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Autor Thema: The Persephone Extraction (Night’s Black Agents) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 1761 mal)

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Offline Thallion

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The Persephone Extraction

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
https://rollenspiel-bewertungen.de/tanelorn/abenteuer/

Klappentext: 

Five desperate adventures to save the living from the hungry dead!
They are so old they cannot remember their names. They are pale, spindly things, with hollow eyes, and long fingers that scuttle like cave-spiders. They are strong – immensely, inhumanly strong – but act like old, arthritic people, shuffling along painfully, conserving their strength for when they need it. They are fast – terrifyingly, breathtakingly fast – but they move slowly, cautiously, fearfully. Their fear outweighs their preternatural gifts; for centuries, survival and control have been their watchwords, their overriding goals. We must not die, they whisper in the dark, even though they can no longer recall what it is to live.
And if the world must die so they can live, so be it.
The Persephone Extraction is a campaign for Night’s Black Agents, combining ancient horrors from classical mythology with the modern terrors of conspiracy and bioterrorism. It includes the following adventures:
THE PERSEPHONE EXTRACTION (Emma Marlow): Someone’s framed the Agents for a murder in Paris that hasn’t happened – yet. Warring factions within the Conspiracy struggle for control of a biological weapon, and its designer holds the answers the Agents need. Can they find Morgane Le Corre before her pursuers track her down – and just who else is hunting her?
THE PALE AGENDA (Bill White): The Conspiracy intends to recruit an international drug smuggler as part of their plan to end the world – but that initiation gives the Agents a vitally needed entry vector into the vampires’ most cherished tool. Corporate intrigue meets occult rituals in Barcelona…
SLEEPING GIANTS (Will Plant): The trail leads through Moscow to a sealed city, where forbidden plagues slumber in a concrete tomb buried deep beneath the tundra. The Conspiracy are on their way here, to obtain more of the pathogen they need to implement their cryptic Pale Agenda. The Agents are all that stands between the vampires and a global plague…
CLEAN-HEELED ACHILLES (Heather Albano): Mysterious disappearances and archaeological traces bring the Agents to Istanbul, where they must uncover the secrets of an ancient monastery – and descend into the Underworld to confront the living dead.
THE PEOPLE OF ASH (Gareth Ryder-Hanrahan): The final assault on the Conspiracy takes the Agents to Greece. There, they must uncover the ancient lair of the vampire elders and destroy them, once and for all time. Their clandestine odyssey ends in darkness…

Offline Chiarina

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Ja, ich bin bei meiner Bewertung ein bisschen unsicher und habe schon - bevor ich die Kampagne geleitet habe - ein paar Phasen durch.

1. Zuerst mal war ich ganz begeistert von der Idee Night´s Black Agents mit antiker Mythologie zu verknüpfen. Das ist genau das, was mich zur Zeit anmacht.

2. Dann habe ich die Kampagne einmal durchgelesen... und erstmal relativ wenig verstanden. Das liegt wahrscheinlich daran, dass der ohnehin schon knappe Gumshoe-Schreibstil hier nochmal komprimierter erscheint. Immerhin ergibt sich rückblickend und bei nochmaligem Nachlesen der Verlaufsskizzen doch ein einigermaßen verlässlicher Eindruck.

3. Ich habe dann angefangen, die Kampagne im Detail zu betrachten. Hier bin ich erst am Anfang, kann aber immerhin schon sagen, dass sich die Mühe lohnt. Viele Abenteueroptionen begreife ich erst, wenn ich den Text ganz genau lese und die Stärken und Schwächen der Gegner dabei mitberücksichtige. Oft werden diese Möglichkeiten nicht explizit genannt, genau das macht die Lektüre des Abenteuers etwas anspruchsvoller.

Wie ist die Kampagne also?

Die Gegner sind „orphische Vampire“: Untote aus der antiken Unterwelt, die in der Welt der Sterblichen eigentlich nicht mehr als Schatten sind, durch Blutkonsum aber zunehmend materielle Form annehmen können. Sie brauchen Hilfe um in unserer Welt etwas ausrichten zu können, dafür haben sie aber im Bereich von Blut, Tod, Unterwelt und Verstorbenen diverse Spezialkräfte.

Grundsätzlich gibt es also Ähnlichkeiten zu den anderen Night´s Black Agents Veröffentlichungen. Die Vampire sind die maßgebliche Kraft hinter einer Verschwörung, sie haben menschliche Helfer und noch einigen zusätzlichen Schnickschnack. Wer sich aber genau anschaut, was für Fähigkeiten und Eigenarten die Vampire und ihre Helfer hier besitzen, stellt fest, dass die Kampagne doch recht einzigartig ist. Das zeigt sich schon allein an der Taktik, die die Agenten brauchen, um gegen diese Gegner zurechtzukommen. Hier muss ganz anders vorgegangen werden, als in den anderen Veröffentlichungen. Ich fand auch die Beziehungen innerhalb der Verschwörung interessant und spannend. Das Verhältnis zwischen Vampir und menschlichem Helfer ist nicht automatisch das von Meister und Diener. Die Vampire haben auch einige Schwächen – bei ihren Spielwerten, besonders aber auch in ihrem Wesen verankert – weshalb es durchaus einige Menschen gibt, die ihnen als Ebenbürtige gegenüber stehen. Damit gewinnt der soziale Aspekt innerhalb der Verschwörung eine gewisse Bedeutung... was beispielsweise dann interessant werden könnte, wenn die Agenten versuchen deren Reihen zu infiltrieren.

Grundsätzlich kämpfen die Agenten hier gegen zwei (miteinander verknüpfte) Bedrohungsszenarien an, von denen eines allein ausreicht um eine globale Katastrophe herbeizuführen. Die Kampagne besteht aus fünf Abenteuern. Das erste (Paris) ist eine ausgesprochen großartige Einführung: Toller Aufhänger (den man eventuell ein wenig an die Spielerfiguren anpassen muss), komprimierte Handlung und jede Menge beunruhigende Hinweise bei actionlastiger Handlung.

Die Abenteuer zwei, drei und vier können sich nun in beliebiger Folge anschließen. Da die Kampagne von 5 unterschiedlichen Autoren geschrieben wurde, sind die Verbindungen zwischen den Einzelabenteuern nicht ganz so zwingend wie beispielsweise beim Zalozhniye-Quartet. Möglicherweise müssen gerade die Hinweise, die zu einem weiteren Abenteuer führen, etwas nachdrücklicher ausgegeben werden. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Abenteuer tatsächlich in einer vom Standardverlauf abweichenden Reihenfolge gespielt werden, ist dafür aber größer.

Abenteuer zwei (Barcelona) und drei (Moskau – Sibirien) gefallen mir nicht ganz so.

Bei Barcelona hatte ich die größten Verständnisprobleme. Das Abenteuer könnte in meinen Augen etwas mehr Zielstrebigkeit gebrauchen. Letztlich geht es darum, die Verschwörung zu infiltrieren. Warum das aber überhaupt ratsam ist, habe ich nur ganz allmählich begriffen. Was man dann bei geglückter Infiltration für Möglichkeiten hat, könnte auch noch etwas deutlicher gemacht werden.

Moskau – Sibirien beginnt vielversprechend, ist am Ende aber sehr kampflastig... etwas zu sehr für meinen Geschmack.

Abenteuer vier (Istanbul) ist allerdings ein weiteres Highlight und wartet mit sehr stimmungsvollen Episoden auf. Hier gibt es soziales Drama, mythologische Orte, Verzweiflung und Ohnmacht und dennoch eine große Entscheidungsfreiheit bezüglich des Vorgehens der Spieler.

Das letzte Abenteuer (Athen) ist der Showdown. Auch dieses Abenteuer finde ich relativ gut, allerdings sind in meinen Augen einige mögliche Abenteuerverläufe deutlich attraktiver als andere.

Ein bisschen fragwürdig ist für meinen Geschmack die Dramaturgie der Gesamtkampagne. In den einzelnen Abenteuern können die Agenten Teilsiege erringen. Dadurch verringert sich die Bedrohung, was für den großen Kampagnenschluss in meinen Augen leider ein wenig deeskalierend wirkt. Andererseits gibt es dann auch wieder zwei oder drei Momente, in denen die Siege der Agenten durch die Hintertür nachträglich zunichte gemacht werden: „Ja, ihr habt das und das erreicht, aber hier erfahrt ihr nun, dass die Verschwörung noch ein anderes Mittel besitzt, mit dem sich ihr Verlust wunderbar kompensieren lässt.“ Nicht immer so ganz geschickt, wie ich finde.

Ein bisschen schade ist auch, dass die Abenteuer zumindest ansatzweise in eine ähnliche Richtung tendieren: Am Ende sind die Agenten in der Regel im Zentrum des Geschehens und müssen sich den Weg freiballern. Das ist beim Zalozhniye-Quartet abwechslungsreicher gelöst (und das Dracula-Dossier kommt hier aufgrund seiner ungewöhnlichen Präsentationsform gar nicht in die Gefahr, Routineverläufe zu generieren). Diese Showdown Momente sind auch oft nicht gerade ausführlich beschrieben und besonders schmerzlich vermisse ich hier Kartenmaterial. Es bleibt für den Spielleiter einiges zu tun, um diese Actionmomente anschaulich zu machen.

Die unbekannte Größe bei der Persephone Extraction ist die Offenheit. Es gibt ziemlich viele Nebeninformationen, aus denen nicht nur der Spielleiter, sondern auch die Spieler etwas machen können – zum Beispiel alternative Lösungsstrategien entwickeln, die aber im Text nicht ausdrücklich beschrieben sind. Hier ist einiges drin und ich sehe durchaus großes Potential. Um es nutzbar zu machen braucht es aber eine kreative Gruppe, der in Stresssituationen mehr einfällt als der Griff zur Waffe. In solchen Gruppen würde ich besonders gern zur Persephone Extraction greifen.

Insgesamt würde ich sagen: Gute Abenteuer, gute Kampagne, dass das zu einem umwerfenden Erlebnis wird, ist allerdings nicht garantiert (aber auch nicht ausgeschlossen).

Wahrscheinlich bekomme ich die Gelegenheit es auszuprobieren.
« Letzte Änderung: 4.03.2019 | 12:07 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Scimi

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Ich habe die Kampagne bisher auch nur durchgelesen und habe einen ähnlichen Eindruck wie Chiarina.

Ich finde die Kernidee mit den Vampiren, die sich an Jenseitsvorstellungen des antiken Griechenlands orientieren, ziemlich stark, die variable Struktur ist grundsätzlich stabil und ähnlich wie beim Zalozhniye Quartett werden allerlei für das Agentengenre typische Szenen und Aktivitäten abgedeckt, ohne dass beide Kampagnen da zu deckungsgleich sind. Die Persephone Extraction geht ein wenig mehr in Richtung Action und schweres Gerät.

Aber von der Präsentation fand ich das Ganze eher schwer zugänglich — das Buch ist nicht gut darin, die größeren Zusammenhänge darzustellen, so dass man sich Absatz für Absatz am Text entlanghangeln muss, um die Handlung zu verstehen. Auch Tipps zur Umsetzung und Anpassung sind eher rar. Das Buch verlangt definitiv nach einer SL mit ein wenig Erfahrung, die aus dem, was geboten wird, etwas machen kann und nicht nur versucht, die Vorgabe 1:1 am Spieltisch abzubilden.

Dabei war mein Eindruck, dass da einfach dem Buch ein bisschen der Feinschliff fehlt, um die ganzen Texte eleganter zusammenzubringen. Die Kampagne an sich würde von mir die volle Punktzahl bekommen, weil sie m.E. die NBA-Nische stimmungsmäßig und inhaltlich perfekt bedient. Aber für die Umsetzung als Buch muss man ein paar Abstriche machen, darum nur 4 Sterne.

Ich gehe aber davon aus, dass sich die Kampagne für eine Gruppe sehr viel geiler spielen wird, als sich das Buch für die SL liest.