So, erster Versuch für einen Spielbericht. Gestern startete unsere Runde Beyond the Wall
Jeder war neu im System, allerdings waren einige alte (A)D&D Hasen aus meiner Stammrunde dabei. Es ist eine große Runde, Ich als SL und 7 Spieler. Aufgrund Arbeitszeit und Privatleben, gehe ich allerdings davon aus das die Runde nicht immer vollbesetzt sein wird und sich das etwas relativiert. Trotz der großen Personenzahl, lief es gestern ziemlich rund.
Im Vorfeld hatte ich versucht abzuklopfen, wer welche Charakterkonzepte bevorzugen würde um die Playbooks etwas einzugrenzen (verwendet wurden die aus dem Grundregelwerk, Wolfszeit und Heroes young and old). Gerade die Erstellung des Dorfes war sehr unterhaltsam und ist natürlich nicht so bierernst, da für uns alle der Spaß im Vordergrund steht.
Folgende Charaktere wurden erstellt:
Urs Kirstein - Der Dorfheld - besitzt ein eigenes Haus im Dorf Feenmoor, das man ihm errichtete, weil er in den dunklen Wäldern das legendäre Mannbärschwein erschlug.
Uhtred, Sohn von Thorwald dem Schmied - Letzter eines gefallenen Hauses - Erbe eines alten Königsgeschlechts, dem geweissagt wurde, er werde die Ländereien von Bebbanburg zurückerobern.
Ulrych Egger - Der Gezeichnete - lebt mit dem Wissen das ein Fluch über seiner Familie liegt, der ihn zurzeit mit Bildern des Vollmonds und Wolfsheulen im Ohr, aus dem Schlaf reisst.
Mavar Sota - Der Magiedilettant - Der Sohn des Händlers, der mit einem alten Foliant die Geheimnisse der Zauberei erforscht.
Eriol - Die junge Waldläuferin - Beschützt das Dorf Feenmoor vor den Auswirkungen des dunklen Herzens des Waldes.
Terra Arin - zwergische Abenteurerin - reiste auf der Suche nach Reichtümern in die Länder der Menschen, strandete in Feenmoor und half die örtliche Miliz aufzubauen.
Fastrir Rotbringer - zwergischer Runenwirker - alte Heldenlieder trieben ihn auf die Suche nach einer vergessenen Festung, so kam er nach Feenmoor und schloss sich dort der Miliz an.
Das Dorf Feenmoor an der Grenze zum untergegangenen Königreich Bebbanburg wurde Ausgangspunkt für die Gruppe von Abenteurern.
Gespielt haben wir das Abenteuer Feenhandel aus dem Grundregelwerk.
Die jungen Abenteurer wurden vom Wirt der Taverne "Die Waffen deiner Väter", Ambrose zu Hilfe gerufen. Der Knecht Delwyn hat sich wohl im Keller eingesperrt und kommt nicht mehr heraus.
Urs Kraft reichte nicht um die Tür aufzubrechen, aber Terra wusste um die Scharniere mit halbem Stift und konnte mittels Hebelwirkung die Tür aufstemmen.
Derweil erfuhr der angehende Müller Ulrych von Ambroses Vater Cedric, das Delwyn vielleicht ein Opfer von Feen geworden ist.
Der Keller erwies sich bis auf Vorräte als leer, doch ein großes Loch klaffte in der Wand und ließ vermuten das irgendwer oder etwas sich von außen hineingegraben hatte.
Die Truppe rüstete sich zügig aus und begann eine Expedition in die Tunnel, die dunkelsichtigen Zwerge voran.
Etwaige Abzweigungen ignorierend, folgte man dem unebenen Tunnel, vorbei an leuchtenden Pilzen zu einer großen Höhle. Hier baumelten einige dicke Wurzeln in den Hohlraum.
Das Wurzelwerk schien auf Licht zu reagieren. Mavar versuchte einen Lichtball zu erschaffen, doch sein missglückter Zaubertrick ließ statt dessen Uhtreds Zähne in einem herrlichen Neongrün glühen.
Leichtsinnigerweise schwenkte Ulrych seine Fackel in Richtung der Wurzeln, was zu einer sofortigen feindlichen Reaktion führte.
Die Wurzeln erwachten zum Leben und griffen und schlugen nach den Abenteurern. Ulrych wurde umschlungen und hoch in die Luft gehoben, seine vertraute Klinge schien keine Hilfe gegen die knorrigen Wurzeln. Uhtred kam die Idee die Wurzeln mit Wasser zu bespritzen, während Terra sämtliche Fackeln aus dem Bereich der Wurzeln entfernte.
Auf Zuruf unterließ Ulrych auch das sinnlose einschlagen auf die Wurzel.
Schließlich beruhigte sich der alte Baum und gab Ulrych wieder frei.
Die Gruppe setzte ihren Weg fort und sammelte unterwegs noch ein Fässchen mit Bier ein, das die Entführer wohl im Tunnel liegen ließen.
Am Ende des Tunnels fand man sich in einem blühenden Frühlingswald wieder, in Sichtweite einer kleinen Hütte. Die Hütte erwies sich als bewohnt aber verlassen. Während Fastrir und Uhtred sich ein Bier genehmigten, durchstöberten die anderen die kleine Hütte und Mavar nutze die Chance um einige Gläser mit Konfitüren zu stehlen.
Die Bewohnerin der Hütte, eine Kräuterfrau namens Misha tauchte auf und begrüßte die Fremden freundlich, von ihr erfuhren sie den Weg zum Feenkönigreich.
Schnurstracks marschierten die Charaktere wie ihnen geheißen, alsbald stießen sie in einem kleinen Moor auf einen hohlen Baum. Darin fanden sie eine fette Riesenkröte, die auf einem silbrigen Gegenstand saß. Fastrir sprach mittels seiner Runen eine Hitzezauber auf den Gegenstand. Als der Kröte der Ranzen angesengt wurde, sprang sie auf die Charaktere los und verbiss sich im Bein von Urs. Dieser konnte gerade noch sein Schild in ihr Maul stoßen, um zu verhindern das die Kröte ihn gänzlich verschlang.
Einige beherzte Hiebe und zwei magische Geschosse später war die Kröte erfolgreich erlegt und die Gruppe im Besitz eines silbernen Spiegels.
Der weitere Weg führte die Gefährten zum Reich des Feenkönigs und zum Goblinmarkt. Hier verstreute sich das Grüppchen etwas und erkundete das wilde Treiben, teils auch um vielleicht die Lösung für einige persönliche Probleme zu finden. Während die Zwerge beim Bierausschank des Elfen Splixx landeten und dort Wurzelbier und hochprozentiges verkosteten, suchte Ulrych bei einem Medicus Abhilfe für seinen Fluch und wurde an die Zauberhändler verwiesen. Die Waldläuferin Eriol indes versuchte bei einem Borkentroll der Moossmoothies vertrieb, an Informationen über das dunkle Herz des Waldes zu gelangen.
Ulrych hätte den Fluch der Lykanthropie loswerden können, doch der Preis, der/die Erste der ihn daheim begrüßt, war ihm dann doch zu hoch.
Schließlich gelangten die Abenteurer zum Palast des Feenkönigs, wo sie sich Einlass verschafften, in dem sie dem wachhabenden Oger ein neues Rätsel erzählten. Sie versprachen ihm das er die Antwort bekäme, wenn sie den Palast wieder verlassen, dabei wussten die Charaktere die Lösung des Rätsel selbst nicht, es war nämlich erstunken und erlogen.
Im Thronsaal fand man auch den vermissten Knecht Delwyn, der dabei war die Marmortreppe zum Thron des Feenkönigs zu bonern.
Nachdem klar wurde wie die Konditionen des Feenhandels waren, 1 Jahr Glück, für 1 Jahr Dienste am Feenkönig, waren die Abenteurer kurz geneigt Delwyn im Feenreich seine Suppe auslöffeln zu lassen.
Doch man entschied sich anders und der Feenkönig schlug ein Spiel vor: Drei Aufgaben in drei Teilen seines Palastes waren zu lösen, dann durften die Charaktere Delwyn mitnehmen oder sie müssten dem König ein Dorfgeheimnis verraten.
Aufgabe 1: Kochen. Uhtred löste sie mit bravour, in dem er ordentliche Hausmannskost (Bratkartoffeln und Braten mit Soße) zubereitete.
Aufgabe 2: Die Gärten: Hier kümmerte sich Mavar um die Beete und pflanzte einen jungen Sprössling wieder ein, und löste damit die Aufgabe.
Aufgabe 3: Die Schatzkammer. Gottlob widerstanden die Zwerge ihrer natürlichen Goldgier und auf die Frage "Was denn das wertvollste hier wäre ?", antwortete Terra Arin, es sei der wahre Name des Feenkönigs. Damit hatten sie auch diese Aufgabe erfolgreich gelöst.
Die Charaktere konnten den Knecht Delwyn mitnehmen und verließen den Thronsaal durch eine magische Tür, direkt in den Schankraum der Taverne. Ambrose war erfreut seinen Knecht wieder zu haben und spendierte allen eine Runde Freigetränke und ein herrliches Mahl, während das Dorf zusammenlief um sich die abenteuerlichen Geschichten der jungen Helden anzuhören.