Autor Thema: [Fr/Mi(Nachmittag)] Runequest -- Abenteuern in Glorantha (5/5)  (Gelesen 1758 mal)

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Offline korknadel

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Liebe Leute,

wenn ihr mögt, könnt ihr euch mal die Pregen-Chars des Quickstarters anschauen. Auf der Chaosium-Seite gibt es auch noch einen sechsten Char zur Auswahl. Bei Uhrwerk unter der Rubrik Runequest gibt es das Ganze natürlich auch auf Deutsch.

Ich finde, die hier angebotenen Chars würde sehr gut in das Abenteuer passen, das ich mir nun ausgesucht habe.

Wir hätten dann:

-- eine Veteranin der schweren Kavallerie aus einem Clan des sartaritischen Colymar-Stamms und Initiierte des Sturmgotts Orlanth des Abenteurers

-- eine Priesterlehrlingin der Erdgöttin Ernalda aus einem Clan des sartaritischen Colymar-Stamms

-- ein Soldat der schweren Infanterie aus Dunstop im Lunaren Tarsch, Initiierter der Sieben Mütter. Überläufer nach der Niederlage des Lunaren Imperiums in Sartar.

-- Schreiberin aus Nochet (Großstadt im Süden, hochkultiviert), Initiierte des Gottes des Wissens und der Gelehrsamkeit Lhankor Mhy.

-- Adliger Bauernkrieger aus einem Clan des sartaritischen Colymar-Stamms, Initiierter des Handels- und Reisegottes Issaries

(Außerdem gäb es dann noch einen Schamanengehilfen der Hochlamareiter in Prax, ein Initiierter des Waha (so eine Art Totengeistergott))

Wir spielen dann nach der Erhebung des Drachens in Sartar:
Ganz Sartar war vom Lunaren Imperium besetzt, und auch Orlanth wurde von den Invasoren aus dem Nordwesten geschwächt. Die Lunaren beten die Sieben Mütter an und ihr Kind, den Roten Mond. Sie verfügen über mächtige Zauberei und schrecken auch nicht davor zurück, die Kräfte des Chaos für sich einzusetzen. So haben sie auch in den Kriegen gegen Sartar die Karmesinrote Fledermaus eingesetzt, die viele Orlanthi (so nennen sich die Sartariten) gefressen und ihre Seelen vernichtet hat.

Mit großer Brutalität gingen die Lunaren gegen die zahlreichen Aufstände in Sartar vor und machten sich schließlich daran, einen Tempel des langen Arms des Mondes zu bauen, um ihre Magie auf ganz Sartar auszuweiten und es vollends zu unterdrücken.

Da erweckten einige Orlanthi mithilfe von Heldenquesten einen Wahren Drachen. Das etliche Kilometer lange Wesen verdunkelte wochenlang den Himmel über Sartar und verschlang den Tempel, die Lunaren Priester, den allergrößten Teil der Lunaren Armee und tausende ihrer Verbündeter.

Danach gab es hier und da noch Scharmützel, Niederlagen auf beiden Seiten, doch letztlich haben sich die überlebenden Lunaren für den Winter nach Alda-Chur zurückgezogen, und der Großteil Sartars ist befreit!

Nach diesen Scharmützeln kehren die Colymars unter euch nun in die Heimat zurück. Und zwar entgegen der Beschreibung bei den Pregens gehört mindestens eine(r) von euch zum Anmangarn-Clan und ist ein Geschwister von Jernstal und Korostal, die nördlich von Reinwein Jernstals Hof bewirtschaften. Dort wollt ihr hin. Vielleicht weil eine andere Colymar-Spielfigur Berke, den ältesten Spross/die älteste Tochter Jernstals heiraten möchte, nun, nachdem endlich Frieden in Sicht ist.

Wenn ihr euch von den Chars welche aussucht, könnt ihr natürlich Geschlecht und Namen nach Lust und Laune ändern. Die Biografien der vorgefertigten Chars kann man gut so lassen, nur die Verwandtschaftsverhältnisse müssten wir im Sinne des Abenteuers eben ein wenig retconnen.

Was meint ihr, kommt ihr damit klar?

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Offline Quendan

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-- eine Priesterlehrlingin der Erdgöttin Ernalda aus einem Clan des sartaritischen Colymar-Stamms

Würde ich nehmen, falls niemand anderes Anspruch erhebt. :)

Offline Niniane

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Offline korknadel

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Mir ist übrigens ein dummer Fehler unterlaufen: Waha ist nicht der Gott mit den Totengeistern. Daka Fal ist der Richter der Toten, der Wahrer der Geheimnisse des Todes, und der Schamane in meiner Runde in Berlin ist ein Daka Fal-Anhänger. Vielleicht daher die Verwechslung?

Waha ist der Retter und Beschützer der Tiernomaden in Prax, Sohn des Sturmbullen (der den Teufel besiegt hat). Er lehrt die Völker von Prax das Überleben und zeigte ihnen den "peaceful cut", das möglichst schmerzlose Schlachten des Viehs. Waha steht den "Lichtbringern" -- das sind die sechs Götter, die zusammen mit Orlanth Yelm, die Sonne, wieder aus dem Totenreich zurückgebracht haben (nachdem Orlanth Yelm getötet hatte) -- eher etwas skeptisch gegenüber, ein Waha-Schamane hätte in der Gruppe also eine ähnliche Sonderstellung wie der Überläufer aus dem Lunaren Imperium. Waha-Anhänger mögen außerdem keine Pferde.

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Offline Grimnir

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-- eine Veteranin der schweren Kavallerie aus einem Clan des sartaritischen Colymar-Stamms und Initiierte des Sturmgotts Orlanth des Abenteurers

Den Charakter schnappe ich mir  :)
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Offline Schekel Chadasch

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Offline korknadel

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Da es letzte Woche, als ich das Abenteuer im Otherland probegespielt habe,  doch ein bisschen viel Swetting-Info war, hier mal noch so ein paar Infos zu der Welt, in der ihr spielt:

Vor der Zeit gab es die Gottzeit. Die Götter haben sich aber bekriegt, und irgendwann war ihre Welt nur noch mithilfe des Großen Kompromisses zu retten, und der bestand unter anderem darin, dass die Zeit (eigentlich die Vergänglichkeit) einsetzte.

Orlanth, der Gott des Windes, war schon als kleiner Junge abenteuerlustig und frech, und vor allem legte er sich andauernd mit Yelm, der Sonne an. Aus dem Konkurrenzkampf wurde schließlich ernst, und Orlanth erschlug Yelm. In der anschließenden Dunkelheit brach erst recht Krieg unter den Göttern aus, und es entstanden sogar Mächte des Chaos, also Götter, die die Zerstörung der Schöpfung anstreben.

Orlanth scharte sechs Mitstreiter um sich, mit denen er sich auf eine Queste in die Unterwelt aufmachte, um Yelm wieder herauszuholen. Das gelang, aber Yelm hat nicht zu seiner früheren Hochform zurückgefunden, deshalb muss die Sonne jeden Abend wieder in die Unterwelt zurückkehren und steht nicht mehr unverrückt an der Himmelskuppel. (Den Blauen Mond hat Orlanth übrigens auch zerschlagen, und seither schwirrt nur noch ein Bruchstück von ihm über den Himmel.)

Die Götter, die Yelm zurückholten, heißen Lichtbringer und bilden mit ihren Partnern, Freunden und Nachfahren das Lichtbringer-Pantheon, das in Sartar und Esrolia heute vorherrschend ist. Zu Orlanths Nachfahren gehören auch Götter, die heute eher unbedeutend sind oder deren Kulte vergessen wurden, so sein Sohn Vingkot und seine Enkelin Orgorvale Sommer.

Orlanths Frau ist die Erdgöttin Ernalda. Beschützt wird diese von der Rachegöttin Babeester Gor. Ernalda stammt aus einer ganzen Familie von Erd-, Fruchtbarkeits-, Muttergöttinnen, die vor allem in Esrolia, dem Heiligen Land und der Wiege der Zivilisation, verehrt werden. Zu den Lichtbringern gehören Issaries, der Gott des Reisens und der Verständigung, und auch Lankhor Mhy, der Gott des Wissens.

Die Stämme, die in Sartar leben, sind vor ein paar Hundert Jahren aus einem Teil des Heiligen Landes, aus Heortland, eingewandert. Davor lebten in Sartar keine Menschen. Sie wurden in einem früheren Zeitalter im Drachenmassakerkrieg ausgelöscht. Dieser Krieg hatte irgendetwas mit Drachenmolchen und dem Reich der Wyrmfreunde zu tun, aber genaues darüber wissen höchstens Lhankor-Mhy-Bücherwürmer. Das mit den Drachen hätte man für ein Märchen halten können, da in Drachenpass seit Jahrhunderten kein Drache gesehen wurde -- bis zur Erhebung des Drachen vor einem halben Jahr.

Nordwestlich von Drachenpass liegt Peloria. Dort gab es vor vielen Zeitaltern einen bösen Chaosgottkönig und später dann auch mal ein Yelm-Imperium. Alles sehr verhasst. Vor knapp vierhundert Jahren erweckten die Sieben Mütter dort eine erschlagene Gottheit, nämlich die Rote Göttin. Die ritt auf der Karmesinroten Fledermaus (einer Chaoskreatur) und unterwarf sich ein kleines Reich, bevor sie ein gewaltiges Stück Land aus der Erde riss, sich darin einhüllte und in den Himmel stieg. Dort dreht sie sich jetzt als der Rote Mond (der allerdings nicht über den Himmel wandert).

Der Rote Kaiser, der Mondsohn, ist ihr Vertreter am Boden. Neben dem Krater, den ihr Aufstieg gerissen hat, steht heute die Hauptstadt des Reichs der Lunaren. Der Glaube an die Sieben Mütter und die Rote Göttin beinhaltet, dass man das Chaos als Teil der Welt akzeptiert und dementsprechend einsetzt. Nicht zuletzt deshalb sind die Lunaren so gefährliche Zauberer. Orlanth ist ein erbitterter Feind der Roten Göttin, weil sie sich ausgerechnet in seinen Bereich des Himmels gesetzt hat! Die benachbarten Tiernomadenstämme in Prax (östlich von Sartar) hassen die Lunaren vor allem wegen ihrer Haltung zum Chaos, denn es gehört fast schon zum Lebensinhalt der Praxianer, gegen das Chaos zu kämpfen.

Überall in ihren Provinzen weihen die Lunaren Tempel des langen Arm des Monds. Von ihnen geht eine sichtbare, aber nicht materielle Grenze aus, die Glühlinie. Innerhalb der Glühlinie ist der Rote Mond größer und heller zu sehen als anderswo, und Lunare Magie ist dort stabiler.

Um die Rebellenaufstände in Sartar zu ersticken, wollten die Lunaren dort einen solchen Tempel weihen, was durch die Erhebung des Drachen vereitelt wurde.

Die Sartariten unter euch gehören zum Stamm der Colymar. Die Königin des Stammes heißt Leika und residiert in Reinwein. Die Stadt ist eines der Heiligtümer Sartars, wo einer der wichtigsten Ernalda-Tempel steht und sich die Heiligen Felder (Weinberge) befinden. Ihr gehört zum Clan der Amangarn, die in unmittelbarer Nachbarschaft nördlich von Reinwein siedeln.

Dort befindet sich das Nymietal. Im Westen erheben sich die stattlichen Berge des Sternenfeuerrückens, im Osten die Donnerhügel. Das kultische Zentrum und der Sitz des Prinzen von Sartar liegt noch weiter im Osten und heißt Kühnheim. Westlich schließt sich das Land des Lismelder-Stamms an.

Im Sternenfeuerrücken gibt es etliche alte Ruinen und Hinkelsteine. Im Nymietal befindet sich Tarndisis Forst, ein urwüchsiger Wald aus Kiefern, Eichen und Tannen, den man nur selten betritt. Dort soll eine Baumnymphe leben, und ihr Refugium scheint von Elfen verteidigt zu werden. Obwohl einige von euch aus der Gegend kommen, habt ihr wahrscheinlich noch nie Elfen gesehen und noch nie einen Fuß in diesen Wald gesetzt.

Die Donnerhügel sind nicht besiedelt, weil in den kargen Eichen- und Nadelwäldern in den tieferen Regionen und den von harten Gräsern und dornigem Gestrüpp bewachsenen Hügelkuppen nichts zu holen ist. Auch hier gibt es seltsame Hinkelsteine und mehrere alte Grabstätten. Eines im Norden wird immer nur das Alte Grab genannt, eines im Süden ist das Grab der Königin (auch wenn niemand weiß, welche Königin gemeint sein soll). In der Nähe von Tarndisis Forst soll eine schreckliche Hundsbestie wüten. Und der riesige Keiler Rotauge, den Ernalda einst den untreuen Colymar als Strafe gesandt hat, lauert irgendwo in einer Schweinegrube gennanten Senke in den Donnerhügeln.



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Offline Chiarina

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Hier bin ich nicht dabei - aber wenn´s recht ist, werde ich für meine HeroQuest-Runde gegebenenfalls schamlos die ersten zwei Drittel des vorangegangenen Beitrags als Einführungsvortrag nutzen. Sehr schön, korknadel!
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline korknadel

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Hier bin ich nicht dabei - aber wenn´s recht ist, werde ich für meine HeroQuest-Runde gegebenenfalls schamlos die ersten zwei Drittel des vorangegangenen Beitrags als Einführungsvortrag nutzen. Sehr schön, korknadel!

Nur zu, sehr gerne. Musst nur die Erhebung des Drachen noch einfügen, die ich weiter oben in einem Post schon mal erwähnt hatte -- falls die nicht im Setting von den Kühen und elf Lichtern sowieso noch gar nicht stattgefunden hat.

Alles weitere können wir ja dann hoffentlich ab morgen besprechen.  ;D
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