Was Boba und Pyromancer sagen.
Ich mag im Rollenspiel zwei Arten von Kämpfen:
Einmal jene mit hohem Schauwert - die also in irgendeiner Form eher ungewöhnlich sind und allein durch Grundaufbau und Verlauf schon im Gedächtnis bleiben.
Für diese Kämpfe darf die Spielmechanik nicht zu zentral oder wenigstens nicht zu zeitraubend sein, damit sie das Ganze nicht zeitlich ausbremst oder sogar Verlauf und Ergebnis über Gebühr beeinflusst.
Diese Art Kampf kann man zwar obendrauf immer noch schwer und damit herausfordernd gestalten, aber wenn es rund läuft, ist sie auch ohne Spannung und/oder Herausforderung unterhaltsam.
Z.B. New Hong Kong Story oder Feng Shui unterstützen das ziemlich gut.
Auf der anderen Seite mag ich Kämpfe, die primär durch ein ziemlich tödliches System so gut wie immer gefährlich sind - das erzeugt automatisch Spannung.
Die Herausforderung besteht dann oft darin, die Rahmenbedingungen für den eigentilchen Kampf so zu gestalten, dass man gute Chancen hat. Wenn das nicht geht, muss man sich meistens ein Teilziel stecken und zusehen, dass man wenigstens das erreicht. Dann geht es z.B. auch mal nur ums Entkommen und nicht um den "üblichen" Sieg bei kompletter Vernichtung der Gegenseite.
Also genau Feuersängers obige Trennung: Entweder sind sie spannend, weil man gerade
keinen großen Einfluss im Vorfeld hatte oder
für die Spieler herausfordernd, weil man in der Vorbereitungsphase an den richtigen Rädchen drehen muss.
Diese Kämpfe leben in beiden Varianten davon, dass die Spieler durch ihre Entscheidungen taktisch großen Einfluss haben. Dafür muss die Situation auch entsprechend transparent sein und diese transparente Darstellung durch den SL hat oft den Effekt, dass diese Kämpfe ein bisschen rüberkommen wie die Schießereien im Italowestern: Hinführung und erzählerischer Aufbau sind relativ lang (erzeugen also entweder Spannung oder ermöglichen überhaupt erst das "Bearbeiten" der Herausforderung) und der eigentliche Kampf im Vergleich eher kurz.
Komplexe Spielmechanik als Selbstzweck, d.h. als Spiel im Spiel besonders für CaS-Kämpfe, ist mir dabei ein Graus.
Die steht mir für beide gerade beschriebenen Arten von Kämpfen nur im Weg und hilft mir kein bisschen.
Am Schlimmsten finde ich dabei Systeme, die auf eine Abfolge von Kämpfen ausgerichtet sind, wo also der einzelne Kampf nur im Gesamtbild überhaupt relevant wird, weil er der Gruppe vor dem "richtigen" Kampf, sprich dem Finale, schon ein gewisses Maß an Ressourcen rausgezogen hat. Damit kann man mich jagen.
Wie so oft stelle ich für mich fest, dass ich bei der zweiten Variante von Kämpfen das hier
Bei eher forgigen Spielen ist häufig eher die Frage, wie die Geschichte weiter geht, wie weit die Leute gehen wollen, wer am Ende besser weg kommt.
genau so bekomme, ohne dass es dafür eine speziell darauf ausgerichtete Spielmechanik gäbe.
Deshalb sehe ich auch meist keinen Bedarf für solche Regeln.