Im großen und ganzen entsprechen ja deine Spielstile auch den Kampagnenstufen, die das Regelwerk vorschlägt:
Dein Punkt 3 würde einer Street Level Kampagne entsprechen, hierbei werden die Charaktere erst mal in den okkulten Untergrund eingeführt.
Dein Punkt 1 entspräche einer Global Kampagne, die aus mehreren Avataren und Adepten besteht.
Und dein Punkt 2 käme einer Cosmic Level Kampagne gleich, bei der die Spieler versuchen, ihre sich selbst gestellten Ziele zu erreichen, komme was da wolle - oder auch nicht..
In CoC liegt ja der Reiz darin, normale Menschen zu spielen, die einer ungeahnten Realität ausgesetzt werden. Im Gegensatz zu CoC kommt aber in UA nicht der Horror von außen, sondern von innen: Trifft man zum ersten Mal auf einen Adept oder Avatar - oder ein mechanomantisches Konstrukt, so kommt einem das eher verständlich, fast logisch vor - und das ist dann das wirklich Unangenehme...
Erinnere dich nur mal an Jeff Goldblum als Brundle-Fly in 'Die Fliege': Der argumentiert auch ganz gut, dass sein Weltbild das Richtige ist und seine Metamorphose etwas Gutes.
Und das führt leicht zum bizarren und abgedrehten Spiel, wie in OtE. Ich habe beide Spiele gespielt und mag die Spielrealität von UA ein wenig lieber, weil sie natürlicher wirkt - OtE erinnert mich an abgefahrene Comics. Aber eine Gruppe von Adepten und Avataren ist wirklich schlimm: Weil sie durch die Bank wahnsinnig sind. Halt jeder auf seine eigene Art: Adepten stellen ihre Weltsicht über alles; Avatare sind die ultimativen kosmischen Mitläufer. Bei Adepten weiß man, woran man ist. Avatare sind meiner Erfahrung nach schlimmer: Sie wirken normaler, sind aber auch leichter bereit, jemand aus kosmischen Gründen aus dem Weg zu räumen.
Zum Preis der Macht: Ich besitze zwar Sorcerer, habe es aber nie gespielt. Ich habe aber vor kurzem eine kleine Global-Kampagne geleitet, in dem die Spieler Anführer eines mächtigen Kultes verkörpert haben: Und allein die Diskussionen, wer jetzt wert ist, in die Invisible Clergy gepusht zu werden, war klasse.
Avatare sind immer dann wichtig, wenn du mythische Aspekte oder Stories reinbringen willst - schließlich hast du es ja dann mit dem globalen Unbewussten der Menschheit zu tun.
Für die ersten paar Kampagne würde ich den Weirdness-Faktor in UA wirklich runterschrauben: In meiner ersten Kampagne bsw. ging es darum, dass eine Gruppe von Abiturienten ihr Abi in einer Hütte feierten. Und seltsame Dinge passierten. Das eigentliche Spiel begann dann 10 Jahre später, zum 10-jährigen Jubiläum... Und die Spieler haben dann entschieden, was in diesen 10 Jahren aus ihren Charakteren wurde, basierend auf den Erfahrungen während der Abi-Feier.
Letztendlich glaube ich, dass sich dein 1ter und dein 2ter Punkt nur graduell unterscheiden: In beiden Spielstilen sind die Spieler die Macher: Die einen stehen halt auf abgefahrene Road-Movies/Action/Surreale Movies, die anderen gehen dann eher in die Hardcore-Postmoderne-Okkultisten-Richtung...
Noch Fragen? Ich hoffe, wir haben nicht aneinander vorbei geredet..