Ich habe jüngst ein paar Testrunden mit dem Legacy-Life among the ruins (pbta) System gemacht, um dieses mal auf Herz und Nieren zu prüfen. Als Setting habe ich Generation Ship gewählt, weil dies mir am interessantesten aussah. Leider musste ich im Verlauf des Einlesens in das Buch auch feststellen, dass es das unausgereifteste von den Legacy-Spielen ist: Sachen die bei den anderen Worlds of Legacy im Laufe des offenen Designprozesses rausgeflogen sind oder geändert wurden, sind bei Generation Ship immer noch in ihrer ursprünglichen Form drin. Aber dazu später mehr.
Session 1 - Team ReinrauminstallationIch wollte die Spieler nicht gleich mit der ganzen Optionsfülle von Legacy erschlagen und habe sie daher für die erste Spielsitzung auf die Character-Playbooks und allgemeinen Moves beschränkt. Das Szenario sah die ersten Schritte der frisch aus den Schläferkapseln gefallenen Charaktere vor, um ein Gefühl für die Welt und das System zu bekommen.
Die Charaktere:
Seth (Sleeper): ein seltsamer Typ mit Cyberarmen
Quentin Neeset (Scrounge): ein ehemaliger Ingeneur
Oracle (Echo): eine KI, welche den Erwachten die Akklimatisierung erleichtern soll
Seth und Quentin erwachen in ihren Kapseln, können sich befreien. Sie erkunden den näheren Bereich, finden Leute tot im Kälteschlaf vor und auch andere Erwqachte, welche aber zu desorientiert sind, um eine Hilfe zu sein. Sie entscheiden sich das Schiff zu erkunden und kommen bald darauf in einen Aufwachbereich (Sitzbereiche und Essensspender), wo sie auf Oracle treffen. Von dieser erfahren sie, dass das Schiff in etwa 400 Jahren sein Ziel erreichen wird, die Nahrungsreserven aber lediglich für ein paar Monate ausreichen (der Bereich war nur für den letztendlichen Anflug zum Planeten gedacht, nicht als Dauerlösung).
Sie versuchen die anderen Überlebenden schonend mit dieser Information zu konfrontieren, was ihnen einigermaßen gelingt. Oracle schlägt vor, dass Religion für viele Menschen beruhigend wirkt - das klingt für Seth und Quentin OK und sie beauftragen Oracle, sich (anhand diverser Sozialalgorithmen) ein möglichst ansprechendes Glaubenssystem auszudenken, hinter welches für die Überlebenden sich wahrscheinlich stellen würden (What could possibly got wrong?
).
Als nächstes muss die Krankenstation (welche derzeit keinen Saft hat) in Betrieb genommen werden. Das klappt für Quentin eher nicht so gut und ein Kontiminationsalarm wird ausgelöst. Seth schafft es jedoch, mittels einer Notfallüberbrückung, das austretende Desinfektant abzusaugen und in einen anderen Bereich des Schiffes umzuleiten. Nochmal gut gegangen.
Dann wird der umliegende Bereich erkundet (der Move "Into the Dark" kommt zum Einsatz), gewürfelt, Hold aufgebaut, Komplikationen eingebaut (Oracle steckt in einem defekten Computerknoten fest) und schließlich eine Entdeckung gemacht (die in diesem Bereich gelagerten Pflanzensamen sind aus irgendeinem Grund gewachsen, so dass sich auf diesen Decks ein dichtes Dickicht gebildet hat). Die Charaktere erkunden den Dschungel und können dabei sogar ein paar reife Früchte erbeuten (eine willkommene Abwechslung zur drögen Automatenkost), allerdings fühlen sich Seth und Quentin hinterher nicht so gut, weswegen sie sich auf der Krankenstation durchchecken lassen.
Um die Zeit bis zu den Ergebnissen zu überbrücken überwachen sie den Umbau einiger Schiffssysteme in Nahrungsaufbereiter (organische Materie rein --> ungenießbare, aber nahrhafte, Pampe raus) und haben auch keine Skrupel, die ihn ihren Kryokapseln verbliebenen Leichen als "organische Materie" zu verwenden, was eher so mittelgut ankommt.
Schließlich erhalten Seth und Quentin noch ihre Diagnose: schwere Gewebeschäden und Schädigung des Erbgutes - offensichtlich sind die Pflanzen unter dem Einfluss irgendeiner (nicht näher definierten) Weltraumstrahlung gewachsen, welche Menschen nicht so gut bekommt. Die beiden entscheiden sich, diese Information erstmal für sich zu behalten, denn sie brauchen die Biomasse aus dem Dschungel - sie weisen die anderen Überlebenden jedoch an, dass diese nicht zu lange dort verweilen sollten (unter dem Vorwand "Wir wissen nicht, was dort unten lauert").
Feedback:Die Runde kam generell gut an, auch wenn sie (aufgrund des neuen Systems) noch etwas holperig war, besonders was die Einbindung der Moves angeht.
Einer der Spieler moniert, dass das Setting etwas unklar ist und schlägt folgende Charakterfragen für den Einstieg vor um ein "runderes" Bild der Charaktere zu vermitteln:
-Was vermisst du in der Heimat?
-Was wolltest du hinter dir lassen?
-Warum musstest du aufbrechen?Da gehe ich voll mit und schreibe mir die Fragen gleich auf, um sie für die nächste Runde zu verwenden.