Tschou zäme
Loot shooter sind im Computerspielesektor extrem beliebt, und weil ich gerne mit GURPS bastle, habe ich mich mal daran gemacht zu schauen, ob man so etwas als TT umsetzen kann.
Dabei ist für mich klar: Dieses Spiel wird eher ein rundenbasiertes Taktikspiel als ein Rollenspiel, trotzdem verwende ich dafür GURPS weil ich GURPS <3.
Ich liess mich also von "The Division 2" inspirieren, dem Loot Shooter "du jour". Nachdem ich lange über verschiedenen Waffenklassen gebrütet hatte musste ich einsehen, dass der "realistische" Ansatz von GURPS im Falle eines Shlooters nicht weiterführt. Eine SMG ist in GURPS praktisch immer einem Assault Carbine unterlegen, weil Physik. Eine SMG wird nur verwendet wenn man muss, wer wählen kann wird whr. einen Carbine nutzen. (Siehe Tactical Shooting, p. 61)
Also muss eine neue Idee her:
Anstatt wie im Vorbild am Computer dem Spieler neue Waffen zu geben (Ah, du findest eine "Fine (Accurate) MP5A3" mit "Three-Point Sling") lasse ich die Spieler ihre Waffen selbst auf-/umrüsten und selbst erklären wie und warum das geht was sie machen... und werfe dabei jeglichen Realismus über Bord.
Das funktioniert so: Jeder Spieler kriegt am Anfang des Spiels zwei "Basiswaffen". Diese Waffen haben die folgenden Stats:
Acc: 1
Damage: 1d pi
RoF: 2
Shots: 6(3i)
Rcl: 4
Bulk: Depends on Damage
Um diese Waffen zu verbessern, erhält der Spieler nach erfolgreichem Einsatz "Kisten", "Lootboxes", "Belohnungen",... per Zufall. Im Falle von Waffen würde das so aussehen:
Roll d100
01-10 Waffe +Acc 1d6; 1-4 = 1; 5 = 2; 6 =3
11-30 Waffe +Dmg 1d6; 1-4 = 1; 5 = 2; 6 =3
31-50 Waffe +RoF 1d6; 1-4 = 1; 5 = 2; 6 =3
51-85 Waffe +Shots 1d6 resp. -i
86-95 Waffe -Rcl (Min. 2) 1d6; 1-4 = 1; 5 = 2; 6 =3
96-99 Waffe +Skill 1d6; 1-4 = 1; 5 = 2; 6 =3
100 Waffe -Rcl (Min. 1)
Diese "Upgrades" werden nicht zu knapp verteilt, nach einem Gefecht gibts ~10 Belohnungen. Der Spieler wählt welche seiner beiden Waffen welche Upgrades erhält oder tauscht seine Upgrades mit einem anderen Spieler. Am einfachsten geht das wenn nach dem Kampf alle Lootboxes gemeinsam ausgewürfelt und der Inhalt auf Post-Its notiert werden. Dann können die Spieler die Upgrades leicht gegenseitig austauschen. Sobald ein Upgrade "eingebaut" wird, zerreist der Spieler das Post-It und notiert die neuen Stats auf sein Waffenblatt. Das Upgrade kann somit nicht mehr getauscht werden. Der Bulk Stat richtet sich am Dmg aus: 1d = -1; 2d = -2; 3d = -3...
Ob der Spieler dann im Spiel sagt: Ah, ein neues Zielfernor, ich montiere es und habe nun eine genauere (+Acc) Waffe oder ob er sagt: Cool, schau mal, eine neue Maschinenpistole! (+Acc) ist egal und der Fantasie des Spielers überlassen.
Rüstung wird gleich gehandhabt:
Jeder Spieler erhält eine "Basisrüstung" die folgendermassen aufgebaut ist
DR: 8
Hitlocations: Torso, Groin, Face, Eyes, Skull
Hier fallen die Upgrades etwas weniger üppig aus:
Roll d100
01-70 Rüstung +DR 1d6; 1-4 = 1; 5 = 2; 6 =3 Wähle welche Hitlocation mehr DR erhält.
71-100 Rüstung +Hitlocation 01-20 Arms Start with 4 DR
21-40 Hands Start with 4 DR
41-60 Neck Start with 4 DR
61-80 Legs Start with 4 DR
81-100 Feet Start with 4 DR
Wir haben am Mittwoch mal ein Testspiel gemacht und es war sehr lustig und funktioniert für den Zweck für den es erstellt wurde. Das Ganze kann "à gogo" ausgebaut werden indem man z.B. Damage Types für Waffen erlaubt (Burn anstatt pi), Damage Types für Rüstungen erlaubt. Encumbrance irgendwie einführt... da gäbe es noch viele Dinge zu tun.
Somit wird die Ausrüstung zum Charakter des Spielers, denn Charakterblatt erhält jeder Spieler das genau gleiche. Sie unterscheiden sich nur in ihrer Bewaffnung und Rüstung.
Um das ganze noch abstruser zu machen habe ich im Spiel gritty "Tactical Shooting" Regeln angewendet. Falls ihr gerade noch ne gute Idee oder Kritik habt, lasst es mich wissen.
Angehängt habe ich die gesamte Loottable. Wer sich fragt wozu die $500 in der Table sein sollen: Pro $1000 darf der Spieler nochmal auf der Tabelle würfeln.
Cheers!
Onkl
[gelöscht durch Administrator]