Kannst du mal kurz umreißen, in welchen Punkten sich Hexagon von anderen Universalsystemen unterscheidet und wo es Ähnlichkeiten gibt? Ich sag mal GURPS, FATE und Savage World, da die drei universell sind, aber doch ganz verschieden arbeiten.
Unsere Idee für das Hexagon war, dass sich die Charaktererstellung dank des Attributs-Hexagons einfach gestaltet, dem Charakter durch die Verknüpfungen aber eine gewisse Komplexität und Tiefe gegeben wird, die sich aber nicht negativ auf die “Usability” auswirkt.
Bei anderen System, (da denke ich in erster Linie and GURPS) hat uns gestört, dass Charakter recht eindimensional definiert waren. Die Möglichkeiten der Würfelwürfe waren meines Erachtens recht klein. Am Ende kam es dann primär auf 3-4 Werte an, die den Charakter nicht ausreichend darstellen.
Neben der Charaktererstellung denken wir, dass es noch einige Einzelheiten sind, die das Spiel ausmachen.
Den Kraftpunkte zum Beispiel (Leben/Ausdauer/Psyche) soll noch eine größere Bedeutung zukommen, gerade mit Hinblick auf kritischen Schaden und langwierigen Auswirkungen. Folgeschäden (2.3.5 Folgeschäden) durch den Verlust von kritischen Kraftpunkten sollen wesentlich abwechslungsreicher behandelt werden, als es im Moment angegeben ist.
- Die Ideen hinter den Kritischen Erfolgen/Fehlschlägen gefallen mir auf den ersten Blick ganz gut. Ich glaube aber hier ist trotzdem noch ein wenig Arbeit nötig damit das ganze hinterher "rund" ist und auch am Spieltisch reibungslos funktioniert
Hier haben wir uns überlegt, dass es auch stark auf das Design des späteren Charakterbogens ankommt. Wir sind der Meinung, dass ein guter Charakterbogen, auf dem die Kraftpunkte und ihre kritischen Pendants gut dargestellt sind, hier schon viel helfen kann.
Dem kritischen Schaden soll auch mehr Bedeutung zukommen, indem die Folgeschäden für den Verlust Kritischer-Kraftpunkte abwechslungsreicher gestaltet werden. Dadurch erhöht sich aber auch wieder die Komplexität die zu Verkomplizierung beiträgt.
Eine gute "Benutzbarkeit" und Verständlichkeit ist eine unserer Hauptsorgen. Deswegen freuen wir uns sehr über das rege Interesse. Vor allem wenn wir unsere ersten Testspiele starten können, hoffen wir da etwas Licht ins Dunkle bringen zu können.
- Der Rest erinnert leider sehr stark an DSA (die aufgeführten Talente, Steigerungskostenspalten, Abkürzungen wie LeP)
Was sind Eure Vorbilder? Wo wollt ihr mit dem System hin?
Die Talente im Draft sind noch nicht endgültig. Im Moment sind sie noch sehr an ein Fantasy Setting orientiert und sind nur durch ein ersters kurzes Brainstorming entstanden. Die Ähnlichkeit zu DSA ist das sicherlich nicht zufällig, da dies das Pen&Paper ist welches zumindest ich am häufigsten Spiele. Wir haben die Hoffnung, dass wir an einem Punkt die Talente so weit losgelöst von spezifischen Settings wie möglich definieren können. Vielleicht können wir auch ein gewisses "Baukasten-System" entwickeln, dass den Spielerinnen und Spielern, bis zu einem gewissen Grad, die Möglichkeit an die Hand gibt Talente bezüglich deren Setting zu definieren.
Ich wollte damit nur auf eine mögliche Namensproblematik hinweisen.
Danke für den Hinweis. "Hexagon" war eigentlich immer unser Arbeitstitel und eigentlich wollten wir uns noch einen catchy Namen überlegen aber irgendwann hat sich Hexagon dann eingebürgert.