Autor Thema: Moderne Feuerwaffen  (Gelesen 5960 mal)

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Offline Buddz

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Moderne Feuerwaffen
« am: 30.03.2018 | 20:29 »
Viel wurde schon geschrieben zu modernen Feuerwaffen in DnD 5E, aber leider passt davon nichts wirklich zu meiner Kampagne. Hier also nun mein Beitrag.

Edit: Ich pflege hier Neuerungen/Änderungen ein

Vobemerkung, Design-Überlegungen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Angriffsarten
Der Einzelfeuer Modus ist noch recht traditionell und richtet sich gegen ein einziges Ziel. Hierbei werden nur wenige Schüsse abgegeben und spieltechnisch muss daher im Kampf nicht nachgeladen werden. Es wird angenommen, dass die Charaktere die Waffen dann in den Feuerpausen oder während einer kurzen Rast nachladen.

Im Mehrfach-Modus werden schon so viele Schüsse abgegeben, dass zusätzlich zum Schaden auch noch ein Einschüchterungseffekt gegeben ist. Regeltechnisch wird zunächst ein Angriffswurf mit +1 auf einen Gegner gemacht. Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg müssen danach alle Kreaturen im Umkreis von einem Feld um den Gegner (inklusive dem anvisierten Gegner) wählen ob sie einen Schadenswürfel kassieren wollen oder ihre Reaktion benutzen um in Deckung zu gehen (sie gelten als liegend). Zeigt der W20 im Mehrfach-Modus eine ungerade Zahl ist das Magazin nach dem Angriff leer.

Im Dauerfeuer-Modus werden dann so viele Schüsse abgegeben, dass es fast ausschließlich ein Flächenangriff ist. Es wird zunächst ein Angriffswurf mit +W4 auf einen Gegner gemacht. Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg müssen danach alle Kreaturen im Umkreis von drei Feldern um den Gegner (inklusive dem anvisierten Gegner) wählen ob sie einen Schadenswürfel kassieren wollen oder ihre Reaktion benutzen um in Deckung zu gehen (sie gelten als liegend). Nach dem Dauerfeuer-Modus ist das Magazin in jedem Fall leer geschossen.

Besonders große Ziele haben es gegen solche Angriffe besonders schwer. Pro Größenkategorie über Mittel steigt der Schadenswürfel im Mehrfach- und Dauerfeuer-Modus um eine Kategorie an. Dabei folgt nach dem W12 → W14 oder 2W8 → W16 oder 2W10 → W20 → W24 oder 2W12 → W30 oder 3W10. Sie haben zudem nicht die Option in Deckung zu gehen, sondern müssen den Schaden aushalten.

Ziele welche sich in mindestens halber Deckung befinden können einfach so in Deckung gehen ohne dafür die Hälfte ihrer Bewegungsreichweite zu opfern.

Panzerbrecher
Feuerwaffen sind sehr gut geeignet um Körperpanzerung zu durchbrechen. Vor allem anachronistische Rüstungen bieten oft keinen Schutz vor ihnen. Da dieser Aspekt einen starken Einfluss auf das Spielgeschehen hat, ist er optional.

Option 1:
Feuerwaffen ignorieren den AC von archaischen Rüstungen (d.h. die Rüstungen aus dem PHB). Gegner mit diesen Rüstungen zählen also so, als hätten sie nur eine AC von 10 + Dexterity modifier (falls anwendbar). Falls diese Option zum Einsatz kommt werden, wie in der Geschichte, schweren Rüstungen ihrer Effektivität beraubt und kommen daher nur noch in geringem Umfang zum Einsatz. Dies betrifft vor allem Humanoide Charaktere.

Option 2:
Feuerwaffen ignorieren den AC von Natural Armor. Viele Monster (und Großwild) haben Natural Armor um sie stärker zu machen. Analog zu archaischen Rüstungen kann man optional auch die Effektivität von Natural Armor reduzieren. In diesem Fall erleiden dann Drachen, Dämonen, Engel und andere mythischen Schreckgespenster das gleiche Schicksal wie der Dodo und die Wandertaube.

Vormoderne Feuerwaffen
Musketen, Revolver, Doppelläufige Schrotflinten, also Waffen mit sehr geringen oder ohne Magazinkapazitäten funktionieren nach den bestehenden Regeln.

Beispiele
NameCostDamageWeightProperties
Pistol???1d6 piercing???Range ??/???, Single, Burst, two-handed
Assault Rifle???1d8 piercing???Range ???/????, Single, Burst, Auto, two-handed
Combat Shotgun???1d12 piercing???Range ??/???, Single, Burst, two-handed, heavy

Weitere Anmerkungen und Erklärungen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dieses Design ist natürlich nicht unbefleckt von dem marianischen Genie meines Intellekts geboren, sondern basiert auf diversen prä-existierenden Ideen. Von daher möchte ich speziell YY und Pyromancer für ihre Eingebungen hier im Forum danken. Sowie allen anderen die sich hier im Thread beteiligt haben.

Soviel erst einmal dazu. Deckungsfeuer kommt noch. Für Anregung und konstruktive Kritik wäre ich dankbar.
« Letzte Änderung: 8.06.2018 | 21:45 von Buddz »
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Offline winterknight

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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #1 am: 2.04.2018 | 16:36 »
Die Nachladen Mechanik finde ich gelungen.
Um deine Idee mit dem
Zitat
Moderne Feuerwaffen sollten (aus Gründen der Realitätsnähe) einer untrainierten Person eine bessere Chance im Kampf geben als archaische Waffen

mach doch
Mit Feuerwaffen erhält man immer Dex +2, aber nie seinen Prof Bonus.
Und erhöhe den Schaden ewas
Was das gar nicht abhandelt ist, dass moderne Muni/FW archaische Rüstung einfach durchdringt. D.h. Ein Wizard ist genaus leicht zu treffen, wie ein Fighter in Plate.
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Offline Ainor

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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #2 am: 3.04.2018 | 12:01 »
Die Regeln sind recht interessant. Ich habe das ganze mal grob durchgerechnet:

1.) Conserve (die Reload(0) modi)

Hier sind Pistole und Gewehr immer minimal schlechter als Kurz- und Langbogen, da man bei einer 1 nachladen muss, während Bögen kostenlos nachgeladen werden.
-> Ich empfehle den Schadenswürfel um 1 zu erhöhen, und im Gegenzug bei den anderen Modi den Trefferbonus zu streichen bzw. senken.

2.) Auto bzw. burst (die Reload(X) modi)

Hier hat man genau die Hälfte der Angriffe die man mit einem Bogen hätte. Bei Dex 16 und 50% Trefferchance kommen wir grob auf:

Gewehr 20,5 Schaden, Schrotflinte 17,5 Langbogen 15
-> Die Schrotflinte sollte im Burst besser werden, z.b. auch +1w4 auf Treffen bekommen.

3.) Burst (die Reload(15) modi)
Hier kommt es auf die Reload Chancen an. Bei 50% hat man 2 statt 3 Angriffe. Damit wären wir etwa bei:

Pistole: 22 Schaden, gegen 19,5 Kurzbogen
Gewehr: 26,5 Schaden, gegen 22,5 Langbogen
Schrotflinte: 19 Schaden, gegen 22,5 Langbogen
-> Die Schrotflinte lohnt sich nicht mal gegen den Bogen, und nie gegenüber dem Gewehr.
-> Wenn man Extraschaden pro Treffer hat der dem Schadensunterschied (z.B. 4 beim Gewehr) entspricht (z.B. +1 DEX, +1w6 Hunters Mark) dann lohnt sich der Bogen wieder.

Wenn die Reload Chance sinkt, dann werden die Schusswaffen immer besser. Bei 33% hat man im Durchschnitt 3 Angriffe mit dem Gewehr und 4 mit dem Bogen, für:
Gewehr: 39,5 Schaden, gegen 30 Langbogen

Es wird fast unmöglich den Vorsprung des Gewehrs einzuholen. Der Burst modus ist allem anderen überlegen. (Es sei denn magische Bögen konkurieren mit nichtmagischen Gewehren)
-> Ich würde die Reload Chance vielleicht eher vom unmodifizierten Würfelwurf abhängig machen. Das ist über das Spiel hin stabiler und einfacher auszubalancieren.

Was Reichweite angeht: in 5E hat ein Langbogen bereits 200 Meter Reichweite. Das Gewehr braucht mindestens das Doppelte, mit Fernrohr vermutlich nochmal doppelt so viel.

Andere Frage: Was hält Powergamer davon ab mehrere gelandene Gewehre mitzunehmen ?
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Offline YY

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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #3 am: 3.04.2018 | 17:29 »
Andere Frage: Was hält Powergamer davon ab mehrere gelandene Gewehre mitzunehmen ?

Der Umstand, dass der Waffenwechsel länger dauert als das Nachladen.
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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #4 am: 3.04.2018 | 18:01 »
Ja, das sollte man vielleicht noch regeln. Bei Vanilla-DnD5 kann man als teil seiner (Angriffs- oder Bewegungs-)Handlung eine Waffe ziehen. Das sollte bei Schusswaffen dann anders sein.
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Offline YY

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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #5 am: 3.04.2018 | 18:05 »
Das würde ich nicht vom Faktor Schusswaffe abhängig machen, sondern davon, ob die Waffe transportiert oder halbwegs einsatzbereit geführt wird.
Bei Kurzwaffen stellt sich die Frage schon eher, aber auch das wird ziemlich schnell vor Allem eins: albern  ;)
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Offline Ainor

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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #6 am: 3.04.2018 | 22:05 »
Ja, das sollte man vielleicht noch regeln. Bei Vanilla-DnD5 kann man als teil seiner (Angriffs- oder Bewegungs-)Handlung eine Waffe ziehen. Das sollte bei Schusswaffen dann anders sein.

Warum sollte es anders sein ? Es ist schwer zu begründen dass man eine Handarmbrust schneller ziehen kann als eine Pistole, oder einen Langbogen schneller als ein Gewehr.

Bei Kurzwaffen stellt sich die Frage schon eher, aber auch das wird ziemlich schnell vor Allem eins: albern  ;)

Definitiv. Das Problem ergibt sich halt daraus dass es für manche Charaktere einfacher ist eine Waffe zu ziehen als sie zu laden.
Das Problem ließe sich vermeiden wenn man Nachladen in der freien Objektaktion erlaubt und die Waffen entsprechend neu balanciert.


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Offline YY

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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #7 am: 4.04.2018 | 15:17 »
Das Problem ließe sich vermeiden wenn man Nachladen in der freien Objektaktion erlaubt und die Waffen entsprechend neu balanciert.

Entweder das oder man stellt das ganze Thema Waffen ziehen neu auf - zu ewig langen Kampfrunden passen da große Einschränkungen in keinerlei Form, aber Nachladen müssen war ja das ursprüngliche Designziel. Da wäre es natürlich blöd, wenn das jetzt so durch die Hintertür wieder rausfällt.
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Offline Buddz

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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #8 am: 5.04.2018 | 13:18 »
@winterknight: Das mit dem Rüstungs-AC ignorieren kenne ich so auch aus Lamentations of the Flame Princess. Ich fand das dort immer sehr stimmig. Da das allerdings einen sehr großen Einfluss hat, weiß ich nicht, ob es für die 5E so passend ist.

@Ainor: Wow, danke für deine detaillierte Analyse.  :d Das mit der Schrotflinte werde ich dann aber wahrscheinlich so regeln, dass sie im Conserve Modus nicht nachladen muss.

Gerade den Trefferbonus fand ich nett um den Unterschied zwischen den archaischen und modernen Waffen hervorzuheben und würde ihn von daher gerne beibehalten. Meinst du die Anhebung des Schadens um einen Würfeltyp und die Bonis (+1 für Burst/+1W4 für Auto) sind dann zu viel? Dann würde ich persönlich aber lieber den Bonus beibehalten.

Den Trefferbonus für Schrot im Nahkampf fänd ich auch ganz nett. Ich würde das aber eher über die Munition regeln. Die Werte der Schrotflinte sind also eher die Werte für Slugs und durch spezielle Schrotmunition (welche dann in der Close Range +1 auf Conserve und +1W4 auf Burst gibt) wird sie dann erst zur "richtigen" Schrotflinte. Diese Regelung fand ich für Shadowrun immer sehr gelungen.

Das mit den Reichweiten in DnD ist eh eine komische Sache. Wann gibt es denn realistisch gesehen reguläre Kämpfe bei denen die 200 Fuß (=40 Felder) überschritten werden?

Den Waffenwechsel würde ich nicht extra regeln wollen. Vor allen Dingen nicht bei einem hypothetischen Fall.

Habt ihr vielleicht noch einen Vorschlag für eine andere Bezeichnung für "Conserve"? Ich finde, dass das nicht so gut klingt.
« Letzte Änderung: 5.04.2018 | 13:29 von Buddz »
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Offline winterknight

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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #9 am: 6.04.2018 | 10:58 »
@winterknight: ... Da das allerdings einen sehr großen Einfluss hat, weiß ich nicht, ob es für die 5E so passend ist.

Das mit den Reichweiten in DnD ist eh eine komische Sache. Wann gibt es denn realistisch gesehen reguläre Kämpfe bei denen die 200 Fuß (=40 Felder) überschritten werden?
Der Einfluß ist brutal, erschlägt aber deine Einstimmung :
- kein Skill
- Archaische Waffen aber auch gut  ( weil da gibt es den Prof bonus)
Kannst ja Rüstung halbieren (aber das wird dann zu kleinteilig)

@Reichweite:
Ich habe (seit 1982) vielleicht 10 Kämpfe gehabt mit einer Reichweite über 30 m. (über alle Systeme auch Shadowrun).
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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #10 am: 6.04.2018 | 13:19 »
Gerade den Trefferbonus fand ich nett um den Unterschied zwischen den archaischen und modernen Waffen hervorzuheben und würde ihn von daher gerne beibehalten. Meinst du die Anhebung des Schadens um einen Würfeltyp und die Bonis (+1 für Burst/+1W4 für Auto) sind dann zu viel? Dann würde ich persönlich aber lieber den Bonus beibehalten.

Nicht unbedingt. Wichtiger ist vermutlich Burst zu verändern. Du sagst:

"a) Moderne Feuerwaffen sollten (aus Gründen der Realitätsnähe) einer untrainierten Person eine bessere Chance im Kampf geben als archaische Waffen
b) Moderne Feuerwaffen sollten allerdings (aus Gründen des Gameplays) archaische Waffen nicht überflüssig machen"

Conserve ist momentan quasi für niemanden gut, aber Auto lohnt sich für Ungeübte eigentlich immer. Insofern ist a) erreicht.
Burst ist ok wird mit steigender Kompetenz immer besser. Das kollidiert aber mit b).
Ich würde am ehesten Burst eine Kompetenzunabhängige Nachladechance geben.

Den Trefferbonus für Schrot im Nahkampf fänd ich auch ganz nett. Ich würde das aber eher über die Munition regeln. Die Werte der Schrotflinte sind also eher die Werte für Slugs und durch spezielle Schrotmunition (welche dann in der Close Range +1 auf Conserve und +1W4 auf Burst gibt) wird sie dann erst zur "richtigen" Schrotflinte.

Schrot hätte höhere Trefferchance, geht aber schlechter durch Rüstung. Insofern lässt sich das in D&D schlecht abbilden. Das einzige was man mit der Schrotflinte wirklich machen kann
ist sie auf sehr kurze Distanz sehr effektiv zu machen.

Das mit den Reichweiten in DnD ist eh eine komische Sache. Wann gibt es denn realistisch gesehen reguläre Kämpfe bei denen die 200 Fuß (=40 Felder) überschritten werden?

Kommt selten vor, aber wenn es relevant wird macht es einen großen Unterschied. Ich hatte bei 5E bisher einen Kampf der komplett durch Reichweite entschieden wurde.
Und die Normalreichweite von Kurzbögen ist nur 80 Fuß, bei Wurfwaffen oft 30. Das macht schon was aus.

Habt ihr vielleicht noch einen Vorschlag für eine andere Bezeichnung für "Conserve"? Ich finde, dass das nicht so gut klingt.

Einzelfeuer ?
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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #11 am: 6.04.2018 | 16:45 »
Ich habe (seit 1982) vielleicht 10 Kämpfe gehabt mit einer Reichweite über 30 m. (über alle Systeme auch Shadowrun).
Reichweite ist piepsegal

 :o

Ich behaupte einfach mal, dass du damit der statistische Ausreißer bist.
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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #12 am: 9.04.2018 | 13:37 »
So, ich habe noch einmal über die Schadensverteilung über mehrere Runden hinweg nachgedacht. Wenn ich im Conserve/Single Mode das Nachladen bei einer 1 wegnehme kann die Waffe jede Runde einfachen Schaden machen; der Schaden pro Runde ist also 1. Im Auto Mode ist der Schaden 3-fach, erfordert aber ein Nachladen (=0). In der dritten Runde (bzw. Angriffsaktion) kann wieder der 3-fache Schaden zugefügt werden, danach wieder nachladen, usw. Gemittelt wird also 1,5-facher Schaden pro Angriffsaktion zugefügt.

Interessant wird es jetzt im Burst Mode. Wenn wir das Nachladen genau auf 50/50 (Evens/Odds auf dem D20) festlegen kann man mit dem ersten Angriff 2-fachen Schaden anrichten. Also quasi 2/1 = 2. Danach splittet sich die Situation auf in zwei Fälle, einen in dem man nachladen muss (=0) und einen in welchem man weiter Bursten kann (=2); (2+0)/2 = 1 Schaden. Jetzt wird es interessant, denn im Fall des Nachladens in der zweiten Aktion folgt auf jeden Fall ein erfolgreicher Burst in der dritten Aktion. Während der erfolgreiche Burst in der zweiten Aktion sich weiter in 2 und 0 aufteilt. Wir haben in der dritten Aktion also drei Möglichkeiten, 2 - 0 - 2 und daher (2+0+2) / 3 = 1,333 Schaden. Das führt in der vierten Runde zu 6/5 in der fünften zu 10/8, dann zu 16/13, dann 26/21, usw. Wer jetzt ein scharfes Auge hat wird feststellen, dass der hier zwei Fibonacci Reihen am Start sind. Im Zähler steht Fibonacci *2 während im Nenner die reine Fibonacci Reihe steht, aber mit der zweiten Zahl beginnt. Gemittelt scheint sich der Wert irgendwo bei 1,25 einzupendeln.

Der Single Mode hat also normalen Schaden, Burst ca. ein Viertel mehr und Auto die Hälfte mehr. Das ist mMm nach in einem durchaus vertretbaren Rahmen, vor allem wenn das Sturmgewehr D8 Schaden macht.



Ich bin auch noch einmal das MM durchgegangen bzgl. einer möglichen AC reduzierenden Qualität. Ich bin im Prinzip immer noch sehr angetan von einer solchen Regelung.

Was ich vermeiden möchte, ist zu viel gerechne. Bei LotFP reduzieren Schusswaffen den Rüstungs-AC um 5, d.h. Full Plate bietet nicht 18, sondern 13. Da muss dann der SL dran denken oder der Spieler muss sie dran erinnern, usw. Das ist der große Vorteil des +1/+D4 für Burst/Auto. Wenn, dann müssten moderne Feuerwaffen den AC Bonus durch archaische Rüstungen vollkommen ignorieren und jeden Träger auf AC 10 + DEX reduzieren. Das kann man sich dann gut merken. Aber das ist dann RICHTIG stark.  :gasmaskerly:

Viele Monster haben Natural Armor. Wenn moderne Feuerwaffen den AC Bonus von archaischen Rüstungen ignorieren, dies aber nicht bei Natural Armor funktioniert hätte man die Situation, dass die Full-Plate Blechbüchsen leiden, aber ein Ancient Black Dragon nicht sofort zum Kanonenfutter degradiert wird. Bei modernen Rüstungen gilt die Regelung dann auch nicht. Trotzdem wäre es natürlich immer noch ein echt großer Bonus.

Ich habe auch noch einen halb-offiziellen Post zu modernen Rüstungen gefunden: https://dnd.wizards.com/articles/features/my-new-d20-modern-campaign dort wird quasi eine neue Schadensart "ballistic" eingeführt gegen diese Rüstungen dann Damage Reduction haben. Zudem haben einige schweren modernen Rüstungen direkt Resistance gegen Ballistic und Slashing.
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Offline Ainor

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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #13 am: 10.04.2018 | 21:03 »
Gemittelt wird also 1,5-facher Schaden pro Angriffsaktion zugefügt.

Wolltest du den gesamten Schaden verdreifachen ? Das wären dann bei Dex 16 3w8+9. Ich dachte nur der Würfel wird verdreifacht, also 3w8+3.

Interessant wird es jetzt im Burst Mode. ...  dass der hier zwei Fibonacci Reihen am Start sind. Im Zähler steht Fibonacci *2 während im Nenner die reine Fibonacci Reihe steht, aber mit der zweiten Zahl beginnt. Gemittelt scheint sich der Wert irgendwo bei 1,25 einzupendeln.

Also wenn man pro zwei Angriffe einmal nachladen muss hat man zwei Angriffe auf drei Aktionen, also 4/3 = 1,33 mal Schaden pro Aktion.


Der Single Mode hat also normalen Schaden, Burst ca. ein Viertel mehr und Auto die Hälfte mehr. Das ist mMm nach in einem durchaus vertretbaren Rahmen, vor allem wenn das Sturmgewehr D8 Schaden macht.

Die Frage hier ist im Endeffekt: geben die verschiedenen Modi interessante Optionen, oder siend sie im Endeffekt eine Rechenübung bei der am Ende immer eine Option überlegen ist und die anderen überflüssig sind ?



Viele Monster haben Natural Armor. Wenn moderne Feuerwaffen den AC Bonus von archaischen Rüstungen ignorieren, dies aber nicht bei Natural Armor funktioniert hätte man die Situation, dass die Full-Plate Blechbüchsen leiden, aber ein Ancient Black Dragon nicht sofort zum Kanonenfutter degradiert wird. Bei modernen Rüstungen gilt die Regelung dann auch nicht. Trotzdem wäre es natürlich immer noch ein echt großer Bonus.

Das ist in erster Linie einne Frage des Settings das man unterstützen will. Rein vom Realismus her ist nicht so klar warum Dex oder natürliche Rüstung besser helfen sollte als Metallrüstungen.
Insofern sind die +1/+D4 vielleicht passender.
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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #14 am: 11.04.2018 | 11:02 »
Stimmt, war ungenau formuliert. Nur der Würfel wird verdoppelt. Dann ist natürlich auch der Schaden nicht genau doppelt so hoch. Aber bezogen auf den Schadenswürfel stimmt die Analyse dann doch noch.

Das mit dem 50% nachladen bedeutet ja nicht, dass man jede zweite (oder dritte, vierte, ...) Runde nachladen muss. Man hat halt jede Runde eine 50%ige Chance. Und das führt langfristig gesehen zum (ungefähr) 1,25 fachen Schadenswürfel des Single Modes (ohne Betrachtung des Modifikators). Nimmt man den Modifikator mit rein, wird der Effekt sogar noch etwas schwächer.

Warum, warum, warum, warum? Weil niemand in den Dschungel zog und die Banane gerade bog! Hab jetzt noch mal das gesammelte Mission Statement in den Spoiler gepackt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Der springende Punkt ist, dass die Spieler ja nicht diese langfristige Perspektive, bzw. die Gewissheit darüber haben. Sie sind jetzt! dran, was machen sie jetzt? Lohnt es sich jetzt! das Magazin leer zu schießen? Wer weiß was nächste Runde kommt?

Bzgl. des Natural Armors. So wie ich das verstanden habe ist NA vor allem ein Werkzeug um Monster stärker zu machen. Und das ist eigentlich auch die einzige Begründung die ich benötige. Aber das ist natürlich auch eine mögliche Stellschraube des Settings. Sollen die klassischen MM-Monster eine Rolle spielen? Dann darf NA nicht reduziert werden. Oder soll eher sowas wie die Ausrottung der Wandertaube dargestellt werden? Dann muss NA reduziert werden.
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Offline Buddz

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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #15 am: 11.04.2018 | 12:41 »
Hier noch ein paar Überlegungen zu Feuerschutz

Was ist eigentlich Feuerschutz? Man versucht den Gegner in Deckung zu zwingen um ihn am vorrücken, schießen und sonstigen Aktionen zu hindern. Das gibt es als Angriffsoption in vielen Spielen.

Aber der Gegner weiß ja nicht auf magische Weise, was der Schütze denkt, oder? Ist das jetzt Beschuss der mich treffen soll, oder der mich "nur" in Deckung zwingen soll damit sein Kumpel mich flanken kann? Eigentlich müsste also jeder Angriff, auch die verfehlten, die Konsequenzen von Feuerschutz nach sich ziehen. Okay, also kurz ins PHB geschaut: Frightened! Der Gegner kriegt Disadvantage auf Angriffe und sonstige Aktionen und darf auch nicht näher an den Schützen ran. Perfekt!

Aber halt. Was würde das für das Spielgeschehen bedeuten? Nun muss für jeden verfluchten Angriff irgendwer ein Wisdom saving throw machen (gegen welchen Wert? Evtl. gegen den Angriffswert? oder vielleicht gestaffelt nach Fire Mode 10/15/20?) und dann muss auch noch getrackt werden welcher Gegner jetzt von welchem Spieler unter Beschuss genommen wurde und wer sich jetzt überhaupt noch wohin bewegen darf, usw. Boah, nee danke! Aber der Weg zurück zur magischen Kommunikationspatrone ist nun leider auch irgendwie versperrt.

Geht das nicht einfacher?
Okay, noch mal nachdenken. Auch Schwerthiebe sind ziemlich eindrucksvoll und jemanden anzugreifen, der ein Großschwert schwingt erfordert auch schon echt viel Mut (z.B. hier etwa ab Minute 2 https://www.youtube.com/watch?v=ht6h0rYJlLI). Aber das wird ja auch nicht modelliert. Also warum überhaupt?

Okay, also Option 1 ist wie immer: drauf gesc#!5@*%! Ja, das ist echt beeindruckend wie der Typ mit dem MG auf dich ballert, aber du bist ein Held und klar gehst du fluffig ein bisschen in Deckung, aber Spielrelevant ist davon nix. Fear Aura kriegen eh nur die allerfettesten Monster. Fertig.

Mmh, aber was ist jetzt mit den Taktiken? Die sind heute schon noch etwas anders als im Mittelalter? Vor allem das mit dem Flanken hört sich toll an, das will ich auch. Oder eine Horde Gegner am erreichen einer Verteidigunslinie hindern. Vielleicht auch noch das heroische Trotzen des gegnerischen Abwehrfeuers! Oh ja, und Flächenwirkung natürlich auch! Und einfach muss es natürlich auch noch sein. Geht da nicht vielleicht doch noch was?

Hui, und da ist meine Zeit auch schon wieder am Ende und ich muss euch mit einem Cliffhanger vertrösten  ~;D
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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #16 am: 12.04.2018 | 00:22 »
Triple Post FTW!  ~;D

So, ich bin heute morgen ja eine Erklärung schuldig geblieben. Die wollte ich jetzt kurz nachreichen. Evtl. reicht sie auch aus um Ainor, dessen Nachfrage nach dem spielerischen Mehrwert ich vorhin nur flippant beantworten konnte, zu befriedigen.

Sperrfeuer ist der eigentliche Grund warum man überhaupt soviel Munition verballert.

Niemand verschießt ein ganzes Magazin auf ein Einzelziel. Und daran hapert es vor allem beim Auto Modus so wie ich es ursprünglich vorschlug. Nun also folgende Regelung welche aus zwei Teilen besteht.

Zunächst ist der Auto Mode ein Angriff mit +D4 auf ein Einzelziel (die Pechmarie) und normalem Schaden. Egal wie dies ausgeht hat danach jede Kreatur im Umkreis von 10 feet vom Zentrum der Pechmarie (inklusive der Pechmarie) die Wahl entweder zwei Schadenswürfel zu kassieren oder in Deckung zu gehen und dafür die Hälfte der Bewegunsreichweite zu opfern.

Dieser Lösung fehlt jetzt der Disadvantage und die Richtung der Frightened-Lösung, aber ich fürchte fast, dass diese Elemente nicht ohne großen Mehraufwand (saves) implementiert werden können, bzw. dass dies den Modus dann (ohne saves) übermäßig stark machen würde.

Hier noch ein paar Zusätze für Sonderfälle:
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« Letzte Änderung: 12.04.2018 | 00:23 von Buddz »
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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #17 am: 12.04.2018 | 12:15 »
@Feuerschutz/Sperrfeuer
Würde ich anders handhaben.
Attack Aktion: Man wählt ein Gebiet aus (4 Felder bei concerve, 6 bei Burst, 10 bei Auto) jedes ziel in dem Gebiet muss Willsave vs. deinen Attack wert (fix oder würflen) machen oder ist Frightend.
Danach muss nach geladen werden
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Offline YY

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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #18 am: 12.04.2018 | 12:46 »
Dieser Lösung fehlt jetzt der Disadvantage und die Richtung der Frightened-Lösung, aber ich fürchte fast, dass diese Elemente nicht ohne großen Mehraufwand (saves) implementiert werden können, bzw. dass dies den Modus dann (ohne saves) übermäßig stark machen würde.

Der Kerngedanke ist dabei tatsächlich, dass eigentlich jeder Beschuss Sperrfeuer ist. Als einfachste Variante lässt man das also komplett weg und wer nicht in Deckung gehen will, läuft eben eher Gefahr, getroffen zu werden. Das lädt die entsprechende Entscheidung für die NSC ohne jede Spielmechanik beim SL ab und die Spieler entscheiden für ihre Charaktere.
Das funktioniert aber nur, wenn das tatsächlich bedrohlich genug ist - mit großen HP-Vorräten hält man eben auch mal ein paar Treffer aus und dementsprechend sieht man dann im Spiel dazu passende Taktiken.

Wenn man also keine größeren Um- bzw. Anbauten am System durchführen will, geht es nur über harte Spielmechanik: Mach X, oder es passiert Y. Und in dem Moment kann man sich das ganze Moralgedöns auch schenken, weil man es ja schon in anderer Form in Spielmechanik gegossen hat.

Kurz: Ja, kann man so machen :)


Attack Aktion: Man wählt ein Gebiet aus (4 Felder bei concerve, 6 bei Burst, 10 bei Auto) jedes ziel in dem Gebiet muss Willsave vs. deinen Attack wert (fix oder würflen) machen oder ist Frightend.

Buddz hat halt leider schon die rote Pille genommen und kann nicht mehr da hin zurück...  ~;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Ainor

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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #19 am: 12.04.2018 | 18:30 »
Das mit dem 50% nachladen bedeutet ja nicht, dass man jede zweite (oder dritte, vierte, ...) Runde nachladen muss. Man hat halt jede Runde eine 50%ige Chance. Und das führt langfristig gesehen zum (ungefähr) 1,25 fachen Schadenswürfel des Single Modes (ohne Betrachtung des Modifikators).

Also, 50% Nachladen bedeutet:
Einen Schuss abgeben dauert immer eine Aktion. (die waffe ist ja zu Beginn geladen)
Zwei Schüsse dauern entweder 2 (50%) oder 3 (50%) Aktionen, im Durchschnitt 2,5
Drei Schüsse dauern entweder 3 (25%) oder 4 (50%) oder 5 (25%) Aktionen, im Durchschnitt 4
Vier Schüsse dauern entweder 4 (12,5%) oder 5 (37,5%) oder 6 (37,5%)  oder 7 (12,5%) Aktionen, im Durchschnitt 5,5

Wie man leicht erkennen kann: jeder Schuss nach dem ersten braucht im Durchschnitt 1,5 Runden. Das ergibt 2 Schüsse bzw. 4 Würfel pro 3 Runden, also 1,33.

Der springende Punkt ist, dass die Spieler ja nicht diese langfristige Perspektive, bzw. die Gewissheit darüber haben. Sie sind jetzt! dran, was machen sie jetzt? Lohnt es sich jetzt! das Magazin leer zu schießen? Wer weiß was nächste Runde kommt?

Genau da liegt das Problem. Wenn Burst/Auto immer mehr Schaden machen gibt es keine interessante Abwägung. Wäre es umgekehrt hätte man die Möglichkeit kurzfristig mehr aber langfristig weniger Schaden zu machen (weil man nachlaen muss) und darauf zu hoffen das man den Gegner damit erwischt.


Bzgl. des Natural Armors. So wie ich das verstanden habe ist NA vor allem ein Werkzeug um Monster stärker zu machen. Und das ist eigentlich auch die einzige Begründung die ich benötige.

In 3E ist das sicher der Fall, aber in 5E hängt die AC oft davon ab wie die Panzerung konkret aussieht. Selbst der kleinste Drache ist mit seinen Schuppen besser gepanzert als ein Wolkenriese. 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Ainor

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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #20 am: 12.04.2018 | 18:54 »
Niemand verschießt ein ganzes Magazin auf ein Einzelziel.

Kommt in der Realität durchaus vor. Und ich vermute wenn man gegen Drachen und ähnliche Monster kämpfen müsste ebenfalls.

Zunächst ist der Auto Mode ein Angriff mit +D4 auf ein Einzelziel (die Pechmarie) und normalem Schaden. Egal wie dies ausgeht hat danach jede Kreatur im Umkreis von 10 feet vom Zentrum der Pechmarie (inklusive der Pechmarie) die Wahl entweder zwei Schadenswürfel zu kassieren oder in Deckung zu gehen und dafür die Hälfte der Bewegunsreichweite zu opfern.

Den Ansatz finde ich recht gut. Frightened ist in D&D für Spezialeffekte vorbehalten. Man muss ja auch nicht würfeln um in einen Wald von Speeren zu stürmen.
Das in Deckung gehen kann man ganz gut als Reaction und prone zählen (das kostet genau die halbe Bewegung).   
Ich würde allerdings den Wirkungsbereich vergrößern (z.B. 60 Fuß Kegel), aber dafür das Einzelziel weglassen. 
Allerdings deckt das noch nicht wirkliches Dauerfeuer ab bei dem man nicht einfach in der eigenen Runde wieder aufstehen kann.
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Offline Buddz

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Re: Moderne Feuerwaffen
« Antwort #21 am: 8.06.2018 | 20:24 »
Ich hab noch ein wenig über die Mechanik nachgedacht und kann vielleicht Ainors Einwand mit dem zu hohen Schaden (bzw. der non-choice) etwas entkräften.

Im Mehrfach-Modus werden so viele Schüsse abgegeben, dass zusätzlich zum Schaden auch noch ein Einschüchterungseffekt gegeben ist. Regeltechnisch wird zunächst ein Angriffswurf mit +1 auf einen Gegner gemacht. Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg müssen danach alle Kreaturen im Umkreis von einem Feld um den Gegner (inklusive dem anvisierten Gegner) wählen ob sie einen Schadenswürfel kassieren wollen oder ihre Reaktion benutzen um in Deckung zu gehen (sie gelten als liegend). Zeigt der W20 im Mehrfach-Modus eine ungerade Zahl ist das Magazin nach dem Angriff leer.

Im Dauerfeuer-Modus werden dann so viele Schüsse abgegeben, dass es fast ausschließlich ein Flächenangriff ist. Es wird zunächst ein Angriffswurf mit +W4 auf einen Gegner gemacht. Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg müssen danach alle Kreaturen im Umkreis von drei Feldern um den Gegner (inklusive dem anvisierten Gegner) wählen ob sie einen Schadenswürfel kassieren wollen oder ihre Reaktion benutzen um in Deckung zu gehen (sie gelten als liegend). Nach dem Dauerfeuer-Modus ist das Magazin in jedem Fall leer geschossen.

Ziele, welche sich in mindestens halber Deckung befinden können einfach so in Deckung gehen ohne dafür eine Reaction sowie die Hälfte ihrer Bewegungsreichweite durch das Aufstehen (falls zutreffend) zu opfern.

Riesen-Bonus:
Große Kreaturen haben es gegen Mehrfach- und Dauerfeuer besondern schwer. Pro Größenkategorie über Mittel steigt der Schadenswürfel von Mehrfach- und Dauerfeuerangriffen um eine Größe an (W4 -> W6 -> W8 -> W10 -> W12 -> W14 oder 2W8 -> W16 oder 2W10 -> W20 -> W24 oder 2W12 -> W30). Sie können darüberhinaus auch nur in Deckung gehen, wenn für sie adäquate Deckung vorhanden ist.

Ich habe auch noch drüber nachgedacht diese Regelung für bestimmte Zauber anzuwenden.

Ein Light-Domain Cleric könnte z.B. folgendes Wunder wirken

Divine Strafing of the Heathens
1st level evocation
Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a holy relic of some sort)
Duration: Instantaneous
Bolts of divine punishment streak out of the holy symbol to punish those who do not bow before the might of [enter your deity's name here]. Seek out a particularly nasty sinner to receive 1d6 + your Wisdom Modifier of radiant damage. All heathens in a five foot circle centered around the nasty sinner (including the nasty sinner) have to either use a reaction to genuflect in abject terror (treat as prone) or receive (an additional) 1d6 + your Wisdom Modifier of totally justified radiant damage.
At higher Levels. When you perform this miracle using a spell slot of 2nd level or higher, the circle widens by an additional five foot and the Damage Die increases in size for each slot level above 1st.
« Letzte Änderung: 9.06.2018 | 00:23 von Buddz »
Condensing fact from the vapor of nuance.