Autor Thema: Savage MOD - Vergessene Reiche - Basteleien am Magiesystem  (Gelesen 2346 mal)

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Offline Rastan

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Hallo!

Ich überlege eine Runde in den Vergessenen Reichen zu halten. Allerdings eher eine "erdige" Version orientiert an der Grauen Box.
Obwohl im Prinzip die SW-Grundregeln ausreichen habe ich mir folgende Settingregel durch den Kopf gehen lassen:

AH: Magie bildet eher den Hexer ab wird also zum AH: Hexer. (den Hexer könnte man evtl. auch ohne PP zaubern lassen)

Jetzt kommts:
Es gibt zusätzlich AH:Magier das es dem Charakter erlaubt neue Zauber in sein Zauberbuch zu schreiben.
Der Magier kann wenn er also 3 Mächte hat, drei Zauber aus dem Buch memorieren, was eine langwierige Angelegenheit ist.

Er hat also drei Slots, und kann mit neue Macht neue Slots kaufen.
Im Prinzip erlaubt dies Magier mit der klassischen Flexibilität.
Als Ausgleich hat er auf die meisten Zauber eine Verzögerung (welche die ritualisierte Magie im Vergleich zu Hexen schön widerspiegelt), also ja er kann einen Feuerball werfen, aber erst in der dritten Kampfrunde (bei Zauberdauer 3 beispielsweise)

Ich mische hier Inspirationen aus D&D, GER und Solomon Kane.

Es würde mich interessieren was die erfahreneren Savages davon halten.

PS: Ich kenne die "Vancian Magic" Konvertierung, hätte aber eher gerne eine quick&dirty Settingregel.









alexandro

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Re: Savage MOD - Vergessene Reiche - Basteleien am Magiesystem
« Antwort #1 am: 11.02.2018 | 12:46 »
Quick & Dirty: Die Ausprägungen nutzen.

1) Zauber derselben Ausprägung zu lernen ist einfacher, als Zauber unterschiedlicher Ausprägungen. D.h. wenn ein Magier das Talent "Neue Macht" wählt kann er entweder einen Zauber lernen (der auf einer Macht basiert, welche er noch nicht beherrscht) oder zwei Zauber (welche unterschiedliche Ausprägungen von Mächten sind, die er bereits beherrscht).

2) Am Anfang des Tages verteilen Magier ihre Machtpunkte auf ihre Mächte (nicht Ausprägungen von Mächten) und haben damit unterschiedliche Pools, die sie nicht mischen können.

3) Außerdem können Magier Schriftrollen und Zauberbücher nutzen, welche sich aus den Machtpunkten der entsprechenden Macht des Magiers (muss nicht die selbe Ausprägung sein) speisen. Hat der Magier diese Macht nicht (oder keine Machtpunkte in der entsprechenden Macht), so kann er die "Keine Machtpunkte" Regel verwenden und muss die Schriftrolle (oder die Seite des Zauberbuchs) als Materialkomponente des Zaubers zerstören.

Diese Regeln transportieren das Gefühl der Vancian Magic, ohne zu eng an den Regeln zu kleben.
« Letzte Änderung: 11.02.2018 | 12:49 von alexandro »

Offline Rastan

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Re: Savage MOD - Vergessene Reiche - Basteleien am Magiesystem
« Antwort #2 am: 12.02.2018 | 21:20 »
Vielen Dank für den inspirierenden Beitrag.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Savage MOD - Vergessene Reiche - Basteleien am Magiesystem
« Antwort #3 am: 14.02.2018 | 20:50 »
Ich bin immer skeptisch, wenn versucht wird, Regelelemente aus dem ursprünglichen System unterzubringen. Zumal SaWo dazu geschaffen wurde, um D&D abzubilden und einfacher und vor allem fairer zu machen. Mehr Mächte zur Auswahl steigern die Lösungsmöglichkeiten des Charakters zu Ungunsten der weltlichen Charaktere.

Warum brauchst Du das also? Was ist Dein Ziel?

Um die unterschiedlichen Zauberer abzubilden braucht es eigentlich nur leichte Ausprägungen.
Für Unterschiede kannst Du eventuell Bedingungen für das Zaubern einführen (so ähnlich macht es Hellfrost):
Wizards brauchen einen Stab oder anderes Artefakt zur Hand oder erleiden -2. Sorcerer müssen dafür vielleicht die Hände bewegen können etc.

Das bringt genug Unterschiede ins Spiel ohne ungerecht zu sein.
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Offline Kardohan

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Re: Savage MOD - Vergessene Reiche - Basteleien am Magiesystem
« Antwort #4 am: 14.02.2018 | 23:44 »
Systemfremde Mechaniken haben in SW möglichst nix zu suchen. Dafür gibt es für Alles und Jedes die Ausprägungen.

https://savagepedia.wikispaces.com/file/view/Whispers+from+the+Pit+2.pdf/95637256
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

alexandro

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Re: Savage MOD - Vergessene Reiche - Basteleien am Magiesystem
« Antwort #5 am: 15.02.2018 | 12:03 »
Wizards brauchen einen Stab oder anderes Artefakt zur Hand oder erleiden -2. Sorcerer müssen dafür vielleicht die Hände bewegen können etc.

Man kann auch einfach sagen: Zauber erfordern Worte und Gesten (kann man die nicht, klappt der Zauber nicht). Mächtigere Zauber erfordern manchmal noch eine Materialkomponente. Die Unterscheidung in Wizards und Sorcerers ist schlichtweg überflüssig.

Ohne diese Dinge zaubern ist settingseitig selten genug, um es in ein Talent reinzupacken (ich würde aus Ökonomiegründen kein neues Talent erschaffen, sondern dies zu einer zusätzlichen Anwendung des Talents "Zauberer" machen: pro Steigerung kann man einen Machtpunkt sparen oder eine Zaubervorraussetzung ignorieren).

Offline Sphyxis

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Re: Savage MOD - Vergessene Reiche - Basteleien am Magiesystem
« Antwort #6 am: 15.02.2018 | 15:31 »
Ich verweise an dieser Stelle einmal auf Hellfrost dass mit seinen pdf-only-addons doch ziiiemlich nahe an das D&D-Grundverständnis kommt.

Nutze selbst für eine Barbarenrunde SW mit Hellfrost Elementen und habe da schon gute Erfahrung beim Leiten von alten D&D-Abenteueren (The Sunless Citadel etwa) gemacht.
Hab einzig zusätzlich noch ein altes Fallensystem aus "Perilous Places & Serious Situations" für Savage Worlds genutzt.
http://www.drivethrurpg.com/product/57061/Savage-Worlds-Handbook-Perilous-Places--Serious-Situations

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Savage MOD - Vergessene Reiche - Basteleien am Magiesystem
« Antwort #7 am: 15.02.2018 | 19:05 »
Wobei ich für D&D Emulation wieder mit Machtpunkten spielen würde weil das Siphoning aus Hellfrost ja etwas hart ist.

Wir spielen jetzt schon viele Jahre im Wilden  Aventurien und manchmal vermisse ich die etwas weitreichenderen Zauber wie Teleportiert über lange Strecken oder Ähnliches.

Ansonsten funktionieren die Regeln mMn hervorragend raw in der GER für D&D, evtl. noch mit Fantasy Kompendium.
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alexandro

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Re: Savage MOD - Vergessene Reiche - Basteleien am Magiesystem
« Antwort #8 am: 15.02.2018 | 19:24 »
Spiele auch seit Jahren in Eberron.

Das einzige, was sich nicht so gut mit D&D-Welten verträgt, ist die Zauberpatzerregel. Die habe ich als erstes rausgeschmissen und Zauber anders limitiert.

Die meisten Sachen, die nicht durch "battle magic" abzudecken sind, laufen dann halt über ein Talent (z.B. Divination durch "Sechster Sinn" - dann halt immer mit der Fluff-Bedingung, dass der Magier regelmäßig ein Ritual durchführt, um das aufrecht zu erhalten).

Offline Rastan

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Re: Savage MOD - Vergessene Reiche - Basteleien am Magiesystem
« Antwort #9 am: 20.02.2018 | 02:25 »
Ich bin immer skeptisch, wenn versucht wird, Regelelemente aus dem ursprünglichen System unterzubringen. Zumal SaWo dazu geschaffen wurde, um D&D abzubilden und einfacher und vor allem fairer zu machen. Mehr Mächte zur Auswahl steigern die Lösungsmöglichkeiten des Charakters zu Ungunsten der weltlichen Charaktere.

Warum brauchst Du das also? Was ist Dein Ziel?

Um die unterschiedlichen Zauberer abzubilden braucht es eigentlich nur leichte Ausprägungen.
Für Unterschiede kannst Du eventuell Bedingungen für das Zaubern einführen (so ähnlich macht es Hellfrost):
Wizards brauchen einen Stab oder anderes Artefakt zur Hand oder erleiden -2. Sorcerer müssen dafür vielleicht die Hände bewegen können etc.

Das bringt genug Unterschiede ins Spiel ohne ungerecht zu sein.

Um auf die Frage einzugehen wozu ich es brauche:

Grundsätzlich bildet das Wundsystem von SW Kämpfe für meinen Geschmack/Spielstil besser ab als HP Systeme und Charakterbögen die auf ein Blatt passen finde ich sehr aussagekräftig.
Daher gibt es für mich normalerweise nur einen Punkt an dem man "herumpfuschen" muss, das ist die Magie in einer (vorgefertigten) Fantasy Welt.

Es geht mir nicht darum, Elemente des Regelsystems zu kopieren sondern eher ein gewisses Flair einzufangen.
Für das wilde Aventurien, finde ich, die Magieregeln wurden von Zwart sehr schön modifiziert und sie tragen somit zur Atmosphäre bei.
Bei den Grundregeln von SW hätten mich für Aventurien die geringe Wirkungsdauer der Zauber und der Wegfall von beispielsweise den Hexenflüchen und Stabzaubern sehr gestört.

Zurück in die Vergessenen Reiche:
Ich will auf keinen Fall SC-Magier mächtiger machen. Es geht eher darum Zauberer mit einem großen Repertoire an Sprüchen zu ermöglichen und dem Zauberer dafür
anderweitig auszubalancieren, also dass er zum Beispiel sehr lange braucht um seine Magie vorzubereiten.
Ein Magier in den Vergessenen Reichen hat viele Sprüche in seinem Zauberbuch, aber halt immer nur ein paar vorbereitet.
Es geht also weniger um das System, als um eine Remystifizierung des Vollzeitmagiers und die Aufwertung von Zauberbüchern.

 






« Letzte Änderung: 20.02.2018 | 02:29 von Rastan »