Autor Thema: Systemeelemente die Charakterentwicklung unterstützen  (Gelesen 2395 mal)

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Offline gilborn

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Was meine ich damit?
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  • Der aufrechte Soldat der auf Rachefeldzug geht, weil seine Familie ermordet wurde.

Lauter starke Storys.

Meistens liest man solche Dinge in Vorgeschichten der Helden, selten kommt es am Spieltisch dazu (Sei es Angst des SL in den "Charakter" einzugreifen, oder der SC startet bereits am Ende seiner Entwicklung etc.).
Die Charaktere sind oft starr in ihren Anschauungen, bleiben von Stufe 1 bis Stufe 20 gleicher Meinung.

Warum? Wie kann man das Aufbrechen? Wie kann man Spieler dazu animieren / sie dabei unterstützen?
Welche Designelemente sind für Rollenspiele denkbar, die genau das unterstützen?
Wie fördert man designtechnisch Charakterentwicklung? Wie kann man Anreize setzen?
Gibt es schon Spiele die genau das machen?
In welche Werte kann man sowas gießen (abseits von der üblichen Kompetenzverbesserung)?

Online Maarzan

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Re: Systemeelemente die Charakterentwicklung unterstützen
« Antwort #1 am: 16.08.2018 | 18:28 »
Nennt sich einfach Leben in Konfliktsituationen?
Das wäre doch im Spiel dann halt das Ergebnis der Charaktererlebnisse.

Wenn, würde das wohl am ehesten durch die wertetechnische Abbildung seiner Werte und Überzeugungen sowie ggf sozialer oder anderer emotionaler Bindungen beschrieben, so dass sich so etwas nachvollziehbar entwickeln kann und nicht irgendwo spontan über das Knie gebrochen wird (und auch für andere SC oder auch NSC formell anspielbar wird) .
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Offline nobody@home

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Re: Systemeelemente die Charakterentwicklung unterstützen
« Antwort #2 am: 16.08.2018 | 18:39 »
Ich bin natürlich etwas voreingenommen (;)), aber aus meiner Sicht unterstützt beispielsweise Fate eine Weiterentwicklung, die nicht einfach nur auf ein Mehr an Schneller-Höher-Weiter beschränkt ist, recht effektiv. Das Meilensteinsystem zum Beispiel erlaubt nämlich auch ausdrückliche Veränderungen am eigenen Charakter ohne konkreten Netto-Machtzuwachs durch solche Dinge wie das Vertauschen zweier Fertigkeitwerte oder das Auswechseln eines vorhandenen Charakteraspekts oder -stunts gegen einen neuen -- und das anläßlich jedes Meilensteins, auch und gerade der häufigsten "kleinen". (Formelle Ausnahme ist das Kernkonzept eines Charakters, das ein gewisses Maß an Schutz vor spontanen Veränderungen genießt; um so ein zentrales Element dramatisch abzuändern, braucht's dann angemessenerweise schon einen der dicksten Meilensteine von allen.)

Entsprechend würde ich wohl auch im Zusammenhang mit anderen Systemen an die Sache herangehen wollen, wo "Charakterentwicklung" meist eher "alles, was zu deinem Charakter als Person gehört (Persönlichkeit selbst eingeschlossen), steht bombenfest und wird von immer neuen dazukommenden Lagen an Sediment allenfalls notdürftig abgedeckt" heißt. Zumindest bei klassischen Punktekaufsystemen u.ä. wäre beispielsweise denkbar, daß Spieler regelmäßig einfach ein paar Punkte nach Belieben umverteilen dürfen.

Offline SeldomFound

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Re: Systemeelemente die Charakterentwicklung unterstützen
« Antwort #3 am: 16.08.2018 | 18:53 »
In der neuen Kampagne von Critical Role kriegen sie das vor allen Dingen dadurch hin, dass die meisten SCs eine ordentliche Macke haben und von irgendwelchen Problemen aus ihrer Vergangenheit verfolgt werden:

- Der Warlock, der nicht wirklich weiß, warum er jetzt auf einmal ein Zauberschwert besitzt und ihn Kontakt mit einem Monster aus der Tiefsee steht.
- Die Klerikerin, die völlig isoliert aufgewachsen ist und deren fester Glaube an ihren Gott durch ihre Erfahrungen in der echten Welt immer mehr ins Wanken gerät.
- Die Mönchin, die als eigensüchtiges Mädchen in ihre Rolle gezwungen wurde und nun langsam lernt, Verantwortung zu übernehmen.
- Der Magier, der als Geheimwaffe erzogen wurde und nun nach der Macht strebt, alles wieder in Ordnung zu bringen
- Die Schurkin, die sich nicht wohl in ihrer eigenen Haut fühlt und hofft, dass der Magier ihre Gestalt permanent verändern kann.


Am ehesten fördert man Charakterentwicklung durch persönlichen Konflikt. Dazu gehört aber im klassischen Pen&Paper, dass die anderen Spieler sich darauf einlassen, dass ein Abenteuer vielleicht allein dafür da ist, einen einzigen Charakter dabei zu helfen, seinen persönlichen Konflikt zu lösen.

Ich glaube, eine Hemmschwelle in vielen Gruppen besteht darin, dass man sich häufig nicht für die Probleme der anderen SCs interessiert oder diese anspielt. In Numenera könnte man dies durch die Vergabe von EP belohnen, denn in diesem System kann man EP nicht nur für regeltechnische Verbesserungen, sondern auch für Wiederholungswürfe, Ablehnung von SL-Einmischungen oder storytechnische Errungenschaften wie eine eigene Festung ausgeben.
« Letzte Änderung: 16.08.2018 | 18:59 von SeldomFound »

Offline Zarkov

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Re: Systemeelemente die Charakterentwicklung unterstützen
« Antwort #4 am: 16.08.2018 | 23:40 »
Ah. Ein Thema, das mir lieb und teuer ist. :)

Es gibt, glaube ich, einige Voraussetzungen, die einfach gegeben sein müssen, damit sowas funktioniert, und es gibt einige Möglichkeiten, eine solche Charakterentwicklung zu fördern oder sogar zu erzwingen. Es gibt aber auch ziemlich viele Möglichkeiten, sie effektiv abzuwürgen. Da muß ich mich erst noch mal sammeln, aber ein paar Rollenspiele, die so ziemlich genau das machen, was du beschreibst, kann ich schon mal nennen:

Der Klassiker in dem Fach ist wohl Pendragon. Die Regeln für Passions und Traits schließen den Kreis vom Charakterbogen ins Spielgeschehen und von da wieder auf den Charakterbogen. Der Ritter ändert sich in seinem, nun, Charakter, je nachdem, was der Spieler in der Fiktion so anstellt. Und ab einem bestimmten Punkt überwiegen die charakterlichen Eigenarten dann so stark, daß der Spieler in kritischen Situationen die Kontrolle über seine eigene Spielfigur verliert. Zugleich steht das ganze Spielgeschehen in der Spannung zwischen ritterlichen Idealen, Ehre, materiellem Gewinn, Familie, Todesgefahr, und menschlichen Schwächen und Begierden. Ach ja, und natürlich dem zu gewinnenden Ruhm (in Punkten, die wirklich was wert sind.) Das kann für ziemlich reizvolle Charakterentwicklungen und interessante Konflikte sorgen.

Pendragon: Kodifizierte, vorgegebene Charaktereigenschaften mit einem Wert, der sich durch das Spiel ändert und der das Spielgeschehen punktuell kontrollieren kann.


Aber mein bevorzugtes Spiel ist da Burning Wheel. Im Grunde dreht sich das gesamte Spiel um die Art von Geschichten und Charakterentwicklung, die du anreißt – der ganze barocke Klump an Regeln dient letztlich zu nichts anderem. Das Spiel arbeitet mit expliziten Flags für Überzeugungen, Ziele und instinktive Reaktionen sowie mit drei Sorten Traits, die alle in ein relativ komplexes System von Metawährungen eingebunden sind (die wiederum in das Steigerungssystem für Skills eingebunden sind, die alle die Konfliktsysteme bedienen, die wiederum … etc etc, bis sich der Kreis schließt). Wie gesagt, etwas barock, aber durchweg zielgerichtet und sehr effektiv. Solange alle Spieler bereitwillig dabei sind.

(Um ehrlich zu sein – wenn ich das Regelwerk für Burning Wheel nach einer längeren Pause zur Hand nehme, denke ich mir beim Durchblättern oft: „Das kann man doch eigentlich keinem Anfänger zumuten.“ Aber dann erinnere ich mich daran, wie es am Tisch funktioniert und welche Ergebnisse es zu erzeugen hilft,  und dann weiß ich wieder, warum ich es gut finde.)

Burning Wheel: Explizite Flags als Vorgabe für den Spielleiter zur Schaffung von Konflikten. Die Spieler werden mit Metawährungen dafür belohnt, die Konflikte anzugehen. Dabei entstehen durch Regelzwang häufige Komplikationen: Diese Fehlschläge und Erfolge verändern die Charaktere auf Dauer technisch. Das formt wiederum das Spiel durch Flags, kodierte Charakterelemente und Regeln.

Und  dann gibt es noch, als Kontrast dazu, etliche Story Games, aber das ist schon wieder eine andere Baustelle als die zwei genannten Beispiele.

Ich sortier mich mal ein bißchen und schreib später noch was dazu. Das ist ein sehr interessantes Thema.
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Offline Chan

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Systemeelemente die Charakterentwicklung unterstützen
« Antwort #5 am: 17.08.2018 | 09:11 »
An burning Wheel hätte auch sofort gedacht. Ich stimme Zarkov zu.
Tolles System bei dem die Charaktere sich verändern durch die Ereignisse.

Offline Issi

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Re: Systemeelemente die Charakterentwicklung unterstützen
« Antwort #6 am: 17.08.2018 | 09:33 »
Was meine ich damit?
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Lauter starke Storys.

Meistens liest man solche Dinge in Vorgeschichten der Helden, selten kommt es am Spieltisch dazu (Sei es Angst des SL in den "Charakter" einzugreifen, oder der SC startet bereits am Ende seiner Entwicklung etc.).
Die Charaktere sind oft starr in ihren Anschauungen, bleiben von Stufe 1 bis Stufe 20 gleicher Meinung.

Warum? Wie kann man das Aufbrechen? Wie kann man Spieler dazu animieren / sie dabei unterstützen?
Welche Designelemente sind für Rollenspiele denkbar, die genau das unterstützen?
Wie fördert man designtechnisch Charakterentwicklung? Wie kann man Anreize setzen?
Gibt es schon Spiele die genau das machen?
In welche Werte kann man sowas gießen (abseits von der üblichen Kompetenzverbesserung)?
Ich würde es an keinem speziellen System aufhängen.
(Pendragon z. B. unterstützt das ein wenig -ja)
Sondern eher daran, ob die Gruppe gerne in Rolle spielt bzw. diese weiterentwickelt.
Ist das nicht der Fall, dann helfen auch die besten Systeme nichts.

Ich verstehe trotzdem, dass man versuchen will Anreize zu setzen.
Zuerst mal sollte der SL Bock darauf haben Geschichten zu spinnen, die die Entwicklung von einzelnen SC fördern.
(Wenn die Figuren nur den Abenteuern des SL dienen wird das nichts) A la -"egal wen ihr spielt, Hauptsache ihr spielt meine Abenteuer. "

"Meine Abenteuer dienen auch den SC" -ist mMn. schon mal eine gute Grundvoraussetzung.
Auch sollte ein SL in der Lage sein zu erkennen, welche Entwicklungen er bei einem SC anspielen bzw. provozieren könnte.
Da braucht man vermutlich auch ein Gespür für.
Anders kann ich das nicht umschreiben.
Was wollen die SC? Was macht ihnen Angst? Was führt sie in Versuchung? Was macht sie wütend? Wo liegt die Toleranzgrenze?  usw.

Rein designtechnisch gesehen, könntest du Belohnung für "glaubhafte Charakterdarstellung" verteilen.
Extra Erfahrungspunkte z. B.
Aber das bleibt doch recht schwammig was genau das ist.
Man könnte es belohnen, wenn Spieler für ihre Figur Nachteile in Kauf nehmen, nur um den Charakter besser darzustellen.
Z. B.
(Ich bräuchte das zwar nicht, weil ich finde, dass Charakter-Entwicklung" sich selbst belohnt -aber vielleicht hilft es ja manchen Spielern)
« Letzte Änderung: 17.08.2018 | 09:42 von Issi »

Offline Crimson King

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Re: Systemeelemente die Charakterentwicklung unterstützen
« Antwort #7 am: 17.08.2018 | 09:41 »
Pendragon versieht Charaktere mit Werten für Tugenden und Laster und lässt die Spieler in kritischen Situationen darauf würfeln, was Änderungen am Wert zur Folge haben kann. Die Werte sind allerdings nicht als generelle Anleitungen zum Ausspielen des Charakters gedacht, sondern greifen ausschließlich in besonderen Situationen.

A Dirty World, ein System für Noir-mäßige One Shots, verursacht beständig ein Verschieben der persönlichen Einstellungen des Charakters durch Konflikte.

Ich persönlich halte von der radikalen Vorgehensweise, die ADW ansetzt, überhaupt nichts. Ich will im Wesentlichen die Entscheidungshoheit über den Charakter haben.

Davon abgesehen denke ich, dass es die passenden Spieler braucht, die sich darauf einlassen, ihren Charakter durch die erspielten Ereignisse in Frage zu stellen. Hat man solche Spieler, braucht es keine Regeln für sowas, sondern vor allem eine Spielleitung, die den Spielern die passenden Situationen präsentiert, in denen die Charaktere entsprechende Entscheidungen treffen müssen. Hat man die Spieler nicht, bestehen gute Chancen, dass die Spieler sich durch die mechanischen Eingriffe in ihren Charakter gegängelt fühlen.

Ich würde im Übrigen auch bei Spielern, die mir Hintergründe mit krassen Wendungen abliefern, diese Wendepunkte im Spiel thematisieren.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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J.W. von Goethe

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Re: Systemeelemente die Charakterentwicklung unterstützen
« Antwort #8 am: 17.08.2018 | 09:53 »
Es gibt bei Solar System / The Shadow of Yesterday das Sytem der Pfade wo man EP unter bestimmten Bedigungen (je nach Pfad) bekommt - aber auch, wenn man ihn verlässt wenn sich die Gelegenheit bietet! Dann ist der Pfad aber verschlossen.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Crimson King

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Re: Systemeelemente die Charakterentwicklung unterstützen
« Antwort #9 am: 17.08.2018 | 10:01 »
PbtA-Spiele haben auch oft vergleichbare Mechanismen. Dungeon World hat beispielsweise Verknüpfungspunkte mit den anderen Charakteren, die im Spiel aufgelöst und durch neue ersetzt werden können. Bei Monsterhearts kann der Charakter in seine Darkest Self abrutschen.
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J.W. von Goethe

Offline gilborn

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Re: Systemeelemente die Charakterentwicklung unterstützen
« Antwort #10 am: 17.08.2018 | 13:05 »
Super, vielen dank für eure Antworten.
Werde mir auf jeden Fall mal Burning Wheel und Pentragon anschauen, vor allem Ersteres hört sich sehr vielversprechend an.
Die Bindings aus Dungeon World hatte ich auch im Kopf, ja.
Solar System mit den Pfaden geht auch in die Richtung, ist mir aber eventuell zu starr.

Suche auf jeden Fall Mechanismen die Charakterentwicklung unterstützen und Anreize geben aber NICHT dazu zwingen.
Ich bin auch der Meinung von Crimson King, dass der Spieler die Deutungshoheit haben sollte in welche Richtung es mit dem Charakter geht.

Offline Zarkov

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Re: Systemeelemente die Charakterentwicklung unterstützen
« Antwort #11 am: 20.08.2018 | 22:07 »
Wie gesagt wurde, kann man natürlich immer Charakterspiel betreiben, wenn man nur will. Wie für alles beim Rollenspiel, braucht es dafür eigentlich keine Regeln, solange sich immer alle einig sind (was Vincent Baker so schön als „vigorous creative agreement“ bezeichnet). Aber wenn sich immer alle einig sein müssen, verschenkt man, wie ich finde, viel von dem Potential des Mediums. Kreativ Fiktion erzeugen, ernsthafte Konflikte austragen und dabei viellicht sogar Dinge herbeiführen, die eigentlich keiner will, aber die doch irgendwie begehrenswert und interessant sind – da sind Regeln schon hilfreich.

Jedenfalls, ein Rollenspiel, daß ich noch empfehlen kann, wäre Apocalypse World – und zwar gerade, weil es auf den ersten Blick gar keine offensichtlichen Elemente hat, die Charakterentwicklung unterstützen. Dabei macht es eigentlich nichts anderes.

Das wurde mir erst so richtig klar, als ich eine Weile Blades in the Dark geleitet (und inzwischen auch mal gespielt) habe. Bei Blades ist „Charakterspiel“ eine Sache, die gerne verschütt geht, wenn ich von unseren Erfahrungen und auch von berichteten Runden ausgehe: Man möchte eigentlich, aber dann stehen andauernd andere Dinge im Vordergrund, und dann geht der Score los und dann gibt es Action und nochmal Action … kurz, BitD fordert eigentlich Charakterspiel und belohnt es sogar, aber es läßt ihm oft nicht genug Luft. Der Fokus liegt meist woanders. Die Runde AW, die ich mal mitspielen konnte, war dagegen der totale Kontrast. Bei BitD mußte ich mich abmühen, meinem Männchen Farbe zu verleihen. Bei AW ging das wie von selbst. Das war schon kurios. AW läßt dem Charakterspiel Luft und rückt es ins Zentrum.

Das ist ein Punkt, an dem man Charakterspiel abwürgen oder zumindest erschweren kann, glaube ich. Das hat nicht mal was mit „Immersion“ oder Crunch oder fiction first zu tun – sowohl in BW und AW läuft Charakterspiel bei mir, bei BitD oder (früher) bei Shadowrun muß ich mich quälen.
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Offline ArneBab

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Re: Systemeelemente die Charakterentwicklung unterstützen
« Antwort #12 am: 21.08.2018 | 22:59 »
Das ist ein Punkt, an dem man Charakterspiel abwürgen oder zumindest erschweren kann, glaube ich. Das hat nicht mal was mit „Immersion“ oder Crunch oder fiction first zu tun – sowohl in BW und AW läuft Charakterspiel bei mir, bei BitD oder (früher) bei Shadowrun muß ich mich quälen.
Das ist seltsam, gerade bei SR ging das bei mir problemlos, zum Teil vermutlich, weil es durch den detaillierten Hintergrund befördert wurde. Allerdings fürchte ich, dass das so stark an der jeweiligen Gruppe hängt — oft auch an einzelnen Leuten oder Konstellationen — dass es schwer ist, aus Einzelerfahrungen viel zu schließen.

So ist für mich z.B. Fate ein Gegenbeispiel: Es hat Regeln, die für Charakterentwicklung toll sein könnten (ich übernehme von Fate für mein System das Verschieben von Punkten — eine klasse Idee!), aber die Verregelung der Aspekte hat bei uns bisher meist das Spiel eher abgewürgt als unterstützt. Wenn ich mich frage "wofür nutzt es mir, dass ich hier meiner Schwäche nachgebe", dann wird dieses Nachgeben einem anderen Ziel untergeordnet und steht nicht mehr als eigenständiges Erlebnis. Die intensivsten Fate-Runden hatten wir bisher, wenn wir das System den größten Teil der Zeit nicht benutzt haben …
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Issi

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Re: Systemeelemente die Charakterentwicklung unterstützen
« Antwort #13 am: 22.08.2018 | 08:08 »
Ich finde halt der Spieler sollte die Deutungshoheit über seinen SC behalten.
Sowas wie" dein SC fühlt oder denkt jetzt das, weil die Regeln es sagen" beschränkt  diese Deutungshoheit.


Charakterspiel bedeutet (für mich zumindest ), dass der Spieler diese Deutungshoheit ganz behält.
Ausnahmen bilden dann sowas wie Beherrschungszauber, die dem Spieler etwas anderes auferlegen können. Aber darüber hinaus eigentlich nichts.

Wenn dem Spieler solche Entscheidungen abgenommen werden,  von den Regeln z. B.,  dann würde ich eher von "Vorgaben" oder "Drehbüchern" sprechen, die der Spieler dann erfüllen muss.

Edit. Ich kann den Wunsch "Charakterentwicklung durch Vorgaben anregen" durchaus verstehen.
So geht man evtl.  auf Nummer Sicher, dass es überhaupt vorkommt(wenn eine Gruppe vielleicht  von sich aus damit wenig am Hut hat. Oder nicht weiß wie sie sowas anstellen soll).
Die Kreativität steckt hier ein Stückweit im Spiel und muss deshalb weniger von den Spielern kommen.
Für mich persönlich wäre es jetzt trotzdem nicht das Mittel der Wahl. Denn wenn ich es nutzen würde, würde es nicht das Spielgefühl erzeugen, das ich mir wünsche.


Da finde ich "Inspiration" in Form von Zufallsbegegnungen besser, da hier den Spielern immer nur Angebote und Vorschläge gemacht werden, statt Entscheidungen genommen.
Auch eine Ideensammlung für Spielleiter könnte ich mir als Hilfreich vorstellen.

A la." Wie verlocke ich eine Figur zu etwas? Wie inszeniere ich eine Szene, die einen SC in einen Konflikt bringt? Wie reize ich ihre Reizpunkte? Wie erschaffe ich Gegner, Freunde, Geliebte und Motivationen?" usw.


Aber das ist nur mein Geschmack. Für andere Spieler ist ein verregeltes Charakterspiel vielleicht eine hilfreiche Stütze.
Vielleicht regt es auch zu guten Ideen und Szenen an, die es sonst nicht gegeben hätte. Was dann evtl. den Vorteil einer alleinigen Deutungshoheit durch den SPL überwiegt.
« Letzte Änderung: 22.08.2018 | 08:45 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Re: Systemeelemente die Charakterentwicklung unterstützen
« Antwort #14 am: 22.08.2018 | 08:11 »
@Zarkov: Fate ist nicht für krasses "method acting" gemacht, sondern eher für...Charakter-als-Storyelement-Spiel? "meta acting" ? Ist jedenfalls auch mein Eindruck. Nichts falsch dran.
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Offline gilborn

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Re: Systemeelemente die Charakterentwicklung unterstützen
« Antwort #15 am: 26.08.2018 | 15:04 »
Kurzer Nachtrag:
Beim Strang geht es in erster Linie darum, die Charakterentwicklung zu unterstützen, NICHT aber sie zu erzwingen.
Wie schon vorhin gesagt, die Deutungshoheit über den Char soll beim Spieler bleiben.