: 25.01.2018 | 13:22 »
Ach ja, ich vergaß: Bei meinen bisherigen D&D-Runden habe ich vorab bei den Spielern eine Wunschliste für magische Gegenstände angefordert. Da sich meine Spieler meistens schon vorher einen Kopf darum gemacht haben, wie sich ihr Charakter entwickeln soll, wussten sie meistens auch schon, was so an sinnvollen Gegenständen in den Tabellen drin steht.

 Also nicht, dass da jeder alles von den Listen bekommen hätte/bekommen würde. Aber so verhindert man, dass der agile Fighter, der das Zwei-Schwerter-Fuchteln übt, schon wieder die Zweihand-Axt angeboten bekommt...
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Offline Sarakin

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Re: Loot und magische Items
« Antwort #8 am: 25.01.2018 | 13:51 »
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Edith hat's mal in Spoiler gepackt, da zwar ähnlich, aber eben doch kein D&D5
« Letzte Änderung: 25.01.2018 | 15:57 von Sarakin »
Don't lie to me! I'm totally using Sense Motive on you!

Offline Derjayger

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Re: Loot und magische Items
« Antwort #9 am: 25.01.2018 | 14:16 »
1. Looten von Gegnern
Nach einem bezwungenen Gegner kommt immer die Frage beim durchsuchen was man so findet. Da bin ich faszinierend unkreativ z.B. er hatte ein Kettenhemd an, ein Scimitar als Waffe und du findest 5 GP in einem kleinen Lederbeutel. Ich meine normal wird man doch mehr "nutzlosen" Kram dabei haben.
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Habe beide Extreme ausprobiert und 8 von 10 Spielern finden große Lootlisten zumindest bei "Bossgegnern" richtig geil.
Mal ein bisschen Kleinkram als Inspiration:
https://donjon.bin.sh/fantasy/random/#type=Purse
https://donjon.bin.sh/fantasy/random/#type=giant_bag;giant-type=Hill Giant

2. Magische Items
Ich hab durch Google schon einige Varianten gefunden zu folgender Frage, wobei mich keine so richtig glücklich gemacht hat.
Wie bekommt man die Wirkung eines magischen Gegenstandes raus?

- Identifizieren nach einer Rast machen wir nicht, das finden wir alle doof. Identifizieren durch einen Arcana-Check ebenfalls.
- Der gleichnamige Zauber identifiziert bei uns alles außer verfluchten Items (die liefern dafür eine falsche Fährte), Artefakten und durch Nystuls Aura versteckte Magie.

Situation 1: Sie stolpern irgendwie über einen magischen Gegenstand. Merken sie irgendwie das er magisch ist selbst ohne "detect magic"? Alleine da hab ich schon ein kleines Problem. Einerseits möchte ich natürlich das sie merken das der Gegenstand etwas besonderes ist, auf der andere Seite will ich es ihnen nicht zu offensichtlich zeigen. Was für Tricks könnte ich erzählerisch anwenden? Oder sollte der Gegenstand leichte Magische Vibrationen aussenden wenn man sich darauf konzentriert?

0 von 4 DMs, bei denen ich in letzter Zeit gespielt habe, konnten "der Gegenstand wirkt irgendwie magisch" gut verpacken. Das wirkte immer wie "nimm den mit du Doofkopp". Ziemlich meta.
Besser: Viele magische Gegenstände sind meisterhaft in ihrer Ausführung, d.h. besonders geschmückt, verziert, usw. Also wie Kunstgegenstände. Und die werden ja eh mitgenommen. Da kann's natürlich sein, dass der Barbar seinen Barbarenhelm unwissend vertickt. Finde ich aber ok, dafür gibt's ja Detect Magic, das man dann auf einen Haufen Gegenstände anwendet.

Situation 2: Sie haben einen Gegenstand der Magisch ist. Und sie benutzten den Gegenstand ohne zu wissen was er tut. Gerade wenn es irgendwelche Regeltechnischen auswirkungen hat wie 5 temporäre Hitpoints müsste ich das dem Spieler ja logischerweise mitteilen. Sollte man dann gleich alle Fakten auf den Tisch legen zum Gegenstand wie als wenn er identifiziert wäre oder es bei den Regeltechnischen Auswirkungen lassen?

Würde direkt mitteilen, dass das Schwert +1 Schaden verursacht. Geheimniskrämerei "woher willst Du wissen, ob es 5 hp oder 6 hp sind die Du bekommst?" finde ich gekünstelt und unrealistisch, schließlich ist der Charakter ein Profi und kein Dulli.

Situation 3: Verfluchter Gegenstand wie z.B. ein Item das einen Buff gibt, aber wenn man es X mal benutzt hat tritt ein negativer Effekt zu Tage. Würde eine Identifikation das zu tage fördern? Sollte man einem Spieler der es benutzt den Effekt offenlegen?

Würde ich als verflucht behandeln und beim Identifizieren nicht mitteilen (s.o.). Auch nicht, dass ein Zauberstab/Wand instabil wird und einem um die Luft fliegen kann, sobald man seine Ladungen pro Tag überreizt hat.

Etwas am Rande: Ich bin etwas DSA geschädigt was magische Gegenstände angeht (Dort können die ganz schnell zu mächtig sein). Bei DND vor allem im High Fantasy Setting indem wir spielen kommt mir jeder Gegenstand, selbst gewöhnliche Magische, so mächtig vor (verglichen mit DSA) das ich etwas angst hab so unter die Spieler zu bringen. Allerdings wenn man schaut was im DMG und auch in Xanathars Guide vorgeschlagen wird Level 1-4 sind das 11 Magische Gegenstände, Level 5-10 sollen es dann etwa 34 Stück sein. Ich hab das Gefühl ich muss mich da noch etwas lockern was Magische Gegenstände im D&D System angeht vor allem meine Angst die Spieler zu Stark zu machen. Zur Not müssen die Gegner stärker werden

Dass D&D5 nur mit wenigen magischen Items gut funktioniert, ist Propaganda, die überall blind nachgeplappert wird. Wir spielen High-Magic, wo die Spieler sich vor Items nicht retten können, und es funktioniert wunderbar und ohne Probleme. Wichtig dabei finde ich aber, dass man fast allen Items Attunement gibt, dieses einzugehen dafür nur eine Minute dauert.
Vorsichtig wäre ich nur bei Schilden +x und Rüstungen +x gleichzeitig.
« Letzte Änderung: 25.01.2018 | 14:19 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Feuersänger

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Re: Loot und magische Items
« Antwort #10 am: 25.01.2018 | 14:42 »
Mein bisher höchster 5E SC besaß gegen Ende (ca Level 10) folgende Gegenstände:
Greatsword +2
Full Plate +1
Animated Shield
Ring of Free Action
Ring of Evasion
2x Javelins of Lightning

Teils Random Loot, teils gescriptet. Hat gerockt. Allerdings hatte ich bis ca lvl 8 lange lange Zeit komplett in die Röhre geschaut und musste wirklich in jedem Kampf Dreck fressen. Hätte mir da eine etwas gleichmäßiger Verteilung gewünscht.
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Offline Sphinx

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Re: Loot und magische Items
« Antwort #11 am: 25.01.2018 | 16:33 »
Hmm OK. So 100% weiß ich noch nicht wie ich es mache.
Klar im Regelfall wird man wenn man sich die Arbeit macht einen Magischen Gegenstand zu erschaffen ein Qualitatives Stück herstellen. Das übernehme ich definitiv so das diese Gegenstände von Herausragender Qualität sind. Etwas Meta Gaming, aber das Sagt den Spielern dann schon mal was sie haben könnten.
Wenn der Gegenstand magisch Identifiziert wird gibt es für den Spieler die komplette Funktionsweise des Gegenstandes. Verflucht wird schon wieder schwieriger, einerseits ist es blöd wenn man als Spieler keine Chance hat es vorher zu entdecken. Andererseits kann daraus auch was Spannendes werden. Evtl. mache ich das dann über einen Hinweis: "Einige Magische Komponenten sind dir trotzdem unklar"

Ich mache mal ein Beispiel: Sie haben folgenden Gegenstand aus dem Abenteuer "Temple of the Nightbringers"
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
.
Generell stelle ich mir gerade die Frage ob man irgendwas fürs Spiel gewinnt wenn man das geheim hält. Man verzögert ja damit nur ab wann ein Spieler über einen Gegenstand bescheid weiß. Wenn man das mit Verflucht nutzten möchte, ist es evtl. schon zu spät für den Charakter wenn der Gegenstand benutzt wurde. Beim Identifizieren natürlich genauso, bringt es was das der Fluch geheim Bleibt und ausgelöst wird oder soll es nur unachtsamem Spieler übertölpeln.
Wäre es dann nicht besser gleich einen magischen Gegenstand zu erschaffen und dessen Fluch so gestaltet ist das die Entscheidung ob man ihn Nutzen möchte für den Spieler schwer wird. Der Spieler also abwägen muss ob der Positive Effekt die Negative Auswirkung aufwiegt die ein Benutzten mit sich bringt.

Offline Derjayger

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Re: Loot und magische Items
« Antwort #12 am: 25.01.2018 | 17:30 »
Verflucht wird schon wieder schwieriger, einerseits ist es blöd wenn man als Spieler keine Chance hat es vorher zu entdecken.

Was ist denn daran blöd? Die Effekte müssen halt umkehrbar sein (gern mit etwas Aufwand).

Generell stelle ich mir gerade die Frage ob man irgendwas fürs Spiel gewinnt wenn man das geheim hält.

Ja, weil Spieler dann erstmal nicht wissen, ob sie alle Eigenschaften eines Items kennen.

Wäre es dann nicht besser gleich einen magischen Gegenstand zu erschaffen und dessen Fluch so gestaltet ist das die Entscheidung ob man ihn Nutzen möchte für den Spieler schwer wird. Der Spieler also abwägen muss ob der Positive Effekt die Negative Auswirkung aufwiegt die ein Benutzten mit sich bringt.

Das gibt's auch, ist eine andere Itemkategorie.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

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