Autor Thema: [DSA3 HR] Betrachtungen zu guten und schlechten Eigenschaften  (Gelesen 3543 mal)

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Tarendor

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An dieser Stelle möchte ich gerne mit euch das spannende Feld der Eigenschaften betrachten.

Im Rahmen meines DSA3-Hausregelprojektes will ich zwei prinzipielle Designschwächen von DSA3 ausmerzen: Die Zufälligkeit der Startwerte von Eigenschaften und ihren Steigerungen auf späteren Stufen.

Ich verwende die klassischen guten und schlechten Eigenschaften, die wir von DSA3 kennen (MSZ S. 7)

I. Startwerte

Die Punktekonten bei den Startwerten wären
für die guten Eigenschaften 76 Punkte (13,13,13,13,8,8,8); mit 8-13
für die schlechten Eigenschaften 25 Punkte (1,1,1,1,5,8,8); mit 1-8

Es gibt keine Tauschregeln mehr zum Verschieben von Punkten aus beiden Pools.

Die Voraussetzungen für die jeweiligen Heldentypen sind nicht verpflichtend sondern exemplarisch.

Bezüglich der Problematik von AG und seiner Auswirkung auf die MR, werde ich die Hausregel von Skyrock aus dem Thread "[DSA3] Sammlung der größten Schnitzer in den Regeln" übernehmen:
MR = (MU+KL+ST-AG)/3

So ist gewährleistet, dass AG nicht mehr so übermächtig ist.

Damit steht ersteinmal ein Kaufsystem für die guten und schlechten Eigenschaften bei Charaktererschaffung.

II. Steigern und Senken

Hier wird es schon interessanter, denn da bieten sich diverse Hausregeln an, die ich so im Netz finden konnte.

Grundsätzlich bin ich für Steigern/Senken ohne würfeln zu müssen.

Bei den guten Eigenschaften darf der Spieler jede zweite Stufe (2,4,6,8,10,12,14,16,18,20) einen Wert um +1 steigern. Das Maximum wäre 21.
Anmerkung: Danke an Dämon auf Abwegen für die Bedenken zur KK-Steigerung

Bei den schlechten Eigenschaften darf jeder Spieler alle drei Stufen (3,6,9,12,15,18,21) einen Wert um -1 senken. Das Minimum wäre 0.
Anmerkung: Um die Relevanz der schlechten Eigenschaften im Spiel zu erhalten und gleichzeitig auch bei diesen kein Würfeln verwenden zu müssen, wäre ich für diese Stufenbegrenzungen.

Zu diesem Schema von Steigern und Senken kommen dann natürlich noch etwaige Göttergeschenke (Heldengeburtstag!) und die Änderungen in gespielten Abenteuern (Segen & Flüche).

Mein Eindruck, den ich damals von DSA gewonnen habe, war, dass die gespielten Abenteuer aber auch Zauberei und so weiter, die Eigenschaften nicht gravierend pushen oder senken.
Mir scheint, dass DSA eine gewisse Stabilität der Eigenschaftswerte über das Kampagnenspiel hinweg vorweisen kann.
Dadurch behalten meines Erachtens die Startwert/Steigerungsregeln ihren Impact auf die Figurenprogression. Und Spieler haben zusätzlich eine genauere Vorstellung davon, wohin sich eine Figur im Laufe der Stufen entwickeln kann.

Wie habt ihr in euren DSA3-Runden das obige Thema geregelt? Gespielt nach Buch oder Hausregeln?
Gibt es überhaupt eine Runde, die das zufällige Festlegen von Eigenschaften und das enervierende W20-Würfeln bei Stufenanstiegen genossen hat?
« Letzte Änderung: 13.02.2019 | 20:55 von Tarendor »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Ich würde den Eigenschaftsbereich auf 10-13 oder 11-13 einschränken. 8 und 9 sind mMn zu niedrig, und durch die Steigerungen nacher geht es nach eh schnell auseinander.

Ich würde es nicht erlauben auf zwei nach einander folgenden Stufen die selbe gute Eigenschaft zu steigern (oder irgendeine andere Grenze einführen), der Bonusschaden durch hohe KK geht sonst zu schnell hoch. Ein Kämpfer der nur KK steigert wäre einfach zu mächtig, und würde andere Spieler, die balancierter steigern in Punkto Kampfkraftweit hinter sich lassen.

Ich würde ehrlich gesagt auf die Schlechen Eigenschafter verzichten, die kommen eh fast nie zur Anwendung.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Dimmel

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Ich würde ehrlich gesagt auf die Schlechen Eigenschafter verzichten, die kommen eh fast nie zur Anwendung.

Sehe ich ähnlich. Schlechte eigenschaft mit Werten von 1-5 bedeuten eigentlich, dass der Charakter eigentlich keine Angst davor. Nur größere Werte deuten eigentlich darauf hin, dass der Charakter da eine größere Schwäche als der Durchschnitt besitzt. Warum das dann auf dem Charakterbogen haben? Zudem sind dutzende möglich schlecht Angewohnheiten nicht vertreten, z.B. Angst vor Feuer.

Wenn schon schlechte Eigenschaften, dann sollte mMn der ganze Regelteil abgeändert werden. Vielleicht sucht sich jeder Spieler X Schwächen für seinen Charakter aus (z.B. 2) und immer wenn die Schwäche relevant wird bekommt er einen Malus (z.B. -3)?
« Letzte Änderung: 12.02.2019 | 14:31 von Dimmel »

Offline Lichtschwerttänzer

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Damit steht ersteinmal ein Kaufsystem für die guten und schlechten Eigenschaften bei Charaktererschaffung.
Kosten pro Punkt?


Zitat
Zu diesem Schema von Steigern und Senken kommen dann natürlich noch etwaige Göttergeschenke (Heldengeburtstag!)
Ganz schlechte Idee, lass es das geht nicht in einem Kaufsystem ohne es zu stören

Zitat
Mein Eindruck, den ich damals von DSA gewonnen habe, war, dass die gespielten Abenteuer aber auch Zauberei und so weiter, die Eigenschaften nicht gravierend pushen oder senken.
Mir scheint, dass DSA eine gewisse Stabilität der Eigenschaftswerte über das Kampagnenspiel hinweg vorweisen kann.
du hast keine Kenntnis von äquivalenten RPGs wie AdnS, Midgard 3, Rolemaster…
DSA3 war da sehr flexibel


Schlechte Eigenschaften sollten nach Charakter nicht Klasse definiert werden,
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Offline YY

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Ich würde ehrlich gesagt auf die Schlechen Eigenschafter verzichten, die kommen eh fast nie zur Anwendung.

Zumindest würde ich sie nicht als festen Bestandteil haben wollen.
Das kann man doch machen wie in anderen Systemen auch mit Nachteilen: Wer sie will, nimmt sie und bekommt einen spielmechanischen Gegenwert. Wer nicht will, der lässt sie einfach weg.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Sehe ich ähnlich. Schlechte eigenschaft mit Werten von 1-5 bedeuten eigentlich, dass der Charakter eigentlich keine Angst davor. Nur größere Werte deuten eigentlich darauf hin, dass der Charakter da eine größere Schwäche als der Durchschnitt besitzt. Warum das dann auf dem Charakterbogen haben? Zudem sind dutzende möglich schlecht Angewohnheiten nicht vertreten, z.B. Angst vor Feuer.
Ich find auch viele der vorhanden Schwächen nicht besonders toll. Man würfelt fast nie drauf, und wenn trägt dass ehr wenig zum Spielspaß bei.

DSA3 ist eh als Helden-Rollenspiel gedacht, da braucht man eigendlich keine Charcterschwächen.
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Offline Skyrock

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Was Umbau/Flexibilisierung von schlechten Eigenschaften angeht, habe ich mir dazu vor einiger Zeit Gedanken gemacht: https://schwarzwaldschrat.wordpress.com/2018/02/20/dsh-attribute-fur-meinen-dsa3-retreauxklon/
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tassander

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Da muss ich mich doch kurz einschalten, um eine Lanze für die schlechten Eigenschaften zu brechen.

Mir haben die immer gut gefallen. Das Konzept hat mir eingeleuchtet und hat dem Charakter mehr Farbe gegeben, als der Wert in Wettervorhersage oder Holzbearbeitung.

Die Auswahl der schlechten Eigenschaften hat etwas idiosynkratisches, was mir auch bei den alten D&D Rettungswürfen sehr gefällt.
Ohne schlechte Eigenschaften wäre es für mich gefühlt eher DSA 2 - das ist nämlich der einzige Unterschied, an den ich mich erinnern kann.


Offline Skyrock

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DSA2 hatte bereits schlechte Eigenschaften, aber nur 5 davon.
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Tarendor

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Ich würde es nicht erlauben auf zwei nach einander folgenden Stufen die selbe gute Eigenschaft zu steigern (oder irgendeine andere Grenze einführen), der Bonusschaden durch hohe KK geht sonst zu schnell hoch. Ein Kämpfer der nur KK steigert wäre einfach zu mächtig, und würde andere Spieler, die balancierter steigern in Punkto Kampfkraftweit hinter sich lassen.

Bezogen auf DSA3 sehe ich das anders, da schon aufgrund der Talentproben und Basiswerte alle Eigenschaften mehr oder weniger eine Rolle spielen. Man nimmt bei einem krassen KK-Schwerpunkt schon viele Defizite auf sich.
Ein Krieger mit sehr hoher KK, der mächtig Schaden austeilt, das passt doch, dass er bezogen auf die Kampfkraft seine Mitfiguren in den Schatten stellt. So ist die Figur ja aufgestellt.
Die Kampfregeln in DSA3 und die verschiedenen Waffen bieten darüberhinaus meiner Meinung sehr viele Optionen, um in Kämpfen zu dominieren, ohne eine extrem hohe KK zu besitzen.

Zitat
Da muss ich mich doch kurz einschalten, um eine Lanze für die schlechten Eigenschaften zu brechen.
Mir haben die immer gut gefallen. Das Konzept hat mir eingeleuchtet und hat dem Charakter mehr Farbe gegeben, als der Wert in Wettervorhersage oder Holzbearbeitung.

Bin da ganz bei dir. Wir hatten mit denen damals viel Spaß, und als SL hatte ich viel aus denen herausgeholt. Heute, viele Jahre später, sehe ich noch mehr Optionen dabei.
Das Idiosynkratische daran sehe ich noch in der Weise, dass man die Regeln auch metaphysisch in dem Setting verankern könnte. So dass jedes humanoide Lebewesen durch eben diese schlechten Eigenschaften definiert wird.
Höhenangst und Raumangst scheinen in Aventurien etwas Fundamentales zu sein, genauso wie Totenangst&Co. So wie das Konzept der Lebens- und Astralenergie.
Die Ursprünge von Höhenängsten, Raumängsten et cetera könnten auf die legendenhafte Urzeit zurückgeführt werden, und hat noch Auswirkungen auf die Wesen der aventurischen Jetztzeit.
Das müsste man gar nicht "wissenschaftlich" ausdefinieren, aber ich mag die Vorstellung, dass schlechte Eigenschaften und diese Begierden und Ängste (genau diese und keine anderen) eine Herkunft aus etwas diffus Archaischem haben.
Etwas, was aventurische Charaktere von Charakteren anderer Welten unterscheidet. Die haben vielleicht auch schlechte Eigenschaften, aber nicht dieses klare (schlechte) Eigenschafts-/Ängste-Set wie bei DSA3.

tassander

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Bin da ganz bei dir. Wir hatten mit denen damals viel Spaß, und als SL hatte ich viel aus denen herausgeholt. Heute, viele Jahre später, sehe ich noch mehr Optionen dabei.
Das Idiosynkratische daran sehe ich noch in der Weise, dass man die Regeln auch metaphysisch in dem Setting verankern könnte. So dass jedes humanoide Lebewesen durch eben diese schlechten Eigenschaften definiert wird.
Höhenangst und Raumangst scheinen in Aventurien etwas Fundamentales zu sein, genauso wie Totenangst&Co. So wie das Konzept der Lebens- und Astralenergie.
Die Ursprünge von Höhenängsten, Raumängsten et cetera könnten auf die legendenhafte Urzeit zurückgeführt werden, und hat noch Auswirkungen auf die Wesen der aventurischen Jetztzeit.
Das müsste man gar nicht "wissenschaftlich" ausdefinieren, aber ich mag die Vorstellung, dass schlechte Eigenschaften und diese Begierden und Ängste (genau diese und keine anderen) eine Herkunft aus etwas diffus Archaischem haben.
Etwas, was aventurische Charaktere von Charakteren anderer Welten unterscheidet. Die haben vielleicht auch schlechte Eigenschaften, aber nicht dieses klare (schlechte) Eigenschafts-/Ängste-Set wie bei DSA3.

Schön ausgedrückt, so empfand ich das auch immer.

Offline Lichtschwerttänzer

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(genau diese und keine anderen) eine Herkunft aus etwas diffus Archaischem haben.
egal wie unpassend
“Uh, hey Bob?”
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Bezogen auf DSA3 sehe ich das anders, da schon aufgrund der Talentproben und Basiswerte alle Eigenschaften mehr oder weniger eine Rolle spielen. Man nimmt bei einem krassen KK-Schwerpunkt schon viele Defizite auf sich.
Ein Krieger mit sehr hoher KK, der mächtig Schaden austeilt, das passt doch, dass er bezogen auf die Kampfkraft seine Mitfiguren in den Schatten stellt. So ist die Figur ja aufgestellt.
Die Kampfregeln in DSA3 und die verschiedenen Waffen bieten darüberhinaus meiner Meinung sehr viele Optionen, um in Kämpfen zu dominieren, ohne eine extrem hohe KK zu besitzen.
KK geht in alle Kampfbasiswerte außer Ausweichen ein, da verlierst du nicht wirklich was wenn du alles in KK haust.
Talentproben kann ich jetzt spontan nicht abschätzen wie sich das auswirkt, aber zumindestens bei allen Proben in die KK rein geht steht er recht gut da.

Der Krieger ist schon von vorherein Kampfstärker als andere Heldentypen, er hat dickere Waffen, höhere Talentwerte und eine veringerte BE. Der Extrem starke Krieger hat alllerdings auch gegenüber anderen Kriegern einen massiven Vorteil. Mit 21 hat er mit seinen Typischen Waffen (Langschwert und Zweihänder)  7 Bonus TP, was seinen Schadesoutput besonders bei Gegnern mit Rüstung drastisch erhöht, und für den Gegner bei jedem Treffer Wundabzüge bedeutet. Alles was für denim Kampf eine Herausvorderung ist, wäre für normal gesteigerte Charaktere vermutlich absolut tödlich.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Noch mal zu den Talentproben, ich glaub auch nicht das hier der Effekt so groß wäre.

Bei den Körperlichen haben bis auf schleiche und verstecken alle Relevanten KK in der Probe.
Bei den Gesellschaftlichen Talenten wird eh hauptsächlich auf talente geprobt in die man als Kriger hr nicht so steigert.
In Naturtalenten sind Krieger eh nicht gut, und in den meisten Fällen reicht es eh wenn ein Held in der Gruppe die hat (und bei ein paar geht auch KK mit ein).
Wissenstalente kann man um 3 Punkte pro Stufe steigern, wenn man da in eine oder zwei gut sein will geht das auch recht schnell ohne all zu hohe Talente
Handwerkstalente da gibts zumindests ein paar wo auf KK geprobt wird, und da kann man durch gezieltes steigern auch ein oder zwei schnell auf hohe Talentwerte bekommen (die meisten sind eh nicht so relevant).
Bei Intuitiven Talenten ist man ehr schlecht, aber vermutlich würde man als Krieger eh Intuition nicht allzu oft steigern.
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Tarendor

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Noch mal zu den Talentproben, ich glaub auch nicht das hier der Effekt so groß wäre.

Ich finde, du hast einige valide Punkte, die mich zum Umdenken bewogen haben.
Da es zuviele Stellschrauben gäbe, an denen man drehen müsste - schließlich reicht eine Änderung der Schadensboni der Waffen nicht weit genug - bleibt nur ein Drehen an der Steigerungsregel selbst.

Ich werde daher die guten Eigenschaften nur noch jede 2. Stufe erhöhen lassen.
Ausgangspost und mein privates DSA3 HR-Dokument aktualisiert.
Herzlichen Dank an den Dämon auf Abwegen.

Offline Faras Damion

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Mmh... ich finde ja, dass das 3W20 System am besten funktioniert, wenn niedrigste Eigenschaft plus Talentwert größer 20 ist. Darunter ist mir zu viel Zufall drin und die SL muss mit zu hohen Erleichterungen arbeiten, um ein flüssiges Spiel zu erlauben.

Du bewegst dich gerade noch weiter von meinen "Idealwerten" weg.   :o  Aber du musst es ja spielen, nicht ich.  ^-^

 
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Ich werde daher die guten Eigenschaften nur noch jede 2. Stufe erhöhen lassen.
Wie gesagt ich glaub es reicht völlig aus, wenn man nicht die selbe Gute Eigeschaft zweimal hinter einander erhöhen darf. Du must nur nicht gleich die Zahl der Steigerungen halbieren.
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Tarendor

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Ich habe ein wenig über den Heldengeburtstag (Neusprech: Göttergeschenke), der in DSA2 eingeführt und auch in DSA3 genutzt wird, sinniert.

Ganz schlechte Idee, lass es das geht nicht in einem Kaufsystem ohne es zu stören

Bin deiner Meinung. Wir fanden den Heldengeburtstag damals ein witziges Gimmick, auch wenn es uns immer bewusst war, dass es unausgewogen gewesen ist.
Bevor ich mir zig Gedanken dazu mache, wie man den Heldengeburtstag gut in mein DSA3-Kaufsystem integriert, lasse ich ihn weg.

Desweiteren habe ich auf Aventurien einen etwas anderen Blickwinkel als die Autoren. In meinem Aventurien sind die Zwölfgötter zwar das mächtigste Pantheon des Kontinentes, aber sind sie nicht omnipräsent für alle Völker.*
Dass Praios astrologisch relevant für einen Moha oder Novadi sein soll, ist mir schon zuviel ausgeplauderte Metaphysik/Kosmologie und außerdem zu sehr Einheitsbrei.

_________________________

* nota bene: Weil in meinem Aventurien die Zwölfgötter nicht die kosmologische Übermacht bilden und alle anderen Götter nur Einbildungen usw. darstellen, kann ich mir sehr gut vorstellen, wie vier der Zwölfgötter in der Zweiten Dämonenschlacht auf Dere herabstiegen und direkt in der Schlacht fochten.
Weil die Zwölfgötter für mich nur Götter unter anderen Göttern sind, stören mich die Uralt-Abenteuer nicht, in denen einzelne Zwölfgötter direkt ins Weltgeschehen eingreifen, z.B. Grangor.
Genauso habe ich kein Problem mit einem tatsächlich existenten Rastullah oder Kamaluq usw.
« Letzte Änderung: 16.02.2019 | 01:18 von Tarendor »

Tarendor

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bezüglich Steigerung von guten Eigenschaften finde ich die Idee aus dem Solo "Das Lied der Elfen" (1994) bemerkenswert.
Darin ist es dem Charakter möglich, einen Steigerungsversuch außer Reihe mit W20+5 (!) durchzuführen.

Solche Erleichterungen (die man leicht auch für die Senkung der schlechten Eigenschaften verwenden kann; z.B. W20-5) sind ein interessantes Mittel für den SL.

Offline Schattenkatze

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Wir hatten uns früher mal auf 82 Attributspunkte geeinigt. Ausgewürfelt wurde immer noch, wer mehr Gesamtpunkte erwürfelte, hatte Dusel, wer weniger, bekam Punkte umsonst dazu, um auf eine Gesamtsumme von 82 Punkten zu kommen, die verteilt werden durften.

Beim Steigern wurde auch nicht mehr gewürfelt, dafür hatten wir eine Deckelung drin, um eben nicht z.B. in den ersten 5 Stufen KK von 13 auf 18 hochzusetzen. Ich habe jetzt auf Anhieb die Unterlagen nicht mehr wieder gefunden und es ist schon einige Jahre her. Ich glaube, es durfte nur bis auf 15 oder 16 gesteigert werden, darüber hinaus nur mit Einwilligung des SL, und/oder es durften nur 2 oder 3x hintereinander das gleiche Attribut gesteigert werden.

Zitat
Solche Erleichterungen (die man leicht auch für die Senkung der schlechten Eigenschaften verwenden kann; z.B. W20-5) sind ein interessantes Mittel für den SL.
Auch für Talente, z.B. bei den Freisteigerungen außer der Reihe.
Allerdings kann ich mich entsinnen, dass mir damals zu meinem Verdruss die Steigerung dann trotzdem nicht gelungen war. Würfelglück ist eine launische Sache.