Autor Thema: Courtroom Dramas im Rollenspiel?  (Gelesen 2582 mal)

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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Courtroom Dramas im Rollenspiel?
« am: 6.04.2018 | 19:24 »
Boston Legal. Suits. Perry Mason. Ally McBeal.

Die SCs sind Anwälte oder Ermittler und "der Fall der Woche" (aka. das jeweilige "Abenteuer") kulminiert in legalen Winkelzügen, nicht immer, aber gerne auch mit einem Höhepunkt in Form einer Gerichtsszene.

Gibt es sowas? Wenn ja, was?

Wenn nicht, warum nicht?

Was müsste ein Rollenspiel bieten, um das darzustellen?
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Offline KhornedBeef

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Re: Courtroom Dramas im Rollenspiel?
« Antwort #1 am: 6.04.2018 | 19:39 »
Naja es bräuchte entweder ein spezielles Verhandlungssystem, oder eine generische Mechanik, dle so eine langgegzogene Auseinandersetzung abbildet ( Social Contest o.ä. ermöglichen diverse Systeme von Fate bis WFRP3).
Wenn die Machenschaften außerhalb des Gerichtssaals ausschlaggebender sind  (wie bei Suits), könnte Republic für Gumshoe ein Ansatz sein.
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Offline Der Nârr

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Re: Courtroom Dramas im Rollenspiel?
« Antwort #2 am: 6.04.2018 | 19:46 »
Da muss natürlich Sea Dracula genannt werden, hier ein Let's Play: https://www.youtube.com/watch?v=LHYUk22bt3w
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Offline Kowalski

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Re: Courtroom Dramas im Rollenspiel?
« Antwort #3 am: 6.04.2018 | 19:55 »
Njet.
Krimis ok
Detektivgeschichten ok
Aber eine mündliche Vorprüfung in Rechtsauslegertum?

Das ist mir dann doch zu viel Simulismus.


GURPS Law  :q
GURPS Sports  :q

Gibbet ja nicht, zum Glück


Was anderes ist natürlich so eine Konstellation das die Gruppe Beweise sucht "and the clock is TiCKING!"
Das kann sich aber verbrauchen.
Bei Soaps ist das interessante ja eher die zwischenmenschliche Komponente.
Das fachliche ist dann eher Beiwerk
« Letzte Änderung: 6.04.2018 | 19:57 von Kowalski »
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Offline TKarn

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Re: Courtroom Dramas im Rollenspiel?
« Antwort #4 am: 6.04.2018 | 20:23 »
In meiner Welt (Fantasy, ein wenig steam, ungefähr Zeitalter der Aufklärung) gibt es die Möglichkeit, einen Detektiv zu spielen. Im Moment sind zwei Charaktere der Gruppe in einer Zelle und die anderen müssen versuchen, sie da raus zubekommen. Ich spiele das mit Cortex+.

Aber nur Detektivabenteuer (oder Gerichtsverhandlungen) werden vielleicht auf die Dauer zu langweilig.
Da wollen wir mal sehen, was passiert!

Offline Teylen

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Re: Courtroom Dramas im Rollenspiel?
« Antwort #5 am: 6.04.2018 | 20:30 »
Es gibt da einmal Though Justice, ein Indie-RPG von Postmortem Studios.

Daneben gibt es Ghost Court von Bully Pulpit Games, ein Story Game von Jason Morningstar.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Skyrock

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Re: Courtroom Dramas im Rollenspiel?
« Antwort #6 am: 6.04.2018 | 22:37 »
Lion & Dragon und Advanced Fighting Fantasy haben Subsysteme für Gerichtsverfahren, legen aber nicht den Fokus darauf. (Und die Gerichte in beiden System sind reichlich korrupt und werden eher vom Leumund von Kläger, Angeklagten und Zeugen, den Kontakten des angeheuerten Advokaten sowie Bestechungsgeldern beeinflusst, als von irgendetwas was auch nur entfernt an einen objektiven, rechtsstaatlichen Prozess erinnert.)
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Offline YY

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Re: Courtroom Dramas im Rollenspiel?
« Antwort #7 am: 7.04.2018 | 07:15 »
Was müsste ein Rollenspiel bieten, um das darzustellen?

Entsprechend der Vorlage ein eher abstraktes System mit Möglichkeiten zum Taktieren und Fakten schaffen - wenn es dafür noch keinen Leverage-Hack gibt, ist der im Prinzip schnell gemacht.
Aber im Grunde tut es jedes System für soziale Konflikte mit ein paar wenigen Anpassungen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Kowalski

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Re: Courtroom Dramas im Rollenspiel?
« Antwort #8 am: 7.04.2018 | 11:59 »
Entsprechend der Vorlage ein eher abstraktes System mit Möglichkeiten zum Taktieren und Fakten schaffen - wenn es dafür noch keinen Leverage-Hack gibt, ist der im Prinzip schnell gemacht.
Aber im Grunde tut es jedes System für soziale Konflikte mit ein paar wenigen Anpassungen.

Nur hat das für mich den Ruch des Simulierens in der Simulation.
Spiel im Spiel.

Das mag mal gehen.
Aber wenn ich z.B. anfange Fate-Regeln für ein Schachspiel oder fürs Pokern aufzustellen dann wird es langsam affig.

Das ist dann mehr Regelselbstbefriedigung und "Ich-kann-das-auch-in-Java++-Realisieren", abstrahiert dann aber die Vorlage zur Unkenntlichkeit.

----- Mal weg vom Rant, hin zu einer Spieltechnischen Umsetzung in GURPS Law z.B.------

Der SL definiert wie "schwer" der Fall ist.
Braucht man eine Jury?
Oder reicht der Richter aus?

Spieleranwalt hat eine Law Fertigkeit. Operiert er hier nicht in seinem Spezialgebiet (z.B. Strafverteidigung) kommt noch eine Erschwernis von -4 dazu.
Staatsanwalt hat eine Law Fertigkeit. Operiert er hier nicht in seinem Spezialgebiet (z.B. Eigentumsdelikte) kommt noch eine Erschwernis von -4 dazu.
Richter und Schöffen sowie Geschworene haben das auch. Default auf professionelle Skills wenn es um etwas professionelles geht. default von Hobbies wie Krimis lesen auf Hobby -4

Reaction-Check: Wie wirken die Seiten auf das Gericht --> Modifikator auf die initialen Skill checks und weitere Checks
Beweisphase: Quick-Contest of Skills zwischen Anklage und Verteidigung. Das Ergebnis ist der Modifikator auf den Richter. Der SL weiss ja welche Beweise okay und welche nicht okay sind.
Versucht eine der Seiten ungeeignete Beweise zu platzieren erkennt das das Gericht durch geschafften Law roll (minus Forgery Erfolg des Fälschers)
Zeugenphase
Plädoyerphase
Beratungsphase
Urteilsphase
Einspruchsphase

Die Phasen werden einzeln ausgewertet.

+10 Freispruch
+7 zur Bewährung/deutliche Strafreduktion
+4 leichte Strafreduktion
zwischen +3 und -3 normales Strafmaß
-4 leicht höheres Strafmaß
-7 hohes Strafmaß
-10 Maximalstrafe

Erdrückende Beweise: +4 auf die Fertigkeit des Staatsanwalts/Klägeranwalts
Geständnis:+4 auf die Fertigkeit des Staatsanwalts/Klägeranwalts
belastende Beweise +2
Indizien für Belastung +1

Indizien für Fremdtäterschaft +1
entbelastende Beweise +2
Entlastende Beweise: +4 auf die Fertigkeit des Verteidigers
aufgedeckte und vom Gericht als solche eingeordnete unrechtmäßige Ermittlungsmethoden: +4 auf die Fertigkeit des Verteidigers

Die Frage ist halt was will man spielen?
Sind die Spieler Zuträger, sollen also Beweise sichern (CSI, Columbo, Poirot)
Oder Handelnde im Gerichtssaal (Matlock, Quincy)?

Oder sogar beides?
Einbauen kann man "mini-games" wenn es um einzelne Beweise/Zeugen geht.

Nur frage ich mich halt wo die Spannung ist?
Wenn die Ermittler eine bestimmte Zeitgrenze haben Beweise zu entdecken, das kann Spannung erzeugen.
Die Handlungen im Gerichtssaal kann ich zwar ausspielen, aber das ist wohl nur ein sehr spezielles Vergnügen.

Auch andere "Social-Conflict" Regeln kann man sich da zum Gemüte führen.

Aber irgendwie unterwältigt mich dieses ganze Szenario
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Offline Maarzan

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Re: Courtroom Dramas im Rollenspiel?
« Antwort #9 am: 7.04.2018 | 12:20 »
Um da auch ein Spiel draus zumachen, muss eben auch eine qualifizierte Spielerentscheidung her - und um es ein ROLLENSpiel zu machen (was nicht zwingend das Ziel für alle das Ziel hier sein dürfte) besser auch eine, welche eben auch aus der Rolle heraus zutreffen ist.

Und das ist in solchen Spezialistenschaustücken (Ärzte haben da z.B.ähnliche Probleme) dann das Problem, dass dies für genügend sachunkundige (und bei fantastsich-fremden Rechtssystemen sind das dann ggf. ALLE) Spiele dann genügend Fleisch in Form von (Hintergrunds-)Informationen, über die Regeln aufnehmbare Mechanismen und folgend dann eben die so zu treffenden Entscheidungen bieten müsste.

Oder dann doch der erzählerische Weg - würfel auf Fall gewinnen /gib Fall-gewinnen Punkte aus oder gewinen sie durch Komplikationen und dann erzähl halt, was dir gerade Laune macht.
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Offline Gwynplaine

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Re: Courtroom Dramas im Rollenspiel?
« Antwort #10 am: 7.04.2018 | 13:20 »
Ich könnte mir dazu eine Art Mix aus Microscope und Fiasco vorstellen (Idee noch sehr grob):

Die Szenen im Gerichtssaal sind die Rahmenhandlung. Die Spieler erschaffen reihum Fakten, zu denen dann Szenen gespielt werden (hier sind die Rollen nicht auf einzelne Spieler festgelegt also kann Spieler A einmal der Staatsanwalt sein und beim nächsten mal wenn er Fakten erschafft der Angeklagte usw.).

Die Fakten werden in Form von Fragen geschaffen: "Wie kam das blutige Messer ins Schlafzimmer?"
Diese Szene wird dann ausgespielt, indem die verschiedenen Spieler passende Figuren übernehmen.

Am Ende muss der Fall gelöst sein.


Offline bobibob bobsen

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Re: Courtroom Dramas im Rollenspiel?
« Antwort #11 am: 7.04.2018 | 13:32 »
Für mich hört sich das nach Cluedo im Gerichtsaal an. Nicht abwertend. Ich mag Cluedo.

Offline KhornedBeef

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Re: Courtroom Dramas im Rollenspiel?
« Antwort #12 am: 7.04.2018 | 14:30 »
Nur hat das für mich den Ruch des Simulierens in der Simulation.
Spiel im Spiel.

Das mag mal gehen.
Aber wenn ich z.B. anfange Fate-Regeln für ein Schachspiel oder fürs Pokern aufzustellen dann wird es langsam affig.

Das ist dann mehr Regelselbstbefriedigung und "Ich-kann-das-auch-in-Java++-Realisieren", abstrahiert dann aber die Vorlage zur Unkenntlichkeit.

----- Mal weg vom Rant, hin zu einer Spieltechnischen Umsetzung in GURPS Law z.B.------

Der SL definiert wie "schwer" der Fall ist.
Braucht man eine Jury?
Oder reicht der Richter aus?

Spieleranwalt hat eine Law Fertigkeit. Operiert er hier nicht in seinem Spezialgebiet (z.B. Strafverteidigung) kommt noch eine Erschwernis von -4 dazu.
Staatsanwalt hat eine Law Fertigkeit. Operiert er hier nicht in seinem Spezialgebiet (z.B. Eigentumsdelikte) kommt noch eine Erschwernis von -4 dazu.
Richter und Schöffen sowie Geschworene haben das auch. Default auf professionelle Skills wenn es um etwas professionelles geht. default von Hobbies wie Krimis lesen auf Hobby -4

Reaction-Check: Wie wirken die Seiten auf das Gericht --> Modifikator auf die initialen Skill checks und weitere Checks
Beweisphase: Quick-Contest of Skills zwischen Anklage und Verteidigung. Das Ergebnis ist der Modifikator auf den Richter. Der SL weiss ja welche Beweise okay und welche nicht okay sind.
Versucht eine der Seiten ungeeignete Beweise zu platzieren erkennt das das Gericht durch geschafften Law roll (minus Forgery Erfolg des Fälschers)
Zeugenphase
Plädoyerphase
Beratungsphase
Urteilsphase
Einspruchsphase

Die Phasen werden einzeln ausgewertet.

+10 Freispruch
+7 zur Bewährung/deutliche Strafreduktion
+4 leichte Strafreduktion
zwischen +3 und -3 normales Strafmaß
-4 leicht höheres Strafmaß
-7 hohes Strafmaß
-10 Maximalstrafe

Erdrückende Beweise: +4 auf die Fertigkeit des Staatsanwalts/Klägeranwalts
Geständnis:+4 auf die Fertigkeit des Staatsanwalts/Klägeranwalts
belastende Beweise +2
Indizien für Belastung +1

Indizien für Fremdtäterschaft +1
entbelastende Beweise +2
Entlastende Beweise: +4 auf die Fertigkeit des Verteidigers
aufgedeckte und vom Gericht als solche eingeordnete unrechtmäßige Ermittlungsmethoden: +4 auf die Fertigkeit des Verteidigers

Die Frage ist halt was will man spielen?
Sind die Spieler Zuträger, sollen also Beweise sichern (CSI, Columbo, Poirot)
Oder Handelnde im Gerichtssaal (Matlock, Quincy)?

Oder sogar beides?
Einbauen kann man "mini-games" wenn es um einzelne Beweise/Zeugen geht.

Nur frage ich mich halt wo die Spannung ist?
Wenn die Ermittler eine bestimmte Zeitgrenze haben Beweise zu entdecken, das kann Spannung erzeugen.
Die Handlungen im Gerichtssaal kann ich zwar ausspielen, aber das ist wohl nur ein sehr spezielles Vergnügen.

Auch andere "Social-Conflict" Regeln kann man sich da zum Gemüte führen.

Aber irgendwie unterwältigt mich dieses ganze Szenario
Ich greife dich mal raus, weil in deinem Post alles exemplarisch drin steckt.
Das ganze ist ja nicht mehr oder weniger Simulation-weil-ichs-kann als drei verschiedene Hiebwaffenklassen und ein Latte an historischen Fechtmanövern für den Kampf. Wenn genügend Interesse da ist, da Zeit mit zu verbringen, warum nicht.
Und gerade Fate Core geht ja darauf ein, dass je nach Fokus für die Lösung einer Situation eine Probe reicht, mit oder ohne Opposition, oder ob man Das Problem, gemäß Fate-Fraktal, sogar als eigenen Charakter abbildet (einige Fate-Adaptionen machen so etwas.). Das ist also keine Verhunzung des Systems, das ist by design. Natürlich sollte das spannend sein. Ein Durchexerzieren weil die Regeln da sind und man dann ja muss, das ist immer Mist.
Und das GURPS-Beispiel finde ich nicht so toll. Kann man so machen, aber das bildet irgendwie nicht das ab, wo bei den Vorbildern das Drama in den Courtroom kommt. Lawyer's gonna law, darauf braucht man nicht turnsmäßig zu würfeln, aber für besondere Spielerideen, mit denen man was herumreißen könnte, vielleicht eher. Das GURPS-Beispiel klingt nach Regeln, die Fiktion erzeugen sollen, aber ich finde es umgekehrt in dem Fall interessanter. Sollte auch machbar sein, wenn Vertrautheit mit dem Genre da ist. Und wenn nicht, dann braucht es vermutlich keiner.
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Offline Coltrane

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Re: Courtroom Dramas im Rollenspiel?
« Antwort #13 am: 7.04.2018 | 14:39 »
Ich seh schon "StGB- Das Grundregelwerk".
Sorry, konnte ich mir nicht verkneifen.
« Letzte Änderung: 7.04.2018 | 14:57 von Coltrane »

Offline Der Tod

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Re: Courtroom Dramas im Rollenspiel?
« Antwort #14 am: 7.04.2018 | 14:47 »
Ich würde das mit Burning Wheel umsetzen, und das Gerichtssaal-Drama mit dem "Duel of Wits", der social combat Submechanik.

Zitat
The basic goal in DoW is to reduce the opponent’s Body of Argument (BoA) to zero, before he/she reduces yours to zero, through a series of verbal jabs and parries. By doing so, you prove your argument was the correct one, and your opponent has no idea what he’s talking about. A DoW is not about who is telling the truth; it’s about convincing everyone within earshot that you are.
(Quelle)
Dazu skripten beide Seiten immer 3 rhetorische Manöver im Voraus, dann wird nach und nach aufgedeckt und die jeweiligen Rededuelle werden abgerechnet. Packt man eine juristische Skilliste dazu und gibt ein festes System, worum es in der Verhandlung geht, dann sollte das gut funktionieren.

Offline Deep One

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Re: Courtroom Dramas im Rollenspiel?
« Antwort #15 am: 7.04.2018 | 15:20 »
Für mich ist Juristerei in der RL-Praxis so spannend, weil man seine Antrags-/Klagegegner bei besserer Kenntnis der Materie schön durch juristische Winkelzüge und durch das eigene Auftreten bei Gericht ablinken und den Richter für sich einnehmen kann. Das ist so ähnlich wie seinen SC bei D&D3.5 durchzuoptimieren und das Spiel zu ownen, nur besser.   ;D

Das dann durch irgendwelche glorifizierten Charisma-Proben abzuhandeln, ist für mich nicht spannend und ein Court Room Drama isses schon gar nicht.

Wenn man sich die Mühe machen wollte, in ein einfaches Rechtssystem einzusteigen (das alte Testament fällt mir das spontan ein, aber vermutlich geht es auch mit mittelalterlichen Rechtsquellen), kann man das nach Herzenslust ruleslawyern und hat ein hervorragendes Fundament für alle anderen Spielarten (Ermittlung, soap, action, Interaktionen).

Eigentlich ein spannendes Projekt. Irgend ein Mediävistiker hier, der ein Buch empfehlen kann?

Offline Kowalski

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Re: Courtroom Dramas im Rollenspiel?
« Antwort #16 am: 7.04.2018 | 18:37 »
Ich greife dich mal raus, weil in deinem Post alles exemplarisch drin steckt.
Das ganze ist ja nicht mehr oder weniger Simulation-weil-ichs-kann als drei verschiedene Hiebwaffenklassen und ein Latte an historischen Fechtmanövern für den Kampf. Wenn genügend Interesse da ist, da Zeit mit zu verbringen, warum nicht.
Und gerade Fate Core geht ja darauf ein, dass je nach Fokus für die Lösung einer Situation eine Probe reicht, mit oder ohne Opposition, oder ob man Das Problem, gemäß Fate-Fraktal, sogar als eigenen Charakter abbildet (einige Fate-Adaptionen machen so etwas.). Das ist also keine Verhunzung des Systems, das ist by design. Natürlich sollte das spannend sein. Ein Durchexerzieren weil die Regeln da sind und man dann ja muss, das ist immer Mist.
Und das GURPS-Beispiel finde ich nicht so toll. Kann man so machen, aber das bildet irgendwie nicht das ab, wo bei den Vorbildern das Drama in den Courtroom kommt. Lawyer's gonna law, darauf braucht man nicht turnsmäßig zu würfeln, aber für besondere Spielerideen, mit denen man was herumreißen könnte, vielleicht eher. Das GURPS-Beispiel klingt nach Regeln, die Fiktion erzeugen sollen, aber ich finde es umgekehrt in dem Fall interessanter. Sollte auch machbar sein, wenn Vertrautheit mit dem Genre da ist. Und wenn nicht, dann braucht es vermutlich keiner.

Die "Regeln" hab ich mir in 5 Sekunden aus den Fingern gesogen.
Da sollten die Phasen einer Gerichtsverhandlung drin sein und die jeweiligen Erfolge das Ergebnis beeinflussen.
Das Spiel soll sich aber eher um die Beweismittelbeschaffung und um die Aufklärung drehen. Die Verhandlung ist nur der Rahmen.
Und die Würfelei soll nur helfen statt SL Willkür etwas mehr Unwägbarkeit rein zu bringen.

Bisher wurde das immer per GM Fiat erledigt.
Wir haben erzählerisch beigetragen und der SL entschied.

Da hatten wir nicht den Eindruck das wir in irgendeiner Form, ausser den SL belabern und passend zu schauspielern, Einfluss auf die Entscheidung hatten.
Das war minder befriedigend.

Mir schwebt etwas vor wo der Staranwalt und die Detektive die er anheuert einen echten EINFLUSS auf das Ergebnis haben.
Mal von der reinen Aufdeckung von überwältigenden Beweisen in die eine oder andere Richtung abgesehen.

Wobei das sicher auch ein Abenteuer für sich sein kann, unabhängig vom System.

Aber das wäre dann "out-of-Courtroom" nicht "Courtroom-Drama"

Ich kann mir bei letzterem nicht vorstellen mehr als 2 oder 3 Iterationen durchspielen zu wollen.
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