In Verscheidenen Threats kann mann immer mal wieder sehen, das einige Spieler/Spielleiter mit der Art und weise, wie Liquid mit dem Schaden für Schadenszauber umgeht (bzw. mit dem Magiesystem an sich) unzufrieden sind. Zuerst wollte ich hier ein eigenes Modul einstellen, hab mich aber aus verschiedenen Gründen dazu entschieden, hier Statt eines festen Modules eine art "Regelbaukasten" als anregung zur bekämpfung dieser Problematik zu Posten. Viel Spaß beim Ausprobieren, ausbauen und Kritisieren
(P.S.: Ich hab vorerst nur mal die Vorschläge und die Ideen reingeschrieben, die sich in der Praxis/im Spieltest als einfach anzuwenden und "Sinnvoll" bewährt haben, daher ist die folgende Liste natürlich rein Subjektiv
)
Mana:Viele der folgenden "Bauklötze" unterstehen nach wie vor dem Liquid-Standart in sachen Manaverbrauch, d.h. für jeden Zauber muß mindestens ein Punkt Mana ausgegeben werden.
Cycronos meinte dazu:
[...] Da lacht mich ne Knarre mit panzerbrechender Muni (Schadensschritt 5) immer noch aus. Und das ganz ohne Mana. Ich möchte nicht wissen wie sehr sich der Schütze einen weggrinst, wenn er dann mal fröhlich ne Patzer neu würfelt, während Kollege Magier out of Mana ist...[...]
Hier 2 Möglichkeiten, um diesen Missstand auszugleichen (Natürlich kann man auch beide möglichkeiten Kombinieren):
I.)
KonzentrationDie Grundidee dazu hab ich bei
Alakaron "Ausgeliehen"
Das Prinzip der Konzentration beruht darauf, das die auf dem Charakterbogen angegebenen Manapunkte mit einem Multiplikator versehen werden.
Der Multiplikator wird entweder vom Spielleiter festgelegt (z.B. x2, x3 ect...)
ODER
der Magier legt sich unter [MAGIE/PSI] eine neue (magisches) Fähigkeit an (z.b. unter dem Namen "magische Macht"), welches wie gehabt mit Bonuspunkten gekauft und verbessert wird. Die Fähigkeitsstufe entspricht dem Multiplikator (Stufe 1 = x1, Stufe 2 = x2 ect... Es Empfiehlt sich, diese Fähigkeit allen Magier-SC´s kostenlos auf Stufe 1 zufließen zu lassen, wenn denn auf diese Weise gespielt wird)
Das Ergebnis dieser Modifikation wird als neue Fähigkeit/neuer Wert "Konzentration" Notiert.
Rechenbeispiel:
Ein Magier hat 3 Manapunkte Regulär. Die Modifikation (durch SL-Willkür oder durch "Magische-Macht") beträgt 2.
3x2=6.
Der Magier darf sich also 6 Punkte Konzentration zusätzlich zu seinen 3 Punkten Mana aufschreiben.
Die so errechneten neuen Werte können vom Magier beliebig für Zauber jeder Art eingesetzt werden, er hat also insgesammt 9 Punkte Mana für seine Zauber zur Verfügung. Die Konzentration regeneriert sich analog zum Mana, aber nicht Zeitgleich, d.h. die Konzentration füllt sich erst wieder auf, wenn das Mana voll ist. Konzentration kann und darf nicht zum wiederholen von Proben genutzt werden.
II.)
ManabrandDieser Punkt ist wesentlich einfacher zu Handhaben als der Vorrangegangene:
Mana wird nur dann abgestrichen, wenn ein Zauber Erfolgreich war (oder wenn er das NICHT war... das ist Geschmackssache)
Schadensschritt:Hierzu gibt es Inzwischen unzählige Modelle, Ideen und Variationen. Die IMO Sinnvollsten und im test Praktischsten 3 Setz ich euch hier jetzt mal vor
I.)
Gemäsigter, varriabler SchadensschrittDer Schadensschritt eines Schadenszaubers wird folgendermaßen berechnet:
(Punkte d. entsp. Magiefähigkeit + Eingesetztes Mana) : 2
Bsp.:
Ein Magier möchte einen Feuerball Schleudern und hat seine fähigkeit "Elementarmagie" auf 4. Er Setzt 2 Punkte Mana/Konzentration ein, die er auch sofort abstreicht (unabhängig davon, ob die Probe klappt oder nicht)
( 4 + 2 ) : 2 = 3
Der Schadensschritt für diesen Feuerball wäre demnach 3
Er Könnte auch ohne Mana Zaubern, in dem fall gilt als Schadensschritt allerdings 0 (wie in Liquid Üblich)
Die Probenqualität wird wie gehabt erwürfelt. Bei einem Krit wird der Schadensschritt verdoppelt und die Qualitt erneut gewürfelt (Fällt noch ein Krit, wird der Schadensschritt wieder verdoppelt und als Qualität das Maximum angenommen, in diesem beispiel also 4). Bei einem Patzer Schlägt der Zauber fehl und der Schaden fällt als "Magischer Schock" auf den Spieler zurück, d.h. die Hälfte des Schadensschrittes wird von seinen Trefferpunkten abgezogen, evtl. kommt es noch zu komischen Nebeneffekten (Bei einem Feuerball gehen z.B. die Kleidung, die Haare oder sonstwas brennbares am Magier und desen umgebung in Flammen auf)
II.)
Heftiger, varriabler SchadensschrittEigentlich wie der
Gemäsigte, varriable Schadensschritt, allerdings wird die Formel für den Schadensschritt etwas umgestellt:
Punkte d. entsp. Magiefähigkeit : 2 + Eingesetztes Mana/Konzentration
Im Beispiel aus [I.)] würde das Bedeuten einen Schadensschritt von 4 gegenüber 3 Bedeuten, der mit zunehmendem Manaeinsatz und wachsenden kentnissen (höherer Fertigkeitenwert) weiter zunimmt.
III.)
Fester SchadensschrittEin Zauber verbraucht immer 1 Mana, der Schadensschritt entspricht dem Fertigkeitswert. (I Know... sehr Kreativ
)
So, des wars dann
Wünsche Viel Spaß beim Zerreißen in der Luft, beim umsetzen im Spiel oder was auch immer ihr damit anfangen wollt