Bei den Mystic Talenten wurde ja Wert darauf gelegt das die alle im Kampf nichts bringen.
Ich vermute da kommt vielleicht später noch was oben drauf, wenn der lose Metaplot weiter gesponnen wird.
Jein, die Kampagne kennt zwar weitere Mystic Talents, aber die sind auf deutlich höherem Machtlevel. Grob kann man sagen, Spieler-Mystics sind Stufe 2. Und Emissary sind dann Stufe 4. Kräfte kosten keine FP mehr und decken so Sachen ab, wie Translokation, Mind Walking, Regeneration, Dominieren und so weiter. Aber auch das ist nicht ohne Downside.
Nachtrag:
Aber es spricht ja nichts dagegen die Spieler wählen zu lassen.
Das muss natürlich jeder selber entscheiden, aber ich würde das nicht zulassen in meinen Runden. Das führt bestenfalls zu
Powerbuilds. Die Socials sind plötzlich alle im Segment des Boten geboren, die Nahkämpfer im Segment des Tänzers und Mechaniker im Segment des Reisenden. Welche glückliche Fügung! Gepriesen seien die Ikonen!
Ich finde es gerade gut, dass die Ikonentalente einen anderen Aspekt des Charakters beleuchten.
Die Gruppentalente sind übrigens nicht weniger mächtig oder sagen wir lieber einflußreich. Aber auch sonst sind die Talente denke nicht auf Balancing ausgelegt. Das hängt aber auch sehr von der Kampange ab. In meiner Gruppe haben glaube drei von vier Spielern
Exekutioner genommen. Ergo: Sie wollen einen Fokus auf Kampf, aber gleichzeitig führt das dazu, dass Kampf so gut wie keine Rolle spielt.
Groß würde ich sagen, dass XP besser/
effektiver in Talenten als in Fertigkeiten aufgehoben sind. Ist aber auch eine Frage des XP-Flusses. Wir vergeben 2-3 Punkte pro Session, was mir im Nachgang deutlich zu viel vorkommt.