tl;dr: Cthulhu wird auf vielfältige Art und Weise gespielt und das Grundregelwerk will gerne vielen Spielstilen gerecht werden.
Allerdings ist mir beim Erstlesen des Regelwerkes aufgefallen, dass es gar nicht so eine klare Linie bei der Atmosphäre im Regelwerk gibt.Der Anfang liest sich sehr nach investigativen krimi. Sowohl die Tips für die Investigatoren, als auch so allgemein die talentbeschreibung klingen, als wäre der Fokus Informationsbeschaffung, das lösen von Rätseln und generell gutes Planen.
Ich gebe dir insofern recht, als dass das Grundregelwerk nicht festlegt: CoC ist ein puristisches/pulpiges/investigatives/Horror/Mystery-Spiel sondern alle diese Möglichkeiten gleichzeitig zulässt und regelseitig ermöglicht. Es gibt nicht automatisch diese oder jene Atmosphäre. Mir ging es aber so: Ich bin mit einer gewissen Vorstellung und Erwartungshaltung an das Spiel herangegangen (CoC als Mystery-Detektiv-Horror-Rollenspiel) und fand mich im Grundregelwerk wieder. Das muss nicht jedem so gehen. Dennoch denke ich, dass es fast ein Vorteil ist, dass es keine so feste Atmosphäre gibt. CoC kann auf unterschiedlichste Arten und Weisen gespielt werden und man sucht sich halt eine raus.
Durch die Attribute wird im Prinzip klar, dass man nicht kämpfen soll. Dies wird im sehr ausführlichen Kampfkapitel jedoch wieder sehr ad absurdum geführt. Kampf- und Verfolgungsregeln klingen sehr actionlastig fast schon filmisch/cineastisch.
Man kann schon kämpfen, die Frage ist halt, gegen wen man eine Chance hat. Ich denke, das Regelwerk möchte halt viele Angebote schaffen, die die Spieler und der Spielleiter in bestimmten Situationen nutzen können, aber vielleicht kommen sie nie in diese Situation. Manche Gruppen werden dem Kampf aus dem Weg gehen, so gut es geht, andere werden auch mal eine Razzia bei einem Kult starten. Ich bin ein Fan von: Lieber detaillierte Regeln, wo ich auch was weglassen kann, als grobe Regeln, bei denen ich mir notfalls was aus den Fingern saugen muss.
Die Beschreibungen des Settings allerdings sind dann wieder viel zu bodenständig. Über wichtige Elemente die häufig in Abenteuern vorkommen gibt es keine Infos, dafür berühmte Personen, Namen von Zeitungen und mehrere Beschreibungen von Waffen, wo es ein bild und Eckdaten getan hätten.
Naja, die wichtigen Elemente aus Abenteuern kommen ja genau dort vor: In den Abenteuern
Aber welche Elemente meinst du genau?
Tatsächlich vermisse ich im Grundregelwerk beziehungsweise dem Investigatorenhandbuch ebenfalls eine bessere Settingbeschreibung insbesondere für Deutschland, denn dort spielen viele deutsche Abenteuer.
Dann kommt die geistige Stabilität, wo immer der Horroraspekt und das Methodacting betont wird, was sich sonst so nicht richtig irgendwo sonst wiederspiegelt.
Wie müsste sich denn deiner Meinung nach noch der Horror-/Wahnsinns-Aspekt regeltechnisch widerspiegeln?
Falls dir die Stabilität als einziger Wert zu wenig ist, kannst du, denke ich, recht leicht Mechanismen aus Unknown Armies (oder Delta Green ?) kopieren, die das weiter in einzelne Aspekte aufdröseln.
Und auch bei den Monsterbeschreibungen schließt sich an eine sehr hochtrabend mysteriöse Einleitung, ein eher ernüchterndes Monsterbuich an, wo man bei jedem zweiten Monster einfach mehr und mehr das Gefühl hat, man würde krieg der Welten mit diversen Aliens und deren Gezüchten spielen. Selbst die Farbe aus dem All, die es mir in der entsprechende Kurzgeschichte sehr angetan hatte, wirkt hier irgendwie ernüchternd profan. Dieser unvorstellbare Horror kommt hier nicht auf.
Schau dir mal das alte Malleus Monstrorum an, das ist zumindest vom Design her ganz anders. Dort gibt es keine Zeichnungen von Kreaturen, sondern es werden (pseudo)historische Kunst- und Kulturgegenstände gezeigt, die Kreaturen andeuten. Das Malleus Monstrorum gibt es als PDF.
Ansonsten sehe ich es hier so: Ich habe ausführliche Beschreibungen, die ich nie in Gänze meinen Spielern weitergeben werde, sondern die als Steinbruch für dezente Beschreibungen, Vergleiche mit bekannten Wesen (i.d.R. Tieren) oder besondere Verhaltensweisen dienen.
Und so richtig wird mir oftmals der Einsatz dieser Wesen im Spiel genauso wenig klar, wie wenn bei DSA ein Koch einer Burg und sein Küchenpersonal Kampfwerte bekommen haben.
Ich denke, man muss zwischen Kreaturen und Großen Alten unterscheiden. Bei ersteren sind meiner Meinung nach alle Werte relevant, denn die Investigatoren können es durchaus mit einem Tiefen Wesen oder einem Mi-Go aufnehmen, wenn die gut vorbereitet sind. Bei letzteren ist vor allem der Verlust an geistiger Stabilität wichtig
Aber auch deren andere Werte, wie zum Beispiel die Bewegungsweite können relevant sein. Im Buch gibt es da ein kurzes Beispiel zu einer Verfolgungsjagd, die den Angriff mit dem Schiff aus "Der Ruf des Cthulhu" darstellt und erklärt, wie Johansen Cthulhu entkommt. Merke: Begegnungen mit Großen Alten müssen nicht sofort tödlich enden, ist ja bei Lovecraft auch nicht so.
Die zauber sind auch eher Fantasy-Problemlösungs-Dinge. Da steht zwar immer der STB-Verlust dabei, aber so wirklich sehe ich oft nicht die Fremdartigkeit oder das Grauen darin, sondern es wird für den möglichen Spieler mehr ein Abwiegen zwischen Ressourcen und Wirkung.
Das sehe ich anders. Das sind teilweise richtig fiese Sachen dabei, wie "Der Fluch der faulenden Haut", aber hier gilt wieder: Es regiert die Vielfalt.
Fazit:
Ich kann nur für mich sprechen, aber ich kenne nur die 7. Edition und spiele "trotzdem" puristisch. Das mag vielleicht daran liegen, dass ich bei Cthulhu bisher nur Kaufabenteuer geleitet habe und die deutschen Abenteuer eher puristisch denn pulpig sind. Ich denke aber, ds Grundregelwerk ermöglicht alle Spielweisen und ich habe mir halt meine rausgegriffen.
Geistige Stabilität ist eine Ressource. Um Zauber zu lernen, muss man Mythosbücher lesen (kostet gS). Nicht alle Zauber sind nützlich, und die Personnagen werden nicht viele erlernen. Um Zauber zu sprechen opfert man weitere gS. Sollen die Personnagen ruhig machen, wenn sie meinen. [/li]
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Ich würde Stabilitätspunkte eher als geistige Trefferpunkte bezeichnen. Stabilität "heilt" aber in Cthulhu eher langsam (im Vergleich zu normalen Trefferpunkten), es sei denn der Mythos wird beispielweise sehr dezent am Anfang einer Kampagne erst eingeführt. Da ist der Wahnsinn noch weit.
Magiepunkte sind eine zusätzliche Ressource, die man ebenfalls fürs Zauben benötigt, die sich aber recht schnell wiederaufladen. Einen interessanten Mechanismus finde ich, dass man auch Zauber sprechen kann, die mehr Magiepunkte kosten, als man hat. Die Differenz wird dann über Trefferpunkte aufgebracht. So tut das Zaubern noch mehr weh.
Zu den Zaubern gibt es sehr unterschiedliche Meinungen. Manche halten sie für gänzlich fehl am Platze, manche nutzen sie nur für Antagonisten, manche würden SCs nur unter außergewöhnlichen Umständen Zauber zugestehen und wieder andere sind da sehr locker.
Meines Erachtens dürfen die SCs ruhig Zauber lernen, aber es muss etwas Besonderes sein und sie müssen besondere Lesitungen vollbracht haben (beispielsweise um ein Mythosbuch zu finden). Das Zaubern selber sollte dann so eine Art zweischneidiges Schwert sein. Als letzte Rettung ok, aber es tut weh und bringt einem dem Wahnsinn näher.